「次回作」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 次回作とは

2023-06-06

[][] アムリタ饗宴アラーニェの虫籠[リファイン版]

2023-06-04

過去ログ・今は存在しないアカウントの話

なんで鬱展開がオタクに嫌われるかって

90年代から00年代にかけて、

エヴァ富野に影響を受けた奴らとか、

エロゲで「こんな客を無視した展開できる俺らまじクリエイタ~」みたいな

ゴミみたいな、何の目的意識もない、

ただこれが出来る俺ら凄いだけで生み出された数々の無意味鬱展開があったか

例えばアベンジャーズインフィニティ・ウォーはヒーロー負けてガモーラ殺されて人間50億人ぐらい殺されて終わって一年以上続きが見れない超クソ鬱展開だけど、

からこそものすごい気を使ってやって、次回作は超明るいアントマン2だったり超無双映画キャプテンマーベルだったりするのよ

そんでEndgameでは開始20分ぐらいでサノスぶっ殺して復讐完了するスピード展開っぷり、そーいうアフターケア、鬱展開にしたからこその超楽しいお話を後でやるから物語の“谷底”が成立するんだけど、

日本アニメ業界、そういうことを一切せず、ただ急に鬱展開にすりゃシリアスになってすごいみたいな

無責任無意味で、ただクリエイターがこれが出来る俺らまじサブカルチャー作ってるぜ~みたいな、意外性以外感じられないクソみたいな鬱展開をいろんなアニメでずーっとやり続けて、

それがアニメ視聴者層、つまりオタクに知れ渡ってしまった

まりコイツラ何も考えてねぇのに鬱展開しやがるって事

からアニメで鬱展開が始まると、エヴァとか富野とか影響を受けたアニメとか、エロゲアニメみたいな、あっこのアニメ何も考えずに鬱展開初めた、あーあーこの後何も考えずに適当につまんない話が続くなーってわかっちゃうわけよ

から鬱展開は嫌われる

そしてそれはアニメ業界のせい

信用がない

アヴェンジャーインフィニティ・ウォーが成立したのは、10年と20作品という“信用”があったから成立したわけよ

なぜ日本アニメ業界で鬱展開が嫌われるかって“信用”が無いか

それ程に90年代00年代で鬱展開を多用し無責任に放り投げた実績がある

から鬱展開が嫌われるのはアニメ業界自己責任

D4プリンセスとか、明らかにシリアス展開を見たいと思って見てないのに、

急にライバルキャラ事故で死んで鬱展開始まるから

バカかよこれ作ってるアニメとかマジで思ったし

Wind -a breath of heart-はなんか急に鬱展開になってテレビ放送終わったからな

ナメとんのかってマジで思った

富野由悠季に影響を受けたのか

エヴァに影響を受けたのか

エロゲ自由作風がすごい!みたいなのを真に受けたのか

あの頃はマジでアニメでクソ鬱すれば一流クリエイターの仲間入りや!

みたいなゴミみたいなやつがたくさんいた

地獄地獄だった

そういうのを10年ぐらいやってたか

そりゃクソ鬱展開やったら、あ、コイツラ何も考えてねぇバカ

見るのやめよ

ってなるわ

アニメ業界がワリぃんだよ

そういう事散々やってきたのに

今更ちゃんとした鬱展開です!信用してください!とか

信用できるか

ほんとまじで、そういうクソ鬱が見たくてみてるわけじゃねぇのに

急にクソ鬱になるクソみたいなアニメ死ぬほどあったからな

オタクが鬱展開を嫌うみたいな寝言抜かすな

オメェらアニメ業界がクソみたいなクソ鬱展開やりまくった結果、アレルギーになったんだろうが

オメェらがおもしろ~い鬱展開やりまくってたらみんな鬱展開キター!!みたいになってたわ

2023-05-26

anond:20230515224250

よーわからんけど...

10ベンチャーやったんなら、最終的に潰したとしてもめっちゃ経験値だし引く手あまただろ

経営降りろって言われてるってことは、コア事業自体評価されてるんだろ? 買い手もつかずに潰れていくよりよっぽど良いと思うが

まあ自分のまいた種を収穫まで見届けたいってのは、そうなんでしょうね

次回作に期待しています

2023-05-23

anond:20230416175200

ガンダムってアムロ戦場おかしくなっていく様子がこれでもかという程描かれているし

次回作カミーユに至っては最終回発狂するしで分かりやす反戦じゃね?

作中で描かれているもの=描き手が肯定しているもの、としか捉えられないのって

NANAを叩いているフェミニストみたいな発想だ

2023-05-17

なろうに最新話投稿したらブクマされてた。マジでありがとう。こんなに嬉しいんだな。次回作のことも考えて、毎日2話ずつ書いてるけど、めっちゃやる気出たわ。

2023-05-16

なぜ打ち切り漫画を続けないのか

次回作が決まってる大御所とかならともかく、

新人は「続きは自分サイトで書きます」とか「ジャンプルーキーで書きます」とか言えば良いのに。

どうせ無職なんだから思い切ってやればいいのに。読者も喜ぶ win-win

2023-05-14

クソゲー叩きクソアニメ叩きってもしかしてハラスメントだったのか?

