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2021-05-20

anond:20210520112809

世代なので読んでた

だけど正直なにが面白いのか未だにわからない

いや面白いと言えば面白いかもだが

妙にエポックメイキングともてはやされた結果、小説の質に比べて背負わされている物が大きいのかもしれない

マジでブギポは鮮烈だった

当時はブギポフォロワーが大量に生産されて電撃ゲーム小説大賞審査員から苦言が出たくらいだったし、「電撃大賞」というラジオがあったんだけど、実写版ブギポの主演の女の子がサブパーソナリティを務めていた間は番組自体が「電撃大賞ブギーポップ」に変更されるくらいのネームバリューがあった。

ラジオ電撃大賞番組名に小説タイトルがついたのは一番最初の「電撃大賞クリスクロス」に引き続き二度目だったがクリスクロスは2か月で終了しているが、ブギーポップは3年以上続き、以降、番組名に小説タイトルがついたことはない。

ブギポ電撃ゲーム小説大賞の第4回の対象を取ったわけだけど、それ以前の電撃ゲーム大賞はオーキ伝、ブラックロッドパンツポリス1935とおおむね評価は高いがめちゃくちゃブレイクしているというほどでもない新設のラノベの賞という印象だった。それがブギポで大爆発した。

ブギーポップが生まれなければ以降の電撃大賞は今ほどの影響力はなかっただろうし、電撃ゲーム小説大賞(後に電撃小説大賞)がライトノベルブームへ与えた影響の大きさを考えれば、ライトノベルブームの規模自体もっと縮小していた可能性すらある。

それくらいブギーポップは笑わないはエポックメイキング作品だった。

2020-12-03

鬼滅の刃を蹴ってさらざんまい放送するテレビ局ってめちゃめちゃ尖ってるよな?

ちょっと前にゴシップ誌だか痛いニュースかに

フジテレビ鬼滅の刃(一期)の製作に関わることを断っていたという記事投稿されて

はてブでも「だからフジテレビは駄目なんだ」と例の如くパプリックエネミーFNNを叩いて勢に浸る遊びが開催されていた。

でも2019年の春クールフジテレビ放送されていたアニメってワンピDB以外だと「ゲゲゲの鬼太郎」と「さらざんまい」なんだよ、覚えてるか?

無期限の長期放送に入ってるワンピDBと定期的にリブートすることが伝統と化しているゲゲゲを除けばフジに空いている枠はノイタミナしかない。

そのひと枠に天下のジャンプ連載の勧善懲悪ヒーローアクションものを蹴って幾原邦彦オリジナル企画を選ぶというこの選択かなりぶっ飛んでるし、

プロデューサーより上にある程度理念みたいなものがないとやっぱできない気がする。

ウテナもうっすらそういうテイストあるけど、ピンドラから始まる21世紀幾原邦彦作品って「規範に潰される若者」の物語なんだわさ。

長男から」とか「強くならなきゃ」とか「先輩だから」とか「欲しがるばかりの奴は」って言葉ですり潰されそうな奴らが物語の中心にいる。

マクロ視点での善悪否定登場人物個人ミクロ感情肯定していく。そして最終的にそういう奴らが互いを理解し融和していくことで救済される。

例えるならサイコロ先輩のジレンマとか獪岳の苦悩に目一杯フォーカスを当てて、

彼らを「そうだよね君らにだって少しも慈愛がないわけじゃないし、不真面目なわけでもなかったんだ」って抱擁するのが幾原作品世界観だと僕は思う

ネットにおけるフジテレビは雑に言って「体育会系のノリでコミュニケーション弱者嘲笑文化を持っている」「軽薄で流行りに乗っかるしか能がない」というイメージで取り扱われている。

が、しかノイタミナは「連ドラのようにカジュアルに楽しめるアニメを」というマイルドヤンキーに向けた方向性を打ち出しながらも、

出版社業界力学オタクカルチャーゲームマンガラノベ等)のトレンドに左右されず、独自の指針に沿って型にはまらない企画を発表し続けてきた。

からこそオリジナル企画も多く、ただの深夜のアニメ枠でしかない「ノイタミナ」がブランドとしての意味合いを帯びてきたのだ。

視聴者と変わらない普通な現代社会で生きる、エリートでなければ超人的な能力も持たない平凡な人間叙情主題にした「あの花」は、

とらドラ」でその萌芽を見せていた超平和バスターズスタイルを完成させたとともに、アニメ純粋ヒューマンドラマを展開するエポックメイキングになった。

PSYCHO-PASS」は倫理観倒錯する未来ハードボイルド調に描いたディストピアサイバーパンクの秀作として10年代象徴する一作となった。

四畳半神話体系、ピンポンつり球といったメディアミックス作品ではなかなかお目にかかれない斬新な映像表現を打ち出した(それでいてストーリー構成にもそつがない)作品もなかなか実現は難しかっただろうしノイタミナでなければあそこまで好意的に受け取られただろうか?と思う。

「冴えカノ」や「DIVE!」のような「ラブコメ」や「スポ根」モノでさえ少年誌ライトノベルテンションから一歩引いたような独特なオフビート感がある。

これもノイタミナというフレームの影響にあると思うのは考えすぎだろうか?

個人的に次期の「2.43」がハイキューとどう差別化を図ってくるかにすごく興味が湧いているし、実のところ「ノイタミナ放送されているアニメ」然とした物が見られることを僕は既に期待してしまっている。

ノイタミナはなんとなくだが、社会から弾かれた者や、秀でた物がなくうだうだする若者に優しい作品が多い気がする。無邪気なラブコメヒーロー物を避け続けた結果なのだろうけど、そこが僕にとっては安心材料になりつつあるのだ。

話を戻すとして、

まずフジ鬼滅の刃を断った背景として、近い時期にジャンプアニメ放送が集中していたことが大きかったのではないだろうか?

周知の通りワンピDB放送しつつ、更に19年冬にはネバラン(一期)を放送していたので、19年春に鬼滅ということになると流石にジャンプコンテンツに偏りすぎるのではと危惧されたということがあり得なくもない。

日和見主義ゆえ、鬼滅の奇抜な作風グロテスク描写拒否反応を示した」というような粗雑なコメントニュース記事では散見されたが、ノイタミナでは過去鬼滅の刃と同系統の「甲鉄城のカバネリ」の製作積極的に関わっていた。故にジャンプ掲載される程度にはマイルドなこの作品を渋る理由としては考え辛いのではないだろうか。

追記

キャロル&チューズデイの存在をすっかり忘れていたことに気がついた。キャロル&チューズデイは19年4月から9月までの2クール放送されていて、鬼滅と丸被りしているので、邪推するならばこの代わりに鬼滅の刃放送されていたかもしれない。

まあとどのつまりそんなことどうでもいいんだけどね。

あいう未熟者が成長して真っ当に何者かになろうとする話は気持ちいいよね。

キャロル&チューズデイはアニメの中でも一際丁寧な作品だったと思う。音楽のこだわりもそうだし、渡辺信一郎さんといえばといった感じのスペースオペラ調のロマンに溢れた雰囲気も流石だなあといった感じだった。

まあこれは観るの中断してそのままになってるからあんまりわかったようなこといいたくないけどね。

実のところ+Ultraの存在自体すっぽり忘れてたんだけど(Great PretenderとかBeastarsみてたのに)、ケモノ物やわりかしハードSF物とかそういうのが多くて、ノイタミナとはまた違った形で硬派の作品を増やしていく感じがして面白いと思う。

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-11-11

anond:20201110190518

https://www.youtube.com/watch?v=kf_VIbe6yZw

↑これを見てもそう言えるか?

前半は露出少ないが後半以降にブラトップ的な衣装や脇や背中を大胆に見せたイラストも使ってるし全体的に官能的な美を演出してる。

この頃はまだ萌え絵概念なかったが時代は違えど現代的なイラストによるエポックメイキングCMだよ。

これがクレーム受けたという話は聞いたことないし当時幅広い年代女性に人気があった。

ちなみに作者は男性

服飾品だけでなく実体のある商品全般に言えることだが宣伝において物を売るなら商品のもの写真画像重要

イラストを使う場合サービスブランドイメージ場合が多く具体的な商品宣伝には向かない。

ユニクロブラトップ場合、着用時の素肌感や素材の質感やフォルムピタッとした表現第一に求められるものイラストではなく写真動画が最適解。

イラストであの着用感を出すのは宣伝としてあまり意味がない。

増田ユニクロエロいと思ってる表現二次的なものターゲット層の女性にはエロいものとして認識されないし実際そういう手法演出撮影されてる。

女性のあるがままの姿を肯定的に扱うこともフェミニズムの一面なので。

増田個人的ユニクロCMエロいけしからんと思うなら燃やすなりクレーム入れるなりすればいい、それだけの話。

だが個人で感じ方が違うように男性女性ではエロ表現への受け取り方は違うのでこっちの方がエロいのになんでセーフなんだと問うことにはあまり意味はない。

女性にはなんてことな下着生理用品のCMでも男性にとっては十分ズリネタになってしま場合もあるだろう、でもそれは単なる結果論だ。

それらは女性に向けて機能性や装飾美を謳ったもの日用品生活必需品男性のズリネタにするためのものじゃないんだ。

ズリネタはズリネタしかるべきところに用意されてるんだからそちらで用を足せばよかろうに。

アツギタイツの件はそういう目的手段を取り違えてしまったところにも原因があったんじゃないか

本来顧客商品を伝える手段であったはずのイラスト絵師タイツ絵が目的になってしまっていた感がある。

顧客を置き去りにして。

前述のようにイラストで伝わりやすいのはイメージであって実像ではない。割とふんわりとしてる。

しかも作者の思想なり個性なりを色濃く反映するものでもある。

それがただ単にアツギブランドイメージマッチしなかっただけ。

イラスト使うなら絵師でなくそれなりに名前の売れたちゃんとした評価ファッション系やデザイン系のイラストレーターを使うべきだった。

以前アート系とコラボした企画のポシャった萌え絵師のボツ絵も見たことあるんだが正直萌え絵はああいう絵と比べて絵的に見劣りしてしまうんだわ。

自分自身その萌え絵師好きだったんだが正直いくら好きでも使いどころ間違うと悲劇しかならんなというのがその時の感想

一般的アート作品イラスト萌え絵は今のところ刺さる層が違うので適材適所誤らず使いどころが大事

増田主体のあるなしに重きを置くようだがタレントだろうと絵師だろうと企業CMなんて依頼企業という主体の入れ物でしかない。

現にイラストじゃなくても過去ルミネとかカネボウとかビールとか実写でいくらでも燃えてる。

イラストから萌え絵から主体がないから燃やされたというのは単なる被害妄想やで。

2020-08-20

anond:20200819233107

ブギーポップ面白いよな

凄い好きなんだよね。夜明けのブギーポップの序盤はマジで神。「共食いで死んだカラス死体だ」で鳥肌が立つ。というか泣きそうになる。人の痛み、っていうものブギーポップは書き続けてきた。それはペパーミント魔術師でも表れてる。「律子、あれを出しなさい」「直接の毒性は無いって発表されたわよ!」ペパーミントの序盤も神。まあ正直ロストメビウス以降は微妙な感じがするんだけど。とにかくペパーミントアイスをお守り代わりに魔法瓶に入れて持ち運んでた女の子エピソードは神。人には痛みがある、でもその痛みから常に目を逸らして生きている...

