はてなキーワード: 派生とは
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
量子場理論は過去数十年にわたり幾何学に多大な影響を与えてきた。
その例として、ミラー対称性、グロモフ・ウィッテン不変量、マッケイ対応などがあり、これらはすべて位相的量子場理論(TQFT)に関連している。
チェコッティ、ヴァファらの先駆的な研究から派生した多くの興味深い発展は今や分散しているが、TQFTの幾何学そのものに関する基本的な疑問はまだ残されている。
このプロジェクトの大きな目的は、TQFTの幾何学の統一的で決定的な全体像を見出すことだった。
数学の4つの主要分野が取り上げられた:シンプレクティック幾何学と可積分系、特異点理論、圏論、モジュラー形式である。
プロジェクトの基本的な側面は以下の通りだった: 位相的量子場理論、共形場理論、特異点理論、可積分系の関連付け(ヴェントランド)、シンプレクティック場理論、位相的場理論、可積分系(ファベール)、行列模型理論と可積分系(アレクサンドロフ)、圏論 - 特に行列分解 - 位相的場理論の幾何学と特異点理論(ヘルプスト、シュクリャロフ)、そしてTQFTにおけるモジュラー形式の応用、特にグロモフ・ウィッテン不変量の文脈での応用(シャイデッガー)。
より詳細には以下である。
いや好きだよライトいいキャラだと思うけどさあ、明日にはチャスカと孫くるし…ここんとこ目玉キャララッシュで厳しいわ
まあ原神はver後半復刻だから流せるし良いんだよ、スタレがヤバい、サンデー新停雲そして大ヘルタが控えてるって発表が今日あったところだな、どれも取り逃がしたくねー
限定調和は全員持ってるしサンデーは見送れなくもないが…マダムヘルタとシナジーある可能性あるよな…ぐぬぬ
ゼンゼロも次verに神枠に相当するであろう虚狩り枠?の雅が控えてるしスルーはあり得ない
3rdも絶対逃せないコラボ花火が来る、しかも本家より可愛い、開発側から愉悦ムーブかましてくる有り様
まぁーどのゲームも経験則的には月額+2倍石までの課金でも無凸無餅に徹してverコンテンツから掘れる石取り尽くしてればほぼ全キャラ確保までは賄えると分かってはいるけどさ
畳み掛けてこられると戦慄するもんがあるよね、手持ちが空っぽの状態からだと1キャラ2万円ってのは…
まあ確率ゆるい国産ソシャゲの天井8万よりは精神的ダメージないけど2万でも普通に高い…
いや6週間おきにこんだけのクオリティのもんをワイワイしながら4作遊べてる時点で買い切り2本分以上の喜びはあるかと自分を納得させていく素振りはしておこう
ただこんだけ目玉ラッシュが来てて女性キャラが多くても強キャラはだいたいクールな麗人系か
見た目に反して可愛いって意味では孫か、ダインスレイヴさえ絆される孫パワー強いな
でも使い方はだいぶ難しそう…現状雷キャラは激化を混ぜないとパワー不足感が否めないが感電と激化の両立はきついしね
シュヴルーズみたいに過負荷軸にすればバフ配れるってことならまだしもオロルンは感電を維持してれば自身が裏火力を出せるってだけみたいだ
ただ追撃が主力っぽい性質上、裟羅もベネも合わなそうで攻撃力バフが不足しそう、杯攻撃力か?
結局のところオロルンは、フィッシュルの派生形としての立ち位置で、フィッシュルと違い表キャラが通常振らなくてよく、範囲に優れる雷サブアタなんだろう
感電と相性いいのは拡散だから、通常をあまり振らない風メインアタッカーとなると、魈…はもう完成形ぽいからチャスカとペアになるんだろうな
ざっと中国の先行みた感じチャスカに関してもベネットフリーナがほぼ固定であと1枠が八重オロルンディオナ申鶴あたりから選択になる感じのようだ
感電拡散と言えばいにしえの感電スクロースだけど、フィッシュル代用としては…絵巻のおかげでギリ超えるくらいかな?
