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はてなキーワード: ポリゴンとは

2017-11-02

anond:20171102033659

すれ違い通信もね

ドラクエ9は今更やっても面白さは半減以下じゃないか

ネトゲでなくてもネット対戦が主なゲームは全部そうだし

RPGなんかも昔のはグラフィックが辛い(ドット絵よりリアルポリゴンな方がより辛い)

2017-10-06

ローポリゴンおじいちゃん ローポリゴンおじいちゃん

イェイイェイ 僕はハイポリさー

2017-09-28

レッツゴー!陰陽師を見て泣いた話

http://nico.ms/sm31977147

まあ、よくある普遍的なレッツゴー陰陽師ニコマスなんだけどね。

泣けた。

ざっくり言うと、アイドルマスターsideM陰陽師的な仕事をしてる葛之葉雨彦ってキャラが、昔ニコニコ流行ったレッツゴー!陰陽師の曲に合わせて踊るっていう、まあ、よくあるやつ。なんだけど、原曲では巫女さんが出てくるパートで、アイドルマスターシンデレラガールズ巫女さん道明寺歌鈴を始めとした和服モデルが踊るシーンと、アイドルマスターミリオンライブエクソシスト役をやった篠宮可憐が踊るシーンが差しまれる。

少し昔話をしようか。

アイドルマスターは、12年前に作られたポリゴンキャラが歌って踊るかなり異端アーケードゲームで、3Dモデルが踊るのなんて今でこそ当たり前だけど、当時はかなり奇異な目で見られてた。それでもコアなファン層を掴んでそれなりのヒットとなってコンシューマ機で続編がリリースされた。

それが市民権を得たのは、色んな曲に合せてアイドルマスターキャプチャ動画編集した、いわゆるニコマスと言われる動画だった。

時を経て、ゲームの主戦場ソーシャルゲームに移行しつつあった2012年に、ソシャゲアイマスとしてシンデレラガールズリリースされる。3Dモデルも何にもない単なるポチポチおつかいゲームだったが、魅力的なキャラクタに時流が味方してヒット作となる。で、それに追随する形で、正当後継ミリオンライブ女性向けsideMリリースされた。

さらに時は過ぎて、元祖アイマスから10年経った2015年、切込み隊長シンデレラガールズ原点回帰して、3Dモデルが歌って踊るリズムゲームスターライトステージリリースされる。メディアミックス戦略のお手本となるような、アニメ放映やライブシンクロした完璧タイミングリリースされたこゲームは、スマッシュヒットとなる。そしてこれに追随する形で、今年立て続けにミリオンライブsideM3Dダンス音ゲーリリースされた。

昔話終わり。

件の動画は、なんてことのないニコマスなんだけどさ。

たった5分の間で、次世代を担うニューヒーロー達が先輩ヒーロー奇跡の軌跡を追随して大活躍する、ド定番ハリウッド映画を見てるような感覚に襲われたんだわ。

わっかんねーだろーなー。

初代アイマスから12年、今年、元祖アイマスメンバーの新作ゲームが発表されたんだけど、Stella Stageって言うんよ。

別にたまたまだとは思うんだけどさ。真ん中の4文字を抜き出すと、ちょっとセンチメンタルな気分になるんだよね。。。

自分含めて、昔のオタク仲間は、皆結婚して子持ちになってて、こういう話を肴に酒を飲む機会もなくなった。

40歳の元オタクのおじさんの独り言でした。

付き合ってくれてありがとう

今日晩酌は少ししょっぱいな。

2017-08-31

[]8月30日

○朝食:なし

○昼食:パンみっつ(カレーパンコーンパンたまごサンド

○夕食:キーマカレーレトルト)、ファミチキセブンイレブンで買ったかファミチキでないことは間違いなさそうだけど、ああいうのは全部ファミチキの仲間だから今日食べのはファミチキで間違ってない気がする)