カスハララインがよく分からない。

不味い料理を不味いと口にするのは許されると思う。

それは感想しかいから。

だけどそれを「こんなの出してる味覚障害に金払う必要があるとか飲食業って本当簡単だよなぁ?」と言いながら会計して出ていったらカスハラになるかも知れない。

どうなんだろうまだ大丈夫かな?

たとえば店の前で「この店は超まずいですよ~~~」と大声で叫んだら流石に業務妨害も通るんじゃないのか?

いわゆる「ハラスメント」ってのは窃盗罪万引きに言い換えるようなものなのでは?

まり、「お前はそれがヤンチャで済むと思ってるのか?そろそろ弁護士呼んで蹴りつけるから震えて眠れ」を意味しているのでは?

じゃあ俺たちがやってきたクソゲー叩きってどうだったんだろう。

多分きっと間違いなく恐らく絶対メイビーで「この会社作品がこれ以上世に出回らないように、売上を下げなければ」という使命感があったはずだ。

それはクソゲーを掴まされたことに対しての正義の怒りであり、言うなれば詐欺にあった被害者の訴えとして存在していたんだと思う。

まりそこには業務妨害をしようという明確な意志があり、それが詐欺被害者という立場から来る特例によって許されると信じていたんだ。

食べログに騙されて不味い料理を食わされた客が、それを詐欺だと感じて相手詐欺師ならこっちもある程度は強気に出てもいいだろうと暴言を吐いて回るのと同じ思考回路で。

でもそれは単に今まで訴えられてなかっただけで、いつ訴えられてもおかしくなかったこと、要するに「ハラスメント」だったんじゃねーのかと。

インターネットを通じて気軽にレビューが出来るようになった直後、気に食わないものコテンパンに叩くのを当たり前だと人類が考えた時代があった。

それが一段落したあとに今度はそうやって自分趣味嗜好で人様の作ったものをボロカスに言う事の是非が問われるようになった。

トドのつまり、どっちも流行りに乗っかって手当たり次第に言葉暴力合法的に振り回したかった人達による叩いていい認定ブームだった気はしないでもないのだが。

そして今、「クズに対してクズというのは正当なレビュー」という人類が長年守ってきた文化に対して「ハラスメント」という概念から疑問符が投げかけられている。

ツイッターにおける誹謗中傷に対して弁護士が出てくることも増えた。

この時代価値観で振り返ってみると、クソゲーから何を言ってもいいし晒し上げにしてお祭り化してもいいという考えはかなりアウトに思える。

上辺で「愛がなければ出来ない」というくだらん言い訳をした所で、それは学校イジメにおける「弄りを通してクラスに馴染んで欲しかった」と同じようなもんじゃないのかと。

KOTY文化が滅びるのが間に合ってよかった……。

もしもあと5年も続けていれば、いよいよどこかの会社がブチ切れて殴り込んできたんじゃないだろうか?

2000年頃のインターネット価値観世間一般価値観においてはまだそういった行為は単なるお遊びで済んでいた。

でも今の時代価値観で見るとそれはかなり危険行為になっている。

時代の変化によりモラルラインが変動しているということだ。

昭和時代他人をぶん殴るというのは割りと一般的なことで、ちょっとした口論から派生して手が出るのはそんなに珍しいことではなかった。

それは「殴る」という行為が持つ意味、重さが今とは違ったからだ。

今の時代において「殴る」というのは最終手段としての面が強い。

論理を飛び越えて物理的に相手言動排除しようと試みることは、社会における通常の枠組みの外に位置しているのだ。

たとえばこれが原始時代であれば、暴力によって気に食わないもの排除するのは一般的だった。

気に食わないもの排除してから死人に口がないのを良いことに好き放題に自分に都合がいい理論暴力を振るったあとに語るのは通常の営みであった。

それは実際に「決闘」というシステムとして社会に組み込まれていた。

だがいつしか決闘禁止され、現代においても決闘を挑んだ時点で6か月以上2年以下の懲役が課せられるように法律で決まっている。

暴力を通して自分意見を通すことは、原始社会においては許されていたが、現代社会においては禁じ手なのだ

これは実に明確な「時代によるモラルの変動」の例だと言える。

同じように現代においては「相手罵声を浴びせる」ということにより相手心理的に追い詰めることも禁止されつつある。

現代社会において人類論理的に振る舞うことを目指している部分が強く、都合の悪い他者社会から葬り去ろうにもそこには論理的な手段が求められる。

たとえばそれは権力構造であったり金銭の流れであったり法律であったりだ。

そういったものを通すことなく「相手精神的な負荷をかける」ことによって自分の都合を通すことは、現代的でないものとして次々に禁止されてきている。

気に食わない商品に対してマイナスイメージを広めることで市場から追放することは、果たして論理的に正当な手段を用いているのだろうか?

