はてなキーワード: GTAとは
・DQⅧ→前作であるⅦがだだ広いだけでゲームの進化を全く感じなかった反動からの高評価。DQシリーズとしては駄目な方。
・鬼武者/GOD OF WAR/DMC→当時の次世代アクションRPGのフラグシップ的な作品ほど、今戻ってくるとただ全てが古臭い上に個性も少ないゲームに感じるだろう。
・キングダムハーツ→コラボすげええええの瞬間風速のみ。ゲームとしては凡作。
・ペルソナシリーズ→ペルソナをやるなら2だけでいい。3以降をやるなら夜が来る!をやればいい。
・GTA→ナンバリングものは最新作があるなら古いのをやる理由が薄い。広さが売りのゲームほどその傾向は強い。その好例。
・レースゲー→上に同じだがより向かい風が強い。最新作がハズレの場合もあるとはいえ、流石にこれだけ時間が経つとどのシリーズもより完成度が高い後続作品が出ている。
・SIMPLE2000→2000円ということに価値があったのでどれもそれぐらいの値段になると存在意義が薄い。
・ホラーゲー→この時代に新機軸を開いたゲームは存在しない。既存の要素をホラーと組み合わせただけのものばかり。
・対戦ゲー(ウイイレ・格ゲー・アーケード移植)→リアルタイムで一緒に競い合う相手もいないのに遊ぶ意味がない。熱帯が元気な最新作をやるべき
・キャラが好きなゲームの過去作→しんどいから辞めておいた方がいい。愛だけじゃゲームの古さは誤魔化せない
・大神→PS2レベルのグラフィックが程よいデフォルメ感を演出している。今の時代にこの粗さを目指すと半端なアンチエイリアスに邪魔されがち。
・ワンダと巨像→ボスラッシュゲーの一つの完成形。足し算と引き算のバランスが完璧。
・ギターヒーロー→音ゲー界に新機軸を打ち出した第一作はどれも後から遊んで損はない。その中でも「なんかかっこいいコトをしている感」という音ゲーのトロの部分が詰まっているのがこの作品。
・塊魂→どの作品もやってることは一緒なのだが、逆に言えば別にどれを遊んでも良い。そういったゲームの一作目は何度も繰り返せるぐらい強いアイディアの最も美味しい部分を食えているので後から遊んで損はない。
・ADV→ストーリーが売りの作品なら別に時代が古かろうが関係ない。でもRPGの場合は昔のRPGをやるという苦痛がセットになるのがしんどすぎる。ADVの場合も既読スキップの仕組みとかが今と比べるとクソだったりするが、PS2までくれば大体の機能は網羅されているので古典を遊ぶのにあまりストレスもないだろう。
・ビューティフルジョー→GCのゲームではあるのだがPS2にも移植がある。これのためにGCを買うことをすすめるほどではない、PS2を持っているなら選択肢に入れるのはあり。独自のゲーム性であると同時に、美味しいところが使い切られており後続に恵まれていない。
もうすぐ子供が5歳になる。
健やかに育ってくれてた。ありがたや。
一つだけ問題がある。
見ながら食うのが習慣化してしまった。
イカンのはわかってるが即効性があるのでついつい使ってしまう。
最悪だ、すまん。父は弱いのだ。
せめて食事中は取り上げたい。
取り上げるとギャーギャーうるさい。
壊れたとウソをついても
「どうせウソでしょ」
「じゃぁパパのケータイでいい」
カンダタは最後どうなったのかとしつこく聞いてくる、知らんがな。龍之介の聞いてくれ。
「地獄のあばれもの」もお気に入りでここひと月毎日観ている、針の山をなぎ倒していくシーンが好きらしい。
ちょっと前はGTAだった。殺戮破壊をケラケラ笑いながら観ていた。
ともかく、せめて食事中は取り上げたい。
お話しよう、大好きな鉄道クイズをしてあげる、などなど誘導策を試みたがダメ
あるいはたこ焼き巻きずしチーズフォンデュなど子供も製作に参加できるようなメニューを増やすか。
なにかアイデアがあったら教えてくれ。
と、ここまで書いてふと、
なんで?
一般的にはダメに決まってる議論の余地なし、だろうがそこにサイエンスは無い、エビデンスはない。
もしかしたら食事中に好きなだけスマホ動画を見たほうが利口で良い子になるかもしれない。
あるいはなんら影響が無いとか。
データを探してみたが無い。そりゃ無いだろう、デジタルネイティブ世代はまだ就労世代に達していない。
テレビを対象にした類似研究はあるが、幼児期テレビ視聴時間、食事中のテレビが長期的にどのような結果となるか追跡コホートは見つからなかった。
で、いくつか論文は読んだが、ようするに見方にもよるんじゃね?と思い始めた。
子供を大人しく座らせて食事させるためにスマホを使う、親も黙ってスマホながら食い
と、
一緒に映像を観ながらそれをテーマに話をしながら食べる、とでは違うのではないか。
落っこちたカンダタどうしたんだろね、もう一回チャンスあげてもいいのにね、どう思う?みたいな
動画をただ消費するのではなくイマジネーションを広げる訓練になれば良いのではないか
前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価
序盤で脱落した。
パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかしゲームをする以前の問題で、小一時間のプレイで激しく3D酔いする。
一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。
人為的に3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。
ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である。
序盤で脱落した。
GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。
たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。
見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。
GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームをプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。
序盤で脱落した。
GTAフォロワーである「セインツロウ」シリーズのリブート作品。問題点もGTAと同じ。
中盤で止まっている。
起伏に富んだフィールド。自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。
新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。
理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。
あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。
作り手の都合だけでオープンワールドの自由度を破壊する最悪のやり方だ。
どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。
広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。
せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。
あくまで「最低限」であってリッチなオープンワールド体験ができるわけではない。
オープンワールドはゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、
「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。
超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。
スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、
高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。
オープンワールドは負荷対策やコスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、
そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。
あと、このフィールドでペルソナシリーズのオープンワールドをやりたいよな。
FF15のスタッフが製作したアクション寄りのファンタジーRPG。
売りである「魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。
また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15の複数人パーティのほうが楽しかったが…)。
基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、
それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。
まずメインシナリオは極めて単線的である。ボスを倒す順番すら決まっている。
そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである。
そんなところまでFF15を踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ。
フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエストが存在せず、シナリオが横に広がっていかない。
入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。
ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。
あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。
いや、無限に文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。
FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。
次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産のオープンワールドゲームを…頼んだぞ…。
同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである。
とにかくアートワークが素晴らしい。ファンが想像するホグワーツをそのまま再現したかのようだ。
だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。
「ホグワーツを再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。
「広大なフィールドで自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。
フィールドをミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオにコストをかけるべきだった。
それは多かれ少なかれGTAだし…
辞書的に言うと、オープンワールドとは「巨大でシームレスな3Dマップ上で完結するゲーム」のことである。
ゲームにリアルを求めるならば必然的にオープンワールドになる。
だから「なぜオープンワールドにする必要があるのか?」を考えるよりも、
「なぜ昔はオープンワールドじゃなかったのか?」を考えるべきだ。
開発の都合のために、マップを分割し、プレイヤーの行動に制約を課して、直線的(リニア)なゲームに仕立てた。
逆に言えば「開発の都合のためにプレイヤーの行動に制約を課すようなことがない」というのがオープンワールドの本質なのである。
オープンワールドが志向するのは「制約の無さ」つまり「自由度の高さ」である。
ここではオープンワールドゲームをいくつかの種類(というよりは世代)に分類してみたい。
まずはGTAに代表されるような「行動の自由度が高いオープンワールド」である。
シームレスなフィールドが用意されて、プレイヤーはその中でさまざまな馬鹿馬鹿しい行為を実行できる。
たとえば当時は「通行人を自由に殺せること」が自由の象徴とみなされていたりした。
しかし、それは「メチャクチャやるとスカッとして楽しい」というものでしかなく、
