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2019-03-25

スタートアップをやっているが、仲間が増やせない

1人でやっているスタートアップの2期目がぼちぼち終わる。売上2000万で粗利益1800万、役員報酬400万、販管費200万で税引前利益1200万というところ。ちなみに株は100%自分のもの

人手が足りなくなってきたので友達を巻き込みたいが、アラサーである自分同級生は、大半が年収600~800万円で大手企業に勤めている。将来性のある彼ら・彼女らに、不安定自分のところに来てくれなんて、とてもじゃないけど誘えない。結婚している連中も多いし、子供が産まれているやつも大勢いる。利益が出たら出た分だけ渡せるが、今のままじゃ提示できるのは年収400万、がんばって600万円というところ。どうしても運転資金は確保する必要があるので、税引後利益に比べて渡せる金額が少なくなってしまう。年収以外の社会保険料とかも地味に痛い。もちろん株の一部を渡したり、ストックオプションを付けるのはやぶさかではない。

 

お陰様でそこそこの評価をしてくれたVCから千万円の出資話も頂戴したが、条件の1つが「取締役を増やすこと」というので、検討しますと回答したまま数か月が過ぎてしまった。その出資金を宛にして勧誘することも考えたが、数千万円だとせいぜい2年分の固定費人件費販管費の固定部分)が賄えるぐらい。3年目に売上が急減して倒産している可能性も十二分にある。そうしたら入ってくれた仲間を、3年目で路頭に迷わせることになる。彼ら・彼女らが今いる大企業であれば、そんなことにはまずならないだろう。

やっている市場自体はまだまだ大きく、今後の成長も見込めると予想しているが、かと言って自社がそれだけ成長する保証もないわけない。ニッチからこそ成り立っているのであって、大手が参入したら一瞬で終わる可能性も高い。

いっそのこと人を増やさずに零細企業として生きていくという考えもあるが、ずっと独りでやるのは精神的にも肉体的にも辛いので、だったらサラリーマンに戻った方が気楽だと思う。

長年付き合いのある彼ら・彼女ら、そして彼ら・彼女らの家族人生責任を持ちたくないし、上手くいかずに今までの関係が崩れてしまうのも嫌だ。一番良いのは友達友達ぐらいの関係の人を巻き込めれば良いのかもしれないが…。

 

2月分までの帳簿入力が終わったので休憩がてら増田に書き込む。

2008年頃って貧乏オタクが激増した感なかった?

90年代オタクやるにはソフトを購入しなきゃいけなくて、大人オタクは金かかる印象があったけど、

2008年頃ってアニメ違法アップロードサイト同人誌転載サイト100%無料で性欲解消している

貧乏無産萌え豚みたいのが割合としてすごく高くなって発言権も増した感じしなかった?

