「概念」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 概念とは

2017-07-26

権力勾配の概念によると格下が張り手を使ってもセーフでも横綱ダメなんですよ

https://anond.hatelabo.jp/20170726021909

WHOICDにもあるけど、絶対視する必要はないというのはその通りかな。

まあ、もともとパーソナリティ障害概念精神分析学派が源流なので、生物学精神医学時代にそぐわない面もある。

あんたの言うアメリカ精神医学会の出してるDSM-5ではそこらへんを考慮して、付録としてパーソナリティ障害診断の新しいモデルが載っているよ。

2017-07-25

絶望的に自分から始められなくてモテない

俺はモテない。

いつものランニングテーマはSurviviorのBurning Heart.

でも全然燃えないマイハート

https://www.youtube.com/watch?v=Kc71KZG87X4

さて、俺はモテない。

なぜなら勇気がないからだ。

勇気がないから、異性と絡むキッカケが作れない。

…というより、嫌われない程度の最低限のラインまでたどり着けない。

こういうふうに、

日ごろからほとんど引きこもっていて女性と接する機会もないと、

だんだん自分の考え方が歪んでくる。

女性や、モテる男について考えるときソースが、

自分過去体験や、ネット情報のみに基づいてしまうからだ。

そして、基本的ネットサーフィンというのは、

自分の見たいものしか見ないもの

自称モテ男や、恋愛がうまくいってそうな男女がいうセリフで、

俺が著しく反発したい気持ちかられるセリフがある。

それが、「もっと努力しろよ。」という言葉だ。

それはまさにもっとである。俺には努力が足りない。だからモテない。

そんなことは分かっている。

しかし俺の感情がその助言を受け入れることを拒否するかのように荒ぶるのだ。

恋愛における努力とは、

清潔感を保つこと、オシャレをすること、トーク力を磨くこと、

経済力を高めること、頼りがいのある男になること、

…などなど、多肢にわたると思うが、

それらを一言でまとめてしまうと、

「目の前の女の人を理解する」

という言葉で括ることができるだろう。

だが、なんで俺が女性理解するために努力しなければならないのか。

今の俺はモテなくて、こんなに悩んでいて孤独なのだ

周りの女性だって俺を理解してくれていないじゃないか…と、

うまくいえないがそんなふうに感じてしまう。

自己啓発の名著といわれる「7つの習慣」には、

インサイドアウト、という概念と、

理解してから理解される、という言葉がある。

要するに、自分の考え方が自分から見える世界を作っているのだから

まずは自分を変えないと世界は答えてくれませんよ、ということ。

から相手理解してほしいと望むなら、

まずは自分から始めるしかない。自分から動くしかない。

自分から相手理解しようと努めるしかないのだ。

うむ。その通りだ。

本当にその通りだと理屈では思う。

だけど、俺の感情がそれを拒否するかのように高ぶるのだ。

まずは俺の不遇をわかってくれ。そして癒してくれ。

燃えないハートはそう叫んでいる。

絶望的に自分から始められない。

からモテない。

インターネット中立

インターネット楽園だと信じて生きることは無理だなぁ、と。

一方的謝罪文という名の自己弁明。

ならば相手の言い分も聞かなくてはと思っても、その言い分については誰かがもう非公開にしてしまっている。

なんていうか、不公平だよなぁ。

ネットワーク中立性という概念があるらしいけれど、インターネット中立は一体誰が保証しているのか?

