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2024-11-18

ブラックフライデー開催!←ポイント付与するだけ

これさあ、やめてほしいんだけど。

そのポイント使えるのは次回の買い物じゃん。

ブラックフライデーなんだからその場で値引きをしてよ。

2024-11-17

情報信頼性判断する際、私たちは思いがけない認知の罠に陥ることがある。その顕著な例が、AI生成情報評価における逆説的な現象だ。

AI生成の情報は、それと明示されている場合、多くの人々から低い信頼性評価を受ける。これは一見健全懐疑主義のように見える。しかし、同じ情報人間を経由して伝えられ、その出自が明らかにされない場合私たちはそれを驚くほど高く評価してしまう。この現象は、人間認知システムに深く根ざした複数特性が重なり合って生じている。

まず、私たちには権威への根深服従傾向がある。専門家有識者として認識される人物から発信される情報は、その内容の本質的価値とは独立に、高い信頼性付与されやすい。これは進化過程で獲得した、経験者の知識を重視する適応的な特性が基盤となっている。

また、党派性の影響も無視できない。私たち無意識のうちに、自分所属する、あるいは共感する集団の成員から情報を、より信頼性の高いものとして受け取る。この傾向は、情報出自AIであることが明かされないケースでより顕著になる。

さらに、同調圧力が状況を複雑にしている。ある情報社会で受け入れられ、多くの人々が信頼を示し始めると、個人はその流れに逆らうことが心理的に困難になる。これは集団での生存を重視してきた人類社会本能とも言える。

認知バイアスも重要役割を果たす。人々は一度受け入れた情報出自を徐々に忘れていく傾向がある。情報源の記憶が薄れると、人々は無意識のうちにそれを信頼できる人間から情報として再構築してしまう。これは確証バイアスとも結びつき、いったん信頼性確立された情報は、その信頼性を強化する方向で処理されていく。

対面コミュニケーションの影響力も見逃せない。人間を介した情報伝達には、表情、声色、身振りなどの非言語的要素が伴う。これらは情報信頼性評価無意識の影響を与え、往々にして信頼性を高める方向に作用する。

このような複合的な認知特性は、情報社会において予期せぬ結果をもたらす。本来なら慎重に検討されるべきAI生成情報が、人間を経由することで過度に信頼されるという逆説的な状況を生み出すのだ。

この問題対処するには、まず現象存在認識し、意識的対策を講じる必要がある。情報出自継続的意識すること、伝達経路を確認する習慣を持つこと、そして何より、権威集団の影響から一定距離を保つ姿勢重要になる。

情報信頼性は、その出自や伝達経路によって自動的に決定されるものではない。内容自体価値証拠の質、論理整合性といった本質的な要素に基づいて評価されるべきだ。この認識を持ち続けることが、AI時代における健全情報判断の基礎となるだろう。

こうした認知特性理解し、意識的対処していく姿勢は、単にAI生成情報評価にとどまらず、私たち知的活動全般の質を高めることにつながる。それは、技術進化人間認知能力共生模索する上で、重要な一歩となるはずだ。

2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

2024-11-15

チー付与の人の扉絵おしゃれだなあ

なんだかんだで絵が上手いんよ

犬が特に可愛い

ChatGPTに画像の無断学習対応策を聞いてみた

AIAIへの対抗策を聞くってSFっぽくて楽しい

ChatGPTは嘘もつくので、あくまで参考程度に。

 

画像を生成するAIに対する対抗手段を教えてください。

画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。

 

1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:

画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AI学習に対して抑止効果を期待できます特に、目に見えない形で画像データ暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術有効です。

 

2.メタデータの埋め込みとロボット排除設定:

画像データ著作権情報や「AIによる無断学習禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイル画像クローラーアクセスブロックする設定を追加します。これにより、クローリング収集抑制が期待できます

 

3.ステガノグラフィ技術の利用:

ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます

 

4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:

ウェブサイト画像の配布先に、AIによる無断利用や学習禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業研究者が慎重になる可能性が高まります

 

5.画像認証技術の導入:

AIが利用しにくいように、画像人間には気づきにくいパターンノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります

 

これらの対策は、画像生成AIに対する防御としては有効ですが、100%無断利用を防げるわけではありません

 

・生成AI学習を混乱させる手段はありませんか?

生成AI学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます

 

1.ノイズや歪みの追加:

画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデル境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルランダムノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界付近に小さな変化を加えるといった手法有効です。

 

2.不規則輪郭の挿入:

アノテーション処理は、対象物輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物輪郭わずかな不規則性を加えることで、アノテーションツール対象物境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。

 

3.テキストやラベルを埋め込む:

画像人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AI意図しない領域注視することがあり、誤認識を誘発します。

 

4.色や明るさのランダム変化:

画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定パターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗差異依存している場合有効です。

 

5.擬似的なオブジェクトの追加:

画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクト認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります

 

6.アドバーリアル技術活用:

AI認識を誤らせるために用いられる「アドバーリアル敵対的)な例」を使う方法もあります特定ピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIアノテーション意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術深層学習モデルに対して特に効果があります

 

7.カモフラージュテクニック:

画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AI認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AI対象を捉える際に誤って検出するようなパターン画像に追加します。


思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトタグが荒られたら画像生成AIモデル作成ダメージはありますか?

思考実験として、Danbooruといったアノテーションデータタグが荒らされた場合画像生成AIモデル作成に与える影響は以下の通りです。

 

1. データ品質が低下する

Danbooruは、イラスト画像に対して詳細なタグ付与されており、これらのタグ情報画像生成AI学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像タグ対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。

例えば、特定キャラクターテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグ付与されると、モデルはその誤った情報学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります

 

2. ノイズデータの影響

タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像一貫性が失われることが考えられます

また、同じ画像に異なるタグ付与されることで、モデル過学習や誤学習引き起こし、生成された画像本来意図からかけ離れたものになる可能性もあります

 

3. キャラクタースタイル再現性が低下する

Danbooruでは、特定キャラクターアートスタイル識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定キャラクタースタイルデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります

例えば、あるキャラクタータグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクター再現曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります

 

4. タグ信頼性低下によるモデル不安定

タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AI学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます

 

5. 検索フィルタリング精度の低下

AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデル検索フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景タグが荒らされ、異なるジャンル画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザー要求が満たされにくくなります

 

結論

Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクター特定スタイル依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。


すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?

無断での学習妨害し、学習コストを増加させるために、上記方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。

 

1. 偽タグノイズタグを大量に追加する

意図的に誤ったタグ無関係タグ画像データ付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。

例えば、キャラクター画像に全く無関係タグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルノイズとして学習されるリスクが増えます

 

2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える

特徴量ベースクレンジング類似分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムピクセル位置ノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデル抽出する特徴量の安定性を低下させます

この方法により、同じキャラクタースタイルであっても類似分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。

 

3. アノマリーに近いデータ意図的に増やす

特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズム信頼性を下げます。たとえば、キャラクターデザインや背景を少しずつ変えた画像意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。

こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります

 

4. 高頻度で微小なラベル変更を行う

学習済みモデル転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベル安定的学習することが難しくなり、モデル信頼性が低下します。

例えば、ラベル黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。

 

5. 意図的に類似画像多重登録する

データセット内で非常に類似した画像複数の異なるタグ登録することで、モデル学習を混乱させます特定キャラクター画像を少しずつ変化させて複数タグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。

特にタグ一貫性が失われるため、類似分析アンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます

 

6. アドバーリアルノイズ付与

AIモデル認識を混乱させるように、アドバーリアルノイズ敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルノイズ画像に追加し、モデル特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます

このノイズにより、モデルの特徴量ベース学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。

 

7. 乱数ベースの偽ラベル生成

特定ルールではなくランダムタグをつけたり、特定カテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベル画像の関連性が薄れ、アノテーション一貫性が失われます。この乱数による偽ラベル付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます

 

まとめ

これらの手法は、AI学習クレンジング意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーリアルノイズ付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルノイズを持ち込むため、非常に効果的です。

anond:20241115123739

ノイズ加工について「自分の絵を汚している」と愚かな行為のように貶めるのは本当に卑怯だと思う。好きでやってるわけじゃないにしろ原画に泥ぶっかけてるんじゃないんだから汚してるとは思わんよ、個人的には。

Glaze後のゴミクソみたいな画質のノイズが分からない人は絵のセンスいから即刻筆折ってくれた方がいいわ。

ぶっかけた後の絵を公開して自分作品だと鑑賞させてることが理解できてないならなおさら

ウォーターマークは作者のサインみたいなのなら好きにしたらと思うんだけど、意味のないノイズ付与ゴミ絵にするのだけは勘弁してほしい。

2024-11-14

イラストAI学習妨害機能って完全に逆効果じゃない?

AI学習妨害機能って手書きイラスト描いてる人しかかけないじゃない?AI生成イラストにかけてる人見たこと無い。

これって絵師がわざわざ絵の品質落として手書き証明付与してるようなものだよね。

学習妨害がかかってるか検知できれば一発で手書きイラストだけフィルタできるわけで。

スクレイピングやすいBlueskyやMisskeyに移住しているのも含め、いまの絵師って生成AI作っている人に協力的な行動ばかりしてるよね。

anond:20241114082257

ネットできゃっきゃやってるのはどっちもどっちやで

そしてそれは別に増田に向けられたものではない

 

ネットではなく現実男と女のどちらに圧が掛かりやすいか?なら男だろうね

女に属性付与して母親と男どちらが圧がかかりやすいか?ならケースバイケース

父親の子どもに対する責任は異常なまでに軽視される

しか収入に関しては異常なまでに父親責任が重い

 

でもまぁ圧は感じても無視すればいいのでは?

法律でどうのこうの、宗教警察がどうのこうのってやつじゃないですし

他所他所、ウチはウチ

2024-11-05

与党が減税したくないのには財政均衡主義以外に理由がある

それは、「定額減税」「給付金付与」とか、バラマキできなくなるから

恒久的な減税して、消費拡大したところで

与党」が頑張ったからだ、となるかは微妙だ。

我々が頑張っているからだ、と国民は思うかもしれない

対して税金を取って、それを給付すると

与党」がくれたんだ、ありがとうとなる

なので、恒久的な減税とかはやりたくない

単発的な「給付」で税金を返せばいいという発想

しかしこれこそが良くない

たとえば100万、

今年株で儲けて臨時収入100万得ましたが

来年は儲かるかわからないです。の100万と

給料年収100万上がりました。

の100万では意味合いが違う。

単発的な財政出動をしたところで、

消費や経済成長に向けた投資にはつながらない

これは失われた30年の教訓だ、というか15年前には教訓としてすでにあった

ウソだと思うなら、日本がどれだけ財政出動たか見てみればいい

結構な額が並んでいるが、ほとんどがごく短期な、単発的な財政出動

2024-10-30

ググるだけでもこのくらいは調べられるだろ

anond:20241030102035

以下はググって最初に出てきたページを機械翻訳しただけな。

ジュネーブ - 国連女性差別撤廃委員会(CEDAW)は、最新のセッションベナンカナダチリキューバ日本ラオス人民民主共和国ニュージーランドサウジアラビアの8か国について審査を行った後、各国の評価結果を発表しました。

この評価結果には、各国が「女性差別撤廃条約」を実施する際の前向きな側面に加え、委員会懸念している主な課題勧告が含まれています。主な問題には次のような点が挙げられます

ベナン

委員会は、女性に対する性差別暴力の高い発生率について依然として懸念を示しました。具体的には、家庭内暴力性的暴力女性性器切除(FGM)、児童婚が含まれます。また、サヘル地域紛争の影響により、難民国内避難民、移民亡命申請者の女性に対する性差別暴力リスクが高まっていると指摘しました。委員会は、特に乳児を含むFGM撲滅に向けて、医療提供者や文化的宗教的指導者と協力するなどの具体的な対策ベナンに求めました。また、性差別暴力被害を受けた女性に対する十分なシェルターや他の保護および支援サービスを確保するよう促しました。

さらに、政府国民議会公務員外交サービス軍隊国際機関民間セクターにおいて、意思決定ポジション女性が少数派であることが観察されました。委員会は、ベナンがすべての意思決定機関において男女平等(50:50)の達成を求める法的および立法上の枠組みの見直し勧告しました。また、公的および民間領域における女性指導地位への参画が少ない根本的な原因を特定し、対策を講じるよう呼びかけました。

カナダ

委員会は、家庭や社会における男女の役割責任についてのジェンダーステレオタイプや家父長的態度に取り組む政策が、社会のあらゆるレベル男性対象としていないことに懸念を示しました。カナダに対して、女性差別撤廃ジェンダー平等の促進に男性を含めるよう求めました。これらの対策は、伝統的な男性性と女性性の概念に挑戦し、女性少女に対するあらゆる形の性差別暴力を減らし、家族社会におけるジェンダー役割に関する家父長的な固定観念を打破するために、社会規範を変革するものであるべきだと委員会は強調しています

また、委員会インディアン法の改正にもかかわらず、カナダにおいて先住民女性少女に対する性差別が続いていることに深い懸念を表明しました。男女が自分インディアン身分子供平等継承する権利を確保するため、さらなる法改正を行うようカナダに求めました。さらに、以前にその身分否定されていた先住民女性とその子孫に対し、インディアン身分付与し、インディアン法に関連するものを含む先住民女性およびその子孫に対する人権侵害に対する完全な補償へのアクセス制限する法的障壁を取り除くよう、カナダに求めました。

チリ

委員会は、最高裁に設置された「ジェンダー平等および差別撤廃のための技術事務局」の設立を称賛しましたが、依然として母親や妻としての伝統的な役割を強化するジェンダーステレオタイプが根強く存在していることに懸念を示しました。これらのステレオタイプは、女性社会地位自律性、キャリアの見通しを制限しています。また、メディア女性政治家が「繊細」や「感受性が高い」といった表現で描かれ、外国人排斥的で人種差別的な発言男尊女卑理想が目立つことについても懸念を表明しました。委員会は、女性少女対象としたヘイトスピーチに対抗する政策チリ採用するよう促し、政府関係者メディア関係者に対してジェンダー配慮した言語女性の前向きな描写に関する訓練を提供するよう求めました。

さらに、チリにおける広範な性差別暴力特に性的暴力や高いフェミサイド女性殺害)率について深い懸念を示しました。サイバーストーキングハラスメント、親密な画像の無断共有など、オンライン上の虐待の増加についても指摘しています委員会は、女性に対するあらゆる形態性差別暴力犯罪であることについての啓発活動を強化し、被害者の保護改善するようチリ要請しました。また、オンライン虐待に対抗するためのより厳しい措置として、明確かつ十分な罰則の導入や、プラットフォーム提供者が有害コンテンツの報告や削除を怠った場合責任を追及するよう求めました。

キューバ

委員会は、農村部女性土地使用権10%)や農業技術教育および保健サービス特に性と生殖に関する保健サービスへのアクセスが限られていること、さら彼女たちが労働時間の80%を無償労働に費やしていることに懸念を示しました。委員会は、インフラ種子機械設備拡張サービス研究情報へのアクセスなど、女性農業者への農業支援サービスを強化し、適切な報酬提供するようキューバに求めました。

また、委員会は、公共および私的領域におけるあらゆる形態性差別暴力犯罪化する包括的立法が不足していることについて、以前から懸念を再表明しました。委員会は、女性権利擁護団体との協議を経て、すべての形態性差別暴力犯罪化する包括的立法を速やかに策定し採択するよう、キューバ要請しました。

日本

委員会は、既存差別規定に関するこれまでの勧告の多くが未だに対処されていないことに懸念を示しました。特に夫婦が同一の姓を使用することを義務付ける民法第750条の改正に向けた措置が取られておらず、事実上女性が夫の姓を採用することを強いられることが多い現状についてです。委員会は、日本に対し、結婚後も女性旧姓を保持できるよう、夫婦の姓の選択に関する法改正を行うよう求めました。

さらに、委員会は、母体保護法第14条が規定する制限的な例外のもとで、配偶者同意必要とされることにより、合法的中絶へのアクセス制限されている点についても懸念を表明しました。委員会は、日本に対して、女性中絶を求める際の配偶者同意要件撤廃し、すべてのケースで中絶合法化するよう法改正を行うことを要請しました。また、安全中絶サービス特に中絶薬を含むサービスが、すべての女性少女に対してアクセス可能で、手頃で、十分に提供されることを確保するよう求めました。

ラオス人民民主共和国

委員会は、法的禁止にもかかわらず、18歳未満で結婚する女性が30.5%に達するなど、同国における児童婚の高い発生率について懸念を示しました。特に、15歳から結婚を認める「特別かつ必要場合」という不明確な規定を含む家族法に注目しました。委員会は、ラオスに対し、最低結婚年齢18歳の例外をすべて撤廃するよう家族法を改正することを求めました。また、児童婚を支持する社会規範に挑戦するために、伝統リーダーメディアを巻き込んだ公共の啓発キャンペーン実施するよう呼びかけました。さらに、児童婚犯罪化、加害者起訴被害者への十分な支援サービスの確保を強く求めました。

委員会は、非政府組織女性活動家の活動に対する過度の制限についても懸念を表明しました。また、女性活動家に対する報復事例についても懸念を示しました。委員会は、NGO登録要件見直し女性権利団体やその他の組織が過度の制限なしに自由活動できるようにするよう同国に求めました。また、女性人権擁護者やその他の活動家に対する報復についての調査処罰を行うよう呼びかけました。

ニュージーランド

委員会は、女性に対する性差別暴力および特別措置に関する国の四半期ごとの公表報告、特に男性トラウマやその家族人間関係対処する「彼女あなたリハビリではない」というプログラムについて言及しました。しかし、過去5年間で家庭内暴力や親密なパートナーによる暴力が60%増加していること、特にマオリ太平洋諸島出身女性民族的および宗教的少数派の女性障害を持つ女性がより高い割合に直面していることに深刻な懸念を示しました。委員会は、ニュージーランドに対し、女性に対する性差別暴力根本的な原因や複合的要因に対処する政策策定するよう求めました。また、被害支援サービスを適切に提供し、社会的に不利な立場にある女性に対する性差別暴力から保護を強化するために法執行を強化するよう呼びかけました。

マオリ女性(Wāhine Māori)に関して、委員会は、ニュージーランド国連先住民権利に関する宣言(UNDRIP)への支持を撤回したことや、ワイタン条約実施するための具体的な措置を講じていないことに懸念を示しました。これは、同条約条項の再解釈と見なされる可能性があります委員会は、ニュージーランドに対し、UNDRIPへのコミットメント再確認し、国の政策立法宣言原則および条項整合するようにし、ジェンダー視点統合することを求めました。