最近夏目漱石を読んでいる。まあ丁寧な文を書く人だな、と思うし、時々面白いな、と思うこともあるけど、上遠野浩平ほどエンタメとか可読性を重視してはないわな。まあ、でも夢十夜第一夜とかはロマンチックだし、エポックメイキングだと思うよ。

こころ』なんかは、明治天皇崩御した時に殉死した人の中には、殉死に見せかけて個人的理由で命を絶った人もいた、っつー話なんだよな。つまり漱石もまた「痛み」を書いた作家で、ある意味それは上遠野浩平共通した点だと思うんだよね...

2020-08-16

anond:20200816100056

クウガはそれまでにないハードボイルドさとリアリティ特撮エポックメイキングだったと思う。

日朝のターゲット層を考えておおっぴらに見ているという子はいなかったけど、妹や弟がいる少年はけっこうな割合クウガにはまったんじゃないかな。

通常のドラマに近い感覚で視聴できる特撮が出てきたという印象が当時あった気がする。

平成(令和)ライダーシリーズがここまで長く続いているのはクウガ視聴者層を大きく広げたことが大きいのではないかとも思っている。

日朝の主演を飾った俳優トレンディ路線成功していく道筋を作ったのもオダギリジョーで、

それも当時幅広い世代からクウガが注目されていたことが一つ起因しているかもしれない。

2020-07-01

anond:20200630233220

以下思い込み駄文

第一オタクコンテンツはもともと大量消費を狙って作られていたわけではないということ。

マニアック一部の人間の欲求で先鋭化してゆくメディアだった。

まりオタク産業とは一種インディーズムービー的な消費傾向を持っていたと言える。

これは泣きゲーエロゲなんかもそうで、オタクコンテンツ全体は分断されているからこそ特異性を発揮していった。

そして元増田の言うように『攻殻機動隊』『AKIRA』『エヴァンゲリオン』『カウボーイビバップ(も有名だがそこまでエポックメイキングではなかったような)』などの登場によってスターダム地位を獲得したかのように見えた。

ところがこれは業界を萎縮させるものだったと思う(登場したことが悪いとはいってない)。

業界オタク受けよりも世界一般層を意識するようになってしまったし、現場がどう思おうが出資側は視聴者層の拡充を求める。ずいぶん世代が飛ぶけどそこからネトフリやらAmazonやらがアニメに乗り気になって今の現状がある。

今となれば北米市場アジア圏のオタク需要を狙う産業になってしまい、皮肉にもライトオタク化した「一般オタク層」という微妙ライン層がTwitterで消費して流すだけのものになってしまった。

まり尖った作品が出しづらくなった割に、土壌としては邦ドラを見るような層を取り込めなかった。

このどっちつかずの状態でご新規を獲得しようとしても伸びるはずもない。むしろすり減ってゆく。

すり減りの原因はパチ屋高齢化や他の経済的な要因も大きいが、コンテンツ自体目線からするとこういう流れがあるんじゃないかと。

もちろん最初から一般受けなんて狙わない監督もいるけど、こういう人たちは同じようにハリウッドにもいるので。


変わってるけどメジャーという監督もっと増えてもいいとは思う。湯浅監督や幾原監督みたいな。

タランティーノとか変わってるけどメジャーしかB級だし。

2020-05-11

anond:20200511081541

理由簡単だよ

90年代当時の男の子向け主流コンテンツには圧倒的に恋愛要素が足りなくて、それがまずときメモ代表されるギャルゲーブームにつながったのさ

で、CS表現規制が厳しくてセックス描写できないから、そこに物足りなさを覚えた層が90年代後半からエロゲに流れてくる。

WIN95から始まったパソコン一般家庭への普及も追い風になった

2000年代に入ってありきたりな恋愛ものに対するマンネリ感を覚えていたユーザー表現の場を求めいてた若いクリエーター化学反応起こしてエロゲブームが花開いたのさ

このとき参入した若いクリエーターたちが、大手少年漫画地上波ゴールデンアニメのような主流オタクコンテンツとは違う、少女小説一般エンタメ小説純文学といったこれまでの男性向けオタクコンテンツにはなかった文脈を持ち込んだのもエポックメイキングだった

やがてそれらが物珍しくなくなるにつれて、エロゲ神秘性も薄れていったというだけの話

あとはまあ、世の中全体の傾向としてリーマンショックの前ぐらいまでは娯楽コンテンツへの金払いがまだわりとよかったのもある

2020-05-01

大友克洋はなんで宮崎駿にも鳥山明にもなれんかったん?

大友以前以降だとかその超人画力だとか

AKIRAいかエポックメイキングだったかはよく聞くけど

その大友の現状はその評価に見合わないよね。

宮崎富野どころか押井より存在感がない。

どうしてこうなったん?

anond:20200501115812

うーん、学生大会をよく指していた身からすると、「切れ負け」はまるで競技性変わる、というのは周知の事実だったので、その程度はエポックメイキングじゃないと思うなあ。

2020-04-22

見ずして死ねない日本の伝統建築10

友人と旅行すると,興味ない人には日本の伝統建築って全部同じに見えてるんだろうなーって思うことが多い.つまり,「見えて」いても「見えてない」んだな.解像度が低い.だから,その深み凄みを紹介するために10建築を選んでみた.

この増田で,日本建築のどこをみればいいかが少しでも理解してもらえればいいな,と思っている.あくま日本建築を楽しむための「入り口」として,もしくは旅行の楽しみを一つ増やすためのお手軽ツール(やや自嘲をこめてるよ,これ)として,読んでくれると嬉しい.

法隆寺中門~回廊(奈良県生駒郡飛鳥時代

 法隆寺は誰もが行ったことがあるだろう.しかし,一般人教科書に載っている五重塔と金堂があるなーって思って,終わりなんじゃないだろうか.違うのよ本当に.中門なんだ.中門から回廊にかけての柱.伊東忠太エンタシスと呼んだ,胴張りの柱.この列柱をみて,何も感じない人間は,おそらく建築に対するセンスを持ち合わせていないのだろうから,これ以降この増田は読まなくてもよろしい.建築は細部に宿るのだ.その原初的プロポーションは,日本にも偉大なる古典クラシック)があったという証なのだ

東大寺法華堂(奈良県奈良市奈良時代

東大寺に行くと,一般人大仏殿で満足して帰る.ちょっと詳しい人は,二月堂まで登って景色を楽しんで帰る.じゃあ玄人は?その横の法華堂だ.しかも,入り口ではなく,裏側からまずその建築美を楽しむ.この風景こそが,まさに創建時代東大寺からだ.実はこのお堂は,左半分が奈良時代仏堂であり,鎌倉時代に右半分の礼堂を増築している.だから側面からみるとチグハグな印象を受ける.なぜこんな事になっているか原初的には,仏像は外から拝むものなのだ.お堂の中は仏の領域であり,そこに人が入ることはなかった.しかし,日本は雨が多いため,実用的な理由で,仏堂に並び建つ形で礼堂という,人が入って拝むためのお堂が作られるようになる.そして,その後この仏堂と礼堂を一つの大きな屋根で覆うようになったのが,日本の最も一般的正方形に近いお堂の形だ.なぜ奥行きがあるのか,それは二つのお堂を包摂してるから.そして,内部を内陣(仏の領域)と外陣(人の領域)に分けている.

 とまあ,東大寺法華堂だけで日本建築史が語れるんだけど,法華堂自体価値とは,その仏堂と礼堂の処理の過渡期的な建築であることはもちろん,何よりも,天平建築天平彫刻がそのままの形で残っていることだ.奈良時代日本はやっと中国・唐から最新の様式を導入できるようになった.そしてそれは王者建築なんだな.力強く,おおらかで溌剌とした建築.柱と梁によるシンプルで強い建築.その素のままの美しさでは,天平建築にその後の建築は敵うはずがないのだ.

富貴寺大堂(大分県豊後高田市平安時代

平安時代建築って,数も少ないし奈良時代以前の建築に比べて,それほど素晴らしいとは思えない.よくも悪くも日本ナイズされて,よく言えば品のある住宅風の,悪く言えば構造ダイナミズムが弱い建築が作られた.平安時代,人は仏堂の中に入り,座って祈りを捧げるようになった.それゆえ,天井は低く,落ち着いた空間が好まれるようになった(卵が先か鶏が先かはわからないが).軽く高床にして,床下の風通しをよくしているのも日本化のひとつ.これらの日本的要素を建築史的には和様と呼ぶ.平等院鳳凰堂和様代表みたいに言われているけど,あれはまあ,例外的な派手派手金持ち建築なわけで,一般的仏堂というのは,この富貴寺大堂のような三間四方(柱が4本で間が3つの正方形型)の阿弥陀堂だろう.これがよい.実に素朴で,柔らかい建築.人と仏像距離がちょうどよくて,いつまでも中に入って祈りを捧げられるような,そんな自然体の空間.こういう空間は,奈良時代ダイナミックな,ところせましと仏像が建ち並ぶ空間とは異なり,ほっとするんだな,日本人なら.とはいえ,この富貴寺は大分のド田舎にあるので,さすがに東京から行くにはマニアじゃないと無理かな.東日本なら,福島県いわき市にある白水阿弥陀堂も同様の建築でよい(らしい.東国はいまいち詳しくない).さらに,平安時代に由来する浄土庭園の中にあるので,こちらの方が平安時代的でよいかもしれない.

東大寺南大門奈良県奈良市鎌倉時代

日本建築史上の最大のトピックといえば,鎌倉時代東大寺再建に関わった僧,重源の大仏である.先述したように,平安時代には天井を低く住宅風の落ち着いた仏堂が好まれたが,重源が宋からもたらした建築は,その真逆をいくエポックメイキングものだった.天井は貼らず,屋根裏まで高く伸びる柱.縦横無尽に頭上を飛び交う貫(ぬき,柱と柱をつなぐ水平の補強材).そんな規格外建築東大寺大仏殿という世界最大級木造建築を作るためには,従来の和様建築では構造的に不可能であった.それゆえ,より合理的ダイナミックな中国・宋由来の建築が取り入れられた.日本建築史上最も巨大な,今見られる大仏殿の3倍にもなる内部空間.それはパンテオンにも劣らぬ迫力のものであったろう.そんな鎌倉大仏殿を今,見ることはできない.戦国時代田舎侍が燃やしてしまたから.しかし,東大寺南大門は当時のまま残っている.東大寺南大門をくぐる時は,ふと上を見上げてみよう.そして,圧倒的な上昇感に震えてみろ.

金剛三昧院多宝塔(和歌山県高野町鎌倉時代

多宝塔って知っているだろうか?下層が方形,上層が円形の平面を持つ,ちょっと変な建築だ.空海に由来するため,真言宗系の寺院によく見られる.これ,塔がそもそもインドストゥーパ釈迦の遺骨を納めた仏教最初期の半球系の建造物)に由来していることをあらわしている.先祖帰りの建築だ。中国にも存在しない、日本オリジナル奇形建築木造建造物としては,かなり無理矢理な形をしていることから,よほどの宗教的意味があったのだろうと思う.今は15mほどの小型のものが多いが,そのオリジナル高野山のコアである根本大塔だ.しかしあれは無理があったのか,燃えては再建を繰り返し,今ではもう鉄筋コンクリートだ.そんな中,金剛三昧院の多宝塔は本場高野山にありながら,鎌倉時代のもので,有名な石山寺多宝塔と並んで最も古く美しい形をなしている.どっちでもいいんだけどね,やっぱり本場の多宝塔を見た方がよいかな,と思うわけだ.

軽くさわりだけなのに,予想以上に長くなってしまった.まだ鎌倉までしか進んでいない.この増田反響があったなら,あとの5つも書いてもいいかな.


消えてたのでキャッシュからリカバリー

2020-03-23

インターネットにおける「昔」とはいつなのか

インターネットの変化に関係するエポックメイキング出来事ピックアップするので、適宜選択してほしい。

俺の思考整理の便宜上新しいものからピックアップしていく。抜けがあったら指摘してほしい。適宜補充していきます

ただ、流行り始めた年代なんかは特定できないので書きません。あくまでも事象


ユーチューバー

インスタグラム

フェイスブック

ツイッター

iPhoneの普及

ブログ

魔法のiらんどみたいな簡易ホームページ作成ツール登場

常時接続の普及

2ちゃんねる

ジオシティーズみたいなレンタルサーバー登場

テレホーダイ

Windows95

パソコン通信

これ以上は明らかに昔だからいいや

2020-03-21

フェミ男性に育休取らせるために戦えよw

男の生きづらさ理解したうえで資本家ケンカ売れよ、献血ポスターなんかに喧嘩売らんでさw

別に男としてみればいいんだが?男が育休取れないせいで誰がワンオペ育児してるの?

それともお前が働いて家族養うんか?ん?w

男性は君らのパパじゃないんで(笑)女がさぼりたいなら構造に目を向けて男を助けろよ(笑)助けたくないならそれでいいよ別に(笑)ワンオペ育児頑張れよ(笑)

フェミが男のために動く。これはエポックメイキングだと思うよ

あ、フェミってキチガイだけじゃないんだって証明になる

2020-01-30

シェンムーとはスマブラ桜井FPSをつくるようなもの

たいして面白くもないのに、しばしば語られるシェンムー

今日ネットで見たわ。

若い人には、あん面白くもなんともないゲームが、なぜ当時エポックメイキングで、いまだにこれほど語られるのかがわからないと思う。

当時の鈴木裕という人は、バーチャファイターというその後の3D格闘ゲームに多大な影響を与えた人で

その人がバーチャファイターRPGをつくる、と言い出したことから始まった。

当時のRPGといえば、ドラクエFFテイルズポケモンなどであり、

ポリゴンをつくったRPGは生まれ始めていたが、2DRPGをただ3Dキャラクターにしただけという内容が多く、

本当の意味3D空間を動けるRPGというものは生まれていなかった。

そこに、鈴木裕が殴り込む、ということは、今あるRPGを別の次元に上げる何かが生まれるのは?という期待があったのだ。

それこそ今で例えれば、スマブラ桜井さんが、これまで挑んでこなかったジャンルであるFPSに挑戦します、というものである

「え?FPS?正直、もう枯れたジャンルであるFPS桜井がつくるの?これは何か大変化が起こるかも!期待!」

誰もがそう思うのではないか

その期待感と、異常な執着で生まれた怪作がシェンムーなのである

マジックウェザーと呼んで、一日の天候が変わること、

NPC名前、自宅、行動パターンがあり、彼らは彼らの生活を送っていること、など

その要素によってゲーム面白くなるかどうかなど全く気にせず、

とにかくリアリティを高めることに異常な執着があるのがシェンムーの特徴である

結果として、ゲーム面白くないのだが、多くのクリエイターに別のアイデアを生み出すことに成功した。

GTAなどのオープンワールドシェンムーから着想を得たというクリエイターが多い(シェンムー自体オープンワールドではない)

セガでは、ゲーム性を高めた龍が如くというシリーズが生まれた。

そういう意味では、エポックメイキングであることは事実なのだが、ゲームとしては面白くはない。

これがシェンムーがしばしば語られる理由であり、当時の人たちがシェンムーに期待した理由である

2020-01-12

山田太郎国会に送り込めたのははてなの大勝利だろう

後年、その時増田は叫んだで取り上げられるほどのエポックメイキング

2019-12-27

独断偏見で選ぶ2010年代ベストアニメ10

2010年代が終わるわけだが、2010年代アニメベスト10独断偏見で決めてみたくなった。ので増田に放流。

見てない作品は語れないので見た作品だけ挙げる。見た作品の数が少なくラインナップが偏っている結果チョイスが偏った点については先に謝っておく。また、順番は順位ではなく放映順である