○間食:アーモンドパナップ

調子

仕事が忙しくなってきた。

あれやこれやとやらないといけないことが立て込んできた。

終電ではないものの、ここ数ヶ月の三十分の残業すらも珍しい日々とは大違い。

テキパキこなしているし、できる限りの最適化もしてるけど、それでもこのスケジュール感はなかなかのなかなかだ。

3DS

ポケとる

メインステージポケモン捕獲

今日は、ダイノーズフラージェスポリゴン捕獲した。

メインステージだけで421匹捕獲したんだけど、ポケモンの総数でいうと半分ぐらいなのが、とんでもないコンテンツだな。

イベントエクストラ込みだと721匹だけど、これは同じポケモンの姿違いを含んじゃうから図鑑No的に何匹捕まえたがわからないんだよなあ)

2017-08-09

DQ5評価が異常に高いのは

その後の6,7の評価が低すぎるから、ってのもあると思う。

https://anond.hatelabo.jp/20170809140838

6はPSSS発売後で3Dポリゴンすげえ!と言う世の中だったのに古いドット絵のままでグラフィックは見劣りするし、

システムにも進化がなく、ストーリー王道でもなくかと言って斬新でもなく何がしたいのかよく分からず、

今でもドランゴ引換券しか話題になってない。

(容量の問題ストーリーをかなり削ったらしいので仕方ないんだろうけど。

FFも6は削りまくったようだし、SFC末期のゲームは容量との闘いだった)

7はPSとは(悪い意味で)思えないグラフィック進化がないシステム、やたら暗い上に長すぎるストーリー

キーファ種返せしか話題になってない。

5の頃に小学生世代だと、4以前はよく知らない(FC自体持ってない子も多かっただろうし、1~3はSFC移植版をやったとしてもSFC時代では古さしか感じないだろう)し

その後の6や7に良い印象があまり無いだろうから

「5が最高傑作」と言う印象になるのでは。

6~7の頃は「DQは昔から知名度で売れてるだけ、内容はFFの方が上」とされるDQ暗黒期だったと思う。

8になって、鳥山絵のままグリグリ動くグラフィック王道ストーリーでようやく息を吹き返した感じ。

9はすれちがい通信流行時代を作った。

10ネトゲなので客層がまた違うか。

11はどうなるだろうか。

PS4版 DQ11あえてのダメだったところ

とても楽しませて貰った

神ゲーと言えるけど、何点か気になったところ

どっちかというとFF派だしロマサガ派だしライブアライブ

BGM使いまわし多すぎ

仕方ないとも思えるけど、すぎやんもう引退させてやれよ

一緒に仕事したこともあるし崎元仁さん辺りにまかせりゃいいだろ

よりによってラスボスの曲が使い回しだったのにびびったわ

選曲には意味がある物だったとしても

FF14よりDQ10派だけどFF14BGMに関してはダントツ勝ってるよなとは思う

ダンジョンギミックが少ない

落とし穴とかマウントにのってジャンプしたりとか岩壊す奴くらい

今まであったパズルっぽいの無いのはさびしい限り

なんとか魔城はやや大変だった。MP的に。

一番キツかったのは黄金城。階段ちゃごちゃ

武器、防具の入れ替わり激しすぎ

買って速攻次の出たり作れたりでやたら入れ替わり激しい

多分ゲームサクサク進むからかもしれない(110時間プレイした)

