「エポックメイキング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: エポックメイキングとは

2022-07-10

今回の選挙参政党の議席獲得がエポックメイキングかもね

ヨーロッパに遅れること10年、日本にもルペンやAdFみたいな政党がようやく誕生した

2022-04-14

[]「神肌の貴種」撃破と「ケイリッド」再放浪

anond:20220413144440

なんとなく、タイトル入れてみた。

その日のエポックメイキング的なの入れていこうと思う。

昨日(4/13)は「王都ローデイル」の放浪から初めて、道に迷いながらも怪し過ぎる「忌み捨ての底」に辿り着いた。

雑魚のはずのトロール的な巨漢が思いのほか硬く(HPが多い?)、通路は暗いし落下死も頻発するわで、心が折れる前に早々に退却。

もっと後で時間気合いが満ちたら再訪したいと思う。

次は「火山館」の先「牢街教会」を放浪

溶岩土竜マカール」を「滑車の弓」でチクチクして撃破

このゲーム、無理せず倒せるボスは楽に攻略するのが一番だと個人的には思う。

さらに先に進んで何回もYOU DIEDしつつ「神肌の貴種」も撃破

祝福「エーグレーの聖堂」で「蛇の皮膜」なる怪しいアイテムをゲットした。

聖堂の横に昇降機があるものレバー動作せず先に進めないので、「蛇の皮膜」を「ラーヤ」に渡して「火山館」を終了。

なんかヤバそうなアイテムだったけど、「ラーヤ」大丈夫なんだろうか。

火山イベント、今はこれ以上は進めないのかな。

けっこう順調に進んだので、今度は「ケイリッド」を再々訪。

まり放浪してなかった「サリアの関門」から先「魔術街サリア」「エオニアの沼」周辺など回って「宿将オニール」や霊体の「ミリセント」を撃破

大楯の重量級装備、グレートソード獅子斬りの組み合わせは、ここでも有効だった。

ゲーム開始して間もない頃「サリアの結晶坑道」にワープさせられた時は「ケイリッド」のヤバい風景と敵にかなりビビったものだけど(なんだか、もう懐かしい)、今はもう「エオニアの沼」周辺はだいぶ余裕がある。

攻略レベル的にはもっと早く来るべきエリアだったのかも。

あと、この時にいつの間にかタリスマンの装備枠に空きが1つあることに気づいた。

これで合計4つ、どうやら装備数のMAXみたいだし、ぼちぼちゲーム終盤に挑めるレベルになってきた(しまった)のかもしれない。

以下、今後の目標

  1. 「エオニアの沼」周辺や「魔術街サリア」の探索
  2. 火山館」を再訪問
  3. 王都ローデイル」と「忌み捨ての底」の探索(たぶん週末の予定)

2022-01-12

PSソフトが売れてない?

【衝撃の事実日本軽視の転売商材PS5、謎の山積み イケブクログ

https://ikebukulog.tokyo/ps5/


 ソフト売上など気にしない普通ユーザーは知らないかもしれませんが、昨今日本のコンシューマー業界ではPS市場が急激に減少しています

https://s.famitsu.com/ranking/game-sales/

 上記ファミ通ランキングあくまで協力店舗の集計でありAmazonなどは含まれないとはいえ、集計外の大型量販店通販のみで特定タイトルが売れまくるとも思えないので実際に売れてるタイトルと大差はないでしょう。

 見ての通りSwitch一色で、この週が特別なわけではなくPSタイトルランク入りは0から多くても2〜3本程度が常態化しています。なぜなのか?

PS5へのバトンタッチ失敗

 ゲーム機には商売的な寿命があり、サイクルが長くなりつつあるとはいえ6〜7年もするとソフトが売れなくなりリリースタイトルも減っていきます

 2013年発売のPS4は長く現役でしたがとうに全盛期は過ぎており、本体事実上の販売終了やソフト売上の低下は自然な流れといえます。今頃はPS5へと緩やかに移行していたはずなのです。本来なら


慢性的な品不足

 PS5は数字だけでいえば国内100万台以上を出荷していますが、『売ってるの見たことねえ』という人も多いでしょう、事実発売から一年以上経っても店頭に並ぶことは少なく転売が横行しています

 中国販売されている正規PS5は定価が日本より高いうえに海外アカウント作成が不可(一応抜け道はある)のためDLC制限があり、並行輸入品を買うのが半ば常識となっています


ソニー日本軽視

 誤解している人も多いですが日本コンシューマー市場は国別では世界2位、EUをひとまとめで計算しても世界3位の大きさです。日本購買力が低いというより北米が桁違いなのです。

 しかしここ数年日本のSIEJAは権限が縮小され続け開発スタジオ解散しました。日本の数分の1しか市場規模のないイギリスでのPS5出荷が60万台もあり、意図的日本軽視は明らかです。

 性能的にライバルに当たるXbox Seriesとの競争を優先していて、Xbox Seriesが雑魚すぎる日本市場はほっといてもエエじゃろ判断されているという説もあります


1133台の衝撃

 昨年末PS5の週販が5千台を切ったと話題になりました。Switch発売直前のWiiUで2千〜5千台売れていたといえば少なさがわかるでしょうか? しかし次の週に記録を更新販売台数は1133台でした。同じ週にSwitch20万台を販売しています

 この数字事実上の出荷停止で、売れた数は店舗取り置き流通の余りでしかありません。北米ブラックフライデーを優先したといわれていますが、よりによってハードの売れる年末に出荷停止したこと日本軽視が鮮明になりました。

DL版は売れてる?