音楽アルバム丸ごとYouTube違法で上がってるのを聴くだけみたいな人々が出てきていたけど、

なんか無産で違法アップロードを消費するだけの違法フリーライダーがすごい勢いで居直ったのが2008年頃という印象ある。

彼ら、違法アップロードを見て、気に入ったら黙って、気に入らなかったらネット上で罵倒しまくるから性質が悪い。

失踪とかしても誰も困らないし悲しまないんじゃないかと思う。オタク市場にとって客ですらないし。

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

2019年3月24日日記

ちなみに、次期プロジェクトが失敗が、どの程度の規模感かというと、投資した経費は3年間で、約100億円。

詳しくは、今は書けないが、例えて言うなら、フェラーリ並みの車を作りますといってはじめてみたら、

性能が出なくて、ファミリーカー並みにしかならないことがわかったけど、それを認めず、ファミリーカーを、

いかに、フェラーリに近いといって売るかに知恵を絞っている感じだ。

担当マネージャも失敗を認めないし、経営層も追及しないので、だらだらと継続デザイン中だが、最後

市場からばっさりと切られるだろう。自浄作用が効かなくなっているのは、当然、不公平な人事制度

それを運用する3流の経営層が、組織イエスマンだけのマネジメントチームにしてしまたからだ。

しかし、組織がカビていく様子を近くで見れるのは、とてもいい経験だと、最近は思うようになった。

1流経営者になるために、3流経営者がやってはいけないことを、現場で感じることができる。

もっとも、私がなるわけでないので、どうでもいいんだが。

2019-03-23

労働市場で低く見積もられてる人に支援をってのは広まってるのに

恋愛市場で低く見積もられてる人たちに支援をって話はなかなか出てこない

さすが中世ジャップランド

弱者を選別することばっかり上手くなりやがって

ダックスフンドかわいいけど、野良犬キモいから死んでもなんとも思わなおいんだろうな

anond:20190323142653

モバイルゲーム市場自体は伸び続けてるわけで

単に過当競争になってどこも苦しいってだけでは

そのうちコンシューマーとかPCゲー業界と同じく統合再編が起こって落ち着くんじゃねーの

なんでちゃんとしなきゃいけないの?

「休んだね、はいちゃんとして!」



子供も親も誰もちゃんとする必要なくね?


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8D%E3%81%B0%E3%82%92%E5%A3%B2%E3%82%8A%E3%81%AB%E8%A1%8C%E3%81%8F%E8%A6%AA%E5%AD%90

ろばを売りに行く親子って話あるじゃん

この親子はすごいちゃんとしてると思うんだよね。

周りの意見ちゃんと聞いて、効率を考え、親を大事にし、息子を大事にし、ロバも大事にする。ここまで会う人会う人に合わせて完璧にやれば周りの誰から見てもちゃんとした親子に見える。

でもそれしんどくない?

「周囲からちゃんとした親子として見られる」ようになる代わりに親子は疲弊するし、ロバは死んじゃう。

そうやってちゃんとすることを目標に生きてる人は多いけどよくみんな気が狂わずにやっていけるもんだ。

他人からちゃんとした親子に見えなくても、気にせず市場へロバを売りに行った方がよくない?

今だったらTwitterとかインスタとかはてブとかTVコメンテーターとか雑誌とかが親も、子も、ロバも、効率大事にしようとちゃんしたことをみんな言うじゃん。やっぱり「ちゃんとした子に育てなきゃ」「ちゃん大学まで卒業させなきゃ」「ちゃんとした親にならなきゃ」という圧が大きいよね。

他人から目線を気にした「ちゃんと育てる」「ちゃんとした親になる」といったちゃんとした目標は捨ててさ。目的を「子供と楽しく暮らす」でもいいと思うんだよね。そしたら「自分も5歳児や小学生に戻ったように一緒に遊ぶ」事ができる。自分が5歳児や小学生には戻れないけど子どもの前だったら戻れるし、町中でも変に思われない。子供のふるまいをしても変に思われないって結構楽しいメリットだし。


「なんで靴を履かないで遊んでるの?」って聞いたら明らかにニヤニヤしてこっちを舐めきった顔で何も答えないの。

それでちょっとイラッとして、



「靴はかないほうが転びにくかったり、足の刺激が気持ち良かったり、動きやすかったりするんだよね。お母さんもやってみたら楽しいよ。」と5歳児は言えないしね。35歳児でも「なんとなくこっちがいい」とかとっさにうまく説明できなくて黙るとかあるし。「ちゃんと靴を履かないから足が汚れる」「理由ちゃんと答えない」は捨てて、子どもがそれで楽しいなら別にいいじゃん。

夕方遅くなってきたし、「もう帰ろう」って言ったけど相変わらずニヤニヤ。

あれだよ、友人と一緒に居て気が大きくなって身内に舐めた態度取るやつ、明らかにそれ。

腹立って脱ぎっぱなしの靴持って公園出ていったら娘号泣



友達と一緒になって気が大きくなって「調子に乗る」のはよくわかる。

時間とこっちの都合で子ども振り回すのは別に構わないと思う。

でも腹が立ってるのは「舐めた態度」の方。

自分の子どもに「舐めた態度」という表現がもやっとする。

子ども敵対暴走族じゃないよね?

いつも「舐められないよう」他人からどう見られるかが基準?