サウジアラビア

委員会は、サウジアラビア法律および実践において死刑を維持していることや、2020年1月から2024年7月の間に異なる国籍女性11人が処刑されたことについて、深い懸念を表明しました。委員会は、サウジアラビアに対し、死刑執行を停止し、死刑囚のすべての女性処刑を中止し、死刑懲役刑減刑することを検討するよう強く求めました。また、サウジアラビアテロ対策法(2017年)およびサイバー犯罪法(2007年)について、これらが女性人権擁護者に対する脅迫逮捕拘留旅行禁止を科すために使用されていると報告されていることに関して、委員会は、特に男性後見制度廃止旅行禁止を求める活動家に対し、嫌がらせ監視恣意的逮捕起訴委員会との接触や関与に対する報復から解放され、正当な活動を行い権利行使できるよう保証するようサウジアラビアに求めました。

委員会はまた、すべての移民労働者特に移民女性家事労働者に対する保護が不十分であることに懸念を示しました。移民労働者労働法の最大労働時間残業代、年次休暇、医療休暇に関する規定から明示的に除外されていますさらに、主に女性構成される移民家事労働者は、法的地位雇用主に結び付けられている制度の下で管理されており、経済的および身体虐待売買春搾取リスクさらされています委員会は、サウジアラビアに対し、労働法改正し、すべての移民労働者に対する保護を拡大するよう求めました。また、移民女性労働者虐待的な雇用契約を報告できる機密かつ独立した苦情処理メカニズム設立さら女性移民労働者職場や寮に対する定期的な労働検査実施を求めました。

上記の所見は、「最終所見」として正式に発表されており、現在セッションのページオンラインで入手可能です。

2024-10-28

anond:20241028110211

恋人どころか家族金もなにもない人間福祉必要になる頃に、社会的尊厳死経済的な者を含む)制度を導入して連中を殺しにかかるような政策

こそ、日本必要政策でしょ。

もう少子高齢社会は待ったなしで進行してるんだから、とにかく、老人冷遇若者優遇社会に変革してゆかないとだめでしょうが

隣で飲んでたトルコ人が「実は500年前にスペインから追放されたユダヤ家系で、最近スペイン国籍が付与された」と言い出して「レコンキスタ!」となった

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2456470

日本から過去移民海外わたり、今でも日本人姓を名乗っている日系人全員に日本国籍を与えるくらいの改革必要なんですよ。

投票率が低い属性は?対策はある?

投票率の低下は、日本における代表民主主義課題となっており、特に若年層と都市部在住者の投票率が低い傾向があります。以下に、投票率向上に向けた取り組みについて考察します。

 

1. 低投票率層:若年層と都市部住民

• 若年層の投票率が低いことは、特に顕著です。総務省データによれば、20代、30代の投票率は他の年齢層と比べて低く、政治参加への意欲が相対的に低いとされています。多くの若者が「自分の一票では政治が変わらない」と感じており、政治に対する関心も低いことが指摘されています

都市部住民も、農村部地方比較して投票率が低い傾向にあります都市部では生活利便性ライフスタイルが多様であるため、政治的な問題が直接生活に影響しにくいと感じられ、選挙への関心が薄れやすいことが原因とされています

 

2. 投票率向上に必要な取り組み

投票率を向上させるためには、次のような取り組みが有効と考えられます

(1) 若年層への教育意識向上

政治教育の充実:中学高校での政治教育を強化し、若者自分の一票の重要性や、政策自分たちの生活に与える影響を理解できるよう支援します。日本では、18歳から投票権付与されているため、学校教育政治に関心を持たせることが鍵です。

SNSオンラインキャンペーン若者普段利用するSNS活用した情報提供や啓発キャンペーン効果的です。具体的な政策についての説明や、投票重要性を訴えるコンテンツ配信することで、興味を引きやすくなります

(2) 利便性の向上

期日前投票郵便投票の充実:現代多忙生活スタイルに合わせて、投票所を増やす期日前投票の期間を延長する、郵便投票を導入するなど、投票のしやすさを向上させることで、特に都市部での投票率向上が期待されます

インターネット投票インターネットを使った投票制度検討することも、利便性を向上させる上で重要です。技術的な問題セキュリティ課題はありますが、インターネット投票が導入されれば、特に若者多忙な層の投票意欲が高まる可能性があります

(3) 関心を引く政策提示

若者都市部住民が関心を持つ政策議論若者の関心は教育労働環境社会保障環境問題などに向いています。こうしたテーマについて、政党候補者が明確な政策提示することで、選挙への関心を引きやすくなります

候補者のわかりやす比較情報提供投票先を選びやすくするため、候補者政策スタンス視覚的に比較できるようなツール提供効果的です。選挙候補者の主張を比較し、投票者が自分に合う候補者を選びやすくすることが投票意欲向上につながります

 

3. 根本的な意識改革

投票率向上のためには、「一票では政治は変わらない」という認識見直し重要です。そのためには、地域での政治的なコミュニティ活動を増やし、政治生活に密接に関わることを実感させる取り組みが有効です。

[] ロマサガ2 リメイクが酷かったので『メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』を買ってクリアした

メタファーシステムデザインロマサガ2 リメイクロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本ゲームJRPG未来は明るかったのにな

アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き

  

 

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) のカレンダーシステムは、緊張感があってお気に入り
だが、『カレンダーシステム』の洗礼を早速受けてしまった。うごごご・・・・・

 

一般的コマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる

 

 

しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)

これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている

 

 

ちなみに、メタファーカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。

 

 

『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2リメイクはよぉ!!!ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、

異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!

ゲーム終盤で予備セーブデータに華麗に上書き!!!!!!!!

 

ファーーーーーーーーーーーwwwww

 

その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマル難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた

ところが、重要そうな依頼イベントクリアする時間半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)

どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・

 

い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネット攻略情報特別解禁したところ、

自分試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームプレイするのは好きじゃないので、基本的クリア前は攻略情報封印している)

やはりエンディングに影響する重要イベントだった・・・

 

テテテテテテテテテ・テーーーン 

(ビーバップハイスクール 高校生極楽伝説ゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s

 

- アニキ、せいしゅんの あやまちでしたね。

- トオルさん、セーブしたのは いつでしたっけ? 

 

 

たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーカレンダー上で30日も前のデータ

リアル雑用対応ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ

うごごご・・・・・

 

一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・

 

前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当クラススキルを取ったせいで、

上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった

地形が楽で高額アイテム売れる洞窟ポイント稼ぎを 時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・

 

 

ちなみに、メタファーだけではなく、ペルソナシリーズにもカレンダーシステムはあるらしい。
そして、このシステムを嫌っている人もいる模様

 

まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅

 

カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい

 

だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・

例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏

 

 

メタファー:終盤の感想

 

  1. 最序盤の行動ミスリカバリーできず、『エンディングに影響がある依頼イベント』 or 『闘技場のチャンピオン』の二択になり、
    前者を選んだので闘技場のチャンピオンにはなれなかったよ・・・
    まぁトロフィー回収とかの要素なら2周目でもいいよね・・・

  2. 一人でデバフもかけられる物理職に2ターン攻撃させるのが最強と思いきや、プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』が最強だった
    ノーマル難易度だとこれ以外無くても良いくらい強い

  3. ハイザメとバジリオ以外、ロイヤル何が強いのかいまいちピンとこず放置していたので(ノーマル難易度だとタンク専任ヒーラーいなくても無効や耐性で足りる)、
    プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』の取得条件が、全クラスロイヤルマスターだと気付いたとき、めちゃくちゃ焦った
    ラスボスに挑むためにダンジョン来ちゃったよ!!!

  4. 『終末王魔法・アーマゲドノ』が使えないままクリアちゃうかもという、やり残し要素にめちゃくちゃ焦ったが、
    ラスダンジョンめちゃくちゃクラス取得のためのポイント稼ぎやすくて草🌱
    余裕で全クラスロイヤルマスター出来たし、むしろポイント余ったので1時間くらい粘れば全クラスコンプできそう

  5. 洞窟での数時間ポイント稼ぎ、要らなかったかもしれんな・・・って思ったが、でもまぁこれは結果論だし、
    ラスダンジョンポイント稼ぎしてダレ無かったからよかったという事で・・・

 

 

メタファーエンディング感想ネタバレあり)

 

  1. 怒涛のそうはならんやろ/ちょっとなにいってるかよくわからない展開でポカーンとした(父王でした以外のシーンはほとんど乗れなかった) テンション下がり↓↓↓

  2. ラスボス倒した後に、救った世界自由操作して見て回れる!!!!ぜんぶゆるした!!!!これぞ王道!!!!!!テンション爆上がり↑↑↑

  3. できたら王都だけじゃなくて、ぜんぶの街を尋ねて歩きたかったが、まぁそこは仲間との個別イベあったから良いや
    仲間との後日談あったのすごいよかった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  4. 『(貧しさや差別は)まだ何も変わっていない』『熱狂危険』『武勲はたいしたものだけど、王になってからこれと言って大したことしてなくね?』
    『結局、王子が継いでるし、前王迷惑すぎるだろ。仲間死んだんだが?』みたいな意見も、
    ちゃんと街の人からあったの良かった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  5. なんやよくわからんけど、いろいろ理由を付けてまた旅に出ることにしたの自由な風を感じて良かった!!!テンション上がり↑↑↑

 

 

メタファー:個人的な好みの話

 

ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・

結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う

 

順を追って書くなら、

 

  1. ルイは ベルセルクグリフィス のような中性的な美形で、ぱっと見は女性にも見える繊細な外見だが、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』という設定持ち
    ここだけならギリ、少女漫画・今どきのオタク向けデザイン軍人、あるいは『幼女戦記』のターニャのような魔法を使う軍神として、中性的な外見と叩き上げの組み合わせも納得できる

  2. でも、軍の厳格な階級社会で揉まれ過酷戦場で血と埃に塗れて、リアリストとして生き抜いてきたはずのルイに、『力を絶対とする公平な世界を作る』という抽象的なユートピア思想を掲げさせ、さらに『そのためには全てを灰にしても構わない』と主張させるのは、ちょっと雑過ぎてスルーできない

  3. 貴族枠の軍人という設定であれば、軍の規律に従いながらも身分による特権独自の行動を取れる余地があってもおかしくないし、抽象的なユートピア思想破壊的な思想混沌への憧れも『特権的な気まぐれ・気の迷い』として説得力を持った気がするけど、
    お嬢さんみたいな外見のルイに付与されているのは、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』設定なんスよね・・・はぐれ上位貴族革命家になったじゃダメだったんスかね・・・

 

特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷現実と日々向き合って、あん抽象的な思想混沌への憧れを持たないと思うが)、

ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、

 

 

などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマンジョーカーのように混沌無秩序のものを楽しんでいる風でもないんだよね

そもそもルイのような叩き上げ軍人にとって無秩序混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない

 

属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない

そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね

キレどこがわからない怪異クトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね

 

 

まぁワイとしては、ルイがあまりてんこ盛り属性一貫性を欠いているため(現役軍人女性的な外見、理想主義者エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした

せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする

あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う

Netflix |『賭ケグルイ』多言語音声クリップ: 桃喰綺羅莉「貴方の左目を3億で買うわ」

https://youtu.be/7aOUk97Kto4

 

桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラ

危険分子放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムお気に入り人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、

混沌を楽しむおもしれー女としても成立している

貴族的な立場からくる特権傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです

 

・・・まぁ個人的な好みですけどね

 

 

メタファー個人的な好みじゃないと思う気になる点

最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく 

 

⭕️もしこういう主張・展開だったのならわかる :
  1. 「里が襲われたか復讐をする。襲撃した者たちだけでなく、このような状況を容認した世界のものが許せない」
    → まぁ被害を受けた側として、当然の感情よな

  2. 魔法不安を回収して、不安自分責任を持たない、誰かに押し付けるの正しくないから、持ち主に返すわ。それで化け物になっても混乱が起きても知らん!
    我は魔王だ!フハハハハハ」

    → なるほどね
    先進国人間新興国不都合押し付けたり、国内でも強い立場人間が弱い立場人間理不尽を強いるメタファーかなぁ) 

 

 

🔺共感はしにくいがギリわかる:
「里が襲われたが、復讐無益非生産的なため興味がない」

  → 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる

  → 復讐無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ

  

 

❌ 実際にメタファーの終盤にあった主張と展開。ちょっとなにをいっているか、なにをしたいのかわからない:
「里が襲われたことには復讐心を抱かないが、平等世界を作るために世界を灰に帰す。不安を戻されても化け物にならなかったヤツだけ生きる価値がある」

  → どういうことなの?なぜ復讐心がないのに破壊を選ぶん?

 

結論魔法不安を回収しなくても、特に混乱は起きなかったわ。不安で多くの人が化け物になったりもしなかったし、砂漠にも自然が戻ってきたわ」

  → じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?

  → 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?

    わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし

    というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?

 

 

あと、やっぱりジュナだよなぁ

パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、

歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す

どういうことな・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし

あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード

あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・

 

 

総合的な感想

終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす

(しいていうなら、うっかり上書きセーブちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)

 

幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した

めちゃくちゃ売れて、メタファーしっかり評価されて欲しい(シェンムーみたいにならないで欲しい)

あと、メタファーみたいな野心的で革新的作品がたくさん出る世の中でありますように

2024-10-27

人はなぜ物語を欲し、誘導されるの?

人間物語を求め、物語誘導されるのは、文化的心理的進化的な要因が複雑に絡み合っているためです。以下に、異なる学問分野の視点から考察します。

 

1. 心理学視点共感自己理解

物語他者経験感情共感する手段です。心理学的には、人は自己感情経験を外部化し、他者視点を通して見ることで自己理解を深めます特に物語登場人物感情的なつながりを持つことは、共感能力を高め、社会的スキルを育むのに役立つとされています 。また、「物語自己」と呼ばれる考え方もあり、人は自分人生経験を一連の物語として理解し、意味づけすることで自己を構築します 。

 

2. 社会学視点集団アイデンティティ形成

物語は、個人集団アイデンティティ形成する重要な要素です。社会学エミール・デュルケームによれば、物語神話集団価値観道徳を伝える役割を持ち、個人社会に結びつけるものと考えられています。例えば、神話伝説歴史の中で共有されることで、共同体アイデンティティ連帯感を強化し、社会統一性を維持します。これにより、人々は物語を通じて一体感を得るために物語に引き込まれます

 

3. 進化心理学視点生存繁殖のための知識伝達

進化心理学では、物語サバイバルに役立つ知識や教訓を次世代に伝える手段であると考えられます古代から伝承民話には、危険道徳的な教訓が織り込まれており、これにより人々はリスクを避け、より良い社会的行動をとることができました。このように、物語人間生存戦略に役立つとされていることが、人々が物語を欲しがり、物語を通じて導かれる理由の一つとされています

 

4. 認知科学視点情報処理理解の枠組み

認知科学の分野では、人間の脳は物語という構造を通じて情報を整理・記憶するのが得意であるとされています物語の持つ始まり中間・終わりという構成は、ランダム情報よりも理解やすく、記憶に残りやす形式です。こうした脳の働きにより、人は物語に沿った形で情報を受け取ると、自然とその流れに沿って考え、理解を深めることができます

 

5. 哲学的視点存在意味価値の探求

哲学的には、物語人間が生きる意味価値を見出すための重要手段です。ジャン=ポール・サルトルカール・ヤスパースなどの実存主義者は、個人が自らの経験や生きる意味物語として理解することで、存在の意義を見出すと考えました。物語を通して、無秩序混沌とした現実意味付与し、自己存在や行動に一貫性を持たせることができます

 

6. 教育学視点効果的な学びのツール

物語教育の場でも強力なツールとされており、単なる知識の伝達以上の効果をもたらします。特に子どもにとって、物語を通じて学ぶことは、抽象的な概念を具体的に理解する手助けとなり、記憶に残りやす形式となります物語的な構成で教えられると、学習者は内容をより効果的に学び、道徳倫理社会規範を自然に身につけることができます

 

まとめ

人間物語を求め、物語誘導される理由は、生理的社会的心理的な多重の要因に根ざしています自己理解集団アイデンティティ知識の伝達、情報処理効率存在意味の探求、そして学びのツールとして、物語人間存在に欠かせない役割果たしているのです。

 

: Kohut, H. (1977). The Restoration of the Self.

: McAdams, D. P. (1993). The Stories We Live By.

: Durkheim, E. (1912). The Elementary Forms of the Religious Life.

: Pinker, S. (1997). How the Mind Works.

Schank, R. C., & Abelson, R. P. (1995). Knowledge and Memory
The Real Story.

: Sartre, J.-P. (1943). Being and Nothingness.

: Egan, K. (1986). Teaching as Story Telling.

2024-10-24

カスハラはなぜ問題化している?対策は?

カスハラ」(カスタマーハラスメント)は、顧客企業従業員に対して行う過度な要求暴言暴力などの不当な行為を指します。日本では特に近年、社会問題として注目されており、以下のような条件で発生しやすいとされています

 

1. 日本サービス業の「お客様神様文化

日本には「お客様第一主義」という文化が根強く存在し、特にお客様神様」という言葉象徴するように、サービス業における顧客至上主義従業員に強いられることがあります。この文化顧客に対して無理な要求を許容する土壌を作りやすく、カスタマーハラスメントが発生しやすい要因の一つとなっています

 

2. 労働環境ストレス

サービス業接客業では、従業員長時間労働低賃金に悩まされるケースが多く、精神的・肉体的に疲弊やす環境にあります。このような状況下で、理不尽顧客対応に直面すると、従業員がよりストレスを感じやすく、カスハラが大きな問題として浮上します。

 

3. 地政学的な特徴:人口密度都市集中

日本都市部に人口が集中しており、特に東京大阪などの大都市では、サービス業需要が非常に高くなっています。これにより、接客業従事者の業務量が増加し、顧客の多様な要望に応えることが難しくなります人口密度が高い地域ほど、顧客からの過剰な要求が頻発しやす環境になっていることもカスハラの一因といえます

 

4. 高齢化社会顧客対応

日本世界でも有数の高齢化社会であり、高齢者によるクレーム理不尽要求カスハラの一因とされています。年齢や経験を背景に、自分要求を過度に押し通すケースが増えており、これもサービス業におけるハラスメントを助長する要素の一つです。

 

対策として望まれもの

 

1. 従業員保護制度強化

企業従業員を守るための明確な指針やガイドラインを整備し、カスハラが発生した際には適切に対処する必要があります。具体的には、従業員顧客に対して対応拒否できる権利付与したり、ハラスメントを防ぐための教育研修を行うことが重要です。

