はてなキーワード: アメリカとは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
22世紀、人間の食生活は大きく変わり、合成食品が主流となった未来。しかし、伝統的な食文化を守るため、特定の「食品擬人化プロジェクト」が進行していた。その結果、生成されたのが「ドーナツ人間」、愛称「ドン」。彼はドーナツの見た目と性格を持ちながら、人間と同じ知性と感情を備えた存在である。
ドンは、22世紀に生きるドーナツ擬人化第1号。彼の夢は地球上のあらゆる「伝統的な食文化」を探訪し、ドーナツ文化の起源を見つけ出すことだった。しかし、彼は自分がいつか腐敗してしまうという「賞味期限」という運命を背負っている。彼の旅は、時間との戦いでもある。
• ドン:ドーナツ人間。好奇心旺盛でポジティブだが、賞味期限を気にしている。
• マキ:未来のフードサイエンティスト。ドンの製造に関わった科学者で、ドンに親しみを抱きつつも、科学者としての冷静さを保とうとする。
• シバ:AIガイド。ドンの旅をサポートするが、時折皮肉屋。
ドンは、22世紀の東京で「伝統的な食文化博物館」を訪れ、古代のドーナツやスイーツの展示を見て心を動かされる。そこで彼は、かつてのドーナツ職人たちが、何世紀も前からドーナツを愛し続けたことを知る。マキは、彼の夢を応援し、ドンの旅の計画を手伝うことを決める。
ドンとシバは、時間と場所を超えてさまざまな料理を体験する旅に出発する。彼らは、イタリアの伝統的なデザート、南米の揚げ菓子、フランスのクロワッサンなど、さまざまなデザート文化を探求していく。ドンは、各地で自分と似た「スイーツキャラクター」たちと出会い、友情を築いていくが、次第に自分の賞味期限が迫っていることを感じ始める。
旅の途中、ドンは自分がゆっくりと劣化していくことに気づく。彼の表面にひびが入り、少しずつ硬くなっていくのだ。それでも彼は旅を続ける決意を固めるが、賞味期限が迫るたびに自己存在の意味について悩むようになる。シバは、冷静なAIとして「記録を残すことで不滅になれる」と助言するが、ドンは「記録」だけではなく「体験」が大事だと反論する。
ついにドンは、ドーナツの「起源」を探し出すために、かつてのアメリカへ向かう。そこで彼は、現地の人々と交流し、古代のドーナツ作りを見学しながら、自分が「愛される食べ物」として生まれたことに喜びを感じる。
ドンの劣化は限界に達し、崩れ始める体を感じながらも、最後のメッセージをマキとシバに送る。彼は、自分がただの「食品」ではなく「愛された存在」として旅を終えたことを感謝する。そして、ドンの残した記録と旅の思い出が、次の世代の「擬人化食品」のプロジェクトに活かされ、新たな「スイーツキャラクター」が生まれる。
ドンの旅は終わったが、彼の存在と記録は後世に語り継がれる。マキとシバは、ドンを思い出しながら、彼の遺志を継いだ新たな擬人化キャラクターたちの旅が再び始まる場面で幕を閉じる。
「ドーナツ人間22世紀の旅」は、有限な命の中で自分の存在価値を問い、自らの意義を見出していく物語。ドンは、人間と同じように存在の意味を探し、限られた時間の中で何を残すかというテーマを描いている。
- **フランス**: 7.4%
- **オランダ**: 6.5%
- **イタリア**: 5.2%
- **ポーランド**: 4.8%
- **ベルギー**: 4.5%
- **スペイン**: 3.4%
- **チェコ**: 3.2%
- **スウェーデン**: 2.5%
- **ハンガリー**: 2.4%
EU域内への輸出が全体の半数以上を占めており、特にフランスやオランダ、イタリアなどが主要な輸出先となっています。 [oai_citation:1,ドイツの貿易と投資 | ドイツ - 欧州 - 国・地域別に見る - ジェトロ](https://www.jetro.go.jp/world/europe/de/gtir.html)
面白いか?
世界で日本だけが唯一、反日朝鮮カルトが与党であり続けたんだよ、長期に渡って。
明るみになってもそれは続いた。
直近ではてブで話題になってるけど、以前から自分が思ってること。
アメリカの中絶の違憲判決じゃないけど、裁判所を政治参加させたらダメでしょ。三権分立に喧嘩を売ってるとしか思えない。
性別変更要件のような、必須ではないのに不可逆且つ過大な負担がある場合の違憲判決は全然理解できる。
でも苗字はそうじゃないやん。制度としては男女どちらでも良く、離婚したら元に戻せるやん。
その程度(というと語弊があると思うが、飽くまで他の違憲判決に比べて)の負担で憲法の「幸福追求権」が侵害されたとは言えないと思う。
最近の国連の勧告も同様で、きっかけにはよいが理由にしてはならない。彼らは飽くまで外部の人間であり、その結果の責任を負うことは絶対に無いのだから。
夫婦別姓の制度を作るのであれば、選挙の結果による議員が主導して法律を変えるべきであり、夫婦別姓の違憲判決を理由に制度変更すべきだ論法には、自分は反対だ。
去年、アメリカで民間会社が統計取ったら全体の8割が夫の姓を選択していて、保守・高齢は夫の姓、リベラル・高学歴・若年は別姓っていう傾向が出てる(どちらかが見栄を張ってるのか男女で数字が合ってないし....)
2020年のBBCの報道では西欧は今でも夫の姓にする社会的圧力が強いらしい
https://www.bbc.com/worklife/article/20200921-why-do-women-still-change-their-names
戸籍制度の無い国は男女平等で夫婦別姓にしているのはなく、勝手にやって下さいというだけの話だけだと思う
選択的夫婦別姓を導入している国では、日本と同様に課題が存在しており、解決策や対策もさまざまです。以下に、具体的な国の例を挙げて、それぞれの課題と解決方法について説明します。
1.1 アイデンティティの混乱
• 例: フランスやイタリアなどの一部欧州諸国では、選択的夫婦別姓が導入されていますが、親と異なる姓を持つ子供が増えると、家族としての一体感やアイデンティティの混乱が起こるケースがあります。
• 対策: これらの国では、子供の姓に関して親が合意を求められ、姓選択に関するガイドラインを策定することで、家庭内での意思決定がスムーズになるよう配慮しています。また、ドイツでは、子供の姓を両親が一致させるよう求められる法律があり、家族単位での一体感を保ちやすくしています。
1.2 手続きの複雑さ
• 例: アメリカでは、姓を変更する際の手続きが州ごとに異なり、場合によっては煩雑な書類作業や手数料がかかります。また、パスポートなどの公式書類と異なる姓を使用する場合、手続きの複雑さがさらに増します。
• 対策: 行政側では、姓変更手続きをオンラインで簡素化する努力が進められています。また、EU各国のように、結婚後に選択した姓を統一的に使用できるよう、デジタルで管理を行い、複雑な手続きを削減する措置も取られています。
• 例: 韓国や中国など、家族制度が伝統的に重視される社会では、夫婦別姓が導入されても、夫婦同姓を選ばない選択に対する偏見や、旧来の価値観からの批判が残ることがあります。
• 対策: 中国では、徐々に夫婦別姓に対する理解を促進するための啓発活動が行われ、別姓夫婦の増加に伴い社会的な受容も広がりつつあります。また、法律で夫婦の姓に関して厳格な規制を設けず、選択の自由を保障することで、個々の家庭が自由に姓を選べる環境を整えています。
2.1 子供の姓に関する決定
• 問題点: 夫婦別姓の制度が導入されると、子供の姓をどうするかについて意見が分かれる場合が多いです。国によっては、子供が両親の姓から選べるものの、結局どちらか一方に決定する必要があり、家族の中で異なる姓を持つことに抵抗感を持つケースもあります。
• 解決への取り組み: スペインなどの国では、両親の姓を組み合わせて使うダブルネームを選択できるようにすることで、この問題に対応しています。しかし、複数姓を持つことが一般的でない社会では、さらなる柔軟な解決策が模索されています。
• 問題点: 夫婦別姓が合法であっても、文化的・社会的な認識が追い付いていない国では、夫婦別姓を選択した場合に非難されるケースがあります。
• 解決への取り組み: 啓発活動や教育を通じて、別姓を選択した夫婦に対する社会的な偏見の解消が図られている国もあります。また、法律だけでなく社会全体の認識を徐々に変えていくことが求められています。
3. まとめ
選択的夫婦別姓を導入した国々では、制度的には柔軟性がある一方で、社会的偏見や家族のアイデンティティに関わる課題が残ります。しかし、法整備や啓発活動、行政の支援を通じて、柔軟な対応を続けることで、選択的夫婦別姓の普及と、各家庭が抱える課題の解決に向けた取り組みが進んでいます。
俺は岸田が生まれて初めて見た「マシ」な首相だったけど退陣して悲しいよ。
だったらなおさら、自公が多数の衆院の任期終わりまで岸田が居座って数の力で不人気政策を通して、
あと5年もすれば怪我が増えたり成績が安定しなくなって今騒いでいる連中が静かになるから安心しろ。
俺は10.8の試合を親と一緒に観て以来の野球ファンだが大谷の活躍で野球にうるさくなったおじさんからNPB時代について先日講釈をいただいたが認識がほとんど間違っていた。
こういう連中はすぐいなくなる。
父親が一人でワールドカップへ行くほどサッカー狂いで子供のころからサッカーを教え込まれていたけど友達にサッカーを誘っても「難しいからやりたくない」と言われた。
そんな奴がJリーグが始まると俺はサッカー小僧だと下手くそが講釈垂れてくるんだ。
クレヨンしんちゃんが始まれば自分のことを急にオラと言い出す連中なんだ。
日本代表戦で渋谷で騒いでいる連中を馬鹿にしているが今大谷で大騒ぎしている連中は何ら変わらない。
否定するが彼らは同じ日本人が活躍するから気持ちいいただそれだけなんだ。
弱い頃の横浜を支えた筒香がアメリカでボロボロになるまでプレーした後今日本シリーズに出て躍動しても、ずっと見てきてないから何も思わないような薄情な連中でどうせすぐに静かになる
本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものでアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマは脚本家のものだと思っている。
トレンディドラマの代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ「月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリーの主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大の若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。
こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢の叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS『高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司の時代があった。
田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜のコメディ。ホームドラマや恋愛ドラマなど、会話による人間関係の機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーのダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカのコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。
他のタイトルに合わせて脚本家をクレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦の出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。
「テレビドラマ」というフォーマットを映画館に拡張した功罪ある作品。テレビドラマのメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作の作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画の歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。
21世紀最初の朝ドラ。シリーズ化され、現在も再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代のテレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。
クドカンは物語自体の面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタやギャグがストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎の共同体の風景がドラマになるということは革命的出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。
遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出は賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。
2000年代後半に停滞していた朝ドラの復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃん』ブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムエブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味でハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラの復権は同時にその後のNHKドラマの復権を意味していた。
TBSドラマの復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場の系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。
本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率や知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子的ファンタジーをブレンドさせ、ドラマが物語る対象を変えてしまった傑作。
90年代と10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグのレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太と風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在のドラマシーンは、坂元裕二のフォロワーで溢れている。
これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。
坂元裕二と並び、この時代の天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。
あるいは今作か。トレンディドラマと2000年代の間には間違いなく北川悦吏子の時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子を擁護し続けていきたいと思う。
この10選からは確実に存在していた深夜ドラマの文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマの系譜。『時効警察』はシティーボーイズの放送作家三木聡の最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディをNHKドラマ⇒映画化までさせているが、盛大にスベっている。
一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ。岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン。渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれてしまったとも言える)
坂元裕二、岡田惠和、宮藤官九郎、遊川和彦、木皿泉、渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子の名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線は人生の因果に映り、プロットは運命へと変貌する。TBSドラマの復権のきっかけとしても、今作を挙げておきたい。
野木亜紀子を10選から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマの次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作ものの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。
この意見は、日本の「他人の家庭に干渉しやすい社会性」と「選択的夫婦別姓」についての懸念を述べていますが、いくつかの矛盾や検証が必要な点も見られます。以下、主な問題点と矛盾を検討します。
日本社会には、個人の選択が「家族」や「社会の価値観」に沿うべきとされる面があり、特に家庭の在り方や家族構成に関して干渉される傾向があります。これは、文化的に「集団主義」が重視される日本でしばしば見られる傾向であり、家族観や生活習慣が多様化する現代においても、偏見や価値観の押し付けが残っています。
ただし、他国の同姓や別姓に関する取り組みについて「問題がない」と断言するのは一面的です。例えば、アメリカやヨーロッパでは選択肢の多様性が一般化している一方で、夫婦間や社会的な固定観念が依然として影響するケースもあります。また、多くの国で夫婦の姓に関する制度の在り方や価値観が異なるため、単純に「日本人特有の問題」と断じるのは、国際的な実態と必ずしも一致しない可能性があります。
「別姓と同姓が拮抗したときに、同姓を選ぶ人が古い価値観の象徴になる」との懸念も述べられていますが、これは将来の社会の価値観がどのように変わるかに依存する面が大きいです。現在の日本では同姓が主流であり、同姓家庭への偏見がすぐに生じるとは考えにくいですが、もし別姓が主流となった場合、同姓が「古い」と見なされる可能性もないわけではありません。ただし、選択的夫婦別姓の推進者は「多様な選択肢の尊重」を求めているため、両者の価値観の平等を目指すことが理想とされています。
3. 子供の姓をどうするか
「子供が好きな方を選べばよい」という意見に対し、確かに問題は残ります。子供の姓は出生時に一つを選択する必要があり、両親間で合意に至らない場合に紛争が生じる可能性もあります。ただし、これについては、両親が事前に合意するか、社会的な合意形成が進むことで解決が試みられている国もあります。日本でも、子供の姓の扱いをどのように法的に定めるかについての議論が進んでおり、選択肢の一部として姓の選択権や変更の自由度を高める方法が検討される可能性があります。
別姓を選んだ場合、家族内で「異なる姓」による疎外感を覚える可能性については個々人の感じ方に依存しますが、確かに一般的な懸念点です。しかし、別姓を選ぶ家庭で育った子供や親自身が「姓」よりも「家族としての絆」を重視するという社会的変化が起こる可能性もあります。別姓家庭が増加した場合、姓の一致や不一致が家庭内の連帯感に影響するかどうかについても、今後の研究や社会的な意識の変化によって見解が変わるかもしれません。
まとめ
この意見は、選択的夫婦別姓における課題と日本社会の現状に対する懸念を含んでいますが、同時に「選択肢の多様化」による社会の価値観の柔軟性も考慮すべきです。社会において、選択肢の増加が「個々の価値観の尊重」に繋がることを目指しつつ、制度の整備と偏見の緩和に向けた教育や議論が進められることが重要です。
もともと父権社会の欧米は夫の姓を名乗るのが当たり前で、特に英米なんかは今でも8割くらいの夫婦が夫の姓を選んでるらしい
アメリカでは2007年にカルフォルニア州で夫が妻の姓を名乗れないっていう違憲訴訟があったらしいし、大統領候補のハリスが夫の姓を名乗らないことで改めて別姓に注目が集まったりしてる
欧米も若い世代は別姓を選ぶ人たちが徐々に増えてるらしいけど、日本で夫婦別姓が法制化された欧米より急速に進むかもしれないね
「税収が減るからだめ」ってのも幼稚だよな。お前戦国時代の寒村に重い税を課す殿様かよ。税収増やしてお前が何やったよ。30年間の停滞だよ。
膨らんだ社会保障費で老人を延命という名前の拷問にかけて、何もかも潰した。これがすべて。
軍事面に関してはアメリカの顔を伺っただけで、自力で国を守ろうという意思が感じられない。思いやり予算懐かしいね。国内の重工も衰退したよな。
国内の治安の維持に金なんて使ってない。農業が衰退して国民が一揆のやり方を忘れただけ。その証拠にガラの悪い外国人が増えても全然対処できてないでしょ。
あー宗教団体の支援には力を入れてたっけ。裏で。なんで国民の殆どが明確な信仰を持たないのに宗教政党と外国の宗教団体にズブズブな政党が万年与党なんだよ。
俺達に中央政府は向いてないから勝手に金を持った集団で固まって、その中で支配者と奴隷に分かれて暮らすほうが良いな。今とさして変わらないし。
ただ、一揆はぜひ復活させたい。
おいおい、トランプが大統領になったら日本製品がバッシングされるって?そんな単純な話じゃないだろ。
トランプは以前、日米安保を批判して「アメリカが攻撃されても日本人はソニーのテレビでそれを見ているだけだ」なんて言ってたよな。原発事故で福島が危険だとも発言してた。
でも結局、安倍さんが上手く立ち回ってくれたおかげで関係は改善した。戦闘機をアメリカから購入したり、日系メーカーがアメリカに工場を建てて雇用を生み出したりして、ちゃんと手を打ってたんだ。
だから、またトランプが大統領になったとしても、上手くやれる首相がいれば問題ない。むしろそういう外交手腕を持ったリーダーが必要なんじゃないのか?
90年代からオカルト作家・研究家として活躍してきた山口敏太郎さん(58)。長きにわたる不妊治療を断念し、2021年に代理母出産を選択する決断をしました。費用面の問題から社会情勢の不安定なウクライナで代理母を探し、運命を託した
山口さん:今は、それが確固たるルールみたいです。産まれた子に『自分の子』という感情が湧いてしまうのを避け、あくまでも代理母、卵子提供者という認識を徹底するためです。卵子を提供してくれた女性とは会っていません。
https://news.yahoo.co.jp/articles/05e1a9604a3759b2d0c2b586c420df13c7a6173c?page=1
日本では代理母出産は認められていませんが、アメリカやロシアではめずらしいことではないし、これの何が悪いのかと。世の中には、5人も6人も子どもがいる人がいる。でも、どんなにほしくても恵まれない人もいる。子どもに恵まれている人から「夫婦だけの生活も楽しいじゃない」「お金が残っていいじゃない」なんて慰めを言われても、そうじゃないんだよと思っていました。
簡単に子どもを授かった人に、この寂しさはきっとわからない。自分が頑張って作った財産だって、自分の子どもに委ねたいじゃないですか。太郎のことを公表したあと、ネット上でずいぶんと叩かれました。人身売買だとまで言う人もいましたが、すべて受けて立とうと思っていました。でも、そういう人に「挑んでこいよ」という態度を見せると、ことごとく逃げていきましたが。
代理母が盛んなアメリカ、ロシアよりもウクライナがいちばん費用がかからず、諸経費込みで2000万円で受けられると。それでもかなり高額にはなりますが、車など売れるものは全部売って、ここに勝負を賭けようと決めました。
https://news.yahoo.co.jp/articles/b12b90be355e00273af9bbf0fb5e8072996f46ed?page=1
東南アジアの児童買春に関するポストがバズってた椎木透子って人、
何処かで名前を見たような気がして検索してみたけれど、震災後の福島に関するドキュメンタリー映画を作ってた人なんだね。
『この空を越えて』
この人、東日本大震災当時はアメリカにいて、福島どころか日本での震災での当時の経験すらないみたいなんだけど。
そんな人が作る福島のドキュメンタリーって、上記の買春クソキモポストの件と合わせると、被害を矮小化して援助の手を断ち切る目的しか感じなくなってきたな。
あと、これ。
その活動が2年目に入った時に、福島の子どもたちを対象にしたプロジェクトを行うことになりました。結果的にその活動はちゃんと届けることが出来なかったのですが、諦めきれずに、福島の9~15歳の子どもたちにアンケートをお願いして、彼らの思いを知ることができました。そのなかで、私をハッとさせた答えがありました。それは、「私たちは震災で大変な思いをしたけど、可哀想ではない。そう受け取らないでほしい」というものでした。
福島の子供達から「私たちは震災で大変な思いをしたけど、可哀想ではない。そう受け取らないでほしい」と言われたらしいけれど。
実際に震災で被害を受けたし、風評被害もあるし、そもそも震災以前から過疎化が進む地方で大変なのに。
この人は多分、きっと東南アジアで売春させられている少女に対しても同じように思ってるんでしょ、「可哀想なんかじゃない」って。
福島出身でかつて子供だった大人の一人として、当事者の言う「可哀想なんかじゃない」を安易に美旗に使ってはいけないと思うんだよね。
「可哀想なんかじゃない」って、そりゃ当事者は言うよ。子供なら尚更。同情されるのは惨めな気持ちになるし、辛い事だから。
自分も昔はそう思ってた。自分は可哀想なんかじゃない、可哀想なんて思われたくないって。
でもいざ大人になってみるとやっぱり客観的に見たら自分は十分「可哀想だった」し、
可哀想だと言ってても確実に支援してくれる大人の方が有難いんだと分かる。
子供相手に限らず、最近はとかく理論武装して他人を直接助けない事を正当化する言説が盛んだよね
魚を与えるよりも魚の捕り方を教えろみたいな言説もそう。