で家帰ったら泥だらけ靴下でズカズカ上がり込むものからまたブチギレ。

号泣しながら靴下脱ぐ。



キレるんだったら、むしろ自分も靴のまま家に入る。

子どもとどっちが廊下を泥で汚せるか意地をはったら、いろいろ他の事も吹っ切れて楽しいよ。


靴履かせて「その泥だらけの靴下誰が洗うの?」って言ったら「自分で洗う」って。

今まで一度も洗ったこと無いくせに。

で夕飯の準備したり風呂入れたりしてふと洗濯機の中見ると水につけた痕跡さえない靴下

怒りでどうにかなりそうだったけどぐっと我慢してテレビを見ている娘に「何で靴下洗わなかったの?」って聞いた。

「んー。。。なんか、疲れちゃったから」

そうかあ、疲れちゃったかあ。私は疲れても朝食用意して仕事して買い物して掃除して夕飯作ってお風呂入れて洗濯干してってやってるけどね。




母親は1人でやるから疲れる。

子どもに1人でさせようとするからめんどくさがってやらない。

から掃除家事子どもと一緒にやる。

一緒に汚した廊下も一緒に掃除する。

仕事宿題もそうだけど、誰かと一緒に共同作業となると心理的負担が半分に減る。

子どもが役に立たなくてもお皿ふいたり、洗濯渡したりで分担するだけで充分。

あれだけ叱っても何にもこたえてないのかあと思ったら笑いながら泣いてた。

娘は「泣いてるの?笑ってるの?www」って笑ってた。



ここも「子供から見てちゃん大人らしく」しなくていいと思う。

相手が5歳児なら、こっちは4歳児になって駄々こねながら泣けばいい。

「なぜ廊下を汚してはいけないのか?」なんて理屈で叱っても5歳児にはわからない。

5歳児は汚れたまま寝ても、それを誰かにみっともないと見られても何も困らないのだから

でも大人ギャン泣きしながら

「汚れた廊下はいやだあああ」

「このままお父さんを迎えたくなあああい

「もう仕事疲れたああああああ」

洗濯したくなああああい

って理屈じゃなく自分感情言った方が伝わると思うんだよね。

同じ言語レベル子供相手愚痴ればいい。

まりにも疲れてたらよしよししてくれるし。

親が弱みを見せたり子どもを頼ったりした方が子供はどんどんしっかりする。

極端に言えば親がいない子供の方が大人びてるし、親がしっかりしてない(けど子供を愛して子供の自立性に甘える)ほど子供バランスとってしっかりしてくる。親がしっかりしてるほど子供は甘えることができてしまうからね。その意味でも無理して「ちゃんとした大人」を演じる必要はない。なのでなんでちゃんとしなきゃいけないの? と思う。