そんなもの、誰も保証してないよね。

から一方的な言い分だけがまかり通ってしまうことも今回みたいにあったりする。

我々は中国ネット統制を批判したりする前に、自分の国のこの現実をどうにかする方法を考えたほうがいい。

国ですらない何者かが恣意的情報を歪めてしまうこの国の現実を。

[] #31-1「その名も」

俺の住む町にはシロクロと呼ばれる人物がいる。

その名の通り白黒のツートンカラーを好み、あいつの着ている服はいだってその二色のみで構成されている。

その上、言動は不可解。

控えめに言って変人というやつだ。

だが、そんなシロクロに対して、この町は暖かく包み込む。

はいえ、当初からこのような扱いだったわけではない。


およそ2年前、あいつはこの町に出没し始めた。

どこの誰かは知らないが、誰もがみんな知っていた。

割合としては悪目立ちの成分が多めだ。

とは言っても、ジョギングしている人がいれば全力疾走で追い抜いて唐突勝利宣言をしたりとか、せいぜいその程度のことだ。

イエスエヌオーワン!」

意味が分からないと思われるかもしれないが、そもそも意味自体あるのかどうかすら本人に聞いても要領を得ないのだから他人理解できないのも当然だ。

俺が把握している限りでは、シロクロのせいで誰かが何らかの実害を被った話は聞かない。

だが、奴の不可解な言動は周りには実害同然だったのかもしれない。

世間だとか他人だとか言ったものは、そういった人間に対して思いのほか冷たい。


シロクロの友人である弟たちは、世間の風当たりの強さをどうにか出来ないか考えていた。

過激派がシロクロをこの町から追い出そうと画策しているという話を耳にしたからだ。

それだけならまだしも、戦闘集団である自治体まで動き出すという噂まで出てきている。

今のところは大人しい自治体だが、もしも本格的に動き出したとなったら有無もいわさず排除されるだろう。

「俺、なんだか悲しいよ。確かにシロクロはちょっと変な奴だけど、こんな扱いをされるような悪人じゃないのに」

しょうがないよ。僕たちはシロクロとそれなりに長いか理解を示せるけど、傍から見れば害虫人間の形をしているようなものから

ちょっと、その言い方は最低だわ。アレよ、アレ」

非人道的……?」

「そうよ、非人道的。仮にシロクロが概念公害からって、こんな扱いは不当だわ」

「今のままだとシロクロが可哀想なのは同感だ。なんていうんだっけ、アレだよ、アレ」

差別的……?」

「そうそう、差別的とかそこらへんに該当する可能性がなきにしもあらず」

「私もそう思うけど、シロクロを邪険に扱う人々にそんな言葉はもはや響かない所まで来ているのよ」

弟たちは揃って頭を抱えて、うんうんと唸る。

人道的な言葉で周りを諭すことが大して役に立たないことを弟たちは知っていた。

そんなことで解決するなら、弟たちがこうして心を痛めるような事態にまではなっていないかである

シロクロに対して周りが今よりも寛容になれる、それが自然と受け入れられる方法でなければいけなかった。

兄貴、何らかの案はない?」

話の輪に入ってもいないのに、いきなり話を振られて俺はギクリとする。

「んー……要はシロクロを常人目線評価してしまうから世間は変な目で見てしまうわけだろ。だったら、その目線を変えてやるよう促すことが必要なんじゃないか?」

このとき俺はテキトーに話を合わせただけのつもりだった。

「なるほど~、さすが兄貴。俺より早く生まれているのは伊達じゃないね

だが妙に得心した弟たちの様子を見て、俺は少し不安になった。

(#31-2へ続く)

2017-07-24

https://anond.hatelabo.jp/20170724112903

フードコートってイオンにあるものだけを言ってるのではなく

ダイエーにあったような底辺向けフードコートのことを言ってる可能性も

田舎だとイオンって高い店って概念なのか

知らなかったわ

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

https://anond.hatelabo.jp/20170724104616

それにしてはだいぶ気合入ってない?↓

シリーズ累計販売本数317万本。

2016年9月リリースした『ペルソナ5』は、販売本数55万本を突破するなど、

ペルソナシリーズ』が日本だけではなく、

世界中プレイヤーから支持を集めている理由

それは、既成概念を打ち破り、

これまでになかったRPGの「新たな面白さ」を

プレイヤー提案し続けてきたからに他ならない。

求めているのは、独創的なRPGを創りたい

という野望に燃えるデザイナー

既成概念に捉われず、

プレイヤーが求めているRPG創造したい――。

そんな想いを持つデザイナーからこそ、

消費されるコンテンツではなく、

後世にも残るような「名作」を生み出せると信じている。

そして、ゲーム業界アンチテーゼとして

名作を生み出してきたアトラスにこそ、

そんな想いを実現できる場所があると言っても過言ではない。

「真のRPGとは何ぞや?」

その解は、アトラスにある。

http://type.jp/job-7/1066865_detail/

2017-07-23

弄りの文化圏にいる人

仲良くなり始めの段階(今)で見た目を弄られ、仕事を弄られ、出身大学を弄られ、年齢を弄られ、

家に上げてみれば家の物(家具、本など)を逐一弄られ、やんわり拒否をしても分かってくれない為、不快であるということを伝えてみれば、

ノリが悪い、そういうところがコミュ力がない証拠だと返された

思うに、弄りの文化圏で育った人というのは、相手との関係性に関わらず、お互いを弄りあうことでコミュニケーションを図り、関係を深めることが当たり前であるから

触れられたくない領域であるとか、親しき中にも礼儀ありという概念理解できないのであろう

私はこの人と今後仲良くするつもりはないが、もしその理由を答えたところで、「仲の良し悪しに関わらず言われたくないこと、触れられたくないことはあるのだ」と伝えたところで、

「ノリが悪く、コミュ力のない人」と評されるだけなのだろう

ウヨるのは誇りが無いか

ウヨるのは誇りが無いから。ネトウヨとかalt-right(「オルタナ右翼」と訳されているやつ)とかいう群れは典型

誇りが無い、つまり尊厳自覚が欠けている、自己肯定感が足りないから、権威権力依存しないと自己を保てないのである

近年は「日本」に依存したがる人々が増え、そしてそれにあやかって収益をあげようという企業がうようよしている。安倍政権が成立したこととは相関関係はある。けれども、東日本大震災の頃から既に、少なからぬ人々が国家主義に傾いた。己の不安定から国家という概念に懐こうとしていった。

バブル崩壊から続く底なし不況経済縮小の中だから、そういう依存気質を利用してでも稼ごうとする企業の方が多い。宣伝する広告代理店とかマスメディアとかも、やはり、そうなる。

他方の欧米では近年は、例えば「LGBTブーム」が起こっているけれども、多くの企業は「稼げるからLGBT支援」であって、尊厳問題で支持している理解者はそう多くはない。だからアメリカではalt-rightが横行し政権ウヨっている。ネトウヨを利用していてなんで政権が獲れるのかって、その方がその実、カネが動いている、少なくとも、動く期待がされているからだろう。

マイノリティ社会的弱者)がプライドパレードとかやると、マジョリティ既得権益者層)から「俺もプライドパレードやる」とか言うバカが出てくる。なにがバカって、社会から既に尊厳を認められている奴にはアピールする意味は無いから。けど、やりたがる奴が必ず出てくる。なぜなら、そういう奴らは、誇りが無いから。

マイノリティは、誇りをもっているけれども、社会から迫害されているから、生きるためにアピールしないといけない。他方で、権威権力依存することで既得権益をもっている奴には、誇りが無いから、「俺にもアピールさせろ」となる。

社会的弱者は、声を上げ、声を大きくしていかないと、死ぬ。他方のネトウヨalt-right)っていうのは、誇りが無いから、「俺にも平等に言わせろ」と主張して社会的弱者を苛める言説(ヘイトスピーチ)を垂れ流し、それを「表現の自由」(free of speechであると強弁する。

国家主義みたいに権威権力依存する、例えば「歴史」(偽史)や「民族」(虚偽の民族)に依存するのにしてもそうだし、「富士山」とか「東京スカイツリー」とかに精神性を依存しないと自己を保てないような奴にしてもそうだが、自分より強い奴に依存しないと自己を保てないような奴。そうすると、自分と同質の奴はナカーマなんだけれども、異質で自分と馴れ合わない(そもそも本質的に馴れ合えない)奴があるのは不愉快で癪なのであろう。己の誇りの無さを、誇りをもっている異質な者に対して投影して、相手のせいにして苛める。