ムービーの顔がきつい

セーニャ目がデカすぎてきもちわりぃよ。通常のポリゴンだとまぁ可愛い

グレイグとかあの辺はとてもいけてる。

ターン回ってきたのがわかりづらい

PS4番は、1ターンの区切りはあるけど、従来の一度に全員分のコマンド入力するのではなく、

順番が回ってきたごとにコマンド入力するんですね。

これ無駄行動防げる便利なところもあるけどターンの区切りあいまいになってくるので

このターン中にどの敵と味方の行動残ってるかを念頭に置いとかないといけない

本通常バトルはオートにしてるけどたまにボス戦でめいれいさせろすると慣れてないのでやばい

…話は戻って、これDQ10UIそのままもってきてからだろうけど、

今どのキャラコマンド回ってきたか判断めちゃくちゃしづらい。

右側のアイコンちょっと左にでっぱってる奴が今コマンド来てる奴なんだけど分かりづらい

キャラ光るとかしない普通

DQ10は自キャラしか操作できないかコマンド入力自分の行動なんだけれども

DQ10のモーション使い回しで冗長

キャラのバトル系のモーションは大体DQ10の使い回し

オンラインだとそのモーション中にも他のキャラは動いてるからいいけど、

11場合一つ一つ見せられることになる

通常は平気なんだけど、○ターン内に敵を倒せ系のバトルの時めっちゃイライラした

ただ、DQ10の旅芸人お笑い芸人寄りのモーションなので、

シルビアだけ使い回しではなく独自のエレガントなモーションが作られているので

やみくもに使い回ししているのではないのはわかる。めちゃくちゃ素晴らしい

れんけいが弱い

弱い。普通に殴れ。

特殊効果がつく奴は使える。

メタル召喚できるやつ最強

男子服装露骨に少ない

ロウお爺ちゃん服装似たようなやつ2種ってひどない?

武闘家系の奴欲しかった

あと某英雄とセーニャの最終装備がクソダサでつらかった

2017-07-22

https://anond.hatelabo.jp/20170722230151

ポリゴンも出始めは役ただずのクズだったけど

ひたすら煽られて今ではすごいのに成長した。

投資資金を呼び込む意図があるのかもね。

現状のAIがすごい!って本気で思ってるのは反知性だろうけど。

2017-06-26

[]グラビティデイズ2本編クリア

★★☆☆☆

Good!

キトゥンたんはあいかわらずかわいかった

ロウとの百合もよかった

町並みがすごくカラフルできれいになってた

Bad...

カメラワークが悪すぎ

ちょっと狭いところに入るともうぐっちゃぐっちゃでキトゥンにカメラがよりすぎて何がなんだかわからない

そのせいで画面外から攻撃くらいまくってうざい

バトルが苦痛しかなかった

まったく快感がない

あとスニーキングミッションが多すぎるのもいらいらした

メタルギアみたいにスニーキングアクションがあるならいいけど、

ICOみたいな慣性がついた微妙操作ができない操作性だからほんとストレスたまった

街と町の距離が遠すぎて移動が面倒

サブミッションが面倒なものばかり

街の人は相変わらずむかつく むくわれないキトゥンかわいそすぎ

銃をはじめとした正確な長距離攻撃をされるのがめちゃくちゃうざい

こっちも遠距離攻撃できるけど、投げられるものがなくなったら接近戦しかないし

ラスト近く、雷っつうまったくノーモーションの遠距離攻撃されるのは乾いた笑いがでた

あんなんよけられるわけねえ

死にまくった

AKIRAのてつおみたいなボスが一応本編のボスだったけど、触手がうざくて弱点がすげー見えづらくてめちゃくちゃ時間かかった

触手からまれるとカメラが暴れるしポリゴン透過するしでもう散々

ラストNARUTO八尾みたいな顔したデーモンとのバトルではどんどん能力奪われるし、強化した意味ねー

とどめさすのにいちいち瀕死ボスにマーカーあわせてフェイタルムーブでとどめささないといけないのも1に引き続きめんどかった

普通にとどめさしてもいいやん・・・必殺技でとどめさしたらごほうびがあるくらいでさ・・・

ラストは初代うたわれるものラストと同じだったか別にそこまで感動もしなかった

結局1より悪くなってるとしか思えない出来だった

いちおうクロウ編まではやるけど、サイドミッションコンプとかはもうやんない(それでも半分くらいはやったよ)

ストーリーミッションも1より難しくなってて死にまくった

難易度操作性の悪さに起因するものから、ほんといらいらした

2017-06-07

PS1~PS2ゲーム化石なのか?

SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2ゲーム化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので

以下の記事話題になっている

choke-pointソニーが語る後方互換コンソール市場Switch、そしてPS4 Pro」

http://www.choke-point.com/?p=21548

より

"ソニーグローバルセールスマーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換言及要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"

"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2PS3PS4ゲームが並べてあったが、PS1とPS2ゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"

この発言

1.PS3本体でPS1,PS2ゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンから要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え

2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4歴代GTを見比べる機会があったが、PS1, PS2GTはかなり古めかしく見えたという感想

の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。

また、上記の発言TIME記事翻訳したものだが

http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/

原文はこんな感じ(太字のみ重要飛ばしても良い)

Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"

一部ゲーマーからは「ancient化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが

この文章Google翻訳にかけてみても

"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います 「PS1、PS2PS3PS4ゲーム、PS1とPS2ゲームがあったグランツーリスモイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか"

となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。

そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2ゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。

ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3しかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2HD動作するPS4専用公式エミュレータラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。

でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマー気持ちも、コストが割に合わないか積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである

ゲーム積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。

恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii3DSWiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DSWiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。

GBからGBAGBAからDSDSから3DSGCからWiiWiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチハード的な都合でWiiU3DSともに互換機能はないもので。

また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズ4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキング確認したところ全作ランキング圏外だった。

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一方、家庭用ゲーム機Xboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマー過去現在未来の最高のゲームプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。

https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633

PS4と同世代であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能アップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトル互換対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。

ついこの前にもXbox One下位互換機能対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフト米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。

ある調査http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneXbox360タイトルプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代ゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。



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まあ、パラッパHD版とかクラッシュリメイクとかFFXIIHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、

パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチラインナップとしての移植ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。

今夜に4Gamerの売り上げランキング聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。

(追記)20年前のドット絵ゲーム20年前の3Dポリゴンゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵地位が向上したということか。

(追記2)現世代機で過去ハードソフトエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディアパッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3ソフトPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2ディスクPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフト自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。

(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170607083/

2017-05-23

フレームアームズガールOP

8話でサビのカットCGから作画差し替えられまくってて、何事!?って話なんですけど。

これが意図的ものか間に合わないから的なアレかどうか、外野からじゃ分からんけどびっくりした。

あんね。ずっとこのアニメ見てて最近CGってちゃんと女の子可愛くてすごいわーって思ってたけど、やっぱ作画のがしゅごい。

まず髪の毛ね。髪の毛のふんわり感。風に靡く動き。あれはポリゴンの頂点いっぱい作って動かす都合を考えると難しいんだろね。

サビ最初の轟雷ちゃんがアップになった数コマだけ作画になってるとこ(「Tiny Tiny」ってテロップぶってるとこね)。ほんの一瞬だけなのにハッとさせられる。冒頭でも「?」と思ったけど、ここで「作画だ!」と明確に差し替えに気付いた。

アップが一瞬しかない俺のスティ子は置いといて、その後のバーゼのカットがね。もうね、髪の毛のおかげで可愛さが激増してるの。前髪が上がって、デコ見えんの。もう倍じゃきかないよあの可愛さ。はぁ。バーゼちゃん可愛い。マジ天使

もちろん更に後のマテリア姉妹エロかわいさもしっかり増えてんのね。あと表情。ねえねえ、マテリア姉妹のあの笑顔見た? あんな生き生きとした表情、本編で見たことないっていうか、本編の笑い顔が固すぎんだよね、あれ。作画になることで気付かされちゃう(塀の上でネコと戯れるカットにずっと作画マテリア姉妹いただろというツッコミ歓迎)。

んでね。その後のクロシロ連携攻撃も動き全然違うわけよ。ここすんげえ残酷だって作画の方が断然良いのよ。

クロがグラインドサークルをブン投げる動きのメリハリタイミングって言うの?)とか、作画の方はサークルが飛んでくときに背動で迫力出してるとか、シロのガリアソードが轟雷ちゃんの脚に絡んだときの動きとか、それで引っ張られる轟雷ちゃんの表情とか。

全部が違うの。動きの良さ云々じゃなく、演技・殺陣自体がまったく別物。一つ一つをコマ送りで比較すると、やってること自体は同じなのにこうまで違うかと分かって、本当に辛い。CGでは技術的にできないのか、それともCGアニメーター(あるいは演出家CGの扱い)にノウハウが無くてできないのか、それともできるけどスケジュール問題でああしたのか、あるいは作画の方が後出し勝手ハッスルしたのかは分からないけれど。

次はまた髪の毛の話になるけど、作画は髪の毛ふわりが当然のようにできるから、轟雷が迅雷の攻撃を(文字通り)間一髪で避けてる感がしっかり出てるのね。これもCGじゃ同じことができるにしても、作画ほど当然のようにはできないわけでね。画面でそれがめっちゃ分かるの。お辛い。

そこから着地したときの破片もよく見たら違ってた。作画の方が着地の衝撃で飛び散ってる破片が多い。飛び散り方も違う。一瞬のカットでも迫力が違う。

アーキテクトのカットエフェクト増えてるねって程度であまり差はない。でもほぼ止めの絵で見るとCGモデル情報量の少なさが浮き彫りになる。影とか全然いか、少なすぎて目立たない。動いてるときはともかく、止まってるとき情報量少ないのはしんどい特撮みたいにアップ用モデルアクションモデルの二種類あってもいいんじゃないか。アップの場合は前者を使い、動かすとごちゃごちゃするとき後者を使う、みたいな。もしかたらこれにもあって使ってるのかもだけど、だとしたら作画全然敵ってなくて悲しい。

そもそも見返してみればOP最初カットの轟雷ちゃんの尻からして影の付け方全然違ってるもんなぁ。やはり影は正義マッキー友達。みんなで貼ろうワカメ影。人にも貼ろうワカメ影。仕上げで抜かれてワカメ影。

そのあとの轟雷ちゃんの振り向きの、また髪の毛が!可愛い!あーあ。なんで俺ん家にゃFAガールいねんだろな。この世に絶望するわ。

以上。これ以降のカットCGから作画への差し替えは無いっぽい(彩色やエフェクト等の変更はある)。

まあこんだけつらつら適当なこと書いちゃったけどね。FAガール可愛いなぁ。りえしょんの歌いいなぁ。素敵なアニメだなぁ。見ながらそう思ってたらなんか急激に込み上げてきて泣いちゃったのよ。

ぼろぼろ涙出てきて。「良い……すごく良い」って言いながら泣いた。最近アニメ作画でおおーってなることそんなになかったのよ。sin七つの大罪OP(第1話)の光の作画がなんか30年くらい前っぽくてかっこいいとか、やっぱ梅津さんのMVいいよねとか、ゼロから始めるなんとかってケモいやつで飯休憩前のバトルの炎と雷が特徴的な動きしてて好きだなとか、タイガーマスクW今日は技のキレがいいなとか、そういうことは思ったけど。

それがもう録画を見た回数も入れると十何回も見てるOPの一部カット差し替えされただけでここまで感動させられてね。すごくショックだった。

でもズルいんだよ、これ。だってCGの弱点を徹底的に抉ってんだもん。髪の毛にしろ表情にしろ。こんなん出したら「手描きの方がいいな!」ってなるに決まってんじゃん。だからこれをもって「やっぱ女の子CGでやってるようなやつはダメだな!次!」とは言いたくない。毎回あの装備を作画するなんてことになったら大変だろうし。得手不得手の問題

とにかくね、髪の毛。髪の毛見て。あと表情。それからマテリア姉妹

あと本編はスティ子メイン回もっぺん来てほしい。最近影薄い。

2017-03-28

http://anond.hatelabo.jp/20170328094220

もう20年くらい前になるのかな

マイクロソフトが、メモリ1Gの当時としてはバケモノ級のマシン使って、ボクセル3D空間を描画するエンジンデモをやってたな

メモリは食うが、これの方が高速なんだと

・・でもメモリが潤沢な今では、ポリゴンが主流になっちゃったけど

2017-03-26

[]

本日はお日柄もよく、瀬戸市美術館に行ってきましたわ。

市内の他の博物館美術館でたくさん陶磁器を展示しているか

差別化してくるでしょうとの予想を裏切って、やはり陶磁器

二階は絵画の展示でしたけど、よくみると水墨画家の作った黄瀬戸が部屋の端に!!

なぜかメキシコ風の洋画があふれる部屋にある陶器人形

蛙がお相撲を取っている作品が微笑を誘ってくれました。

一階の現代陶芸家作品の中では加藤土師萌の萌葱金襴手葡萄文壷に

ポストカードで見覚えがあり、兄弟作品を他の美術館でみたようですの。

美濃焼ギャラリーでしょうか。

岡部嶺男の窯変翠青盌のポリゴン状の釉薬変化は、

同じ効果もつもの安価に買った覚えがありました。

展示案内を読んだ感じでも開発した技術工業生産に広げられているようですわ。

瀬戸市は珪石がとれるため、ガラス産業も盛んとのことで、

ガラスアート作品も展示がありました。

メキシコヘクター・M・フローレス作の「トロンポ」がとても面白く、

観る角度によって薄い色ガラスの層から出る色が作品全体に広がって

真っ青に見えたりします。

これは写真では伝えられませんから、とても美術館向きの作品だと思いましたわ。

2017-03-25

クラッシュフィーバーってゲームを始めたんだがわけわかめ

まず通貨だかポイントだかの種類が多過ぎ

バグポリゴンビット、エナジー、リンク

ステータスレベルスキルランク、強化に覚醒

キャラも強化用、売却用、成長用、通常攻撃用とまあ、覚えるのが多過ぎ

ゲームシステム属性連鎖爆弾、大爆弾スキル玉、等々多過ぎ

何とか覚醒という成長システムに取り掛かれそうだと思ったら、

水曜限定ステージまれに入手できるこのアイテムと、土日限定ステージで出てくるこの敵キャラと、…

ってここでかなりくじけてきたが、極めつけはアイテムの保存庫がすぐに満杯になること

で、拡張のために通貨よこせと

もう一気にやる気が失せて削除した

色々全部覚えていけば面白いのだろうけれど、

でもどーせスマホゲーだし、場面のそこかしこで「あー有料通貨があればなあ」という気持ちにさせられるんだろうなと思えば、

何とか覚えてやろうという気にはなれん

一部の廃課金から養分吸い上げる今のゲーム文化は、間違いなく裾野ユーザーをガシガシ削っていっているように思えてならん

2017-03-19

満を持してゼノブ3DS始めたけど開始15分でもううんざりしてきたわ・・

主人公が街に戻って直角隊長?のところに行く、ってところだけど、

なんかもうおなかいっぱいだわ・・・

・たびたび入るチュートリアルプレイさせられてる感を感じさせられてうんざり(~しましょう!とかプレイヤーなめすぎだろ

・画面がごちゃごちゃして戦闘シーンがすげーみづらくてドット荒くてげんなり

クエストとか絆だとかがめんどくさくてうんざり(家の鍵探しとかもういかにもダルすぎだろ・・・

戦闘攻撃がオートでうんざりボタンプレイヤー任意にざくざくやらせろよ・・・こんな中途半端しか攻撃できねーとかストレスマッハだわ


とりあえずクエスト無視してメイン一本でいきたいけど、なんかどっかでそれだとレベルが足りずにボス倒せないことがでてくるみたいなのも見た気がしてめんどくせーって思ってる

vitaイース8やった後だからだと思うけどやっぱりグラが荒すぎてすげーしんどい

なにもかもぼやけてる感じでもうドットとかFF7並のポリゴンのほうがまだマシって思うレベル

あああああああああああああああもおおおおおおおおおおおおおおおせっかく買ったのにいいいいいいいいいいいいいいいいい

2017-03-14

[] 龍の歯医者見た

物語的には、運命を軸にして、それを受け入れて生きる龍の歯医者(野ノ子)と、異を唱える黄泉帰りのベルというわかりやす構造から、最終的にベルがまるで己の運命に導かれるようにしてあの結末を選んだという感じで。

個人的には柴名ねえさんの業を否定しない流れが気に入った。まあ結末ってほど話終わってないんだけど。

何より驚いたのはCGだった。例えば馬のシーンもセルアニメとほぼ見分けがつかないくらいになっていて、カラーCG部すげえなって。

でも、サンジゲンポリゴンクチャーズもそうだけど、日本アニメCGってセルルックばっかり追及しててなんだかなって気分になる。せっかくだからセルルックに限らず、CGからこそ出来る表現を追求して、誰も見たことのないものを作ってほしい。

2017-03-11

初代ポケモンパチンコ

全然当たらないパチンココインを稼ぐより、四天王を周回して稼いだ金をコインに変換した方がよっぽど速くポリゴンに交換できた。

やポ神

2017-02-28

ふと気付けば餓狼伝説の新作が何年も出ていない

まさかMoWから出てないの?

ポリゴン却下ですが

2017-02-11

けものフレンズがどうにも面白くない

評判を聞いてもっとシュールもの想像していた

言葉は悪いがキチガイじみているストーリーとか

声優が金切り声で叫んでるとか

そういうのを期待して観たので「ん?」ってなった

しかし「どの辺を楽しめばいいの?」なんて聞いたら、本心から聞いていても馬鹿にしてるとしか思われないだろうから聞きにくい

サーバルさんは可愛いけどMMDポリゴン人形劇と大差無いように見えるし

さて困った

2017-02-10

けものフレンズ見てなにがびっくりしたかって、あれ3DCGアニメなんだね。

アニメなんて見るの数年ぶり(進撃の巨人以来)なんで知らなかったけど、最近アニメってみんなCGなの?

3DCG特有ポリゴン感というか、テクスチャギラギラもなくて、

静止画だと普通アニメと変わらず、動画にすればヌルヌル動いてめっちゃいいね

ようやく日本ピクサーディズニーに追いつき始めたって感じだ。

今後のアニメはみんなあんな感じになっていくのかな?

2017-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20170208110147

2D的な表現技法3Dに盛んに取り入れ出したのがすごいんであって

キングダムのようなポリゴン人形のことを言っているのだとしたらそれは違うかと

2017-02-02

巨顔の美女欲情する性癖について詳しく追記 その5

巨顔の美女欲情する性癖について詳しく追記 その4

http://anond.hatelabo.jp/20170202163828

より続きます

フェティッシュの沼はまだ深く

AV世界で言うと、フェティッシュものだけを専門で制作しているギャロップというレーベルがあって、「丸呑み」「串刺し」「股裂き」・・・サンプル画像を見るのもおぞましいタイトルを多数制作している。

参考:ギャプップ作品一覧

http://www.dmm.co.jp/digital/videoa/-/list/=/article=maker/id=45367/

どれもこれも悪趣味で、興奮どころか吐き気を催すものばかりだが、泥沼の中で輝く真珠のように、こちらの琴線に触れるタイトルひとつだけ。

参考:改造人間

http://www.dmm.co.jp/digital/videoa/-/detail/=/cid=h_758pmid00088/

女性アンドロイド主人公にした、手術台の肉体改造ありーの、機械部分の露出ありーの、各種フェチの心をくすぐる作りになっているようだが、極めつけは強制分解である。悪い怪人に襲われて、手足をもぎ取られ、首も外される。意外と手が込んでいて、この種の作品がほかに作られていないのが残念だ。ちなみに、ストリーミングにしても価格が高すぎるのでサンプル動画しか観ていないので、分解されたあと彼女がどうなったかは知らない。自分の嗜好とは直接関係ないが、「惨敗ヒロインもの」の作品一定需要があるようで、女性ヒロインが悪役にコテパンにやられ続ける(場合によっては命を奪われることも)のをひたすら収めたAV一歩手前の自主制作特撮が別の業者によって死ぬほど作られてもいる。正直、こんなんで興奮できる人の神経を疑う。ま、おまゆうなんですけどね。

id:maxk1

着ぐるみ的なものかと思ったが、実写じゃなきゃだめなのかな

着ぐるみというか、被り物フェチはまた別で、そういう人は日本にも何人かいる。Twitterで盛んに情報を発信されているので、探せばすぐに見つかると思う。これも自分とはニアミス性癖で、自分の嗜好のなかでこれと一番近いのが、人間の顔を出す形式マリオネット(humanettes=ヒューマネット、と呼ばれる)。当然美女限定野郎女装してこれをやる動画があるが、やっぱりどうしてもムリ。

三次元三次元でもCGちょっと

id:maninthemiddle

任天堂Miiとか下手なポルノより刺激強いんだろうな…

id:keeeeei

仮面ライダー格闘ゲームに膨張仮面(ダメージを与えるほど頭が膨張する)という隠しオプションがあるので、蜂女あたりを相手に戦ってみてはどうか

id:feita

ゴールデンアイ64で女性キャラ選択してDKモードにすればめちゃシコできそう。

id:ko_kanagawa

今の技術バーチャファイターキッズ作ろうっつーことね

三次元には変わりないんだろうけど、やっぱりCGちょっといけない。身体CGでも構わない(身体だけなら二次元も大歓迎)が、顔だけは実写じゃないといけない。Mii顔面ポリゴン欲情してる奴がおったら俺でも引くわ。

id:kazuya53

この間ブクマしたこれ思い出した→ http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170116-38160/

id:Alysk

http://youtu.be/AYTxjvZxr4E こういうの?

id:tail_y

ジャストコーズというオープンワールドゲームの隠し武器に、対象の頭を大きくするというものがあるのでオススメしておこう。 https://www.youtube.com/watch?v=ygxBmBihb9E /ヤギコンに比べれば業は深くない

それでもCGゲームの発達には目を見張るものがあって、パッと見そんなに実写と変わらないものも出てきた。DKモードちょっとそそられたのが、「トゥームレイダー」と「バットマン」のゲーム。「バットマン」は戦闘画面以外のドラマパートDKモードにしてまとめた動画があって、多少の違和感を覚えながらも何度かお世話になった。「トゥームレイダー」の場合は、ゲームシステム上、ララ・クロフトがなかなかこちら側を向いてくれないので、飽きてしまった。新しいネタに困ったとき気分転換ちょっと使う程度。

id:sunayuki

サドンアタックにそんなモードあったよね

これもそんな感じ。別にネトゲ登録して課金してプレイするなんて面倒なことはしないので、関連のバナー広告をたまに拾う程度。それでもあなどれないのは、この手のネトゲには韓国場合イメージキャラクターアイドルが起用されることが多く、その流れでいいネタにありつける場合がしばしばあるのだ。だから結局このあたりの動向もある程度押さえておく必要がある。

参考:

http://i.imgur.com/JYQNAJP.jpg

id:shinme_chan

ポリゴンゲーム出始めの頃に「顔だけがデカくなる裏技」とかよくあったよな~

幼い自分にこの性癖を決定的に植え付けてしまったのが、昔懐かしいプレイステーションCM若い女性が「鉄拳2」の顔デカ裏技を試すと、なぜか自分自身が顔デカなってしまうというもの。こりゃたまらんです。

参考:「鉄拳2」CM

http://i.imgur.com/hYZ6Awh.png

その6へ続く。

2017-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20170201004149

>皆が舵とってたら山渡ってしまうわ

コミュニケーション力不足

ポリゴンテクスチャアクションスクリプト淡々入力し続けられる人間の方が現場には多いだろうし、多く求められるだろう

ロゴ作成も大体ActionScript淡々適用して微調整していくだけ

そこで満足しているのはクリエイターとは言わない。

そこは通過点でしかない。

http://anond.hatelabo.jp/20170131233240

つの時代クリエイターの話してんだよ

皆が舵とってたら山渡ってしまうわ

今のクリエイティブ仕事は、イニシアティブ必要人材より、ポリゴンテクスチャアクションスクリプト淡々入力し続けられる人間の方が現場には多いだろうし、多く求められるだろう

ロゴ作成も大体ActionScript淡々適用して微調整していくだけ

どんな仕事にも、舵取りも必要だし、歯車必要なんだわ

クリエイターも既にその時代

時代錯誤しか思えない

2017-01-19

SSPSRPGキャラが斜めに動いた時の衝撃はポリゴンの比では無かった

斜めに動いてる!!

2017-01-16

セガサターンポリゴンって柔らかいよね

PSや64のポリゴンは硬い感じ

サターンはぬむってめり込む感じ

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