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はてなキーワード: 2Dとは

2019-04-12

anond:20190412124555

それが馬鹿にされがちな2DバーチャルYouTuberのすごいところ

iPhoneXシリーズに搭載されている顔認証システムTruedepthの表情認識能力は凄まじく、眉や目の動きで表情がよく分かる

普段眠たげな目をしているキャラが目をカッ開いてビックリしてるとマジなんだなと感じる

ヒステリ気味なキャラは割といつも怒ったような表情してるし、中身が思ってるより表情はこっちに伝わってる

シンデレラガール総選挙が今年も始まるが

疑問に思っていることがある。

複垢禁止の周知はやたらとツイッターで流れてくる。まあそりゃやめろってモバゲーに書いてあるもんな。

で、それと同列に語ることはおかしいのかもしれないが。

公式の素材…たとえばアイドルのぷちキャラデレステ2Dとかモバマストークバトルのキャラとか)をぶっこぬいて「ダイマ画像」に貼り付ける…これはいいのか?

クソコラグランプリだななんだので麻痺しちまってるけどバンナム著作物勝手に使って改変まで加えてる訳だし。

デレステ規約にはぶっこぬきとかリバエンとかやめてねってあったきはするんだが。

まあ実際怒られるんならぶっこぬいてばら撒いてる当人だろうけどそいつらがどうこう言われてるの見たことないしむしろ素材提供感謝とか言われてるしバンナムも何も言わないからいいのかなー多分。

過去3Dモデル抜き出して比較してた人はなんか怒られてたけど)

この辺詳しく整理した人っているんだろうか?

2019-04-04

2Dキャラより3Dキャラが好きな理由

すっごいくだらないことだけど、ソシャゲとかもそうだけど、3Dキャラが出てくるゲームをどうしても選んでしまう長年の謎が解けた。

その理由パンチラだった!

2Dはすでに描かれているものから描かれない以上パンチラはないけど、3Dキャラは予期せぬ動きでワンチャンパンチラありえるじゃん!

さっき、アニメ絵3D世界にプリレンダリングされているゲームやって気づいたよ。

こいつ見えない!って。

その時の落胆たるや。俺ってどんだけアホか!でも人間意思決定なんてこんな感じだよね!俺を知れてよかった!俺!

レーティング低けりゃパンツ見えないよう作られてるだろ

見える見えないじゃないんだよ。見えるかもしれないことに意味があるんだよ!

2019-04-03

来月から上皇ですが、ここがセカンドライフですか

ポリゴンだと聞いていたのですが2Dテキストサイトのようですね

2019-03-30

anond:20190330133705

韓国系ネトゲとか2D美少女を上手くリアル調に落とし込んでて人気あるでしょ。日本がショボすぎるだけ。

2019-03-21

CAD用のデスクトップパソコン購入検討チューなんですが

2Dしか使う予定ないのでやっすいので良いかなと思いつつ

やっぱハイスペックの方がいいのかなって迷ってる

2019-02-16

関係性を志向するファンダムのこれから 前

 本稿では、現在の「ファンオタク」が「関係性消費」を志向するようになってきているという事象を踏まえ、その内部の「男オタク」と「女オタク」のジェンダー格差や、関係性消費の今後について多角的視点から分析を試みる。なお、本稿においての「オタク」は、二次元三次元を問わずある作品概念グループなどを愛好すると自認している人々のことを指すポジティブ言葉として用いる。拡散多様化するオタク文化は2次元と3次元の壁を超え、全体像画一的に語るのはほぼ不可能なため、ジャンルジェンダーに関する詳細については各部で詳細を補完したい。

