はてなキーワード: 概念とは
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
抑肝散が効果がある、と感じる状態であるならば、東洋医学的に解決を試みるのはどうでしょうか。
まず、あなたの状態を東洋医学の専門家で抑肝散のことがわかる人(東洋医学をきちんと勉強した医師や漢方薬局の薬剤師)に相談します。どういう状態であるか、抑肝散のどういう働きが効いていると思われるのかを解説してもらいます。
舌を見たり、手を取って脈をみたりをきちんとしてくれる人に頼りましょう。独特の用語や概念が多く、一度聞いてもわからないかもしれないので、録音させてもらうか紙に書いてもらうといいと思います。
次に、その情報を持って、東洋医学の専門家でセルフケアの指導ができる人(鍼灸師やあん摩マッサージ指圧師で免許取る前も取ったあともきちんと勉強している人)に相談します。
抑肝散があなたに効いていると思われる働きは、ハリやお灸、あん摩や指圧などで同じようなことができます。
抑肝散が効いていないな、と感じたら、飲んで効いてくるまでの間それを試して、自分に合っている方法を見つけましょう。
薬だけに頼っているときよりも楽になるのではないでしょうか。
ただ……漢方や鍼灸などにも流派があったり、その流派を看板に書いてはいけない厚労省の規制があったりします。街で見つけた漢方薬局と、近所の鍼灸マッサージ院で流派が違って、細かいところの話が通じなかったりする可能性もあるのです。
私のおすすめは、「中医学」の流派です。中国で伝統医学を研究しつつ現代に応用している、中国の国家公認です。
理論が統一されているので、中医学を学んでいる医師・薬剤師・鍼灸師・あん摩マッサージ指圧師で話が通じます。
(西洋医学と違って、東洋医学はそれくらい流派が違うと話が通じません……)
などのキーワードでWebサイトを検索してみましょう。相談できそうな診療所や漢方薬局、鍼灸マッサージ院が見つかることを祈っています。
「肉用鶏の赤ちゃんのメイは孵化場で生まれ、トラックで農場に運ばれた。メイたちは鶏舎の床に乱暴に放り投げられた。給水管にぶつかって地面に落とされたメイは、驚いて起き上がった。これがメイたちの生まれた日。
赤ちゃんのメイたちは何かをつつきたいという欲求がある。つつくものが何一つ用意されていない鶏舎の中でこのような欲求は全く満たすことができなかった。
従業員は毎日数回、この鶏舎の中を往復して死体や弱ったヒナを探す。そのたびに、メイたちは逃げ惑う。ときに従業員はヒナを踏みつぶす。踏まれた雛はお尻から内臓が飛び出し、羽をばたつかせて這っていく。そして傷ついた内臓を引きずったまま死んだ。」
日本で初めて、国産の肉用鶏の生産実態を明らかにした内部調査を公開
農林水産省もストレスのない家畜の方が人間の健康にいいのでコストかかるけど頑張っての立場だぞ
https://www.maff.go.jp/j/chikusan/sinko/animal_welfare.html
http://jlta.lin.gr.jp/report/animalwelfare/R02/R2_broiler_awguideline_the6edition.pdf
第2話では回想エピソードを挟むことで尺と勢いを調整していて巧みだと思ったんだけどこれが息切れでないことを祈る
勿論火山岩の研究がわざわざ別荘に高価なダイヤモンドを持参した理由をそれとなく示唆する見せ方は上手いし、妖怪や新種の生物との邂逅が主題になっていた岸辺露伴を大胆に絡ませるのも驚きがあった。盗賊団を妨害するのが露伴自身やその手先でなく、全くの第三者、しかも猫だというのも大変面白い。当然の予想を少しずつ上手に裏切りながら、当然の疑問に少しずつ納得いく答え合わせをすすめていく堅実な進め方は物語への安心感をもたらしてくれる
第一話で3種ものスタンドを一斉披露という大盤振る舞いをして、さらに現状人間型のスタンドが一切現れていないことも、ランズの過去のジョジョと一線を画した輪郭を浮かび上がらせているし、運命概念を少年風に咀嚼したメカニズムというキーワード選びは興味をそそられる。前作のキーマン憲助が駅前の人の流れとパフェの構造を用いて説いた「流れ」を作るという発想があるが、その頂点を見つけ出し手にするという野心の立て方にはどこかジョジョらしさも薫る
果たしてあの猫は一体何者なのか
指折り楽しみにしてんだよジョジョランズの次の回が読める日をよ〜〜〜
iPhoneもう古いんだよねって言ったら買い換えてくれるし
ハワイ行きたいなーって言ったらボーナスから出しといて〜って言われるし
なんでもポンポン出してくれる。
まぁ本人に貯金という概念はないので合わせて年300万ぐらいは貯金として確保してはいるんだけど
最近色々払って貰ってる分貯金した方がいいのでは?と思い始めた
でも善意だし断りにくいのよね。。
iPhoneもう古いんだよねって言ったら買い換えてくれるし
ハワイ行きたいなーって言ったらボーナスから出しといて〜って言われるし
なんでもポンポン出してくれる。
まぁ本人に貯金という概念はないので合わせて年300万ぐらいは貯金として確保してはいるんだけど
最近色々払って貰ってる分貯金した方がいいのでは?と思い始めた
でも善意だし断りにくいのよね。。
メロンパンにはメロンが入ってない!へいへいへい!って歌あるじゃない。
焼きそばパンに焼きそばが入ってなかったら!ってだと普通にクレームの歌になっちゃうわよね。
そんでね、
私先日隣の会社の人に
まあ例のオーリョーの件で色々調べているやつの例の私が以前いた会社のたまーにお手伝いとか仕事してるんだけど、
その会社の人に
牛筋カレー3日間煮込んだ美味しく出来たやつがあるから!ってお裾分けいただいたの。
でもね、
表題の通り
具が入ってなくて牛筋がいなくて牛筋大好きなので楽しみにしていたのに、
なんかルーしかプラスチックのお裾分け容器には入っていなくて、
なんか他のカレーの具のメンバーも例えばジャガイモやニンジンのそう言う類いのものも入ってなくて、
なんかルーだけで、
でもこれプラスチックのお裾分け容器にお玉でよそうとき具が入ってない?って気が付かないものかしらね?って
もらっておきながらクレームを言ういや違うの
牛すじカレーに牛筋が入ってない!ヘイヘイヘイ!って歌いたい気持ちを抑えて翌日にはその3日間煮込んで美味しく仕上がったであろう牛筋をまるで賞味したかのように牛筋美味しかったです山脈に向かってヤッホー!って叫んだのよ!
たとえ牛筋がプラスチックのお裾分け容器に入っていなくとも牛筋あったかのように賞味した体裁で美味しかったわよ!って言えるレヴェルなので、
あーでもほんと牛筋カレー楽しみにしていただけに大好きだっただけに
主役の牛筋がいなかったこと、
それに加えて他の例えばジャガイモとかのメンバーも一切いなくてルーだけだったことも黙っておくことにしたわ。
よくあるじゃない、
スイーツとかでもこれどうやって食べたら良いのが正解なの?って
これもきっと偏差値の高い牛すじカレーだったのかも知れなくて、
ゴロッとした牛筋の存在を確かめて噛みしめて賞味するタイプの牛すじカレーじゃなくて、
牛筋が充分3日間煮込まれ溶けた偏差値の高い牛筋カレーだったのかも知れないわ。
メロンパンの歌を歌う女の子より可愛く歌う自信が今ならマックスでその子より16倍高い気持ちで歌い上げることができるわ!
本当にあれってなんだったのかしら?って
首をかしげそうな、
トンチの効いた一休さんでも頭を悩ませそうな牛筋カレーだったわ。
あと
もらっておいて文句言うのは悪いけど、
塩辛いのよね!
どんだけ塩味効いてるの?途中で味きいてみた?って言いたいところで、
夜中喉が乾いちゃって水を一気に飲み干すぐらい喉が乾きまくりまくりすてぃーだったわ。
本当にいただいておいて申し訳ないんだけど、
そう!思い出したけど
目を瞑って必死に牛筋の3日間煮込んだであろうそれだったら牛筋エキスがたんまりと出ているかと思って舌にフォーカスして集中して感じようとしたけど
私の牛筋ステータスのレヴェルでは牛筋を一切感じられなかったわ。
ファイナルファンタジーのファイヴで牛筋を感じるアビリティを覚えたら真っ先に装備したいアビリティーで牛筋を感じたいところよ。
舌でも感じることの出来ない、
私の牛筋の鍛錬の修行が足りてないのよね?きっと。
おかげでこれ私が作った方が
ゴロッとしたほおばるような牛筋カレーを作ることができる自身に満ちあふれているわ。
多分私が作った方が美味しくできるって。
言ってることがよく分からないと思うけどとにかく凄い自信なの!
だから
メロンパンにメロンが入ってない歌の二匹目のドジョウになるけど
牛筋カレーに牛筋入ってない歌を歌って作るアイデアはあげるわ!
なんど思い返しても
ステルス牛すじカレーで大変偏差値の高い牛すじカレーを賞味したことには変わりないかもしれない。
そんで牛筋の口になってしまったから私が求めていた想像の牛筋カレーを満たすことが出来ていないから、
そのお裾分けの牛すじカレー一杯だけに!って別に上手いこと整って掛けてもいないけどダブルミーニングでもないからね!
でも美味しい牛筋カレー食べたいな!って思ったわ。
夕日の画面と重ね合ってそのベテラン刑事を偲ぶ走馬灯的なシーンって出てくるじゃない、
話題になった「元カレが好きだったバターチキンカレー」って当てつけでそれを再現してお店で出したら大繁盛したって話あるじゃない、
あれの
「牛筋カレーなのに牛筋が一切入っていない牛すじカレーと見せかけてたっぷり牛筋が入っている私が大好きな牛すじカレー」ってメニュー作ってだしたら売れるかもね!
なんつってー
でもほんとおかげでここ何日か真っ当な牛筋カレーを食べたいと牛筋カレーの口になっちゃってしまってるわ。
もー!ってね。
うふふ。
ここのミックスのサンドイッチには野菜パートにトウモロコシは入っていてプチプチとした食感に甘いコーンのスイーツな感じが美味しいわ。
朝方ほどよい常温になっていて
美味しく仕上がったわ!
茶葉多めにしたので濃いめ美味い味ね!
今はうまうまよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
言われる側に問題がある事も多いな。
言った側に問題があることもあるけど。
言っちゃった側と言われちゃった側を何度も経験してだいたいパターンが見えてきた。
「マニュアルで決まっているわけでもないものを当たり前みたいに言われても分からない」
「単に雰囲気で決めただけのものを、さも理屈でそう決まっているかのように言われても知らない人には違和感がある」
「前例踏襲主義に陥ってるだけなのにどうしてそんなに自信満々なのか理解できない」
こういった状況に対しての悲鳴みたいなもんなんだな。
確かにね。
後付の理屈でしかないものをさも最初からそうやって組み立てられたものだと信じちゃう人がいるとこういった混乱が蔓延するんだよね。
慣習が本当に慣習でしかないならそれは決して「当たり前」にはならないっていう感覚を皆が持てるかなんだと思う。
常識が偏見のコレクションでしかないことを理解できないタイプの人がやたら声を張り上げることを許容されていると、新しくやってきた人は「いやそれが当たり前って言い張るのは無理やろ」って口にしてしまうことがある。
逆にそういった人が新しくやってきた場合はなんでもかんでも「これが私にとっての当たり前なんですけど」と繰り返す。
思い込みが強いとかじゃなくて、理屈で物を考えるという能力が完全に欠如していて、その上でそれに全く自覚がない。
理屈で考えるという概念を理解することが出来ないまま、雰囲気で全部どうにかして今まで生きてきたタイプ。
学校のテストは一件一葉的なパターン暗記で乗り切ってきたタイプ。
「前の職場では」っていうのは
30代男性のおれもHSPっぽい特徴(人と会うと仲良しでもクッソ疲れる・オフィスでは耳栓付けてる・感情的になってる人間が居ると体調崩す)あるけど、ええ大人なんだから他人になるべく迷惑かけんように努力しますよね。
https://news.yahoo.co.jp/articles/0ada1be631af9bed0700a0d95706dfe75b7f80f7
水野さんを叩いてくれ!って内容の記事なんかな?と思わなくもないけど
家から出ろ
今どきユーチューバーでもブイチューバーでもパパ活ァーでも好きなことで生きていける環境あるだろ
好きなだけ稼いで青色申告してこいよ
そもそも33でひきこもりの女が存在を許されてるどころか何やらインタビューを受けてる時点で社会保障の手厚さを察してほしいのだが
就活のときだって誰もお前に所定の服着ろとか言ってないんだよなあ
強制じゃなくて推奨だし推奨したのは大学の就職課であって企業じゃないし
別にノーメイクだろうとピエロの格好で戦略コンサル受けに行こうと自由やろ
単に受からないってだけや
てかおもしれー女枠で受かるかもしれんし
うじうじ考えて行動しなかっただけの無能を誇るな
20代前半のときはぎりいいとしてそっから10年間何やってきたんだ
「まだ決めなくていいんだ」じゃねえよ30の節目とかにエイヤで決めろさすがに
33歳にもなって自分の性別すら決めきれんって無能通り越して人外に片足突っ込んでない?
俺より歳上なのにこんな幼いこと言ってて恥ずかしくないの?