はてなキーワード: ニコ動とは
俺、1年に2,3個ある神アニメに限り、海外の反応みるの昔から好きなんだけど
いつから見てたっけな、メイドインアビス第一期の頃にはみてたと思う、2017年か
もう少し前から見てた、あの頃はスナッチと言う人が翻訳までしててすごかったな(ニコ動で)
とはいえ、あの時「アニメ同時視聴、リアクター」というのは確かにドマイナージャンルだったんだ
まず削除されるしね、いつ垢バンされてもおかしくないタイプのアングラエンタメだった
再生数も数千とか、いって1万くらいだった
それから5年以上経ったわけだけど
気づけば海外の人気リアクターで登録者100万を超す人が現れていた
再生数も数十万みたいな
ビックリだよね
2,3年前に結構盛り上がってきたなという感覚はあったんだけど、ここまで伸びるか??って驚いてる
ていうか、色んなリアクションしてるのかと思ったらマジで日本アニメオンリーなんだな
ビビるわ
まあ英語聞いてもほとんどわかんないからこれからも「たまに見る」程度になると思うけど
しかし日本では一向に流行らんねw 日本語でべらべら喋られると混ざってきついんだわ
あ、でもVTuberの同時視聴はたまに見てる
1987 TM NETWORK 「RESISTANCE」
イケてる男子を目指すと何故かヤンキー化する田舎の中学生。改造制服のワタリ幅はイキリ幅。愛読書は「ビーバップハイスクール」。
そんなステレオタイプなヤンキーが嫌いでワルぶることがカッコいいと思えずにいた、ある意味拗らせた少年の心をつかんだのがTM NETWORKだった。
1991 小田和正 「ラブ・ストーリーは突然に」
一人暮らしを始める。高校時代からはまった柴門ふみ原作のドラマ化。ドラマも音楽も若者の共通言語として君臨していた最後の時代の始まりなのかもしれない。
1992 B'z 「恋心」
授業の合間にカラオケに行くような大学生活。仲間内なんで誰がどんな歌を歌うかまである程度熟知していたそんな時代。とにかく僕の周りではB'zがかかりまくってた。
1994 Mr.Children 「Tomorrow never knows」
大学時代の象徴もう一つがミスチル、やたらめったらカラオケで歌いまくってた記憶しかない。
1998 PUFFY 「サーキットの娘」 Smile.dk 「Butterfly」
ヤマハVINOのCMソング 車を手放し原チャリがすごく欲しかった時期…買えなかったのはお金がなかったからや
何のきっかけか記憶にないけど妙にツボにはまってやたらと歌ってた気がする
深夜アニメでNANAを見たのがきっかけでアニメ視聴開始、当時は違法視聴環境だらけでニコ動みたいにコメントが流れるサイトがあったとかなかったとか…
2010 林原めぐみ 「集結の園へ」
パチエヴァは4作目「使徒再び」を打ち込んだ。5作目にも期待したし「集結の園へ」はマジでテンション上がる大当たりソングだった。
6作目からは明確につまらなくなりエヴァそのものを打たなくなった。
2009 fripSide 「only my railgun」
2010 THEATRE BROOK 「裏切りの夕焼け」
2012 ALTIMA 「BURST THE GRAVITY」
特にデュラララ以外のアニメが特筆するほど面白かった記憶はなく選曲はノリ重視で相変わらず頭が軽いオジです。
2011 今川ヨシモト「トキメキ一途 〜CHERRY MY LOVE」
2018 DA PUMP「U.S.A.」
久しぶりに歌謡曲をリピートで聞いた曲がこれ。 何度も動画見て振付けを覚えて緊急事態宣言が明けた後の飲み会で歌って踊った。
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
元ネタは知らん、ニコ動でバッドマンと殴り合ってるシーンを見たことあるくらい
一応ちょっと調べた、2019のはシン=ジョーカーみたいなもんか
元々ほとんど持たざる者から一個ずつ丁寧に奪っていってゼロになって覚醒
ストーリーとしてはいうてシンプルだよね、しょうがないけど、意外性も特ににない
この程度の絶望なんてそこら中にあるだろうっていうのも感じた
ただ演出とか演技とか雰囲気は非常に洗練されてた、王道ものを丁寧にやるとウケるよねみたいな
「こんなことあったら狂うよね」ではなく、「この人はこの事実に耐えられないだろうな」を説明するのを頑張ってたように感じた
主役がそもそも悪役であるっていうのはプラスに働いたのかマイナスに働いたのかがわからん
BAD ENDまっしぐらな作品だけど、それは予定調和なんだよね
てかこれの2作ったの正気を疑うな、完全に完結してる
明日見に行くけど、別物だと思って見たほうが良さそう
こういうことを書き留めておかないと、自分がいったいどうやって日常を過ごしていたのかを忘れてしまう。
多くの人はこういうことを話す相手がいるのだろう。
残念ながら私にはいない。
他には何があった?
メーデーのギムリーグライダー回を眺めてたり、ポケモン剣盾対戦動画を見たり。
ポケモン剣盾は買ってないけれど、ダイマックスは対戦における偉大な発明だったと思う。
どのタイミングでどのポケモンにダイマックスを切るかの駆け引き、
そらをとぶ・あなをほる・とびはねる・まもるといった技のシングルバトルにおける再評価、
ダイマックス状態ではひるまない・一撃技が効かない、といった特性に基づく駆け引き、
そういった様々な良さをもたらしてくれた。
見ているだけで楽しい。
ニコ動ではRTAや例のアレや登山や歴史解説、最近ではメーデーを見たりしている。
今日は才能に関する話だった。
私の才能は何だろう。
もしかすると、その才能は試す機会すらなく、本人すら気付かず、眠ったまま死ぬかもしれない。
今は新型コロナウイルスが流行しており、不要不急の外出は控えるようにとの意識が浸透している。
渋谷や京都といった人気の場所もすっかり人通りが少なくなったと聞く。
当初は数週間との見立ても、いまや一年単位の長期戦との見解だという。
ともすれば、人類はもう祭りごとを行うことができない、根本的な変革が迫られているのかもしれない、という見方もある。
私にとっては、むしろそうして貰った方がありがたい。
いちいち時間を取られないし 気をつかうこともないし、実に喜ばしいと思うわけだ。
かといって、そうやって生じた時間を何にあてがうのかと言えば、
そんなんでいいんだろうか。
なんだかんだで、後から思い返すのは人と飲みに行った記憶なのではないか。
それがどれだけ億劫なものであったとしても、記憶に残るという意味においては、やるべきだったのではないか。
だけど、やっぱり、自ら進んでやろうとは思わない。