1【現代オタクデータベース消費から脱却する】

日常系が売れるのは「関係性」を読み取れるから

 「日常系」は広大なオタク市場の中でもかなりの割合を占める作品群だ。基本的には複数女性キャラ日常生活描写した4コマ漫画が多く、それを原作としたアニメ2010年代以降各クールに2~3本は放映されている。基本的ドラマティックで壮大な展開や激しい戦闘を行わない、いわば反「セカイ系カルチャーともいえるだろう。源流としては美水かがみらき☆すた」(2004)や、なもりゆるゆり」(2008)などが代表的ものとして挙げられるだろう。00年代初頭から現代まで増加傾向にある「日常系」は、現在も各メディアで売れ続けている。この背景には、やはり弛緩した日常風景の一瞬・ごく短いセリフや1コマのシーンの行間を読む関係性消費への志向への高まりが一因であると思われる。日常系の「物語性のなさ」は、逆に巨大な「行間」を生み出し、そこにオタクが各々関係性や物語想像して消費することができるからなのではないだろうか。

・「行間を読む」相関図消費の“複雑さ”への萌え

 関係性消費について、2,5次元舞台での「リアリティ担保に参加しつつ、舞台裏も消費するファン」や、「タカラジェンヌの四層構造」(東 2015:96-98)*1 で取り上げられた「各レイヤーを横断し、その要素を複雑に融合させながら関係性を消費するファン」は非常に興味深い。これに似た位相にあるコンテンツに、「バーチャルYouTuber」が存在する。「バーチャルYouTuber」とは、2D3D二次元アバター現実の肉体の動きとシンクロトラッキング)させ、そのキャラとしてゲーム実況雑談配信などを行う人々の事を指す。そもそもYouTuber」の動画には前提とされる物語世界観はなく、その動画単体でも楽しめることが前提とされており、多くのバーチャルYouTuberも同じく、上記の「日常系」にも通ずる他愛もない放送を行っている。しかしここにおいて重要なのは、「日常系」を「実在人物が演じる」ことがコンテンツとして確立し、今流行していることである難波優輝は「Vtuberの鑑賞の構成要素は、パーソン、ペルソナキャラクタという三つの身体に分けられる。そして、ペルソナキャラクタ画像がつねに重ね合わせられ、かつ、パーソン/キャラクタとペルソナの層がそのつど関係づけられながら、装われるペルソナが鑑賞者の鑑賞の対象になっている」(難波 18:121)*2 と論じ、これを「Vtuberの三層構造」と名付けている。

そしてバーチャルYouTuberは、電子の肉体によって軽々と他のバーチャルYouTuberとの関係性を構築する。コラボ放送などでみられる仲睦まじい様子を、鑑賞者は「Vtuberの三層構造」を横断し、「彼/彼女らのパーソンのレイヤーでの関係性」が見え隠れする片鱗をSNS動画において意識しながら鑑賞しているのである。また、バーチャルYouTuber側も当然「パーソンを消費される」ことに対する意識を持っているため、現実世界でパーソン同士が実際に会い、その時食べた飲食物画像投稿する、それに対して「パーソン・レイヤーにおいても継続される強い関係性」を読み取れるようになる、といった事象もあった。これはまさにタカラジェンヌの四層構造における「芸名存在」におけるパフォーマンスと相似であり、その表象が3DCGやVR機器の発達によりさらに「オタク」向けに変化(美少女美少年だけに限らず多様化)したものではないだろうか。「日常系」と「関係性消費」の拡張であり、またジェンダー次元の攪乱への大きな手掛かりとなるムーブメントだと考えられる。

まり、「実在人物が裏に存在するという事実に裏打ちされた生々しい日常系関係性」が、液晶内のキャラクタバター動画配信という形態の手軽さにより、オタク関係性消費への志向次元を超えてさらに加速していくと予想できる。

2【やおい文化百合文化から読み解くオタクジェンダー格差

関係性消費における性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)の無意味

 前章で関係性消費への志向さら高まると予想したが、本章ではオタクジェンダー格差について女性向けジャンル男性向けジャンルという分類の持つ意味合いやその内部の消費形態差異があるのだろうか。