ここからは完全に私個人価値観によるものだ。

クソゲーを掴まされた時に辛辣レビューを通して次に購入しようとした人に警鐘を鳴らすのはセーフなのか」を命題とする。

この場合、「一個人レビュー範疇に収まるか」によってその是非決定されると私は考えている。

それは以下の5つの条件を満たしているかによって決まる。

レビュー手段として正当な方法

②一個人が語る文量/回数として決して多すぎない範囲

あくまゲームの内容に対しての批判

脅迫を伴わない

他者扇動しようとする意図がない

それぞれの反例をあげてみる

①’販売店舗にて「クソゲー絶対買ってはいけません!」と言うテロップ勝手に貼る

②’複数アカウント作成してレビューサイトに何度も批判を書き込む

③’製作者の人格や経歴についての批判ゲームレビューに持ち込む

④’「次回作はこうしないと会社を爆破します」

⑤’「本当にクソゲーですよね。皆さんの意見を集めて投書したいと思います

こういったことをね、本当にやっていた人がいたんですよね……インターネット歴史の中では……マジで……

このレベルのことをしていないなら、今の価値観でも大丈夫だと思う。

でも最後の⑤が結構難しい。

反例として挙げたのは明確にアウトな行為だと思うが、そこより下のラインでどこからアウトになっているのかがよく見えない。

「このクソゲー酷すぎwww」と書き込んだ時点でそこには「皆も一緒に叩こうぜ!」という意思はあるんじゃないだろうか?

だったらそれはレビューサイトにてあらゆる批判をすること自体ある意味扇動意思があることになってしまう。

まあ実際にそれは事実で、あと50年もしたらレビューなんてものが完全に禁止されるのかも知れないわけだが。

現状においてのセーフラインはどこかにあるはずだ。

でもそれは会社によっても、製作者によっても、その時の空気によっても、そして刻一刻と変わっていってるわけで。

そこが見えないんだよな。

いね

公式発表がないままストライクゾーンが変わっていくようなもんだよ。

アプデ告知のないオンラインゲームみたいなもんだ。

おい運営どうなってんだよ。

マジでクソゲーすぎませんか?

皆さんどう思います

2023-05-01

うちはパッケージソフトの開発販売してる会社なのでコーディング奴隷の俺でも次回作開発するまでは基本的には不具合修正以外は寝てても許されるはずなのに個別対応アンド個別対応アンド個別対応アンド個別対応永久コーディングしてる。なんのためのパッケージなのか。

お前らの業務ソフトに合わせて対応しろ

2023-04-29

anond:20230429004727

漫画小説も大なり小なりそういう所があると思うけど、そもそも作品を読んで面白いかどうか判断するまでの負荷が(次回作かどうか関係なく)小説は異様に高いというのはある

連載漫画だったらものの数分最初の1話見ればもう自分にあってるかあってないか判断が付くと思うけど、小説は3幕構成でいうと2幕に入るくらいまで読まないと判断できない場合が多い

から、「どれも、同じ作風じゃん」っていう評価が大体確定している小説家でないと次回作も気軽に手を出せない

2023-04-16

壁とその不確かな街

まらん…と思いながらいつのまにか読み終わっていた。面白かったのか、これは。面白かったのだな。騎士団長殺しの方が好きだけど。

こういう本が本屋平積みになって、よく売れるというのであれば、もう少しこういう本を書く人が増えればいいのにと思うけれど、なかなかそうもいかないもんですナ。

最後に行き着くところで物語が終わる。少年壮年が行き着き、少年少女出会うべし、過去未来現在挟み撃ちにする。あとがきもある。

そうではない、そうではない、と暗喩暗喩足らんとする。安易な読み方は拒否される。もっと長くなっていいかもっと書きたいだけ書いてくれたらよいのに。

次回作も楽しみにしてます

左右の睾丸を交換しようとしたが、どうやら睾丸の間には肉の壁があるらしい

私は睾丸の交換を諦め、旅に出た。長い長い旅に・・・

(今までご愛読ありがとうございました!次回作品をお楽しみに!)

2023-04-15

ジャニーズに金渡すのが児童ポルノ助長なら◯◯うに剣◯買うのもだろ

◯◯うに剣◯の作者が児童ポルノ買ってるのはニュースになったし皆知ってるよな?

じゃあそのお金ってどこから出てきたのかというと、◯◯うに剣◯を皆が購入したとき印税だよ。

んで◯◯うに剣◯の作者みたいのが児童ポルノ買い続けるからヤクザ屋さんたちが「これ売れてるな!じゃあ次回作もこのコで!妹もいる?じゃあ姉妹で!!」とか調子に乗るわけじゃん。

もしも売れてなかったら「ガキポルノは駄目!普通にボッタクリキャバで稼ぐぞ!」ってなるから次回作が作られずに済んだわけ。

まりさ、◯◯うに剣◯を買って印税ロリコンに流したことが巡り巡ってヤクザ児童ポルノを作らせる資金源になり、それによって次の被害者が生まれているわけだよ。

今起きているジャニーズへの批判もこういうことだろ?

ライブや物販経由でジャニーズ事務所に金を渡すことが、ジャニーズ事務所を存続させ、その中で行われている性暴力もまた存続し続けることになったという話だろ?

それが許されるべきじゃないから、ジャニーズに金を出すことは間接的な性暴力助長であり、やってる連中はその濃度がどんなに薄まっていても性犯罪に加担しているという自覚程度は持つべであるって話だろ?

それならさ、◯◯うに剣◯の新刊を買うことも批判されなきゃおかしいだろ。

お前らさ、「◯◯うに剣◯の新刊を買うのは間接的に児童ポルノ助長する行為だ!辞めるべきだ!恥を知れ!」って言われて、それに納得するのか?
正直、単品に対してYESかNOかは別にどっちでもいいんだよ。
限りなく濃度の低い関与でしかないものをどう扱うかってことだからさ。
でもそこで「ジャニオタは恥を知るべきだが、◯◯うに剣◯を買ってることに恥を知るべきと言われても鼻で笑うわ」って言うなら、それはおかしいと思う。

どっちも同じなんじゃないのか?

2023-04-10

鬼滅の連載終わってからもうすぐで3年になるんだな

作者、まだ一編の新作も出してないのか。

ちょろちょろメディア展開があるからグッズとか広報とかでいろいろ書下ろししてるんだろうけど

関係者からメディア展開が終わる前に次回作コケたら格が落ちるから描くな」とか言われてそう。

2023-04-09

anond:20230407115938

タイトル:「運命守護者たち」

第一章:謎の力

颯太は、アルシア高校に通うご普通高校生だった。彼は友達学校の話をしながら帰宅すると、突如空が暗くなり、街に緊張が走る。遠くで爆発音が聞こえ、何かが起きていることに気づく。

颯太「おい、何だこれ?」

友達「わからないけど、怖いな…」

その時、彼らの前に現れたのは、同級生陽菜だった。彼女颯太たちに言った。

陽菜颯太、急いで逃げて!街が襲撃されてる!」 

颯太「えっ?なんで?」

陽菜「今は説明できない。とにかく、家に帰って家族と一緒に避難所に行って!」

颯太は、戸惑いながらも陽菜言葉を信じ、家族とともに避難所へ向かう。そこで彼は、街を襲撃している敵の正体が、アルシアにある古代遺跡エスカリオン」の秘密を狙う者たちだと知る。

第二章:覚醒兆し

避難所で無事に家族と合流した颯太は、陽菜たちが「能力」を持っていることを知り、彼女たちに協力することを決意する。陽菜颯太に、彼女たちが持つ特殊な力の秘密を明かす。

陽菜「実は私たちは、エスカリオンから力を授かった者たちなの。だからこの街を守る役目があるんだ。」

颯太「そんな力、僕にもあるのか?」

陽菜「まだわからないけど…きっとあるはず。」

颯太は、陽菜たちと共に訓練を始める。彼は身体能力の向上や戦術習得に励む一方で、仲間たちとの絆が深まる。颯太たちは日常の中で、お互いが大切な存在だと認識し始める。

颯太陽菜、僕たちはどんな困難にも立ち向かえるね。」

陽菜「うん、颯太がいてくれるから。」

颯太は次第に力をつけ、遂に覚醒兆しを感じるようになる。彼は、これからの戦いに備えて、自分の中に眠る力を見つけ出そうと決意する。

第三章:恋と裏切り

颯太陽菜は、共に戦いながら次第に惹かれ合い、恋仲に。しかし、その幸せも束の間、新たな敵が出現する。

颯太「誰だ、こんなに強い敵は初めてだ!」

陽菜「気をつけて、颯太!」

しかも、その黒幕は身近な存在だった。街を守るため、颯太たちは命をかけた戦いに挑む。

第四章:伏線回収と覚醒

颯太はこれまでの伏線を回収し、新たな力を覚醒させる。彼は陽菜たちと共に、最後の戦いに挑む。

颯太「お前の正体は分かった、黒幕!」

陽菜颯太、もう終わらせよう!」

超パワーで敵を撃破し、問題は山積みながらもひとまず解決する。颯太陽菜幸せキスを交わし、第一部が完結する。

エピローグハーレム日常

正妻ありのハーレム状態となり、颯太ヒロインたちの日常が描かれる。彼らはこれからもアルシアを守るため、力を合わせて戦い続けることを誓い合う。

颯太「みんな、これからよろしくね。」

陽菜颯太私たちよろしく!」

ヒロインたち「もちろんだよ、頼りにしてるよ、颯太!」

彼らは新たな日常笑顔で向かい合い、絆がさらに深まっていくことを感じる。

そして、物語は幕を閉じる。だが、彼らの冒険はまだ終わらない。新たな敵や試練が待ち受ける未来で、彼らは再び立ち上がり、アルシアを守るために戦い続けることを誓うのだった。

あとがき

くぅ〜、疲れましたw。まずは、この作品最後まで読んでくださった皆様に心から感謝いたします。私はこれまで何度も挫折しかけましたが、読者の皆様や周囲の支えがあったからこそ、こうして一冊の作品として形にすることができました。