 ソフト販売不振でよくいわれるのが「今どきディスクとか買わない」との声です。PS5はディスクドライブ無しDL専用のPS5デジタルエディションもあり、実数不明DL版の売上が議論の的でした。

 しか最近PSストアのDL販売数は相当少ないのでは? と言われています


絶滅危惧種

 PS5DE版本体を見たことのある人はいるでしょうか? DE版は週販100台前後の超希少種で、そもそも売れ行きを考慮に入れる必要のないレア機体です。


PSストアカードキャンペーン未達成事件

 期間内ストアカード購入2万件達成で500円分をプレゼントというキャンペーンが最終総応募数19573件でまさかの不成立。

 キャンペーン事務局想定外だったらしく、期間終了後のサイトには『2万件達成!』の文字が表示されてしまったが後日取り消されました。


Twitterの売上報告

 DL版の具体的な販売数は伏されているが推測できる材料はありますPSストアとSwitchのe-shopのDLランキング制作者の販売報告です。

 PSSwitchSteamなどのマルチ展開ソフト場合、作者がTwitterで「どの機種が一番売れた」と報告することが多々あり、たいていSwitchトップです。

 PSストアで1位、e-shopで5位くらいのソフトでも「Switch版が大きく売れた」との報告が相次ぎ、PSストア1位って実はそんなに売れてないのでは? と疑問が持たれていました。


功里金団(くりきんとん)バカ売れ(実数不明

 レトロアーケードゲーム移植シリーズであるアーケードアーカイブスで発売されたタイトーの功里金団(くりきんとん)がPSストアランキングで上位に入ってしまいました。

 特にエポックメイキングでもないマイナーレトロゲーですら発売日にはトップに躍り出るPSストアランキングはどんだけ過疎なんだと話題になりました。


最大値70%

 CC2の松山洋氏が公演で、DL版の比率は「PSタイトルだと70%を越えることもあります」と発言ニュアンスとしては「DL版はこんなに売れるようになったよ!」と前向きな意味合いだが、この発言パッケージの売上からDL版の最大値を予測できるようになる。

 結果、パッケージ実売数が少なすぎるPS5ソフトDLで数倍売れているというファンタジー否定され、DL版を含めても微増でしかないという事実が確定しました。

今後の活躍をお祈りしま

 PS5自体スペックを考えれば大変コスパの良いゲーム機……になるはずでしたが、入手の困難を考えると微妙立場になってしまいました。

 そしてメーカーとしてもユーザーの少ないPS5に全ツッパするわけにもいかPS4へのマルチが前提なのですが、そのせいで「PS5じゃなきゃ駄目」という空気がいつまでたっても形成されません。

「俺はPS5持ってるしめちゃくちゃDL版買ってんよ!」という貴方自分では気がつかないでしょうが貴方日本PSユーザーの上位数%に位置するエリートです。しかし、一部の精鋭の存在は大局になんら影響を与えないのも事実なのです。

 現在日本PSワンダースワンドリームキャストレベルプラットフォームです。なんとかするには本体を欲しい人がいつでも買える状況を作るしかありませんが、世界的な半導体不足の影響で見通しは良くありません。