もちろんHL(異性愛文化を扱う少女マンガ少年マンガにおいても恋愛友情ライバルなどの相関図は存在するが、メインとなるカップル男女の恋愛関係がメインに据えられることが多い。一方BLGL文化ではそれ以外の登場人物関係性をより深く読み込み二次創作に落とし込む、あるいは理想の相関図を一次創作で描き出す。今後どんどん規模を増していくであろう関係性消費においては、性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)は無意味になっていくのではないだろうか。しかしここではあえて、わざわざラベリングされている「腐女子」と「百合男子」という言葉意味合いについて掘り下げ、BLGL同性愛ファン文化それぞれの特徴から考察してみたい。

・「腐女子特有の親密さ

女性オタク人文学社会学研究に関しては、特に腐女子論」か「ジェンダー論」による先行研究が数多くある。その中でも数多く散見されるのは、「主体的女性性的欲望解放」といった視座からの言説であった。特に腐女子論」と「ジェンダー論」を組み合わせた言説では、「自らの女性身体が侵されない安全領域において、性的表象を消費するためにやおい文化は発達した」といったもの存在する。しかし、現在においてこれらの言説に私は違和感を感じる。勿論そういった側面も確かに存在する(した)と思うが、現在日本混沌としたオタクカルチャーの中で女性オタクの中から腐女子だけを切り取って上記のように論じるのは既にごく限られた一部の事例においてしか適用されない理論であるように思う。

 今あえて「腐女子」を論ずるならば、私は「腐女子同士の関係性」に目を向けたい。腐女子であることによる世間からマイナスイメージ払拭しようとしたり、イベントSNSでの趣味スラングの共有による特殊連帯が、このコミュニティでは無数に形成されている。やおいコミュニティ特殊性について東は、「やおいを好む女性たちは、一様に異性愛から疎外されているわけでも、異性愛を拒絶しているわけでも、異性愛を欲しているわけでもない。彼女たちはただ、異性愛排除したところで成り立つ、女同士のホモソーシャルな絆がもたらす快楽を求めているのである。」(東 2015:236)と述べている。さらに、腐女子は扱う創作物特性セクシャルマイノリティに対する理解が深く、またホモソーシャルな絆から発展し、腐女子同士が交際していることなどもよく小耳に挟む。シスターフッドレズビアン連続体、ホモソーシャル関係性を含んだ腐女子コミュニティは、作品上においても現実世界においても強い「関係性」を追い求めている集団なのではないだろうか。

・「百合男子」はなぜ流行らなかったのか

 では次に、GLを愛好する男性オタクについて考察してみたい。残念ながら、男性オタクの先行研究は数多くとも、その内容は美少女キャラクタへの欲望コミケでのゆるやかなホモソーシャル交流などになり、「百合男子」単体にスポットライトを当てたものは見つけられなかった。なぜなら、GLというコンテンツ受け手ジェンダーによって大きくそ意味合いが変化してしま場合があるからである。そして男性GL愛好者は、「美少女キャラクタへの性的な消費」という使い古された言説の中に含まれ見えなかった存在であり、その消費の仕方は齊藤によって「腐女子との比較でいえば、男性おたくの『萌え』にとっては、関係性のプライオリティはそれほど高くない」(齊藤 2009:154)*3 と評されていたのだ。よって、ネット上でGLを愛好するファンは「百合厨」「百合豚」などと呼称され、その性別限定されていない。これはGLというジャンル男性けが消費することに対することが上記齊藤の言説のような文脈を帯びてしまうことに対する対策と、実際にファンの男女比がほぼ半々であるため、両方の理由によるものと思われる。逆説的に考えれば、「腐女子」という呼称流行ったのはBLというジャンル女性が消費することを蔑視されることに対するアンチテーゼとして、BLファン当事者たちが自らをそう名乗ったことに起原するのではないかとも考えられる。

 また、百合コミュニティにおける異性愛忌避姿勢は、腐女子コミュニティのそれに比べてはるかに厳格なものに感じられる。先に述べた「男性による女性キャラクタの性的消費」とは違うことを宣言するために「百合男子/厨」を名乗った男性オタクたちは、腐女子のようにホモソーシャルな絆を構築することはなく、二次元三次元を問わずして異性愛的な欲望を抑圧されるようになった。この構造腐女子ジェンダー論に見られた主体的な性消費の解放とは真逆の道を辿っており、非常に面白い点だと思っている。

関係性消費によるジェンダー越境可能

 こうして述べてきたように、同性愛コンテンツファン構造は非常に複雑で特殊ルールの基に成立している。しかし、上記性的欲望を抑圧される百合男子に関しては、百合というジャンルの男女比がほぼ同じであることに大きく由来するだろう。つまり、「同性愛コンテンツを扱うにあたり、そのファン異性愛忌避しなければいけない」といった暗黙の了解のようなものオタクの中で存在しているということである。これに関しては、創作物消費者セクシャリティは隔絶して考えるべきであるという立場をとりたい。そして、特殊連帯プラスにもマイナスにもなり得るBLファン界隈と、ジェンダー問題に揺れるGLファン界隈は、第一章で述べたバーチャルYouTuber関係性消費をモデルとして再構築されつつあると考えている。バーチャルYouTuber関係性消費は、非常に複雑なジェンダー攪乱が日常的に行われている。パーソンがシス男性ペルソナシス女性キャラクタがシス女性キャラ同士の「絡み」は、GLともBLともタグ付けをすることが難しい議論になってくる。しかし、その関係性に惹かれるファンキャラクタとパーソンのジェンダーを軽々と越境し、その複雑な「関係性」を消費することができるようになるのである。これに似た現象アニメ漫画においても進んできており、創作物受け手ジェンダー必要以上にファンを語るうえで関係づけられることも少なくなっていくのではないだろうか。

【続きと参考文献リスト

https://anond.hatelabo.jp/20190216024058

2019-02-15

[]2019年2月14日木曜日増田

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2019-02-14

anond:20190214110242

静止画で言えばそうだけど、動きやカメラワークが活きる作品はありだと思う。てか無意識手書きリアルにひっぱられてその辺の個性まだまだ伸びしろ無限大だと思うからそこらへんの研究進んで欲しい。宝石の国とかよかったし。

そりゃ超本気出せば2Dでもできんのかも知んないけど、フレンズによって得意なこと違うから。得意なこと伸ばしてほしい。

anond:20190214110242

現状では2Dアニメ劣化コピーしかなってないと思う。

3DCGが向いてるロボットものとかでさえ

「手描きだったらいいのに」と感じてしまうことがある。

同意

これだけ長いあいだ取り組んでこの程度しか出来ないんじゃもう無理だと思う。

意味不明

anond:20190214114936

元増田がしてるような2Dとの比較に内外からさらされ続けながらだから、単純な比較はできん部分もあるよなぁ。

トゥーンレンダリング3DCGアニメってぶっちゃけもうダメだよな?

今期はけもフレ2にケムリクサに荒野のコトブキ飛行隊にrevisionsにと、

トゥーン3DCGアニメが多いけど、やっぱり観ていて不満があるよな。

もちろん昔に比べたら進歩したとは思うよ。

でも2Dの手描きアニメと比べてどうかって言ったら確実に違う。

結局「トゥーンからこんなもん」っていう妥協無意識にしてしまってる。

2Dアニメみたいな絵面を3DCGでやるための技術トゥーンレンダリングだとしたら、

現状では2Dアニメ劣化コピーしかなってないと思う。

3DCGが向いてるロボットものとかでさえ

「手描きだったらいいのに」と感じてしまうことがある。

うそろそろトゥーンは諦めたほうがいいんじゃないか?

これだけ長いあいだ取り組んでこの程度しか出来ないんじゃもう無理だと思う。

3DCGアニメディズニー的な方向に向かったほうがいいんじゃないか。

(「ホッタラケの島」のルック個人的に好きだったな…本編は観てないけど)

追記

反論としてゲームを挙げてる人がいるけど、いやほんとにゲームなら良いと思うんだよ。

ゲーム場合自然とフォトリアル3DCGと比べてんじゃないかな。

それがアニメだとどうしても手描きと比べてしまうから違和感がある。

2D手描きアニメ代替としての3DCGトゥーンレンダリングダメだけど、

3DCGの一手法としてのトゥーンレンダリングはアリじゃない?って感じ。

追記2。

しろトゥーンレンダリングが出てきたときから、俺はずっと期待してきたんだよ。

これを使いこなせば日本アニメ過去資産を活かしたまま進化できるぞ、

日本はフォトリアル3Dよりもトゥーンレンダリングを突き詰めるべきだってな。

でも最近は、ここで進化が止まるのか、ここが限界なのか、って感じなんだよね。

CGの導入という点では、むしろ手描きアニメ作画のほうが遥かに進化してる気さえする。

そういう失望なんだよ。

anond:20190214104355

白組仕事供給させるための作品なのに2Dとか頭湧いてんのか?

anond:20190214103736

そんな大作じゃないなら素直に2Dにしてニッチオタク)狙いにすればいいのに

どこを狙ってるのか分からん

DQが5ベースアニメ映画化だそうだが

3DCGな時点でアニオタのウケは悪そう

原作知らないオタク男や腐女子が釣れるような内容にもならなそう

非オタの親子鑑賞狙いにしても今時の子供はDQ知らんし5に限ったらますます知らんし

・つまりDQ5知らない人の動員は望めそうにないが、「DQ5をやった事があって更にそれが好きな大人」に限ったら対象範囲狭すぎじゃね?

しかビアンカルートにするしかいかフローラヲタ激怒も確定

・5丁目の夕日や3Dドラ的なお涙頂戴ストーリーにするらしいが、DQ5世代は5丁目的な話で喜ぶほど歳食ってないだろうしドラほどの知名度は元々ないし

ってんで爆死するとしか思えない

せめて

・ヨシヒコのような実写パロでネタ鑑賞&俳優ファン狙い

・5に限定しない(DQヒーローズのような)キャラ多数出演型にしてDQファン総狙いか2Dアニメにしてアニオタ狙い

DQ世界観の子供向けの完全オリジナルストーリー(かつ原作ネタを散りばめる)で非オタ親子鑑賞狙い

辺りにしておけば良かったのに


追記

5丁目は素で間違えたすまん(敢えて直さない)

DQ5絶賛時期の人がパパママになってるしソイツらにとって3Dとか2Dとかマジどうでもいい。

自分DQ3世代だけど5世代もっと下で子供はまだ幼児の人が多いはずだし

(ちなみに自分中学生の時にやってFFの方が面白いわーDQ負けたな、と思った世代。周りも皆そうだった。中学生からしたらFFの方が面白いわな中二っぽいし)

幼児と一緒に見れる内容にはならなそうだが。

ドラえもんなら幼児でも見れるけど(そもそもの子供にも普通に人気あるし)。

それにパパだけでママにはあんま人気ないだろあれ。女性人気は4の方があると思う。

かつDQって何だかんだでライトユーザーが多くて、「子供の頃好きだったなー懐かしいなー」程度の人は多くても

映画化絶対見る!子供が楽しめるかどうかなんてどうでもいい、俺が見たいんだから見るんだ!」なんて熱烈なパパは少なそう。

個人的には、うちの小学生11やってて(親=自分自分の為に買ったものをやっただけ)DQの基本は知ってるので

オリジナルストーリーなら子供と見に行ったかも。

2019-02-13

twitterでFAKKUのおま国について流れてたので…

FAKKUに限らず日本産の各種エロコンテンツ無修正海外向け販売はいくつかされている

エロゲ、エロソシャゲエロマンガ、エロ同人等がJASTUSA、MangaGamer、nutaku、FAKKU、future-digi、艶書堂、2d-market他のパブリッシャーから海外向けに販売されている