国家主義、言い換えれば封建主義というのは、強い奴が中くらいの奴らを苛め、中くらいの奴らは強い奴に依存して生きて、そうやって苛めがより下層の社会的弱者押し付けられるシステムである。そして、そういう構造によって統治が実現せられている。簡単にいうと、封建主義というのはファシズムである日本かいうのは本質的に、江戸時代から連綿とファシズム確立されてきたのであり、戦時中だけの問題ではない。江戸時代には、武家社会理屈が主に都市部に浸透させられていた。そうしないと統治体制治安)が保てなかったからだ。普通に虐刑が行われ、厳罰見せしめスケープゴートをつくって引き締めないと成り立たないファシズム国家だった。

今も、江戸時代文化を礼賛して日本古来の文化かいう言説が横行しているけれども、それは言い換えればファシズムだ。実際には古来の文化ではない。それこそ京文化立場から見るとこんなん嘲笑の的だ(笑

誇りが無いから、誇り誇りと盛んに言うのである自己に誇りが無いか日本人の誇りとか言い、誇りが無いか世界に認められる「箔」を欲しがり、オリンピックだの世界遺産だの欲しがるようになる。そして多くの企業は、そういう「箔」を利用して稼ごうと必死である。なにせ今の日本は貧しいから、貧困比較的マシの連中は権威に懐く。

底辺までいって本気で死ぬところまで経験してみた人こそ、ガチになる。

2017-07-22

ババア

母親と外出中、暑さと長距離移動で疲れてぐったりしてたら

母親が急に急に猿みたいな奇声を上げて持ってた大きな鞄で背中を思いっきり叩かれた

気をつけていたけどどうしても疲れていて疲労を隠すことができなかった

母は昔から私が疲れてぼんやりしてたら「嫌味」「不機嫌アピール」「当てつけ」「攻撃」「宣戦布告」ととらえて発狂する

本気で「殴ったのは悪かったけどあんたが先にお母さんを激しく傷つけたんだからこれは正当な抗議!正当防衛!お前にも非がある!」と思っている

あんな態度を取って!人がどんな気持ちになるか考えろおおおおおお!!!!!!」って発狂してたけど

普通相手が虚ろな目してじっと座って疲れた様子だったらまず心配していろいろ配慮するだろう

この程度でくたびれてるのかよめんどくさいなーって思う人もいるだろうけど

わざとらしくため息ついたり貧乏揺すりするとかじゃなくて

ただただくたびれている様子を「自分への攻撃」ととらえるのは相当稀な価値観で異常者でキチガイだってことに気づいてほしい

何年も前から言っててきちんと話し合って謝罪もしてもらったことがあったけど忘れてるんだろうな

あと疲れてるなら言葉で伝えろ!!とも言われたけど

そもそもお前がそうやって疲れた人間を思いやる心がひとつもないか言葉にしたくないんだろうが

疲れている時は体も頭も働かないので安静にするっていう概念もないみたいだから

疲れたなんて言ったらぺらぺらぺらぺら話しかけてくるだろうし余計に疲れる、だったら黙ってた方がマシ

ずっと前から予定してた楽しい楽しい特別旅行の日のはずだったのに何で平気でそんなことができるのか

普段はテキパキしてて凄い人だと思うけど地雷を踏んだら急にキチガイになるから困る

祖父に末期癌と伝えるべきかどうか

祖父が末期癌と診断された,と母から電話があった.

ステージや進行度,病期といった概念医者から特に伝えられていないようだった.

田舎内科受診たからだろうか? それとも末期ならステージなんて関係ないという発想か.

とくかく末期で,手の施しようがないとのこと.

どうしようもないので入院させるのはやめて,在宅療養することにしたらしい.

月9月はなかなか時間をつくれなさそうなので,この週末に帰省することにした.

どうにも気に入らないのは,すべての決定が祖父意志無視して行われていることだ.

祖父自分が末期癌であり,余命幾許も無いことを知らない.

祖母と父,叔母が伝えないほうがいいと判断した.大したことないので入院必要はないと祖父には言っているらしい.

私がまだ自分の死について深く考えたことが無いからかもしれないが,私なら自分の正確な容態を知りたいと思う.

祖父はどうなのだろうか? 自分の余命を伝えられたらショックで残りの人生を楽しめないだろうか?

何も伝えられず,いつかベッドから起きられなくなり,自分死ぬことを悟る.そのほうがあらかじめ「お前はもうすぐ死ぬ」と宣告されるより幸せなのだろうか?

末期癌だと知ったら大きい病院で少しでも延命治療を受けたい思うかもしれない.誰にもわからない.祖父しかからない.

祖父に末期癌と伝えるべきかどうかは誰にも答えられない問題だと思う.祖父にもわからないのではないか

私にできることは,祖父と少しでも長く一緒にいることだけなんだろうと思っていたが,この日記を書いていると,なんとなく,祖父のためというより自分のためのような気がしてくる.

難しいなあ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜.さっき死刑の直前に食べたいものは何か?という増田読んだけど,祖父は元気なうちに食べたいものとかやりたいこととかないのかな.

は〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜,仕事の締め切り迫ってるし,思考停止して仕事に逃げたい.もしかしたら思考停止というか,ことなかれ主義の行き着く先で,祖父に宣告してないのか.

なんだか纏まらなくなってきた.終わろ.

[]7月21日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司(太巻きが一つなくなり、細巻き三つになったことに絶望してたんだけど、細巻きは細巻きで美味しかった)

○夕食:雑穀米納豆(二つ)、エビサラダ

○間食:チューハイ

調子

はややー。

仕事会議やら調査やら、調査過程でアホらしい製品バグを見つけて面倒なことになった。

はいえ、ここ最近定時帰りだからたまにはいいかな。

3DS

ポケとる

サファリ攻略中(コンパン捕獲。残るはトランセルのみ)

トランセルやたらと難易度高い。

ゲンガーヒードランギガイアスで潜ってるけど、3回に1回はクリアできない。

スーパーゲットチャンスきたらスパボ投げてさっさと終わらせたい。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

FGO

水着イベントの第二部のシナリオクリアして、スカサハが正式加入。

あとは宝具レベルだけど、スカサハに思い入れがないからか、やる気がわかない。

なので、お気に入りキャラ進化素材を集めてた。

特に苦労したのがアーチャーの三段階目進化必要な「無間歯車」を8個。

これはイベント報酬にはなかったので、これをドロップする雑魚敵を倒すことで入手するんだけど、

スタミナ回復アイテム使いながら、かなりプレイしてようやく入手できた。

ただこれ、サーヴァーント自身レベル上げだけじゃなくて、スキルレベル上げにも必要なんだよなあ。

アーチャーが使うかはわからないけど、とりあえずマシュのレベル7には必要から近いうちにまた集めないとなんだけど、さすがにしんどい。また何か別のイベント報酬になったりするのかなあ?

そんなことも思いながら、スキルより先に進化だと思いアーチャーを三段階目まで進化、あと一回進化させれば最終形態

最終進化必要な、

アーチャーモニュメント10

・蛮神の心臓4個

は集めたけど、残りの虚影の塵20個は、まだ10個。

ただ、これはイベント報酬にないので、普段曜日クエストで地道に集めよう。

さらに、フォウくんも集めて、クーフーリンアーチャーのATKをまずは限界まで上げた。

わかってなかったんだけど、この限界を超えることもできるみたい。

ただ、それにはかなりレアな星4フォウくんが必要みたいなので、当分先になりそう。

そろそろ、育成の方針を決めていこうと思う。

まずエキストラは持ってないから置いといて、

基本の7種からバーサーカーを抜いた6種のクラスから、それぞれ二人育成する方向で行くことにした。

というのも、このゲームクラス間の属性大事はいものの、敵PTが複合クラスで来ることもよくあるから

五人PTを全員同じクラスで揃えるのは難しいゲームなんだと、ようやく理解できた。

なので、まずは基本的クラスから弱点を突かれない、

マシュ、ジャンヌダルクの二人を固定枠。

さらに、ほとんどのクラスに弱点をつける、バーサーカー枠も一人。

で、五人の枠の残りの二人を状況をに応じて使い分ける。

という、方針に決めた。

間違ってるかもしれないけど、とりあえず決めた。

当然、大切になるのは、この二人の選出なんだけど…

強いとか弱いとかまだよくわからないので、キャラの見た目とかでまずは選んで見た。

セイバーカエサル、カラドボルグの人

 完全に消去法。そもそも三人しか持ってなくて、残りの一人のZEROキャスターセイバーVerは宝具がバフで使いづらそうだからという理由

ランサークーフーリン水着玉藻

 クーフーリンはもう最終進化させるほどにはお気に入り

 水着玉藻はまだ育成始めたばかりだからよくわからないけど、星5だから強いと思いたい。

アーチャーアーチャーライダーのお姉さん

 これも消去法。アーチャーを三人しか持ってなくて、残りがフラグメントのアーチャーなんだけど、この人は星1なので、星3のライダーのお姉さんを優先させた。わけではなくて、ステイナイト関係者の方が思い入れがあるだけです。

ライダーアレキサンダー牛若丸

 これも消去法。ライダーも三人しか持ってなくて、最後の人はブーディカさん。

 2章で活躍たから使おうかと思ってたけど、宝具が防御アップで、マシュやジャンヌと被ってるのでやめて置いた。

キャスターメディア???

 メディアさんはステイナイトの中でもかなり好きなほうのキャラなので、絶対育てようと思う。

 女の子キャラだと桜が一番好きで、次がキャスターが好きです。(氷室さんも好きなんだけど、ステイナイト枠じゃなくて、氷室の天地枠で好きなので)

 残りの一人は悩み中、というのも星4のニトクリスナーサリーライムのどちらも強そうだし、見た目で大笑いしたチャールズバベッジもいるし、クーフーリンキャスターバージョンもいるしで、子安ボイスのショタもいるし、ZEROキャスターも好きだしで、育てたい候補が多すぎる、まだほとんど誰も育成できてないから、メディアさんを育てながらゆっくり考えよう。

アサシンステイナイトのハサンZEROのハサン

 FGO初めてからサンが大好きになってしまいました。

 この人、こんなに忠義にあついいい人なんだね、大好き。

 もう一人は小次郎と悩みつつも、なんかもう「ハサン」という概念自体が好きになってきたので、合わせでこの人にした。

 まだ持ってないけど、フラグメンツのハサンもいるみたいだから、育てたい。

バーサーカー清姫

 かわいい百合ヤンデレ好き、この子がいるとマシュが嫉妬するのも好き。

 今プレイしている水着イベントでも活躍したキャラで、メインの一章にも出てて、かなり気に入った。

 強さはよくわからないけど、可愛いから大丈夫でしょう。

こんな感じで行こうと思う。

ただ、セイバーライダー、あとアーチャーのもう一人は消去法で選んだだけなので、いいキャラが引けたら方針を変えるつもりでいる。


方針を決めたので、今日はもう寝ようと思ったんだけど、呼札を一枚手に入れたので、運試しで単発ガチャを引いたら……

な、なんと!

昨日に続いての最上レアライダーの「オジマンディアス」さんを引きました!