感電で組むなら水はサブアタならフリーナが安定だろうしメインならヌヴィレットと組めそうで、フリーナを他PTに回す時にシロネン万葉オロルンヌって感じでは入りそう
綾人やタルは通常振るからフィッシュルでも良さそうだけどやっぱり絵巻バフと、爆発使ってオズ維持しないといけないフィッシュルと違い15秒ごとのスキルで追撃維持できるのは使いやすそう
ぬーん
まあ取らぬ狸の皮算用だな
最近、4B運動という韓国発のフェミニズム運動が話題になっているが、その派生として『6B4T運動』があり、それには性的描写・ミソジニーへの反発を理由とする反オタクの要素が含まれている。
6B4T運動が日本を含む世界中に広まったら、オタク系のアニメ・マンガ・ゲーム・キャラクターやそれに関係するクリエイターへのバッシングが大々的に行われる事態が毎日のように起きるであろう。
バッシングにあった作品の非公開化・表現の修正のみならず、同人誌即売会などのオタクイベントの開催にも影響が出るかもしれない。
クリエイターは生成AIと同様のスタンスで6B4Tなどの反オタク運動に対する姿勢を明確にし対応すべきだ。特に萌え絵やその絵師(男女問わず)・制作企業はバッシングの標的にされやすいだろうから、何かあったら謝罪の有無問わず表現の意図の説明や反論できるように準備しておくべき。
表自の間で支持される傾向にある無視という有耶無耶な対応をしても、反オタク運動は加速し最終的に無視対応が無駄になり自身やオタク文化全体に悪影響を及ぼすであろう。
無視という対応ではなく、多くのクリエイターが無視ではなく見解を出すなどのアクションをとることによって、反オタク運動に立ち向かったり向き合ったりしたという証を残すことができる。
(追記)
マサカドのことすっかり忘れてた。そりゃもう文句なしにガブリエルoutでマサカドinですわ。
まあ要するに日本の神様と言いたいんだなコイツはって補完してほしい。
1. ロキ
「デジタル・デビル物語 女神転生」で最初に召喚された悪魔という意味ですべての始祖。
その後の作品でも重要な役からチョイ役まで幅広く様々な役回りを演じる。
仲魔やペルソナとしてのレベルはだいたい中の上から上の中あたり。
2. ルシファー
CHAOSサイドの首領。多くの作品でちょっかいかけてきたり意味深なことを言ったり、たまにラスボスになったりする。
暇つぶしやこちらの力量を測るという意図で戦うことも多く、負けてもまだ余力を残してる雰囲気で大物感をキープ。
ペルソナ以外で味方戦力となることは多くないが基本的に最上位。
3. ジャックフロスト
多くの作品に登場するアトラスのマスコット。ヒーホー。物語そのものに絡むことは少ない。
特殊会話や特殊合体、サブイベント等で目立つことが多く、キングフロストやジャアクフロスト等の派生が大量に存在する。
4. ピクシー
ほとんどの作品に登場する。最序盤で戦闘や勧誘のチュートリアルの相手になることが多い。
レベルは大抵ひと桁台前半。
5. リリス
多くの作品に登場し、いくつかの作品においては物語の本筋に絡む重要なサブキャラとなってる。特に真シリーズのナンバリングでは驚異の活躍度。
なのにメガテンと言えばリリスみたいな空気がないのはデザインがころころ変わるからだろうか。
6. YHVH
LAWサイドのトップなのだが名前つきでそのものが出ることは非常に少ない。
YHVHを思わせるようなそれっぽいのが、他の神々との闘争に打ち勝って支配を確立した神だったりする。
仲魔やペルソナにはならない。
7. イザナギ
「デジタル・デビル物語 女神転生」の主人公がイザナギの転生した姿だったのでロキに並ぶ始祖と言えるがその後の出番は多くない。
しかしP4の主人公ペルソナとしてあっちこっちに出まくって、親会社のごたごたに揺れるアトラスを支えた。
8. シヴァ
物語の本筋には一切関わらない最強クラスという立ち位置を堅持。ランダ⁺バロン=シヴァでお馴染み。
ラスボスより強い、いわゆる裏ボス的な感じで登場することもしばしば。
天使からも一体出したいと思いメタトロンと迷ったけどこちらを。
トウキョウの守護神として、真シリーズを中心に大きな存在感を誇る。
もとは真1のあるイベントで登場するだけのキャラだったのだが、人気が出たので常連アクマ/ペルソナになった。アトラスオリジナル。
レベルは中位帯から最上位まで幅広く、呪殺/呪怨等の闇属性のエキスパートな場合が多い。
サタン・メタトロン・ベルゼブブ・ギリメカラ・マーラ・トールあたりを入れろという声が予想されるが気にしない。
個人的な好みで選ぶならネコマタとリャナンシーとキュベレとマーメイド。
MtGのことしか大して知らない癖に他のカードゲームを雑に語るなって話をしてるだけで派生の話はしていないし、純粋にMtGの派生と言えるのはデュエマだけだよおじいちゃん
この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダ、リリーサー)が禁止だから使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキに出張するパワーはある。
何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋なティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキのエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的な見解だからだ。
近年の遊戯王OCGのテーマは基本的に1枚のカード(初動)からデッキ、エクストラデッキの全てのテーマ内ギミックにアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。
実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手に妨害を受けた場合の分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。
ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲームと比較して)対戦時にアドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードでアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマ内カードと素引き前提のテーマ外汎用カードの比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由なカードゲームでもある。一枚一枚の採用理由を明確化して環境と対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。
因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用率トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロ』デッキである。遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。
世の中には、MTGこそが至高のカードゲームであると公言してはばからない人達が一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのである。しかしMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的、無意識的に)信じ込んでいるので、おかしな比較をしていることに気付かない。
公平な観点で他のカードゲームとMTGを比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲームの派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
波が引いたような気がするが、乗ってみる。
スタンダードを作った車、塗り替えた車からの選択の10選は、選外を含めてそれほど異議はない。
しかし自分なりに選べば違う別の10選ができるかも、と思ったが……
選ぶべき「スタンダード」が多すぎて収拾がつかなくなった。
方針転換して、「どんな車がスタンダードなのか」にしたら、若干は絞り込みやすくなった。
知名度・生産期間・累計生産台数・派生車種の多彩さを考慮して選考。
ライセンス生産車も同じ車種として扱い、シリーズ終了年もそっちの方を採用。
もちろん独断と偏見だが、ほぼほぼ定番の車ばかりなので、技術的な解説は無し。
生産台数はそれなりだけど、頑丈で車両寿命が長いので、時代を超えちゃてる。
ヘンリー・フォードはモデルチェンジを一切認めず、生産設備等をこのモデルに全振り。
長寿車になってしまったのは、第二次大戦後の復興期にモデルチェンジが後回しされたため。
とはいえ、外観は古風だが、性能的には最終期まで競争力が有った模様。
エンジンとトランスミッションはHトラックに転用された(物理的にも180度回転させている)
メキシコは1955年のノックダウン生産開始から2003年の最終モデルまで、ずっと作り続けていた。
同国でも「国民車」
ライバル車は、車オタじゃない一般人にとっては「ベンツのジープ」「トヨタのジープ」「イギリスのジープ」だ。
ライセンス生産を最後まで続けていたのは、インドのマヒンドラ社
自社ブランドのマヒンドラ・タールは、外観・装備をラングラーに寄せているが、中身はおそらくそのままだろう。
現在の売れ筋であるRV・ミニバン・SUVは、そもそもが素人お断りな「はたらく車」がルーツ。
アメリカだと税金の安さもあってピックアップトラックも含むが、「はたらく車」を「自家用車」的に使う人が多数存在した。
メーカーがそれに気づいて一般向けに再開発した、という歴史があるのでジープと共に選出
公式では、ブラジル生産のコンビ(KOMBI)2013年モデルで生産終了とされているが、個人的には2006年空冷エンジン廃止で終了な印象
ベースは1956年英国のモーリス・オックスフォード シリーズⅢなので、この位置
自動車産業黎明期から人々はレースで競い、「スポーツカー」というジャンルも早々に誕生。 皆が公道最速最強を目指し、開発を続けてきた。
エンジンを大きく、空力ボディ、軽量化、効率的な駆動方法、サスペンション、タイヤなどに最新テクノロジーを詰め込んでいくのが定番、と思っていたら…
当時のレーシングカーを公道仕様にしたら、究極のスポーツカーになった
ライセンス生産した国は ソ連/ロシア・インド・マレーシア・スペイン・ブルガリア・トルコ・韓国・エジプト
ソ連/ロシアのラーダVAZ-2104ステーションワゴンが最終モデルらしい。
あれこれを全部足すと、生産台数はフォードT型を抜いて単独2位
都市伝説だが…
フィアット社がイタリア共産党の仲介でソ連とライセンス契約を結んだとき、ソ連産の鉄鋼をイタリアに安く輸入できる契約も同時に結ばれた。 その鉄の質が悪かったため、イタ車は錆びるようになった…
正体は7代目サニー(B13)
FF化された5代目サニーをメキシコ工場で作ったのが初代ツル。 3代目までは普通にモデルチェンジされてきた。
しかし8代目サニーは北米と同じセントラ(Nissan Sentra)を名乗り、4代目ツルにはならなかった。
2階建てパワートレイン・ラバーコーンサスペンション・10インチタイヤは、「スタンダード」とはちょっとちがうのでわ
イランで最近まで生産されていたが、昨今の経済制裁の影響で終了した模様(フランス語Wikipedia情報)
・DSは1962年にド・ゴール大統領を救ったエピソードが好き。
インドのアンバサダーやメキシコのツルは、ほぼタクシー専用車。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
目を見開き口を大きくあけ、陰影を強くあの画調で表現するやつ
これを書こうと思ったら訃報が飛び込んでくるとは…
瞳を書かず、黒バックが良く使われるやつ
ドラゴンボールとかでもよく見る。派生してヤムチャのやられポーズも
https://ebookstore.sony.jp/title/00117162/id/BT000011716202802801/
…すまん力尽きた。もっとあるはずだが元気があったら足そう
Twitterをやっていると、体感で95%くらいは「動物番組の動物アフレコ」が嫌いっぽい。
私も嫌い。
ちなみに残り5%はペットの写真ツイートのリプ欄で勝手にアフレコする異常者だよ。
そんで最近、『猫が「◯◯」と訴えかけるので◯◯をしてやると満足そうに寝た』のようなツイートが目につくようになった。
これは割とファボられていて、受け入れられているらしい。
まぁテレビ番組のあの不快感は、大人が無理やり出すガキボイスの「わわっ!なんでなんで〜っ」「んしょ、んしょ、登れたよぉ」「ご主人さまに、ほめてもらっちゃお!」のキモさと、思ってもないであろう台詞を動物に言わせる勝手さが気に食わないということだろうが、
