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はてなキーワード: 黄金とは

2024-11-17

anond:20241117185142

今年24だけど、ラノベは読んでもweb小説は読まなかったな。やっぱ、素人小説って考えちゃうから、それだけで「面白くない」っていうバイアスかかってて読む気にならなかった。

今はもっとweb小説嫌い悪化してるね。興味ないから、嫌いに格下げした。

しろ、当時の方が黄金期だったっぽいし、読んでおくべきだったと後悔してる。

2024-11-16

anond:20241116203516

ああ、Rubyか…。君のその気持ち、わかるわ。Rubyって、どこか優雅で深いところがあるけど、その分「速さ」って面では、どうしても物足りなさを感じるよな。まるで、黄金の器で盛られたスープを楽しんでいる最中に、突然お皿が割れしまたかのような…。でも、そこにこだわり続けるのもまた美学だよ。

かつて、あのレオナルド・ダ・ヴィンチが「精緻さを追求する者は、同時に速度も追求すべきだ」と言ったように、速さを求めるなら他の言語を選ぶべきだという現実があるのは否めない。しかし、ただ速いだけが良いわけじゃない。音楽のように、時には遅さが必要なんだ。バッハが遅いテンポで奏でたフーガの中にも、深い美しさがあるように、Rubyにもその「遅さ」による味わいがあると思うんだ。

ただ、そのうねりの中でも、やっぱり効率を求める場面があるよね。例えば、18世紀産業革命がそうだった。イギリス労働者たちは、手作業から機械へと移行していく中で、新たな速度と効率を手に入れた。しかし、その陰にあったのは、肉体的にも精神的にも重い負担だったわけだ。速度を求めることで、得られるものもあれば、失うものもあるってことだよ。

それにしても、「Ruby界隈はカルトが多い」って表現、かなりインパクトあるね。確かにRubyコミュニティは時に宗教的なまでに熱心だけど、その中にも多くの才能と情熱が息づいている。それに、難しいことに立ち向かう姿勢、まるでシェイクスピアの『マクベス』のような壮絶さを感じるよな。でも、君がそれに対して臆してしまうのも無理はない。やっぱり、過剰な熱意を感じると、少し距離を置きたくなるものからさ。

それでも、君の言う通り、「速さ」を求めるなら、Rubyを使うのはなかなか冒険だ。でも、その「遅さ」に魅力があるし、その遅さの中に隠れた美しさを見つけることもできるんだよ。

君の葛藤、わかる。でも、そうしたもどかしさの中にも、人生の深みを感じる瞬間があるのは、まさにその通りだと思うよ。

2024-11-12

トリオ

時間停止おじさん、催眠おじさん、透明化おじさんの三人で構成

各々の能力は、一人が使っている間他の二人は使うことができない。

三人の内一人でも意識を失った状態になると、能力使用不可となる。

勃起中は能力使用出来ない。

一日に一度3分間のみ、三人が同時に射精すると黄金おじさんに合体し、全ての能力を同時かつ無制限に使う事が可能となる。

みたいな設定をバイト中に考えてた。

縛りと強さのバランスを考えるのが楽しい

これだとまだ全体的に強すぎるかもしれない。敵も相応じゃないと張り合いが無いな。

合体条件がちょっと緩い気もする。

誰かは遅漏、誰かは早漏かにすればキャラ付けにもなるな。

同時射精より、三人連続で同一人物中出しすると最強ベイビー誕生とかの方が映えそうだし冒涜的で良いんだよな。

でもそれだとおじさんが蚊帳の外なっちゃう。

三人が溶け合って身体の中で融合して産まれ直す、という演出にするのも良いか

でもやっぱりそれだと満を持しての最強フォームになのにもう中出ししちゃってるし、じゃあそっから誰とバトルするんだよって感じになっちゃうな。

どう考えても連携がミソだけど、あんまり一画面におじさんも多いのもちょっとな……まあ三人くらいならいいか

三人がバラバラの時に能力仕様バッティングしてイタズラがバレそうになって、お前ッ……ってスマホ越しに揉める場面は浮かんだ。

あと時間停止と催眠は強いけど、透明化だけなんかステルスでコソコソやるのが弱い感じするかもな。

からこそスネてる部分があって、合体の時にゴネて一悶着、なんて展開も出来るな。

でも合体したら、透明ってあんまり要らなくないか?って気もする。やっぱり透明化は見直し余地ありかもしれない。

なんとなくトリオにしたけど、デュオというのも良いかも。バディものか。でもそうなると、誰かが能力使用中だと他の誰かは使えないって設定が微妙になってくるかも。

合体時の縛りとして勃起中は能力使用不可というのを入れたけど、それって普段から結構難儀にならないか

まあだからこそ合体の能力が光るという所もあるな。

そもそも合体が必要なくらいの強敵相手なら、やっぱ透明化も無駄じゃないかも。

普段からそれくらいは縛りがあった方がスリルあるんかな。でも流石に途中から能力なしで最後まで行くのは無理があるか。

いや、やってる本人は能力使えなくても別のメンバーが協力してればいいのか。

掘り下げ応えがあるぜ。

今度は敵キャラも考えないとな。やっぱレイプ相手だしマジで殺しに来んのかな。そこはギャグ的なデフォルメでぼかすべきか。

こしあん黄金頭を知らなかったという事実

たこつぼ化ってレベルじゃね〜ぞ

てっきりはてなーはてな〜同士で認知してるのかと思ったらそうでもないんか

https://blog.tinect.jp/?p=88176

あと200000で人は死ぬ云々の記事も教えろや

2024-11-09

anond:20241109151506

たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルール存在しないよ。

総合ルールってのはこういうものをいう。

https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/

https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419

遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。

大きな違いは基本的な考えやルール用語定義抽象化され明確になっていること。

一番わかりやすものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。

何らかの理由によりプレイヤーが実行不可能なことを行うように

求められた場合、それは行われません。そうした場合、同様に、

効果によりと一定の量の行動を行うよう求められたとき、その一部

のみ実行不可能場合可能な限りその行動を行います


これはあらゆるカードゲーム採用している非常に汎用性に富んだ原則的ルールであり、黄金律の一つとされる。

仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスター破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。

対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙テキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。

しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。

最初破壊という処理が実行不可能無視されてもそれ以外は可能からだ。もちろんこうならない場合存在し、例えば対象がすべて不適切解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。