わー、これで星5は水着玉藻、オジマンディアスナイチンゲールジャンヌと四人目。

星4がイベント配布のスカサハを除くと、アーチャー、ニトクリスナーサリーライムと三人しかいなくて、しかアーチャーゲーム開始したときの星4確定ガチャでもらったやつだから、明らかに星5の方が多く引けている。

ビギナーズラックなんだろうけど、嬉しくなるね。

2017-07-21

はてなーって本当に3行以上の文字が読めるのだろうか?



思うのだが、最近はてなの連中はブコメを沢山書くのに必死文字を読めなくなっているのではないかと。

上辺だけを掬い取って雑談をする連中なんて昔のネットではVIPPERぐらいだった。

しかし今のネットにはツイッタラーはてなーなんJ民やニコ厨としあきや「」やフェイスブッカーとそういう人種が多すぎて目眩がする。

頼む。

レスポンスをする前に全ての文章を読んでくれ。

それがレスする「権利」を得るための「義務」だろう?

そういえば、義務権利を対比し始めたのって誰なんだろうな。

そういう概念じゃないでしょ義務権利

ホモじゃないってことはロリコンだな!ぐらい滅茶苦茶でしょ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170720164143

不動さんはいいんだよ!御曹司結婚したい!

美人とか美女とかそういう概念が及ばない人物

2017-07-18

天皇制なんてさっさと廃止しろ

天皇制本質は、家柄・血統による差別である

高潔なる天皇家を認めることは、当然その対極に、穢れたる存在を生み出す。

天皇皇族を、家柄や血統が良いとして崇める事は、構造的に部落民差別する事と一緒である

天皇が聖性を家柄・血統として、代々伝えることを認めるならば、部落民の賤性もまた、家柄・血統として代々伝えられることを認めることになるのである

また、賤であり穢れた存在を置くことは、天皇自らの聖性・浄性を相対的に高めるという効果がある。

天皇家にゆかりがある関西や、大和朝廷関係がある地域と思われる福岡熊本大分被差別部落が多いのは、おそらく古代中世期に天皇制権力賤民部落民の原形を作り上げたからではないかと考える。

天皇が聖性を家柄・血統として代々伝えることを認めるならば、部落民も当然その賤性を代々伝えていくことまで認めることになるのである

天皇家天照大神から万世一系に繋がっていると信じさせている。何が万世一系と見なされているのか。

一つ目は、三種の神器継承である。これは天照大神時代から代々伝わっているとされている。

二つ目は、霊が繋がっている、とされている。大嘗祭は、収穫を祝う祭であるが、それだけでなく、現在天皇が旧天皇死体と共に寝るという儀式もある。これによって、先帝の天皇霊が新天皇身体に憑くのである。したがって、天皇天照大神と霊的につながっている現人神とされたのである

三つ目は、血が連続している、とされている。皇位根拠古代以来連続してきた血統にあるとされた。

そしてこの連続性は当然今後も継続することが当たり前であるということを正当化させる。こうした天皇万世一系性は、あらゆる家系優越し超越する天皇家家系を強調し、皇位の不動性をわれわれに当然のものとして受け取らせるのである

万世一系を唱えることのメリットとしては、天皇宗教的権威統治権絶対性、さらには身分地位の永続性が担保されるということが考えられる。

しかし、万世一系大嘘である

奈良平安時代などは、天皇皇族後ろ盾にいる各豪族の抗争次第で、皇位血統原理関係なく移動したのである

例えば、聖徳太子は、血統原理から言えば正統な皇位継承者だったのだが、結局天皇にはなれなかった。また672年に起きた壬申の乱では、天皇と名乗る大友皇子天智天皇の子)を大海人皇子武力で倒し自らが天皇になった。

又、天皇家は、万世多系であった。桓武天皇母親朝鮮からきた人というのは有名な話である。また皇室には代々側室なるもの存在し、その側室平民から選ばれたのである明治天皇大正天皇側室の子である。(明治天皇側室大正天皇の生母であった柳原愛子さんは大正天皇知的障害者であったことの責任をなすりつけられたそうである)そのことは皇室家系図には書かれておらず、あたか天皇が一人で子供を産んだように書かれており、見る人に天皇家万世一系につながっていると思い込ませているのである

更に、現在天皇家足利尊氏が無理矢理作り出した北朝の子であることである血統原理でいくならば、正統な皇位継承権は南朝にあるのである。(南朝の子孫とされる熊沢という人が大東亜戦争後に、皇位継承権は自分にある。と訴えた話は有名である

天皇陛下はいつも国民のことを考えておられる。福祉にも御興味をもたれ、障害者にも優しいお方である。などと思っている人の何と多いことであろう。しか天皇家は実は思いっきり穢れた家柄・血統人間差別しているのである

天皇皇族部落民に対する差別事例をここでいくつか挙げてみる。

1868年に制定された『法令全書』の第1巻686号には、天皇が巡幸する際に穢れ多い部落が見えないように部落を筵で隠すべきということが書いてある。

そのことの事例として、1922年に起きた大分県の的が浜地区焼き討ち事件、がある。事件のあらましは、皇族列車で巡幸する際、沿道沿いにある、的が浜スラム地区、が皇族の目に触れないように、その地区警官が焼き討ちした、という事件である。的が浜地区は正確には被差別部落ではないが、非人系の部落民や、ハンセン病者や、浮浪者が多数居住していたスラム地区であった。

また、天皇は、部落民土地を取り上げたりもした。

これは大正年代出来事だが、奈良県畝傍山のふもとにあった洞(ほうら)部落が、その下にある神武天皇陵を見下ろす位置にあるとして、行政側は1917年にその部落強制移転を求め、20年にそれを強制執行した。その際、洞部落部落民の遺骨も穢れているとして、徹底的に取り除かせた。

今でも天皇皇族は家柄・血統差別を堂々とやっている。

例えば、宮中賢所に使える女官を選ぶ基準血統血筋である。穢れも未だに重視しており、彼女らが月経とき、お下り、といって強制的に休ませている。月経が終わっても穢れを祓う儀式をしないと元の仕事に戻れないそうだ。

そして最も重大なのが、結婚相手調査を正々堂々としているということである

1993年1月5日付け読売新聞朝刊の一面によると、宮内庁は、皇太子妃候補の身元調査大手興信所に頼んだとのことである。そこには皇室専門の興信所員がいるとのことである。そして直系は4代先まで溯り、大祖父祖父きょうだいまで徹底的に調べたそうである。そして雅子さんが優秀な家系で驚いたなどと興信所は言ったそうである皇室差別主義に凝り固まっていると言える。

天皇制擁護者の大多数は、天皇皇室日本の伝統だ。という理由で賛成していることだろう。しか天皇制日本オリジナルではない。天皇という概念は、中国における道教の最高の信仰対象であった天皇大帝から来ているのだ。

天皇家は、伊勢神宮京都御所儀式とか神主でもやるべきだ。もちろん、その際でも、天皇皇族国民という立場で勤労・納税の義務を負い、また参政権を含めた基本的人権を有する立場に置かれるべきだ。

発達障害の子供の進路で苦しい

子供発達障害だ、知的な遅れはなく一部能力は年齢以上なのでIQ平均は正常な子供の数値なのだが、言語知能指数特に理解が1でとても低い。

そのために先生の指示を理解して従ったり、言いたい事を言ったり、同年代友達を作ったりするのが困難だ。

年下の子供や世話好きの女の子と遊んでいる。

養護学級と普通学級のどちらにするべきか悩んでいる。

何も教えてないのに気がついたらひらがなカタカナ100の位の足し算引き算などを覚えていたし、折り紙も新しい折り方をどんどん発明して複雑な形も作って来る、地球が出来たのは何故かマイナス概念とは何か等面白い所に興味を持って質問して来る、頭はい子供だと思う。

でも養護学級でその頭のよさは活かせるのだろうか。

普通学級でやっていけるのだろうか。

小学校から養護学級か普通学級かどちらが子供の将来を潰す選択なのか、先生から小学校から養護学級の提案をうけて以来パニック状態で泣いてばかりだが、もうどうすればいいのか、いじめられて引きこもり障害者としての一生、子供の暗い将来ばかり頭を過ぎり苦しい。

2ページ目の情報は信用ならない

色々なページからページへと飛ぶのが面白かった

ネットサーフィン感覚がいつの間にか無くなっていた。

ググって上位に出てくるneverを筆頭に蔓延まとめサイト

同僚達はそれで済ましている。何の違和感を感じていない。

しろ

「次のページの検索結果なんて信用ならないだろ」

と言う奴もいた(こいつは特別バカからしょうがないが)。

ひぃぃぃぃっ!ってなった。


広告存在しない、www以外の新しいコンテンツが欲しい。

新しい概念


VR付けてさ、ネットアクセスしている状態を某大佐みたいな感じにしてほしい。

仮想空間有意義情報を得る為にふらふらするかめっちゃ楽しそう。

インターネット始めた時さ、本当にそんな感覚だったんだ。

名前はだれのもの

名前は「親」のものではない。では、「子供のものか? と言えば、それも違う。

「親が子に贈る最初プレゼント」みたいなお花畑理論を聞かされると、心の底からぞわぞわするんだが、

あいうそれこそ「何の根拠もない」名づけ理論を信じてる人間がいることに、時々当惑する。

増田、アンタのことだ。

あなたの所有物」に「あなたが名づける」なら、それはあなた自由だ。その名前が名づけられるものへの贈り物だといいたいならそう言っても別に構わない。

だが子供は「あなたの所有物」ではない。あなたとは別の人格を持ち、別の人生を送る他人だ。訳あって、たまたま10数年共に暮らすことになった、他人だ。

そこを勘違いした人間が、お花畑理論を振りかざし、子供に関わる周囲の人間に噛みついて回る迷惑毒親となる。

名前というのは、これから子供が生きる人生社会の中で出会う人と共有される、一つの符丁だ。人間名前とは、何をおいてもまず「社会のため」に必要ものなのだ

そこでは親の「想い」とやらはどうでもいい。

例えばアンタが飼い犬に「タウマタファカタンギハンガコアウアウオタマアポカイフェヌアキタナタフ」とか名付けても、別に誰もあなたを咎めはしない(馬鹿にはされるだろうが)。だが、それを子供名前にしようとしたら、全力で止められるだろう。役所の受付ですら書類を突っ返すかもしれない。そこにどんな「親としてのご立派な想い」があろうと、そこはくつがえらないんだ。それを忘れてはいけない。「社会にとって利のない」名前社会によって拒否されるんだ。

これは、字画判断がどうという話をしてるんじゃないぞ。俺が問題視してるのは、何をおいてもまず嫁さんに対するアンタの態度のことなんだ。

想像するに増田は、字画判断かいう「非合理的もの」が、自分人生にまつわってくるのが「嫌」なんだろう。だが、アンタの「嫌」という感情だって十分に非合理的だ。いい年をして、理で全てを説明できると思ってるなら大馬鹿を通り越してお目出度いとしか言いようがない。自分「理」に縋る「理由」はなんだ? 「理」のないものに身をゆだねる不安の源泉は「理」説明されるべきことか? 全てを理で説くならそもそも「こっちがいい/悪い」などという「価値」の概念こそ真っ先に捨てるべきじゃないのか? だが、あらゆる「価値概念放棄したら、人間としての健全社会生活など送れないだろう。

人間は、「理」以外の価値も持たなければ生きていくことはできない。絶対価値規準など、ない。だから重要なのは他者価値規準を知り、認めつつ、共同の価値規準を創出していくという姿勢であり態度なんだ。増田がすべきことは、嫁さんが「画数にこだわる」って知った時に、「なるほど、俺にはそういう発想がなかったけど、そういう発想をするひとがやっぱりいるんだ」と気付いて、「なるほど分かった。じゃあ画数のことも考えながら、いい名前を付けることにしようぜ」っていうことだったはずだ。

なのに、「画数?は?」みたいな対応をした、と。馬鹿か? 馬鹿なのか? 社会ゼロの子供か? 小学生ももう少し相手への気遣いをするぞ?