anond:20190320210053

googleゼンリンを切り離すストーリー

完成された日本地図ベースに、GPSの端末を持ち歩かせて、その精度を補正しながら、ゼンリン地図輪郭に重ねていく。

ゼンリン地図の上に白紙を重ね、薄く写るゼンリン地図を、GPS端末で補正しながらなぞらせていく。

平行してストリートビューローカルガイドコンテンツの新鮮さを保っていく。

イングレス神社遺跡情報を肉付けし、ポケモンGOで徒歩の位置情報を募る。

もうゼンリン地図は下敷きとして不要、と判断した。

ゼンリンは、Googleに切り捨てられたと思われ、株価は下がった。

逆に株価は上がると思っていたから、市場の反応は意外。

googleはこれから正念場。AndroidGPSで、どこまでゼンリン地図との差を縮められるか。

ゼンリン地図は、地道に足で得続けている。

2019-03-22

日本配信者がVTuberに取り込まれ未来

とにかくVTuberの量産が終わらない。

こと、個人勢は元より企業勢も止まらない。

しかも、ことごとく配信実績のある有力者をVTuberに引っ張ってきている。

かに配信に対する下地コミュニケーション能力といった部分で即戦力となるのは大きいし、それは企業戦略としては間違っていない。

実力のある中身と魅力的な外側を用意すれば、容易に視聴者お金を落とす。

しかし、これが長期的な目で見た時にどうなるのかということを考えてみた。

VTuberというのはその「キャラ」に縛られてしまう。

結果として、配信者のパーソナリティはそのキャラが元になる。

個性キャラによって死ぬことは無いのだろうかというのが一点。

もう一つは日本のこうした配信(ゲーム実況などのエンタメ系)市場VTuber一色になる未来だ。

一番のいい例が極端だがニコ生だ。

収益の形をとるのに手間取った結果配信者の流出を産み、結果としてVTuberに参入しようという企業事務所が挙って大手生主勧誘したのは記憶に新しい。

結局ニコ生VTuber市場の格好の餌食となってしまった。

VTuberオンリーになり、多様性が薄くなることに危機感を覚えるというのはただの杞憂民のたわごとだろうか。

ただ、声真似やゲーム実況で名を馳せたニコ生主か一斉にVTuberに転生し、もぬけの殻となった惨状を目の当たりにした私はたわごとで済むことではないと思うわけである

ひどいラノベを読んだ

仕事で無理矢理ラノベを読まされている。(自分ラノベ定義は、書店ラノベコーナーに並んでそうなもの、です。)今読んでるのは「小説家になろう出身で賞をとって出版になったものらしい。

しかしひどい。

まず文章がひどい。2頁に1回は「眉をしかめ」、3頁に1回は「ため息をつき」、4頁に1回は「柔らかく微笑み」、5頁に1回は「言葉を紡ぐ」…登場人物動作をいちいち解説してくれる。心理解説たっぷりある。誤読のおそれなし。

内容ももちろんひどい。病気殺人が、盛り上げ用の小道具しかない、浅い(しかも間違った)描写取材してないのがわかる。

なぜこれで出版できるのか心底不思議。帯に「一気読み!」なんて書かれてるけど、普通に読むのしんどいです。以前、現役医師が書く医療ミステリも読まされた。主人公天才医師ってふれこみなんだけど、いや、天才ってこのひと単に記憶力がいいだけじゃ?森博嗣の書く天才比較ちゃうとかなりこのお医者さん見劣りするし、そもそもストーリー自体馬鹿すぎると思ってググったら、すごい評判いいのね!びっくりした。売れっ子のようだ。キャラクターだけで読ませてるのかと思いきや、読者も真剣ミステリとして読んでる。これを。

普段まり好んで小説を読んでないので、ごくたまに読むミステリ宮部みゆきとかジェフリー・ディーヴァーとかで、まあこの人らは別格中の別格だろうけど、それにしてもラノベひどいなと思ってさ。こういうレベルのものを人前に出せちゃう作家さんって、一体今まで誰の作品を読んできたんだろう。そしてこれを読む人たちは、今まで他に何を読んできたんだろう。ラノベ書店で見る限り巨大市場ぽいけど、実際のところどうなんでしょうか。

anond:20190322082435

市場は飽和してるよ

既存ブランドは何とかやってるが新規はもう駄目

スニーカーってなんでこんなに種類あるの

ラインナップ多過ぎ。一時期のガラケーかよ。どの靴も結局履き心地に大差ないし、デザイン必然性も皆無。なんでこんな空虚商品が大量にバリエーション作られて市場が飽和しないんだ。異常だろ、このラインナップ数は。

2019-03-21

経済成長人口関係があるのなら、東京世界一にならないのか

統計を取ってデータ分析しているのだろうが、数字に出来てない何か、が関係しているのではないか


情報通信関係の成長率を見ていて、東京って人も多いし知識集約型なのに、どうして成長していないのか。

土地が高いということもあり、市場価値の高い人が集まっているはずだ。(もちろん分布はあるが)

と金を集約しても、これだけなのか。

国に介入するの辞めろと言っているのと同時に、国にお金の部分は開放しろと言っている。


ソフトバンクが巨額の投資海外にしているわけだが、国内にはしていない。(ドル持ったら円で国内に持ち込めないのはわかる)

2019-03-20

Googleゲームストリーミングサービスの気になるところ

価格は?

