はてなキーワード: しづとは
※「そういう話じゃねえよ」と思われそうな話
https://x.com/fstora/status/1852193110509654171?s=46
メンタルヘルス休職からそのまま産休に入った同僚に対して、うつ病なのにセックスしたのかと思った人のポストが流れてきた
この人の気持ちもわかるのだけど、医者としては「セックスしてないかもよ」と言いたい
いや、そういう話じゃないんだけど…と言われそうだけども
・妊活をしている、ということは人には言いづらい
・妊活は想像の100倍(大袈裟ではない)メンタル病む うつになる人大量
これは本当に自然妊娠できる人や子供欲しくない人には想像できないかもしれないが、明るい人が妊活で壊れるのを何度も見てきた
・仕事をしながらの妊活はマジでキツいので休職する人も多い 時間や体力やストレスの問題
・休職してやっと妊活が落ち着いてできる、セックスではなく辛い病院通いを続ける
みたいな流れの人がたくさんいるんだよね
「休職して妊活!?!?」みたいに思う人の気持ちも本当に分かる、妊活したことない人には子供ができない辛さや妊活のえげつなさは分からなくて当然だから
でもこういうパターンもあるというのをちょっと頭に置いておいてほしいなと思う
しかし、仕事を押し付けられる側の怒りも十二分に分かるのでなんとも言えない
とりあえず働いてる人みんなお疲れさまです
ぜひ、前半からお読みください。
https://anond.hatelabo.jp/20241031080310
<前半の概要>
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
↓以下、続きとなります↓
================
守谷駅周辺は散々な状態だし、再開発しないと守谷市にとっては大問題が降りかかるであろうことは理解できたと思います。
ニーズに関しては2で考えてきたので、ここからは、そもそも守谷駅前の再開発が実現可能なのかを考察したいと思います。
3-1 金の話
再開発において最も必要なものは、お金です。先ほど集めた通り、
建築費:2015年を100とすると、現在は135程度まで上昇しています。
一般財団法人 建設物価調査会:https://www.kensetu-bukka.or.jp/indexgraph/k-city10.html?city=1&type=21&index=1&index=2&index=3&year=2011
今後の地価・建設費は正直読めないところもありますが、最低賃金の引上げや作業員の不足が響いた場合、今後も高騰を続ける可能性はあります。
生涯に渡って守谷の人口が増え続けることが見込める場合は、地価も高騰を続けるでしょうし、建築費高騰も回収できるでしょう。
ただし、人口を細かく見ていると、ほぼ開発の終わった松並青葉は人口は既に横ばいに入っています。
また、ひがし野や中央も、大型のマンションができるタイミング以外は基本的に横ばいで推移していることに注意が必要です。
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
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意外に思われるかもしれませんが、今後、守谷で人口が増える余地があるのは、空き地がある場所です。
(高齢化が進んだ地区の住み替えが住んだとしても、人口は増えません。よくて維持です。)
そう考えると、守谷の地価を上げることは、人口観点からも難しそうであるかもしれません。
3-2 土地収用の話
これも調べていなくて申し訳ないのですが、守谷駅周辺は、元々駅があった地区のため地権者が多く、収容が難しいという話を聞いたことがあります。
実際に駐車場が広がっている、そしてそれも運営会社がそれぞれ違うことから見ても、それは一定の事実であろうことは容易に想像されます。
正直、儲かることが予見されるならもう誰かがやってる可能性は高いんですよね・・・。
そう考えると、土地収用にもある程度多額の金額と交渉力が必要になることは自明でしょう。
今から交渉を始めて、着工がいつになるのか・・という観点も抑えておくと良さそうです。
そしてそれは市の財政や内部留保の見直しが必要なことも理解していますが、申し訳ありません、私はそこまで踏み込むほど、この問題に必要性を感じていません。
※残念ながら、必要性を訴える2候補も、財源については一切触れていませんでしたということはお伝えしておきます。
ただし、
・この10年で、地価が1.5倍や建築費が1.3倍になったこと
・そう考えると、今からの開発は高値掴みになる可能性もありえること
・少なくとも再開発の必要性を訴える2候補から、財源や具体的に必要な金額の提示がないこと
・土地収用にも時間がかかるであろうこと、いつから再開発の議論をし、いつ頃にどうなるのかに関しても明確でないこと
に関してまで踏まえた上で、「そもそもやれるのか」を議論された方が良いのではないかと思います。
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4.マクドナルド理論
話は変わりますが、皆さんはマクドナルドに行ったことがありますか?
マクドナルドではアンケートをとると、「健康に良いメニューが欲しい」という声が多く届くそうです。
そしてその顧客ニーズを基に、実際に健康に良いメニューをリリースしてはことごとく失敗する歴史を繰り返しています。
例えばみなさん、「マクドナルドに健康メニューがあったらいいよね!?」と聞かれたら、「いい!」と答えますよね?
それと同じく、「守谷駅前がにぎわってたら良いよね?」と聞かれたらなんとか答えますか?
大半の方は「いい!」と答えるでしょう。
だって、賑わってて悪いと思うことは特にないでしょうし(ガールズバーから聞こえるヘタクソなカラオケがうるさい、みたいな実害は想像しづらいでしょう)
このことから、ニーズと購買にはある程度の差があることが想像されます。
経営やマーケティングにタッチした経験がある方はわかるかもしれませんが、アンケートで言われたから全てそれに従ったり、クレーマーに丁寧に対応しきってニーズを拾い上げようとすると、経営はコケることが多いです。
経営者はどこかで線引きすべきですし、消費者も経営側に無限の要求をぶつけるのは極めてナンセンスです。
そういった観点で守谷再開発について考えてみると、「私は何をどこまで要求すべきなのか」ということが整理して考えられるかもしれません。
もちろん、耳障りいいこと言われたら「いいな!」と思っちゃうのは人間として当然なんですけどね。
STRENGTH:強み
WEAKNESS:弱み
OPPORTUNITY:機会
THREAT:脅威
に分解し、効果的な戦略を立案するためのフレームとされています。
これ、未だに使っている人は注意が必要です。
なぜなら、「真面目な人であればあるほど、WEAKNESSには対策が必要だ」という考えに陥るからです。
このフレームを使いこなせていないと、以下のような思考に陥る人がいます。
そう、重要なのは、弱みは「改善しなくてはならない」のではなく、「それを個性として受け止め切る」か「諦める」という選択肢として残すことです。
自分は経営上、これはタッチしません・・!というのはものすごく勇気のいることです。
しかし、全方位に配慮した製品ほど売れづらいものはありません。
全方位に世界一配慮した製品は売れますが、それはすぐ超えられるのが世の常。
経営戦略を考えても、「守谷の駅前が弱点」という観点に、どこまで向き合うかは、検討する必要があるでしょう。
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5.最後に
ということで、改めて何度も論点になる「守谷駅の再開発」について、個人的に論点を整理してみたつもりです。
これらをごちゃまぜにせず、本当に守谷駅の再開発についての議論が活発化すると嬉しいなと思っています。
私が「負の遺産」と書くと、「負の遺産ではない」の一言でぶったぎられたりするのですが、できれば論拠も伺いたいです。
今回の文章は、自分も居住者として当事者なので、事実をベースにしているつもりですが、解釈もふんだんに含まれています。
ぜひ丁寧に読み解いていただいて、守谷の未来について考えられるといいなと思います。
それを踏まえて、守谷が駅前再開発をせずに沈没しても、駅前再開発をして沈没しても、それも私たちの選択です。楽しく生きていきましょう。
また、私は、自民の手先でも松丸の犬でもありません。
ただ、議論がごちゃごちゃしているのが気持ち悪い性分なので、こんなアホみたいな長文を書いています。
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6.本当に最後に
前回の記事は、おかげ様で多くの方に読んでいただくことができました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
個人的には、当該記事をベースに議論が発展することを祈っていたのですが、実際にその様子が見られずちょっと残念です。
それどころか、この数日で起きていることとして
・他人の本名を名乗ってネットを荒らす(人として本当に終わっている行為)
・人の経営するお店や病院の真偽不明の悪口を書く(事実か不明なので卑怯)
・裏金レッテルを貼り付け、拡散する(事実ではなく、推測なのでセーフという考えで卑怯)
という残念な状況に陥ってしまいましたね。僕の文章が原因ではないことは百も承知ですが。
私は政治家でも聖人でもないので、理論的に理性的にやりとりができない人との交流に対して前向きではありません。
というか、そういうことができない人が支持する候補に票を入れることはないし、そういった行為は裏で拡散されてるから辞めた方がいいですよー。笑
思考の幼さ的におそらく高校生か大学1-2年生くらいだと思うが、大真面目に回答するね
・あくまで選択的だから同姓にしたい人に迷惑かけないって本当?
経団連とかが非効率的だからやめろとか言ってるんでしょ?同姓を選ぶ人間は非効率的で会社に迷惑な無駄な休みを取りたがる阿呆として吊し上げる気満々じゃん。同姓希望者に迷惑をかけないって嘘だよね?
まず「阿呆として吊し上げる気満々じゃん」からして根拠がない。賛成派の大半は、その賛成の理屈から明らかなように「私達は勝手にやるから貴方達も勝手にすれば」という考えで生きているので、同姓希望者がどんな人間なのかに興味はない。そして、(同姓選択者ではなく) 選択的別姓反対派のことを内心で馬鹿にすることは確かにあるかもしれないが、それをもって「迷惑をかけられている」とするのは誇張された被害者意識というもの。ここでいう「迷惑をかけない」とはもっと現実的な生活への影響をもたらさないことを指しているのであって、反対派のお気持ちケアはそれには含まれていない。
・子供の姓どうするの?
多数派ではないのかもしれないけど「お互い親の姓を守りたいから」という理由で夫婦別姓を待ちつつ事実婚に留めてる夫婦も少なからずいると聞く。子供が二人いれば按分できるかもしれないけど片方死んだらどうするの?残った子どもの姓をどっちにするか奪い合うの?もう一人産むの?でも長子と次子とで区別はするんでしょ?長子をどっちの姓にするかどうせ揉めるんじゃないの?
もちろん中にはそういう夫婦がいるかもしれないし、残念なことに片方が夭折して揉めることもあるかもしれない。しかしそうではないケースも沢山あるだろうから、その分だけ救われる人がいると言えるだろう。かつ、そういった残念なケースの場合でも、最初から選択肢を用意しないほうが良いなどと考える合理的な理由は全くない。長子と次子で揉めるだの何だのはもはや個別の家庭の事情であって、立法を論じる際に考慮する意味はない。
女が男の姓になるのが大半、という現状はわかる。それを選択的夫婦別姓で切り崩すの?どっちの姓にするかは夫婦それぞれ、てなった方が問題を先送りにするだけの夫婦別姓より男尊女卑が遠のくと思う。
いまいちポイントレスな問題提起なので回答しづらいが、もし元増田が「別姓選択可よりも同姓強制のほうが男女平等だ」と考えているならば、はっきり言って意味不明なので、その理路を説明してほしい。現状すでに「どっちの姓にするかは夫婦それぞれ」であり、その現状が男尊女卑と叫ばれているわけで、選択的別姓がその男尊女卑をさらに強いものにするロジックが全く思いつかない。どう考えても別姓可のほうがイーブンでしょ?
・なんで結婚したいの?
婚姻関係にないと与えられない権利とかあるのはわかるんだけど、じゃあその権利をパートナー制度とか作って保証できるようにした方がよくない?
そんな新しい制度をもりもり作ったり変更したり面倒なことをするよりも、婚姻という制度ひとつだけを変えてしまうほうがよくない?
姓の変更に伴う手続きが雑多だという愚痴は多い。けど、それを簡単にできるような施策は走ってるわけで、そっちには触れないどころかないことにしてるのよくわからない。
姓の変更手続きだけでなく、姓が変わること自体が面倒という意見が多数なのでは?そのカウンターとしての通称使え論があるわけで。マイナカードで便利になってくれたらそれは嬉しいけれども、議論の次元が違うかなと。
・むしろ姓にこだわってアインデンティティをそこに求めてる人たちなの?
それでも別にいいんだけど、選択的夫婦別姓賛成派の人たちは「そこにこだわりはない」と言い張るけど、とてもそうとは思えない。別にそれでいいんだけど、そうなると「伝統とか言ってるけど、姓ができたのは明治からです」と整合性が取れない。
「とてもそうとは思えない」などと断じる相手とは議論したくない・できないと思うよ賛成派も。色々な人がいるに決まってるよね?君の想像力や視野は世間一般と比べてかなり弱い・狭いほうなので、あまり他人や物事について断定するような思考は意識的に控えたほうが良いと思うよ。ついでに言うと、明治からできた姓というものにアイデンティティを求めることの何が非整合的なのか説明してくれる?
「ジャニーズファンは反省していない」という指摘について考えると、ジャニーズ事務所の性的加害問題に関してファンの立場や役割に対する議論は複雑です。この指摘が妥当かどうかを評価するには、いくつかの観点から分析が必要です。
多くのファンが、これまでジャニーズ事務所の性的加害に関する情報にアクセスしづらかった可能性があります。特に過去のメディア報道は限られ、所属タレントや事務所のイメージ戦略が影響力を持っていたため、加害構造について十分な認識を持っていないファンも少なくありませんでした。そのため、ファンが意図的に「構造維持に協力した」とみなすことはやや不当とも考えられます。
一方で、ファンコミュニティの中には「タレントの活動を応援することが事務所の存続に寄与する」との認識が薄かったとは言い切れません。結果として、ファンが事務所の利益を支えたという構図が存在する可能性はありますが、個々のファンがジャニーズ事務所の加害行為の具体的影響を知りながら支援していたとは考えにくく、直接的な責任を負わせるのは過剰な評価ともいえます。
ファンは必ずしも事務所の経営や組織方針に影響を与えられる立場にいないため、企業の不祥事に対してファンが主体的に反省すべきかどうかには疑問があります。むしろ、不祥事発覚後のファンの対応(例えば、批判や改善要求を表明するか、変わらぬ支持を続けるか)に焦点を当てるほうが、公平な評価に繋がります。
それでも、ファンが組織の改善を求める声を上げることで、タレントやスタッフへの加害をなくし、より健全な環境を構築することに貢献する可能性もあります。これにより、ファンも間接的に業界の健全化に寄与できるとの見方もありますが、これはあくまで期待であり義務ではないでしょう。
したがって、ファンがジャニーズの性的加害問題の「構造維持に協力した」として、反省を求める意見には妥当性がある一方で、責任を一方的に求めることは過剰であり、ジャニーズ事務所自体の責任を中心に議論されるべきだという見方も強いです。ファンの役割に対する評価は、個々の状況や反応に基づき、慎重に判断されるべきといえます。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
https://anond.hatelabo.jp/20241028152204
在宅でできる副業、短時間だけできる副業、お小遣い程度で良いから稼げる副業
そういうのは基本、世の中にほとんど無いんですよ
俺も在宅で副業みたいなことしてるから、よく聞かれるんだけどさ
なぜ無いか?
やりたい人があまりにも多すぎるんだよね
在宅ワークって言えば聞こえは良いけど、要は内職なんだよね
内職の平均時給知ってる?500円以下だよ
これは内職の法律が家内労働法っていう、バイトとかとは別枠で存在してるから
工賃の例
https://jsite.mhlw.go.jp/tokyo-roudoukyoku/jirei_toukei/chingin_kanairoudou/toukei/t-saitei.html
なんで安いかといえば、まあ法律が単に古いっていうのとか、それ以上上げたらビジネスが成立しないとかあるけど
安くてもやりたい人が多すぎるからなんだよね
俺のかーちゃんも昔内職やってたけど、あれ思ったよりハードワークな上に品質にうるさいんだよね、ちょっとでも雑なら買い取りされない
相当にしんどいよ
ここ10年くらいクラウドソーシングが流行ってきたけど、PCの中で完結できる仕事なんてほとんどが自動化できるんだよね
当たり前だよね
で、残るものと言ったらほんとにまだ自動化出来てない一部のタスクと、専門性が高いものと、コミュニケーションの類、あと人が居てようやく成り立つものとか?(チャットガールとか?コールセンターは自動化が進んでるし)
全体のパイが少ないし、専門性や特殊スキルでもなければほとんど残らないわけ
で、やりたい人は多いから買い叩かれて、時給がどんどん落ちる、500円は普通に割る、下手すりゃ300円も割る、個人事業主だから労働基準法は無視される
それでもやりたい人がいるから酷いことになる
じゃあインターネットで渡せない、物理的なものはどうなん?となると、それは内職になるわけ
内職という形じゃなくても、相場はそこら辺に落ち着くんだ
結果、地雷8割本物2割となると、市場が成立しなくなって壊れる
最悪なのは、唯一まともそうに見えた仕事が地雷や詐欺と言うパターンで、こうなると人はそこで諦めてしまう
一部のコネがある人や、運が良い人はのぞいて
専門性がある人ですら、土日だけ働きたいとかそういうのは成立しづらい
例えば、フリーランスフルタイムの時給4000円級の仕事の場合、土日のみ副業者は時給2000円くらいが相場になったりする(在宅に限らずね)
これはやはりやりたい人が多すぎるからだと思う
あとは週2日で雇ってくれるのが少ないんだと思う
(普通の儲かってる会社はそんなの募集しなくていいんだよね、業態によるけど)
結果薄給になるんだけど、正社員や専門家という安定職業に慣れた奴らはその労働環境と賃金に耐えられず「割に合わない」と言ってやめていくんだ
一応これ攻略法としては、週3と週4の2つの複業すれば解決するんだけどね、できるもんならな(俺はやってる)
一度在宅ワークや副業をやると、普通のバイトってなんて素晴らしいんだろうとなる
「そこに居てそれなりの仕事をするだけで金くれる」のパワーってすごいんだよね
そう考えると、UberEatsとか、あとは一部のタイミー系みたいな
ちょっとだけ働けるシステムってのはそれだけで貴重ですごいと思う、もちろん貧テックであり闇深なんだけど、闇か無かみたいな話だし
(あ、これも一種の副業だから、こういう副業はできるよね、タイトル詐欺になってる。まあパイは小さいけど)
ただし在宅のギグワークはほぼ無いんだよね、やっぱ無理なんだと思う
あと地方にもない
「学び」って言う時点で未経験な部類でしょ?無理に決まってんじゃん
やるなら「無料でもいいから学びたい」か「強い専門領域で小銭稼ぎ」かのどっちかしかない
そしてそのどっちも割ときつい
ーーーーー
ないと言ってるくせに自分ではやってるとか矛盾したこと言ってることに気づいた
あと、本当は成立する副業はあるんだと思うんだけど
そういうのって募集するほどのものでもないから見つからないんだよね、市場に出ないというか
最初は石丸がネットで話題になり立ての安芸高田の市長だった頃、
お前らと同じように、人気取りのためにバズらせる動画を作ってドヤッてるキモい市長って思ってた。
近所で話題になった時に、レスポンス出来るように1次ソースをしっかり確認するってのは
そうすると、どこにもツッコミするところが無かったのよ。
1次ソースを一通り見て切り抜きを見てみると、景色が全然違った。
1次ソース情報入れて見てみると、勇猛果敢に既得権と戦う若い戦士。
んで、ややこしいのが、
1次ソース情報が無い状態で、カッコイイだの何だのってワーキャーしてる層も居るわけ。
1次ソース情報が無い状態で、カッコイイだの何だのってワーキャーしてる層を、馬鹿にする連中も居るのよ。
1次ソース情報が無い状態で、カッコイイだの何だのってワーキャーしてる層と
1次ソース情報がある状態で既得権と戦う若い戦士を応援している層は、
お前らから見たらどっちでも良くて、同じく馬鹿にする対象に見えてるのが現状。
で、お前らとしては、恐らく以下に分類される
1.何か嫌だから嫌層
2.何か嫌だし、ポスター未払い問題が解決してないと思っている層
4.何か嫌だし、都知事落選後に国政に出るとか言って支離滅裂と思ってる層
5.複合条件で、嫌だと思ってる層
ここで1個づつ言及しても無駄だと思うから、1個だけリンク貼っとくわ。
「踏み倒し」か「ぼったくり」か~石丸ポスター訴訟を冷静に分析してみた
https://note.com/nanap_oda/n/n81e1f01ab395
ということで、前置きが長くなって申し訳ない、本題に入る。
俺は世の中が良くなって欲しいのよ
世の中が悪くなっていくと治安が悪くなる。
俺や俺の周りが不幸になる。
だから世の中良くなって欲しい。
で、世の中を良くするには、なるべく無駄の無いクリーンな政治が必要。
でも、既得権政治は様々な人に恩恵があるし、変えるのは簡単ではない。
・名探偵
この世で最も興奮するワード。
僕はなんだかんだ頭でっかちな理屈先行の感想を書きがちだが。その実、名探偵キャラに興奮しているだけなことが多い。
全て好きだがあえて選ぶなら、石崎幸二かなあ。
・普段は助平でだらしないが一度ピンチが訪れると武器を抜き颯爽と解決する人
冴羽リョウ、ルパン3世、ダグラスカイエン、僕はこういう男に憧れているのだ。
・友達が多い
フィクションで個の力は弱いが繋がる力は強いみたいなキャラも好き。
・同性愛
男性と男性、女性と女性、そのどちらでも、僕は非常に収まりがよく自然な形だと感じる。
異性愛の方が理由や根拠を示してもらわないと納得しづらいことが多い。
・幽霊、妖怪、怪獣、モンスターなどが人間社会に溶け込こもうと努力する様
私はトランスジェンダーで、「性自認って結局何?」とよく聞かれるから、私の理解する限りで書いてみる。と言っても、専門家でも何でもない当事者の一人が本を読んだりして考えたことなので、正確性は保証できない。
まず「性自認」はgender identityの訳語だ。identityは「自己同一性」と訳したり「アイデンティティ」とカタカナで書いたりするが、高校現代文のキーワードとしてお馴染みだからよく知られてる言葉だと思う。もともとはエリクソンという心理学者が提唱した概念。エリクソンは難しくてちゃんと読めてないけど、解説とかを見ると、要は安定して持続的な「自分はこういう存在だ」という意識のことらしい。
アイデンティティの確立は青年期の課題だとエリクソンは考えていた。思春期に自分は何者なのかという課題に向き合い、それを乗り越えるなかで自分のアイデンティティを確立していく。それがうまくいかないと同一性拡散という自分が何者なのかわからない崩壊状態になり、様々な精神的な疾患を生じさせる。
このアイデンティティだが、単に個人の内で完結するものではなく、社会との相互交流の中で、社会に自分自身を位置付けるようにして形成される面も大きい。それは例えば、自分自身を特定の言語と結び付けるとか、特定の国と結び付けるとかして、「自分はこの国の人間だ」というアイデンティティを形成する場合などに起きる。性別もこの関連で扱われる。
この社会には主に二つの性別グループがあって、良し悪しはともかくとしてそれぞれ違う扱いを受け、違う行動傾向を育んでいる。思春期の体の変化に気持ちが追いつかず、いきなり「男」や「女」を期待されて苦痛を覚えた人は多いと思うけれど、そうした人はアイデンティティの確立が始まる時期にまさに自分と性別グループの結び付けという課題の解決に困難を覚えていたのだろう。でも多くの人は思春期を過ごす中で遅かれ早かれ少しずつこの課題を乗り越え、安定した仕方で自分と特定の性別グループを関連付け、その性別の人間としてのアイデンティティを確立する。
gender identityというのはこの話だ。多くの人は青年期にアイデンティティを確立する過程の一部として、葛藤を乗り越えながら自分と特定の性別とを結び付ける自己理解を発現させ、それで心理を安定させる。
性別に関してややこしいのは、こうした青年期の課題としてのアイデンティティの確立とは別に、子供の頃に決められ、周りからの識別に使われるラベルとしても性別が機能している点だ。だから、gender identityの確立は単にアイデンティティを安定させるだけでなく、すでに与えられているラベルに即したアイデンティティ形成を期待されるという面もある。多くの人は多少の葛藤はあれど、これらをいずれも遂行していく。こうして人はシスジェンダーに育っていく。シスジェンダーの中にも葛藤が他の人より長引いたり強かったりする人もいて、そうした人は性別違和に似た感覚を覚えたことのあるシスジェンダーになるのだろう。
けれど、ごく稀に何らかの理由でそれがどうしてもできない人がいる。つまり、性別に関してあらかじめ与えられたラベルに従おうとするといつまで経ってもアイデンティティが拡散し続け、心理的な症状を生じさせる人だ。言い換えると、性別違和を感じる人だ。そうした人の中には、周りから期待される性別と異なる性別に自己を結び付けて初めてアイデンティティが安定する人もいる。ただ、その場合でもそのままでは周囲がそのアイデンティティを承認してくれず、社会と摩擦が生じ続けるし、自分のアイデンティティもその都度疑われて安定しづらくなる。だから、摩擦が生じないように見た目を自分と結びついている性別の人間として周囲に承認されやすいものに変えていくことがある。これがトランスジェンダーだ。
中には、どちらの性別グループとも安定した結び付きを形成できない人もいる。そうした人たちの中には、ノンバイナリーという新しいグループの一員として自己を理解したらアイデンティティが安定する人もいる。
一人の当事者に過ぎない非専門家の素人意見だけど、性自認というのはこういうものだと私は考えている。
この考え方だと、反トランスの右派がトランスを攻撃する中で持ち出してくる「トランスエイジも認めないとならないのか」という議論の馬鹿らしさも見て取れる。特定の年齢や年代であることというのは常に流動的で、青年期における安定したアイデンティティ確立の課題には関わりようがなく、例えば18歳としてのアイデンティティを葛藤を乗り越えて獲得するなどといったことはなされない。なので、そもそもアイデンティティには年齢という要素は入っておらず、それゆえ割り当てられた年齢と年齢自認のギャップなどというものは生じない。性自認を単なる自称に貶めるためのレトリックに過ぎない。
トランスレイスも反トランスのレトリックで頻繁に持ち出されるけど、こちらについては人種アイデンティティのことに詳しくないからよくわからない。ただ、人種が養子とかでなければ多くの場合で親から子へと引き継がれるがゆえに、その家庭の人間としてアイデンティティを形成することとその家庭の人間にはない人種の持ち主としてアイデンティティを形成することが矛盾し、安定したアイデンティティに向かわないとかはあるかもしれない。そうすると、性別の場合と違ってトランスが、不可能かはわからないけどかなり困難になるだろう。
便乗便乗ゥ
1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ) 著:山本弘 初版1989年
これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品。
さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります。
2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ、通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年
MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍の復権に貢献した作品。
駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後は国家の危機に対抗するほどの力をつける成長譚。
冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。
9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。
著者の秋田みやび氏は、経理担当でグループSNEに入社しながらもWeb担当を経て本作品のGM及び執筆を任された異色の経歴。
3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年
実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である。
声優の矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。
声優をプレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品で声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。
なお、ナイトウィザードは2007年にアニメも放送されたが(このリプレイのキャラの一部も登場)、その前の2004年にアダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。
4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年
河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」の第1弾。
子供とお化けがコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生がプレイに参加している。
歴史上重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。