共通するのはいわゆる「おま国(お前の国にはうってやらん)」対応日本産コンテンツにもかかわらず日本国内から購入ができない、ということだ(※1、※2)

これは映画ゲームなどでのおま国リージョンロックの原因である商業的な理由だけではなく日本法律的問題も関わっている

https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%88%91%E6%B3%95%E7%AC%AC175%E6%9D%A1

刑法175条の判例によって海外向け販売については違法行為に当たらない、という判決がある

これを利用して海外会社無修正版を販売させればいいんじゃね?と考えたやつがい

北米版 Trample on "Schatten!!" というタイトル2011年ごろにweb上で無修正日本語版を海外在住の日本話者向けという触れ込みで販売したそうだ

結果は

http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/473/083473_hanrei.pdf

このとおり

結論から言うと制作等一部を日本国内で行い日本国内から購入できる状態販売することは刑法1条1項から国内犯として処罰できる(※3)、と判断され御用となった

この判例から日本向けに販売すると作者やメーカーが御用になるという事になってしまった

このために上に上げた各種パブリッシャーおま国対応を取るのである

なおFAKKUに日本からアクセスするとHTTPステータスコード451を返してくる

このステータスコードはUnavailable For Legal Reasons、「法的理由により取得不能」を意味しており日本刑法175条関連の問題暗喩しているのだろう

※1: nutakuに関しては過去にはDMM(今FANZA)にリダイレクトしていたがDMM由来のタイトルが減り海外タイトルが増えた結果、日本由来のタイトルのみ日本からアクセスだと非表示及びアクセス不可にして海外タイトルに関しては通常にアクセスできるようになっている

※2: 2d-marketに関しては初期の頃は国内から普通に購入できていたが現在はできないようになっている

※3: つまり海外在住の人間海外からやる分には全く日本の法的に問題はないので海外同人サークルがpatreongumroad無修正版の同人誌頒布してるのを時々見られる

2019-02-11

[]2月11日

○朝食:ソーセージエッグ定食ごはん小、小鉢とろろ

○昼食:にんじんキャベツ豚肉そばを炒めたもの納豆

○夕食:白菜人参エリンギ豚肉味噌で煮たもの。それの残りで作るうどん


調子

今日もお休みなので、ゲームの日しました。

ポケダンをじっくりしようかとも思ったのですが、ポケダンから続けてのプレイだったので、

積みゲーがたくさんあるので、色々つまみ食いして次にプレイするゲームを決めました。

積みゲーを積んでいる一番の理由は、まずその起動のおっくうさにあるので、

そこで「1時間ぐらいで次のゲームへ行く」という縛りのもと、次々ゲームプレイしていきました。


○マルディタカスティーラ(3DS

魔界村みたいなレトロ2Dアクション

むっずうううううう!!!!!

1時間みっちりプレイして、ステージ2の中ボスを倒したところまでしかプレイできなかった。

海外インディーズ典型的な感じって、プレイしてて楽しいけど、さすがにこんだけ難しいのは辛い。

魔界村みたいに格好良い男性の半裸が見えるわけでもないから、モチベも保てないよお……(支離滅裂


スライムの野望(3DS

ファンタジーでタクティクスな感じのSLGところが、自キャラが「スライム」だけで超弱い。

けれど! 敵のユニットを乗っ取ることができるから、敵を操って敵を倒す! というゲーム

むっずい……

ステージ2だけで30分ぐらいプレイしてた。

ただ、むずいけど、リアルタイムアクション操作性が要求されるわけじゃないし、スライム可愛いのが何匹かいから

難易度ふつうで、全クリを目指すぐらいはしてもいいかも。


ゲキバランナーハバネロ3DS

オートラン系の覚えアクションゲー。

前作もステージクリアだけなら隠し除くと出来てたのだけど、続編これはかなり難しくなってて、大苦戦してる。

レベル38までプレイ


○Squidsひっぱりイカの大冒険3DS

イカを引っ張ってはじいて敵を倒すモンストみたいな感じのRPGアクション中間みたいなゲームかな?(モンストしたことないけど)

面白い、のだけど、なんか挙動もっさりしてて、プレイしづらい。

あと、これも難易度が高い。


サムライディフェンダー3DS

和風タワーディフェンス

これすき! ぼくこれすき! こういうちまちましたきゃわいい2Dがわちゃわちゃするゲームで、ちまちま何度もプレイすればクリアが楽になるシステムもすき!

1時間じゃなく、もっと遊びたくなったので、結局これをずーっと遊んで、いっきクリアしました。

一気にプレイしてスタッフロールまで行ったので満足、やりこみ要素もあるみたいだけど、繰り返しだからいかなもう。

2019-02-09

anond:20190209142613

まず、映画館座席中央部が一番見やすくなるようにスクリーンの角度や席の高さが設計されています

そういう風に設計することでより多くの席の人が見やすくなるからです。

一方、人間の目はスクリーンから最も離れた位置から見た時に、視差関係で立体感を感じやすくなります

こういう事情により、中央部より少し後ろの席が世間一般で良いとされています

ただし、これは2D映画上映時の話であり、3Dメガネを掛けてみる3D映画場合

体感最前列でも感じることができるので、

視界いっぱいに画面が広がることによる没入感が重要になってきます

まり中央部のより前の席の方が良くなるわけです。

2019-02-08

今期のアニメ実験的すぎない?

実験1 Vtuberアニメにできるのか

 

実験2 売れたアニメ制作を変えて行けるか

 

実験3 売れた監督オリジナルやらせたら行けるか

 

実験4 50年前の原作でも深夜アニメ行けるはず

 

実験5 3D2D混ぜても大丈夫だろ

 

あとなに

2019-01-25

anond:20190125173056

2Dならアドベンチャータイムぜひ。おそらく合うと思う。イカれたストーリーおたく好きのするキャラクターもさることながら作画色彩設計もすばらしい。

最初子供向け全開なんだけど途中から「あれ……?これ百合じゃん……?」ってなるから

本物の(?)落語が好きで落語心中避けてたんだけど山寺宏一落語ちょっと聞いてみたいな。

2019-01-19

anond:20190119012524

vtuberといえば、今2Dの人もよく3Dモデルを欲しがったりしてるが、

考えてみれば「VRChat」も「バーチャルキャスト」とやらも、Windowsしか対応してないんだよな。

なぜ、誰が、いまさらWindows専用アプリなんて作ってるのか理解できないが

まりその他のまともな技術者は、VRのようなものにはあまり興味を持っていないという事でもある。

vtuberとやらのお遊びだって技術的な後ろだてが無い以上、クオリティは知れてるわな。

仮想3Dを扱う技術者は、今はAppleARに集中している。そしてGoogleも続いている。

FacebookARグラスを作る計画があると聞いた。

2019年はこのあたりが熱狂するだろうね。

MicrosoftはこのままARに対して何もコミットしないんだろうか。

モバイルに乗り遅れた時のように、ARデバイスにもまた乗り遅れて、次はどうなるんだろう・・)

2019-01-15

バトルノート!!

バトルノート!!

ブーメラン相手顔面にシュゥゥゥーッ!!

超!エキサイティン!!

2Dノベルゲーム

バトルノート、マスダオリジナルから

anond:20181029153350

有名な2d格ゲーは総じて難しすぎる。

スカルガ位の操作難易度コンボ短ければな。

2019-01-11

anond:20190111005916

PHPJavaScript仕事趣味で書く機会があって時々書いてた。

PHPは会員登録してユーザー投稿できるサイトを調べながら作れる程度の知識レベル

JavaScriptゲーム用のライブラリを使えば2Dミニゲームが作れる程度、で生のJSはあまりからない。

仕事の難しい実装エンジニアさんにパスしてたからその先がどんなもんかわからないし、

小規模な物しか作ったことがないから全体の設計とか、管理やすコードの書き方、みたいなのがまるでわからない状態

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