結局これが出ないうちは判断のしようが無い。

他のうだつの上がらないゲームストリーミングサービスと違ってワンチャンあり得るのは

数多のビジネスマーケットを焼き払ってきたGoogle様の得意技「ダンピング」が炸裂するかどうかが不明から

無料は厳しいにしても、データを囲うためにコストから考えてあり得ないレベル低価格で攻める可能性は無くはないと思うので

もしそうなったらゲームストリーミングサービス市場を焼き払って覇者になるかもしれない。

ただ、正直そこまでしてゲームの進め方に関するデータを囲う意味があるかというと、頭の悪い俺には無いように見えるので、可能性は低いんじゃないかな。

ゲームに詰まったらAIが助けてくれる」は開発を縛ってしまわないか

今のAIの盛り上がりに浮かれてる人達は「スゲェ!」って言ってる人も居るけど、そのAI育てるためにはデータ喰わせて調教する必要があるが、ゲームの進捗に関するデータの保持形式が縛られて開発側に余計な面倒が増えないかというのが少し気になる。

AIに喰わすためのデータはキチッとフォーマットそろえる必要があるからゲームの進捗に関する部分とは相性悪そうな気がする。

デバイスから解放」という理想郷ゲームジャンルによっては遠すぎる

にわかりきってる事とはいえスピードの早い対戦系のコンテンツ絶望的。

でも、コマンドバトルのRPGとか、ターンベースシミュレーションとか、比較理想郷が近いタイプゲームもあるのでモノによっては入力遅延より場所を選ばずに遊べる利便性が勝る場合結構ありそう。

でも、グラフィックなり内部処理なりが高負荷のかかるコンテンツでないとデバイスから解放メリットが薄いので、そのフィルターも合わさるとゲームストリーミングサービスメリットデカコンテンツの幅はかなり狭まるのが難点。

すぐ墓地に送られないか

そして何よりこれ。どんなに大々的に発表されたって、メンツのためにズルズル延命させることがないGoogle様のご機嫌伺いながら金払える人がどれほど居るのか。

GCPがもしAWS追い越すぐらいの急成長したときリソース回してもらえるのか?

いくら世界中DC建てまくってもリソースは有限なので、社内政治に負けて金引っ張れない、みたいなことにならないのかな?ってのが心配

必要からってすぐ増やせるもんでもないしね。

最後

まぁ、金持ち死屍累々の難関に大金使って挑んでくれるって言うんだから、存分に頑張ってもらいたい。

anond:20190320163257

相対(あいたい)取引の反対は市場取引なんだよね。

市場理論八百屋サブちゃんと仲卸のゴリさんの性に関する理論だとすると、相対性理論八百屋サブちゃん農家の耕造さんの性に関する理論だと考えるのが自然だろう。

anond:20190320100732

市場がナイカラーで行儀の悪いこと押し通した結果が

より小さい市場のはずなのに有害図書指定受けまくりんぐのあのザマか

anond:20190320095825

結局、市場がないから。

男性向け18禁本のように専門書店ほとんどなく(専門書店を作れるほどの数も需要もなく)、一般書店に置くしか売るルートがないから。

出版社の方も有害指定されるのを分かってて売り逃げ前提で出してるからどうしようもない。

電子だと18禁のものもあるので、電子が普及すればいずれ無くなるんだろうけど。

同人場合18禁でも売るルート確立されてるのと

18禁相当の描写があるのに18禁マークつけないと印刷所で刷って貰えない、イベント販売禁止される、ってのがあるから商業より厳しい。

日本で発売されないモノ増えてきてない?

スマフォのPixel3も遅かったし。

市場の大きさで無視できない立ち位置にあるのが中国だけど、前は日本も入ってたんやなって。

2019-03-19

anond:20190319185817

氷河期ならともかく今の売り手市場転職できないってヤバくない?

最新同人問題事例~名探偵コナン場合

なんかちょっと変な事例が出ていたので流れをまとめてみる。

1年前「ぬいままおじさん」という人物アカウント作成

「ぬい」と呼ばれるシリーズコナンキャラ(主に安室赤井、沖矢)を使った人形遊び(腐女子的な)する。

【あるタコ人形】をモデルにし着せ替え服を作り、キャラぬいと共にセットで画像を載せる。

当初「ぬいままおじさん」は誰かに聞かれたときのみ【あるタコ人形】を買ったものだと匂わせていたが、『タグを切ったため確認できない』と言っていた。

それが安室赤井BL同人界で人気になる。

ぬいままおじさん、さら活動積極的になる。モデルにした着せ替え服をフォロワーに配ったり(金額不明自分アカウントトレードマークにしはじめる。

リプライで【あるタコ人形】は【ty】という米国ぬいぐるみブランドからでているシリーズですよね?と言われる。

返信なし。

ぬいままおじさん、春コミに向けて着せ替え人形とともに新商品として「タコちゃん」を製作。それは【あるタコ人形】のミニチュア版だった。

看板として提示し、敷き布にもタコの顔を大きく印刷。誰が見てもタコはぬいままおじさんのオリジナルしか見えない。

また無配として「タコ」の顔を写真でとったもの缶バッジにする。(「ぬい」のイラスト缶バッジも出ていたが、これも本来はアウト)

当日にも「そのタコパクリ商品では無いか」と言っていた人をブロック

から行列になり、即完売する。

掲示板で「タコ販売者は有名ドール作家【O】ではないか?」と話題になり、タコパクリが発覚。

二週間警告を続けたがスルーを続け、結果炎上

本人アカウントが「和解に向けて協議中」と報告。作品オマージュだと弁明。

【ty】公式アカウントが「模倣品について問い合わせがきている」とツイート

さきほど【ty】が公式声明文を発表。アカウント名ではなくO氏の名前をだし、本人から困っていると言う連絡が来たと書く。

しかしty側は許容する予定はなく、シカゴ本社相談。本人警告メールを送ったが返答こず。

自社で顧問弁護士団と協議していく(これ以上情報はないので公式問い合わせは受け付けない)。

O氏の市場撤退を通告する。

現在進行形らしい。

なんかすごいことになってた。立体ってこわいがこんなヤバいことする人が、伊勢丹コラボするようなプロだったというのも相当驚きです。

中途半端学歴顔面の女は意識だけ高くなってしまった行き遅れになる可能性が高い

特に偏差値50くらいの大学

そして顔面偏差値50くらいの女。

そのくらいだと平凡な高学歴の男を捕まえやすいから、30歳迄は彼氏スペックを気にすることなんてなかったが、自分売れ残り側になってしまってからは、その頃の基準で動いてしまって妥協ができなくなってる。

年収学歴顔面恋愛価値観

今迄はこの全てを平均以上にこなしている人しか付き合って来なかったであろう。そう確かに高学歴の人らはこれらをクリアしている確率が高い。

しかし、30歳を超えるとそんな男から婚活市場から消えていくのはご存知の通り。

そして、同年代の男で上記条件をクリアする男は20代を狙う。

あー、めんどくさくなってきた。

もう30越えの顔面偏差値50で大学偏差値50の高望みする自分客観的に見れないバカは、妥協はしたくないと言いつつ人の欠点を認められない不寛容クズは、一生周りの男を呪いながら永遠心の渇きに苦しみながら死ねば良い。

何様なんだ、お前らは。プライドばっかり高くて自分のことしか考えていない。自分意見が全て正しく、それに値しない男はいくらでもバカにしていいってどんだけクズなんだ。

私に相談してくるな。

まれたくなかった

まれたくなかった。毎日まれたくなかったことで頭がいっぱいだ。

私が生まれたのは1990年代後半のいわゆる就職氷河期時代だ。就職氷河期世代といえば今はアラフォー世代ということになるが、この時期に20代前半だった世代時代の波に煽られ新卒就活に失敗し、20年経った今でもまともな雇用にありつけず不安定生活を強いられている層が他と比べて多数存在するのは周知の事実だろう。そんな閉塞感いっぱいの時代に、何をトチ狂ったか私は誕生させられてしまった。

幸いにも今は売り手市場であり、就職氷河期などと揶揄されることはなくなった。こと新卒就職については生まれた頃より何倍もマシになっているに違いない。しかしそれはあくま結果論である。もし状況が改善せず、景気状況が芳しくなかったがために今のアラフォー世代のような辛く苦しい就職経験し、結果として職にあぶれ不安定生活を甘受しなければならなくなったとしたら、一体どう責任を取るつもりだったのだろうか。「仕方ない」「運が悪かった」で済まされるべきことだろうか。

問題は景気状況だけではない。顔や性格、ある一定能力のような個人に備わった属性的なものから、親や実家の太さ、周りの人間などの環境的要因まで本当に様々な要因で不幸な人生を歩まざるを得なくなる可能性がある。もちろん中にはそういった不利な要素を克服し、幸福人生を切り開けた人だっているだろう。しかし、それはたまたまその人に能力努力する力、環境などが存在しただけであり、克服できなかった人が甘えているなどと批判されるべき理由にはならない。克服するだけの力を持ち合わせなかったのもまた、本当に偶然に過ぎないからだ。

しかしこと生命誕生に関して偶然はない。予期せぬ妊娠などの偶然はあり得るが、出産までの過程に必ず「産む」という意思決定が介在するからだ。上記で挙げたような偶然の事象により辛く苦しい人生を歩むことを強いられるかもしれないにもかかわらず、出産意思決定においてそれらが十分に検討されているとはとても思えない。不登校から引きこもりニートになってしまった子供を「お荷物迷惑だ」などと言ってはばからないテレビの中高年ニート特集取材に答える親、いわゆる「陰キャであるがゆえに健全人間関係の形成の失敗およびそこに端を発する人格形成の歪みが生じたオタクになってしまった子供を「気持ち悪い」などと表現友達と笑い合っている親などなど、子供がそうなってしまたことについて少しも悪びれない親たちを挙げれば枚挙に遑がない。その人たちの不幸は本当に偶然やってきたものだし、そもそもまれなければその人たちだってそんな不本意人生など歩まなくて済んだのに。

「育ててもらったくせに何様のつもりか」と言う人がいる。何か頼んだ上での不義理であれば「〜してもらったくせに」と表現するのは正しい。でも人生は違う。よく言われることだが、誰も産んでほしいなんて頼んでない。はじめからまれなければこんなことにはならなかった。いくつもの不利な要素を偶然にも背負い突如として人生ゲームに参加させられた上、結果としてプレイングが下手くそだと出資者に偉そうな顔をされるとは何事か。出資者たるものリスクは当然織り込み済みではないのか。「勝手に産んだくせに欠陥品が出てくると文句をつけるとは何様のつもりか」

注意:こういうことを書くと、必ず「自分勝手わがまま」などと偶然にも幸福人生を歩めた人々からのありがたいご指摘が飛んでくるが、上記文章意味を何一つ理解していないので出直しいただきたい。また、幸福人生を歩んでほしいから産むんだ、といった主張も考えられるが、ここではそれに失敗した場合どう責任を取るのかという話をしていることに留意されたい。

2019-03-18

コカインドーピングではない

薬物の化学的な効果アートを生み出す力を高めるのではない。

違法薬物を買うという社会的経済的行為アートを生み出す力のあり方を変えてしまう。

コカインを買うことである組織金銭的な投票を行い、自らのソーシャル立ち位置を変えることで世界見方世界における自らの立場を変化させ、それがアートへの向かい方に影響を与えるのだ。

コカインを買うとは殺人レイプヒューマントラフィッキング汚職移民搾取少数民族弾圧健全市場破壊、あらゆる差別への賛同をまとめて行うことなのだ(コカインを使ったら、ではなく買うだけでこうなることに注意)。

そうすると脳はコカイン購入者基本セットをダウンロードした状態になり、これまでとは違った作品が作れるようになる。

これを否定する松本人志洋楽洋画の大半にアウトと言っているに等しいというあるブコメの指摘は正しいし、別のブコメにあるドラッグ中毒者は中毒だった時期に悪い作品しか使っていないという指摘が同時に正しいのもこのことによる。

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