今すぐ嫁に謝ってこい。そもそもそんな「どっちでもいい」ことで、妊娠中の嫁の負担やすことにそれこそ「何の意味がある」んだよ? 人間社会で、メスの仕事が子を産むことなら、オスの仕事はメスが安心して子を産める環境作ることだと有史以前から決まってるだろうが。名前など、一でも二でも、分かりやすく周囲が呼びやす符丁でさえあれば子は育つんだ。それよりもっと大事なことが目の前にあるだろ。

不合理に満ちた世の中で、誰でも不安で何かに縋る。それは別に悪いことじゃない。ただ、少しばかりの寛容さと、だまされない賢さ、それは必要だ。姓名判断とやらに何十万何百万をつぎ込むのは、それは愚かな行為だ。だが、画数を気にするのに、現実にどんなデメリットがある? 小さいことでいちいち嫁の不安をため込むと、そのうちとんでもない宗教にハマったりするぞ。夫の支えというのは、そのくらいプライスレスものなんだぜ。

https://anond.hatelabo.jp/20170717145213

仏教的には全ての人間人殺し

仏教には「縁起」という考え方がある。この考え方は簡単で、すべての物事には理由があり、自分が何かをしたら、巡り巡って、それが思いもよらない他の事象引き起こしいるかもしれない、という考え方だ。科学的には、バタフライ効果と呼ばれているものと似た考え方だ。今日、蝶が一回羽ばたいたら、それは、遠く離れた土地ハリケーンの原因かもしれない、というやつだ。

仏教は、縁起大事にする。あなたが生きていることが、巡り巡って、誰かの死に繋がったかもしれない。あなたが道を歩いていたら、道を歩いているあなた他人が見たことによって数秒、その車の進みが遅れ、その遅れによって、他の人が交通事故死ぬかもしれない。

この考え方を突き詰めていくと、全ての人間は、誰かの死の原因になっているかもしれない。つまり、私もあなたも、生まれてきた瞬間に誰かの死の原因になっている可能性がある「人殺しなのだ。だから、真の仏教徒であるならば、「人殺し!」と詰られても、憤ってはいけない。それは、真実の姿であるからだ。我々の社会で、明確に人を死に至らしめるという「意思」を持って人を死に至らしめた人間のみが「人殺し」として処罰されるのは、単に、社会ではそういうルールにしておかないと誰もが簡単人殺しになってしまって社会が成り立たないからで、本質的には、全ての人間が、誰かの死の原因になっているかもしれない「人殺しなのだ社会において「人殺し」となるのは、あくまで「裁くのが能力限界のある人間から」という理由で、あなたの行動と他人の死との間の因果関係を、他人が明確に認識できる場合限定されているだけである人間を超越した世界では、「人間認識できる因果関係」という概念無意味だ。

人間認識できようが出来なかろうが、因果関係超自然的な力によって決められていて、そのうち、人間認識できたものけが人間社会では人間の都合によって裁かれているというだけだ。超自然的な世界では、人間社会の都合など考慮されるはずがない。たとえ、人間社会では罰せられなかったとしても、それは社会を成り立たせるための法律ルールによるものであって、仏教的には、全ての人間のすべての行動は、他人の死に繋がる/繋がった可能性があるかもしれないので、全ての人間は「人殺し」なのである

から、真の仏教徒であれば、人殺しと詰られても憤ってはいけない。

2017-07-17

ラッキースケベとは何なのか(試論

正直漫画アニメラノベとかあまり読まないのでかなりなんとなくなイメージだが、もしもっと詳しい論考あるわ!と言うなら教えて欲しいくらい。

まずスケベ表現類型について。

ラッキースケベという概念と対になるものとして、男性キャラ積極的性的な関心から女性へスケベをする類型があげられる。これをセクハラスケベと定義する。

次になんらかの偶然により当事者意思によらずスケベな状況になるのをラッキースケベ定義する。

さらに気づいたのが、そのどちらにもあてはまらない、男性キャラ性的意図がない、あるいはあってもなんらかの正当性があるものイノセントスケベと定義する。

刑法にたとえれば、構成要件に該当し違法有責なのがセクハラスケベ、構成要件に該当するが違法性が阻却もしくは責任否定されるのがイノセントスケベ、そもそも構成要件に該当しないのがラッキースケベとなる。

なおラッキースケベの初出はガンダムSEED DESTINY 01.PHASE0-1 の13分前後シン・アスカステラオッパイ意図せず触ったさいに「このラッキースケベ」と言われるのが初出らしいが、類型としてはドラえもんのいわゆる「のび太さんのエッチー」などそれ以前から見られる。

以下それについて分析する。なお、これは作品毎の傾向であるが、これらの三種は同一作品内に男性キャラ属性として複数みられることもある。

セクハラスケベ

まいっちんぐマチコ先生や、まじかる☆タルるートくんあたりなど。90年代に下火になってきた。この背景には80年代後半より「セクハラ」という概念一般化し、セクハラスケベは悪いことだという共通理解ができ、それを主人公やそれが類する人間が平然と行うことに読者が抵抗感を覚えてきたのではないか?と推察できる。

実際ネットでも環境型は意見が分かれても直接的な「セクハラ」には否定的意見大勢を占める。

イノセントスケベ

これはラッキスケベとセクハラスケベを考察していて気づいた類型性的意図がないものとしてはドラゴンボール初期の孫悟空BASTARD!! -暗黒の破壊神-のルーシェ。正当性があるものとしては聖痕クエイサーのサーシャ、健全ロボダイミダラーの真玉橋孝一などで、これらは特殊能力を発揮したりロボットを動かす際にスケベな行為必要となる。

ラッキースケベ比較し、あまり多用されないのはキャラクターや設定的に理由を付けないといけないのが、色々難しいためか?

ラッキースケベ

キャラクター自身はスケベを意図していないので、読者から悪いやつ扱いされない。さらハーレムモノでも、主人公から恋愛感情がなくても可能と設定的に使いやすいので多用されたのか?

ただ、このラッキースケベは偶然であるが、作者が書くのは当然意図的であり、「故意」をメタレベルで消化し、ある意味作者と読者の共犯関係とも言える。

この点が性暴力的であるという指摘の理由か?

確かにある意味キャラクター故意の部分を除けば女性キャラクターの多くが羞恥するという点ではセクハラスケベと共通している部分もある。

90年前半のギャルゲーラノベではちょっとラッキースケベの例が浮かばないけど、

と、考察してみたけど、こうして見るとやっぱり流行り廃りってあるんだね

字画判断は滅びろ

子供ができた。

まれるのはまだ先なので、夫婦間で名づけについてはまだ話し合っていない。

というか、お互い牽制しあっているといったほうが正しい気がする。

なぜなら、自分は「字画なんてまったくもって興味なし。好きな名前を付けたらいい。」という考えに対し、

相手は「字画重要。それに合わせて名前またはつかう漢字を考えるべき。」という考えだからだ。

以前、何気ない会話の中でこのお互いのスタンスを話した。

そのときまだ子供を作ろうとしていなかったので、気軽にこういう話ができた。

ただ、お互い「へーぇ」と言いながら、心の中では引っかかる部分があったんだろう。

その後もたまに話したが、「字画なんてどうでもいい」「いや、字画重要だ」の平行線だった。

でもそろそろこの問題に対して真面目に取り組まなくてはいけない。

あたりまえだけど、わざと悪い字画名前を付けたいわけじゃない。

付けたい名前字画が良ければそれで問題ない。

字画優先順位が下だってことだ。

そもそも字画概念は誰が言い出したのか、根拠は何なのか、まったくわからないのが気に食わない。

(私の調査不足かもしれないけど)

私の中では、血液型占いや、荒唐無稽新興宗教教義と同レベルだ。

字画の本とか、判定するwebサイトかいろいろあるけど、

どこぞのオッサン(おばさんかも、じいさんかも、ねーちゃんかもしれないが)の根拠もない戯言に

なぜ我が子の、大切な、一生を共にする名前ケチをつけられなきゃいけない?

親(自分たち)の考えより、見ず知らずの赤の他人の、根拠も何もない言葉のほうが大切なのか?

の子私たちの子だ。会ったこともない奴の謎理論がなぜ介入してくる。

昔は神社やお寺に行って名前をもらうこともあったとかいうのは知ってる。

だけどそれとこれとは別次元だ。

字画なんてただの画数だ。数字だ。

世の中には、字画妄信して、他人姓名判断までしてくる有難迷惑な奴がいるのもわかってる。

そういうやつに傷つけられないかだけが心配ではあるけれども。

ただ、相手気持ちわからんでもない。

何よりも大切な我が子だ。

理由があろうがなかろうが「悪い」より「良い」方が良いに決まってる。

それでも、何から何まで「最高」にはできないのだよ。

字画のために、読みを、漢字意味を、私たちの想いを犠牲にするのか?

私はそれが我慢ならない。

生きる資格を得られない人生でした

生きるための許可を得られず、免責されるための条件も満たせなかった。

つまるところ、ただの未練がましい自分語りです。

同じである事が一番大事

「ウチ」と「ソト」という概念があるとおり、「ウチ」の中ではとりあえず生きてよいと免責されます

残念な事に、「ソト」に属する人に対しては、この免責はなくなります

NIMBY だと広すぎますが、人に関係する範囲限定すれば正しいでしょう。

このために顔、人柄、来歴、性格価値観といったもので、生きる資格を得ようとしているわけです。

残念な事に、自分はどれも持ち合わせてはいませんでした。

顔、人柄、性格生得的な物も、来歴、価値観ダメでした。

建て前、ルール

建て前というのは、「あなたと私は共通した価値観を持っています」と表明する儀式です。

"同じである"という事を言外に言うための方便として建て前があります

このルールを守り続けられれば、生きる資格がなくても免責されます

先ほどの「ウチ」の間でも、入ってほしくない人が入ってしまう事があります

こういうときに、その人にとっては既知じゃない建て前を使う事で

「ウチ」にふさわしくないと「ウチ」から追放されてしまます

このため、どこまで同じだと言えるか、というも非常に重要です。

自分はこういったことに気づくのが常人より遅れたので

あらゆる人に対して "同じだ" と言える材料すら持てませんでした。

ギブアンドテイク

「ウチ」に入れない人が生きる資格を得るにはどうするか?

同じでないために与える不快感、拒絶間を上回るメリットを出さなくてはなりません。

これが、いわゆるギブアンドテイクというものです。

どれだけギブすればテイクされるは、テイクする側が決めることです。

要するに、どれだけ「ウチ」に近いかでテイクするかが変わります

気に入らなければテイクしない事だって無問題です。

自分はこれを果たすために、3年間弱くらい 4時間も寝ない生活をしていました。

いわゆる自主的サービスってやつです。

ひたすらに続けた結果、自分の事が何一つ出来なくなりました。

生きるための免責を得る手段がなくなってしまいました。

最後

やっぱり直接死んでほしいと言われないとダメなので立てました。

真綿で首を絞められている感覚なので、建て前じゃなく死ねと表明してほしいです。

匿名で建て前のルールはないので、ちゃんと言ってくれると期待しています

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん