はてなキーワード: 動画とは
私は頭が悪い。しかし新聞を読む習慣がある家で育ったおかげで、一人暮らしを始めてからもしばらく紙の新聞をとっていた。大学時代はわからないなりに読んで、わからないところを調べた。就職して日経に変えた。とりあえずトップニュースと業界や顧客に関係するところだけ読んだ。そのうち仕事が忙しくなって、電子版になり、NewsPicksに移行し、最終的にはYahooニュースまでになった。
その後、職場の色々でまあメンタルがやられ、過労で寝れず、新聞をはじめ本や記事や文字を読むことがキツくなり、動画が見れなくなり、けれどなんとか社会の知識は入れなければとNHKのラジオニュースだけをただ流し続ける(ただし頭には入ってない)状態が続いた。三ヶ月の休職を挟み、一念発起で転職した。給料も仕事のレベルも下がり、退屈ささえ感じるけれど(前の仕事自体は楽しかった)、割と穏やかな人たちに囲まれて定時で帰れるようになった。嫌味な人やモラハラ気味の人はいるが、少なくとも人を狂ったように怒鳴り続ける役員も、暇さえあればマウントと嫌がらせに精を出すお局もいない。悪口と噂話をするためだけに呼び出す人間もいない。それがこんなにも心と身体を回復させるものだとは思わなかった。
それで、本当に久々に「新聞を読みたい」という気持ちになった。とはいえもうすっかりブランクがあり、そもそも元々頭が悪い自分にとって、いきなり普通の新聞はキツすぎる気がする。読売KODOMO新聞とか、朝日中高生新聞とか、そういうのからやり直すかと思って見本記事を読んだけど、それは少しだけ物足りなかった。やはり適切なのは日経だろうと思った。電子版だ。初心にかえって、昔のように「わからなければ調べる」を繰り返せばいいと思った。それくらいに心と頭に余裕ができていた。
読み始めたら一面から全くわからなかった。「〇〇が進めば××になる懸念がある」と書かれていても、その文字は読めるが、なぜそうなるかがわからない。それでも日経は進んでいく。「〇〇は××と関連し〜〜になる」いや、なんで?が続いていく。結局総合3の途中まで読んでリタイアした。いくら休んでいたとはいえ、三十歳をすぎてこの状態ってまずいんじゃないかと本気で焦った。要はみんなが説明せずとも理解できる常識がないのだ。どうすればわかるんだ。いきなり100%理解するのは無理でも、なんとか記事の概要だけでも理解したい。あと、自分の疑問を解決したい。
そこでchatGPTに文章を投げた。まるっと投げるというよりは、とにかくわからないところを質問する形で投げた。なんで移民政策を強化すると建設費高騰するの、とか。恥ずかしながらそのレベルなのだ。chatGPTは優秀なのでめちゃくちゃ簡潔かつ丁寧に答えてくれる。その答えすらわからなければ、さらにそれを引用して質問する。もちろんリアルタイムの政権の動きとかを答えるのは向いてないけど、政策の一般的なこととかは回答してもらえる。シンプルに助かる。
chatGPTのおかげで、新聞を読めている。わからないことがあったらすぐに質問できる。小学生になった気分だ。恥ずかしいけど、なるほどと腹落ちした状態で次の文を読める快適さには変えられない。ありがとうchatGPT。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
TikTokなどの動画サイトで時々目に入るので、総集編の映画を見に行っただけだし、
それが思ったより面白かったので、総集編の後半の映画を声優舞台挨拶のチケットを取って見に行っただけだし、
たまたま近くでぼざろ展をやっていたので、平日に休みをとって見に行っただけだし、
総集編の予習をするために原作1巻だけ買っていたのを、残り全巻買い揃えて一気読みしただけだし、
Apple Musicで結束バンドのアルバムをダウンロードして聞いているだけだし、
とにかくフォローを増やす。類似アーティストのリコメンドが弱いので、好きなアーティストの共演者とかどんどん登録していく。新着に「誰これ?」みたいなのが出てくるくらいで調度いい。例えばネパール音楽に興味があるが、どこから聴いていいのかわからないので、YouTubeで動画探してクレジットにあるアーティストを片っ端からSpotifyでフォローしていくと聴けるようになってきた。
炎上の件。
[B! 炎上] フジテレビ 新人の上垣アナを巡る動画の炎上を受け声明「ご指摘を真摯に受け止め」 容姿イジりが物議 - ライブドアニュース
本人が嫌がってないイジリ。
いじめに当たるんだろうか。
いじめは辛い。
痛いほど気持ちはわかる。
イジられてる立場になったら、辛くても、表情だけが自動的に、場の空気を読んだ反応をする。
たとえ心は乾いていても。