近況報告としては、私は先日、愛犬と一緒に新居に引っ越しました。新しい環境に慣れるのに苦労しましたが、愛犬の存在が私の心の支えであり、本作品執筆にも大いに影響を与えてくれました。

この作品を完成させるにあたって、多くの方々に支えられました。まずは、校閲アドバイスをしてくれた友人たちに感謝の意を表したいと思います。また、私の元気を支えてくれた愛犬と、遅くまでお付き合いいただいた家族にも感謝申し上げます

最後に、次回作について触れさせていただきます次回作は、本作品世界観を引き継ぎつつ、新たなキャラクターや展開が登場する予定です。また、颯太たちが抱える未解決の謎や伏線も、次回作さらに深く掘り下げられることでしょう。

読者の皆様に引き続きお楽しみいただけるよう、精進してまいりますので、どうぞ次回作もお楽しみにお待ちください。

それでは、皆様にとって幸せ未来が訪れますように。

著者 イマジン太郎 より

2023-04-06

しがないゲームクリエイターブロッコリー炎上に思うこと

今回の炎上は、オタクへの理解のなさから発生したのではないか?と思っている。ゆえに、割とどの会社でも再現しうる炎上だと思う。

何年とゲーム業界にいるが、いつもこの業界オタクへの理解がないなと思うのだ。

具体的に説明すると、以下の三点がポイントになる。

①開発期間の認識相違

オタクへの不理解

コンテンツへの『愛』の認識相違


①開発期間の認識相違

そもそもゲームの開発は意外と時間がかかるものだ。

規模や斬新さ、クオリティにもよるが、最近だと四〜六年はザラだ。十年なんてものもある。

しかもこれが『本格的な開発開始から時間』であったり『制作発表してからの開発時間』であったりするものからさらヤバい。開発が始まる前に、企画立ち上げがあり、企画検証があり、αテストがあったりして、ものによってはこの段階で一年以上かかっている。

しかし、ユーザーはそんなことお構いなしだ。発売から一ヶ月でクリア。そして正直なところ、もうその翌日には新作が出ていてほしい。待てない。毎月新作をくれ。

というのはもちろん無理なので、何かしらの『時間稼ぎ』が必要になる。

昨今流行っている王道の『時間稼ぎ』は以下だ。

DLCダウンロードコンテンツ

イベントを定期開催する(いわゆる運営

アニメ漫画小説などゲーム以外のコンテンツを出す

・グッズを出す

リアルイベント実施コラボカフェなど)

SNS運営

・別のゲームを同時進行でつくる など

このどれか、あるいはいくつかを順に、計画的に出していくことで、次回作までの場を繋ぐわけだ。

まり、今回の件で指摘されている『ゲームの新作が出ない』という問題は、正直そんなに有り得ない開発期間ではない。

そして、『別のゲームが作られていた』ことに関しても、別段珍しいことではない。会社が(もっと言えば社員が)毎月収入を得られるよう、開発が同時進行することはよくある。

じゃあ、何が問題だったのか?

何で炎上してしまったのか?

それは、タイトルの扱い方と情報の出し方に問題があったのではないかと思う。もっといえば、ファンのことを理解していなかったからだ。ターゲット層の調査不足と言い換えてもいい。


オタクへの不理解

ゲームクリエイターには、意外とオタクが少ない印象がある。特に、偉い経営陣たち、決定権を握る偉いクリエイターたちは、割とオタクではない。

ここでいう『オタク』とは、ゲームアニメ映画などのコンテンツに熟知していると言う意味ではない。

コンテンツに『萌えて』、コンテンツに『沼り』、コンテンツを通して他人と『交流し』、コンテンツから二次創作』などの活動したことがあるか、という意味だ。

この差はでかい

ワンピ全巻持ってる〜とカフェで話している人と、ワンピ二次を書いて冬コミへ熱を入れている人が、まったくの別人種であるのと同じだ。

基本的に、クリエイター勉強のために色んなコンテンツを触るが、『オタク的な』熱狂を伴ったハマり方をできる人は稀だ。もちろん、クリエイターオタクもいることはいるが、全員がそうではない。

エンタメ会社は、クリエイターが集まった会社とはいえ普通会社学校と同じと思ってもらっていい。一般人オタクもいる。

意外と普通なのだ

だが、エンタメ会社お客様オタクである

オタクは、オタク向けコンテンツを作っている(運営している)公式が、当然オタクだと思っている。あるいは、オタク理解がある人たちだと期待している。

しかし、悲しいかな、実際のところ公式は割と理解がない。

こうして、「オタクのこと何もわかってない!」現象が起きるわけだ。

正直、これに関してはお客様は何も悪くなくて、お客様のことを勉強しようとしない公式が悪いと思っている。

かつてーーオタクが隠れ潜んでいた時代ならまだしも、今やオープンオタク時代SNSを少し検索すればお客様思考や嗜好が分かる時代なのだから、そのサーチを怠っているのは、単純に企業努力が足りない。