2. 法律規制の整備

カスハラに対する法的な枠組みがまだ十分に整備されていないため、ハラスメント行為に対しては、より厳しい法規制必要とされています労働基準監督署などが介入することで、従業員権利保護されやすくなるでしょう。

3. 社会的認識の向上

カスハラ問題に対する社会全体の認識を高めることも重要です。メディア教育機関を通じて、過度な顧客対応社会的に許容されないというメッセージを強く発信することが必要です。

4. テクノロジー活用

AIを使った自動応答システムセルフサービス技術の導入は、従業員が直接顧客対応する場面を減らし、カスハラの機会を抑制する可能性があります。これにより、サービス提供効率化が図られ、従業員負担も軽減されます

 

日本社会環境文化的背景が、カスハラの発生を助長する要因となっていますが、適切な対策を講じることでこの問題対処する道が見えてきます

2024-10-23

コミュニティノートルールには何が書いてあるのか

前置き

Xでは、コミュニティノートという、投稿に背景情報を付加できる仕組みが運用されています特にデマ陰謀論に対してコミュニティノート付与されているのはよく見かけられます

ノートは、コミュニティノート参加者として登録した人が匿名で(正確にはコードネーム制で)ノートを書いたり、他の人が書いたノート評価する仕組みがあります

コミュニティノートに参加してノートを書くための敷居はそんなに高くないので、的外れノートやイタズラが書かれることもあります

そのようなノート評価から評価を受けるため一般ユーザーに表示されることは滅多にありません。ノートが適切に評価されるように、コミュニティノートは「追加の背景情報必要ない理由説明するノート」を書く機能があります。これは、要するにノートに対する反論です。不適切ノートに対しては誰かが反論を書いておくことで、通りすがり評価者がノートを正しく評価するのを手助けします。

ノートは、根拠となるURLを示すことが推奨されています反論においてはよくあるのは、

「~~のような指摘はコミュニティノート目的ではありません。コミュニティノートではなく返信や引用で指摘してください。コミュニティノートルール再確認ください https://communitynotes.x.com/guide/ja/about/introduction 」

のようなものです。定番なのはパクツイ無断転載)に対して「無断転載です」というコミュニティノートが付くと、「無断転載の指摘はコミュニティノート目的ではありません」という反論が付きます

この記事で言いたいのは「いや、コミュニティノートルールにそんなこと明記されていないよ」ということです。

コミュニティノート反論も含めて文字数制限が厳しいので、主張をこの記事にまとめました。これを書いた人はこの記事を適宜引用して利用しますが、もちろん、他の人も自由引用したりリンクしたりできます

主張

コミュニティノートの根幹は「さまざまな視点を持つ十分な数の評価者が“役に立った”と評価したら、そのノートは表示される」ということだけです。

コミュニティノートドキュメントは、どのような観点評価すべきかということに重きを置いており、評価者によって意見が分かれることが大前提となっています

評価者の意見によらず、「こんなノートを表示すべき」「こんなノートは表示しないべき」という具体的なことは、コミュニティノート公式ドキュメントにはほとんど書かれていません。

ですからコミュニティノートドキュメントURLを出しながら、「コミュニティノートルール」を根拠ノート反論するのはごく一部の例外を除けば間違っています。書いていないことを書いてあるかのように見せかけて引用するのは悪質な印象操作であり、適切な評価を妨げてしまます

ノートへの反論は、あくま自分言葉で、コミュニティノートドキュメントに頼らずに行うべきです。ノートが表示されるかどうかを決めるのは、ルールではなく、評価者の意見です。

公式ドキュメントに何が書いてあるのか

ここからは、上記の主張を補強するために、コミュニティノートをどう評価すべきかについて、コミュニティノート公式ドキュメントに実際には何が書いてあるのか説明します。

意外なほど、どんなノート評価すべきかについては明記が避けられています。書かれているのはあくまコミュニティノートの「目的」であって、その目的をもとに個々のノート評価するのは評価者の仕事です。

ただし、ドキュメントを全部読むと分かりますが、一部例外的に、不適切ノートについても言及があります。そのようなノートに対する反論を書く時だけは、ルールURL根拠としてもよいでしょう。(この記事最後のまとめを参照してください。)

Xのコミュニティノートについて https://help.x.com/ja/using-x/community-notes

目的が書かれています

コミュニティノートは、Xでより正確な情報を入手できるようにすることを目的に作られた機能です。


コミュニティノートガイド 概要 https://communitynotes.x.com/guide/ja/about/introduction

こちらにも目的が書かれています

コミュニティノートは、誤解を招く可能性があるポストに、Xユーザーが協力して役に立つノートを追加できるようにすることで、より正確な情報を入手できるようにすることを目指しています

ノートの中身に言及されました。評価者は「役に立つノート」かどうかを評価することが求められています

また、「誤解を招く」という用語が登場しました。この用語はXのインターフェース上などでも使われており、コミュニティノート対象として「誤解を招く可能性があるポスト」が想定されていることが分かります

ただし、注意しなければならないのは、「誤解を招く」かどうかの判断もまたノート評価者に委ねられるということです。どのようなポストが誤解を招くとみなされるべきか、コミュニティノートドキュメントには明記されていません。

陰謀論は誤解を招く」、「無断転載は誤解を招かない」のような区分けコミュニティノートドキュメントに一切書かれていません。個々のケースに応じてそれを判断するのも評価者の仕事のうちです。

まり、「この投稿は誤解を招いていないのでコミュニティノート不要です。コミュニティノートルール再確認してください」のような反論は不十分です。反論は、他の評価者が「これは誤解を招いていない」と納得してもらうのが目的であり、コミュニティノートドキュメントはその根拠になりません。

Xがノート作成評価を行ったり、ノートに介入したりすることはありません(Xルール違反している場合を除きます)。Xでは、表示されるノートユーザー意見によって決めることは、正確な情報を入手するのに役立つ背景情報を追加するための公平で効果的な方法であると考えています

Xがノート評価を行うことはないと書かれています。もちろん、評価という実作業ルール整備とは別のものですが、ここでも「表示されるノートユーザー意見によって決める」ことが強調されています

よくある質問 https://communitynotes.x.com/guide/ja/about/faq

コミュニティノートによる注釈対象となるのは、どのようなポストですか?

どのようなポストにも、コミュニティノートが表示される可能性はあります

「○○のようなポストに対してはノート不要」といった基準をXの側で用意していないことを示す記述です。どんな内容の投稿であっても、評価者がノート必要判断したのであれば、ノートが表示される可能性があります

Xでは現在、人々がさまざまな視点から役に立ち、参考になると考える背景情報を、コミュニティノートが確実に提供できるようになることに焦点を合わせています

コミュニティノートは、さまざまな視点からユーザー有益で役に立つ背景情報提供するために作られており、Xのその他のポリシールールを補完することを目的としています

コミュニティノート目的はさまざまな箇所で繰り返し説明されています

理念 https://communitynotes.x.com/guide/ja/contributing/values

コミュニティノート理念説明するページであり、特にノート評価にあたって参考になるページです。

コミュニティノートは、ポストの背景情報を、多様な視点を持つ広範な人々に役立つ方法提供することを目的としています

コミュニティノートは、ポストを読んだユーザーが、常により優れた情報を把握できるように、有益な背景情報提供することを目指していますノートは、取るに足らない内容を気軽に投稿したり、個人的意見侮蔑的な内容を投稿したりする場所ではありません。ポストについてや、それが誤解を招くかもしれない理由について、自分とは反対の意見を持つ人々も含め、誰もがより深く理解できるように、明確で根拠に基づいたノート作成しましょう。

この箇所は、珍しく不適切ノート内容に言及されています。「取るに足らない内容」は結局評価者に委ねられるのでさて置いて、「個人的意見侮蔑的な内容」についてはノートとして適切ではありません。このようなノートに対する反論としてなら、コミュニティノート理念引用することができます

個人的意見」の逆は、「客観的事実」です。そのため、客観的事実をもとに指摘しているのであれば、そんな指摘はコミュニティノートでしなくていいと思ったとしても、コミュニティノート理念引用できません。自分言葉反論すべきです。

コミュニティノートは、異なる視点を持つ可能性のある人々も含め、あらゆる人々がポスト議論されている問題について、より深く理解できるようにすることを目的としていますあなた意見同意しない可能性のある人々にも、有益性と敬意を感じ取ってもらえそうな投稿を心がけてください。ヘイト表現中傷表現扇動的表現は避けてください。

ここでも、「ヘイト表現中傷表現扇動的表現」がノートにふさわしくない内容として言及されています。このようなノートに対する反論としても理念引用することができます(ただし、ヘイト表現などはXルールそもそも違反するため、ノート反論するよりもノートを報告してしまうほうが適切かもしれません)。

ノート作成 https://communitynotes.x.com/guide/ja/contributing/writing-notes

対象ポストが誤解を招く可能性があり、追加された背景情報事実理解に役立つとノートで主張する場合、そのノートが十分な数の協力者により「役に立った」と評価されると、対象ポストに表示されます

ここでもコミュニティノートの仕組みが繰り返されています

Xで公開されるノート https://communitynotes.x.com/guide/ja/contributing/notes-on-twitter

コミュニティノートは、Xで誤解を招く可能性のある情報に遭遇したユーザーに、役に立つ背景情報提示することを目指しています

コミュティノート目的です。

例とノート作成のヒント https://communitynotes.x.com/guide/ja/contributing/examples

役に立つノートと役に立たないノートの特徴が列挙されています。また、例も掲載されています

役に立つノートの特徴は「品質の高い資料引用している」などで、役に立たないノートの特徴は「出典が含まれていないか、信頼できない」「情報が正しくない」などです。

一見すると、どのようなノート必要不要なのか明確に書かれているようですが、注意すべきことがあります

これらの特徴は、評価UIチェックボックスの内容そのままです。つまり、これらはノート評価基準であり、逆に言えば評価基準しかないということです。実際にノートの表示・非表示に繋がるのは、これらの基準に従った個々の評価者の評価です。

ですから、やはりノート反論根拠として使えるページではありません。例えば、こんな反論反論になっていません。

「このノートには誤った情報が含まれています情報が正しくないノートを書かないでください。コミュニティノートガイドをご確認ください https://communitynotes.x.com/guide/ja/contributing/examples

ここでコミュニティノートガイドURL根拠にされても、意味がありません。その評価基準はもうUIに書いてあるので分かっています。それよりも、なぜ情報が正しくないのか、そちらを反論に載せるべきです。

これは極端な例でしたが、このようにコミュニティノートガイドURLを使って反論しても、評価基準説明しただけで中身のない反論となってしまます

反論ノートに求められているのはさらにその先で、「評価基準に照らして、なぜそのノートを低評価すべきなのか」をきちんと説明することです。

まとめ

コミュニティノートガイドの全てのページを見ても、どのようなノートが適切か、適切でないかの具体的な説明は限られています理念のページで以下の内容が不適切とされている以外は、すべて目的説明評価制度説明です。

よって、コミュニティノートに対して、以上の内容に当てはまらない反論を行いたい場合は、「コミュニティノートガイドをご確認ください」のようにコミュニティノートガイド根拠とした反論はできません(したとしても、中身のない反論になってしま意味がありません)。

そうではなく、なぜそのノートが役に立たないのか、ルールに頼らずに説明する必要があります

反論

この記事に対する反論がされることもあるようなので、コメントします。

はてな匿名ダイアリーに書かれた誰が書いたかも分からない記事根拠にならない」

当たらない反論です。この記事は「誰が書いたか関係なく、内容を読めば分かる記事」です。

この記事を使う人は、「この記事があるという事実」を根拠に使うのではなく「この記事に書かれている内容」を根拠に使います

そのため、誰が書いたかからないことは反論になりません。この記事に対して反論するのであれば、この記事の中身に反論する必要があります

にじさんじの英語圏の活動が軽視されている

ナチスが出てきたからといって卍を使うなという論説には断じて反対する

ナチスロシアのせいで、本来一般的かつ豊かな用法があり得る「卍」や「Z」に変な意味合い付与されてるのも迷惑な話で、むしろその変な色を払拭するために全然違う文脈ガンガン使っていきたいものです。

和ゲー日本製品アメリカに向けて文化的な側面のローカライズが多く施されるのに、日本へはアメリカ製品がそのまま来るみたいなのマジで嫌。たかが一国に一方的忖度を強いられてないか

なんでアメリカ基準で考えなきゃいけないんだ 金を落としてくれる層が意外と多いのかね

こんなん「知らね~~~」つって使い続けるのが正解よ。みんなが遠慮してると本当に相手の物になっちまうんだからロシア軍のZも最初に気を使っただけで、もう誰も気にしてない。ロシア軍はZの私物化に失敗した。

ここは日本だ /英語圏アメリカ混同するな /文脈でわかるだろ

アメリカ事情になんでもかんでも忖度しすぎるなよ。別マガもヤンマガも昔からあるだろう

「MAGA」という四文字を一地方の一ムーブメントに献上する必要はないし、自由に使えばいいと思う。アメリカ人にこそ世界の広さを教えてやるべき。

国内雑誌メディアに「MAGA」の語を使うのはかなりよくあることなので、トランプ陣営と結びつくイメージほとんどの人が感じないのではないかと思う。

ここら辺のコメントを見てるとANYCOLORという会社が若干勘違いされていると感じたので補足する

例えばにじさんじENで「NETTAI TOKYO URANAI YOCHIEN」みたいなユニットを作った時に

略称を「NETOUYO」にするのに諸手を挙げて賛成する人はあんまいないでしょ

わざわざにじさんじが「NETOUYO」の意味を塗り替えていこうなんて無駄な労力に感じるよね

そういう話なんだ

何故ANYCOLORが日本勘違いされるような名称を使わない事とアメリカで使わない事が同じになるかと言うと

それくらいアメリカ活動が含まれている会社って事なんだ

例えばにじさんじJP勢は登録者数100万人超えが7人いるけどENだって2人もいる

EN勢は英語圏ライブ活動を今年もやっている

逆にJPのChroNoiRもアメリカ向けにライブ配信をやっていた

ANYCOLOR MAGAZINEで今後EN勢の特集をしたり

逆に英語翻訳して向こうに出す可能だってあるだろう

それくらいANYCOLORは英語圏での会社でもあるから英語圏活動日本活動と同じように考えた方がいいと思う

まぁ日本活動と同じって思った上でNETOUYOもANYMAGAもどっちもやっちゃうのもアリかもしれない

最後にANYCOLORがNETOUYOって略称ユニットガンガン活躍させていくのだって

それはそれでいいんじゃねって意見の人もいるかもしれないか

そういう人がANYMAGAもいいって言ったら自分異論を挟むつもりは無い

2024-10-22

ちょっと前に公認心理師とった。10万円かかってない。

いわゆるGルートといって現場経験があれば期間限定受験資格付与される。

公認心理師ができて最初の5年間だけ、講習を受けて国家試験に受かったら晴れて公認心理師になれるってわけ。

私の時はコロナ禍だったのでリモートで講習受けた。費用テキスト講習会で5万円くらいだったかな。国試代は2万円くらい。受かったあとの登録費用も2万円くらいだから10万円かかってないはず。

心理アセスメントとか専門的なものはこれから講習受けたらできるようになると思うけど現状公認心理師仕事はないのでそのつもりはない。これから4、5年くらいしたら公認心理師仕事も形になってくるだろうか?わからない。

ちょっと前に公認心理師とった。10万円かかってない。

いわゆるGルートといって現場経験があれば期間限定受験資格付与される。

公認心理師ができて最初の5年間だけ、講習を受けて国家試験に受かったら晴れて公認心理師になれるってわけ。

私の時はコロナ禍だったのでリモートで講習受けた。費用テキスト講習会で5万円くらいだったかな。国試代は2万円くらい。受かったあとの登録費用も2万円くらいだから10万円かかってないはず。

心理アセスメントとか専門的なものはこれから講習受けたらできるようになると思うけど現状公認心理師仕事はないのでそのつもりはない。これから4、5年くらいしたら公認心理師仕事も形になってくるだろうか?わからない。

2024-10-13

日本経済復活へやるべきこと

というのを考えたので駄文投下。

~~ 政治家に足きりの学力試験を設けろ


公務員試験法律行政経済くらいは課せ。

点数の公表は要らない。

点を公表すると、その点数だけで評価する有権者が出過ぎる懸念がある。

大学レベル勉強が仮に満点で出来ても、それほど大きな意味はない。

足きりで良い。

ともかく、政治家政治経済に関する最低限の知識と知能を保証しろ


~~ 政治専門家による評価しろ。それを放送しろ



国民投票で信任を問うな。

審査専門家しろ

国民素人だ。ほとんどの人は、ほとんどの争点を知ったこっちゃない。

M1だって初期は投票があったが糞だったか廃止しただろ。

お笑いじゃ無ければジョブチューンなんかでも良い。

素人評価なんて糞だ。

「良い人そうか」、「真面目そうか」くらいでしか素人評価できない。

からニュース政治と金ばかり話題になるんだ。

それよりも100兆を超える国家予算を適正に運用することの方がよほど重要だ。

例えば「今期、行ったこと」や「来期以降、やるべき課題」を閣僚野党党首等の重要責任を担う議員が45~60分程度でプレゼンし、それを財界トップ学者シンクタンクメディア出身者などの専門家批評して、どこか放送しろ