本心とズレた上辺のリアクションが、イジリの同意と捉えられてしまう。
だけど、本人が嫌がってない イジリ を不当な いじめ に含めてしまうと、私が過去にされたこと & してきたことも、ほとんどが、いじめ と言い表わされてしまいそうで。
カタコトで外国人を表現した政治家が炎上した件もそうだけど、他人を笑うって極論全部蔑視。
ある程度寛容にならないと、窮屈。
でも本当は許してもらいたいだけなのかもしれない、とも思う。自分に甘いだけなのかも。
低きに流れる。
闇バイトって完全にコロナ禍と自己責任社会の被害者という困窮問題やろ
と、この世代はコロナ禍丸かぶりである。(なお、トー横キッズはホスト問題も絡んでるでまたややこしいが、ホストもこの世代である。)
コロナ禍時にこの世代に対する困窮対策はほぼなく、安倍ちゃんが犬動画を上げたくらいである。また、社会の支援対策だと生活保護があるが、この世代にはまず下りず、桐生市で有名なように水際が公になっただけである。
この世代は、社会への頼り方を知らない、またはしたとしても無視されるという、弱者男性問題と地続きである。
この周りに頼ってはいけない・自己解決しなければならないという空気感は、氷河期世代からあったのだが、
明らかに近代的自我教育が招いた自己責任社会である。なお、このような近代的自我は哲学者フーコーにより幻想だと批判されている。
こういった世代が、自己責任と自己解決の名の下、闇バイトに手を出して、自分の生活のために強盗・殺人に手を出してるのである。
彼らからしてみれば、自己責任の名の下、自己防衛できてなさそうな場所を狙ってるだけである。
まとめると、
さらに、彼ら世代は、少数派であり、投票行動レベルではまず変わらないのである。
Instagramとか開くとさ、おすすめに動画並ぶじゃないですか。
他のSNSでも。
アレ街中で動画撮り過ぎじゃない?
街を私物化し過ぎじゃない?
周囲で映ってる人だとか、これ絶対許可取ってねえだろって動画ばっか。
外はお前のスタジオじゃねえんだぞって。
さらにムカつくのが、なんか撮ってんな…明らかにこっち映してんな…って場面に出くわしても
カメラ+SNSが現代の銃過ぎて、何か物申せば晒上げられそうなのがクソ過ぎる
人と関わらないのが安定択な世の中、切ないね
立憲民主党の岡田克也幹事長は22日の記者会見で、同党の原口一博衆院議員が参政党の神谷宗幣参院議員とともに街頭演説し、新型コロナウイルスワクチンの有効性に疑義を呈する発言をしたとして、口頭注意したと明らかにした。「党の考え方と一致するものではない」と述べた。
https://www.sankei.com/article/20230822-HQG3DJQTEJIRLCXF7FALHB2ALQ/
立憲民主党の原口一博衆院議員(64)がネット上に配信した動画で、ウクライナに関する虚偽情報を発信したとされる問題で、同党の岡田克也幹事長は14日、重大な誤解を招きかねず不適切だとして、原口氏を口頭で注意したと発表した。
「おおっ!的中!」「あ~少し左にずれたな・・」ってゲーム感覚で見れておもろかった。
そうなんだよ。反対意見と危惧がまるで流れてこないのがとても怖い。この話って現時点の点でしか見てないけど線で見た時になにかがすごく変容しちゃうような気がする。今の小学生の動画学習と同じで、理屈ではわかるけどそれやったらダメだったんだな、ってことってあるでしょ。日本の歴史学者とかに、姓が変わることで100年後何が変容するか聞いてみたい。EUとか先行事例はあるけど日本とは違う前提だし。
YouTube流し見してると時々海外のキッズコーラスグループの動画が流れるんだけど、洋楽詳しくなくてもどっかで聞いたことある有名な曲が多くて面白い
面白すぎて嫌儲となんGで何回か宣伝して素材化待ちして、わざわざゲイビサイトで無修正本編確認してくれた人もいたんだけど
スマホでいつでもネット投票が実際に開始されたら、ニュースサイトや動画サイトを見た直後に投票アプリが立ち上がるシステムは実際に作られると思う。
なのでそこまで「便利」にしない方がいい。
って話を、馬鹿から投票権を奪えって話と勝手に誤解して噛みついた手前、人格攻撃しながら辻褄合わせしているようにしかこちらからは見えない。
あまりハードル下げていくと、動画見た直後に投票ボタンに誘導のたとえで示したように、「両方の意見を聞いてから比較して判断」が成立しなくなる(その瞬間の・下手すると操作された感情の結果が大量に混じる)くらいの想像力は持ってほしい。冷静に「この気持ちは投票の手間をかけるほどのものか?」って有権者が自問自答する時間は大事なんだ。そもそも民主主義の最低限の前提の存在は主観でも何でもないしな。