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はてなキーワード: 無限とは

2017-11-16

ベンチャー幹部から転職記録⑨ 未来が減っていくことの恐怖

いくつか一次面接を受け、不合格が続いている。

50社エントリーして、残っているのは10社。

引き続きエージェントから案件の紹介があるが、件数自体かなり少なくなってきているし、応募しようと思う案件さらに少ない。

どんどんと選択肢が減っていき、恐怖と焦りを感じる。

50社エントリーしたときは、無限未来があったような気がしていたが、現実はそんなに甘くはない。

どんどん減っていく未来




でも、幸いなことに、志望度の高い企業がまだ残っている。

この企業選考に、全力を注ぐしかない。

2017-11-15

デジタルガチャって現実ガチャよりもヌルいよな

現実ガチャだったら辺りが既に誰かの手に渡っていたら何度回しても絶対に当たりは出ない。

だけどデジタルガチャなら回し続ければいつかは当たりが出るかもしれない。

リアルガチャってのはいうなれば補充のないボックスガチャのようなもの

それに比べれば偽装ボックスガチャとも言えるデジタルガチャはまだ有情

用語解説

偽装ボックスガチャ正式名称不明)……ボックスガチャは通常ならば引き続ければいつかはハズレ(コモンカードが0になり絶対にいつかは箱に含まれた全てのレアカードが引けるのだが、一部のゲームではハズレカードけが無限に補充され続ける仕組みになっている。引くほどにレアカードの数は減っていくので最高レアを引ける確率だけを見れば少しずつ向上していくのだが、ガチャを引くことでハズレ以外のカードが出る確率は少しずつ着実に悪化していく上に、最高レアがいつかは必ず引けるというボックスガチャの利点がぶち壊されているため詐欺扱いされることも多い方式。俺は嫌い。

スプラトゥーン2チャージャー雑感

Ver.1.4.2時点におけるその辺のチャージャー使いの使用

無印のスプラチャージャーを塗りカンストまで使っていますスコープじゃない方

プラ1では3kスコープ使ってました。

すごくきつい。とてもきついです。

何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。

なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。ゲロ吐きそう。

スフィア無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。もっときついのはマルチミサイルアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。

後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。

1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います

そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。

まあでも、スペシャル後衛メタなこと自体別にいいんですよ。スペシャルだし。

後衛前線に強く、後衛スペシャルに弱いっていう関係面白いですしね。

でも今作、後衛あんまり相性いいブキがいないような気がします。

というのも、ステージが狭くて相手攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。

ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます

いないか存在意義ダイナモ狩りもできないし。

結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います

チャージキープがあることが救いですね、ほんと。

それだけにスコープの利点のなさがやばいですが。

今は相手スペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます

それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。

コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい…。

というより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。

すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります

かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います

でも、スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。

やるんじゃないかと気が気でないです。

2017-11-14

精神科

行く意味あんのかな?

なんか変わりありますか〜ないっすはいお薬のルーチンなんやけど

お薬だけさっともらって帰りたいのに1時間ぐらい待たされて特に実りのない診察

カウンセリング最近は付けてくれないし

変わりありますか〜?っていうからセクハラが酷いでやんす的なことを言ったら「それはあなた扇情的な服を着るからふじこふじこ」ってこっちが責められ出したからもう二度と言わねーって感じだ

ミニスカート履いてるからってセクハラしていい訳じゃないですしねえ?

履きたいじゃん。かわいいし。

通販みたいな感じで毎月薬送ってきてくれねえかな〜〜憂鬱〜〜

でもストラテラ飲まないと昼間に起きてられない

飲んでない日は無限に寝るし起こされても起きない死んだように寝てる

飲まないと仕事にもいけない

ストラテラ様様なんだよ

2017-11-13

めるかり

最近ひょんなことからメルカリアプリDLした。

これはいかん。過去に買い逃していた服や好きな作品のグッズなんかがバンバン出てくる。欲しいもの無限に湧いてきてキリがない!

「新作」ではなく「過去商品」なので、次から次へと出てくるところがまたキリのなさを増長させている。

もちろんめったに出品されなさそうなレアものがSOLDになってて、悔しい思いをすることもあるけどね。

2017-11-12

「永延と」という表現を見た

なるほど、「延々と」の誤用として「永遠と」が出てきてよく突っ込まれているが

その間を取って「永延と」が生まれたわけだな。

かにこれなら永遠だと無限に続くだろ!というツッコミにはなんとなく対応できてる気がする。

これが日本語進化というやつか。

最高に気持ち悪いので絶対に定着しないでほしい。

2017-11-09

言語進化~ウホウ理論

この間寝る前に、

言葉ってどう生まれたのだろう?

ふと考えて行き着いた答えが、

言葉聞き手からまれ

だった。

原人AとBがたまたまバイブスが合って共に行動するようになり、狩りで捕った肉や魚を一緒に食べる時、問題が発生する。

Aは植物の葉で包んで蒸し焼きにするのが好き。

Bは直火で焼くのが好き。

しかしお互いに言語を持っていないので、ウホウホ主張するだけで中々意思疎通が取れない。

この段階でどちらかがキレて「ウホウ!!」って相手をぶっ殺すことがきっと何万回もあったと思う。

そんな中で生まれた聡明な原人Aは、

相手は何かを主張している」

とBのことを考えて、最初言葉ではなく木の枝とかで地面に何を描いて意思疎通をとろうとしたのでは?と個人的に考えた。

そうやってAはBの主張をどんどん汲み取って、簡単記号を作り出し、それが発展してようやく言葉になったのだろうと!

とここまで考えて実際はどうなんだろうとウィキペディア(これから本借りて調べてみるからね)を見たら!!驚愕!!

言語起源

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%AE%E8%B5%B7%E6%BA%90

ここに書かれていたのが、「連続理論」と「不連続理論」。

連続理論

言語は複雑なので何もない所から急に完全な形で言語が現れるのを想像することはできないという考えに基づいている。

言語は、私たち祖先霊長類の間で言語に先立つ前-言語的体系から発展してきたに違いない、とされる。

と、つまり徐々に進化したと。つまり自分が考えたウホウ理論はこれに分類される。

不連続理論

逆の考え、つまり言語は他に類のない特徴なのでヒト以外の動物の特徴と比較することはできないし、

そのため人間進化過程で全く突然に表れたに違いない、という考えに基づいている。

ん?ちょっとよくわからない。

ちなみに、

もう一つの異なる理論は、言語が概して一般的符号化された生来能力であると大抵みなしている前二者と違い、言語を主に文化的な、つまり社会的交流を通じて習得される体系だとみなす

あれ。自分のウホウ理論はこっちの方が近い?


とにかく、意外にも言語がどう進化たかが分かっていなく驚いたし、不連続理論のぶっ飛びっぷりといったら。

ノーム・チョムスキー不連続理論の卓越した唱道者だが、この問題に関して彼は同僚たちの中で孤立している。

ほうほう。

約十万年前に言語機能(心―脳の構成要素)が「瞬間的に」「完全」もしくは「ほぼ完全」

な形で出現するような進化の一度きりの突然変異霊長類の一個体に起こった、と彼は主張している。

?!

続いて哲学的主張が手短に行われた。

まず、進化について知られている者から:一個体における偶発的な遺伝的変化によって種のいかなる生物学的変化も起こり、

そうした変化が交配可能集団内で広がっていく。

第二に、言語理論計算機観点から:求められる唯一の能力は心の再帰データ構造(いわゆる離散的無限性質

人の心に特異的に表れる)を構成・処理する認知能力である

ヒトの心に離散的無限という性質付与するこの遺伝的変化は(Nを定数として)

Nまで数え上げることができるなら無限に数え上げることができる(つまり、Nまで構成できるならN+1構成できる)ことになる、

チョムスキーは主張している。

チョムスキーもうちょっとわかりやすくおねがい

言語の発生はヒトの先史時代にまで遡るので、関連する発展は歴史的痕跡を残していない。

今日同等の過程を観察するのも不可能である

記載があるように、なんか凄い仮説ばっかだったこのページ。

証拠全然無いんだね。

そしてこのウィキのページ長ぇぇぇぇええ!!

素人簡単に踏み込んでいい領域ではなかった。

でも気になるよね。

というか普通に考えてウホウ理論なのでは?

ジェスチャー理論

ジェスチャー理論では、簡素コミュニケーションに使われたジェスチャーからヒトの言語が発展したとされる。

ジェスチャー理論重要問題は、なぜ音声言語への移行が起こったのかである。さまざまな説明提案された:

ヒトの祖先はどんどん多くの道具を使うようになっていった。

それらの道具に手が占拠されたのでもはやジェスチャーを行う余裕がなくなった[98]。

手でジェスチャーを行うには話し手聞き手が互いに見合うことが要求される。

例えば夜や、葉によって視界が遮られているときなど、多くの状況では視覚的なコンタクトを取らずにコミュニケーションを行う必要がある。

うん。ウホウ理論はこれに含まれるね。

なので自分はとりあえずジェスチャー理論を支持します。

時間がある時に本を読んで調べてみるかなー。

2017-11-07

料理感想を聞かれたときの反応について

まずいとき

無言。おいしいか聞かれたら「おいしいよ」と言う。すすんで食べることはない。一応全部食べはする。

ふつうとき

「お。おいしい」とか「ちょっと辛いけどおいしいね!」とか言う。ただふつうなので言わないこともあり「まずいとき」のような反応になることもある。

おいしいとき

めっちゃおいしい」とか「これまた作ってほしい!」とか「キャベツうまっ」とか言う。箸が自然とそちらへ向かい無限に食べる。この場合味について聞かれることはない。

ゲロマズなとき

いったん箸を置き飲み物で喉を潤す。そして何か別の食べ物を食べる。まずいか聞かれたら「ううん、おいしいよ」と言う。すすんで食べることはない。一応無理して食べようとする。「無理して食べなくていいからね…」と言われたらホッとした顔をしつつ「ごめん…」とか言いながら食べないでおく。

2017-11-05

どうでもいいけど無限完了することが無いか

無限にやっている」は間違いな。

もし正しい言い方があるとすれば、「無限にやるであろう」な。

anond:20171105155730

こういう奴らは毎日無限にやってるからきりがなくない?

2017-11-04

anond:20171104001754

「二十代前半でどうにかしようと思って、働き出した」んでしょ?

まり本物の屑じゃないことが明らか。

本物は「どうにかしよう」と思わないし、働かないからね。

まだ若いからいろんな可能性が無限にあるよ。

気楽に適当にほどよく頑張ればいいよ。

52才独身ちょっとダメな先輩より

2017-11-02

anond:20171102063657

お前のような男だからLINEから人柄が伝わって、そういう女性2人と会えたのだよ。

逆にヤリチンにはヤリマンがお似合いだろ。

童貞が恥ずかしいという風潮に流されるな。

だって豊かな想像力無限可能性を秘めた童貞の頃に戻りたい。

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

https://anond.hatelabo.jp/20171102000409

実際の男の集まりとして「男」の定義を考えることはできない。実際の男はいくらでも入れ替わる。


追記:要素から集合を考えることはできないが、しいて言うならば集合の部分として要素を考える事ができるかの部分には適当さがあったという気がする。

もし要素が集合の部分ならば、それ自体も集合であるはず。集合は要素を無限に含み得るので、要素も集合とすると無限無限を含むという事になって、集合論としての意味をなさなくなる。

いや数学では実際に要素も数だからある意味で枠組み、つまり集合のようなものなのだけど、集合「男」の要素「俺」みたいなのでは完全に別のもので一層でしか成立しない。

2017-11-01

http://otoimi.net/theory 実際は画像メインなんで踏むのを推奨する。


A.集合論意味する音

まずdは集合論の集合、gは集合に含まれもの、nは要素、hは要素を含むもの意味します。

※dとh、gとnは同一であるように見えますが、gとhは関係を表しているので違います

要素を含まない集合があり得るという意味で「集合」と「要素を含むもの」は違いますし、集合に含まれない要素があり得るという意味で「要素」と「集合に含まれもの」は違います

※ここで集合と要素の質的違いについて説明します。

例えば「男」という集合があったとして、その集合にはこの世界のあらゆる男が要素として含まれるはずです。

その内の一人がいなくなったとして、「男」という集合は「男」という集合のままです。

これはつまり、集合は要素の集まりでは無いという事です。

「男」という集合の定義は、この世界の男を全て集めたもののような、ゴチャゴチャしたものでは無いです。

そして「男」という集合は、要素を無限に含み得ます

その意味で「要素」と「集合に含まれもの」はイコールではありませんし、だから「集合に含まれない要素」もあり得るという事になります


B.フローチャート意味する音

集合論とは別の種類の論理として、フローチャートがあります

mがフローチャートの条件、lが選択肢意味します。

そしてzとyが「フローチャートにおける動き」を意味していて、zが肯定否定や呼びかけなど、yがORや呼びかけなどを意味したりします。

※私はこの図のようにzが前提寄り、yが結果寄りだと考えているんですが、肯定否定目的に適うかどうか、ORを条件から選択肢とすると、この逆だと考える人いるかもしれません。

しかし前提から選択肢からこそ目的に適うか問われるという考え方もありますし、ORは選択肢から結果だという気もしますし、何より逆だとj(zy)が分からなくなります

ただどちらにせよ背中合わせの関係を持っていて、表記ではどちらも「フローチャートにおける動き」というだけなので、好きなように考えれば良いと思います

肯定否定、OR、呼びかけなどは、例えば連続的でなくフローチャートなのでステップだったりして、動きと呼ぶべきかは分かりませんでしたが、それに当てはまる言葉が無かったので単純に「フローチャートにおける動き」としました。


C.A+B、空間意味する音

Cでは動きに関する音を多く扱いますが、「動く何か」が成立するにはフローチャートの条件・選択肢肯定否定・ORなどでは足りません。

また存在集合論だけでは足りません。集合論は「〜だ」というだけで、空間における他との区別を持たないからです。

なので「動く何か」を考えるには集合論フローチャートを合わせる必要があり、それがこのCだという事になります

まずkが地点/存在、tが空間における集合的もの、bが場/路を意味します。(tは唯一画像として用意できませんでした)

上に書いたように、存在は地点の区別必要します。

またフローチャートは神経の反射のようなものなので、「動く何か」を持ちませんし、だから地点もありません。地点も存在必要します。

まり存在と地点は表裏であり、それを表す音がkという事になります

空間におけるkの地点/存在に対して、tがそれらの集合的もの、bが動きの場/路を表しています

ちょうどt,k,w,b→d,g,n,hの関係を持っていると考えれば良いと思います

次にsとpが動きを意味しています

wが動かされ得るもの意味しています

※wの「動かされ得るもの」とはつまり空間における普通の「もの」の事です。

対するkの「存在」は存在というより地点と紙一重の存在以前のようなもので、理論上それぞれただその座標一点にしか存在しないので、当然動かし得ません。


D.母音、A・B・Cにおける意図

※「意図」とは何か。

そもそも我々の意識は集まったり広がったりするような性質を持っていて、集合論でもフローチャートでもありません。

ここでの「意図」とはつまり、「集合論フローチャートにおける意識のあり方」を指します。

aが意図の集中、eが意図拡散で、これらは集合論における意図を表しています

iが情報同一性)、oがポインティングで、これらはフローチャートにおける意図を表しています

uが区切り/終止を意味していて、これはおそらく空間における意図を表しています

※始まりには意図の集中であるa、真ん中の存在における動きには情報であるiやr(lu)が使われます


E.複合した音

その他の音は、今までの音が複合したものとして分析できます

fがh(要素を含むもの)u(区切り/終止)で空間における「要素を含むもの」。

qがk(地点/存在)u(区切り/終止)で質/実態

rがl(選択肢)u(区切り/終止)で空間におけるフローチャートフロー)。

vがb(場/路)u(区切り/終止)で強調された場/路。

cがk(地点/存在)y(フローチャートにおける動き)で空間におけるフローチャート(地点/存在)。

cがkyというのは発音ルールhttp://mymeet-up.com/?p=762)と英単語意味から判断しました。

jがzyでフローチャートにおける動き。

xがk(地点/存在)s(動き)で、kに動きを合わせたようなものを表していますスケールもkぐらいです。

自動運転プランナーの磨き込みに回帰しつつある雰囲気があってつらい

おまえらエンドツーエンドだの人工知能だの言ってただろうが!!!!!手順を手組みするエキスパートシステムじゃ無限例外ケース数が発散してだめだから頑健な人工知能で全てを解決するんだろ!!!!!!

エロコンテンツって無料で手に入れようとすると無限に集めないといけなくなる

何言ってんのこいつって感想が多いと思う

伝わりづらくて申し訳ない!俺は謝れる良い増田

 

自分の欲しいものってお金出して買うじゃん

でもお金なくなると買えなくなる

から手に入れる量はお金に比例する

お金ブレーキ役になってる

 

ところが欲しいもの無料で手に入るとしたらどうだろうか?

欲求の続く限りどんどん集めようとする

集めても集めてもお金を出して買うわけじゃないので

まだ集め続ける、無料から

集めて、集めて、集めて…

集めて…

無限に続く

 

そしたらお金が底をつくことがない代わりに

今度は欲求が底をつきだすのよね

簡単に手に入りすぎて性欲がどんどん薄くなってくる

もちろん思春期や聖剛だといくらでもいけるんだろうけど

普通人間には無限欲望なんてない

いつか欲自体が枯れた井戸になる

悟りを開く

 

そうすると一巡して本当に欲しいものであるということを

証拠に残したくなる

かに認めて欲しいし、自分でも客観的に認めたくなる

自分欲望でもあるし

意思決定でもある証拠が欲しくなる

 

から購入し始める

購入することで第三者から自分の振り返りでも

欲望に対して支払った対価を認められるような状態を望む

そうやって欲望管理していく

上手く付き合っていく

 

この状態になるとお金を支払うべき相手出会えた瞬間が一番の幸福になる

よくぞ自分欲望を形にしてくれたと賞賛さえある

お金を支払うことに喜びを感じ始める

何に支払うことが良いかを考え始める

自分自分を作り始める

自分欲望自覚し認める行為快感になる

それが自分を知るということなのだろう

2017-10-29

anond:20170918201956

若くて健康男子の前には無限可能性が広がっていそうだけどなあ。

ホント何やったの?)

子供持たないのはいいと思うよ、個人自由で。

anond:20171029095331

その通り。

具体名が出てくると攻撃方法が一気に増える。

「そんなものしか知らないの?」

「AをBだと考えるなんてCも良い所だな」

「それを知っているお前の知識仕入れからお前が駄目人間だと分かる」

情報が古い」

「その情報は新しすぎてまだ確定したものではない」

いくらでも言えるから

何よりも素晴らしいのが単語でググればネットの海から無限武器が拾えること。

逆を言えば抽象的な事しか言わない相手にはググってパクってきた武器でぶん殴るって基本戦術が使いにくくなるのさ。

から俺達は具体的なフレーズを求める。

よく分かってんじゃん

2017-10-27

なんで宇宙は産まれ

誰に必要とされた

カオスはなぜカオスとしてある

この宇宙ではなく宇宙内包するこの世界自体がなぜある

何を求めてる

この宇宙じゃなければ何は欲しい

無限だろうが虚無だろうがなぜ必要なんだ

どうしたいんだ

2017-10-21

anond:20171021135832

これまでの狭い世界常識無限未来体現してるAI否定出来るわけ無いだろ。

文字通り全ての常識が新しくなってんだよAIによって

好きなことでお金を稼ぐために必要な3つの生きる心構えとは?

inoueです。

年々、好きなことでお金を稼ぐ人が増えている今日この頃

もちろん、好きなことでお金を稼ぐためにはそれ相応の努力をしなければなりません。

何かを得るためには何かを手放さなければならないのは、よくある成功哲学ですが好きなことで稼ぎたいのならばこの哲学必須です。

好きなことでお金を稼ぐために必要な生きる心構えは以下の通り。


好きなことでお金稼ぐためには?




好きなことでお金を稼ぐために必要な心構えは以下の3つ。





一時的人間関係を断つということ



人間関係というのは人生の転換期で良くも悪くも変化していくもの

この人間関係とどのように向き合うかで、今後の人生は決まっていきます。だからこそ、人間関係との付き合い方は本当に大切。

くだらない人間関係継続するくらいなら、一時的でもいいので一切の人間関係を断ちましょう。

もちろん、心の中だけでもOK。

とにかくつまらない人間関係時間無駄にすることだけは避けたいものです。


病的なほどに継続するということ




言葉は少し怖いですが、好きなことでお金を稼ぐためには病的なほどに継続するは大切なこと

やはり、継続は力なりですし、継続しなければ気づけないことも多々ありますからね。

この継続というのは天才的な能力がなくても誰にでも実行できることですが、なかなかやり遂げることができません。

からこそ、この継続さえクリアすることができれば、好きなことでお金を稼ぐ願望を達成させられる近道になります


試行錯誤を繰り返すということ





継続が大切だからといっても、ただ闇雲に継続するだけでは好きなことでお金を稼ぐことはできません。

やはり、継続しながら考えては常に試行錯誤をしていくことが大切。

この試行錯誤こそが好きなことでお金を稼ぐ心構えですが、なかなかどうして試行錯誤を繰り返すことができない人は多いもの

正しい試行錯誤を繰り返してはそれらを実行しては継続していく。

たったこれだけの心構えなのですが、やはり「マンネリ化」と「面倒くさい」という壁は険しいようです。


好きなことでお金を稼ぐために必要な3つの生きる心構えとは?のまとめ



今の時代過去に比べて好きなことでお金を稼ぐことができます

それがわからないのなら、もっと勉強しなければなりません。勉強といっても義務教育で習うようなことではありません。

好きなことでお金を稼ぐ勉強ネット検索すれば、いくらでも情報はありますし、自分次第で選択無限

かに簡単にできることではないですが、やる価値は十分にありますからね。

想像すればわかりますが、好きなことでお金を稼ぐことができれば余計な人間関係ストレスもありませんし、寝ている間にも稼ぐことができます

労働対価でしかお金を稼げないと、これから人生は詰んでいきます


好きなことでお金を稼ぐために必要な3つの生きる心構えとは?を最後まで読んで頂きありがとうございます

2017-10-20

そろそろリベラル自称する人たちは

自民投票する人たちをアホ・ウヨ老害扱いしては選挙自民に負けてぐぬぬぬぬってなる無限プレイをやめて、どうすれば自民投票する人たちをうまく転がして政権が取れそうな野党投票するよう仕向けられるのか、真剣建設的な議論してもいいもんだと思うんだけど、なんでしないの?マーケティングって言葉しらないの?バカ扱いされてる客が常連になる店なんてSM風俗か余程のしがらみがある店かしかないって分かんないわけ?海外基準がどうとか関係なく、日本デモとかやりゃ引かれるわそりゃってのを直感できないわけ?それとも自分のご高説を声高に説き続けていればいつかは衆愚啓蒙できるとでも思ってんの?ガキなの?マヌケなの?死ぬの?

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