合計2時間。毎週でも良い。

国営放送でもいい。

現状でも政治討論番組は多いが、「プレゼン⇒指摘、批判提案⇒それに対する返答、再批判」という形式はない。

討論はその場の思い付きの話ばかりで、話が発散する。

討論なんて自己満だ。なんらの建設性もない。

プレゼン形式で、プレゼン話者にその場の責任を持たせろ。

話題責任所在を明らかにしろ

そして、批判、指摘にどれだけ返答できたか審査までしろ


万が一にでも、うまくこの過程が熟すれば、

審査員を審査するメディア一般人

・それを通じて、政治さら評価できる土壌

ができてくる。

そうでなくとも、プレゼン批判⇒返答のプロセスエンタメとしても政治評価としても意味があるからやってみろ。

~~ 都市再生計画シャッター商店街対策空き家問題対策



更地にするにも金がかかるし」で放置されてる商店空き家が増えすぎ。

そんな放置状態物件都市郊外駅前にザラにある。

商店街なんて、数件そういう空き商店が出始めたら、客足が遠のき、さらに空き商店が増加する。

この負のループによってシャッター商店街化してる場所日本全国で多すぎる。

しかも、子育て世代が住みたいと思える駅前土地が、そういう形態放置されている。

商店に定額の税金をかけて、「やってない商店物件として保持し続けるくらいなら、売却しよう」という動きを促せ。

それか補助金をだして、立ち退きを促せ。

また相続不明になって、空き家として放置されている物件も多い。

今後も増えるだろう。

最近、ようやく相続登記義務化があったが、刑罰10万円以下の罰金となってるが、土地公有地にしてもっと早急に競売にかけることまで制度化したほうがいい。

一般論として、土地有効活用とか都市再生計画もっとマニフェストの前に押し出せ。

そろそろ手遅れだぞ。

~~ 財政金融政策に期待しすぎるな


もう財政金融政策は十分やっただろ。

この20年間、ゼロ金利

財政負債が積みあがった。

その結果がこれだ。

しろ、既に書いたような都市再生のための規制改革の方が大事だ。


~~ 子づくり支援子供一人当たりの住宅ローン補助金の導入



子供が増えると必要な家の大きさも変わる。

高校無償化」等、教育費ばかりが政治的争点になってるが、家も子づくりと重要関係を持つ。

都市部だと、一部屋増やすと、家の価格が数千万上がることだってある。

「3人を上限に、子供一人当たり、住宅ローン0.5%減」くらいが当たり前にならないと、子供を持つ余裕なんてない。


財源は、消費税しろ

労働をしてない高齢者から税金をとる方法消費税だ。

もしくは今の高齢者から年金下げろ。

この世代は詰みあがった国債享受してきた世代だ。

年金も、今後の若い世代よりは多く受け取ってる。

世代間格差を是正して、消費税を上げて取れ。

健康保険料等で現役世代から取るな。

それと、不妊治療もっと安くしろ

不妊治療無料でもいい。

わざわざ子供を作りたいと考えてる世帯のことを全力で支援しろ

~~ 子育て支援



もはや、夫婦共働きが当たり前だ。

保育園もようやく待機児童がなくなってきたが、次の問題小学校以降だ。

夏休み等の長期休暇はどうするんだ。

教員は反対するだろうが、託児所的な役割を担ってもらわないと社会が回らなくなっている。

長時間労働理由部活動を無くすのは構わんが、長期休暇中といえど平日は通常業務しろ

~~ 地方創生をある程度あきらめろ



完全な過疎地域は諦めろ。

人口減少社会過疎地域地方創生机上の空論というのは爺婆しかいない地方人間が分かり切ってる。

もう手遅れだ。

都市圏の郊外ベッドタウンでさえ、上述のように、シャッター商店街問題が続出してる。

地方都市に関しては、長崎スタジアムティだとか、北海道エスコンフィールドみたいに、エンタメ商業施設等で再生するのが昨今の成功事例か?

特にバスケバレーで使うアリーナは、他のイベントにも使えるから上手く有効活用しろ

どちらも今、成長産業だ。

サッカースタジアムは正直商業的に微妙

芝がサッカー以外で使えない。

過疎地域で起きた大規模災害被災地の復旧とか夢を見すぎるな。

現実的には、大規模な被災をしたら若い世帯はさっさと転居して、余計にその地域過疎化は進む。

完全復旧なんて夢物語だ。

どうせ無理だから被災していない近隣都市部の郊外公営住宅を準備する方がコスパ良いだろ。

文句は出るだろうが、大規模な災害がある時点で不満が出るのは仕方ないと腹をくくった対応しろ


~~ 超高齢者投票権取り上げ、または、未成年者の投票付与



判断力が無い未成年者に投票権がないなら、判断力が低下してる超高齢者投票権があるのもおかしいだろう。

とりあえず、穏便に100歳以上の投票権を撤廃から、徐々に切り下げていけ。

90歳や85歳くらいまで、引き下げられたら、上述の地方切り捨てをしても、選挙に影響もなくなるはず。

まあ、これを実施するのが実質不可能なのは分かり切ってるから未成年の子供に投票権を付与するのが代替案だ。

そして、実質的保護者世代がその投票を担えば、高齢者の影響を薄めることが出来る。

18歳ではなく、15歳、12歳と引き下げていけ。

ついでに、運転免許は当然に高齢者から取り上げろ。

85歳以上は更新停止だ。

子供の命を何人犠牲にしたら気が済むんだ。

~~ 付加価値創造型とか夢物語を語るな



コストカット型も日本経済重要アイデンティティだ。

そういう日本の強みを忘れて、無謀な勝負を仕掛けるな。

そもそもそうやって、自分たちの良さを自覚できなかったから、例えばガラケー市場を取れなかったのではないか

上手くマーケティングすれば、日本品質改善型・コストカットビジネス世界に出れる余地はないのか。

経済の在り方を政治で主導できる時代は終わった。

市場の在り方は市場に任せろ。

~~ 大学受験を大きく変えろ



受験の難問を解けるようになることに、若くて頭の良い人間が労力を割きすぎだ。

ある程度の成績が良い人間は、大学科目の勉強に進めるような形態に変化しろ

ともかく、難問を解かせるよりも、さっさと受験勉強より上位の科学等に取り組ませろ。

そして、それを評価するような体制にしないといけない。

かなり大きな教育改革となるが、受験勉強に割かれている若年層の多大な労力を、より生産的な努力に転換することは重要だ。

アメリカ型のエッセイ共通テスト+成績でも良いかもしれない。

それと数学無しの大学受験をやめろ。

いわゆる、私立文系受験方式やばい

いまどき、文系でも統計データサイエンス知識は最低限必要

そもそもだが、任意とか存在とか、必要条件と十分条件みたいな数学の基礎概念理解してないと、論理的な会話は不可能

~~ トップ人材教育支援



ギフテッドみたいなトップ人材教育支援に力を入れろ。

結局、国を引っ張るのはそういうトップ人材だ。

本人や保護者希望場合飛び級できる制度を導入しろ

それと、東大生等の留学支援もっとしろ

日本で頭良いやつを育てられるような教育制度を作るより、頭良いやつを海外に送って教育してもらう方が安上がりかもしれん。

企業も、マイナー競技スポンサーとかするよりも、ハーバードスタンフォード留学する学生支援するスポンサーがあってもいいんじゃないか。


こんな感じだがどう思う?

2024-10-12

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

anond:20241102083243

◆再追記

anond:20241026155116←皆さんの意見を受けてリライトしました、よかったら読んでみてね

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選考基準独断偏見で、作者一人につき一作まで

強いて言えば後世の作家への影響、社会的な影響を重視

ランキングではなく、連載開始順に並べただけです

忌憚なき意見、待ってるぜ

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

黎明期レジェンド枠。サービスエロジャンプマンガの大きな側面を担っていた事実否定できないし、そもそもこの作品の売上が無かったらジャンプが存続してたかも怪しいので入れざるを得ない。

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

黎明期レジェンド枠2。ジャンプ黎明期の売り上げを支えつつ、不良系マンガを一大ジャンルとして確立させた意味で実は物凄く偉大な作品。これが無かったらろくブルも東リべも存在しない。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ギネス記録である40年にわたる長期連載、そしてサブカルチャー全般積極的に題材として取り入れたことで現代日本風俗文化を凝縮したような史料価値を持つ作品になった点を評価したい。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

黎明期レジェンド枠3。売り上げもさることながら、見開きを用いたド派手な演出の数々や、「荒唐無稽能力バトル」というジャンル確立させた点を評価したい。(このジャンルパイオニアアストロ球団なのだが、後進への影響はこちらが上かなと思う)

5.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。初めてのジャンプ黄金期を作った作品で、キン消しをはじめ一般社会への影響力もすごい。いわゆる「友情努力勝利」はほとんどキン肉マンで作り上げられたといっても過言ではない。

6.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

勝利友情といったそれまでのスポーツマンガの王道を抑えつつも、キャッチー必殺技を取り入れ実際のスポーツ以上のエンタメ性を付与した。マンガ史全体としてはドカベンがこのジャンルパイオニアだけど、ジャンプで言えばキャプ翼がそれ。海外で人気が爆発したほぼ初めてのジャンプ作品という点も重要。この作品がなければメッシサッカーやってなかったかも。

7.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

80年代ジャンプ象徴といえる作品。創刊以来、ジャンプの主たる系統であった劇画タッチハードボイルドな男向けの作風の最高到達点。

8.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

ラブコメから選ぶならこれ。決して革新的な要素があったとは言えないが、当時のジャンプが唯一苦手としていた王道ラブコメで人気を得たことが重要。ポップ路線を持ち込み、ジャンプ紙面の多様性はより進むことになる。

9.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

90年代中盤のジャンプ黄金期を牽引した作品であり、連載が終了してなおもジャンプ日本マンガ文化の頂点に君臨する作品。急激な路線変更、無理やり感ある後付け設定と引き延ばしなど、負のジャンプらしさをも象徴している。

10.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

国民作品として定着してきたのはここ数年って感じはするけど、現代異能バトルマンガはほぼ全てジョジョ3部の影響下にあると思うので入れざるを得ない。

11.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

バスケマンガ、いやスポーツマンガ史上の最高傑作勝利と成長の喜び、敗北と挫折の苦さがこれ以上なく詰まったタイムレスな名作。もし序盤の不良マンガ路線継続していたら日本バスケットボールの歴史は(恐らく悪い方に)大きく変わっていただろう。

12.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - 1999年43号

特筆して後世への影響や売り上げがずば抜けている印象はないけど、DB幽白スラダン終了後ワンピナルトブリーチが現れるまでの柱としてジャンプ暗黒期を支えた世代代表として入れておきたい。

13.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

純粋ギャグから一作入れたかった。ナンセンスシュールさを主体としたギャグジャンプ誌上で成功させた最初マンガ下品さやエロさを排除した純粋面白さを追求した点が重要。その影響度は「マネもほどほどに...」という注意書きが当時の新人賞の要項に書かれるほどだったそう。

14.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

正直マンガ作品としての完成度は大したことない。だが集英社における映像媒体以外のメディアミックスとして最大の成功例であり、TCG日本に定着させた初めての作品であり、暗黒期の集英社(とコナミ)に莫大な富をもたらしたこと重要お金正義

15.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

大河ドラマ的な作風であったり、連載中であったり、作画コストが高すぎたりで他作品へ与えた影響がまるで感じられない(マネしたくてもできない)点が評価を迷うポイント。それでもなんだかんだ国民マンガジャンプ看板地位は譲ってない。幼少期から温めた構想を週刊連載で30年かけてやる人間って歴史存在しないと思うので、そういう意味では既にマンガの枠を超えた注目度になりつつある。

16.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 連載中

残酷で先の読めない展開、異常に複雑で難解な設定、それでいて少年マンガ的なシンプルな熱さを持ち合わせた稀有作品。「続きが気になるマンガ」を描かせたら冨樫以上の人間はいない。ハンタ最終回を読むまでは死ねない。

17.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

まあ、国外で最も人気のあるジャンプマンガなので(適当)。

18.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

サスペンス主体としたマンガとしてこれ以上ない完成度。ジャンプ作品を大別するとバトルものスポーツもの恋愛ものギャグもののどれかになるが、それ以外のジャンルで最も成功を収めた作品

19.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 2020年24

ワンピース以降不在だった、圧倒的な看板力を持つマンガ趣味多様化出版不況といった逆風を跳ね返し、国民的な作品を生み出す力がマンガにまだあると示した功績がデカい。

20.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

今のジャンプジャンルレス化している最大の要因はジャンプ+の影響であり、その代表格ともいえる藤本タツキを入れないわけにはいかない。まだそこまで顕在化してないけど、今後10年でタツフォロワー無限に産まれそうな予感がするので入れておく。

追記

一応30年くらい継続して毎週ジャンプ読んでます

ブコメでなんでこれ入ってないの?って言われた作品について

ブリーチ個人的にはリストに入れるべきか一番迷った作品るろ剣と入れ替えてもいいかも。売上的にも後世の影響的にも入っていいと思うけど、他の超長期連載作品と比べ終盤面白さを保ててなかったところがちょっとマイナス。実際掲載順もどんどん下がってたし

銀魂→人気売上的にはあり、メディアミックス成功度も高い。ただ銀魂がなかったと仮定した時のマンガ史的影響力があまり感じられないので外した

シティハンター→人気売上的にはあり、ただハードボイルドでもコメディでも上の作品複数あるように思う

テニプリ→正直候補に入れてなかったけど腐人気の拡大とテニス人口の拡大という意味ではたしかにアリだなと思った。入れ替えるならチェンソかデスノかな

ハンタより幽白→これ言うと公平性を欠いてると言われそうだが、俺は冨樫ジャンプ史上もっとも偉大なマンガであるという前提で全作品評価している。幽白は序盤の人情モノ路線打ち切り冨樫作家性が薄まっているように感じるため、より純度の高いハンタを選出。ただ未完に終わったなら幽白でもいいと思う

リンかけより聖闘士星矢→書いたように能力バトルマンガのパイオニア存在であることを重視した。1作家1作品縛りなければ入れてもいい

Drスランプ→1作家1作品縛りなければ入れてもいい

ひばりくん→もともとギャグマンガとして書かれた作品なので評価に迷う。入れ替えるならオレンジロードなんだけど、あえてオレンジロードを入れたのはジャンプギャグ要素を排した恋愛マンガをヒットさせたことによる後世への影響を重視したからなので...

はだしのゲンジャンプ掲載された期間が短すぎる

サーキットの狼ジャンプ史においてレース漫画存在感がさすがに薄すぎると思う、必然的に後世への影響力も低く評価せざるを得ない

ヒカルの碁小畑で選ぶなら流石にデスノかな

漫☆画太郎画太郎ギャグ面白いけど汎用性や他作家への影響に欠ける。なぜなら絵柄ありきで、良くも悪くもマネができないから。俺がうすたのギャグを高く評価する理由は、ストーリーににも絵柄にも下ネタにも頼らない純度の高さ(=マンガにおける笑いの一般化)にある

呪術→はっきり言って候補にも挙げてなかった。同世代チェンソ鬼滅より明確に格下だし、そもそもコンセプトがジェネリックハンタしかない以上このリストには入れられない。冨樫になくて芥見にはある面白さがあるとするならば俺とは感受性根本的に合わない

男塾→あれは劇画タッチとバトルものという過去メインストリームメタにしたギャグマンガなので、他作品の影響を大いに受けた側。このリストには入らない

性的広告規制署名、よく読むと怪しい

インターネット上の性的広告規制を求めます!』という署名SNSで流れてきたので内容を読みました

85%くらいは賛同できる。

だって自分エロ広告「うわ」と思いながらxボタン押してるし

エロが嫌いな訳じゃないし進んでみる分にはなんとも思わないけど そうじゃないとき強制的に見せられるのは眉ピクなんだよな

というか性的かそうでないかというのに関わらず、「こういうタイプ広告ですよ」と広告主がタグ付けする義務とか課して

消費者側が「見たくない表現」をタグごとに設定して避けられるシステムとかあれば自然拒否されにくい広告が増えていくんじゃないかなとか思った事はあるのだが

この署名ページの「この署名で変えたいこと」の文章で一箇所怪しげな部分があって賛同できない↓↓

https://www.change.org/p/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%8A%E3%81%AE%E6%80%A7%E7%9A%84%E3%81%AA%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E8%A6%8F%E5%88%B6%E3%82%92%E6%B1%82%E3%82%81%E3%81%BE%E3%81%99?utm_source=share_petition&utm_campaign=psf_combo_share_initial&utm_term=psf_combo_share_initial&utm_medium=twitter

>実際に性犯罪者が、漫画児童ポルノの影響を受けた、ということがあり、歪んだ性的情報は歪んだ性的欲求を引き起こす可能性があります

これ。

何急に自分偏見曝け出してんだ。になってしまった。

仮にそういう考えを「正しいもの」と主張したいなら、学者が出してる論文研究結果のデータ引用して出典を明記しないとダメですよ。

根拠に言うだけじゃただの妄想だし偏見以上のものになり得ないし、出典明記がないとそれこそ「詐欺広告」と同レベルの胡散臭さが付与されてしまう。

いやいやちゃんとそういう論文を読んだし、データ自分自身で見たんです!ということなら今すぐ出典を追加した方がいい。

この一文だけで「もっともらしい賛同やす見解に紛れて世論誘導しようとしてる?」と疑ってしまう。

「『性的創作物性犯罪を起こす』とこれだけ多くの人が賛同してます!」って。対立煽りの種にしようとしてる??ように見える。

その他の文にはまあまあ賛同できるだけにものすごく勿体無いので、もし何の悪気もなく、かつ無根拠ならこの部分は削除した方がいい。

(根拠があるならちゃんと出典を書いてくれ)

かに自分も「右も左も分からない幼子」にいきなりエロ広告をドカドカ見せるんじゃなくて、ちゃんと「自分の体のことを知って、自分他者の体も大切にしよう、尊重しましょう」という性教育と「創作現実を一緒くたにしないようにね」というリテラシー教育をしてから娯楽享受に移る方が順序的に無難と思いますよ。

でもそれって「(性)教育正常化」の問題であって「消費社会の中の広告表現ゾーニングコントロール」の話とは微妙レイヤーが違くないですか?

広告も、ある程度消費者側が見るものを選べるようにシステムが整ったら嬉しいけども、

子供教育に関しては全ての発信者コントロールしようとするよりも教育現場を変える方が現実的だと思うので

この署名の発起人の考えは微妙賛同できかねる。

もし、単純に「見せられる広告消費者側がある程度リジェクトできる制度を作りましょう!」って話なら大賛成なので、そういう署名が出たら賛同することにします……

2024-10-07

ウェブ小説出版社が絡むときの流れが不思議

ウェブ小説オンリーではないラノベレーベルから書籍化されると話の内容もブラッシュアップされるが、ウェブ小説レーベルだと誤字修正すら行われずウェブ版のままの誤字が残っているものが大半という印象。ウェブ小説レーベルって校正もつけずにイラストだけ発注して出版してんのかな。

コミカライズさらに複雑。『チート付与』が有名だが、コミカライズ作画担当漫画家が話を変えたりするのがザラにある。漫画となると大手出版社が関わってくるので物語ブラッシュアップを気にするのだとは思うがどういう力が働いてそんなふうになるんだろう。アニメ化した『即死チート』では原作イラストではなくコミカライズを元にキャラクターデザインが作られていたりとコミカライズ発言力がかなり強そう。

2024-10-05

昔ばなしのお爺さんでアベンジャーズ作りたいんだけど

パっと思い出してもみんな善行ばっかりで戦闘シーンないか

花咲かじいさん→植物操るとかあらた生命付与とか

・笠地蔵→強力なシールドを生成展開

こぶとりじいさん→ふしぎな踊りで催眠をかける

くらいしか思いつかねえ

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