例えば、ユーザーが、どのタイプオタクなのかを調べるだけでも、お客様に寄り添った運営広報ができるだろう。

オタクタイプ簡単にいうと以下に分かれる。

わかりやすいと思うのでFF14の例で書く。

タイトルオタクFF14オタク

会社オタクスクエニオタク

クリエイターオタク吉田直樹オタク

キャラクターオタクエメセルクのオタク

今回の件でいえば、おそらく大多数が『キャラクターオタク』だろう。アイドル物、育成物は、そうなる傾向があるように思う。

であれば、タイトル会社クリエイターから目線での話はあまり効果的ではない。

キャラクターいか大事にするか。

それが、一番ユーザーに刺さるポイントであり、逆にいえばキャラクター蔑ろにすることは最大の炎上ポイントとなる。

コンテンツへの『愛』の認識相違

人間というのは、自分が愛してやまないもの他人蔑ろにした時、怒りを覚えるようにできている。

今回の炎上でも、その現象は見てとれた。

しかし、公式側とファン側で、この『愛』に相違があるようにも見えた。

オタクーー特にキャラクターオタクたちは、自分たちの愛を、キャラクターを大切にすることによって表現する。

例えば、キャラクター誕生日記念日を一緒に祝い、グッズを持って一緒に旅行に行き、グッズにお金を落とし、バッグを装飾して推し宣伝して歩き、ライブに行き、考察を広げて二次創作し、課金をし、推し仲間と解釈を語り合って愛を確認する。

そうしてオタクたちは「こんなにも愛してきた」と主張し、公式には愛が足りないと憤慨する。

一方で、クリエイターたちは「俺たちの方が愛してきた」と主張する。彼らは、キャラクター理解し、キャラクターに上質な人生ストーリー)を提供し、綺麗な衣装イラストを用意し、金と時間を費やして育ててきた。

かに、そこに愛がないわけではないのだろう。

しかし、確実にオタクの愛とはすれ違っているのである

オタク顧客)の愛は、『キャラクターを喜ばせること』『キャラクター幸せにすること』に重点が置かれ、副産物として『キャラクターを愛してやまない自分幸せ』がついてくる。

公式は、残念ながらキャラクターを喜ばせないし、幸せにすることを第一目標とはしない。あくまで、彼らはキャラクターを通して、上質なコンテンツ提供し、オタク顧客)を喜ばせようとしている。

作る側なのだから仕方ないといえばそれまでなのだが、個人的には、公式は、そのあり方だけでは不十分だと思う。

別にオタクたちと同じ愛を持つべきとは言わない。クリエイターとしてのコンテンツへの愛を持ち続けることは重要だ。製作者側がオタクの心に寄りすぎてしまうとコンテンツが迷走する可能性があるから

けれど、公式自分たちの顧客であるオタクの愛をもっと理解し、把握した上で、コンテンツ提供したり広報に努めるべきではないかと思う。

そうすれば、「あ、こっちを先に進めるべきだな」とか「これは炎上しそうだから避けよう」とか「こうした方が喜んでもらえそうだ」とか、そういうアンテナが立てやすいと思う。

以上。

ブクマらないで!増田さん! 第一

1 User

トラバセルクマやめろ」

ご愛読ありがとうございました

増田先生次回作にご期待ください

2023-03-18

[]3月18日

ご飯

朝:春雨スープクラッカーチーズ。昼:カロリーメイト玄米ブラン。夜:カップヌードル。(予定)

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

○パラノマサイト FILE 23 本所不思議

○はじめに

まだ発売されて間もないのでネタバレを書くのも良くないと思いなるべく抑え目に感想を書きます。ただ、僕はネタバレ基準が人と大きく違うらしいので、その辺り違うなあと感じさせたら申し訳ないです。

スクエアエニックスから発売された「ホラーミステリー」のアドベンチャーゲーム

あの石山貴也さんがリッチADVをやるということで期待度をあげて、あらかじめ癸生川シリーズを永劫会まで予習してから遊び始めた。

癸生川シリーズ新本格ミステリ文脈に沿ったような文章の書き方で読者を騙す類のトリック探偵役によるサプライズじみたどんでん返し、そこに人間の底知れぬ悪意に対抗する探偵真摯な態度がまぶされた、探偵というキーワードを掘り下げたミステリへの理解度の高さが魅力的だったね。

今作は「ホラーミステリー」ということで、オカルト実在する前提で、蘇りの秘術という死者を蘇生させる術を巡って争うストーリーだ。

○躍動感のある立ち絵360度背景によるリッチな読感

立ち絵ポージングが躍動感のある動きを演出したものが多い上に、接近したり遠くから撮ったり、背中を向いてるものもあったりと、パターンの幅が広い。

そのおかげで、3Dモデリングによる演技にも負けないぐらい、立ち絵の演技が面白い

パターン数が膨大なわけではなく、若干無理のあるシーンもないではないが、この「そこでその立ち絵かよ」というツッコミも含めて立ち絵の演技が面白い

その立ち絵が立つ背景についても、360℃ぐるぐると回せれるシーンが多くあり、背景を探索する遊びもある。

墨田区舞台にして実在する風景ベースになっているからか没入感が強い。

(聖地巡礼にいつか行きたいな)

ホラージャンプケア表現とのマッチ絶妙で恐ろしかったが、中盤からはなくなっていくz

おそらくオカルトが恐ろしい夜と、人間が恐ろしい昼を分ける表現になっていたのだと思った。

立ち絵の演技の面白さと、背景絵のリアリティある雰囲気という、ADV基本的構成要素だけでもパラノマサイトらしさを感じさせられた。

○フェアな特殊設定ミステリ

次にストーリーについてだが公式的には「ホラーミステリー」を自称をしているが、僕としては所謂特殊設定ミステリ」だと感じた。

特殊設定ミステリ」とは、現実には存在しない特殊な設定(超能力魔法オカルトなど)が実在する世界でありながら、作中に提示される謎が読者がフェアに推理可能な類のミステリ

現実世界物理現象(氷が溶けると水になる、針と糸は細いなど)と違い、魔法超能力現実存在せずその世界に生きていない読者が推理することは困難におもえるが、作者の工夫でそれをアンフェアに感じさせないのが特殊設定ミステリ醍醐味だ。

今作でも蘇りの秘術を巡って本所不思議呪い再現したオカルトじみた力がぶつかり合う。

しかし、きちんと読者のその力のルール提示されるため、それを前提としてフェアに推理可能な謎が提示される。

このフェア/アンフェア非常に重要特殊設定ミステリではここをアンフェアだと感じてしまうと一気に熱が冷めてしまうのだが、そこは癸生川シリーズの頃から本格ミステリに造詣が深い石山さんらしさだろうか、バッチリ決まっていた。

勿論何を持ってフェアとするかアンフェアとするかはかなり個人裁量にもよるのだけれど、あくまで解くべきものとして提示される謎に関しては十分フェアに設定を開示しておりきちんとこの綱渡り成功させている。

(なお、この「特殊設定ミステリ」という呼称定義自体に思うところが無数にあるのだが、本題から大きくズレる上に、昨今では書評解説でもかなり浸透してしまったワードなので、最初は渋々だったのに僕も最近普通に使ってしまっている、悲しいね)

○軽快な掛け合いの楽しさ

ジャンプケア表現オカルト実在する世界ということでファーストインプレッションは暗いゲームだった。

事実最初の方はかなり陰鬱とした雰囲気が続く。

ところが物語が進んでいくと、三組のバディが主役になっていく。

艶のあるマダムな志岐間春恵と快活な探偵櫂利飛太の組。

陥落ある中年ベテラン刑事津詰徹生と妙な距離感面白い若手刑事の襟尾純の組。

江戸っ子チャキチャキ女子高生の逆崎約子とオカルトに詳しい転校生の黒鈴ミヲの組。

このコンビたちの掛け合いがとてもとてもコミカルで笑えるものになっていた。

地の文ほとんどない会話劇な構成からかと最初は思っていたのだけど、徐々に大胆にふざけはじめる。

人が死んでるんだからもっと真面目にしろよと思っていたのは最初のうちだけで、中盤はこの掛け合いの楽しさのどっぷりハマっており、まあなんとかなるか感すら強かった。

中でも以下の三人はとても印象深いキャラだった。

○黒鈴ミヲさんが格好いい

オカルトに詳しい女子高生のミヲは、今作屈指の「強キャラ」感が魅力的。

少しぽっちゃり気味でほわっとしたお顔なデザインだが、オカルトに立ち向かうときのキリっとした表情が格好良い。

もちろんその見た目だけでなく、オカルトに向き合う姿勢、助けられる人を助けようとする心構えなど、精神もまた格好いい。

格好いい場面だけでなく、お寿司にデレデレになるところや、労働環境改善を訴えるシーンなどコメディパートもできる万能っぷり。

自身名前の「ヲ」の部分を、くっつきのをと呼ぶところのフェチ感といい、本当に見所がたくさんある。

それだけに彼女が敵わないならもう無理でしょという絶望感の演出シーンも逆に映えるという、最後の方は何しても魅力的に写っていた。

○津詰徹生ちゃん可愛い

格好いいキャラがミヲなら、可愛いはこの人、中年男性ベテラン刑事津詰。

オカルトについても一家言があり、警察組織力を持ちつつ、今回の特殊事件にきちんと対応すう有能な刑事

奥さん離婚独身ながら、娘のことを今も思っている優しい一面もある。

というファーストインプレッションはどこへやら、可愛い萌え萌えシーンが盛りだくさん。

最初の内は襟尾純に乗せられて仕方なくコメディパートがはじまることが多かったのだが、気付くと完全に今作屈指の可愛いキャラになっていた。

甘味が大好きで00年代前半美少女ゲーム並みの食べ物にまつわる、あざといシーンもあったりして、完全に狙っている。

可愛いだけでなく可哀想立ち位置でもあるのだけど、そんな可哀想な一面が出る場面ですら、なんか萌えキャラみたいに変な口癖でスッとボケたりするので、最早最早。

○櫂利飛太の探偵

ネタバレを気をつけてると言いつつ、一文だけ彼のセリフ引用させてもらう。

「人の心に寄り添うのが探偵からね。」

ああ、癸生川シリーズを遊んでいてよかった、予習しておいてよかったと心の底から満足した瞬間だった。

そうなんだよね、犯人を捕まえるでもなく、事件解決するでもなく、人の心に寄り添うのが探偵……

この一文は世界観やキャラクタの繋がりがなくても、癸生川シリーズを書いた人間が書いた新しい探偵なんだと理解できて良いシーンだった。

(この探偵自体は例えば夢水清志郎とか幾つか思いつくんだけど、そういうことじゃなくてね、面倒くさいミステリオタク自分バイバイ)

マルチサイト楽しいが合流するシーンの多さは少しもどかしい

そんな特徴的な三組の視点多角的事件を追う。

所謂マルチサイトシステムで、ある程度決められた順序ながら、交互に行き来しながら物語を進めていく。

ADVなら街や428やEVE、癸生川シリーズでも対交錯事件永劫会事件で取り扱われたお馴染みのシステムだ。

Aというキャラ物語を進めるために、それをなにも知らないBをプレイヤー誘導するところが醍醐味だと思っている。

とても楽しいシステムであることに異論はなく、今作でもそれが楽しいシーンは幾つもあるのだけど、少し気になったのが、合流して意見を交換するシーンがちょっと多すぎた。

マルチサイトの魅力はそれぞれの視点情報差異を読者であるプレイヤーのみが俯瞰することで生まれる妙を楽しむことにあると思っている。

(過去の名作でいうと街の花火のシーンとか、EVEパソコンコンソール越しに二人の捜査が重なるところとかね)

もちろんそれが全てではなく今作のマルチサイトが失敗しているわけではないのだけれど、割とことあるごとに三組の意見交換会のようなシーンが挟まり知っている情報が均等化する。

これが悪いことではないんだけど、情報がチグハグからこそのすれ違いや勘違いマルチサイトの見どころだと思っていたので、すぐ合流するし、回数が多いのがもどかしかった。

結果そこにまつわる仕掛けを作らなかったからこそ、サクサク話を進めるためにそうしたのだろうけど、ちょっと流石にやりすぎだったかなあと。

最初の方に一回、最後の方に一回とかならとても良かったと思うんだけど、ちょっと回数の多さが気になった。

システムを利用した仕掛けが面白い

設定画面などの物語の外にあるゲーム的なシステム部分を利用した仕掛けがいくつかある。

前例がないわけではないので、目新しいというよりは、オカルトに対抗するためにゲームシステムで工夫することで、オカルトもまたルールに沿っているということがわかる点が面白かった。

特殊設定ミステリについて感想を書いたところで今作がフェアであるとしたのは、こういったオカルトルールゲームシステムでも制御できることで、ルールを身をもって体感たからかも知れない。

こういう体験によって実感を持って物語に入り込めるのは、小説ではないゲームの魅力だと思うので好きなところでした。

○はじまりにおわりがあると思い込んで僕がミスをした

ここからゲーム本編の感想というよりは自分ミスの話。

ゲームシステムを利用した演出マルチサイトにより俯瞰するプレイヤー目線、これは「はじまりにおわりがあるパターンだ!」と思っていた。

そしてゲーム内の謎解きで、まさにそれを示唆するセリフ

はいはい、わかりましたよ、セーブデータを消して最初名前入力でアイツの名前を入れることで、プレイヤーこそがアイツ自身だったということを開幕早々に思い出しこの悲劇を覆す展開でしょ! と思い込んだ。

念のためニンテンドースイッチオンラインセーブデータバックアップクラウドに保存してからセーブデータを消して、最初からにした。

しかし、アイツの名前入力しても一向に変わらない……

違ったのかあと思いセーブデータクラウドからダウンロードしようとしたときに気づく。

オンラインバックアップ自動モードになってるから、さっき消したセーブデータで上書きするじゃん、と。

結果、このゲーム二週してます

(念のため書くけどこれは僕がミスっただけでパラノマサイトは何も悪くないからね)

○さいごに

10時間ほどのプレイの間にギッシリたっぷり魅力が詰まった作品だった。

ボリューム的には過不足はなく、きちんときれいにまとまっているが、これだけ面白いと良い意味で物足りない。

シリーズ展開が出来そうな余白があるので、次回作を強く期待したい。

その際には、ミヲさんの過酷修行や津詰さんの甘味もぐもぐを描くサイドストリーなんかもいただけると助かります

癸生川シリーズを永劫会まで遊んでから今作に挑むというハードルの上げ方をしてもなお楽しめたので、次はスクールガールストライカーズも遊んでみようと思う。

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

あと、このフィールドペルソナシリーズオープンワールドをやりたいよな。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

85点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2023-02-25

決定(セリフ)→キャンセル→決定(セリフ)→キャンセルを高速操作すると決定時セリフを変えてくるペルソナ5R

誰だこんなとこにネタ仕込もうとか思いついたアホはすっごい褒めてやるぞ次回作もなんかヨロシク・・・

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん