はてなキーワード: FFとは
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選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
思い立ったので書く
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多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車のスタンダードとなるような技術・理念を持つことを選考基準とした
世界初のガソリン内燃機関を動力とする3輪自動車。現代の自動車の始祖にあたる。
自走式の自動車はモートルヴァーゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものでしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァーゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバーが自由にコントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァーゲンといえる。
発明者のカールベンツはメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツは1888年、旦那に内緒でモートルヴァーゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行(実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障とトラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァーゲンの改良に大いに役立ったという。
世界初の大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式の発明により、一部の富裕層の乗り物であった自動車が大衆のものになった。自動車史のみならず、人類の歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である。
大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。
いわゆる「ビートル」。基本的な設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ。
この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説は必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。
世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。
今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。
3点式シートベルト(現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許を無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中の自動車の安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。
スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物を屋根積みすればスキーやキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中の自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。
エンジン横置きFF(フロントエンジン・フロントドライブ)大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在の自動車の主流となった。
BMWにブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。
フェラーリの創業者エンツォフェラーリが最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計やブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的な手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリを象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。
世界初HV乗用車。初代プリウスは赤字覚悟の実験的なモデルだったが、2代目プリウスは商品力を高め大ヒットを記録した。
近年のトヨタはEVの販売が積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。
走るスマートフォン。もはや自分で運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァーゲンが定義した自動車の定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカーが経営戦略の転換を迫られた。
また、テスラの運転支援技術が悲惨な事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要な出来事も引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。
・1920年代のゼネラルモータース(シボレー、キャデラック等)
たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。
夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン。世界中の自動車メーカーやオートバイメーカーが研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。
ちなみに、ソ連がロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年にマツダがソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。
油圧サスペンションやモノスポークホイール、流線型で宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれたシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。
誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的な技術として普及しなかったため選外。
ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキやパワステ、トランスミッションの駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンション、ブレーキ、ハンドルすべてが利かなくなる。
・メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)
「最善か無か」最後の時代のメルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス。安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中の自動車メーカーの研究対象になった。
しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。
日本車の高級車市場進出の象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。
世界中の自動車メーカーが不可能と思われていたアメリカの環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダが北米市場で躍進するきっかけとなった。
ちなみに、マスキー法はビッグ3(フォード、GM,クライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカの環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。
アフリカや中東、南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業や鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。
開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。
パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカー。デビュー当初、この類のスポーツカーは瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
上記に触発されて書く。
膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論、コメントしてくれると嬉しい。
2002年に九里史生(川原礫)氏により、氏のホームページ「Word Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化。
先行の類似設定の作品にウィリアム・ギブスン『ニューロマンサー』、岡嶋二人『クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。
また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、
いわゆるVRMMOというジャンルがWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。
2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。
恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。
そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。
当時は男性向けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性向けが人気を獲れることを証明した作品でもある。
少し脱線した語りになるのだが、Web小説は既存の小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。
SF小説家フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。
Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。
この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。
2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化、漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。
その口語的な等身大の文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。
(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)
劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱を二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──
エヴァFF(ファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。
LAS(ラブラブ・アスカ・シンジ)かLRS(ラブラブ・レイ・シンジ)かでいうと、LRSの王道逆行モノである。
特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。
ただ二次創作は広く、深い。To Heart、TYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説やBL二次小説までいったらもうお手上げである。
2chのSSが書籍化、漫画化、アニメ化するなんて信じられない。
でもまおゆうはそれをやった。
SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語の形式である。
キャラ「〇〇〇」
当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうもまとめサイトに乗り人気を博した。
後にゴブリンスレイヤーなどのAA(アスキーアート=文字で絵を表現する形式)スレの書籍化にもつながる影響を残した。
電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。
今度出るドラクエ3リマスターの話題を見かけて、そういえばドラクエって5くらいしかやったことがないなと思って、やってみた。いまだとほとんどスマホでできるんだね。3はリマスターが出るわけだから後回しで、1、2、4、5、6、7を一気にやった。スマホ版だと4から仲間会話があった。
1は意外と親切に行き先とか教えてくれるし、プレイしやすくて面白かった。仲間がいないというのが逆に新鮮で、竜王戦で1ターン分回復タイミングを読み違えて負けたのは悔しかった。
2はあんまり親切ではなく、行き先がわからないことが多くて難しかった。敵の強さは調整が入って難易度も下がってるらしいけど、ロンダルキアはなかなか抜けられなくてきつかった。落とし穴とスマホ操作の相性の悪さもあって、まっすぐ進みたいのに足を滑らせるというのが頻発。役立たずと聞いていたサマル王子は、トラマナをしたり地味だけど必須の仕事をしてくれて、個人的には好印象。頑張ってる。
4はキャラが立ってて面白いね。仲間会話を見てるとアリーナがもはや新しい戦士に会うたびに手合わせを望む戦闘狂みたいになってた。マーニャはカジノに行くたびにギャンブルしたがるし、クリフトとミネアの胃が心配。
5はデボラがいるのを初めて見たのだけど、結構いいキャラで、どこかに行くたびに話しかけてはしもべ扱いされるのが楽しくて、離脱期間がかなり寂しかった。あと改めてプレイして、本当にストーリーがよくできてると感じた。子供時代のちょっとした冒険が何一つ決して無駄にはならず、最後に繋がっていくのがいい。5主人公は少しセリフがあったり、仲間会話で子供たちから「お父さん、泣かないで」などと言われたり、プレイヤー自身の投影でなく独立の主人公という感覚が強かった。
6もストーリーがよかったな。弱い弱いと聞いていたバーバラを気に入って一度も馬車にも入れずパーティで使い続けてたのだけど、そうしたらラストがかなり切なく感じて、スタッフロール後のやり取りで笑顔になってしまった。主人公、ハッサン、ミレーユ、バーバラのエピソードが物語にかなりしっかり組み込まれてるから、この四人の物語という印象が強くて、ミレーユと密接な関係のテリーはともかく、チャモロやアモスは印象に残りにくかったのが残念といえば残念。あとストーンビーストとムドーがやたらと強かった。ストーンビーストは本当に、なんなんあれ?設定ミスとかじゃないの?
7はファンの評判は芳しくなさそうだけど、個人的には好きだな。移植版だと石板が探しやすくなっているみたいで、その辺の差もあるのかも。最初はちょっとした冒険だったのが、いくつもの場所に行き、出来事の繋がりがわかっていって、少しずつ世界の成り立ちを理解していく感じが面白かった。あと転職で衣装変わるのも可愛くていい。モンスター職にするとモンスターそのままになるけど、あれも着ぐるみたいな方向だともっとよかったな。仲間の姿じゃなくなるのは寂しい。仲間会話も癖が強くて楽しかった。
8も近々やる予定。9は気になるけど今のところ移植がなさそうなんだよね。10はオンラインだから別枠として、11もやりたいな。
今のところ個人的な評価としては、ストーリーが好きなのは6、プレイしていて楽しかったのは7かな。でも全部しっかり面白くて、さすが人気シリーズはすごいと実感したよ。
数年前、twitter(現X)で鍵付きのアカウントを使っていて、たまたまオススメに出てきたFF外の人のツイートを引用RTした
そのツイートの内容は「仕事がしんどい」といった内容で、とても共感したので「ほんとこれ」という感じで引用RTをした
1日経って、オススメにその人の別のツイートが表示されたが、その内容が
「鍵垢に引用リツイートされてる、怖い」 「(鍵垢による引用リツイートのせいで)死にたい死にたい」というものだったので驚いた
確かに裏で何が言われているのかわからないのは怖いだろうし、申し訳ないことをしたと思い引用リツイートを取り消した
それ以来引用RTは一切していないが、鍵付きアカウントによる引用RPをここまで嫌がる人はどのくらいいるのだろうかと気になった
いろいろ調べてみると、鍵アカで引用RPをする人間はまるで犯罪者のような言われようである
鍵アカに引用RPされたくないという気持ちは分かるが、死にたくなるほどであれば
引用RPがされないようにアカウントに鍵をかければ良いのでは?とも思う
総合力においてはスーファミ時代にロマサガシリーズとDQ・FFが争っていた頃がピークで、そっから先は「グラは進化したけど体験としては・・・」って状態でずっと停滞してるよな。
アクションRPGやシミュレーションRPGといった派生ジャンルと混ぜることで多少誤魔化そうとは出来てるけど、それでも総合的な面白さにおいては「グラが進歩したおかげでちょっと加点されてるのを除けば・・・」という感じかな。
そもそもテレビゲームという遊び自体がある種のリミットまでたどり着いてるような気がしてならん。
映画にしろ音楽にしろ文学にしろ最高得点という意味では過去の傑作と同じぐらいまでしかたたけず、平均点が少しずつ上ってきているだけに留まっている気がしてならん。
なんつうかさ、人類の進歩自体がボトルネックに引っかかってる感じだよね。
こっから先をもう一歩進む方法自体はなんとなく分かってるんだよ。
「バーチャル空間で擬似的に夢を見せる」っていうSFでよくある没入体験方式を実現させること。
極端なことを言えば、脳に直接刺激を叩き込んでいければ人類が直面している表現のリミットは突破できる。
人類の脳みそ自体をレベルアップさせてよりハイコンテクストなコンテンツを気軽に楽しめるようにするって方向もありだと思う。
つまる所、あらゆる文化が脳科学の進歩に将来を託しているのが現状なわけだな。
なんだか虚しくなってくるね。
結局は基礎科学と学の技術こそが世界の根底を底上げ出来る力であり、それ以外の「文化的なモノ」は全てそれに依存するだけなんだから。
たとえば絵の具を作り出すために必要な工業的な技術が発達するまでは、それっぽい色の石ころを必死に擦り付けてガビガビ画質の壁画を作ることしか絵描きには出来なかったわけだ。
無力すぎて可愛そうになってくるよね。
だからこそ芸術家みたいな連中はその弱さを取り繕うために「どうだ俺達こそがスーパーヒーローなんだ」って振る舞ってるのかなあ。
50才を目前にして、ふと思い立ってゲーミングPCを買ってみた。
元々ゲームに熱心な方では無く、直近でプレイしたのは1年前に娘のSwitchでP5をやった。
PS2の頃は、FFや女神転生、フロントミッションなどRPGを好んでやっていたが、
シムシティのような、腰を据えて長く育てていくようなものも好きだった。
新しいPCでも、とりあえずモンスターハンターワールドをやってみようと思うが、
せっかくなので色々やってみたい。おすすめを教えてくれるとありがたいです。
PCのスペック: Ryzen7、GeForce RTX 4060、メモリ64GB
ストーリーだけど、そう思ったけどそうじゃなかったぜ系が多すぎない
シドが壁に打ち付けられて吐血しながら、主人公に先に行けしておいて
すぐあとに何事もなかったように出てくる
死んだんじゃなかったのかい
シドが召喚獣なりすぎて腕が石になりかけるから、きっと石になって死ぬんだろうな
ラスボスらしいやつとのいざこざ中に殺されたぜ、おいおい絶賛石化中みたいなシーンは関係なかったのかい
こんな感じで肩透かしが多い、おいおいちゃんと伏線みたいなの作ってあるんだから使えよ
そもそもジルって何者よ、主人公兄弟と仲良くしてたみたいだけどさ
ジルみたいなヒロイン使うなら、主人公とジルとの出会いから始めてよ、少年と少女の出会いなんてFFらしいだろ
ネットの友達を作る手段として、Twitter以上に優れたツールはなかった
これら要素により、個の強さが目立ち過ぎず、クラスタごとの断絶も無い、緩やかなムラのような集団形成が可能となっていた。その結果、近い嗜好、思考様式の人間がなんとなーく緩やかに結びついたストレスレスな関係性がいろんな分野で生まれていた
イーロンに買収される前まではずっと良いツールであり続けていたと思うが、個人的には2011年くらいまでが特に素晴らしかったと思う。比較的テキストベースのコミュニケーションが得意なユーザーたちと、巨大な一つのムラの中でわちゃわちゃやったり、それを眺めたりする楽しさはそれまでのどのネットコミュニティにも存在しなかった
画像や動画ツイートが可能になったり、震災をきっかけに少しユーザーの質が変化してきたのが2010年代前半だったが、それでもまだ自衛すれば全然よかった。2010年代後半からはだんだんつらくなっていった。スマホの普及が本格化した結果、Twitterも一般化、大衆化し、現実社会と同じ面倒臭さを持った人間(異論を認めないマウント大好き界隈)がジャンルを問わず跋扈するようになった。イーロンマスクがとどめを刺した後の現状は語るまでもない。
今はDiscordに引きこもって身内とまあまあ楽しく過ごしているけど、その身内ってほとんどTwitterで出会った人たちなんだよな。今何もない状況から彼らと知り合って友達になる方法は思いつかない。はっきり言って今のTwitterで出会った人とオフ会とかしたいと思えない
昨日の朝、推しがX上で私をブロックしていることに気がついた。
推しの周囲にいるスタッフさんが引用リポストした引用元が見えなくて、推しのアカウントに飛んだところ
「〇〇(推しの名前)はあなたをブロックしています。」と表示され、目玉が飛び出るかと思った。
このエントリはその人たちが「推し ブロックされた」で検索した時、その心に寄り添いたくて書く。長くなります。
ブロックに気づいたあと、私はすぐに
②自分のどのポストがブロックの原因になったのか を確認した。
まず、サブ垢からは推しのポストを見ることができた。最新のポストのいくつかに見覚えがない。10日ほど前のポストをタイムライン上で見た覚えがあった。
推しが私をブロックしたのはここ10日間ほどの間に起こった出来事らしい。
誤操作?とも思いたかったが、誤フォローと違って誤ブロックでは手順が多すぎる。推しが意図的に私をブロックしたのはほぼ間違いない。
次に私は直近の自分のポストを見直した。その時はまだ信じられないと思っていた。
というのも、ポスト内容には注意を払っている方だと自分では思っていたからだ。
ブロックされた推し活用に使っていた。100人を少し超えるFFがいて、日々推しが出ているコンテンツの感想を書いたり、FFと交流したりしていた。
感想ポストをする時はハッシュタグをつけていたし、推しがエゴサやパブサをしていることは知っていたので、以下のようなことに気をつけていた。
(必ず「今日の動画の〇〇さん、最高だった」というようにさん付けで書いていた)
・極端な愛情表現を含むポストをしない(ガチ恋を思わせるようなものなど)
※箱推しで、〇〇が推しメンというわけでもなく、リアコとかでもなかった。
なぜ自分はブロックされたのだろうか?その思いで自分のポストを振り返るが、どれが推しの地雷を踏んでしまったのかわからない。
というかこうなると逆に、全部が可能性があるように思える。
メンバーのうち1人だけ(〇〇ではない)最近仕事が忙しそうだと書いたことか?
タイムライン上でバズった話題について「この件について〇〇はどう思うかな?」と書いたことか?
〇〇が童謡を歌っていたのに対し、「幼少期〇〇がこれ歌ってたのかと思うと愛おしいな」と書いたことか?
〇〇が自分のラジオ番組で大暴れしているのに対して、「あいかわらず情緒安定してないw」と書いたことだろうか?
わからない。。。
正直「ブロックされるほどの内容か…?」と思っている自分がいて、ハッとする。
どのサイトでも「ブロックされるようなことはしていないと思っていても、大抵の場合あなたが何かしてしまっているのです。」と書かれていた。
今回はこっちが先に推しの気分を害しているのだ。推しは自分自身のタイムラインを清浄に保っただけ。
自分はむしろ加害者であり、その上自分のなにが推しを不快にしたのかもわかっていない。最悪だ。
このアカウントでは推し界隈で繋がったFFさんたちと楽しく交流してきた。
でも今は、私だけが、推しから「お前はいらない」と拒絶を突き付けられている。
いや、「お前はいらない」は言い過ぎなのかもしれない。
以前から〇〇は自分のタイムラインを清浄に保つためにわりと気軽にブロックをしていることを話していた。
その時はまさか自分に関係する話だとは思っていなかったのだけど。
今でも他のメンバーはフォローできているし、番組の公式Xなどもフォローできている。
スタッフさんたちが私の感想ポストにいいねをくれることもある。
コンテンツは今まで同様に楽しむことができるし、FFたちとの交流もできる。
できなくなったのは「〇〇のポストを見ること」と「〇〇が私のポストを見ること」の2つだけだ。
前者は、別アカウントで〇〇をフォローして、通知を入れておけばいい。
後者は、別に元々見てほしいと思っていたわけではない。ハッシュタグをつけている時は「もしかしたら本人に届くかな」くらいの気持ちはあったが、
メンションしたりリプを送ったり、DMを送ったりしたことはなかった。
つまり、失ったものは極めて小さく、ほとんど今までと変わらないのだ。
でも。と、どうしても思ってしまう。
私は推しとの間にある境界線を踏み越えたことはないと思っていた。
「番組の感想はハッシュタグをつけてどんどん呟いてください」のアナウンス通りに応援の気持ちをこめたポストを書いて、イベントに参加したりしていた。
でもそれだけだ。
DMで凸ったこともリプライで凸ったこともなければ、動画のスクショを載せるなどのグレーとされることもしていない。
彼が「ここからここまでが公の自分。これ以上は踏み込まないで」と、線を引いているのを想像し、その線を越えようとしたことはなかった。
でも、私は他のファンと違って彼の「タレントとして公にしている」Xのポストをもう見ることができない。
なぜだ。不当では?
私のポストの内容の何が彼を不快にさせたかわからないが、むしろ彼の方が境界線を踏み越えてブロックという手段に出ているのでは?
「悲しみ」が「怒り」に近い感情に徐々に移るのを自覚して、またハッとする。
また被害者ヅラしているな、私は。私は被害者じゃない。加害者のはずなのだ。
ブロックされたことで推しとの距離が急に遠くなったかのように感じたが、実際は違う。
元々この距離だったのだ。元々私が推しのことを見ていただけで、推しは私のことなど何も知らない。
〇〇の視界に私が入り、〇〇が不快に感じたら、私が覗き込んでくる窓を閉じることが彼にはできる。彼は自分のためにそうしただけだ。
もしかしたら同じ状況になった人がいるかもしれないので言っておくが、以下の行動は悪手すぎるのでやめた方がいい。
①サブ垢などを使い、本人に対して
〇〇からブロックされた件について、代わりに話をしてほしいと頼む。
③現場などで直接会えた時に、ブロック解除してもらうよう頼む。
私はこれらの行動を実際に起こさない程度には冷静だが、理性を脱ぎ去った本心ではこれらの行動を取りたがっている。
だから今そうしたいと思っているあなたの気持ちが私はわかると思う。でもその上で、やめた方がいいと言える。
まず、ブロックした本人は「もうあなたの存在を視界に入れたくない」と思っている。
私たちにとっては一大事である。毎日当たり前にあった大好きな存在から、突然理由もわからず完全無視宣言をされてしまった。嫌われてしまったのだ。
でも、インターネットを利用する以上、入ってくる情報を健全で清浄に保つ責任を人はそれぞれ自分で負わねばいけないのだ。
なぜブロックされたのか、理由がわからなくて困惑しているだろう。私もそうだ。
「こういうことする人はブロックします」とあらかじめ明示しているタレントさんもいるだろう。誠実なことだ。
でも、本来ブロックなんて、本人が嫌だと思ったり不都合だと思ったら好きにしていいのだ。
つまり、〇〇は何ひとつ悪いことをしていない、と私は思う。これは本当にそう思う。
何ひとつ悪いことはしていないが、その結果ただ私が傷ついただけだ。
彼にとっては何十万人もいるフォロワーの中の1人が、ただ理由も理解せずに悲しんでいるだけだ。
サブ垢で凸るのは、変装した上で待ち伏せして突撃するのと同じだ。
そんなことされたら警察を呼ぶしかないのと同じで、ただ静かに距離を置かれている今の状態より関係が悪化するのは明らかだ。
推しの周りの人にDMで相談するのもなんの意味もない。そもそも〇〇の周りの人は友人や仕事仲間であって、親でも保育士でもないのだ。
周囲の人が〇〇とそのフォロワーの人間関係の面倒を見てあげる義理などない。
「この子が〇〇にブロックされたって言ってるんだけど、なんでブロックしたの?ブロック解除してあげたら?」なんて
わざわざ世話を焼きにくるようなやつは「お節介」以外の何者でもないし、そんな助言でブロック解除するような人なら、最初からあなたをブロックなんてしない。
この行動によってブロックが解除されることはないし、なんなら相談した周囲の人からも「この子は変な子だな」と思われてブロックされる可能性すらある。
直接会えた時にブロック解除をお願いするのも良い結果になるわけがない。ライブやイベントは楽しむために行くところだ。
そこでもし、推し本人と話す時間を得られるとしよう。その限られた時間に「ブロック解除してください」と言ってみていい空気に転じるわけがない。
「解除するね」となるわけがないだろう。楽しい空気が台無しになるだけだ。
結論、〇〇からブロックされたことに関して私にできることは何もないのだ。
私が今できること、それは一つしかないし、頭ではちゃんとわかっている。
彼らのことをこれまで通り応援することだ。Xアカウントが見えなくなったからといって、それは彼らの活動のほんの一部にすぎない。
今まで通り公開されるコンテンツを楽しめばいいし、なんならポストはサブ垢で追えばいいし、ほとんど全部今まで通りだ。
これまで以上に発言に気をつけて、これまで通り応援のポストを書き込む。
もしかしたら〇〇には届かなくても、〇〇の周囲の人が私のポストを目にしてくれることがあるかもしれない。
〇〇と話すときに「Xでこんなこと言ってくれる人いたよ」と話題になることがあるかもしれない。
その時に〇〇が「なんで俺にはそのポストが見えてないんだろう?」と思って私のアカウントを探して、
「あ、俺この人ブロックしてたんだ。なんでだっけ」と、軽い気持ちでブロック解除してくれることがあるかもしれない。
薄い薄い限りなくゼロに近い望みだが、将来的にブロック解除される可能性があるとしたら、そんなことしか思いつかない。
というか、そんな夢想をすることにしか、気持ちの置き所がない。
だけど。
ブロックされる前と今とでは全くちがう。私の心が。
いつもはただ楽しみにしていた動画も、〇〇が映ると心がチクリと痛む。
この人は私には自分を見てほしくないと思っている人なのだ。なのに私は彼を見ている。
見るなと言われていながらチラチラ覗いているような、居心地の悪さが襲う。
〇〇のポストについてFFさんたちがキャッキャと沸いているのを見て、今まで自分もその輪に加わっていただろうけど、今は違う。
私1人だけ、サブ垢に切り替えてこそこそポストを見に行かなければいけないし、リアクションなんてとてもできない。
〇〇の周囲の人が引用リポストをしている。そこに現れる「このポストは表示できません」の文字。〇〇が私をブロックしているという事実がまた突きつけられる。
同じ界隈の仲のいい人たちは、これがどんなに辛いことで、私が悲しんでいるか理解してくれるだろうが、彼らの中には今でも「大好きな〇〇」がいるのだ。
彼らの中にある〇〇像を不用意に壊したくはない。だって私も〇〇が好きだから。
FFさんから「現地でお会いしましょう」と優しい言葉が送られてくる。
私は〇〇からブロックされている。そのことを忘れて、悲しみを混ぜずに楽しみたい。
でもどうしても悲しい。
最後に、〇〇本人や、タレント活動をしてファンをブロックしたことのある人がこの文章を読んでくれているとしたら、その人に向けて。
これまで楽しませてくれてありがとう。これからもあなたたちの見せてくれるコンテンツを楽しんでいいのだと思ってた。応援していていいんだと思ってた。
あなたたちが見せてくれるコンテンツが好きなのは本当だから、これからもファンでいさせてほしい。
イベントのチケットを買ってしまっているし、イベントにも行きたい。
Xでの発言は怖いから、今までのようにはしないかもしれないけど、せっかく繋がったFFさんたちもいるし、続けたいと思っている。
でも、これから先、あなたたちを見ている時、私が悲しいと感じるのが変わらなかったら、
その時はもうあなたたちを見ないようにする。
私がファンを離れるのは、私があなたを嫌いになったからじゃない。
あなたは私のことなんて知らないし、たぶん本当は好きでも嫌いでもない。
でも、「あなたは俺の視界に入らないで。俺のこともこれ以上見ないで」ってやっておいて「好きでも嫌いでもない」わけないよね。
私は直接お話したこともないあなたに突きつけられたよ、「お前は嫌い」って。
「お前は嫌い」って言われたら「それでも好き」って言い続けるより、
「そっか、ごめんなさい。」って立ち去る方がよっぽど健全だよね。 あなたも本当はそうしてほしいと思ってるよね。