 どう考えても100万人のユーザーはいないPS5ですが、2月発売のエルデンリングの売上で現在本体普及率が大体明らかになるかもしれませんね。

2021-12-09

最近いかけているニコニコ動画シリーズ

はてブニコニコ動画話題になった。まあ色々言われていて、ちょいちょい使っているユーザとしてはいっちょフォロー入れてやろうかと思ったが、

よくよく考えたら私はニコニコ動画ことなんざ何にも知らないし、別に思い入れもないのだった。

なので単純に好きな動画シリーズを紹介することにする。

以前はニコ生で一挙放送見るくらいしかしていなかったのだが、コロナ禍で今まで見なかったタイプ動画を見るようになった。

等が要因か。

具体的にいうと、見るようになったのは解説動画車載動画旅行動画作ってみた系等。なんとなくニコニコ動画全体も、

以前のボカロMAD等のクリエイターから趣味の共有的なブログっぽいものが中心になっている気がしている。

以下それぞれ紹介する。当方理系歴史好きの自転車乗りなので、そのような内容になっている。

解説動画

昔はやる夫でやってたのがボイスロイドになった感じのやつ。今も昔もそれなりの勢力がありますね。

チャイスキーさん『雑学研究クラブ

缶詰とか砂糖とか酒場とか、雑学に近い分野での歴史を紹介するシリーズ

文化の醸成も、歴史的に見れば技術革新が支えている面があるんだなあということがわかる。

あとボイスロイドの調音がかわいい

おすすめは「砂糖歴史

三崎律日 さん 『世界奇書ゆっくり解説

歴史に影響を与えた、或いは与えなかった、現代(あるいは当時)から見ると「奇妙な書」を紹介するシリーズ

価値観は変化するものであり、今正しいとされていることも、将来において正しいとは限らないことを根底テーマとしているためか、

抑制的な表現とウイットを交えて紹介してくれているので、視聴後に何か頭がよくなったような気分になれる(頭の悪い感想

このシリーズ真骨頂は番外編で、コペルニクス「天球の回転について」など、歴史上のエポックメイキングな書が、歴史に与えた影響を丁寧に解説してくれる。

時間を超えて歴史上の偉人から偉人へとバトンが受け渡されていく様は胸が熱くなる。

おすすめは、番外編3「月世界旅行」、第13回「シオン賢者議定書

いわしさん 『琴葉葵が感染症を語りながら世界を滅ぼす』

薬剤師であるいわしさんが、薬の解説をしながらplague.incのゲーム実況をするというか、

薬の解説の合間にゲームちょっとだけ触れるシリーズ

去年の第一波の頃に作られたシリーズで、抗ウイルス薬の仕組みとかがわかる。

更に広い範囲でのお薬解説は「薬剤師マキの挑む製薬工場開発」の方が詳しいかも。

関係ないけど私はいわしさん経由でふにんがすを知りました。

ゆはるさん 『ユーゴスラビア解説ゆききし)』

うむり。有名ですね。チトーやべーなってなる。

面白いのだけれど、複雑すぎ&横文字だらけで頭になかなか入ってこない。

tuyukusaさん 『ゆかり先輩と巡る地球史

最近見つけたシリーズ地球史を46億年前から順に、いらすとやイラストを使って3分解説するシリーズ

今P-T境界まで来ました。いらすとや何でもあるな。

旅行車載動画

自動車車載とか自転車車載とか。今年のGWの頃に、とにかく旅行に行きたくてしかたなかったとき

やたら見ていた。春になったら北海道行きたい。

nanashinogonbei さん『オホーツク道北自転車の旅』

北海道に何度も行って、ロードバイクで走り回っている人の動画自転車で走る映像と、風光明媚写真、紲星あかりさんのシュールジョークを中心とした茶番を交えた旅行動画

妙に癒されるので、疲れた時に垂れ流してみることが多い。

お勧めは「オロロン天売島 自転車の旅」 ウトウ解説など、自転車に興味ない人も普通に楽しめると思う。北海道行きたい。

Maruさん 『ブロッコリーシリーズ

行き当たりばったりな雑旅と、小春六花さんのたたみかけるトークが楽しいシリーズ

つの間にかブロッコリーシリーズって名前がついてた。

「頭ブロッコリー案件ですね」

東北もいいよね。

日本交通研究する会さん 『北海道鉄道旅行

18切符を使って北海道在来線を制覇するあたまおかしシリーズ。やたら毒舌下品である

ローカル線歴史というか、衰退も日本産業構造の変化に伴う部分があり、一筋縄はいかない事がわかる。

ちょっと前に芸備線記事はてブホットエントリになっていましたが、芸備線解説動画もあります

作ってみた
いっせいさん 『ビーダマン

なんかこう、ためになりそうな感じの動画を見て、ビーダマン関係動画を探したときに見つけたシリーズ

3Dプリンタで1からビーダマンを作り上げるシリーズ普通に市販レベルのものが組みあがっていてビビる

2021-11-21

人生が変わった時

人との出会いとか、高校の3年間とか、旅行とか転職とか、あるいは不幸な出来事とか、どのようなことであれ、今考えると「それ」を境に価値観や行動規範人生に向かう構えなどが明らかに変わったというきっかけって、何かありますか?

私はとうとう50歳になってしまったのですが、これまでそう自覚できるような出来事が何一つないのです。ただ年齢相応に物事をそつなくこなすスキルが身に付いたからどうにか暮らせているだけで、内面的には子どもの頃から何の変化も進歩もしていないとしか思えません。

そもそも私の物事の捉え方に根本的な問題がある気もしますし、今後の私の人生にそんなエポックメイキング出来事が起こるのか、その時私がそれに耐えられるのかもわかりませんが、あなた経験を聞かせてもらえれば幸いです。

2021-11-14

羽生善治藤井聡太と、紡ぐ盤上の物語

藤井聡太氏が竜王位を獲得し、最年少四冠を達成した。

羽生善治氏が最年少四冠を達成した際「この記録は今後破られないだろう」と考えていた、私を含む多くの将棋ファンには時代の変遷を感じざるを得ない圧倒的な出来事である

このあまり出来事に、感動のような、動揺のような思いが溢れているため、ここに思いを記します。

私は30〜40年来の将棋ファンで、将棋好きが高じて一時期は詰将棋の本を出したり将棋に関する雑誌編集を行ったりしていました。

私が将棋に魅力を感じ始めた古い時代将棋は、武士道に似た雰囲気をまとっていました。将棋で生きていくことを決めた少年たちは先生弟子入りし、そこで修行します。修行先生による直接の将棋指南や、高弟による指南将棋研究会などです。しかし当時の「修行」にはこれ以上の意味があり、掃除炊事や規則正しい生活をして礼節を学び、人間としてより良い生活を送ることで次第に将棋も強くなっていく、という考えがありました。ある先生の元では将棋戦略ではなく駒の持ち方や打ち方を教えていました。ここで言う打ち方とは「どこに銀を打つか」といった意味ではなく、「駒を自分の指でどのように持つか、どのような姿勢で盤面に置くのか、どのように盤に置くと美しい音が出るか」などです。

今となっては「そんな馬鹿な」と思われるかもしれません。確かにその通りだと思いますしか事実として、当時は「それが将棋である」と受け入れられていましたし、我々将棋ファン将棋道には武士道のような美しさや儚さ重ねて見ていました。そういう時勢もありトッププロの対局には真剣勝負のような凄みを感じていました。対局でのタイトルを獲った獲られたというのは一つの側面でしかなく、「人生将棋に賭けた人同士の決戦」という神聖さを重ねていました。

やがて将棋界にコンピュータの手が伸びてきました。生き方としての将棋ではなく、ゲームとしての将棋世間にあふれるようになりました。この頃、私は「これで将棋ファンが増えるぞ」と思ったものです。そうして確かに将棋はより一般的になりました。しかコンピュータの成長は早く、あっという間に「人間を超える」と危惧されるようになったのです。そうなるとコンピュータ将棋歓迎ムードは薄れ、「人間より将棋が強いコンピュータなんてありえない、人間尊厳を脅かすな」という反コンピュータ将棋ムードにわかに盛り上がりました。コンピュータ将棋は、将棋道ではない。人間がその人生を賭して将棋一本で生きてこそ、強く儚く美しい盤上の物語が生まれるのではないか。そう思っていました。

臭い将棋ファン将棋道に夢見ていた頃、そして羽生善治氏が竜王位を獲得した頃。当時は日本国民全員が「最強は羽生善治」と意見が一致していました。そんな氏が「将棋は完全なボードゲームである」と発言したのです。これは衝撃でした!薄々感づいていたことをついに言ってのけたのです。図星を突かれたとはまさにこのことです。「何を当たり前のことを」と思う人がほとんどでしょう。しかしそれは、古い将棋から脱却し純粋将棋の強さのみを求める、新時代を作る言葉だったのです。当たり前だろうというファンが多数でしたが、中には「古き良き将棋時代は終わった」と落胆する将棋ファンもいました。

そして時代が経って2012年米長邦雄氏がコンピュータ将棋で破れました。とてもエポックメイキング出来事でした。いつかこの日が来ることはわかりきっていたにも関わらず、やはり衝撃でした。2017年AlphaGo が柯潔氏を破った時と同じような衝撃、と言えば最近の方にも伝わりやすいでしょうか。今となっては馬鹿げた考えですが、「人間が紡ぐ盤上の物語は、もう終わるのではないか」。そんな考えも頭を過りました

そこから更に時代が経ち、2021年将棋盤の底まで読んだ加藤一二三先生もいなくなりました。今の時代人間AIに勝てると思っている将棋ファンなど一切いないでしょう。将棋中継ではAIによる優勢判定が表示されることも、プロ計算力の高いコンピュータを導入することも、それからプロ将棋研究のために Python コードを書くことも、当たり前の時代です。コンピュータに負けて激変するかと思われた将棋界は、以前の美しさをほぼ保ったまま、コンピュータを駆使してより進化していました。「ほぼ」と書いたのは、本当にごくわずかながら、古い時代将棋を懐古するからです。将棋の強さの観点ではもちろん現代の方が良いに決まってますが、あの時代の、人生生き方名誉を賭けたような勝負をたまに懐かしく思ってしまうのです。

藤井聡太氏が十代でありながら竜王位を獲得しました。前人未到で誰にも破れないと思われた羽生善治氏の記録は、30年弱で破られました。藤井聡太氏の圧倒的な強さ、それはまさに新しい風のようで、将棋界が非常に盛り上がっていることをとても喜ばしく思います

藤井聡太氏はとあるインタビューで、「AIが発達する今、人間棋士存在意義は?」と質問を受けました。正直に言えば、私はこの質問は「意地悪な質問だな」と思いました。10年前じゃあるまいし、今さらAIと対局したところで、どうにもならないじゃないか将棋界はAI共存してより良い形になっているではないか、と。前述の通り、コンピュータの猛烈な強さにはほんの一抹の寂しさを覚えていた私ですが、きっとそんな古臭い価値観を持っているはた迷惑ファンなどもう少ないでしょう。

しばし沈黙の後、藤井聡太氏はこう答えました。

今の時代においても、将棋界の盤上の物語は不変だと思います。その価値自分自身、伝えられればと思っています


これを聞いて、私はずっと追い求めていた答えをついに知ったような、そんな気持ちになりました。一瞬思考が停止しました。そして体の芯から熱のようなものがふつふつと湧き上がり、涙が溢れてきました。ああ、将棋ファンで良かった。何十年も将棋ファンで良かった。私の人生将棋があって本当に良かった。腹の底からそう思いました。

勝敗をつけるだけならジャンケンでいい」と言った羽生善治氏の言葉があります。これは勝敗だけでなく、人間が打った棋譜にも価値があると言っているのだと解釈しています棋譜、それはつまり盤上の物語のものです。私が夢中になった「将棋道」の頃の将棋ゲームになった将棋AI共存した将棋。それらすべて、棋士の背景や時代も含めて、打たれた将棋価値は変わらない。あの5二銀打が今後も語り継がれていくように、私が愛した対局はこれからもずっと愛していく。少々大げさな表現かも知れませんが、自分人生肯定されたような、納得がいったような、自分の心の暗い部分に温かな光が照らされたような、そんな言葉でした。

話が長くなってしまいました。古臭い将棋ファン戯言として聞いて頂けたら幸いです。

改めて、藤井聡太さん、竜王位獲得おめでとうございます

追記

https://anond.hatelabo.jp/20211116114350

2021-10-08

anond:20211008122454

いや、やっぱりドラゴンクエストエポックメイキング作品だったし、ドラクエをそうたらしめたのにすぎやま氏の音楽は不可欠だったんじゃないか

2021-09-07

anond:20210906230727

ぶっ壊す、って言ったのが小泉政権

美しい国へ、って言ったのが安倍政権

?、って言ったのが菅政権

このあとに、誰が来るんすかね?

なんとなく、高市早苗でいい気がしてきた。タカ派すぎるけど、エポックメイキングになるし。オルトで、河野で。河野ちゃんは、ちょっとよくわかんないなー。

2021-08-18

anond:20210818083854

皮肉なことにオリンピック以上に歴史的瞬間に立ち会っているのだと実感する”

https://mobile.twitter.com/qqdoctor18/status/1424630889519058946

自分人生に、こんなにエポックメイキング出来事が起ころうとは思わなかった。

”いま発熱したらコロナ可能性が高いです”

https://mobile.twitter.com/cutetanaka/status/1425442564841218055

こんだけ感染対策してたら「普通カゼ」をひく可能性はあまりない。何の心当たりもなく熱発したらまずコロナ(そしてデルタ)。早くワクワクチンチンしたい。


妊婦コロナ陽性になった場合

https://mobile.twitter.com/uQ9chzNGGSlxTfN/status/1425799359937925135

今、最流行地で妊娠中の女性は戦々恐々としていることだろう。本当に気の毒だ。沖縄では陽性妊婦出産が相次いでいるという話。

2021-05-20

anond:20210520112809

世代なので読んでた

だけど正直なにが面白いのか未だにわからない

いや面白いと言えば面白いかもだが

妙にエポックメイキングともてはやされた結果、小説の質に比べて背負わされている物が大きいのかもしれない

マジでブギポは鮮烈だった

当時はブギポフォロワーが大量に生産されて電撃ゲーム小説大賞審査員から苦言が出たくらいだったし、「電撃大賞」というラジオがあったんだけど、実写版ブギポの主演の女の子がサブパーソナリティを務めていた間は番組自体が「電撃大賞ブギーポップ」に変更されるくらいのネームバリューがあった。

ラジオ電撃大賞番組名に小説タイトルがついたのは一番最初の「電撃大賞クリスクロス」に引き続き二度目だったがクリスクロスは2か月で終了しているが、ブギーポップは3年以上続き、以降、番組名に小説タイトルがついたことはない。

ブギポ電撃ゲーム小説大賞の第4回の対象を取ったわけだけど、それ以前の電撃ゲーム大賞はオーキ伝、ブラックロッドパンツポリス1935とおおむね評価は高いがめちゃくちゃブレイクしているというほどでもない新設のラノベの賞という印象だった。それがブギポで大爆発した。

ブギーポップが生まれなければ以降の電撃大賞は今ほどの影響力はなかっただろうし、電撃ゲーム小説大賞(後に電撃小説大賞)がライトノベルブームへ与えた影響の大きさを考えれば、ライトノベルブームの規模自体もっと縮小していた可能性すらある。

それくらいブギーポップは笑わないはエポックメイキング作品だった。

2020-12-03

鬼滅の刃を蹴ってさらざんまい放送するテレビ局ってめちゃめちゃ尖ってるよな?

ちょっと前にゴシップ誌だか痛いニュースかに

フジテレビ鬼滅の刃(一期)の製作に関わることを断っていたという記事投稿されて

はてブでも「だからフジテレビは駄目なんだ」と例の如くパプリックエネミーFNNを叩いて勢に浸る遊びが開催されていた。

でも2019年の春クールフジテレビ放送されていたアニメってワンピDB以外だと「ゲゲゲの鬼太郎」と「さらざんまい」なんだよ、覚えてるか?

無期限の長期放送に入ってるワンピDBと定期的にリブートすることが伝統と化しているゲゲゲを除けばフジに空いている枠はノイタミナしかない。

そのひと枠に天下のジャンプ連載の勧善懲悪ヒーローアクションものを蹴って幾原邦彦オリジナル企画を選ぶというこの選択かなりぶっ飛んでるし、

プロデューサーより上にある程度理念みたいなものがないとやっぱできない気がする。

ウテナもうっすらそういうテイストあるけど、ピンドラから始まる21世紀幾原邦彦作品って「規範に潰される若者」の物語なんだわさ。

長男から」とか「強くならなきゃ」とか「先輩だから」とか「欲しがるばかりの奴は」って言葉ですり潰されそうな奴らが物語の中心にいる。

マクロ視点での善悪否定登場人物個人ミクロ感情肯定していく。そして最終的にそういう奴らが互いを理解し融和していくことで救済される。

例えるならサイコロ先輩のジレンマとか獪岳の苦悩に目一杯フォーカスを当てて、

彼らを「そうだよね君らにだって少しも慈愛がないわけじゃないし、不真面目なわけでもなかったんだ」って抱擁するのが幾原作品世界観だと僕は思う

ネットにおけるフジテレビは雑に言って「体育会系のノリでコミュニケーション弱者嘲笑文化を持っている」「軽薄で流行りに乗っかるしか能がない」というイメージで取り扱われている。

が、しかノイタミナは「連ドラのようにカジュアルに楽しめるアニメを」というマイルドヤンキーに向けた方向性を打ち出しながらも、

出版社業界力学オタクカルチャーゲームマンガラノベ等)のトレンドに左右されず、独自の指針に沿って型にはまらない企画を発表し続けてきた。

からこそオリジナル企画も多く、ただの深夜のアニメ枠でしかない「ノイタミナ」がブランドとしての意味合いを帯びてきたのだ。

視聴者と変わらない普通な現代社会で生きる、エリートでなければ超人的な能力も持たない平凡な人間叙情主題にした「あの花」は、

とらドラ」でその萌芽を見せていた超平和バスターズスタイルを完成させたとともに、アニメ純粋ヒューマンドラマを展開するエポックメイキングになった。

PSYCHO-PASS」は倫理観倒錯する未来ハードボイルド調に描いたディストピアサイバーパンクの秀作として10年代象徴する一作となった。

四畳半神話体系、ピンポンつり球といったメディアミックス作品ではなかなかお目にかかれない斬新な映像表現を打ち出した(それでいてストーリー構成にもそつがない)作品もなかなか実現は難しかっただろうしノイタミナでなければあそこまで好意的に受け取られただろうか?と思う。

「冴えカノ」や「DIVE!」のような「ラブコメ」や「スポ根」モノでさえ少年誌ライトノベルテンションから一歩引いたような独特なオフビート感がある。

これもノイタミナというフレームの影響にあると思うのは考えすぎだろうか?

個人的に次期の「2.43」がハイキューとどう差別化を図ってくるかにすごく興味が湧いているし、実のところ「ノイタミナ放送されているアニメ」然とした物が見られることを僕は既に期待してしまっている。

ノイタミナはなんとなくだが、社会から弾かれた者や、秀でた物がなくうだうだする若者に優しい作品が多い気がする。無邪気なラブコメヒーロー物を避け続けた結果なのだろうけど、そこが僕にとっては安心材料になりつつあるのだ。

話を戻すとして、

まずフジ鬼滅の刃を断った背景として、近い時期にジャンプアニメ放送が集中していたことが大きかったのではないだろうか?

周知の通りワンピDB放送しつつ、更に19年冬にはネバラン(一期)を放送していたので、19年春に鬼滅ということになると流石にジャンプコンテンツに偏りすぎるのではと危惧されたということがあり得なくもない。

日和見主義ゆえ、鬼滅の奇抜な作風グロテスク描写拒否反応を示した」というような粗雑なコメントニュース記事では散見されたが、ノイタミナでは過去鬼滅の刃と同系統の「甲鉄城のカバネリ」の製作積極的に関わっていた。故にジャンプ掲載される程度にはマイルドなこの作品を渋る理由としては考え辛いのではないだろうか。

追記

キャロル&チューズデイの存在をすっかり忘れていたことに気がついた。キャロル&チューズデイは19年4月から9月までの2クール放送されていて、鬼滅と丸被りしているので、邪推するならばこの代わりに鬼滅の刃放送されていたかもしれない。

まあとどのつまりそんなことどうでもいいんだけどね。

あいう未熟者が成長して真っ当に何者かになろうとする話は気持ちいいよね。

キャロル&チューズデイはアニメの中でも一際丁寧な作品だったと思う。音楽のこだわりもそうだし、渡辺信一郎さんといえばといった感じのスペースオペラ調のロマンに溢れた雰囲気も流石だなあといった感じだった。

まあこれは観るの中断してそのままになってるからあんまりわかったようなこといいたくないけどね。

実のところ+Ultraの存在自体すっぽり忘れてたんだけど(Great PretenderとかBeastarsみてたのに)、ケモノ物やわりかしハードSF物とかそういうのが多くて、ノイタミナとはまた違った形で硬派の作品を増やしていく感じがして面白いと思う。

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-11-11

anond:20201110190518

https://www.youtube.com/watch?v=kf_VIbe6yZw

↑これを見てもそう言えるか?

前半は露出少ないが後半以降にブラトップ的な衣装や脇や背中を大胆に見せたイラストも使ってるし全体的に官能的な美を演出してる。

この頃はまだ萌え絵概念なかったが時代は違えど現代的なイラストによるエポックメイキングCMだよ。

これがクレーム受けたという話は聞いたことないし当時幅広い年代女性に人気があった。

ちなみに作者は男性

服飾品だけでなく実体のある商品全般に言えることだが宣伝において物を売るなら商品のもの写真画像重要

イラストを使う場合サービスブランドイメージ場合が多く具体的な商品宣伝には向かない。

ユニクロブラトップ場合、着用時の素肌感や素材の質感やフォルムピタッとした表現第一に求められるものイラストではなく写真動画が最適解。

イラストであの着用感を出すのは宣伝としてあまり意味がない。

増田ユニクロエロいと思ってる表現二次的なものターゲット層の女性にはエロいものとして認識されないし実際そういう手法演出撮影されてる。

女性のあるがままの姿を肯定的に扱うこともフェミニズムの一面なので。

増田個人的ユニクロCMエロいけしからんと思うなら燃やすなりクレーム入れるなりすればいい、それだけの話。

だが個人で感じ方が違うように男性女性ではエロ表現への受け取り方は違うのでこっちの方がエロいのになんでセーフなんだと問うことにはあまり意味はない。

女性にはなんてことな下着生理用品のCMでも男性にとっては十分ズリネタになってしま場合もあるだろう、でもそれは単なる結果論だ。

それらは女性に向けて機能性や装飾美を謳ったもの日用品生活必需品男性のズリネタにするためのものじゃないんだ。

ズリネタはズリネタしかるべきところに用意されてるんだからそちらで用を足せばよかろうに。

アツギタイツの件はそういう目的手段を取り違えてしまったところにも原因があったんじゃないか

本来顧客商品を伝える手段であったはずのイラスト絵師タイツ絵が目的になってしまっていた感がある。

顧客を置き去りにして。

前述のようにイラストで伝わりやすいのはイメージであって実像ではない。割とふんわりとしてる。

しかも作者の思想なり個性なりを色濃く反映するものでもある。

それがただ単にアツギブランドイメージマッチしなかっただけ。

イラスト使うなら絵師でなくそれなりに名前の売れたちゃんとした評価ファッション系やデザイン系のイラストレーターを使うべきだった。

以前アート系とコラボした企画のポシャった萌え絵師のボツ絵も見たことあるんだが正直萌え絵はああいう絵と比べて絵的に見劣りしてしまうんだわ。

自分自身その萌え絵師好きだったんだが正直いくら好きでも使いどころ間違うと悲劇しかならんなというのがその時の感想

一般的アート作品イラスト萌え絵は今のところ刺さる層が違うので適材適所誤らず使いどころが大事

増田主体のあるなしに重きを置くようだがタレントだろうと絵師だろうと企業CMなんて依頼企業という主体の入れ物でしかない。

現にイラストじゃなくても過去ルミネとかカネボウとかビールとか実写でいくらでも燃えてる。

イラストから萌え絵から主体がないから燃やされたというのは単なる被害妄想やで。

2020-08-20

anond:20200819233107

ブギーポップ面白いよな

凄い好きなんだよね。夜明けのブギーポップの序盤はマジで神。「共食いで死んだカラス死体だ」で鳥肌が立つ。というか泣きそうになる。人の痛み、っていうものブギーポップは書き続けてきた。それはペパーミント魔術師でも表れてる。「律子、あれを出しなさい」「直接の毒性は無いって発表されたわよ!」ペパーミントの序盤も神。まあ正直ロストメビウス以降は微妙な感じがするんだけど。とにかくペパーミントアイスをお守り代わりに魔法瓶に入れて持ち運んでた女の子エピソードは神。人には痛みがある、でもその痛みから常に目を逸らして生きている...

最近夏目漱石を読んでいる。まあ丁寧な文を書く人だな、と思うし、時々面白いな、と思うこともあるけど、上遠野浩平ほどエンタメとか可読性を重視してはないわな。まあ、でも夢十夜第一夜とかはロマンチックだし、エポックメイキングだと思うよ。

こころ』なんかは、明治天皇崩御した時に殉死した人の中には、殉死に見せかけて個人的理由で命を絶った人もいた、っつー話なんだよな。つまり漱石もまた「痛み」を書いた作家で、ある意味それは上遠野浩平共通した点だと思うんだよね...

2020-08-16

anond:20200816100056

クウガはそれまでにないハードボイルドさとリアリティ特撮エポックメイキングだったと思う。

日朝のターゲット層を考えておおっぴらに見ているという子はいなかったけど、妹や弟がいる少年はけっこうな割合クウガにはまったんじゃないかな。

通常のドラマに近い感覚で視聴できる特撮が出てきたという印象が当時あった気がする。

平成(令和)ライダーシリーズがここまで長く続いているのはクウガ視聴者層を大きく広げたことが大きいのではないかとも思っている。

日朝の主演を飾った俳優トレンディ路線成功していく道筋を作ったのもオダギリジョーで、

それも当時幅広い世代からクウガが注目されていたことが一つ起因しているかもしれない。

2020-07-01

anond:20200630233220

以下思い込み駄文

第一オタクコンテンツはもともと大量消費を狙って作られていたわけではないということ。

マニアック一部の人間の欲求で先鋭化してゆくメディアだった。

まりオタク産業とは一種インディーズムービー的な消費傾向を持っていたと言える。

これは泣きゲーエロゲなんかもそうで、オタクコンテンツ全体は分断されているからこそ特異性を発揮していった。

そして元増田の言うように『攻殻機動隊』『AKIRA』『エヴァンゲリオン』『カウボーイビバップ(も有名だがそこまでエポックメイキングではなかったような)』などの登場によってスターダム地位を獲得したかのように見えた。

ところがこれは業界を萎縮させるものだったと思う(登場したことが悪いとはいってない)。

業界オタク受けよりも世界一般層を意識するようになってしまったし、現場がどう思おうが出資側は視聴者層の拡充を求める。ずいぶん世代が飛ぶけどそこからネトフリやらAmazonやらがアニメに乗り気になって今の現状がある。

今となれば北米市場アジア圏のオタク需要を狙う産業になってしまい、皮肉にもライトオタク化した「一般オタク層」という微妙ライン層がTwitterで消費して流すだけのものになってしまった。

まり尖った作品が出しづらくなった割に、土壌としては邦ドラを見るような層を取り込めなかった。

このどっちつかずの状態でご新規を獲得しようとしても伸びるはずもない。むしろすり減ってゆく。

すり減りの原因はパチ屋高齢化や他の経済的な要因も大きいが、コンテンツ自体目線からするとこういう流れがあるんじゃないかと。

もちろん最初から一般受けなんて狙わない監督もいるけど、こういう人たちは同じようにハリウッドにもいるので。


変わってるけどメジャーという監督もっと増えてもいいとは思う。湯浅監督や幾原監督みたいな。

タランティーノとか変わってるけどメジャーしかB級だし。

2020-05-11

anond:20200511081541

理由簡単だよ

90年代当時の男の子向け主流コンテンツには圧倒的に恋愛要素が足りなくて、それがまずときメモ代表されるギャルゲーブームにつながったのさ

で、CS表現規制が厳しくてセックス描写できないから、そこに物足りなさを覚えた層が90年代後半からエロゲに流れてくる。

WIN95から始まったパソコン一般家庭への普及も追い風になった

2000年代に入ってありきたりな恋愛ものに対するマンネリ感を覚えていたユーザー表現の場を求めいてた若いクリエーター化学反応起こしてエロゲブームが花開いたのさ

このとき参入した若いクリエーターたちが、大手少年漫画地上波ゴールデンアニメのような主流オタクコンテンツとは違う、少女小説一般エンタメ小説純文学といったこれまでの男性向けオタクコンテンツにはなかった文脈を持ち込んだのもエポックメイキングだった

やがてそれらが物珍しくなくなるにつれて、エロゲ神秘性も薄れていったというだけの話

あとはまあ、世の中全体の傾向としてリーマンショックの前ぐらいまでは娯楽コンテンツへの金払いがまだわりとよかったのもある

2020-05-01

大友克洋はなんで宮崎駿にも鳥山明にもなれんかったん?

大友以前以降だとかその超人画力だとか

AKIRAいかエポックメイキングだったかはよく聞くけど

その大友の現状はその評価に見合わないよね。

宮崎富野どころか押井より存在感がない。

どうしてこうなったん?

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