通行人を自由に殺せることがゲーム性に深く関係しているわけではなかった。
ゲーム自体は「フィールドに点在するミニゲームをこなす」程度のもので、それは「シームレスなゲーム体験」とは言い難かった。
(ただしサンドボックス的な面白さを突き詰めたマイクラは一つの解答ではある)
次にスカイリムに代表されるような「物語の自由度が高いオープンワールド」である。
フィールド上でそのままイベントが進行したり、フィールド上に構築されたダンジョンをそのまま攻略できたりする。
RPG的なストーリー進行とシームレスなフィールドとが深く結びついているため、プレイヤーはどのようにストーリーを進行するかを自由に決めることができる。
ただしリソースの足りない状態でこれを作ろうとすると、イベントやダンジョンがリニアな作りのままで置かれ、
結果として「リニアなゲームを繋ぎ合わせただけ」「イベントの発生順を選択できるだけ」に堕してしまいがちである。
そしてアサクリやブレワイに代表される「移動の自由度が高いオープンワールド」である。
移動の自由度が高い、すなわち、壁に登ったり、空を飛んだり、崖から飛び降りたりできる、
ということは、そのゲーム攻略が「リニアではない」ということである。
たとえば迷路があるとして、その壁を登って越えられたら、客は迷路で迷わなくなる。
だから客が壁を登れないようにして、製作者があらかじめ決めたルートを進ませる。
それがオープンワールド以前の「リニアな作りのゲーム」である。
だから、そうしたリニアな作りを避けるために、移動の自由を保証することが重要である。
「見えない壁」を撤廃する、というのがオープンワールドの最も重要な条件なのである。
現実世界のように広大な、膨大な情報量を持ったフィールド上で、プレイヤーが本当に自由に行動できる。
そんな理想のオープンワールドを実現するには、まだまだマシンパワーもマンパワーも足りていない。
未だにオープンワールドには制約が多いし、開発も大変だろう。
Broforce / 340円
いろんな映画っぽいアニキキャラがドンパチするドット絵横スク2Dシューティング。キャラは一撃で死ぬ。戦いとは常に死と隣り合わせなのだということを感じさせるバカゲー。ワークショップにユーザが作ったマップがあるので無限に遊べる。
Door Kickers: Action Squad / 400円
人質救出部隊の隊員になって敵アジトに潜入するドット絵横スクアクション。侵入ルートを考えたり、スモークやフラッシュバン使って敵を無力化したりとけっこう頭も使う。
棒人間がマウスの左右ボタンだけを使って戦う格闘アクション。単純に見えてけっこう奥深く、謎な集中力を必要とする。2も出てて205円。
近接武器や魔法で戦うローグライクな横スク2Dアクション。入るたびに構造が変わるお城で戦って死んで拾ったお金でスキルや装備を買って次世代に引き継いでいく。キャラに様々な奇抜な長所短所がつく。2も出てるがまだ高いのでお試ししてみたい方は1からどうぞ。
Spelunky / 370円
謎の遺跡を探索するローグライクな横スク2Dアクション。ジャンプは1マス、鞭攻撃も1マス、自分が投げた石が壁に跳ね返ってダメージを受け、ちょっと高いところから落ちると足をくじく。そんな感じで気を抜くとあっという間にダメージを受けて死んでしまう死に戻りゲー。これも2も出てるがゲームルールは基本的に同じなのでお試ししたい人は1からどうぞ。
Terraria / 490円
言わずもがなの有名作品。横スク2Dのマイクラ風サンドボックス。木や土を掘って素材とし、いろんなものを組み合わせて武器を作ったり建築したり。地上よりも地下が広大に広がる。アクションも本格的。
CRYPTARK / 370円
エイリアンに占拠された無重力の廃棄船内を探索する全方位シューティング+ローグライク。各船のコアにある脳みそを破壊すればクリアだが、バリアやアラームなど様々なエイリアン設備があるので順次撃破する必要がある。また船内にはランダムで様々な武器が落ちているので、それを回収して自身を強化していく。弾数制限シビアめ。
Immortal Redneck / 495円
ピラミッドを探索するローグライクFPS。ランダムな構造のダンジョンで、ランダムにドロップする武器や、ランダムな効果のあるカードを入手しながら上部を目指す。カードは拾うまで効果がわからず、良い効果2:悪い効果1ぐらいの割合で、たまに絶望的に悪い効果のカードが出る。弾薬数がわりとシビアなのでトリガーハッピーはできず、弾薬管理が大事。
火星で地球軍に楯突くレジスタンスになって戦うTPS。建物をハンマーや爆弾やロケランでぶっ壊せるのが楽しい。いちおうオープンワールドだが、シナリオによって行ける範囲は限定されている。とにかくぶっ壊すのが楽しい。壊したらスクラップ(お金)が入るしでとにかくぶっ壊すのが楽しい。
Hand of Fate / 396円
カードゲーム+アクション。カードゲームと言ってもカードバトルではなく、武器やシナリオのカードデッキを組み、めくったカードによってゲームが進行する。アクション部分はちょっとどうさ重たいけど、回避やパリイをしっかりとしていく系のしっかりアクション。2も出ているが500円越えているのでここでは1を紹介。2の方がいろいろ進化していて遊びやすい。
Titan Quest / 495円
ギリシャを部隊にしたディアブロ系ハクスラ。あんまり派手さはないがディアブロ系としてはしっかりしている部類かと。スキルツリーは2つのクラスのハイブリッドで選択できる。
Torchlight II / 495円
同じくディアブロ系だが、こちらはどっちかというとポップ派手派手ざっくりファンタジー系。後半どうしても召喚頼りになりがち。MODも豊富。3まで出ているが2までしか遊んでない。
Curious Expedition / 296円
ヘックス状のマップを開きながら未開の地を探検していくアドベンチャーRPG。行動するごとに「狂気度」があがっていき、マックスになるとさまざまなペナルティが発生する。食事をしたり休息することで狂気度は下がるが、休息してるとまたトラブルが・・・。とにかくリソース管理が大事、というか、シビア、というか、地獄。2も出ていてまだちょっと高いがだいぶ遊びやすくなっている。
Renowned Explorers: International Society
こっちも未開の地を探索していく系だが、どちらかというとゲームブック風。マスごとにイベントが発生して、選択肢に応じてダイス値に各キャラのステータスをのっけて成功判定をする。戦闘はマス目移動だが、物理攻撃、脅す、褒める、というちょっと変わったもの。これもそこそこシビア。
Hard West / 297円
いわゆるXCOM系のタクティカルシミュレーション。部隊は西部劇ぽい時代。物陰に隠れながら射撃するのがセオリーだが、お互い隠れていると全然当たらない。でも相手の裏を取るのは難しい。そんなゲーム。戦闘以外のマップパートは人によってはちょっとだるいかも。
Invisible, Inc. / 495円
敵企業に忍び込んでミッションをこなしていくターン制タクティカル。1~4人のエージェントと、ハッキング能力のあるAIを操作する。基本的には見つかってはダメなので、監視カメラや兵士の視線を逃れ目的を遂行する。敵の視野や移動ルードが見えるので、最適ルートを考えながら進む。ハッキングでカメラやデバイスを無効化したり、気づいた敵を気絶させたりと選択肢は豊富。時間制限があるので常に追い立てられる感じがある。
SteamWorld Heist / 228円
ロボット宇宙海賊?が他の船に侵入して銃で撃ち合う横スクロールタクティカル。一見アクションに見えるがアクション性は皆無。ターン制で移動し、銃で狙いをつけ、跳弾などをうまく使って敵と銃撃戦をしていく。物陰や地形をうまく利用して戦うことが大事になってくる。SteamWorldという一連のシリーズのひとつ。
Militia / 299円
シンプルな将棋のようなパズルゲーム。3つの味方兵士を使って、敵にやられないように☆マークの敵を倒していく。敵の動きは種類ごとに決まっているので、それにやられないように位置取りをしながら敵を倒していく。詰将棋のような感じ? とにかく「注意力」が必要とされるゲーム。
ドワーフたちに指示を出して、採掘したり建築したりしていく横スクシミュレーション。Terarriaっぽいがアクション性はなく、指示を出すシミュレーション。そのうちドワーフがめっちゃ増えて頭パニックになる。
Turmoil / 294円
石油採掘シミュレーション。地面にパイプを通して石油を掘る。石油の売却価格は常に変動するので、安いときにためて高いときに売るなどの戦略が必要。売ったお金で設備などをグレードアップしていく。
Train Valley / 490円
駅から駅に線路を通し、列車を目的地に走らせるパズルゲーム。ちょっとmini metroにも似てる?
Bionic Dues / 252円
ロボットを操作するトルネコ系ローグライク。4台のロボットを切り替え、局面に合わせたロボットを使いながらマップを攻略していく。ロボットなので武器は基本遠距離。でも敵も遠距離攻撃してくるので物陰にかくれたり射程を考えて戦ったりする必要がある。入手する装備の種類、パラメータが多彩で、そのうちゲームしているよりもアイテム整理や装備の組み合わせを考えている時間の方が長くなるんじゃないかとさえ思う。
Crypt of the NecroDancer / 296円
リズムに合わせて操作するロトルネコ系ローグライク。リズムに合わせて敵も動くのでゆっくり考えている暇がない。難しそうだけどやっていくうちにけっこうなんとかなる? 好きな曲でプレイすることもできる。
国産のトルネコ風ローグライク。体当たりで攻撃するオーソドックスなローグライクだが、画面の左端から世界が崩壊していくので、常に右に右にと移動を強いられる。Chun Softが「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」というタイトルでリメイクしてる。98円。
The Flame in the Flood / 444円
少女が筏で川を下りながら、島や陸地に立ち寄って物資を集め、素材を合成していろいろ作っていくサバイバルアクションアドベンチャー。物資管理が重要なのはもちろん、水や寒さなどの体調管理も大事。クマよりも敗血症が怖い。
NEOVERSE / 318円
SFぽいSlay the Spire系カードバトル。カードで攻撃や防御して敵と戦い、ランダムで入手したカードやスキルで自身を強化していく。提示された種類順でカードを使って繰り出すコンボ、敵の攻撃をぴったりのシールドで受け止めるパリイなど、カードの強さだけではなく選び方が戦略となる。敵も味方も3Dグラフィックス。主人公の女性キャラが美麗で際どい衣装はあるけどエッチ要素はないです。
不思議の国のアリスをモチーフにした3Dアクション。ダークで大人なアリスの心の中のワンダーランドが何者かに侵食され、その世界をアリス自身が旅をするというお話。ヴォーパルナイフぶんぶん振り回すがっつりアクション。マップごとにがらりと雰囲気の変わる狂気の世界観も良い。
横スクドット絵の殺し屋?シューティングアクション。ドット絵のくせにロール回避したり物陰に隠れたりする。特徴的な能力を持った複数のプレイヤーキャラがいる。カオスでおバカな世界観。
Saints Row: The Third / 490円
GTA系ギャングオープンワールドTPS。ギャングのボスになってあれやこれややっていく。イベントやミニゲームをこなしていくと支配力が上がり地域を支配する感じ。衣装やらイベントやら、良い意味で全体的にギャグっぽい。下ネタへの許容力が必要。
Cargo Commander / 310円
セールじゃないのにこの値段! 宇宙で重力場を使って廃棄されたカーゴを呼び集め、その中を探索して貴重品を集めていく横2Dアクション。壁や床はドリルで穴あけ可能。カーゴは個々に重力方向が違っていて、入るとその重力方向へ落下する。カーゴ内にはエイリアンが巣食っていて戦闘になるが、弾薬には限りがあるので注意。
コンピューターサイエンスや競技プログラミングに懐疑的な人たちは決まってソートのアルゴリズムがどうとか言う傾向にあるけど、たしかに増田の言う通り、ソートなんて自力実装するような時代ではないからその辺は無視してもらって構わないとは思う。
でもソートについて「ソートだけをして終わり」なんて実装をすることはなくて他の処理と組み合わせて存在しているものじゃない?
たとえば「配列をソートしてからサーチする」「ソートしていない配列に対して都度サーチする」「配列をハッシュマップに変換してからサーチする」要求に対してどれが効率的かみたいな判断は要る場面はあるでしょう。
「今書いているコードが呼び出す機能の一つ一つがどういうふうに書かれているかがわかったとして、一体何が嬉しいんだ?」
たとえば配列に対する.find() 的な関数があると思うが、これは「配列を先頭から順にチェックして、指定のものを見つける」ような実装であることが多い。内部的には配列長に比例する時間がかかるループが書かれている、O(N)の関数。
これを自分が実装するコードのループ内で使うと、自分が書いたコード自体は一重のループにしか見えないが、実は二重ループになっているということがあり得る。
その処理がやけに遅いと思ったとき、「find()は標準の関数だから無罪!中身を見る必要なし!」って感じでスルーしてたらコードの全体像は永遠に見えないことになる。
とはいえ、勉強したくないものを無理に勉強する必要もないとは思うよ。
サンプルで実装してあげたものの一部改変などをしてもらうぶんには知識もスキルもいらないだろうし。
https://gigazine.net/news/20210302-hacker-reduces-gta-online-load-times/
JSONをパースする処理や、配列から重複を探す処理など、増田が言う通りラップされたものを使うだけでできることではあるけど、求められる出力を満たせる部品をただ並べただけではこういうダサいことが起こりうる事は知っていてほしい。
GTAなどのような壁に張り付いて走るのではなく、ミニ四駆のように壁を使って曲がる走法
現実世界では車が壊れるのもあるので多用はされないが、NASCARでたまに見られるためその度に議論される
ブレーキランプを不必要かつ過剰に点滅(フラッシュ)させて後続車を煽る行為
特に頭文字Dでは戦略的にブレーキランプを使うシーンもあるが、ここで言うブレフラは煽り運転で出てきそうな方
サーキットなどの指定されたコースの大幅に逸脱して他車よりも不正に速く走るラインを取ること
みんな大好き「2人ともイキスギだからOKか」ではなく、2人ともイキスギだから両方ともペナルティの対象とすべきである(同レースは他13台に対するアドバンテージは無かったらしい)
別に突き詰めなくていいからいろんな趣味を持つと人生が豊かになるという実感がある。1つの趣味に飽きたら他の趣味をやったらいいし、毎日やりきれないほど趣味があると明日はこれやろうとか希望が持てる。うつで生きるの辛かった頃に比べれば今は人生が輝いてる。
趣味なんて自分で決めるものだから何でも良くて、頻度も少なくたっていい。自分は音楽、ゲーム、映画鑑賞、読書、野球観戦が趣味だ。
20万くらいかけてオーディオシステムを組んだ。フル活用してるほどではないけど、今までにない体験を得られている。Apple Music を契約しているので、曲によってはハイレゾも聴けたりする。
演奏するのも好きで、ギター、ベース、電子ドラムを持ってる。ギターなんかコード弾きしかできないし、ドラムも複雑なフレーズは叩けない。でも弾きながら歌うのは楽しいし、叩いてるときはストレス発散になってるのを実感している。
FF や GTA みたいな王道から Apex みたいな FPS も音ゲーもインディーゲーもいろいろやる。面白ければ実績コンプとかもする。正直あんま上手くなくて Apex はプラチナだし音ゲーも GITADORA 赤ネ、jubility は 7 ちょっと、DJ MAX は 8key で苦戦してる。最近だと Despotism 3k っていうリソース管理ゲーが難しくて楽しくてハマってる。
昔からレンタルして家で見るのが習慣なので今はアマプラで気になったのを見てる。最近見たのはゴーン・ガール。とても面白かった。
大作の映画は腰を据えて見たいと思うけど、くだらないB級映画なんかはゲームしながらとかダラっと見られて良い。アマプラだとドラマやアニメやバラエティもあって時間が足らなさすぎる。
学生時代は通学や空いた時間でたくさん本が読めた。森見登美彦が好きだったので何冊か読んだ。就職してからは技術書ばっかり読んでる。技術書を読むのは読書と言えるかわからないけど知識が増えるのが楽しい。
シーズン中は毎日3時間位野球見てるから結構贅沢な趣味だと思う。なんGとか見てると贔屓球団以外も気になったりして結構面白い。
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ダラダラ書いたけど飽きても次行けるのが多趣味のいいところだと思う。拠り所がたくさんあって事欠かない感じ。
鉄筋コンクリートのマンションの1階1LDKに住んでて防音は結構しっかりされてるみたい。他の部屋に赤ちゃんがいるはずなんだけど泣き声なんか聞こえたことがない。試しにスピーカーで結構な音量流しても窓閉め切ってれば廊下からもベランダからもほとんど聞こえなかった。場所は都心から少し離れたところなので、隣の家までは結構間隔が空いてて家の中にいる限り気づかないんじゃないかな。
もうPortalとかTerrariaとか聞き飽きてんだわな。うっさい。いちいち名作をこすっておすすめゲームの嵩増ししないでくれ。
この手の名作はPC買った直後に調べる「Steam おすすめ」の検索結果で事足りるんだって。
次にくるマンガ大賞にずっとワンピースとかスラムダンクがいるみたいな。もうお前はいいだろと。てかなんでジャンプラの「全部ぶっ壊す」がノミネートされてないんだよ。
この手の「サマーセールおすすめゲーム〇〇選」みたいな投稿、前回のセール以降にリリースされたやつに限定してくれ。頼む。4か月ごとにキレちゃうから。
あとVRchatがセールでタダ!みたいなノリももうしつこいな?
これも”Twitterの大袈裟表現が無理”の発展形の一つというか。ノリが再生産されて永久に終わらないんだよな。一度ウケた一言を一年以上ずっと擦り続ける奴、いたな?しつこいって。
GTA VとかSTARDEW VALLEYとかL4D2とかSlay the Spireとか Noitaとかいちいちお前が挙げなくていいって。もうお前以外のやつが何千回といってるからさぁ。あ~~~キレそう~~~
デッドマウント・デスプレイに文字数取られて他の作品がほとんど収まらず抜いちゃった。
https://shonenjumpplus.com/episode/3270296674409499092
もう言い飽きたけど読みきり新人でも絵のレベルの高さがヤバいよね。むしろ読みきりだから描き込めるのか。ゆきりのこの面倒そうな髪の毛をずっと見れるのきもt幸せすぎだろ!
ラストはそっちか~!
読み癖で安易に予想する好きなオチは立ち位置は(路上シンガーに)戻ったけど心持が変わったビターエンドなんだけどすっきりこのラストになったのは明暗で言うと明のほうが強いこの漫画には合うんだろうね。ただソロデビュー大人気まではすこしやりすぎだと思った。
けど高嶋さんが本物を見つけるなら大成功しとかないといけないか?んーじゃあ差し引きでゆきりがあの曲にどハマりするほど心酔するのは少しトーンダウンしたほうが…?仮にも替え玉"やられた"立場だし、ツンぎみでデレ隠しで目をそらしつつなかなかよかったわよ…なら収支があう?でもみずきも"本物"でゆきりも"本物"で高嶋も"本物"なら安易に絶賛で正解なのかー。
ゆきりの最後の反応、ギター練習から歌わせて欲しいにちょっと不満が残るのは、ゆきりのアイドルとしての舞台裏での矜持はパフェシーンで描けたけど表舞台に立ってるときの矜持の描写が無かったからかな~。そこにトップアイドルとしてのプロフェッショナル性が出たはずなんだけど、それがなくて「引退して逃げた」~から無名なみずきの曲を歌わせて欲しい~だからちょっと芯が弱い、こだわりが少なそうな印象を受けた。かな。
あと「ううう100(千)曲作りますううう~」が最高に女性がにじみ出てて最の高。
一番好きなキャラは高嶋さん。引退ネタケロリン♪で一瞬闇に寄せてからご本人と彼が出てグッとコメディ側に寄る。ふきだしが刺さる表現であ、そういうのもOKな作風なのねと幅が広がって「一般人は電車に乗りなさい」ではいこれ面白い確定と思い込めた。そこからみずきのFXで有り金全部溶かす人の顔で絵も演出も話もすごいふれ幅があって先がわからない面白い作品だと感じた。
本筋とは関係ないちょっと違和感があるシーンがあって。この作品の前半はメイン3人以外顔を描かないようにしてる作品だと思ってたんだけど中盤から例外が出てきて、ひとつはライブの観客の声援という細いコマ。もうひとつはみずきがギターを借りるときのスタッフの男性。ギターを手に持つ自然な流れに必要だったかもしれないけれど、それまで喋るモブでも後姿や横顔で顔を隠してたのに急に2コマも顔アリで喋ったから彼はなんだ!?と異物感を覚えた。
その後も大きなライブの観客を除けば二人がゆずきをたずねる地下のライブのマスター?と帽子の客。特に帽子の客は無言で2コマ出てくる上にどちらも真正面をやけにきれいな目で見てくるので少し怖い。
この作者ならこの二人も顔なしで漫画を作れたと思うのだが、それゆえになぜ彼らを置いたのかが気になる。
最初にみずきの配信を見ていた21人は何もないまま消え去り(自分なら変質に失望して去る)、バイトと配信と路上で歌っていたみずきは死んで、数奇な偶然から才能を発掘された無名の新人シンガーソングライター兼作曲家として新生した。
漫画のドラマとして面白い話も、今、視聴者20人前後の配信者が腐るほどいる現実と、彼らがそこからの夢の成就を願っているのかもしれないなどと思いをはせると、そこからのシンデレラガール・ボーイもごく少数いるだろうけどほとんどの「みずき」にはチャンスが無いんだろうなと悲しくなった。芸能は昔からそうでなにが変わったわけでもないだろうけど。
流行らない配信者もバズって承認欲求の奴隷になった配信者もあるあるすぎてその先のファンタジーが訪れずそこにとどまり続ける人を想起させられると辛いものがあるよね。まあ漫画を読んでるだけの自分よりかはまっとうなんやけどなブヘヘヘ。
最後に、知ってる中ではちょっとコトヤマ先生のような情念やフェチを感じる作品でしたが…あるような無いような共通点として…?
この作品は手がキモ!!!指!別に力を入れている部分なわけじゃないだろうけれどなんか好きな部分ってある。これは最初のゆきりんピースからペットボトルを落とす絵で手に目がいくな~ってなった。そこから髪やべー衣装やべーなんだがやっぱ場面は少ないけど高嶋さんの男の指も細い男だけど男だからややゴツくてこれもいいよなーと。
自分は指フェチじゃないけど、なのに指に目が行くところとか三白眼ぎみの目とかがコトヤマ作品を読んでるときと似た気分でした。さらにコメディ部分のノリ易さはこっちの方がかなり良いと思う。
最後の最後に、感想書くために読み直したら高嶋さんのSNSのアイコンがパフェだった。ゆきりがお菓子禁止に憤ってるのにこのアイコンで連絡とってたとしたらそういうとこやぞってことかしらん。どう解釈したかな?
前回のコメントでもう少し読んだほうがいいというのと悪人に疑問を呈すコメントがいくつかあったので1巻の続きと2巻まで読んだ。
結論から言うと、個人的にものすごく主人公が嫌いです。客観視すると面白い漫画に入れてもいいけど自分は主人公が嫌いなのでこちらに入れておきます。
主人公に対する自分と作者との解釈違いが発生しているものと考えられます(自分が誤読の可能性大だろうけど)。ので読まないでおきます。
なお自分は坊主が憎けりゃ錦の袈裟もガンジーも嫌いになるような人間です。確証バイアスがひどいとも言います。
また上手く書きまとめることは出来ない。乱文的になる。
前回「極端な」と修飾してしまったのは誇張しすぎな気もしているが改めて、嫌っている・悪人と思う原因を書いていく。
まず、初期にネクロマンサーとして戦争していた部分はノーカンとします。軍人なり兵士の立場だからね。
その後、ネクロマンサーが迫害され大切な人が失われるわけですが、彼は復讐するわけですね。「百年程の時間をかけて」。
物事には限度があります。前回同列かのように書いたはめつのおうこうの主人公も「師匠を殺され10年監禁された」とはいえ「その国の全国民を殺す」と言ってます。
自分が悪いわけでもない一方的な被害者であるとはいえ、無辜を多く含むであろう全国民を殺すのも、百年かけて人を苦しめるのもやりすぎです。同情の余地がなくなります。悪人という表現が正しくなければ狂人と言い換えてもいいです。
次に彼は「平穏」を望むわけですが、その方法が「転生」すること。え?彼がするべきことは意図せず迷宮になって人に害を与えるものが集まってしまったからそれを制御してひっそりと逃げ隠れることでしょ(魂の気配で存在はバレるっぽいけど)。何百年も討伐隊を送られてきたのなら彼らを生かして自衛以外害意はないと説き伏せ返し平穏を得る努力をするところでしょ。
平穏を望んでいながら迷宮を放置して広がらせ外にあふれて最終的に「世界は終わりさ」と言われるぐらいの脅威になっていた。
彼の目的が死んで転生することなら死ねるほど強い存在を作ることが目標でしょう。ネクロマンサーででも人を説得して鍛えるでもいい。しかし彼は自作せずに(実はしてたかもしれないけどさ)討伐する者を「待った」。何百年も。
じゃあそんな強い者が自分を殺すように仕向けるにはどうすればいいか?単純に考えれば恐怖や憎悪を煽ればいいんじゃないかな。
つまり自分の影響で溢れる化け物は「意図的に」放置しておそらく過去の討伐隊も自分まで到達したら殺してきたんでしょ?仮に生かして目的(平穏に暮らしたいor殺してほしい)を説いて返してたら何百年も続いてこの現状は不自然。ってこれも前回一緒に挙げた勇者ミーリは58歳の不自然さにつながる。
つまり彼には、はじまりはどうであれ相手の邪悪さはどうであれ長い年月をかけて行われてきた「罪」とそれを行える「悪」がある。と自分は捉える。(繰り返しになるが長命種ゆえの時間間隔の齟齬を考慮しても数百年行えるメンタルがやばい)
圧政を敷いてる独裁国家の独裁者が実は影武者で本人は晴耕雨読をしていたらその人を平穏を望む温和な人だと言えるだろうか。
何人も女を殺し手首を奪うような人間が他人に成り代わりその妻にも好かれるようになって仮にその後犯罪を犯さなかったとして、静かに暮らしたい望みがかなったんだね。よかったねとなるだろうか。
「平穏な生活」がほしいなら過去は清算されなければならない。と自分は考える。完全ではなくとも己の罪を悔いたり、何かケジメをつけたり制約を科したりしてほしい。ときどきでも向き合ってほしい。
何かを差し出し何かを得る。等価交換で鋼な錬金術の原則だ。彼のしてきたことを考えるとどうしても平穏のための禊を求めてしまう。
それがあればたとえ過去が悪人でも罪人でもいいのだ。でも彼は逆刃刀を握ったり殺し合いの螺旋から降りるために指を失ったりはしない。奪われたモノを悔いはするが行ったことは悔いない。
彼は転生しても平穏を得られない原因の一部となった死霊術は捨てないし、「平穏」のためには「誰よりも誰よりも」な、お金を欲している。それは裏世界を舞台とする漫画のお話のためには必然ではあるのだけれど…。
結局彼の言う「平穏」とは特異な能力が無く抜きん出た地位や財力がなくても得られる人並みな一般市民としての一生ではなく、少年に転生したから学校に通うではなく、人以上の力と財力を持ってそれをもって迫害されない成功者・富裕層・権力者・上位階級などの強者の余裕という意味での「平穏」である。それは貧乏だけど家族と笑いあえる幸せではなくタワマンからバスローブ姿でワインを転がしながらほくそ笑む幸せである。(その財力や権能で大切な人たちと笑いあっていたとしても)
しかもそれはおそらく結末であって、過程の今においては平穏と程遠い荒事も辞さない。「仲介屋」とつるむし、火事や12話とか人を助けたいと思ったら自発的に絡んでいく。
流石に悪く書きすぎた。無理やりすぎた。でも転生先が元の世界でも異世界でもそこの一般人として振舞おうとしないということはかなりひっかかる部分。
つまるところ、転生に対する解釈が違うのだ。自分は転生を「第二の人生」と考えて読んでいたけれど、どうやらデッドマウント・デスプレイでは違う。
彼のそれはいわば過去と現在から、世界から「屍神殿」と自分の存在を切り離すことを目的にしてる。追われる立場からの脱却。
GTAにたとえると罪が溜まって追っ手がうざいから手配度を0することである。
映画のダークナイト ライジングで言うとキャットウーマンが「クリーン・スレート」で犯罪歴を消そうとしたのと同じだ。
こう読んでみれば彼は温和な平和主義ではなく、非常に利己的な人物に映ってくる。
「平穏を邪魔されない力と居場所が僕は欲しい」は言葉どおりだ。「次は失敗しません。ご期待ください」のロックスミスだ。
「一緒に笑ってくれた子を見捨てて得る平穏なんて僕はゴメンだ」
大変結構!でも多面性がある人間の悪い部分だけをなぜか極力描写せず振り返らずうっかりするとこういうのでついつい彼が善人に思えてしまうさまはやっぱり悪人がだめなら狂人の類。そういうのはせめてサブキャラでしてほしい。その平穏のための転生までに何人被害者が居たんですかね。
増田は悪人が主人公=嫌いではない。犯罪者でもダークヒーローでも好きなら読む。
ウシジマくんだって読める。(気分はかなり落ち込む)
デッドマウント・デスプレイとそれらが明確に違う点はコレとは挙げられないが…。
そうだな、せめて自分の行為には自覚的であってほしいとは思う。
悪人に善性がないとは思わない。あっても全然良い。だから意図せず殺人してオロオロしても死霊の声を聞いて人助けをしてもいい。でも読者として第三者視点で悪な部分があると思えるのに本人の振り返りに悪いことをしたときのものがたいしてないのはなんというか…。
善性の発露が追い立てられてないゆえの余裕が原因と感じられて好きになれない…かな…。
(ファブルも好きだけどファブルと何が違うかも考えると長くなりそうなのでやめておく)
んーまとめると、転生前には意識的にあくどいことをかなりやってきたはずだしかなり自分勝手なのに転生後はそこらへんにあえてあまり触れずに素朴で(ジュースに感動したり)人当たりがよくて他人に優しい(自分の価値観の範囲で)描写ばかりを作者がしているのでこのキャラが嫌いです。主人公が嫌いな作品は基本、読みません。
普通に読み進めると主人公はよいキャラに見えてきますが、1・2話目を読み返すとやっぱり悪人で、現行のよい人間のようにばかり読めてしまう書き方が好きくないです。
過去の行いから想起する人間性と今の人間性に乖離がありすぎてズレを感じ続けています。もろもろ全ては自己中心的と解釈すれば理解できますが、でもやっぱり書き方のバランスが悪く感じる。
そのせいで漫画は面白いですがずっとのどに小骨が刺さっていて辛いです。
まとまってない。
主人公に関する開示されてない情報・事情もたくさんありますが今の読後感がこうなっちゃったからにはもう…ネ…。
あーんー。古い話で恐縮ですが涼宮ハルヒの憂鬱でハルヒが朝比奈さんを使ってコンピ研が輪姦したと捏造して脅して高額PCを強奪した場面があったからハルヒと作品が受け付けられないって人がちょいちょい居たんですよね。そんな感じ。ハルヒのそれは自分は流すことができたんですけど、流せる・流せないは人それぞれ作品それぞれだよねって話です。
漫画自体は結構面白くて、レミングスとミサキちゃんと双子ちゃんが好きです。冷静なつっこみ?のようなところどころのコメティ部分も面白くて好き。
ただやっぱりクラリッサが切れ者で岩野目たちも切れ者っぽくてさらに家も絡んできてその四乃山のふたりも切れ者でそれぞれ手ゴマ、厄ネタ持ってるとなるとこれだから群像劇はちょっと面倒だなって思っちゃう。
最近は急に各キャラの過去話を消化しだしてすわ打ち切りかと焦る。通常の流れに戻りそうで一安心?
しかし今話も一気に加速した感があってこれ畳みかけてる?大丈夫?もう少し続いて欲しいな。
この作品の個人的読み方はかわいい女性と絡んだ三蔵の反応を見ることなので、久しぶりに煩悩、というか今回は恥や傷心で苦しむ三蔵が見れてよかったです。何気に半年振り?