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2021-05-04

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021-04-29

anond:20210428163828

パワプロサクセスときメモシステムをパクって作られたのが最初だよ。

最初プロ野球編だったけど3年の時限があるのはときメモにそのまま倣ったからで、

高校野球編になったのはパワプロ5がはじめてなんだよ。

パワフルプロ野球なのにどうして高校野球なのか?」と文句もあったというよ。

 

サクセスが産まれる背景としてパワプロ2開発当時に開発スタッフ間でときメモがとても流行っていたことと

パワプロ2で基本的システムが完成して次の目玉を作るために何かが必要だったので

次回作パワプロ3で育成システムであるサクセスモードが生まれたってわけ。

2021-04-23

ディライトワークス先生次回作にご期待ください!

リンクが多くて弾かれるため冒頭のhを抜いています

新規プロジェクト

2017年10月19日ディライトワークスの公式サイトスタッフ募集ページが公開された。プラットフォームは未定。キャッチコピーは「それは、本当にRPGと呼べるのだろうか?」。

開発環境はUE。2021年4月現在スタッフ募集ページはクローズされている。かつてはディライトワークスの公式サイトにあるゲーム一覧ページにタイトルキービジュアル掲載( ttps://web.archive.org/web/20201118065634/https://www.delightworks.co.jp/games/page/2 )されていたが、現在は除去されているため、もしかしたらプロジェクト自体が流れたのかもしれない。




新規オリジナルゲームプロジェクト

2018年11月12日ディライトワークス第1制作部のスタジオ名を「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios略称:DSS)」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトル制作に取り組んでいることも発表された。

DSSのスタジオヘッドである塩川洋介氏はスクウェア・エニックス出身で以前は『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクターを務めていた。





『ミコノート』(ディライトワークスは撤退済み)

2019年1月22日ディライトワークス第6制作部のスタジオ名を「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルティザーサイトオープン。同年2月5日に『ミコノート』のタイトルが発表された。プラットフォームiOS / Android。3人の巫女生活するゲームらしい。

開発を担当するのは韓国ゲームデベロッパー、MADORCA。キャラクターデザインは『りゅうおうのおしごと!』 のイラストレーターしらび、主題歌GARNiDELiA担当声優陣も発表されている。2019年内に日本国内配信すると告知されていた。2020年10月16日ディライトワークスよりMADORCAとの提携解除が発表された。今後はMADORCA単独プロジェクト継続されるという。




『新ゲームプロジェクト

2019年3月14日イベントAnimeJapan 2019」にて発表、あわせてアニメムービーが公開された。プラットフォームiOS / Android舞台現代日本っぽい。主要キャラとして黒髪少女が登場するのが確認できる。キャッチコピーは「オトナになるって痛いよね」。

開発環境UE4。開発はディライトワークス第4制作部。発表時の同制作ゼネラルマネージャーの浅沼拓志氏は2020年5月TikTok運営で知られるByteDanceに転職したらしい(LinkedIn情報)。

黒髪少女、UEで開発という点だけ見ると上記新規プロジェクト」がこれになったのでは? と思われるかもしれないが、ゲーム一覧ページでは本作は別個記載されている( ttps://web.archive.org/web/20201112022824/https://www.delightworks.co.jp/games/ )ため別ゲームだろう。


ふろく

ディライトワークスは2018年11月に社内の体制を再編し、6つの制作部門を新設した。上の第1だの第4だのというのはそれである

浅沼氏のほかに、第3制作ジェネラルマネージャーの猿渡晴義氏の退社も確認できる。猿渡氏はソニー・コンピュータエンタテインメントスクウェア・エニックス出身で、2018年4月から2020年3月までディライトワークスに在籍していた(Facebook情報)。彼はインディーゲームパブリッシングを行う「ディライトワークスインディーズ」レーベルの中心人物だったようだ。

2021-04-20

スマブラ配信者やプロを目指す人がミェンミェンを使うとダメ理由

大会では誰も応援してくれない。勝てば勝つほど憎まれる。

動画には低評価しかつかず、再生数が伸びない。スパチャも貰えない。(炎上商法ならワンチャン?)

プロチーム炎上するようなクソキャラ使いのプレイヤーイメージが悪くなるので契約したくない。

次回作では削除される運命。他のキャラとも操作感が違いすぎるせいで努力無駄になる。

2021-04-09

コロナ失職したおっさん自作WEBサービスを公開して得られた知見

https://anond.hatelabo.jp/20210404174659

こちらの記事投稿者です。ブコメTwitterで多々コメントいただき感謝です。

今回はサービスを公開してある程度使ってもらい、得られた知見についてまとめますサービス宣伝意図はありません。

パッケージ引用については著作権知的財産権を含む権利関係FANZA担当部門確認し、アフィリエイトPR目的であれば使用問題ないことを確認済みです。


訪問ユーザー数とアフィリエイト収入額について

ありがたいことに前回の記事はそこそこバズり、はてブ総合カテゴリーでしばらく上位に居座ることができた。

ただ、私が規則をしっかりと理解していなかったのだが、はてブではアダルトコンテンツに分類された記事トップページに表示されなくなるらしい。


観測していた限りでは、投稿翌日の朝にはトップページから消え、Google Analyticsでもそのタイミングからアクセス数が顕著に激減していた。

該当日のアクセス推移を確認すると、午前6時頃からアクセスが伸び始め、9時をピークに急激な下降がはじまった。そのため総合トップに表示されていたのはこの3時間程度と思われる。そして該当日のユニークユーザーアクセスは6200だった。


はてブROMで使っている私の感覚としては、アクセス数意外と少ないな、と感じた。はてブトップインターネットユーザーの多くがみているものと思っていたが、わりと一部に過ぎないのかもしれない。ただ、仮に記事を読んだとしても、パケ裏を延々と眺める不審サイトを朝から開く奇特人間は限られるという説も考えられる。


その日のFANZAアフィリエイト収入は3072円だった。日次のトレンドをみると、その日をピークにアクセス数10分の1ほどまで減少しているが、アフィリエイト収入は 2000円/日 ほどを維持できている。その要因として、アクセス数の減少と引き換えに、ユーザー滞在時間が5倍ほどまで伸びていることが考えられる。「話題になっているからとりあえず見てみよう」というユーザーが離れ、パケ裏を愛好する精鋭たちが残ったもの解釈している。


FANZAアフィリエイトアフィリエイトリンク経由で商品を購入した場合に、販売金額の何割かが報酬として支払われるシステムだ。アフィリエイト収入を主目的とはしていないことを断りつつ、FANZAにおけるアフィリエイト収入額をKPIとしておくのであれば、やはり商品購入まで至る固定客を大切にするサービス作りやPR有効なのだろう。


いっぽうアフィリエイトにはクリック報酬バナー型やオーバーレイ広告掲示するパターンもあり、その場合はとにかく広く集客する戦略有効になると思われる。しかしパケ裏.com はシンプルスタイリッシュエロサイトを目指しているので、そういった類の広告採用予定はない。パケ裏.com はシンプルスタイリッシュエロサイトを目指しているのだ。


サービスへのフィードバック機能追加について

記事投稿後、以下の機能を追加した。



これらはすべてコメント要望があった機能だ。私もあったらいいな漠然と考えていたモノもあったが、コメントによってその需要を明確に認識できた。

追加したい機能が様々ある中で、それらに優先順位をつけることは難しい。「〇〇ができたらもっと良いサービスになるのに」というコメントは、その判断のうえで貴重な羅針盤となった。

それだけでなく、サービス着眼点やコンセプトについて褒めていただけたコメントもいくつかあり、モチベーションアップに大いにつながった。自分フェティシズムを満たすことからはじめた開発だが、同好の士出会えるとやはり嬉しいものだ。


記事公開の翌日、思った以上の反響があったのでTwitterを始めたが、これもよかった(https://twitter.com/pakeura

匿名ダイアリー比較してTwitterではインタラクティブコミュニケーションが取りやすいし、開発の状況を告知してリアクションが得られるととても嬉しい。

また自分環境では発生しない不具合再現に何度も協力いただいたり、開発に対する技術的・金銭サポートの申し出までいただいた(大変ありがたかったが、お断りした)

これらのフィードバックがなかったら、いまほどのバイタリティでの開発はできていなかったに違いない。改めて感謝申し上げたい。


ところで余談だが、「パッケージローカルへのストック対応」という機能について補足したい。この機能実装以前はパッケージからFANZAの該当商品ページに飛ぶ導線しかなかったのだが、それに加え、気に入ったパッケージ作品情報ローカルに保存して引き続き パケ裏.com での閲覧を継続できるというものである


パケ裏.com は種々のパッケージの一覧性が高いという一点を除くと、FANZA下位互換サービスだと考えている。安易FANZA誘導してしまったが最後ユーザーはより魅力的な作品レコメンドされ、そこから回遊を始める割合が高くなるだろう(その場合でも購入に至ればカテゴリ報酬という収入は得られる)

しかし「ローカルにいったんストック・次のパケ裏をみる」導線によって流出が減り、嗜好によりマッチする商品と巡り会える可能性が高まった。直接購入の場合ダイレクト報酬という、高割合収入になる。そのため利便性だけではなく、アフィリエイト収入への寄与という意味でも効果的な機能追加だったようだ。


今後の開発の話

さて先程あげたいくつかの機能実装したことで、当初私が欲していた要件はひととおり満たせたかなと考えている。

ただ1点、許容し難い不満点として、iPhone 7ブラウザで閲覧したときに、上部のアドレスバーや下部のメニューバー非表示にならない問題がある。これはCSSsnap-scroll という機能に起因する問題(だと思っている)なのだが、表示領域限定されてしまうことが悔しくてならない。パケ裏は全体を眺めてこそのパケ裏であるし、無職には軽々にスマホを買い替える金銭的な余裕はない。

(ちなみに snap-scroll というのはスクロール特定箇所でぴたっと止めるための設定で、パケ裏では各パッケージごとにぴたっぴたっと止めている。この挙動は大変気に入っており、削除することはできない)


どうしたらよいものか?

件の姪っ子に(重厚オブラートに包んだうえで)相談したところ、PWAという、まるでスマホアプリのようにWebページを表示させられる仕組みがあるらしい。するとブラウザメニュー部分は表示されず、画面全体にWebページが表示されることになる、らしい。我が意を得たりとはこのことだ。


さらPWAにするとスマホアプリさながらホーム画面にアイコンも配置できるらしく、定期的なアクセス確保にもつながり、これは前掲の「固定客を大切にする」方針とも合致する。そういうわけで当面はPWAの実現のため、React Nativeというフレームワーク(?)と格闘することになりそうだ。

ちなみに姪っ子の主戦場クラウドサーバーメンテナンスらしく、PWA土地勘はないらしい。長く苦しい戦いになることが予見される。さらにちなむと姪っ子にはサービスについてまだ説明していない。が、はてブはみているはずなので気づいている可能性はある。これ以上は考えたくない。

閑話休題。とりあえずReact Nativeについて例のごとく入門書Udemyの入門講座をポチったところだ。パケ裏先生次回作にご期待いただきたい。


最後

開発をはじめてから何より嬉しいことは、日を追うごとに パケ裏.com がより使い勝手の良いサービスになっていくことだ。自分が開発しているサービスなので当然かもしれないが、パケ裏.com の一番のヘビーユーザーはおそらく私だろう。


しかし多くのフィードバックを得られたことが嬉しく、記事の公開からしばらくハイになって寝食を忘れてプログラミングに没頭しすぎてしまった。

余裕資金が手元にある限りしばらくはサービス開発を継続するつもりなので、サステナビリティ意識しつつまったりとやっていきたい。引き続き遊んでいただけると幸いです。

2021-03-23

22日NHK放送の「プロフェッショナル 仕事流儀 庵野秀明スペシャル

まさか4年にわたる密着にはるとは、担当ディレクターも思わなかっただろうなぁ

シン・エヴァ 見たいけど、これで終わりなんでしょ?

見るのがもったいないよ。終わるのか?本当に終わるのか?

密着で、途中、スタジオに現れなくなってしまったんだけど

あのあたりが風景を映していて、なんだか時の経過がよくわからなかったなぁ

庵野監督は、かなりふわふわした人で、作品作りに没頭していないと

ただの精神年齢若い、無精ひげのおじいちゃんいね

風貌神様みたいだ

何を作ってもエヴァになってしまうとのことだったが

短編を作ってyoutubeにアップして、

次回作に全く新しいもの模索してほしいな

2021-03-22

NHK見てエヴァの続編がどうなるかわかった

「ぼくのエヴァはこれで終わり」って言っていたからやるなら別の監督ってことで確定。

シン・エヴァテーマを引き継げる監督がいるとしたら、山田洋次しかいない。

次回作山田洋次監督によるシンジ結婚してから物語夫婦はつらいよ』。

これで間違いない。

2021-03-18

オタク向け】誰でも簡単に書ける! 感想の書き方のコツ

最近ネットでよく「感想の書き方が分からない」という声を見かけるので、誰にでも簡単に書ける、感想の書き方をここに記す。

ちなみにここで言う『感想』とは、好意的感想に限る。


まず大前提として、感想を送るということがいか読み手に有利な行いであるかを伝えたい。


クリエイターは何時間(何十時間)かけて作品を作っても、面白くなかったら読んでもらえない。

とんでもなく面白くても、膨大な作品に埋もれて読んでもらえないことすら多々ある。


その点、感想は作者に届きさえすれば、確実に読んでもらえる。

その上、場合によっては返事がもらえる。

10文字小説に『面白かったです』って7文字感想もらってヤッターっつって喜んでるクリエイター普通におる。

感想文がどんなに稚拙でも「誤字ヤバくて草」とか「二番煎じ」とか言ってくるクリエイター、おらんやろ?

読者がいか優遇されてるか、分かってもらえるだろうか。

手紙書いて文章がどれほど下手くそでもありがたがって読んでくれるの、普通は親だけやぞ。

縁もゆかりもない、赤の他人が無条件に喜んで読んでくれる! 感想文ってすごい!!

さぁ、あなたも今から感想を送ろう!!!


感想の書き方

で、実際にどうやって書けばいいかというと、簡単だ。

作品の良かった箇所を知らせろ。

それがセリフなのか、表情なのか、構図なのか、話の展開なのか、関係性なのか、詳しく語ればさらに喜ばれる。

難しければ、引用したって良い。

ただし、クリエイターマシュマロなどで返事をする場合ネタバレにならないように気を付けろ。

感想を書くには語彙が足りない、という悩みをよく目にするが、そんなもの必要ない。

お気に入りの箇所を読んで、手に汗握るほど興奮したのか、日ごろのストレスを忘れるほど癒されたのか、ここに教会を建てたくなったのか、

詳細に語れるなら語ればいいが、それが難しければ全部「好きです」でいい。

「好きです」、だけじゃ寂しければ「最高です」と「ツボです」も使え。

〇〇のシーンの■■のセリフが好きです!

▲▲のシーンの〇〇のポーズ、最高でした!

●●のシーンの□□の表情、ツボです!

この組み合わせの感想を聞かされて、不快に思うクリエイターはほぼいない。

次回作を楽しみにしていることと、尊い作品を作り出してくれたことに感謝をして文を結べ。

読み手がどんな人間であるかは書く必要がない。

クリエイターが興味あるのは自分作品であって、読み手ではない。

例外的に、例えば姫騎士の生まれ変わりが読者に居たら

「私は姫騎士の生まれ変わりですが、ギルド内部のあれこれがマジであるあるすぎて説得力ヤバかったです」とか言っていい。

そういう情報はありがたい。是非教えて欲しい。


感想を喜ばない相手もいる

一つ知って欲しいのは、全てのクリエイター感想を欲しがっているわけではない、ということだ。

見分け方は簡単で、『マシュマロ』や『お題箱』のような匿名ツールを用意している相手感想を送っていい。

そういうものを設置しておいて、「私が力を入れたのはそこじゃなかった」「お前から感想は望んでいない」とか言い出したら

それはクリエイター側に問題があるので、あなたは傷つく必要はない。

その場合は大変申し訳なかった、私が代わりにぶん殴っておくので、あなたは忘れて次の神作家を見つけて欲しい。


人間誰でも生きていて「ちょっとかに親切にしたい」っていう感情はあると思う。

一日一善、なんて言葉もあるくらいだ。

無償で』『自分好意を持っている相手に』『いつでも自分の好きなタイミングで出来る』上に、かつ相手に喜んでもらえる。

そんな都合の良いもの、私は他に知らない。

オタクのみんなーーーーーーー!!!!!!!!! 感想を、送ろう!!!!!!!!!

2021-03-16

anond:20210316213406

クソ運営というもの利益重視で、作品か潰れようが業界が潰れようが日本が潰れようが核戦争が起きようが自分が儲かることが大事と考えた場合、何の問題があるのかがわからない

作品が潰れても何の問題もないむしろ維持コスト次回作コストからないんだから運営としてはつぎつぎと潰した方が特をすることもある

※でなきゃ普通経年劣化以外では潰れない

ネタバレではないはず】シン・エヴァに対して思う事と庵野60歳について

もしも庵野がまだ40歳だったらもう一度最初からやることになってたと思う。

でも庵野は既に60歳で、次の20年はきっと無理で、そもそも既に次の3年すらも怪しくなってきてて、だから今回綺麗に完結したんじゃないかな?

作家の現状を元に作品を読み解くのは描かれている事以上の物を読み取ってもしょうがないという基本原則には反するんだけど、作家次回作を作る体力がないってのはどうやっても作品方向性に影響すると思うんだよね。

K・H・シェールが死んでも作品は続きましたハイ論破は流石に今回は無理があると思うんだよね。

エヴァンゲリオン理解度診断チェックリスト

anond:20210315212739

1 SFシナリオ理解できる

2 専門用語説明できる

3 オマージュとなった作品の大半を説明できる

4 過去作とむすびつけて語ることができる

5 庵野秀明人生と絡めて論ずることができる

6 伏線を納得感を持って理解できる

7 伏線が回収されたらしい雰囲気が読み取れる

8 メインキャラクター間のやりとりが過去ストーリーから納得できる

9 メインキャラクターのその場の感情理解できる 「今シンジは落ち込んでいる」

10 相変わらずよく分からん風呂敷が畳まれ雰囲気がした

11から記憶がない

12 破の予告内容がまだ映画化されていないので、以降の作品は偽物だと思う

13 アスカケンスケとくっつくはずがない

14 アスカ俺の嫁

15 綾波俺の嫁

16 カオル君は俺の嫁

17 エヴァンゲリオン次回作が楽しみだ

2021-03-11

Qアンノ監督最近アニメを作らなくても不動産運用収入だけで余裕のある生活ができる」

「いい歳してアニメとか特撮なんてみっともないですし、日曜の朝を子供と楽しむだけで十分です。もう映画監督趣味でいいかなと」

更に大人になったQアンノ監督トマ・ピケティの「21世紀の資本」を読み、演出家映画監督を続ける気力がなくなったという。

エバーでは陰謀論フリーメイソンとか死海文書あくまネタとして、物語に深みがあるように見せかけるための道具として使いました。本当は物語の中身なんて最初からないんです。アドリブでいきあたりばったり付け足していっただけなんです。敢えてそうすることでこの世界に謎と真実があるように演出する。でも、不動産運用から始めて、映画監督趣味になるぐらい富から富を再帰的に生み出せることを実感するようになると、もしかしたら陰謀論は本当で、この世界の裏側には見えない支配層が存在し、それがディープステートとして表の合衆国を操っていてもおかしくないのではないか、そう思うようになりました。そしてトランプ大統領はそのディープステートと戦っていた、つまり碇ゲンドウのような存在ではないか

次回作である「帰ってきたエバンゲリオン」ではネルフやゼーレと戦うトランプ大統領を描きたいと息巻くQアンノ監督

78歳になった今でも映画監督としての情熱を失ってはいない。

2021-02-22

スプラトゥーン3への要望

要望度:高(必要必須、やれ)

通信環境改善

具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加

コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。

何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?

ガチマッチのウデマ演出変更

ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。

あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。

(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイントトータルはマイナス10ポイント、みたいな)

サーモンランかそのコンセプトを継承するPvEコンテンツ

一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人

対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツ必要だと思う。

個人的にもガチマッチフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ

3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ

ブキ/ギア試合中変更可

どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。

後述するマイセット機能とセットで実装してほしい。

「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合任意で切り替えられる」とかでもいいよ!

ギア構成のマイセット機能

2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。

どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤープレイ体験改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。

ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。

ギア作成自由度向上

ゲームアイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。

ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。

将来的なDLCリリース(有料・無料わず

なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…

ゲーム起動時のニューススキップ機能

絶対やれよ

要望度:中(欲しい)

ゲームコミュニケーション機能の拡充

「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。

ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。

あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。

HUD改善

HUDももう少し戦況を把握できるようにしたい。

現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。

散歩機能の改良

散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。

散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。

レーティング制のガチルールマッチ設置

開発としてはナワバリゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、

性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、

そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。

リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!

(例)

レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)

ガチマッチエリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)

スタッツ表示の充実

リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。

イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。

特殊ルールイベント開催

月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定特殊ルールマッチとかやってみてほしい。

ブキ種縛りとか、多人数戦とか…

非フレンド間のプライベートマッチ

2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、

スマブラみたいにパスや条件を設定可能プラベ部屋機能が欲しい。

ゲーム配信者や動画投稿者視聴者参加型プラベがやりやすくなる。

OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ

OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?

要望度:低(なくてもいいけどあればうれしい、あるいは無茶ぶり)

マッチング待機中の機能

マッチング待機中に試し撃ちかステージ散歩をしていたい。

マイルーム的なもの

スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。

どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーン世界観どうぶつの森をやりてえんだよ!

バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。

バトルパス導入

継続的プレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイ義務感が出るしバトルパスというシステム自体ゲーム課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。

俺もやらなくていいと思う。

bot

最近シューター作品の特徴として、最初botと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。

bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩り抑制できるかもしれないなとも。

ただ自分シューター初心者気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん

Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん

番外編

いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。

2017年時点でもあり得ない仕様だと思うんですけど。

そんでもってもう2021年なんですけど??

Switchオンラインマルチ環境イマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う

Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないか分からん

ニンダイスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…

その他

全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー

上空からスポーン地点を選べるのは最近作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsジャンプ連想してる人もいたけど、バトロワシューターって一般FPSTPSとは結構別物の特殊ジャンルから的外れだよ。

範囲戦略的効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーン最初だけならあん意味なくね?とも思った。

弓、楽しそうだね。釣竿モチーフかわいいね。

もし弓のスペシャルメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。

Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。

と思ってたらOverwatch 2の情報も来たね!!!!!

Overwatchから逃げるな

おわり

追記

負けそうになったらキル稼ぐ立ち回りにシフトするとかゲーム崩壊だわ

まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、

色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望見出します

あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています

ギア構成のマイセットってamiiboで出来るんじゃなかったっけ

すっかり失念してました。ご指摘感謝します。

ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。

sukekyo 何書いてあるのか全然からなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?

この時期に次回作への要望を語るのなんて殆どプレイヤーなんだからプレイヤー向けの文章に決まってんだろ。

それはそれとして3から新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?

お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。

もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。

だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章から、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。

俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。

実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。

jou2 “ガチマッチのウデマ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違い相手との勝負になるよ

仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。

例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。

負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。

逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。

あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。

まあ2の飛び級システムの発展版みたいなイメージです。

こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平しか体感できないんだって実感できるな。

いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。

現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステム解決してほしいよねって話くらいで。

===================

なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、

なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね

2021-02-16

ジブリ声優起用

トリッキー声優起用で有名な宮崎アニメ

なんと次回作の主役にあなたが大抜擢。

連日鈴木さんが説得の貴方詣。

さあどうする?

1.快諾!子供の頃からの夢だった!

2.無理無理無理まじ無理。そんなの無理。

3.ギャラはいくらなのよ?

4.その他

2021-02-15

最近尾田栄一郎叩きとか一昔前の岸本斉史久保帯人叩きがおそろしかった

鬼滅の作者も次回作でこのラインに乗る可能性高そうでおそろしい

なんでなんj民はドメジャージャンプ作家叩きがあんなに大好きなの

久保帯人に至っては本人一切悪くないし

2021-02-12

anond:20210212152601

読ませる〜

と思ったらまたあなたか。大変ご苦労様です。

次回作も楽しみにしております

2021-02-09

anond:20210208195428

増田君は部屋でシコることしかしないからいつまで経っても生涯現役とか言えるんだろうけど

増田がまだ活躍できるって言った声優さん、もう中年差し掛かってんのよ。

増田、鏡見ろ。生まれ西暦を見て、2021から引きなさい。

 

その年代の人はなんて呼ばれる年代なのでしょうか。

そしてジュブナイルとはどこに向けた作品なのでしょうか。

 

あと原作者の遅筆ぶりを理解してる型月厨が月姫ちゃん指定した時期に出るのかとか考えたりもしたんでしょうか。更には次回作なんてのもあったらば何年後に発売されるのでしょうか。

それに付き合わされる声優さんはその時まで現役でおられるのでしょうか、更には、生存されてたりするのでしょうか。

 

増田さんよ、何年前の作品だと思ってんのよ。

今裏切ったんじゃないの。

今まで裏切ってきてやっと形として出てくんの。

それを喜びこそすれ、一つずつのいでああだこうだ言ってるのはもう増田馬鹿にしてた存在なのよ。

それか増田は今後老害なんて言葉使っちゃダメなのよ。自分がそうなんだから

この二十年、そんなに好きだった作品に携わることもできない存在なのに、原作者の伝えたいことが一つも理解できない出来損ないなんだから

2021-02-04

anond:20210204175720

言葉狩りにここまで必死になれるの人類の敵としての才能が凄いと思う。

次回作の敵幹部にコトバガーリを追加すべき

2021-01-30

anond:20210130130844

夫がヤバくないとは思わないけど、ヤマト配達員の方がヤバいでしょ。

結論ありきの文章という気もする。

 

でも楽しく読ませてもらいました😊

次回作にも期待してます👍👍

2021-01-18

anond:20200309163854

感想がほしいなら作風を知ってもらったり読んでもらう必要がある。

だいたいエロだと食いつきがいいし同人誌にしたときサンプルでもいい感じに見られる。

なので、

 

エロ

 ↓

二人の普段の様子

 ↓

何かしらの問題(やるだけやっといてくっつけない理由や何かしらの喧嘩

 ↓

突発的なエロもどき自慰喧嘩しながらのエロなど)

 ↓

それによって変化する関係

 ↓

何かしらの問題解決

 ↓

大団円エロ

 

これでよく読まれるし問題部分や出だしの時点での関係をくっついてるくっついてない変えればバリエーション出るよ。

 

10万字あるなら女性向けなら3回男性向けなら5回くらいエロがあると体感的に食いつきがいい。

エロフェチを出したほうが良かっけどキャラ崩壊しない程度に。

 

まれたいって意味ではエロいれるのかなり強いのでこだわり無いなら入れたほうが楽。

それに加えて自分の好きなものを混ぜ込めばいい。

首絞めと死体損壊が好きなので毎回なんとかねじ込んでるけど女性向けでも注意書きしてエロ多めにしとけばあんま怒られないしコアなファンがつくよ。

 

もしくは金を払うのもいい方法だよ。

ココナラやスキマで小説分析や講評や評価やってる人を探して依頼するといい。

感想じゃなくて講評や評価寄りな。感想だとマジであいつら「面白かったです!(引用)が良かったと思いました!」で書きますって事前に告知してる文字数分埋めるから

上手い人にあたると自分文章の弱点や物語としての盛り上がりが足りない箇所、改善点を教えてもらえる。

しかもここはよかったと褒めてももらえる。

同じ話を複数人に頼んで評価を貰い、ここは直したほうがいいなと納得した箇所は修正、納得できないとこは直さないままでアップするなり同人誌にするなりすれば上達もする。

第三者の目は大事だし、読み手はたいてい悪いとこは教えてくれないのでそういうの知りたいなら金払ったほうがビジネスライクでいい。

 

あとは友達ができるってか擦り寄りだけど感想を送りまくる。ジャンル上位の人の小説読んでどこがおもしろいのかそのためにはどういう流れを作ってるのか分析した上で感想を書く。

オタク自分の狙ったものを読み取ってもらえると嬉しいから喜んでくれる場合が多いし友達になれるかもしれない。

しか自分面白理由分析自分次回作に活かせるかもしれない面白さの解析ができる。どっちもWin-Win

なぜ私は聖地巡礼をするのか(の話をかくはずだったが)

聖地巡礼とは中世ヨーロッパ封建社会においてキリスト教徒あいだで流行した、キリスト教聖地であるエルサレムを訪れる宗教的行動である

転じて、現代においてはアニメ映画などの熱心なファンが、創作物キャラクター縁の地を訪ね歩く行為を指す言葉として使用されるに至った。

私も昨年度から今をときめくアイドルグループ乃木坂46好きが高じて、(暇を持て余していたことも手伝い)彼女たちが番組ロケで訪れたり雑誌メディアで紹介したりしていた場所を巡ることが退屈な日常を彩る楽しみの一つとなっている。

大塚天祖神社バッティングセンター千歳船橋喫茶店ぱおーん、五反田デニーズ……

思い起こしてみたがそれほど多くはなかった。

それはさておき、この日記(?)で私が考えたいのは「人はなぜ聖地巡礼をするのか」その理由だ。

聖地巡礼には楽しさがある。

思えば私は日本史世界史も好きなので、歴史上の史跡を巡ることが旅行に行く際の主目的の一つだったりする。映画ロケ地を訪れることもある。

(前提として書き加えておくが、行ったことがない土地を訪れるのが好きな方であると思う。「まだこのへん歩いたことがないから」という理由で6時間ぐらい散歩することがざらにある)

今も『世界史をつくった海賊』(竹田いさみ著)なる本を読んでいて、大航海時代マゼランに続いて史上二度目の世界一周航海を達成した海賊フランシス・ドレーク(ワンピースのドレークのモデル)に関する記述を読んで、「彼の航路を船で辿ってみたいなあ」などと空想に耽っていた。

そう、私はフランシス・ドレーク足跡を辿りたいのである

乃木坂メンバーが参詣した神社自分も赴きたいし、バットを振るったバッティングセンターで、彼女らがそうしたように、自分バットを振るいたいのだ。

そして、「ここに彼らも、自分と同じように立っていたんだ」などと感じたいのである

この衝動はなんなのだろう。何故、こんなことをしたいと思うのか。

バッティングセンターで行ったバッティングは、それ自体として面白かった。乃木坂のことがなければ、私はバッティングセンターに行きはしなかっただろうが、バッティング最中乃木坂のことは忘れて純粋ボールバットで的確に打ち返すことに集中していたし、それが成功することに喜びを覚えていた。

しかし、やはりその一連の行為には、「メンバーも同じ場所で同じことをした」という事実認識によって特別意味を付加され、それが私の心に満足感をもたらしている。

私の記憶には、明らかに「ただのバッティング」以上の色が付いて、この思い出が保存されているのだ。

この違いは何に由来するのか。

まず一つ、見逃せない重要な点は「私は乃木坂が好きである」という事実だろう。これは明らかに聖地巡礼動機に深く関わっている。

私は何も藤田ニコル西野亮廣の訪れた場所に行きたいとは微塵も思わない。ニコるんはどちらかと言えば好きだが、出演番組をチェックするほどではない。西野に至ってはどちらかと言えば好きではないし、好きではない人間の縁の地を訪ねたい、その足跡自分足跡を重ねたいとは思わない。

フランシス・ドレークのことも、まあ好きになりつつある。(暇があれば伝記を読んでもいいかなと思うぐらいには)

では、好きな人なら誰でも聖地巡礼したくなるのかと言えばそんなことはない。身近な友人のことは好きだが、彼らの足跡を辿りたいとは思わない。

これは極めて重要着眼点である

恐らくは、その人物との関係性および距離感聖地巡礼に向かわせしめる大きな引鉄の一つなのだ

想像するに乃木坂メンバーでさえ、もし私が直接的に関係性を構築してしまえば、聖地巡礼したいという衝動はなくなるだろう。

同じ場所を訪れて、同じことをしたいという気持ちの裏にあるのは、「近付きたいが手の届かない者の存在」を少しでも身近に感じたいという欲求なのだ

友人という生々しい関係は、最早相手をそういう「聖なる存在」にしておかない。

ただし、友人との関係が何らかの理由で解消され、手の届かない存在になった場合はその限りではない。その最も単純な例は「死別である。死が二人を分かてば、当たり前な存在は当たり前でなくなり、会いたいのに会えない、焦がれ求める対象になる。

「手の届かない特別存在を思うこと」が聖地巡礼の肝なのだ

そしてその感慨は、対象と同じ空間的座標に立つこと、そこで同じ行為追体験することで増幅される。ただ、家でスマホをいじりながらその人のことを考えているだけの時間よりも、その人に少し近付けたような気になる。

その対象は人に限らない、作品、ひいてはその世界観全体も対象になりうる。

私は宮崎駿監督映画が大好きで、監督ハウルを撮り終えた後に数ヶ月間療養し、次回作の『崖の上のポニョ』の構想に繋がった広島県鞆の浦や、『耳をすませば』の舞台となった聖蹟桜ヶ丘も訪ねているが、ポニョや雫個人をそこまで好きかといえばそんなことはない。

フランシス・ドレークのことは好きになりつつあると言ったが、やはり人物に対しての好意それだけというよりは、世界史的な偉業であるという点の魅力が大きいように思う。俗な言い方をすれば世界一周ロマンを感じるし、楽しそうである(実際は辛いことの連続だろうが)。

しかし、ドレークな先立って世界一周航海を達成したマゼラン足跡を辿りたいと考えたことはないことを踏まえれば、やはりドレークには読書を通して僅かながら彼の功績やエピソードに触れたことにより、マゼランに感じる以上の魅力を感じていること、それが巡礼への衝動を後押ししていることは間違いない。マゼランのことは何も知らない。何も知らないので魅力も感じなければ、より深く知りたいという動機も起こらない。

(どうやら相手のことを「知りたい」と思うには、まず相手のことを知ることが必要らしい。少なくとも私にとっては。難儀なことだ。)

「手の届かない「聖なる存在である対象をその足跡を辿り行為をお手軽に追体験することで、少しでも身近に感じること」が聖地巡礼の意義であると一旦結論付けてみる。

ここで唐突に「お手軽に」という制限を付け加えたのは、私はバッティングセンターバッティングをする程度の追体験はしたいが、乃木坂メンバーが日々の研鑽を重ねたダンスレッスン場で一年間同じレッスンを受けたいかといえば真っ平御免だなということに思い至った。

一年彼女たちが受けたレッスンと同様のレッスンを受けることは、彼女たちの辛さや頑張りをよりリアル追体験することになる。追体験としての質は高い。だが時間がかかりすぎる。ダンスよりもやりたいことがあるし、辛そうなので、暇潰しに週二程度通うならチャンスがあればやらなくもないが、それはもう追体験としての価値は薄れて、一年間におよぶダンスレッスンそのものが持つ価値が問われている。(追記そもそもこれ、巡礼ではなくダンスでは?)そういう意味で1000円分のバッティングには十分その価値があったし、世界一周航海も同様である。(追記:これも巡礼と言えるのか?場所を訪ねる行為限定するべきだったかもしれない)

聖地巡礼はお手軽でなければならない。言い換えるなら、その行為自体を楽しめないのならやりたくはない。滝行は楽しそうなのでやりたいが、例えば彼女らが受けていた辛い仕打ち自分も受けたいかというと難しい。

例えばメンバーの誰かが過去イジメを受けていたとして、それと同様のイジメを受けたいか。これに関しては少し受けたい。マゾヒスティックな願望ではなく、多少なりとも彼女らの苦労を追体験することは彼女らを理解することにつながるからだ。

しかし、紛い物のそれはやはり本当のイジメ体験とは辛さの質が大きく異なるし、よりリアルに状況を再現するために半年継続してイジメを受けてくださいと言われればお断りする。あくまでもその一部を、私が本当には辛くならない程度に体験することで、辛さに思いを馳せたい、という程度に存在への接近願望は留まる。

キリスト教徒だってエルサレムには行きたくても、ゴルゴダの丘の上で十字架に磔にされたいかと言えばそんなことはないだろう。ごっこ程度にはやってみたいが、それはごっこ遊び自体が楽しさを持つからである。高所に磔にされて「こえ~」などと言ってるのは楽しいが、手足を本当に釘で打ち付けられるのはたまったものではない。(追記:これも巡礼の話ではなくなっている気がするが、でも巡礼先で対象が何かしてたら同じことやりたいよなあ。(追追記:でもやらなくても巡礼は成立するからやっぱりおかしいねはい。))

体験総体として楽しくないならやりたくない。少なくとも私は。この「楽しく」は何も笑顔になったり、興奮したりするといった類の楽しさである必要はない。

心地よい感情が動きがあればよい。

郷愁に浸るとか、感慨に耽けるとか、今風に言えばエモさがあってもよい。「泣く」ことによる感情の発露も、人間にとっては快感であるので、ここで述べる「楽しさ」に含まれる。

いや、違うな。

上に述べたエモさは体験のものに由来する(既出の例をとればバッティング行為によって引き起こされた)感情ではなく、「行為追体験している」という事実に付随する感情の動きだ。そこは切り分けるべきだろう。

例えば「同じ場所に立つ」ことも、聖地巡礼に伴う追体験行為の一形態だが「立つ行為のもの」には特に何の楽しみもない。(立っているだけで楽しい場所もあるが、必ずしもその必要はない)(追記:この例の方が純粋巡礼っぽい)

先例のイジメのように行為自体許容範囲であれば不快であっても構わない。これは個人差があるし、対象に対する思い入れの深さによっても許容範囲が変わってきそうだが。

追体験行為包含する巡礼行為」が総体として満足感をもたらす体験であればよい。(追記:「巡礼追体験包含する」よりも「巡礼追体験が付随する(ことがある)」が正しい)

距離重要な要素だ。ここで言及する距離とは、対象との関係性としての距離ではなく、その聖地との物理距離感である

遠ければ遠いほど、巡礼を達成した際の体験価値は高い。エルサレムが近所の公園にあったら巡礼の有難みも霞むだろう。

「ここまで来た」という感覚聖地巡礼には必要である

私は電車移動含めて一時間もあれば十分であるしかし、ここまで書いて想像してみたが、家の隣にあった昔馴染みのなんでもない祠が実は家康が足繁く通った祠であったと発覚すれば、そこにはそれなりの感慨が生まれるように思える。巡礼と呼ぶにはあまりにも短距離だし、巡礼としての価値希薄化するものの、完全に失われることはない。いや、とはいえやはり価値の減少は免れないな。

遠ければ遠いほどいい、というものでもない気がするが。例えば、乃木坂メンバーが訪れた場所比較として、私の現在地から大塚バッティングセンターパリ街角にあるカフェとの物理距離には圧倒的な差があるが(もちろんパリの方が遠い)、パリカフェを訪れた際の感慨がバッティングセンターに比べてそれほど深いかといえば、あまり変わらないような気がする。

これは、「パリ旅行のついで」にカフェを訪れるのか、「乃木坂メンバーが訪れたカフェを主目的に」パリを訪れるのか、物理距離を越えんとする直接的な動機がどちらにあるのかによっても異なりそうだが、メンバーが通った小学校とか、生まれ育った地域ぐらいの重要地ならともかく、たかだかロケで立ち寄っただけのカフェ目的渡仏する気にはならない。

いや前者でも渡仏する気にはならないが、(追記:というかメンバーの母校って言うほど感慨深いか?その頃のメンバーが好きな訳ではないし……)するにしてもそれはやはりそもそもパリ自体が好きで巡礼を抜きにしてもパリに行きたいからであって、パリの一地域を訪ね歩く行為のもの乃木坂とは無関係に楽しみを見出している。その意味巡礼行為は「ついで感」が否めない。(追記:「むしろ行きたくない場所への巡礼」を考えてみようと思ったが、思いつかなかった。(追追記日焼けと車酔いに弱いのでそれらが伴う場所には積極的行きたくない。苦労した分、到達時の達成感はありそうだが、それは聖地が持つ意味とはやはり無関係目的地に至る行程に由来する価値を抜きにした純粋巡礼価値は何によって決まるのか。))

これはもしかしたら聖地巡礼も、エルサレム旅行のものに少なから体験としての楽しみが含まれていた可能性もあるが、中世を生きる農民の長旅の過酷さや宗教に対する敬虔さはとても無知蒙昧な私の想像のおよぶところではないので、お叱りを受ける前にこの説は引っ込めておく。

でも伊勢参りとかは楽しそうだよね。明日(もはや夜が明けたので今日なんだが)近所のブックオフ聖地巡礼事情に関する本でも漁ってみよう。

眠いし目も疲れたので「過去自分への巡礼」とかまだ考えたいことはあったが、このへんにしておく。

おやすみなさい。

2021-01-15

anond:20210114153728

稼いでそうな人に集りに行ったらどうだろ?Twitterとかで「製作者です!動画で取り上げてくれてありがとうございます!ここから投げ銭もできますので次回作開発のために何卒😢」とか直球ストレート投げたら正義寄りのVtuberなら視聴者の目を気にしてちょろっとは投げてくれそう

ブロックされて終わりだと悲しいけどはてなに書くネタ増えたと思えば…

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