「マン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: マンとは

2024-11-02

[]

きのうの晩飯

エアリアルチーズ1袋

スパサラちっちゃい袋に入ってるやつ2袋

ちゃんぽんの麺なしっていうアルミ鍋に入ったやつ2つ

麺ないのとスープ部分の体積がほぼなくて野菜たっぷりで非常によかった

麺なしとかケチくせーなめんかおうかなとも思ったけどガマンしてよかった

あとすきやきアルミ鍋1つあったけどお腹いっぱいだったからガマン

冷蔵コないから夏だとアウトだけどこの季節ならベランダ出しとけばギリセーフと思って一晩おいといてさっき食べた

とくに腐ってなくてよかた

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

女性向け風俗、一回行っただけでただごとでなくメンタルが安定してびっくりしてる

男性もいつもこんな風に風俗行くとメンタルド安定ご機嫌マンになれるの?

すごいね

電気を流したら透明になる布?みたいなのあるんやね

レジバニースーツのオバハンきたからうわダルって思ってたら横の男がなんかスイッチ押した途端バニースーツが半透明になった

までも乳輪きったないしマン毛の剃り跡がボツボツだしでまったく興奮はしなかった

男もオバハンもなんかニヤニヤしてたけど俺ずっと真顔だった

2024-11-01

anond:20241101130806

エロ漫画でよくみる「ムカついてるくせに興奮してるんだざぁこ」みたいなやつも詭弁ストローマン論法

知的人間としてはイライラするよな

大谷ハラスメントがとうとう無視出来ないレベルで嫌われだしたな

テレビマンはいい加減に引くこと覚えないと取り返しのつかない所まで行っちゃう

オオタニサン脱臼!オオタニサン!優勝!じゃないんだよ

それ切り売りしてるだけだからね、信用を

anond:20241101193528

X見てる感じ、マジで低スペPCじゃきつそうな一方でPS5Proは快適っぽいねモンハン遊ぶ目的ならPS5Pro一択に思う。

しろ、そんな高いPC買って遊ぶ有名なゲームなんて、他にはタルコフくらいだぞ。後は、配信もやるならスペック要求されるかもなぁ…

俺みたいにAIにも興味ある、3Dモデリングもやってみたいっていう最新技術触れたいマン以外、宝の持ち腐れだぞ。

anond:20241101172112

飲まされてるかもしれんな。マン粕いりで

anond:20241101155450

何言ってるんや

増田くんの前では女はサハラ砂漠ビックリなカピカピマンちゃんやで

お前のママンコくらいやで

びちょびちょなん

ネット議論詭弁ばっかりでウンザリする。

例えばネット議論でよく見る「〇〇な奴らは普段△△と言っているくせに⭐︎⭐︎してるのはどうなんだ!」は、ストローマン論法チェリーピッキングとWhataboutismの合わせ技だ。

敵対する相手集団から都合のいい部分だけ抜き出して(チェリーピッキング)それを都合よく解釈/歪めて「お前はどうなんだよ!」と言って論破したつもりになっている(ストローマン論法+Whataboutism)。それ以外のネットで見かけるテンプレ論法ベースになってるのはストローマン論法チェリーピッキングとWhataboutismの応用ばかり。

個々の問題や主張は、多くの場合それぞれ独立しているのだから、「それはそれ、これはこれ」で切り離して考えるべきだし、議論重要なのは「よりよい結論」を導き出すこと。相手への攻撃ではない。これは何処かの大学教授も言ってたっけな。だがこれが出来ている人をネットではほとんど見かけない。『相手への攻撃』や『論破』『マウンティング』『嘲笑』にこだわる風潮がこの傾向を生み出したのだろうか?

まずチェックするBluesky公式アカウント

まぁいっぱいあるんだけど動いてるとか動いてないとかあるので、著名アカウントということで。入ってなかったとか落ち込まないでね抜けてるだけ。多分あとから見直すと懐かしくなりそう。

公式全体まとめは

https://bluesky-official-accounts.vercel.app/

その他は各自で補足。

ナウル共和国政府観光局

@nauru-japan.bsky.social

■あきほ@秋田県会館

@akitainuho.bsky.social

Lulaブラジル大統領

@lulaoficial.bsky.social

京都府消費生活安全センター

@kyotoshohisen.bsky.social

CNN英語

@cnn.com

The New York Times英語

@nytimes.com

日経サイエンス

@nikkei-science.com

日経電子

@nikkei.com

産経ニュース

@sankei.com

47NEWS

@47news.jp

GIGAZINE

@gigazine.net

GIZMODO JAPAN

@gizmodojapan.bsky.social

ロケットニュース24

@rocketnews24.bsky.social

■本の話@文藝春秋BOOKS

@books.bunshun.jp

虚構新聞社

@kyoko-np.net

鉄道プレスネット

@railpress.bsky.social

ウェザーニュース

@weathernews.jp

■葬送のフリーレン 公式

@frieren.websunday.net

■アベツカサ

@abetsukasa.bsky.social

toco

@tocodot.bsky.social

からめる

@purinharumaki.bsky.social

CLAMP公式

@clamp-official.bsky.social

■lack

@lalalalack.bsky.social

カナヘイ

@kanahei.bsky.social

■ケースワベ

@ksuwabe.bsky.social

しろまんた

@shiromanta.bsky.social

タケウチ リョースケ

@takeuchiryosuke.bsky.social

つくしあきひと

@tukushi.bsky.social

■ナガノ

@ngntrtr.bsky.social

山本崇一朗

@udon0531.bsky.social

岸田メル

@kishidamel.bsky.social

末次由紀

@yuyuyuyu.bsky.social

横槍メンゴ

@yorimen.bsky.social

海野つなみ

@uminotsunami.bsky.social

福地翼

@fukuchi-tsubasa.bsky.social

■『ゴールデンマン漫画公式

@goldenmancomic.bsky.social

吉田恵里香

@erikayoshida.bsky.social

■品田遊(ダ・ヴィンチ・恐山

@shinadayu.bsky.social

結城浩 / Hiroshi Yuki

@hyuki.net

野木亜紀子

@nog-ak.bsky.social

岩波書店

@iwanami.co.jp

早川書房公式

@hayakawa-online.co.jp

桜井 政博

@sora-sakurai.bsky.social

須田景凪 バルーン

@balloon0120.bsky.social

平野文

@fumi23.bsky.social

潘めぐみ

@meghanmeg.bsky.social

田中理恵

@tanakarie.bsky.social

置鮎龍太郎

@chikichikiko.bsky.social

■Filmarks(フィルマークス)

@filmarks.com

シネマトゥデイ

@cinematoday.jp

映画.com

@eiga.com

なだぎ武

@ogiginagi.bsky.social

吉川きっちょむ

@kittyom.bsky.social

有吉弘行

@ariyoshi.bsky.social

有野△。

@arimoro415.bsky.social

■牛沢

@ushizawa.bsky.social

■松丸亮吾

@ryogomatsumaru.riddler.co.jp

足立梨花

@adacchee.bsky.social

■ぷらいべったー

@privatter.net

靴下屋-Tabio タビオ株式会社

@tabio.com

2024-10-31

anond:20241031141302

男はマンコに入れたらゴール

女はマンコに入れたらスタート結婚がゴール


ゴールが違うんだね😆

anond:20241031122729

ぶっちゃけ分断どうのはどうでもいい。

少数派まで重んじる正義マンになるつもりはないからね。

インフラ老朽化は実際そうなって実害被ったら自然大衆希望がそっちに行くわけでそのとき考えればいい

腹減る前に飯食っても幸せ感じないのと同じ。

需要が起こってからその後追いでそれを満たすようにすればいい。

人は欠乏感を満たすように奉仕されれば幸せであり続けられるのだ

anond:20241030183441

この続きを予想して書いてください

ChatGPT:

14野に咲く名無し@転載禁止

我ら『ダス・マン』は、もはや個々人の意識を失いし農奴として、この闇に包まれ自然状態でただ従うのみ……🥺

14:02:59.392@hUVqDy6Jm3日前

15野に咲く名無し@転載禁止

なんか難しそうだけど、農奴ならしかたない…🥺

14:05:47.229@aFzQz8JLm3日前

16野に咲く名無し@転載禁止

まり、ぼくたちは耕されるがままってこと?😳

14:08:11.411@ULdP6fBdY3日前

17野に咲く名無し@転載禁止

えーん、啓蒙主義なんて難しすぎて耕されちゃうよぉ🥺

14:12:06.005@Jh7FBzYPq3日前

18野に咲く名無し@転載禁止

あっぷぷー、理性の欠如を露呈するのみなり🥺

14:15:33.921@K9mKjX8ZN3日前

19野に咲く名無し@転載禁止

要約すると……ぷゆぷゆだけど統治必要🥺

14:18:48.383@fHJDmKPcG3日前

20野に咲く名無し@転載禁止

ま、まぁぼくたちには農園主様の慈悲があるから…!🥺

14:22:14.174@XR6LDmMnc3日前

グレイテストショーマン、曲はよく聞くけど本編初めて見た

よくあれだけの仕打ちから家族復縁できたな…?

と思ったのは心が狭いのかな…

2024-10-30

最近農園野蛮すぎ🥺

1野に咲く名無し@転載禁止 [568aec98]

もはやホモ・サピエンスが持つ理性を超越し、社会契約論を無視した集団的無意識が、啓蒙主義の教えを忘れ去ったかのよう。

デカルトの『我思う、ゆえに我あり』もこの場では薄れ、むしろ『我消される、ゆえに我在らず』とでも言うべきか。

12:45:47.689@mQvPa2w0O主3日前

2野に咲く名無し@転載禁止

  ❓

🪓🥺

12:46:25.644@hrTDF3Ir43日前

3野に咲く名無し@転載禁止

🪓🥺むつかしいことゆってる…

12:47:38.897@JJNEPyKRg3日前

4野に咲く名無し@転載禁止

🪓🥺わからんから怖いぷゆ

12:49:39.692@Y2AJlf8nS3日前

5野に咲く名無し@転載禁止

ぷゆゆたちは自然状態では闘争のみである

故に農園主様の統治必要とされる。

12:50:04.174@TaBDx8F0O3日前

6野に咲く名無し@転載禁止

うんち出ちゃった🥺

12:51:32.621@vg5NMPRbW3日前

7野に咲く名無し@転載禁止

考える足来たよぉ

🦵

12:56:09.384@FH3pROXYm3日前

8野に咲く名無し@転載禁止

要約:ちんぽ

13:10:20.628@fpA7HcvWG3日前

9野に咲く名無し@転載禁止

自然状態提供

13:20:40.769@X40NxS45k3日前

10野に咲く名無し@転載禁止

 ❓

🔫🥺難しいことはよくわからないぷー

13:26:24.965@4b4ZMW5bo3日前

11野に咲く名無し@転載禁止

もはやホモ、まで読んだけど😭

13:30:21.598@n4eryRnAO3日前

12野に咲く名無し@転載禁止

うんうんでゆ🥺

13:42:47.001@keuBo2bq03日前

13野に咲く名無し@転載禁止

ダス・マン農奴だ🥺

ダブチ食べ美の公式タグ付けて二次エロ描いてる底辺絵描き

https://x.com/rrmatt5525/status/1851065699680338399?s=46

こういう人気キャラに便乗してるだけのくせに公式迷惑かける底辺絵描きを淘汰するためにAIイラスト必要だと思った。

案の定これ描いてるバカ作者も反AIしてる。

自分が淘汰されるのがわかってんだろうな。

自分の頭で考えられず人気コンテンツに便乗して下手くそ二次創作原作迷惑をかける底辺絵師アイマスウマ娘でも何回も見かけた。

AIイラストはその負の歴史を作る底辺お絵描きマン駆逐する殺鼠剤になるよ

仕事つらいなぁ 

あら還の技術系のKKOだけど、経理女の子が春にいきなり抜けて、「なので経理もお願いね」っていうことになって経理の伝票集計してる。本当の経理処理はアウトソーシング会社に出しているから生伝票とか口座云々とか振り込みがどうとかい業務じゃなく、取引先毎の販売実績とか営業マン毎の売上集計とかそんな仕事だけど、俺本業ソフトウェア開発でそのプロジェクト担当してるんだが・・・なんかそのへんに使えるものがあればとりあえず使うみたいなだらしない人事すぎて呆れる。月末は営業マン毎の売上集計とかのアホみたいな作業で深夜早朝になるんだよ。老眼で目も見えないのに。アホ過ぎる。

[] ガチャマン景気

昭和にあった繊維業の好況を表現した言葉

ガチャ」とは織機の動く音を表現したもので、「マン」とは万(お金)のこと。

ゲームガチャをする男とか、そういう意味ではない。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん