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2024-11-02

なぜ不幸になったのか?

生活水準があがったか

海外旅行に行けてあたりまえ

大学に行って当たり前

スマホ持ってて当たり前

年収600万余裕

SNSyoutubeで誰でも有名人ごっこ

ゲーム配信仕事ができる

webライターかい作家きどりの無能が増殖

・2万払えばおんなが買える

・100歳まで余裕で生きれる前提

100年前

・ないんだな、なにもかも。でもみんな米食ってるだけで幸せ! 平等!ww元気!!www

お前らどっちが幸せ?w

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

俺はもう止まった

古いゲームでいいやってなった。

このまま老いて、みんなから置いていかれて、一生を終えるんだ。

Androidアプデしたら勝手にテムとゲームアプリインストールされてゾッとした。

インストールしますか?が回避不可なのも引くし、その過程でチェック外したにも関わらずインストールされるのマジで引く。すぐアンインストしたけど、一瞬でも気分悪いわ。勝手に入れてくんなや。

anond:20241101190254

崩壊3rdならMac App StoreからDLして遊べちまうんだ

https://apps.apple.com/jp/app/%E5%B4%A9%E5%A3%8A3rd/id1172809651

特にスタレプレイヤーなら次verに花火実装されるコラボが控えてる今が始めどきだぜ

というか自社コラボの同一世界だからか今verからすでにシナリオには登場してて今まさに花火ボイスつきのWebミニイベントまでやってる始末

今verのテーマイベントも年一レベルに凝ってる牧場経営シミュでわりとおもろいゾ

ちなみに次のコラボイベも含め今後のテーマイベントはほぼ常設化されるみたいだから(スタレとか同様)

コンシューマゲーのノリで急がずゆっくり読み進めてもOK

ほとんどお試しキャラで進められるゲームだし適当でも詰みはしないと思うが無料分で引くなら最新キャラだけ、モチーフ武器込みで狙ってくのが安定ですぞ

売り方が阿漕すぎる自ジャンルのグッズをご紹介(悪口)

ランダムグッズ根絶しろ、法的に取り締まってくれという旨のお気持ちをちまちま打ち込んでいるうちに自ジャンルやばいグッズ(主に値段や売り方がやばい)に思いを馳せたのでついでに悪口を書きますジャンル名は明記しませんが特に隠す気もないです。他ジャンルのやべーグッズも教えてください🎶

【①1回5400円のくじ】

怖いよ〜。「豪華版」って言えばなんでも許される訳じゃないっすよ。

内訳が、

・S賞:選べる等身大アクリルスタンド17種 1/100(当選確率)

・A賞:選べないデニムトートバッグ 全3種

9/100

・B賞:選べないデカ缶バッジスタンド付き 全16種 90/100

やばい‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️

同時販売されてた1回540円のくじの方が大マシ。540円の方は下位賞がゲームでも出てくる遺影缶バッジだったんですよ。立ち絵バーンのでかい缶バッジよりこっちの方が手が込んでて可愛いし…

トートバッグですら柄選べないのどうなんって感じですけどね。その値段で3種類なら選ばせろよ。オンラインくじならどうせ受注生産でしょうに…

でも等身大アクスタ欲しいよな〜〜〜〜欲しいよ〜〜〜〜〜〜〜面白すぎるから

【②自ジャンルとほぼ関係ないゲームとまぜまぜにされたミニキャラアクスタ16種類990円】

どうしてこんなことするの………………… これマジで今世紀1意味わからんかった 大怒り

ジャンルゲームが4種類あるので便宜上1〜4にナンバリングします。作品名数字がついてないあれは4としまスマン。

1&2+コラボ先のバージョンと3&4‪‪+コラボ先の2パターンがあったみたいで、前者は2023年後者2024年コラボカフェがありました。

1&2/コラボ先、3&4/コラボ先 でグッズを分けてくれりゃあいいのに実際は

・1+コラボ

・2+コラボ

・3+コラボ

・4+コラボ

おまけに全部ランダムでした どうして?

制作会社は一緒だけどあんまり関係ないゲームコラボをする(わかる)→グッズはコラボ先と混ぜてランダムです!(??????????)

割高でもいいから絵柄選ばせてください。

交換やフリマサイトで出そうにも名前わからんからまじで困る。せめて台座に名前書いといて欲しかった…

1は13種、2が15種、4が14種。

1番好きな3は16種泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣

等身アクスタじゃなかっただけまだマシかもしれないんですけどね。

フリマサイトで7000円とかになってるキャラもいてぶったまげました。二度とするな。

【③強制箱買いアクスタ・缶バ・アクリルバッジ

これが最新です。やりたい放題2024。

アニメ○トとかでも強制箱買い、単品購入不可みたいな商品結構見かけるけど改めて見るとひっでえっすね。

バストアップ立ち絵のアクスタ:16種19360円

缶バッジ:17種9350円/10種5500円

アクリルバッジ:17種19635円

ヒョエー たっっっっっか

しかもこれ1と2と3全部の分あるからシリーズを跨いで推しがいる人には大苦行すぎる。

3つだけ買お🎶推しでたらいいな🎶みたいな無謀なチャレンジって幸せだったのかもしれない。それすらも出来ないとか(怒)

割高でもいいから選ばせろ。て言うか受注生産なのに絵柄選べないとはこれ如何に。

種類多すぎ 分けろ

ランダムの良くないところとして「ほしいもの以外全てゴミになる」があると思うんですけどこれも結局そうなんですよね…強制抱き合わせが発生してるので…全員が全員交換や譲渡が見つかるとは限らないし…

公式立ち絵のアクスタがほぼ全員分が出て、キャラも選べる等良心的な売り方のパターンもあります悪魔みたいな売り方をした回数が結構ある。

消費者庁かに通報できないのかな。

登場キャラほとんどが死亡、新規グッズ出るキャラがほぼ固定、全キャラ分グッズ出たとて高確率悪魔の売り方をする自ジャンルよろしくお願いします🎶助けてー!

音楽ゲーム史上最も重要な「20,november10

現在も隆盛を極めるリズムゲームルーツ…のひとつであるビートマニア

(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームルーツ」だが、

 「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)

その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した20,november

ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディリズム理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。

(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者DJナグレオ こと 南雲玲生誕生日である

ビートマニア象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。

エントリではそれを紹介する。

(収録されたゲームCDによって曲名アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)



20,november (single mix) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw

初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november

……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。

ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。

20,november (radio edit) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU

同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。

2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。

20,november (nagureo kidding style) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8

3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。

初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。

20,November (substream ANOTHER) / dj nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM

同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。

substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面

20,November (completeMIX 2 ANOTHER) / n.a.r.d.

https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g

こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。

completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。

20,november (hard mix) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU

第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

音響を効かせた、よりフロア向けのサウンドになっている。

それに伴ってジャンルオリジナル版の「HOUSEから「HARD HOUSE」に変更。

オリジナル20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIXサントラに収録されている。

20,NOVEMBER (FINAL EDIT) / Remixed by TATSUYA NISHIWAKI (Original Music by n.a.r.d.)

https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY

第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン

ボーカル新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。

(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合

20,NOVEMBER (D.D.R. version) / N.M.R feat. DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4

DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

2ndMIX では STEP BATTLE という特殊モード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。

ミキサーNAOKI こと 前田尚紀オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的シンセが強調されている。

ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november移植されている。

BEMANI HIT TRACKS / K.M.D.J. team featuring Seigo “M” Takei

https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk

PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。

人気の 4曲をメドレーにしたトラック20,november はそのトリを飾っている。

他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。

MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。

20,november (n.a.r.b mix) / metaphone twin dub unit

ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc

このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス

5鍵ビートマニア最後ベストアルバムbeatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。

……なのだが、原曲面影ほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?

ミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…



いかがでしたか

非公式リミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。

10個で足りないくらバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…

もっと足りなかったら、ビーマニポケット音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、

いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、

曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。

2024-11-01

何人かで一緒にプレーするソーシャルゲームで、とある人がシステム仕様ほとんど把握していて、バグを利用する技も持っていて、それでいてミスもなく、相手初心者でも上級者でもピッタリ動きを合わせてくれる。

どれだけ練習して、どれだけ研鑽したらそこまで行くんだという感じで、ただひたすら感動した。上手いだけではなく、研究しているだけでもなく、あそこまで優しいプレースタイルにできるものなのか。この人と組んだ全員が自分が上手くなったように感じていると思う。

本気でゲームに頑張ってみようかなと思って色々と研究したけど、頂点が見えて心が洗われた気がする。あらゆる面で敵わないなって思う。

ゲーム子供に付き合ってただけの趣味だったけど、本業でこれぐらいの気持ちで頑張ってみようかなって、心の底から思えた気がする。

本人には言いづらいけど、会えたことに感謝しかない。

CONCORDの失敗がDEIにすり寄ったことだとする詭弁マジでウザイ

単にクオリティが低いかダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。

そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。

CONCORDはマジでクオリティが低い。

やたら有名なバズ・ライトイヤーソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。

3DCG班の出力したクオリティゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限カスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。

そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。

だが、制作スタッフ能力が低すぎて「簡単再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。

そもそもゲームクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミである

マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。

「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉必要ないのである

以上!

オタク結婚しなければ人生破綻するよ?

自慢じゃありませんが、オタクとしてゲームアニメ漫画にどっぷり浸かって生きてきました。ところが、今では「一生オタクとして生きるなんて無理だな」と心から感じています若者の皆さんには、ぜひ結婚を勧めたいと思います。どうせ、人生を失敗するなら、家庭を持ってからしませんか?

まず、オタクは段々消費できなくなります。加齢とともにスタミナが減り、趣味を楽しむ余裕がどんどん失われていくのです。そう、憂鬱気持ちが広がるだけです。このままでは、破綻した人生を送ることになるでしょう。

から若いやつは結婚しろ結婚して子どもを作れば、"何者か"になれるなんて言われますが、まさにその通り。家庭を持つことは、自分存在意義を見つけるための一つの方法です。あなたたちの自由時間無駄にするのも悪くないですよ。結婚することで、家庭を持ち、次世代自分趣味押し付けることができますからね!

もちろん、結婚には面倒なこともありますが、何もしないよりはマシです。結婚して家庭を持つことで、社会に貢献している感覚を味わえるかもしれません。親になって、子ども自分の好きなゲームアニメを教えるなんて、素晴らしいですよね。自分人生をあえて破綻させるチャンスですから、これは逃せません。

私のように、結婚せずにオタク趣味に没頭していると、ますます人生選択肢が狭まっていきます若い頃の自由満喫した結果、結局は「何かしらの存在」になれないまま歳を取ってしまいました。だからあなたたちには早めに結婚を勧めたいのです。失敗するにしても、せめて伴侶がいる状態で失敗してほしい。

結婚は、楽しいだけではありません。現実は厳しく、やっぱり面倒なことが多いですが、それでも「普通人生」を送ることができる可能性がありますオタクでいることに固執せず、結婚を通じて新しい世界に飛び込んでみてください。そして、あなたたちも私のように「なんで自分はこうなっちゃったんだろう」と考えながら、人生を終えてみるのもいいかもしれませんね。

要するに、若者よ、結婚しろ!そして、私のように破綻した人生を送らないように気をつけろ!未来を築くために動き出せ!俺みたいなソシャゲ6本しか遊ぶ体力のない34歳年収700万の弱者男性にはなるな!

anond:20241101193528

X見てる感じ、マジで低スペPCじゃきつそうな一方でPS5Proは快適っぽいねモンハン遊ぶ目的ならPS5Pro一択に思う。

しろ、そんな高いPC買って遊ぶ有名なゲームなんて、他にはタルコフくらいだぞ。後は、配信もやるならスペック要求されるかもなぁ…

俺みたいにAIにも興味ある、3Dモデリングもやってみたいっていう最新技術触れたいマン以外、宝の持ち腐れだぞ。

脳障害者の典型であるポリコレが今度はドラゴンエイジ喧嘩を売ってて呆れた

ろくにゲームしたこと無いキチガイバカウヨ主体からこうなるんだよなぁ

やっぱりああい社会不要存在排除するためにもポリコレはどんどん推進していかんとなぁ

MacOSゲームやりたい

Windows、ろくなCPUがないし、いちいちマシンが熱くなるんじゃい

M4出たし、こっちでゲームやりたい

そういう流れにならんのか?

anond:20241101175407

めぐめぐは割と難易度低いわ

ゲームとしては俺も好きだけどね

『冠を持つ神の手』クラファン、目標額100万円だが初日で396万円集まる

https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show

冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲーム

ギャルゲー乙女ゲーの類で、大量の分岐独自システム世界観が受けて根強い人気がある

吉里吉里という今は亡きゲームエンジン制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定

根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた

返礼の内容が豪華だから

・15万円でEND一つ追加

・5万円でイベント一つ追加

・2万5千円で2キャラ対話イベント追加

数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる

貧民だからDL権もらえるだけのお安いのにした

ベタ移植でも嬉しいと思ってたのに更にEND増えるんか

誰のが増えるんだろう

15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。

かもかては攻略対象キャラ11人いる

恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情憎悪・裏切・殺害がある

恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある

最近ゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベント100%にしたもの

追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛憎悪か)などを選べるのみらしい

15万円投じるキャラ厨なら恋愛かな

15万円出して憎悪殺害の追加希望する変態いるかもしれない

憎悪ルートでこそ輝くキャラもいるけど

リリアノという女王普通にまれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女憎悪ルートでは人間味を出してくれる

リリアのはそこまで人気ない気がするのでエンド権は他のキャラに使われる気がするが

善意押し売り疲れた

お礼を言われるためにいいことをしているフォロワーと関わるのが疲れてしまった。

先日そのフォロワーゲーム内で野良プレイヤーを助けたらしいのだが、「なんのお礼もされなかった!」と怒っていた。フレンドでもない、初心者でお礼のやり方も分からいかもしれないプレイヤーに、自分勝手に助けただけでそんなに言う?と思ったし、こういう「お礼を言われなかった」という怒り方をしていることが結構ある。

ゲーム外でもそのフォロワーは私にとって全く必要のない提案をしてきて、こちらが断っても引かず、そっちの方がいいねと認めるまで引き下がらない。

純粋に助かっている面もあるのにこんなこと言って申し訳ないのだが、本当に疲れた

anond:20241101132512

ゲームの中で過ごす時間が、僕の人生観を映し出している──そんな風に思える今日この頃です。

選択肢に生きる

こんにちは、私は20代内向的男性です。ゲームは私にとって単なる娯楽以上の存在で、もはや人生のものといっても過言ではありません。でも、その向き合い方は少し変わっているかもしれません。多くのゲーマー自由世界探検できるサンドボックスゲームに夢中になっているのを横目に、僕はどちらかというと「ナラティブがあるゲーム」が好きなんです。計画を立てて構築するサンドボックスの魅力にはどこか馴染めなくて、自分の中のストーリーを築くようなゲームの方に心が引かれるんですよね。

「今」を生きるゲームプレイ

僕は、未来計画を立てるのがあまり得意じゃない。というか、そもそもきじゃない。スケジュールを組んだり、長期目標に向けてコツコツ積み上げたりするのは、むしろ苦痛なんです。そんな僕にとってゲームも、プレイ計画を立てるようなものではなく、目の前の「選択肢」をひとつひとつ選んで反応する場。その結果、物語がどう展開するのかを見るのが面白いんです。

サンドボックス自由度は確かにすごいんですが、「自由」というよりも、無限選択肢に放り出される感じがするんですよね。どうしても「さて、何をすべきか…」と途方に暮れることが多い。『マインクラフト』も好きなんですけど、無限可能性を前にすると何をやるか迷いっぱなしで、いつの間にか放り出してしまうんです。

一方で、ナラティブが中心に据えられたゲーム、たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バイオハザードシリーズには、いつもワクワクさせられます。これらのゲーム選択肢連続で、与えられるストーリーの中に自分なりの足跡を残せる。計画を立てる必要もなく、ただ目の前のシーンやイベントに集中して、その瞬間の選択を楽しめるんです。

『TESV: Skyrim』──選択とともに歩む

Skyrim』は僕にとって「選択の宝庫」で、何をするかがハッキリしているので安心します。ゲーム内で自由に動ける一方で、明確な目的が常にある。例えば、メインクエストでドラゴンと戦うか、あるいはサイドクエスト吸血鬼ハンターとして冒険するか。その都度、今自分が「これをやる」と決めればいいだけだから、迷わずに済むんです。

ゲーム内での選択が直接的にストーリーに反映され、結果として自分なりの体験が作られていく。この「反応」の積み重ねこそが僕にとってのナラティブであり、最終的には一つの壮大なストーリーが生まれているんです。なんというか、まるで僕自身がこの世界に一つの役割を持った存在なんだという錯覚を与えてくれるような気さえします。

バイオハザード』と恐怖の選択肢

バイオハザードシリーズもまた、目の前の出来事に反応し続けるゲームです。ゾンビが迫り来る中、わずかな弾薬でどれを倒し、どれを無視して進むか、サバイバルのもの選択連続。この極限状態では、計画的に準備する余裕もなく、その瞬間その瞬間の判断が求められます。目の前の敵にどう立ち向かうか、選択を誤れば命取りになる。そのリアルな緊張感がたまらないんです。

また、『バイオハザード』では自分受動的な存在であることも忘れがたい要素です。閉ざされた場所や限られたアイテムでどう生き延びるか、計画的に「攻略」するよりも、即時の判断と限られたリソースで切り抜けていく。この制約こそが、僕にとっての楽しさの根源にあります

サンドボックスへの苦手意識と7DTDの体験

とはいえ、まったくサンドボックスが嫌いというわけではありません。『7 Days to Die』というゲームも好きで時々プレイするんですが、これもまた計画を立てて生き延びるという点で、僕にとっては少し苦手な部分もあります特にこのゲームは、サンドボックスでありながらサバイバル要素も強い。そのため、ある程度は目の前のことに反応する形でプレイできるんですが、進めていくうちにどうしても「拠点の強化計画を立てなきゃ…」という義務感にかられてしまうんです。

この矛盾が、僕にとってのゲーム体験の興味深いポイントでもありますサンドボックスの中でも「サバイバル」という強い目的があれば楽しめるけれど、その自由さに飲み込まれると一気に迷子になる。目の前のタスクをこなしていくスタイル自分には合っているんだと、7DTDを通じて改めて感じました。

自分プレイスタイルから得た考察

こうして振り返ってみると、僕のプレイスタイルは「選択肢を選び続ける」ことに楽しみを見出していることがわかります人生もまた、選択肢連続です。その瞬間瞬間で選んだものが積み重なって、一つの物語形成されていく。ゲームでの体験はその縮図であり、まるで自分が選ぶことでその世界に何らかの「意味」を与えられるような気がしてくるんです。

逆に、計画を立てて一つの目標に向かって進むスタイルは、どうも性に合いません。それよりも、眼の前の選択に集中し、リアルタイムで物語を作り上げていく。このスタイルが、自分にとっての「生きる」ということなのかもしれません。

ゲームの中で過ごす時間が、僕の人生観を映し出している──そんな風に思える今日この頃です。

anond:20241101123111

周囲をどう扱って他人からどう思われようと結果出せば黙らせられるっていうわかりやすゲームしかないのにバカみたいに協調性だのごっこ遊びしかできないクズが多い日本マジでヤバイ

anond:20241101101559

詳細は覚えてないけどスニーカーサソリ入れてコインとってくゲームあったな

コインしづかみにしたら手が抜けなくてサソリに刺されて負けてた

意味わかんないな

遊戯王の闇のゲームほぼイカサマじゃねえか!

1つ目

ルール:手の上に札束を置いて手を傷つけないようにナイフで刺して取っていって多く取った方が勝ち

→闇のパズルの魔力で欲望を刺激されて体が思うように動かなくなり反則を誘発されて負け

2つ目

ルールサイコロを振って小さな目を出した方が負け

→先行の遊戯が6を出すも相手が振ったサイコロ割れて1と6だから7で負けーwww

もっとちゃんゲーム勝負してるのかと思ったら喪黒福蔵並みの理不尽さでハメてくるじゃん

そりゃこのクオリティならカードゲーム漫画を乗っ取られて当然だよ

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