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はてなキーワード: 既視感とは

2024-11-20

DEIってまあ内容は嫌いなんだけどなんか既視感あるんだよなー。なんかダメものっていう感じの既視感

ずっとわからなくて寝かせてたんだよねその感情をね。

ついさっき分かった。

どっかで見たんじゃなくて、どっかで聞いたんだった。

三菱自動車の昔のCMで「GDI GDI G.D.I.」って連呼するCMやってたことあるじゃん。

あれだわ。

2024-11-17

龍が如く 極 の感想のようなもの

シリーズを一つも遊んだことがなくて、完全に初見

Swtichで遊べると知って買ってみた。いやー 面白かった。

噂に聞いたメスキングが楽しみだったけど、主に真島の兄さんを楽しむゲームだった。

夜の街で遊んでみたくなる。キャバクラってそうやって遊ぶんだぁ!というよろしくない知識仕入れしまった。

今度機会があったらアフターで麻雀に誘ってみようと思う。リアル麻雀やったことないから、雀荘を探すところからだけど。

アクション下手だから、バトルは全部ゴリ押しヒートアクション全然使いこなせない。極って何?って感じでクリアしてしまった。

バトルは序盤の嶋野が一番つらかった気がする。その次はカーチェイス

あれだけ真島の兄さん絡んでくるのに、終盤のストーリーには絡んでこないのは意外だった。本当に何がしたかったんだあの人。

色々と救済措置があって親切だなぁという印象。賭場で粘れば強力な武器が手に入るし。

あと、ポーカー全然知らないルールだったな。ドラクエ式の奴しか知らなかったので。

声をあててる人たちが豪華でびっくりした。

風間おやっさん渡哲也だったのか。麗奈少佐だし。全然気づかなかった。

遥は、後から思い返すとほんのりアルフォンスだなぁ確かに

桐生ってTOKIO長瀬しか見えなかったけど、モデルは居ない・・・?そんなバカな。世良会長もどうみても渡辺謙でしょ?

ホストのゴツイ人も、既視感があるけど思い出せない・・・ あれは誰だろう。

とりあえず、2もSwitchで出たらまたプレイするだろうと思う。

2024-11-07

アメリカ大統領選を見て思ったこと2点

経済という魔物

この世界中で物や情報が行き交う時代他国の情勢にも大きく影響される経済への対処法は限られている。しかし、その評価は時の政権に向かうわけで、これはある種の運である改善トレンドに上手く乗れれば万々歳、悪化トレンドなら御愁傷様。これは本邦においても、かつての政権交代だったり、先日の衆院選だったりで思うところがある人も多いだろう。

衣食足りて礼節を知る?

人権自由権)でも経済的自由と精神的自由では、後者が前者に優越するとされる。というのも、経済的自由が損なわれる場合民主的プロセスを経て回復が見込めるが、精神的自由が損なわれる場合民主的プロセス自体機能不全を起こし、回復が困難になるためである

その点でいえば、不正選挙の主張、議会襲撃の扇動や、反対派の弾圧示唆するトランプ精神的自由民主主義に関して非常に脅威となる存在であるハリスバイデン)の能力への疑義があったとしても、中長期的には選ぶべからずな気もするが、蓋を開ければご覧の通り。

とかく目の前の生活苦をなんとかしなければならない人にとっては、精神的自由で飯は食えず、何かを変える(ような気がする)人に流れるのは必然なのだろう。

精神的自由重要性を認識し、尊重するには余裕ありきであり、「衣食足りて礼節を知る」めいている。そして、民主主義否定し得る者を選ぶのもまた民主主義であるという様にはどこか既視感もある。

余談:投資界隈やばい

資産価値さえ上がればいい」みたいな人が多過ぎる。経済もその他政策評価軸は専ら資産指標上下である。先の項目と異なり、投資できる余力が相応にあるのならば他の観点にも目を向ける余裕もあろうに。目を向ける余裕もないくら投資に回しているのならば、まずはそのポートフォリオ見直した方がいい。

2024-11-02

女性社会的圧力を受けてるのか

はてブザッピングしてたら、こんなコメントが目に入った。

女は謎インフルエンサーから「デリケートゾーンケアで5倍モテる!」とか言われるけど男もチンケア勧められてるの?→...

はてフェミは男に全身脱毛スキンケア美白を求めるけども。みな自分資本主義社会からかけられてる虐待ストレスをかけたいんだよな。虐待連鎖よ。


既視感

これは、女性ファッション感度の高さを書いた増田への「女は社会圧力を受けてるから」「業界販売戦略内面化してるだけ」、と同じ路線コメントだ。

内面化とは女性学の専門用語で、外から押し付けられた考え方を、まるで自分本心であるかのように錯覚させられてしま現象のこと。

私たちファッションメイクを熱心にやっているけれど。

でもこれって本当に真の自由意志で望んだことなのだろうか?

自信が無くなってきて・・・、少し憂鬱

2024-10-26

暗い嵐の夜だった。

窓を叩く激しい雨の音に目が覚め、深い闇の中、ただ時計の針が進む微かな音が響く。

真夜中のはずなのに、異様な緊張感が部屋を包んでいた。

胸騒ぎがし、なにかに引き寄せられるようにベッドから起き上がると、窓の外に薄ぼんやりと人影が見えた。

「…誰かいるのか?」

うつぶやいても返事があるわけもない。

だが、なぜかその影は視線を外せないほど、異様な存在感を放っていた。

怯えながらも窓に近づき、ゆっくりカーテンを開ける。

そこに立っていたのは、見知らぬ女性だった。

ずぶ濡れの髪が雨に濡れて闇に溶け込み、ただ大きく見開いた目がぎらぎらとこちらを見つめている。

そのまなざしに囚われた瞬間、体が動かなくなった。

「助けて…」彼女が低い声で呟いた。唇が微かに震えていたが、それ以外に彼女感情は読み取れなかった。

動けないまま、なぜかその声には抗えないものがあった。

ドアを開けると、彼女はふらりと室内に入り、ソファに崩れ落ちた。

薄いドレスに包まれ彼女の体は冷たく、触れた指先が驚くほどの冷気を帯びていた。

意識朦朧としているのか、彼女はただぼんやりと空を見つめていた。

「…どうしてこんなところに?」

彼女は答えなかった。

ただ、手を差し伸べた先に、古びたペンダントが握られていた。

細かな彫刻が施されたそのペンダントを手に取ると、不思議既視感が湧き上がった。

「このペンダント…知ってる気がする」

突然、彼女がぼそりと囁く。「…あの夜、私もそう思った…」

奇妙な言葉に身震いする。まるでこの場にいるはずのない、彼女存在のものが、どこか歪んだ記憶の一部であるように思えてきた。

あなたは…誰なんだ?」

彼女ぼんやりと笑みを浮かべ、目を細めた。「…ただ、戻ってきただけ」

心臓が跳ね上がった。

彼女が語る「戻ってきた」とは何を意味するのか。

しかし尋ねようとするたび、彼女はただ微笑むばかりで、言葉を交わすことはなかった。

雨が止み、夜が明け始めると、彼女は薄れるようにその姿を失い、消え去った。

部屋にはあの古びたペンダントけが残されていた。

握りしめると、手の中に残る冷たい感触彼女存在実在していたことを示しているようで、胸の奥に重く沈む何かが残された。

それ以来、彼女記憶が鮮明に脳裏をよぎる。

彼女は何者だったのか、何を求めていたのか。

そしてあの「戻ってきた」という言葉意味は…深まる謎と共に、その夜の暗い影が私をつきまとうのだった

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-23

youtubeみなみけ見てなんか既視感あんなとおもったら

大室家の3姉妹と似てんだな構成

2024-10-20

腸よ鼻よの島袋全優の芸風ってなんか既視感あるんだよなーと思ってたけどサディスティック19の立花晶だわ

どっちも知ってる人が身近にいないからここに書き記しておく

2024-10-16

anond:20241016030106

岡村まり

税金無駄遣いを無くします!!民間委託無駄、過剰な開発を見直します!!」

https://x.com/minnanoshicho/status/1846023192000803129

これの既視感の正体がわかったわ。

民主党政権

事業仕分けします!!スパコン2位じゃダメなんですか?」

当選したら入間市終わりそう笑

2024-10-07

anond:20241007124604

ビッグステップバイトしてる最中にずーっとエンドレストレーラー動画を流してた「ドラム・ロール!」と「エストニアカンフーマスター」とかいうのは面白そうだった

どちらもてっきり昔の洋画かとおもったら2019と2023年作品外人白人の人らって昔の長ーいモミアゲがマジで似合うよなぁ

あと、風景が昔のまんまで遺ってそうだから日本時代劇みたいにどれみても屋外セットのナントカ村のあそこじゃんて既視感ってことがわかんないのは強みだとおもう

2024-09-23

anond:20240921223015

前提:アニメは見ない

チェンソーマン

「3巻から面白くなるから!」と複数人から薦められて、1巻からつまんねーのを我慢して3巻まで読了したが、1ミリ面白くならないのでやめる

スパイファミリー

お手本通りに描きました感バリバリの設定とストーリー

売れてるからにはそのうち既視感を裏切ってくるだろうと期待したが、何ひとつ面白くないままお手本通りな話が進む

作者が作品愛情感じてない、との話に同情を禁じ得ない

売れっ子から趣味で描きたいもん描く時間も取れないだろうし

ダンジョン飯

異国パーティが入ってきたあたりで読むのダルくなってきて、妹に飯食わすだの何だのやってる辺りで完全に飽きた

キングダム

王騎が死んだ当たりから読む気失せてフェードアウト

主役食うくらい魅力的なキャラスポット的に使うのが定石なのは分かってるが

3月のライオン

三姉妹の次女のクラスいじめのやつ

それこの漫画でやる意味ある?どこに行きたいんだこの話は?となった

(多分この漫画の売りの一つの)長女の作る飯が全然美味そうに見えないのも理由

炭水化物と脂質過多の昭和臭い貧乏

2024-09-20

anond:20240919221821

既視感があるけど、前に頭痛が痛いとか、重複した言い回し満載の書き込みをした人と同じ人かな

あれは誰も気づいてなくて可哀そうだった

2024-09-19

anond:20240919081139

なんか既視感のある文章だな~と思って考えてみたら、これあれだ

X(旧ツイッター)でたまに見かける「ぶつかりおじさんを逆に吹き飛ばしてやったぜ女」と同じ文章構成

2024-09-17

anond:20240916192117

実家食事時にテレビを見て暴言を吐く家族なんて、ここ数十年見てないわけだが、何か既視感があると思ったら、ここ増田だわ

みんな独り言暴言はいているだけという場所

2024-09-09

横暴な外国人

最近SNSで横暴な外国人をよく見る。

しかし、男性はこの横暴さに既視感を感じていると思う。

そう、女性だ。女性の横暴な意見を言ってる人たち近いものを感じているだろう。

から既視感を感じる。

2024-09-07

エイリアン・ロムレス見てきた

ネタバレは、まあ、あるような無いような。

1作目と2作目の路線を正統に引き継いだ感じの、期待通りのエイリアン映画だった。

しかし、原典に忠実すぎるのもなかなか困る物だと思った。

とにかく意外性が全く無い。

目新しいのは冒頭の植民星位のもので、(まあそれも、ブレードランナー確立された、宇宙舞台ゲームで見飽きるほど見た近未来デイズトピア光景たが、)宇宙船に舞台が移ってからは、セット使い回してんのかというくらい見慣れた光景が展開される。

光景だけでなく、起きる事も見慣れている。

思えばエイリアンの造形・生態は、1作目当時から革新的で完成度が極めて高かっただけに、目新しいものを見せるのには全く不向きなのだ

さらフェイスハガーやゼノモーフの生態や造形を変えられないのである

その結果どうなるかというと、どんな怪物が潜んでるのか、登場人物がとうやって死ぬのか、大体読めてしまうのである

まるで、同じトリックを使ったミステリを読んでるかの如しである

なろうラノベのような既視感である

しかも、これだけ原典に忠実な続編(新作と言うより、本当に続編という感じである)を作っておきながら、戦力的に主人公側が話にならないほど弱いせいで、1作目や2作目にあった『戦うか逃げるか』の葛藤もない。逃げ一択である。やっぱ、エイリアン野郎オブクラッシャー存在感出さんと魅力を十全に出せないのだなあ。

特に、2作目にあった『周到な準備をしてきたけど、ミスって戦力激減』みたいな状況悪化カタルシスもない。状況は最初から最悪であり、主人公側は最初から戦闘力ほぼなしである

しかも、人数が少ないので、あんまし殺戮カタルシスもない。「このキャラエイリアンのこの能力見せるために死んだか」って感じで、一人ずつ丁寧に死んでいく。

2作目のように「この子死ななきゃ良いな」ってキャラも居ないし、「このキャラが死んだら困る」というような強キャラもいないので、誰が死んでも割とどうでも良い感が漂ってるし。(そもそもキャラ思い入れが出来るようなエピソードが全く無い。全キャラモブである

「お前、それはやめろぉ!」というような展開もない。(正確には、そういう展開もあるっちゃあるのだが、やらかしてんのが死んでも良いようなチンピラだし、そいつがやらかさなくても状況は元々最悪だったか特に何かが悪化してるわけでない。)

つーわけで、一人ずつ消されていっても悲壮感や絶望感が全く無い。

エイリアンの見せ方はこの路線で正解だとは思うけど、そうは言ってももうちょいヒネっても良かったんじゃないかなあ。

つーか、宇宙舞台ホラーは、エイリアンが切り拓いたとはいえ既にデッドスペース等の秀逸なゲームによって正しく進化拡張されているので、

今更続編出しても仕方なくなっているのだなあ。

このジャンルでは、映画ゲームに勝てないと思った新作だった。

[] v5.0 ナタ 感想

初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間インプレッションだよ。

実装

初新国実装だったので情報シャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。

プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素アートグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素アートが楽ってことでは全然ないけど。

たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。

 

ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね

運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識

 

実装後 初訪問

いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう

相変わらず国境スカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。

 

初見の印象は、

崖がまっすぐすぎんか?

だった。

直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。

でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイン文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。

 

よかった点

三人のメイン部族キャラがよかった 部族よい

チーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。

部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。

部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあん部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオである

 

他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。

 

部族と言えば各族長もよかった。

振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。

 

地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいねFF10も好きだった。

フィールド

移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。

すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランス回復つけて。

竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。

探索が楽とか楽しいとか以前に

出来ておる楠

とウムウムすることしきりである

部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。

海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然ちょっと地味だしね。

 

連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。

 

竜憑依楽しい

快適に作っているゆえに使っていて楽しいライドアトラクションミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。

 

人型の敵は武器ガジェットガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。

敵対理由武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。

竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。

仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベント写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。

 

精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復から時間をかければ連打で倒せるし。

 

よくなかった点

座らせて

温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。

なんだか見たことあるような設定

長期計画シメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。

部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式漸減限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブ世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民なっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式イベント興行化してるし)

 

炎神の設定のがっかり

人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。

聖火競技場はもう少し工夫を

スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールド宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。

巡礼戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。

 

夜巡者の戦争

5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。

戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。

 

古名という二重の厳選

そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれ世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界

ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。

稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。

そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、

 

・神の目無しで古名持ち

元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)

・神の目ありで古名無

元素力を扱えるが死んだら復活できない

 

と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。

帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。

巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。

 

歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。

シナリオが腰を落ち着けさせない

最初相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストリーには絡まず。

すぐカチーナ出会って人の話になって、カチーナメインかな?

競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。

ムアラニとカチーナのタッグの話っぽいなぁ。

チーナ勝利でよし!アビスとの戦争フォーカスするんだな!