たかだか数十年の古さでマウントしているやつらに本当の古さを教えてやるでウホ。神最高の失敗作である人類の発明でウホ。
・言語
鳥にも文法を使うものがあることが明らかになり人類だけの発明とは言えないでウホが、人類の語彙量は圧倒的でウホ。文字との関係もあって重要ウホ。人類を個ではなく社会として環境に相対させ、脳の発達を促進するものでウホ。
木の棒なども使っていたかもしれないけど証拠がある人類が加工した最古の道具でウホ。素材の性質を見極めて、自分のイメージする形に変形させる一歩目でウホ。
・火(発火具)
火の獲得により食べ物の栄養を吸収しやすくなったでウホ。明かりとしても、森を焼き払い環境に働きかける上でも重要でウホ。
・衣服
低緯度出身の体毛の薄い人類が、広い環境に適応して拡散していくために、火と共に欠かせない働きをしたでウホ。
・品種改良
植物や動物を自分たちの望ましい性質に変化させていく技術でウホ。ある意味で全ての過ちの始まりでウホ。
・灌漑技術
水をコントロールして食料生産を飛躍的に増大させたでウホ。天水農業と灌漑農業では収穫倍率が段違いでウホ。灌漑のためには測量や計算の技術が欠かせないでウホ。水害を防ぐ技術を含めて、治水技術でまとめてもいいかもしれないでウホ。
・冶金術
石や木とは異なる金属というマテリアルを使えるようになったことで、作業効率が向上したでウホ。効率化では車輪も捨てがたいでウホが、金属は時代が下ると構造材としての機能も持つようになったので、こちらを優先させたでウホ。
・文字
知識の伝達が時間と空間を超えて可能になったでウホ。車輪の再発明が避けられるようになったでウホ。少なくともメソポタミアとマヤの二箇所で独自発生しているでウホ。中国の漢字についてはなんとも言えないでウホ。
・蒸気機関
それまでも水力や風力、畜力の利用はあったでウホが、出力や扱いやすさの面でもブレイクスルーになったでウホ。
・土器
粘土を硬い焼き物に変質させる意味では冶金術に先行する重要さもあるでウホ。耐火性の高い道具として重要でウホ。
・舟
輸送コストの低さは決定的でウホ。舟が作れなかった人類が進出できなかった土地へも進出できるようになったでウホ。
・車輪
冶金術で書いた通りでウホ。
・印刷術
・かやく
今回の選挙で特にめでたいのは「自公連立による安定与党」というのができなかったことだ。
改革の手を止めないためにも安定した与党が必要だ、とかつて安倍さんは言っていたのだが。これは裏を返すならば「数の力で国会を牛耳って独裁していく」と言うことでもある。
まさか国民の中にこの言葉に騙された人はいないと思いたいが、残念ながら安定多数の与党が出来上がってしまった。
個人的には議席は与党と野党が48%づつで、残り4%を泡沫政党が占めるとかそんなのが理想だと思っている。
与党がしっかりと法案を作り、野党と議論をする、その結果与党+野党の一部が参政に回って法案通過、議論にはもっとニッチな目線を持った泡沫政党もチクリという、という構図が健全だと思っている。
そんなことしてる暇なんかねーんだよとばかりに議論をすっ飛ばして、仮に議論をしっかりやったとしても与党の数の力で押し切られてしまい、野党は結局どうしようもないので国民の皆さんアイツラひどいんですよ!と大騒ぎするしかできないというのはある意味民主主義の限界でもあると思う。
かつて民主党が政権をとったとき、小泉純一郎元総理大臣はなんと言ったか、それなりの年齢の人たちの中には覚えている人もいるかもしれないがだいたいこんなことをいった。
「衆議院だけで民主党が与党をとったってなんの問題もない、参議院で潰すから」
参議院は本当は党派性があってはならないのだが、思い切り党派性を出したこの発言に批判があったのかなかったのか、というか、参議院なんてなんであるんだろう、衆議院が2つあるようなもんだろうと思っている人も多いかもしれないが、参議院は衆議院から上がってきた法律を党派性を排除して審議する機関なので、小泉純一郎の言ったこの一言が実は日本の民主主義を踏みにじった一言という認識は持ったほうがいいだろう。
ただ、現実問題として参議院にも党派性があり、2022年の参議院選挙の結果は与党サイドが安定過半数をとっている。
https://www.nhk.or.jp/senkyo/database/sangiin/
つまり、少なくとも次の参議院選挙までは仮に自公連立政権が成立しなかった場合ねじれ国会が構築されることになり、この間与党はひたすら足を引っ張られることになる。
これをマスコミがしっかりと報じるかはわからないが、自公連立政権のときと、民主政権のとき、参議院でどのくらいの法案が通過したのか、しなかったのか、というのを比較するのは悪くないと思う。やらないだろうけどな。
次の与党は多分だが、立民+維新+国民で連立をするのではないだろうか、もしかすると共産も加わってくるかもしれない。
次の参議院選挙は、2025年7月28日までに行われるようだが、これも参議院の中身がごっそり入れ替わるわけじゃない。入れ替わるのは半数の議員だ。
ここで参議院の与野党がバランスしなければねじれたままになるが、国民がきちんと参議院選挙も意識しないとねじれたままになるだろう。
ねじれたままになれば衆議院はまたもや足を引っ張られる形になる。そのときにマスコミが「参議院けしからん、党派性を排除せよ」ときちんと報じればまだいいが参議院の政治家は「いやいや当派生なんかありませんょ、衆議院がタコな法案上げてきてるのが悪いんですよ」と責任のがれをするだろう。こんなのなんとでも言える。
キャスティングボード(Casting Board)とは、映画や舞台などの制作現場において、配役やキャスティングの情報を整理・表示するために用いられるボードのことである。一般的には、役名、キャストの名前、スケジュール、役どころの説明などが記載され、現場で簡単に確認できるようになっている。プロダクションチームやキャスト、スタッフが、いつ、誰がどの役を演じるのかを一目で把握できるよう、視覚的に整理された情報を提供する。派生して「キャスティングボードを握る」という慣用句が生まれた。
一般的には、以下の情報がキャスティングボードに記載される:
キャスティングボードの役割は、配役の情報を一覧化し、プロジェクト進行をスムーズにすることにある。伝統的にはホワイトボードやコルクボードに情報を記載し、マグネットや付箋などで変更や調整ができるように工夫されてきたが、近年では専用のデジタルツールやクラウドサービスを使って管理されることが増えている。
意味:最終的な決定権や重要な選択権を持つ立場にあることを意味する。元々は映画や舞台などの制作現場で、キャスティングディレクターや監督が配役や出演者の選定において決定的な権限を持つことから生まれた。このボードに載るキャストの名前が作品の方向性や成功に大きく影響するため、転じて、「重大な決断や方針を左右する立場」を指す言葉となった。現代では、この表現は芸能業界を超えて、組織運営やプロジェクトマネジメントなど、他の分野でも広く使われている。
使用例:「キャスティングボードを握る」という表現は、単に決定権を持つだけでなく、その人物がプロジェクトやチームの運命を左右するほどの重責を担っているニュアンスも含む。このため、企業のリーダー、イベントの総責任者、国家の政策決定者といった、影響力が大きい役職にいる人物に対してしばしば使用される。
「内閣改造を前に、首相がキャスティングボードを握り、新しい閣僚を慎重に選定している。次の政権運営がスムーズに進むかどうかは、この人事が鍵を握ることになるだろう。」
「国の安全保障政策に関する重要会議では、与党のリーダーがキャスティングボードを握り、今後の外交方針について最終決定を行う。この判断が日本の国際関係に大きな影響を与えるだろう。」
- 6次元のAモデルとBモデル(トポロジカルストリング理論)。
- Ω = ρ + i · ŕ
- V_S(σ) = ∫_M √(384^{-1} · σ^{a₁a₂b₁b₂}σ^{a₃a₄b₃b₄}σ^{a₅a₆b₅b₆} · ε_{a₁a₂a₃a₄a₅a₆} · ε_{b₁b₂b₃b₄b₅b₆})
- ここで、ε_{a₁...a₆} は6次元のレヴィ・チヴィタテンソルです。
- V₇(Φ) = ∫_X √(det(B))
- ここで、計量 g は次のように3-フォーム Φ から導かれます:
- g_{ij} = B_{ij} · det(B)^{-1/9}
- B_{jk} = - (1/144) Φ^{ji₁i₂} Φ^{ki₃i₄} Φ^{i₅i₆i₇} ε_{i₁...i₇}
- V₇(G) = ∫_X G ∧ *G