数頁~十数頁程度のリプレイが掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。
これ以降、サイコロ・フィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラトグラフ(東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEのソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。
5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年
TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品。
ダブルクロスはダメージインフレの激しいTRPGで、PCがHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスのリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC「大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。
なお、PLは声優の若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGのプレイ経験はあったとのことでした。
TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。
(次点)
本来はこれを選ぶべきなのでしょうが、執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います。
これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外しています。リプレイを基にルールが改定された作品としては先駆者と言えるかと思います。
・クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎
表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブームに微妙に乗れなかったようにも見えます。
なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ「這いよれ!ニャル子さん」SAN期にこっそり登場してたりする。
・アリアンロッド・サガ・シリーズ 著:菊池たけし
表題の通称「無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。
業界の慣習でそうなっていることが多いですが契約次第なので出版社と交渉しましょう。
交渉しづらい、契約内容で悩んでいるなどお困りの際は気軽にご相談ください。(漫画協会のURL)
みたいに書いておけば燃えなかったでしょ。
息子が発達グレーなので、Xで発達障害のお子さんいる親御さんフォローしてるんだけど、
ずっと与党に不満があり、今回の衆院選では立憲民主党をはじめとした野党を推してる人が多く思える。
度合いにもよるけど、発達障害のお子さんいるご家庭って共働きがしづらかったり、放デイとかの所得制限で現状に不満を持ってるケースが多いのよね。
とはいえ、ワイ、2012新卒で民主党政権で大痛手追ったクチなので立憲民主党にはアレルギーあるからマジで理解できんわ。
とはいえ、発達障害のお子さんずっと自分たちの大変さをわかってくれない与党に不満があって、もう野党しか頼れないって思考なんだろうけど。
麻雀のオーラスって負けてる人ほど大物手狙うじゃん? あれと一緒なんだろうね。
オチはない。おわり。
生成AIは絵師界隈ではそもそも否定しないことが罪のようになっているが、これは有名イラストレータを潰すのに都合がいい。
なぜなら、大手ゲーム会社から仕事を受けているようなイラストレータはその立場から生成AIの存在を否定しづらいから。
例えばさいとうなおきはウマ娘の原案をやっているが、ウマ娘開発のCygamesは生成AIの活用を推進しているサイバーエージェントグループの企業である。
この立場のある人が生成AIの存在そのものを否定できるわけがないので否定しない罪で炎上させる。
こうして有名イラストレータの足を引っ張ることで自分にチャンスが来ると思い込んでいる。
10年前くらい前、シャゲバブルがあった時にはイラストレータが足りていなかった。
だから明らかに実力が足りてない人でも仕事が安定してもらえていた。
納期なんか守らなくても企業からしたら日常茶飯事なので大したおとがめはなかった。
大手ゲーム会社3DのAAAタイトルに回帰していき、ソシャゲも次々とサービス終了している。
辛うじてVTuberブームが来て踏ん張れてはいるがそれも長くは持たなさそう。
こうした不安の中画像生成AIが実用可能な段階で世の中に放たれた。
生成AIに反対の立場を取れば、絵で伸びなかった絵師でもバズる事ができる。
仕事が減っているのを生成AIのせいにして自尊心を保つことができる。
でも頭のどこかでは仕事の絶対量が減っていることは理解している。
だから有名になったイラストレータにはAI冤罪やAI否定しない罪で炎上させる。
こういう空気を流すことで新規にイラストレータになろうとしている人を潰す。
他の絵師を蹴落とさないと自分が飯を食えないと思い込んでいる。
戦わなければ生き残れない。
ポルノ規制が、単に「けしからん!公序良俗に反する!」みたいな感じで言われてた時代は反権力、反弾圧って文脈で規制に反対できたけど、
今のポルノ規制って「女性に対する差別や偏見を固定化する」みたいな反差別の文脈で言われてるから、政党としては反対しづらいんだよね
深夜のダラダラした文章に、思った以上の反響があり、恐縮です。キャンセルカルチャー運動に辟易していましたので、考察と言いつつ、n=1の、偏見まみれのくさすような内容になっており、申し訳ございません。
コメントを通して、西洋史観や海外勢の動きなど己の勉強不足を感じ、大変参考になりました。ほか、新たに以下の視点を得ました。
(現行法上合法とされている無断学習(?)をダメとし、無断の二次創作をヨシとする矛盾性など)
彼らの職業は、対脚本家と演者という関係からみて、クリエイターではなくプレイヤーよりかなという偏見があったため、言及していません。
そもそも、声は、創作というより身体的特徴なので、人権の一つとして適切に保護されることには、なんら議論の余地はないのでは。
自他ともに達人と認める域に達した方が、「ワシは猟師じゃ」と自称するのは、偉そうだけど実際に偉いし、じゅうぶん身の丈にあっているのでいいんじゃないでしょうか。
最近、日本の「絵師」と呼ばれる者達の界隈で、生成AIに対する反発が拡がっている。
それは年々過激さを増し、最早、「お気持ち」や「感情的な反発」ただそれのみで、法的にも倫理的にも問題のないコンテンツを焼き払うまでにいたった。
もちろん、全ての絵師がそうだとは思わないし、思いたくはない。
このような状況下では肯定的意見など出せようもないだろう。魔女狩りの憂き目にあってしまう。
さて、リーガルマインド(法的思考能力)は、法学部で法律科目をみっちり学んでやっと習得できるようなものなので、これを持たない相手に議論をふっかけても、いつの間にか例えになっていない例え話にすり替わるのがオチだ。
だから、反AIを説得したり、論破したりするつもりは、私にはない。
生成AIに過剰に反発をしているのは、「絵師」やそれをとりまく「アニメコンテンツ」(以下、「絵師界隈」という。)に限られている。
他の分野でも生成AIの進化・深化はめざましいが、変な炎上なども起こらず、粛々と最新ツールとして活用されている。
実際、私がメインで活動している音楽分野(以下、「音楽界隈」という。)でも、生成AIは、比較的自然に受け入れられている。
音楽界隈にいると、少数の作曲家(以下、「クリエイター」という。)、多数の演奏家(以下、「プレイヤー」という。)、無数の聴衆(以下、「リスナー」という。)が互いにインスパイアし合う「「創作の循環」、古から続く巨大なうねりを、あらゆる局面で感じる。
生成AIの学習云々の問題は、この循環の一要素として、肯定的に受け入れられている。
しかし、絵師界隈には、循環の要となるプレイヤーがほぼ存在しないため、「「創作の循環」を知覚しづらい。
西洋芸術は、音楽や絵画の分野を問わず、才能は神から与えられたもので、作品は神に捧げるもの、という共通認識のもと、発展してきた。
信仰が薄れてきた現代においても、なお、フェアユースの思想として残っている。
対して、日本には、そのような一神教の概念はないものの、少なくとも音楽界隈にあっては、神に奉納する神楽なる存在がある。
更に、音楽理論そのものが、西洋をルーツとするので、「与えられた「捧げる」意識を醸成する機会が多い。
一方で、日本の絵師界隈は、ガラパゴス状態で進化しているため、「自分がゼロから努力して勝ち取ったもの」「作品は自己表現」という認知になりやすいのではないか。
今、音楽を本業として、いわゆる音楽でメシをくっているクリエイターは、厳しく長い音楽不況を乗り越えた存在であるので、生成AIごときには脅かされない実力がある。
そうでないクリエイターは、純粋に趣味として作品を作って発表して楽しんでいるので、生成AIも、面白いツールが出たな、としか捉えない。
一方、イラストを本業として、それでメシをくっている絵師界隈は、クリエイターの淘汰が進んでおらず、生成AIごときに簡単に脅かされてしまう。
リアルに生活がかかっているのなら、反発も過激になってしまうだろう。
参入障壁の低さと、00年代からの需要の急速な拡大が、本来実力に見合わない人間をプロとさせてしまったのかもしれない。
さながら、チューリップ・バブルだ。
以下、それぞれ、補足。
音楽界隈では、古くからクリエイター、プレイヤー、リスナーが繋がり、互いに影響を与え合う「巨大な循環」が存在している。
例えば、クラシックのプレイヤーが過去の偉大なクリエイターの作品を演奏し続けたり、ジャズやヒップホップにおいて、サンプリングやリミックスを通じて新しい音楽を生み出すのは、既存の作品や表現を再利用する文化が根付いているからである。
「表現の蓄積に敬意を払いながら、新しい創造を探求する」というプロセスを自然に受け入れられる土壌が存在している。
これは、DTMの世界も同じで、音源やサンプルが膨大に共有され、再利用されている現状からすると、AIによる生成もただ新しい音源や手法を追加しただけという感覚が強い。
技術的な進化が日常的に行われており、特定の著名なプレイヤーの演奏をサンプリングして音源化することも一般的である。
これにより、生成AIも単なる新しいツールとして、既存の「循環」の中に自然に組み込まれている。
また、音楽界隈において、多くの場合、クリエイターはプレイヤーを兼ねており、リスナーもまた、プレイヤーを兼ねている。
音楽愛好家ならば、誰だって、一度は何かしらの楽器を触って、誰かの作った曲を演奏しようとした経験があるのではないか?
クリエイター、プレイヤー、リスナーは、多くのケースで同じ立場で、創作の循環に積極的に関与している。
AIがその中に入ることは、「革命」ではなく、単なる「進化」だ。
私自身、音楽を通じてこの循環を何度も経験してきたため、AIを恐れることなく、むしろ新しい創作の可能性として受け入れている。
音楽分野では、クリエイター、プレイヤー、リスナーが互いに影響を与え合い、生成AIもその延長線上にあるのだ。
一方で、音楽界隈における「プレイヤー」に相当する役割が、絵師界隈には存在しないか、または極めて少ない。
クリエイターとリスナーの立場を結びつけ、要として機能する「プレイヤー」という存在が希薄であるために、絵師界隈では「創作の循環」を感じる機会が乏しい。
その結果、生成AIは「自分の領域を侵害する存在」として映ることが多い。
絵師界隈において、絵師は、自分の作品について、「自分がゼロから作り上げたものであり、完全な自己表現の成果」として捉える傾向が強く、他人の作品に手を加えたり、既存の表現を再利用することに対しては、現行法上問題がなくとも、極めて強い抵抗を感じやすい。
絵画や音楽を問わず、西洋における芸術の歴史を振り返ると、才能は「神から与えられたもの」として見られており、芸術家はその才能を用いて作品を神に捧げるものだった。
パトロンは、神のために芸術家を支援して、芸術家は神のために技術の研鑽を重ねた。
結果として、優れた作品がたくさん残り、ありがたくも現代にまで継承されてきた。
芸術史への脱線は避けたいので、軽く触れるにとどめるが、少なくとも、西洋の芸術、特に歴史的な音楽や絵画の中では、才能は「神からの贈り物」として見られてきたため、それを使って作品を作ることは神聖な使命の一部であった。
元来、芸術作品やそれを生み出す才能は、個人の所有物ではなく、社会や神に捧げるものとされてきた。
この背景が、西洋でフェアユースの概念が広く受け入れられている一因のように思う。
才能や作品は神のものとして共有されるものというコンテクストのもと、生成AIによる「学習」や「再利用」も一部では容認されやすいのだろう。
任天堂とパルワールドの訴訟問題における、日本と欧米の反応の顕著な違いに、この当たりの感覚の違いが明確に出ているように感じる。
この点、日本の絵師界隈にとって、才能は「自分の努力によって勝ち取ったもの」であり、作品は完全に自分の所有物という感覚が強いのでは。
その態度を傲慢とみるか、当然の権利とみるかはさておき、だからこそ、生成AIが個人の努力や創造性を「奪うもの」として見られやすく、反発が生まれやすいと考えられる。
このまま日本の絵師界隈の生成AIに対する過剰な反発、炎上騒動が続くと、日本では、生成AIはアンタッチャブルとなり、なんらの議論も進歩も遂げなくなるだろう。
最終的に、生成AI技術は、外国の「GAFA」などの巨大企業によって独占され、資本主義の論理に飲み込まれる可能性が高いと感じる。
外国の大企業が規約や契約に巧妙に生成AI技術云々を盛り込み、最終的には技術やデータを独占し、クリエイターがそれに従わざるを得なくなる未来。
絵師界隈の過激な活動により、日本企業にとって生成AI技術そのものはアンタッチャブルとなったので、日本企業は呆然と、日本人の優れた才能が外国資本に奪われていくのを眺めるしかできない。
もちろん、これは資本主義の一環であり、技術の進化の中で繰り返されてきた「ひとつの循環」として受け入れるしかないのかもしれない。
私自身はそのような未来を諦観し、これもまた創作における流れの一部だと考えている。
技術は常に進化し、その中でクリエイティブな表現の方法もまた変わっていくものだ。
しかし、絵師界隈は、そういう未来をどう考えているのだろうか?
AIは決してクリエイターの創造性を奪うものではなく、創作の循環、巨大なうねりの一部として受け入れられるべき可能性を秘めている。
これからのクリエイティブな世界で、AIと共に新しい表現の形を探求していきたいので、絵師界隈には邪魔しないでいただきたい。
「生成AIを使っているヤツを、絵師を呼ぶな」問題にも触れておきたい。
望む絵を出力することは、絵師界隈の人が想像しているような、そう簡単な技術ではない。
命令文の模索や、好みのモデルの階層マージ云々、どれをとっても、相当な知識が必要だ。
現に、クラウドワークスでは既に、「生成AIでイラストを出力してほしい」旨の依頼がわんさかある。
「Novel AI」や「Dall-E 3」、「Grok-2」など、企業が最適化して、提供している出力サービスを使っている者は、今のところ「消費者」かな。
企業が最適化したサービスを使ってキャッキャしているだけの人は、ごく普通の・・・・・・一般の消費者、それ以上でも以下でもないのでは。
消費者がイラスト生成AIの恩恵にあずかれるようになっただけ。
「絵師」という言葉は、2000年代の2チャンネルの「同人板」で、敬称として、使われ始めたと記憶している。
「表紙を絵師に書いてもらって~」とか、「好みの絵師が~」とか。
敬称なので、自分で自分のことを「絵師」と名乗る者は、当時はいなかった。
ニコニコ動画が出てきて、ネットが低年齢化して、「動画師」や「MIX師」という、変な亜種が登場したあたりからだろうか。
自分もまったく完成マンガを作れない状態から、なんとか完成作品を作れるようになったので、役立つかわからないけど一応助言を。
増田の書き込みはフェイクも入った、増田の主観で書かれた内容なので、実際に親戚の人がどんな感じかわからないけど、読んだ限りではこのまま商業作家になるのは難しそうだなと感じました。
マンガは描いていけば少しづつ上手くなっていくけど、一人で、読んでくれる人もいない状況だと、本当に進みが遅いです。自分はそうでした。
なので、例えば1つの選択肢として、お金を出してくれる人がいるうちに、短期で通えるマンガ教室を勧めてみるのもありだと思いました。
自分も、とあるマンガ教室に通うことで作品を作れるようになったので、一応経験からのアドバイスです。
自分はプロ志望じゃないけどマンガが好きで、描きたい気持ちはずっとあったんだけど、実際に完成させたことはありませんでした。
経緯は省くけど、マンガ教室に通って一番よかったことは、実際にマンガを描いている人と知り合いになれたことでした。
具体的には、どんなマンガを描きたいと思ってる人が、どういう努力をして、どのように描けるように変わっていくかが見れたことです。
いろんな人の例を参考に、自分ならどうしたらよいか考えることができました。
だからできれば、オンラインではなく、実際に集まれる教室の方が自分は良いと思っています。
親戚の人は専門に通っていたとのことなので、もしかしたら学校に良いイメージはないかもしれないですが、短期のマンガ教室のいいところは、大学や専門と比べてやる気のある人が多いことと(通っても大卒資格とかもらえないから、基本は来たい人だけ来る)、年齢や職業もばらばらで色んな人がいることだと思います。
あとは課題と締め切りがあることも本当に重要で、不完全でも、形にして人に見てもらうことは本当に大事だと思いました。
プライドとか不安とかで、人に作品を見せるのは本当に怖いんだけど、どうしたって形として出たものでしか人には伝わらないので、本当の天才を除けば、その不完全な完成品を出し続けていくしかないんだなと、途中で気づきました。
自分の通ったところでは、先生も読んで意見をくれるけど、参加者同士も作品が見れるようになっていて、自分では全然面白くないと思ったところに思わぬ評価をしてくれる人もいました。
もちろん合わずにやめてしまう人もいて、必ずうまくいくとは全然言えないんですが、一人で向き合い続けるのとは違う要素が得られる可能性もあると思います。
今はそれなりにしっかりとしたマンガ教室も結構あると思うので、合わなかったらダメ元くらいの感じで、自分の条件に合いそうなところを探してみるのも悪くないのかなと。
教室に通って感じたことですが、自分は基本、マンガを描こうとする人が好きなので、親戚の人も、何か良い方向にいくといいなと思ってます。