魔法少女まどか☆マギカ』(2011年

長いゼロ年代の終わりを飾るというか10年代の始まりを告げるというか、とにかくエポックメイキング作品だった。紛れもなく一時代を画すアニメであり、こんなに議論が盛り上がって人々の印象に残ったのってマジでエヴァ以来なのではという衝撃があった。

Fate/Zero』(2011/2012年

2010年代にはFate/stay night [Unlimited Blade Works](2014/2015年)とFate/stay night [Heaven's Feel]』(2017, 2019年)がアニメ化され、さらにはFGOや『Fate/Apocrypha』に『ロード・エルメロイII世の事件簿』もアニメになり、いずれも素晴らしい出来だっただけにどれを入れようかすごい迷ったのだけれど、Fateシリーズに新しい客層を開拓したという点でZero存在感がなんだかんだで大きいかなと。切嗣重要台詞微妙原作改変でそれはどうなのかと思わなくもなかったがラストの桜ちゃん原作ではなくボツになった原案通りに作ってくれて素晴らしかったですね。人間オルガンちゃん再現されなかったのは残念だけど仕方ない。Heaven's Feelも本当に素晴らしかった……。何も言うことはない。俺たちの見たかった最高の桜ルートだ……。2010年代Fateアニメ化で盛り上がった10年だったと回顧できるだろう。セイバールートも作り直して。

おおかみこどもの雨と雪』(2012年

一作くらいは細田守を入れておいてもいいんじゃないかと思って挙げてみた。細田守はてなでは評判が微妙だが普通に『おおかみこども』は良い作品だと思うんだ。純粋家族愛物語として見ると違和感とかも出るのかもしれないけど、歪められた関係性も理想化された田舎も、すべては花の回想をもとにして雪が語ったことであって、花というある意味信頼できない語り手を通して見た世界なんだよね。加えて言うなら、花が雪より雨を構っていることに批判的な意見も多々見られ、それは雪から見ればそうなのだろうし実際にきょうだいより構われなかった思い出を持つ人にとっては良い気持ちはしないのだろうけれど、でも完璧人間でないと母親になってはならないか、といったら違うわけでしょう。母親欠点を持つひとりの人間だし、それでも母親なのだ、という話だと思いますよあれは。それらの偏愛や歪んだ世界像を卓越した映像美でくるんで提示してくるところに、細田守が色んなひとの神経をざわつかせる理由みたいなものがあるんじゃないのかな。

サカサマのパテマ』(2013年

アニメ映画を1つだけ挙げろ、と言われたらこれを推す。名作名作アンド名作。何を語ってもネタバレになりそうなので最高のSFアニメ映画だという当たり障りのないことしか言えない。ボーイミーツガールSFの傑作。いいから何も言わずに見やがれください。

SHIROBAKO』(2014/2015年

単純なアニメ業界楽屋ネタに留まら人間ドラマとしてしっかり作り込んでいてくれて良い作品だった。23話はみゃーもりにつられて泣いちゃうでしょ……。5人の歩く道は凸凹していて、正解はわからずに手探りで進んでいくしかなく、それでもアニメに関わりたいという意志を持って進んでいけば夢に手が届く。そういう話の筋としてはありふれた成長譚を細やかな人物造形と堅実な脚本で良いアニメにしてくれていた。「万策尽きたー!」「どんどんドーナツどーんといこう!」などのフレーズも印象に残る。ただアニメというフィルターを通してもなおアニメ業界ブラックさが滲み出ており「これは美談にしてはいけないやつでは」みたいな感もあって、アニメの放映スケジュールが狂うことがあちこちで頻発しているのを放映予定の変更とかで視聴者目線でも感じ取れるだけに複雑な気分である

放課後のプレアデス』(2015年

紛れもないジュヴナイルSFアニメの傑作。可愛らしい格好をした魔法少女たちが土星の輪に突入するとか太陽系外縁部を探査するとかブラックホールを反転させるとかのハードSF冒険を繰り広げるギャップがすごいし、荒唐無稽ファンタジイとリアル宇宙描写を融合させた映像美はアニメからこそ実現できるものだろう。ちょっと宇宙が出てくる魔法少女ものだと思って見始めたわけだけど土星の輪に穴を開けてエンジンを探し始めた辺りでガチSFをやろうとしてるんだと理解したし実際かなりSFだった。降着円盤温度まで考察されてるのすごくない……? そして根底には傷つきやすい繊細な心と他者を思いやる優しさが流れていて、映像の美しさと相まってリリカルさに心が洗われるような気持ちになる。放映終了後の喪失感は半端なかった。『サカサマのパテマ』と並ぶ2010年代SFアニメ金字塔ですわ。これが星雲賞を獲るべきだったのでは。

プリンセス・プリンシパル』(2017年

アクションのキレの良さ、百合描写の濃密さ、黒星紅白キャラの可愛さ、音楽テンポの良さ、細部の丁寧さ、どこをとっても娯楽アニメとして超一級の出来だったと言うほかない。特に5話の剣戟シーンはここ十年で一番の殺陣だと思う。梶浦由記オサレ音楽BGM美少女たちが流れるような作画チャンバラするの控えめに言って最高としか言えない。また「神は細部に宿る」を地で行くような作品であり、アンジェプリンセス手紙の遣り取りとか、脱出用の荷物に書かれた文字とか、さり気ない描写ひとつひとつに込められた情報量が半端なく、それによって世界観と百合に奥行きを持たせることに成功していた。アンプリ、いいよね……。劇場版むっちゃ楽しみ。

宇宙よりも遠い場所』(2018年

素晴らしい作品だった。2018年TVアニメ豊作の年でありゾンビランドサガ』『SSSS.GRIDMAN』などオリジナルの良作が次々と放映されたわけだが、なかでも別格だと思うのが『よりもい』。毎話毎話が最終回のごとき余韻を残し話ごとのメリハリも利いていて軽くシネマっすねという感じだったし、「先に行けって言われて先に行く薄情にはなりたくない!」「友達ってたぶんひらがな1文字だ!」などの印象に残る名台詞の数々は記憶に焼き付いて離れない。花田! 神回しか作れずに恥ずかしくないのか? 視聴者を泣かせて食うメシは美味いか? なかでも特筆すべきは12話で、まさか受信メールフォルダを映し出した画面に泣かされるなんて思ってもみなかったアニメ史に刻まれる名シーンですわ。

さよならの朝に約束の花をかざろう』(2018年

岡田麿里が本気を出してファンタジイをやったらなんかすごいのが出力されてきた。失ったものいつまでも抱いてしま妄執とか、恋と愛の区別あやふやになって煮えたぎる思いとか、無理やり連れ出されて見せられた世界の美しさとか、そういったドロドロした感情を叩き込んだ闇鍋から人は互いに織り上げあう物語であるというテーマを掬い上げて観客の前にどーんと呈示してくる素晴らしい映画作品。ただただ名作と言うほかない。15歳しか離れていない不老の種族美少女なお母さんに育てられたいだけの人生だった……

『天気の子』(2019年

君の名は。2016年)で俺たちの新海が一気に一般人にも知られるアニメ監督にのし上がってしまい、遠くに行っちゃったんだな……とゼロ年代に魂を囚われたオタクたちが訳知り顔でホロリとしていたところに投げ込まれた傑作。いや~原作PC版のクライマックスを忠実に再現してくれてましたね! 私は原作だと夏美ルートが好きで、彼女が晴れ渡った青空を見て浮かべる笑顔の爽やかさと、その青空意味を後続のルートで種明かしされて味わうことになる切なさがめちゃくちゃ印象に残ってるんですよね。でもやっぱりあの長編エロゲから1ルートを取り出して劇場アニメにするとなったら陽菜ルートになるのも納得がいくわけで(甲高い早口

……という感想を諸人こぞりて口にしはじめる辺り、完全にゼロ年代エロゲだったテン年代最後の年にゼロ年代を煮詰めたような要素てんこ盛りの作品を公開してしかもそこにセカイ系を力強く肯定するオチをつけるわけですよ。ゼロ年代の亡霊が昇華された感があり、なんというか新海誠すげえわ、一生ついてくわ。

2019-10-01

ぷよぷよブロックパズルに「柔らかさ」を持ち込んだという意味エポックメイキング

じゃあなんで未だに倉庫番に柔らかいブロックを組み込んだ奴が無いんだ?

意外と出来そうなもんだけど。

2019-08-13

弟子が語るマミ師匠の思い出

それはつまり

マミー石田とそのフォロワーネタでやっていた

嫌韓厨当人主観では大真面目で真剣

という話でしょうか

うーん?

いや、俺の言ったことそのまま受け取ってよ

ゆがめてまとめず


マミーという釣り

マミー本人は露悪的な釣り師だったと思うけど受け手の大部分は本気で気分悪くなってた(俺含め)

技術的な意味エポックメイキング的な釣り師だったのよ

(彼の手法は薄く広く広まって陳腐化したけど、技術自体は今の基準で見ても高かったと思ってる

 釣り煽り文化自体進歩どころか衰退してるからね)


マミーはひたすら醜い悪として自己表現してたし、受け取る側もそうだったの

強いとかかっこいいサグという消費なんかなかった

マミーの影響で高卒差別はかっこいいといいだす奴」なんていないの


天才理念は伝わらない

ドキュンという言葉自体も(マミーの高い言語センスのゆえに)広まったけどぜんぜん違う意味になってるでしょ?

今ではチンピラ的な迷惑行為を働く悪人のことをドキュンという

悪人のことを罵る、これは共感されやすいことであってマミーではない

マミーはむしろ「まじめに生きてるけど高卒なので浮かばれない人」という憐れというべき人物像をドキュンとしていた

かにかわいそうな同情されそうな人をおまえが高卒からそうなるんだ高卒なのが悪いといっていじめる、それがマミーの芸風

この違いがわからないなら長々説明しても徒労になるんだけど

荒らし釣りにおいてはここの差を理解して注目できる程度の頭脳必要


要するにマミーは高い釣り力という力の跡だけは残したけど理念的には全然フォローされてない

それ以前に理解もされてない

俺みたいにマミーに私淑した人間けがマミーを理解して今に至るまで覚えてる

きみはマミーを全然理解しなかったので記憶自分の今の理論に都合いいように変質してしまってる

(というかほんとにマミーを見たことあるの?というとこから俺は疑ってるのだけど)


繰り返し言うけどマミはいいとこの大学生でも気分が悪くなるつくりになってた

ツッコミどころの多いプロフィールとか全然かっこよくない顔写真とか、

マミーの釣りの全ては自身をみっともないむかつくやつとして憎ませようとしてたのであって、

ダークヒーローになんかなろうともしてなかった

マミーの差別を見て「差別はかっこいい」なんていう人間はいなかった

マミーのメソッドをきちんと真似して吸収できるのは俺のような自覚的掲示板荒らし志向者だけなので

有象無象には無理だし、現にメタ観測者気取りのきみですら無理だろ?


嫌韓厨悪漢の自認などしてない

そして嫌韓厨は当初から不謹慎ネタ」とか「やばいこと言っちゃう俺等かっこいい」とかい自意識など持ってない

彼等についてはそれこそ「ネットde真実」という揶揄のほうがきみの頓珍漢な理解よりはよっぽど事実に近い

嫌韓厨韓国人のことをシリアスな脅威と感じていて、戦わなければいけない、知らせなければならない、と使命感持ってた

彼等は真剣だったし韓国人を無力で可哀想存在などと定義してもいなかった

マミーの釣りとは何もかもが違う


バカじゃなければ誤解するわけもないことを念の為に言っておくが

俺は「嫌韓厨の中に差別はなかった」と言ってるわけじゃないぞ

だがマミーの差別全然種類の違うものだということはいえ


かにマミーの自称した年収1500万のマンハッタン不動産王とかいう経歴は、当時からネタ扱いしている人がいた

何を「自分も覚えてる」みたいに話を合わせてるんだ

俺はきみのことを最初から疑ってたのでマミーの自称フェイクを混ぜたがきみは突っ込めずに引用した

ゲームオーバー

きみはマミーをリアルタイムで見ていないし空気を感じてもいない

それどころか、そもそもきみはマミーのサイトを隅々まで読んですらいないだろう


まとめ

きみのネット理解は滅茶苦茶であり、マミーについての記述デタラメの極みだ

まりにも歴史修正的なマミーの記録は許せないので突っ込ませてもらった

anond:20190812223617

2019-07-08

anond:20190708164841

一般的漫画の中に手間暇かけて不細工人間を多数登場させたことがエポックメイキングだったんだと。

増田の書く漫画はいつも左向きの頭が矢鱈と大きい美少女しか出てこないだろ? そういうことや。

最近流行りの大友克洋って何が凄かったの?

何かグラディウスのようなエポックメイキングらしいけれど

から見ても確かに凄い書き込みではあるけれども何故こんなに評価されてるのかはよく分からない

どこら辺が凄かったの?

2019-07-05

もう本当に限界からふるさと納税批判はやめてくれ

まず前提として俺ははてなのこと愛している。それは信じてほしい。だからお前らには恥をかいてほしくないし、俺はてな見てるんだって言いたいかあんまりさいことはしないでくれ!!!はてなマジでくそひがみおじさんみたいなところもあるけど俺は全体としては愛してるしインターネトにこんな空間があることを神に感謝してる。サンキューマイメン達!!

だけどもう本当に本当に本当にふるさと納税批判については限界なんだ!!!!!(ちなみにカワンゴ批判についても同様だけどな!!!!!)

そりゃ問題があるのも分かるよ、うん、新しい制度からね。早く治さないとね。でもね、ふるさと納税というのは本当に税制史上革命的に素晴らしい出来事で一石三鳥いや四鳥くらいの効果があるまじで考えた役人ほんとすごい神って感じのエポックメイキング出来事なんだよ。(軽減税率とか言う現場無視したゴミみたいな案を考えた奴らははよ去ねな?????)

いやほんとこんな素晴らしい税制くそみたいな制度って雰囲気作られたらね、まじでやべぇなって思ってあのヨッピー記事流れてきて今回超ひさしぶりに増田かに書いちゃってるわけよ!

もちろん何かを評価するときポジションっていうのは超大事だよね。お前らがアーティスト側だったらたぶんガチジャスラック批判しないわけじゃん?やりすぎじゃねwくらいでしょ?つまり今回でいえば個人としての視点と国としての視点というのは大事だよね。今回俺が言いたいのは国としての立場ふるさと納税いかに素晴らしいかってことなのね。

でもまぁいいやとにかくあのヨッピー記事ふるさと納税を意地でもやらないとかいってるやつ。あれな。例えるなら「みんなで美味しいものたべようよー^^」「いいねー!ここのステーキおいしいよ^^」とか話してたら急に「牛肉動物の命殺してるから意地でもやらないっッッッッ!!!!!!!」って言ってるのと同じ感じだよ!!!うおおおおおお恥ずかしくね!!!!!!!1もうやめてくれ!!!!!!!!ごめんごめん悪かったまじでさぁ森にお帰りってなるでしょ???

まぁね、わからなくはないよ。嫌なんだよね、きっといろんなコンプレックス?とかうまくいかないこととかあるもんね。そんなひっそりと生きてるのにわざわざ国が格差を刺激するようなことしなくていいよね。でもね!これだけは言わせて!!!!!!日本にとって!!!!!ふるさと納税はい制度なの!!!

今まで使い道が決められる税金があった??その一点だけでも本当に日本にとって必要な素晴らしい制度なんだよ。ふるさと特産品をじっくり見る機会あった?????佐賀の美味しい名産2つ言える???本当に地方にとって価値がある名勝とかなくなってもいいの???俺は言えるし、地方名勝も残っていてほしいし、なんなら俺の知り合いの奥さん(50代主婦)は美味しすぎて旅行までいったよ!!!!俺は税金を何に使ってるか意見もしてるよなぜならふるさと納税してるから!!!!!

はてなはあのめちゃくちゃスリップしそうな万年簿記一級受験生(もう6年くらいじゃね?)の記事がバズっちゃうくらい会計リテラシーとかくそ低いしあまり専門的なことは書けないけどでもこれだけは信じて!!!ふるさと納税はみんなのためにいい制度!!!税金に対する意識を啓もうしてるんだよ!!!あれは日本を思う役人が考えた税制ハックだ!!!!!頼むわかってくれ!!!!!!

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