…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい

これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)

チーナそうなるよね…。

炎神!…は別行動なのね。

あぁこれムアラニメインの話だ。

キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。

 

って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。

最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから

竜憑依よくない

どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。

人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。

これテストプレイして何も感じなかったのかな?

人も竜も平和世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。

絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。

極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。

憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪からね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊であるしかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。

今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルラーク性癖じゃないのじゃー。

あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存かわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?

 

三竜格差

名前覚えられないかRGBで言うね。

 

緑竜が飛びぬけて便利。

赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるとき攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。

潜行中のジャンプ挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。

水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。

青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃もっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。

 

緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?

フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?

 

緑竜が居ないと探索したくない・フレイムグレネードがないと戦闘したくない

緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。

育成できていないとこういう環境依存スキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。

でもフォンテーヌは地上は絶対キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…

ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。

まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。

人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。

今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。

格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。

 

クフル・アハウ ノータッチ

メタ破りのゲームドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。


あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツあんまりきじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。

ファーストインプレッション高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。

でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。

スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。

そこもシナリオ完了したら問題解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。

フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。

 

あとこの規模の新規実装バグもほぼでないのは素晴らしいね

2024-08-29

落合陽一のクソムーヴ既視感あると思ったらネトゲでの「炎上中の〇〇さんとフレンドってことはあなたも同罪ですよねぇニチャァ」って定番ムーヴだな

まさかリアルでやるやつがいるとは

キモすぎ

2024-08-19

呪術廻戦の連載があと5回だと告知されて驚いた

僕のヒーローアカデミアの時もあと5回で最終回告知だったか

ヒロアカの方が結局主人公は敵と何ら対話をせずに問答無用でぶち殺した一方で妻子に虐待していた毒親は許されて終わったのに対し

敵とも個人として向き合い毒親には容赦なく死を与えた呪術には結構な勢いで癒されていたので残念だ

しかネットの声は概ね真逆で、自分が少数派なのを思い知らされる

ヒロアカの方が絶賛一色なのに対して呪術廻戦の方は叩き一色なので、結局主要キャラが全員生存で男女カップルが不成立ならば、それだけで持て囃す読者が多いんだろうな

呪術既視感満載なのは確かだし、色々とギリギリ完璧とは程遠い作品だったと思うけれどそれでも個人的には割と満足できているのは

要所要所で作者が社会個人に対して真摯に向き合う姿勢が見て取れるからだと思う

勿論最終回までにはまだ間があるし、最後まで見たらがっかりする可能性も大いにあるけどさ

2024-08-17

実家で着替え探して花柄ワンピ見つけた

ユニクロブラトップワンピ

ロング丈だがノースリ まあ家で着るだけだし良い

着てみていろいろ感慨深い

まず、サイズが小さいというか、普通範囲サイズ

自分は近年15キロダイエットで落としてるのだけど、これ買ったころにはまだサイズアップして服を買ってないんだな

そこそこ太ってたはずだが自覚は無かったのかもしれない

次に、けっこう可愛いデザインである

普段使いはできない・たまの家着にと思って実家に置いてったんだと思うが、今着てみて全然アリだ

好みが変わったのか体型もダイエットで変わったのか

そんでデザイン この花柄既視感あるなと思って検索したら、リバティコラボ商品だった

2016年というと8年前か

リバティ、後に好きになりあれこれと小物を集めることになるのだが、この当時はまるで興味はなかった

単に夏物ワンピとして買ってる

当時もこのワンピの赤をベースカラフルで賑やかな花々の柄はいい感じだとは思ったが、なるほどリバティだったか

ネット記事検索すると、当時のブログが出てくる

リバティコラボでこの値段とか安すぎる、みたいな

一度ハマった後の今だと、ああ確かにと思う

ハマったあとだったならコラボ商品あれこれ買いまくってたか

もっかいコラボしないかなあ、しないよなあ

あと今のユニクロリバティコラボやったら、当時ほど安い値段はつけなさそう

物価高はもちろんだが、高級路線シリーズとか出してるし

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