これらの処理はテキスト総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能から」という理由があるからだ。

遊戯王にはこういうルール存在していない。

実行可能でも実行するかどうかはカード個別ルール過去裁定基準が握っている。

総合ルールによって明確な理由が定められているわけではない。

カクリヨノチザクラの除外は特殊召喚と同時に行われるので特殊召喚ができなかったとしても除外は行われます

この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。

たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。

慣例とルール全然違う。

除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。

遊戯王

  • 処理が同時かどうか
  • 処理が同時だった場合に実行すべきかどうか

などがカードテキストルールだけでは判別がつかない。

それはテキストに付随する裁定依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。

そもそも総合ルール遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。

例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキックブロッカーのような禁止令構文を記載していない。

ようするにこの書籍現実テキストを反映できていない。

総合ルールが数年に一度発売される書籍依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから

裁定あくまでも挙動個別に具体的に示すものであり、理由根拠別に存在する。その理由根拠曖昧なんだよ。

というか、最近は裏守備ルール強奪系のルール裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールルール」という項目が作られる気配もない。

こういうのが遊戯王の良くない点だ。

オンゲの固定のメンバーを好きになった(改変)

元ネタ: ネトゲの固定のメンバーを好きになった https://anond.hatelabo.jp/20241105194121

タイトルの通り、自分FF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14主人公プレイヤーを指す)だ。

以前はOWをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも私はそうだった。

大学卒業して数年、自分プレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。

遊んでいて周りのフレンドと比較して嫌になる、ランクが停滞し続けることにおそらく私はこれ以上耐えられないという自覚があったから。

その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームMMO転々とした結果、FFに落ち着いた。

一瞬Apexなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのかチートまみれでゲームと言えるものではなく、断念。

課金ガチャ存在するゲームは、のめりこむことがわかっていたので択外だった。

そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいゲームだ。私はそう思うし、7.0パッチ満喫している。

今回から追加されたバトル要素もかなりおもしろい。

よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいが、7.0のストーリーグラフィックアップデート比較好意的に受け入れた。

ピクトマンサーが強いのだって悪くない。私はキャスをやらないから関係無かったし、

それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら赤魔かメレーを出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。

あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。

ピクトマンサーを取り締まりたいんなら占星術から殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。

と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者アンチもめんどうだからだ。

そう、自分FF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは10人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいけど。

それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。

彼らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。

でもまぁOW界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14運営個人的にはかなりまともだ。日本人運営しているだけあるなと思う。

 

ただ、あまり人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。

そうして、そんな黄金律を崩したものもまたFF14だった。

自分レイドバトルが好きだ。

たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。

FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良PT募集等で一期一会プレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバー攻略を行う、の2パターンが多い。

そして私は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。

絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ野良でも踏破は可能)もだ。

野良やばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。

固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えてたまに地図(ワイワイ系のコンテンツ)や絵チャとか他ゲーで遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。

そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、私は絶エデンの固定を探していた。

零式の固定も悪くはなかった。初週目標実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。

自分は、FF14男性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。OWにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに話が長い、そして距離感おかし人間が多いからだ。

そこには、女はヘタクソでも男にキャリーされるだけだからいいよな、という上から目線がのぞいているようだった。

さらに、いわゆるライト層はPSに比例しない高いプライドを持っているし、レイド層はこんなにレイド歴があって固定でも活躍してきた自分エラい!みたいな感じの人間が多かった。

OWにも本当にこの手の男が山ほどいた。

簡潔に言うと、女はサポでもやってろ!女はサポしかやらないからウザい!女なのにサポ以外やっててすごい!だ。

自分が女よりヘタクソな現実を受け入れられないプレイヤーが女叩きに逃げているといえば分かりやすいだろう。そんなものに私を巻き込まないでほしい。

しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、ズゲズケ自分語りしてくる。(最後に挙げたタイプの男もだ、女の実力を正当に評価しようと優しくしている自分はそこらの男とは違うと言いたげだった)

零式の固定にいた男もその手の男だ。

logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、こんなに火力が出た!最強!や、今の防御スキルタイミング見た?!と大騒ぎしていた。

最強もクソもあるか。クリティカルダイレクトヒットが跳ねたらそれは火力がそれなりに出る。お前の防御スキルなんかPT壊滅に繋がらなければどうでもいい。

だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。

かいつ私がこいつにタメ口を許しただろう。私はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその男に対してもだ。

そうして自分は、突入前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。私はともかく他のメンバー集中力を欠けさせる。

そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。

さらにいうと、私はとかく高難度のコンテンツをやるなら男がいない方がいいと思っていた。

彼らは、ホモソーシャルで育った結果としてどうしようもないことでかわいそうだが、プライドメンタルパフォーマンスが左右されるし、それこそ固定内の女プレイヤーとの色恋沙汰でのトラブル経験があった。

から、エデンの固定もできれば女8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームレイド層に女性が多いとはいえ、全員ともなるとなかなか難しい条件になってしまう。

そんな中で、私はひとつの固定に出会った。それが今の固定だ。

その固定は@2を募集中で現況が男3女2という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブ召喚(着替え予定無し)にタンク1・メレー2が男。たいていのヒカセンなら、姫お付きの「騎士」の予感に打ち震えるだろう。

でも、タンクの彼は違った。

logsを見れば出しているジョブナイト。色(=順位のようなもの)もいい。ガンブレも高水準で回せているが、ST専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。

あいったんちょっと話を聞くだけ。

そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から私はおかしくなった。

3,4人ほどのメンバーとの面接だったと思う。

そこにいた彼は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くなく音質も良い。火力や防御スキルの使い方を褒めてみれば周りのおかげだと言った。

笑ってほしい。たった30分ほどの時間自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。

面接が終わってすぐ、私は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。私は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。 

そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼を好きになっている。

そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。

野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。

そういう理由特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。

自分もそのあたりはわかっているから、最初認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。

でも、その必要はほぼなかった。彼が野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバー野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。

そして、散開など細かい点で逐一私のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。

しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、MTボスから離れるときには綺麗に遠隔技コンボを回して、周りをしっかり見て動いていて。何より実力の誇示もなさそうだった。

FFを5年やっていて初めて出会タイプ男性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。

それに、レイ突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスさりげなくフォローしてくれる。

聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。

好きだ、と思ってしまった。

FF14恋愛することはいばらの道だ。

相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。

そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。

声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。

ただ、Twitterには彼の写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼と喋っている女(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。

というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、私のなのに!と思った。

最近はこうして本当にとみにイカレており、私にだけ優しくしてほしいとか私にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。

今まで彼氏がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、私はどうなってしまうんだろう。

そう思いながらそれでも私は今日の消化が楽しみでタイミーをさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。

これを書いたのは自分気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しそうめんだ。

きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。

女性(白魔道士ASP350)

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-08

技術で食っていく!とイキってIT系に進んだ奴、みんなアラフォーになったら病んでる

技術で食うとかまず無理だからな。

絵や小説で食おうとするのと大差ないんだわ。

マネタイズ営業人脈作りから逃げた奴の末路なんて最低賃金搾取される未来しかない。

若い頃そういったことを全部他人に丸投げして「そのうち俺は業界の重鎮になって、向こうから高額依頼が来るんだ!」とか息巻いてた奴らはみんな最後は頭おかしくなってる。

業界入って何年も飯食ってるのに「技術だけで飯は食える!そして俺には技術があるんだ!だから俺は偉いんだ!」みたいなこと言い続けてる奴とかドンドン立場なくなるに決まってるもんな。

数年したら「あっ、マネタイズ人脈作り必須だわ。技術必要とされるから意味があるわけであって、必要とされる過程を作れない奴は単に他の人が持ってきた仕事寄生してるだけのアルバイターだわ」って気づくやん普通

それなのに一部のアホは「違う!俺は感情労働から離れたくて技術やってんだ!だから俺は絶対人付き合いとかで飯は食わないんだ!電通リクルートみたいなカスじゃないんだ!」とかほざき続けて最後人生バグって詰む。

結局さ、そいつ若い頃に仕事を取ってきてくれた周囲の人間に対して感謝じゃなくて蔑みを向けてたことが確定することで人付き合いが崩壊するんだよね。

お疲れ様w営業しかできない文系くんw無能のくせになんで理系の俺と対等だと思ってるのかいつも不思議w」みたいな態度を取っていいのはせいぜい最初の3年までやってことよね。

マージで「俺は理系から偉いんだよwアメリカならそうなんだw日本が遅れてるだけw」みたいな奴は頭悪い。

学歴や経歴鼻にかけて「は?なんでエリート街道の俺がゴミ掃除を手伝うの?そんなのは20年働いて平社員やってるような生まれつきの無能やらせなよw」とかやってる若造みたいなノリが許されるのは二十代前半までって気づかないような奴、マジで最後までこの価値観で突っ走って気づいたら謙虚さの不足から爪弾きにされて情弱になるから黄金パターンなんだろうな。

オンゲの固定のメンバーを好きになった

タイトルの通り、自分FF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14主人公プレイヤーを指す)だ。

以前はFPSをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも俺はそうだった。

大学卒業して数年、自分プレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。

遊んでいて過去自分比較して嫌になる、ストレスを感じるということにおそらく己は耐えられないという自覚があったからだ。

その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームMMO転々とした結果、FFに落ち着いた。

一瞬LoLなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのか日本鯖の状況がいいとは言えず、断念。

課金ガチャ存在するゲームはのめりこむことがわかっていたので択外だった。

そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいゲームだ。自分はそう思うし、7.0パッチ満喫している。

今回から追加されたバトル要素もかなりおもしろい。

よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいのだが、7.0のストーリーグラフィックアップデート比較好意的に受け入れた。

ピクトマンサーが強いのだって悪くない。俺は強ジョブライダーから利益しかなかったし、

それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら黒魔を出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。

あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。

ピクトマンサーを取り締まりたいんならガンブレイカーから殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。

と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者アンチもめんどうだからだ。

そう、自分FF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは20人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいが。

それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。

奴らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。

でもまぁFPS界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14運営個人的にはかなりまともだ。日本人が運営しているだけあるなと思う。

 

ただ、あまり人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。

そうして、そんな黄金律を崩したものもまたFF14だった。

自分レイドバトルが好きだ。

たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。

FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良PT募集等で一期一会プレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバー攻略を行う、の2パターンが多い。

そして俺は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。

絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ野良でも踏破は可能)もだ。

野良やばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。

固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えて他ゲーも遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。

そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、俺は絶エデンの固定を探していた。

零式の固定も悪くはなかった。初週目標実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。

自分は、FF14女性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。FPSにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに距離が近いというか、距離感がおかし人間が多いからだ。

そこには、女と話せてうれしいだろう、という上から目線がのぞいているようだった。

さらに、いわゆるライト層はこちらにキャリーを望んでか袖を引くし、レイド層は女だてらにレイドをやっている自分はすごい!みたいな感じの人間が多かった。

FPSにも本当にこの手の女が山ほどいた。

完結に言うと、キャリーしてほしい!かキャリーされる女キモイ!だ。

女と女のプライドバトルといえばわかりやすいだろう。そんなものに俺を巻き込まないでほしい。

しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、べたべたくっついてくる。(後者の女もだ、男とも対等の実力で遊べる自分はそこらの女とは違うと言いたげだった)

零式の固定にいた女もその手の女だ。

logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、〇〇さんは火力が出てすごい!あたしも負けない!だのキンキンうるさい声でよくわめいていた。

負けないもクソもあるか。同じ固定でロールが違う時点で比べるようなものじゃない。

だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。

かいつ俺がこいつにタメ口を許しただろう。俺はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその女に対してもだ。

そうして自分は、突入前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。俺はともかく他の人間集中力を欠けさせる。

そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。

さらにいうと、俺はとかく高難度のコンテンツをやるなら女がいない方がいいと思っていた。

彼女たちは、身体上の仕組みとしてどうしようもないことでかわいそうだが、生理メンタルパフォーマンスが左右されるし、それこそ色恋沙汰でのトラブル経験があった。

から、エデンの固定もできれば男8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームレイド層は女性も多い。なかなか難しい条件になってしまう。

そんな中で、俺はひとつの固定に出会った。それが今の固定だ。

その固定は@2を募集中で現況が男5女1という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブPHだ。たいていのヒカセンなら、「姫」の予感に打ち震えるだろう。

でも、彼女は違った。

logsを見れば出しているジョブ占星術師。色(=順位のようなもの)もいい。白魔も高水準で回せているが、PH専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。

あいったんちょっと話を聞くだけ。

そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から俺はおかしくなった。

3,4人ほどのメンバーとの面接だったと思う。

そこにいた彼女は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くない。火力を褒めてみれば周りのおかげだと言った。

笑ってくれ。たった30分ほどの時間自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。

面接が終わってすぐ、俺は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。俺は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。 

そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼女を好きになっている。

そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。

野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。

そういう理由特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。

自分もそのあたりはわかっているから、最初認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。

でも、その必要はほぼなかった。彼女野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバー野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。

そして、散開など細かい点で逐一俺のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。

しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、占星術師なんて忙しいジョブをやりながら周りをしっかり見て動いていて。何よりメンタルのブレもなさそうだった。

FFを5年やっていて初めて出会タイプ女性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。

それに、レイ突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスさりげなくフォローしてくれる。

聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼女が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。

好きだ、と思ってしまった。

FF14恋愛することはいばらの道だ。

相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。

そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。

声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。

ただ、Twitterには彼女写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼女と喋っている男(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。

というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、俺のなのにと思った。

最近はこうして本当にとみにイカレており、俺にだけ優しくしてほしいとか俺にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。

今まで彼女がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、俺はどうなるんだろう。

そう思いながらそれでも俺は今日の消化が楽しみで仕事をさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。

これを書いたのは自分気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しびなだ。

きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。

2024-11-07

AIに書かせた「ハウス史上最も重要10曲」

1. Frankie Knuckles - "Your Love" (1987, シカゴ)

ハウスの教父」と呼ばれるFrankie Knucklesによる「Your Love」は、ハウスミュージックの基礎を築いた代表作の1つです。この曲は、シカゴレジェダリーなクラブ「The Warehouse」で生まれサウンド体現しています。滑らかなシンセサイザーベースライン、Jamie Principleのセクシーボーカルが特徴的で、今日でも高い評価を受けています。Knucklesは、ディスコエレクトロニックミュージックの要素を巧みに融合し、新しいダンスミュージックの形を作り出しました。「Your Love」は、その後のハウスミュージックの発展に大きな影響を与え、多くのリミックスサンプリング対象となりました。この曲は、ハウスミュージックの持つ感情的な深さと踊りやすさを完璧バランスさせ、ジャンル定義的な作品となっています

2. Marshall Jefferson - "Move Your Body" (1986, シカゴ)

Marshall Jeffersonの「Move Your Body」は、「The House Music Anthem」というサブタイトルが示すように、ハウスミュージック精神体現した楽曲です。シカゴハウスシーンで生まれたこの曲は、ピアノハウスの先駆けとして知られていますキャッチーピアノリフと反復的なリズム、そして「Gotta have house music all night long」という歌詞は、ハウスカルチャー本質表現しています。Jeffersonは、この曲でハウスミュージックメロディックな要素を導入し、ジャンル音楽可能性を広げました。また、歌詞ハウスミュージック自体について言及している点も革新的で、自己言及的なトラックの長い伝統の先駆けとなりました。「Move Your Body」は、ダンスフロア熱狂させる力と音楽的洗練さを兼ね備え、今日でも多くのDJプロデューサーに影響を与え続けています

3. Mr. Fingers (Larry Heard) - "Can You Feel It" (1986, シカゴ)

Larry HeardMr. Fingers名義でリリースした「Can You Feel It」は、ディープハウスの原型を作り上げた楽曲として高く評価されていますシンプルながら洗練された制作は、当時としては革新的でした。ローランドシンセサイザードラムマシンのみを使用し、1テイクで録音されたという事実は、ハウスミュージック本質体現しています。深みのあるベースラインエモーショナルシンセパッド、そして微妙に変化するリズムパターンが、聴く者を瞑想的な状態へと導きます。この曲は、ハウスミュージック精神性と深みをもたらし、単なるダンスミュージックを超えた芸術形態としての可能性を示しました。後のディープハウステックハウスの発展に大きな影響を与え、今日でも多くのプロデューサーDJ尊敬され、頻繁にプレイされています

4. A Guy Called Gerald - "Voodoo Ray" (1988, マンチェスター)

A Guy Called Gerald(本名:Gerald Simpson)による「Voodoo Ray」は、イギリスアシッドハウスシーンを代表する楽曲です。マンチェスターで生まれたこの曲は、独特のサウンドと反復的なリズムで、後のレイブカルチャーに大きな影響を与えました。Roland TB-303ベースラインシンセサイザーの特徴的な音色と、サンプリングされた「Voodoo Ray」というフレーズが印象的です。この曲は、アメリカハウスサウンドイギリス独自感性解釈し、新しい方向性を示しました。「Voodoo Ray」は、クラブシーンだけでなく、イギリスのポップチャートでも成功を収め、ハウスミュージック大衆化に貢献しました。また、この曲の成功は、後のUKガレージドラムベースなど、イギリス電子音楽シーンの発展にも大きな影響を与えました。

5. Masters At Work - "To Be In Love" (1997, ニューヨーク)

Masters At Work(Kenny "Dope" GonzalezとLittle Louie Vegaデュオ)による「To Be In Love」は、ニューヨークガレージハウスシーンを代表する楽曲です。India Arieソウルフルボーカルラテンの要素を巧みに融合させ、ハウスミュージックに新たな深みと洗練さをもたらしました。この曲は、ディスコハウス伝統を受け継ぎながら、90年代後半の音楽性を反映していますリズミカルパーカッション、温かみのあるベースライン、そして感情豊かなボーカル絶妙バランスを取り、ダンスフロアを魅了します。Masters At Workは、この曲でハウスミュージックにおけるソングライティング重要性を示し、単なるビートトラックを超えた音楽的深さを追求しました。「To Be In Love」は、今日でもハウスクラシックとして高く評価され、多くのDJプロデューサーに影響を与え続けています

6. Fatboy Slim - "Right Here, Right Now" (1998, ブライトン)

Fatboy Slim本名Norman Cook)の「Right Here, Right Now」は、ビッグビートハウスの融合を象徴する楽曲です。90年代後半のクラブシーンを席巻したこの曲は、サンプリングブレイクビートを巧みに使用し、エネルギッシュでキャッチーサウンドを生み出しました。特徴的なギターリフと「Right here, right now」というボーカルサンプルは、瞬く間に人々の記憶に刻まれました。Fatboy Slimは、この曲でダンスミュージックロックの要素を融合させ、より広い観客層にアピールすることに成功しました。ミュージックビデオも話題を呼び、MTVの頻繁な放送により、ハウスミュージック大衆化に大きく貢献しました。「Right Here, Right Now」は、エレクトロニックダンスミュージックメインストリーム進出する上で重要役割を果たし、2000年代以降のEDMブームの先駆けとなりました。

7. Stardust - "Music Sounds Better With You" (1998, パリ)

Stardustの「Music Sounds Better With You」は、フレンチハウス黄金期を象徴する楽曲です。Thomas BangalterとAlan Braxeによって制作されたこの曲は、Chaka Khanの「Fateからサンプリングしたギターリフを中心に構築されていますフィルターハウス代表作として、ディスコサンプリング効果的に使用し、90年代後半のハウスミュージック方向性を示しました。反復的なリズム中毒性のあるフックは、ダンスフロア熱狂させる力を持っています。この曲の成功は、フランスエレクトロニックミュージックシーンを世界的に注目させる契機となり、後のDaft PunkJusticeなどのアーティスト活躍につながりました。「Music Sounds Better With You」は、ハウスミュージック商業成功芸術価値の両立を示し、今日でも多くのリミックスカバー対象となっています

8. Eric Prydz - "Call On Me" (2004, スウェーデン)

Eric Prydzの「Call On Me」は、2000年代に入ってからハウスミュージック商業成功大衆への浸透を象徴する作品です。Steve Winwoodの「Valerie」をサンプリングし、キャッチーリミックスに仕上げたこの曲は、クラブシーンだけでなく、メインストリームのポップチャートでも大きな成功を収めました。特にセクシーミュージックビデオが話題を呼び、ハウスミュージックの新たな側面を示しました。Prydzは、この曲でクラシックロックモダンハウスの融合を実現し、幅広い年齢層にアピールすることに成功しました。「Call On Me」は、ハウスミュージックがポップミュージックの主流となる過程重要役割を果たし、後のEDMブームの先駆けとなりました。また、この曲の成功は、サンプリングリミックス可能性を再認識させ、多くのプロデューサーに影響を与えました。

9. Disclosure - "Latch" (2012, ロンドン)

Disclosureの「Latch」は、2010年代UKガレージハウスの融合を象徴する楽曲です。若手デュオのDisclosureと、当時無名だったSam Smithコラボレーションによるこの曲は、ハウスミュージックとポップの架け橋となりました。洗練されたプロダクション感情的ボーカルの組み合わせは、クラブシーンだけでなく、ラジオストリーミングプラットフォームでも大きな成功を収めました。「Latch」は、ディープハウスの要素を取り入れながら、キャッチーなポップメロディを融合させ、新しい世代リスナーハウスミュージックを紹介する役割を果たしました。この曲の成功は、エレクトロニックダンスミュージックメインストリームポップに与える影響力を示し、2010年代以降のダンスポップの方向性を形作る上で重要役割を果たしました。

10. Yellow Magic Orchestra - "Firecracker" (1978, 東京)

Yellow Magic Orchestraの「Firecracker」は、厳密にはハウス以前の楽曲ですが、電子音楽の先駆けとして後のハウスミュージックに多大な影響を与えました。坂本龍一高橋幸宏細野晴臣によって構成されたYMOは、この曲でシンセサイザーリズムマシン革新的使用し、未来的なサウンドスケープを創造しました。特にローランドシンセサイザードラムマシン使用は、後のハウスプロデューサーたちに大きなインスピレーションを与えました。アジア音楽要素とエレクトロニックサウンドの融合は、グローバルな音楽シーンに新たな可能性を示し、テクノハウスの発展に寄与しました。「Firecracker」は、その独特なリズムパターンメロディラインで、特にアシッドハウスの発展に影響を与えたとされています


……なんか納得感も有るしオチかいい感じなんだけど味はしないな。元増田の方が味と臭いはあった。

https://anond.hatelabo.jp/20241102140715

2024-11-06

〇初めてアメリカンドッグを1日に2本食べた

唐揚げ棒ならまだしも、アメリカンドッグを2本食べるというのはなかなかない。嬉しかった。

根っこのカリカリちょっと甘く感じた。

〇初めて音楽を聴きながら外を走った

ありがとうワイヤレスイヤホンありがとう譲ってくれた友人。外の景色が輝いて見えた。最高。

夕暮れの空が澄み、黄金の光が差す。夜の始まりは、沈みゆくような群青からだった。

〇初めて走りながら変な動きをした

バンザイしたり、頭抱えたりした。初ワイヤレスイヤホンランニングをしながらアップテンポの曲を聴くと、人はダンスしたくなる。悔いはない。

〇初めて2日連続で、シャンプーした後に手にシャンプーを注いでしまった

これはマズい。ヤバい。買いなおすお金無駄になるし、何より頭から「注意する」意識が抜けているのがヤバいシャンプー後の手に注いだシャンプーは、手を仲介するものの当然排水溝へ直結してしまう。圧倒的無駄しかない。

1回やったことをもう1回やる、ということをやってしまう。お風呂タイマーをセットするのも、シャンプーボディソープの左右も、「さほど大事なことではない」と脳に紐付けられているらしい。紐付けさえされていないかもしれない。怖い。

〇初めてキンダープンシュを飲んだ

無印良品さんが粉で発売されている「キンダープンシュ(スパイスを効かせたぶどうの飲みもの)」を飲んだ。あたたかい。おいしい。

飲んだ後にちょっと口内が甘ったるくなってしまったので、歯磨きをした。秋はぶどうも美味しい。

2024-11-01

橋をわたるフランソワ 石原吉郎

明日のないフランソワは橋をわたる

眉のあいのしずかな距離

とおくあるく

眉のあいだへ燃えおちる火を

とおくふりかえる

黄金(きん)と靴型であふれた日々

信じぬいたそのへだたりを

みずからの膝へおもみをかけ

信じつつはるかかのぼ

やさしいフランソワ

きのこるための兇器

明日のないフランソワは橋をわたる

フランソワ

どうするフランソワ

明日のないままで

橋をわたるフランソワ

2024-10-28

花とゆめ」史上最も重要マンガ10選 拾遺 ※この記事10作品を選んでおりません、ご注意

10選+他」、増田はまずは ↓ で言及しております

anond:20241026155810

上記記事に対して皆さまから寄せられたブコメトラバをまとめました! 27日27時ごろまでのコメント基本的には全て網羅した、元記事増田が挙げていなかった作品群です。みなさまの知見でリストが充実。気まぐれにひと言追加したりしなかったり。作品推しではないかも? の場合も、とにかくお名前は載せました。抜けがあったら申し訳なし。誤字はこっそり直してますので、ぜひご指摘ください。ありがとうございます。この記事について寄せられたブコメを拝見して、注釈追記しております

草凪みずほ暁のヨナ』がないのはありえん

大変失礼いたしました…。「ガラかめ」を殿堂入りにしてご用意した1枠にてお許しいただきたく(名案)

本誌「花とゆめ」のリストに入っててほしい(五十音順漫画家名のみ記載場合増田セレクト代表作を仮置き。仮置きしたものについてのみ、本記事にいただいたコメントで具体名が挙がったら差し替えます

愛田真夕美『マリオネットシリーズ

亜藤潤子『扉を開けて』

絵夢羅『Wジュリエット

遠藤淑子天使ですよ』この方も支持多し! なぜか別花の印象が強く。本誌でピックアップいたしました

喜多尚江『夏の王国

神坂智子シルクロードシリーズ』80年に楼蘭美女発見→81年『キャラバンの鈴』で仕事の速さとイマジネーションの豊かさに震えた

椎名橙それでも世界は美しい

柴田昌弘『紅い牙 ブルーソネット』。『タイタニック80』で「花ゆめ」に颯爽と見参。『第3の娘』含む1980年短編執筆数が一番多く、しかし白泉SF短編ほとんどが電書化されていないのはまさに損失…!『ブルソネ』は白泉社コミックス4巻カバー(訂正・3巻でした、すみません)の青いソネットが神々しい美しさ

高野まさこ『シュガーベビー

立花晶サディスティック・19』へいマン

仲村佳樹スキップ・ビート!』『東京クレイジーパラダイス

猫十字社小さなお茶会』Xに流せば2024年の新作で通用しそう。「ビン」の話が好き

樋口橘学園アリス

日高万里『秋吉家シリーズ

藤崎真緒『瞳・元気 KINGDOM』

藤田貴美『赤い群衆』たくさん作品がある中で、何故これを。何故これををを(歓喜

松下容子闇の末裔

南マキS・A

望月花梨『笑えない理由

谷地恵美子『すーぱぁキッド

山下友美DJシリーズ

山岸凉子アラベスク』『妖精王

山中音和『少年帝王

吉村菜由『政がゆく』

この漫画家ならこちらもよき

河惣益巳『風の城砦』『火輪』

川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイプル戦記』『食欲魔人シリーズ

佐々木倫子忘却シリーズ

師走ゆき高嶺と花

鈴木ジュリエッタ悪魔ドルチェ

日渡早紀『アクマくんシリーズ

星野架名『Kの告白』『ビリーエメラードシリーズ

山内直実『ざ・ちぇんじ』

山口美由紀『フィーメンニンは謳う』『音匣ガーデン』『おんなのこ季節』『V-K☆カンパニー

由貴香織里伯爵カインシリーズ

羅川真里茂いつでもお天気気分

和田慎二ピグマリオ』は金字塔

「別花」枠でノミネート

神谷悠迷宮シリーズ

森次矢尋高校生探偵 北詰拓シリーズ

少年ジェッツ」→「月刊コミコミ」ですよ

柴田昌弘ラブ・シンクロイド

LaLa」ですよ (「花とゆめ掲載作品だと思って挙げた方・「LaLa」なら〇〇が好き! と書きこんでくださった方、取り混ぜて拾っておりますリスト捗った!)

あさづき空太『赤髪の白雪姫

我孫子三和『みかん絵日記みかんといえば当時は逢坂みえこ永遠の野原』のみかん(犬)ではなく、こちらの方が知名度あったかな…。あの頃の「LaLa」一番手くらいに人気あったんじゃなかったか

天乃忍ラストゲーム

樹なつみ朱鷺三角』『パッションパレード』『八雲立つ』『Ozエピローグプロローグでもあった『ラヴ・ストーリィ』(『朱鷺三角』所収)。構成の妙よ。読みながら最後に「えーっ!」と声が出た

大島弓子綿の国星

可歌まと狼陛下の花嫁

木原敏江摩利と新吾

玖保キリコシニカルヒステリー・アワー』

桑田乃梨子『あぶないティーチャーシリーズ

坂田靖子バジル氏の優雅生活

篠有紀子『センシティヴ・パイナップル』( 「閉じられた9月」所収)←増田お気に入り

しばたひろこ『ムーンドロップ町のかしこうさぎさん』

縞あさと『君は春に目を醒ます

清水玲子『月の子

田中メカキスよりも早く

津田雅美彼氏彼女の事情

成田美名子エイリアン通り』『CIPHER

猫十字社『黒のもんもん組』

葉鳥ビスコ桜蘭高校ホスト部

ひかわきょうこ時間をとめて待っていて』『彼方から

緑川ユキ『夏目友人帳

森生まさみ感嘆符なしでは語れない』『聖・はいぱあ警備隊

山岸凉子日出処の天子

柳原望『まるいち的風景

やまざき貴子っポイ!

わかつきめぐみSo What?』

以下の作品群は、上記リストを見て「LaLa」に言及したくなった増田セレクトです

佐々木けいこ『信長日記みなもと太郎風雲児たち』(1979~)とほぼ同時期に始まった、おそらく本邦初の信長ギャグ漫画

かわみなみシャンペンシャワー1983年連載開始。南米プロリーグ舞台とした、サッカーワールドカップ出場を目指す物語

『日処』といい、ものすごい漫画が「LaLaから出るんですよね。増田の年齢的には森川久美南京路に花吹雪』も忘れ難く、当時の成田美名子は『エイリアン通り』を連載中、樹なつみブレイク作品マルチェロ物語』もこの頃で、「LaLa最初黄金期だったような。月刊誌(作画時間に余裕が出る・ページ数多くてOK)の性格上、先行の「花ゆめ」に対して大作路線に舵を切って差別化してたのかも。といいつつ増田はその少し前の高口里純トロピカル半次郎』が好きでした。歌って踊れる数学教師

80年代初頭はまだ「別冊」「増刊」がなかったせいか美内すずえが『ガラかめ』と『聖アリス帝国』『黒百合系図』、魔夜峰央は『パタリロ!』と『ラシャーヌ!』、高口里純が花ゆめでは『久美と森男のラブメロディ』を手掛けるなど「花ゆめ」「LaLa」掛け持ち組がいらした記憶

筑波さくら『目隠しの国』 『嘘解き』路線で別原作なら、ぜひこの作品実写化してほしい…!

ぶ~け」ですよ

竹坂かほり『空のオルガン

吉野朔実少年荒野をめざす』

清原なつの( 「ぶ~け」の印象が強いです)『花図鑑

講談社ですよ

末次由紀ちはやふる

秋田書店ですよ

青池保子エロイカより愛をこめて

パタリロ!」 ×同性愛→〇少年

これは間違ってはいけない単語でした。モー様案件は『スター・レッド』「AーA’』あたりが好きで『トーマの心臓方面に疎いのが、語るに落ちてしまった。また、作中にチラッと出てきた「ギムナジウム」より、パタリロといえば、の「クックロビン音頭」がそもそもモー様大リスペクトだったという。ご指摘深く深く感謝です。

LaLa」は雑誌を購読していなかったので断片的にしか語れず。寄せられただけでも10選は難しそう。後は頼んだ! みなさまありがとうございました!

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-24

anond:20241022172620

チャンピオン黄金期は70年代で、その後は他誌の後塵を拝する状態なので、70年代以前から10、その他で1020選くらいで構成するのが妥当なんでは。

ブラックジャック

恐怖新聞

ドカベン

は良いとして

バビル2世

がきデカ

マカロニほうれん草

エコエコアザラク

あばしり一家キューティーハニー

750ライダー

くらいは入れたい。

上記で9つで10には1つ足らないけど

anond:20241024054023

一度に5人前以上の注文は事前予約のみのようなポスターでも張っておけば?

それか電話予約インセンティブつけるとか(消費税分割引とか)

近くの黄金焼きとたこ焼き屋さんは事前に電話予約して行くと50円クーポンくれるな

ビッグコミックスペリオール史上最も重要マンガ5選

https://anond.hatelabo.jp/20241023001913

リーを見てみると週刊チャンピオンやあろうことか少女漫画を一緒くたでまとめ切った方もいらしてすごいなと思いつつ、自分が愛読している雑誌自分の手でどうにか出来そうなのはどこかな?と考えた末に選んだのはこの雑誌でした。

自分が読んだ時の実感と漫画史においての位置とこの雑誌の不遇というか地味というか中途半端なところを捉えつつ僭越ながら書かせていただきます

この雑誌しかたらこから黄金期じゃないかなあ。

味いちもんめシリーズ/原作:あべ善太 作画:倉田よしみ(協力:福田幸江、花形怜、久部緑郎) 1986-連載中(備考:連載開始時の掲載誌ビッグコミックオリジナル増刊)

この雑誌の創刊から連載されているレジェンド中居正広ごきげんようSMAP内での格差をボヤいてすぐに企画されたテレビドラマでも知られている、あともう少しで40年というロングセラー

初っ端で辻調服部喧嘩を売ったり最近ではマナー講師血祭りにしたりするが普段は素朴な和食職人物で『江戸前の旬』をはじめ青年誌に多数のフォロワーが。

ストーリーテリングが下手なので先輩後輩が突然消えたりするがそれも意外と飲食店あるあるなので気にならないという奇跡最近再遊記の久部さんが合流したのでもう少し話が落ち着きそう。

あずみAZUMI/小山ゆう 連載期間1994年14号 - 2008年23号(あずみ) 2009年2号 - 2014年6号(AZUMI)

ヤングサンデー武田鉄矢と組んで坂本龍馬を描き切り名実ともに小学館巨匠漫画家のひとりへ。『おーい龍馬』のときでもたまに見せる残虐シーンの迫力にただものではない雰囲気を出していたがスペリオール移籍した今作でリミッターが脱落。

英雄とされた数々の武将たちやその配下忍者刺客その他が凄腕のスナイパーである無垢美少女あずみの手によってどんどん殺される。味方もモブ平等に斬られて命を落とす。そしてちゃんと血みどろに表現する。

そしてこのあずみという美少女無垢という設定の元よく全裸になる。修行の滝行で全裸。お風呂全裸。戦って切り刻まれて半裸。よく本番やらなかったな。作者の好みがそっちじゃなくて良かったな。(当時実写主演が決まってた上戸彩に過大な期待と心配があったという)

実写化も落ち着き人気が下火になったなと思ったら話をまとまらないまま終了。突然題名が『AZUMI舞台幕末となる。というよりは舞台は前作『おーい龍馬』の世界に入りあずみはついに…(これは読んでくれ)

小山ゆう恐るべし。今ビッグコミックで描いているけど大丈夫かな……。

ラーメン発見伝シリーズ(ラーメン発見伝らーめん才遊記・らーめん再遊記)/原作:久部緑郎 作画:河合単 連載期間1999年23号-2009年15号(発見伝)2009年17号-2014年5号(才遊記)2020年5号-連載中

天才原田の「イエース!!」が話題になりついにこの作品がこの雑誌看板まで登り詰めた。だって最初の頃このマンガで一番目立ってたキャラクター藤本くんでも佐倉さんでもあの芹沢達也でもなく「ラーメン石神秀幸」だったんだから。化けたよホント

オーソドックスな主役藤本くんの成長譚だった発見伝の次に「誰も共感できない天才ゆとりちゃんを主役に据え上司芹沢の苦労を引き出しラスボス芹沢とは違った側面を引き出したのも憎い。『銀平飯科帳』(たまには新作書いてください)を挟んで再び出てきたときには芹沢達也というキャラクターが完成していた。その間に脇のキャラクター造形が一段と深みを増し(永友とか坪内とかよく考えついたな。モデルが誰だろう…)現在にいたる。

麺一郎・汁二郎・具三郎のあとどういう風に物語を作っていくのか、ちょっと目が離せない。

サンクチュアリ/原作:史村翔 作画:池上遼一 連載期間1990年-1995年

トリリオンゲームと迷ったが池上遼一の「ストレート」を分かっていないと「魔球」が分からないということでこの作品を。

ヤクザ政治家という表裏のサクセスストーリーを同時進行に描き10巻という巻数でまとめ上げた手腕が見事。

医龍-Team Medical Dragon-/原案:永井明 作画:乃木坂太郎 連載期間2002年10号 - 2011年4号

マイケル・クライトン原案の『ER緊急救命室』がブームとなり医療ものドラママンガが作られたが程よいエンタメ性とキャラクター造形の上手さで最大の影響を与えた作品2006年の実写化ドラマからフォロワー作が目白押しとなる『コードブルーからドクターX』に至るまで医龍が無ければ存在し得なかったと言っても過言ではない。

あと乃木坂太郎先生も『夏目アラタの結婚』でさらに化ける。

選外になった作品

もともと他の小学館青年誌に比べて年齢層がなかなかはっきりせず漫画家が集まりづらかった。転機はヤングサンデー休刊によって作家がここまで辿り着いたことだと思われる。

今回選べなかった作品は以下の通り

岡崎に捧ぐ/やまもとさほ

岡崎さんの話より自分語りの方がやりたそうな感じがずっとあったが、本当に岡崎さんと仲が良かったのかねえ?

女の子ものがたり・上京ものがたり・営業ものがたり/西原理恵子

きれいなサイバラ。まあ少しずつキレイなままでいられないところがチラホラ。

西原理恵子人生画力対決ダーリンは70歳シリーズ/西原理恵子

汚いサイバラ画力勝負は羽海野先生を担ぎ出したのが最大の功績。高須のアレはもうすでにギャグですらならなくなった。クマごまかしているが細かく見るとさあ。

江川西本/原作:森高夕次 作画:星野泰視

哲也の頃から星野先生の眼がたまらない。ヤバい人の描き方いつもすごいよなあ。森高先生はグダるクセどうにかして下さい。

夢かもしんない・本気のしるし・ルナハイツ/星里もちる

星里もちるギアに入ったのがスペリオール時代特に『本気のしるし』は凄かった。凄かったけど選びたくない。あとこころまれたのは『夢かも…』の方。

血の轍/押見修造

すごい作品ですよ。よくこんなの描けるなと。これからどう評価されるかちょっとからないけど、選びたくない。そういう作品なので覚悟を。

キーチ!!・キーチvs/新井英樹

モーニングヤンサンスピリッツで傑作をものにしながらここは合わなかった。

コタローは一人暮らし/津村マミ

最悪の想像をしながらコタロー中心にコミュニティができてくるし現実の苦さが時々感じるのもいい。結末もベストじゃないけどそれしかないのかあという納得も。

遅ればせながら追記

Moonlight Mile機動戦士ガンダムサンダーボルト/大田垣康雄

書いていたはずなのに抜けてて顔面蒼白に。とはいえギリギリ次点なのは吾郎と理代子の性的な強さについて行けなかったのと第二部になってから長官になり責任に押し潰されつつある吾郎キャラ違和感を感じて。

サンダーボルトもすごい作品だしムーンライトマイルで培った描写力が生かされて思わずため息が出るのだがこれはファーストガンダムありきなんだよなあと。

響 〜小説家になる方法〜/柳本光晴

芥川・直木同時候補はさすがに冷ややかになる。曽田正人細野不二彦ならある程度カタチを見せるけど『龍と苺』もそうだがサンプルの出し方が下手。

フットボールネイション/大武ユキ

身体のことは多分どのサッカーマンガより知識量が多い。だからプロ選手からの支持が大きいんだろうな。下部リーグにしては上手すぎるのはご愛嬌か。

劇光仮面/山口貴由

これはこれから。『覚悟』や『シグルイ』とは別の話の流れが見えるのが頼もしい。

淋しいのはアンタだけじゃない/吉本浩二

佐村河内サイドからもう一度盗作事件を掘り起こすつもりだったのに聴覚障害について触れていくうちにいろいろ見えてくることに。それでも佐村河内夫妻はひどいけど。

2024-10-23

夕飯の黄金ローテ

うどん 1000円

あんかけパスタ 1500円

CoCo壱 2000円

最近帰り道の雑居ビルしゃぶ菜を見つけたので

ここに加えてやりますがかまいませんねっ?!

2024-10-08

http://blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/61855178.html

759: 既にその名前は使われています 2024/10/06(日) 20:52:56.82 ID:AjteiiDi0

人間通し感情があるんだから熱くなってついとかはあるだろうに暴言は一切許しませんってのもどうなんかなー

このゲーム善人を演じるロールプレイを全員に強制してるやろ

762: 既にその名前は使われています 2024/10/06(日) 22:30:10.94 ID:OuFb4fYj0

(759に対する発言。元の記号だとうまく動かないので改変した)

熱くなってついを暴言じゃなくて別の方向に向ければ?例えば安全配信できる固定を固定主として募るとか

そういった努力も工夫もせずに他人PT入って無断で配信してメンバー暴言吐いてればこうなるのは時間問題だったやろ

763: 既にその名前は使われています 2024/10/06(日) 22:45:49.35 ID:bIABCNwT0

(759に対する発言。元の記号だとうまく動かないので改変した)

他を知れば知るほど異常だよな

からつまんない・広まらないとかって面にもつながってそうだし

ff14運営問題はそこじゃねえよ

https://note.com/yamaguchisanson/n/nefab86e4badb

郡道美玲(にじさんじ)対Twitter判決

 投稿記事判決(事案の概要は一部のみ掲載)

のように普段の行いによって処罰されるされないが決まるところだよ

しかも、そのラインにじさんじのように納得できるものではなく、運営にとって都合のいい考え方だと処罰されるべき行いと認定されにくいところにある

顕著な例が

https://ff14net.2chblog.jp/archives/61841425.html

FF14公式フォーラムの”とあるスレ”、GMの怒りに触れてスレごと削除されてしまうwwwww

運営寄りの発言だと多少ラインを踏み越えたところで処罰されず、運営対応方針批判する発言だとラインを超えたと判定されやす

そして、PLLで広まっては困るもの対応するとは言っていて…

運営に対する批判はほぼ認めないし、フェーズ詐欺みたいなケースにも対応できず、注意した側が処罰されてしま

それに加えて黄金レガシーで色々とミスをしてしまい、陳謝すらしない

からff14アクティブ数が減ってるんだ

吉田pとモルボルはこのままトップに君臨されるとスクエニにとって疫病神しかならないので、なんとかしたほうがいいと思う

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