はてなキーワード: 概念とは
夫が今さらリロ氏にはまって、レシピ本を買って急に料理を始めたんだけど、正直やめてほしい。
まず、生まれてこの方ほとんど料理してこなかった人間には「献立」という概念がない。
インスタントラーメン焼きだの絶望的に頭が悪いジャーマンポテトだの、1品だけ作ってドヤ顔してる。
絶望的じゃなくていいから、普通の料理を3品くらい作ってほしい。
それから、リロ氏のレシピって味が濃すぎて全然家庭向けじゃないと思う。
男が一人で酒飲みながら食べるにはいいのかもしれないけど、スパイスの使い方がとにかく濃くて、全体的にしょっぱすぎる。
「週末は自分が夕食を作る」と言い出したときには嬉しかったけど、味の濃い1品しか作らないから、結局私が追加でサラダを出したりしてて意味がない。
そして食べ終わった後のぐちゃぐちゃなキッチン…コンロ周りもパン粉まみれで拭かないし、ゴミが散乱してる。
夫が今さらリュウジにはまって、レシピ本買って急に料理を始めたんだけど、正直やめてほしい
まず生まれてこの方、ほとんど料理してこなかった人間には「献立」という概念がない
100%の力でワンパンパスタだの至高のから揚げだの、1品だけ作ってドヤ顔してる
それから、リュウジのレシピって味が濃すぎて全然家庭向けじゃないと思う
男が一人で酒飲みながら食べるにはいいのかもしれないけど、味の素を使う、使わないに関係なく、とにかく全部味が濃い
「週末は自分が夕食を作る」と言い出したときには嬉しかったけど、
味の濃い1品しか作らないから、結局わたしが追加でサラダ出したりしてて意味ない
でもある意味では正しい——まさに考えの浅い差別主義者ばかりだったんじゃないの。
本当に女性を大切にしてるなら賃金を男女格差つけたりしないし、セクハラなんてもってのほか。
アレってフェミニストたちの働きで結構最近に導入された概念なんだよ、昔は無かった。
それに本当に賢かったら戦争なんてしないし加担しないでしょ。
「あら、皆さん!こんな興味深い話を聞いたわ。ある人が『選択式夫婦別姓が個人の自由なら、選択式安楽死も同じく個人の自由じゃないか』なんて言っていたの。」
「およよ!そ、それはまた難しそうな…でおじゃる!あぁ、女王さまがこの話を耳にしたら、『首をはねよ!』と言い出しそうでおじゃるが…」
「選択、自由、決断、あぁ、この国じゃあどれもあっちこっちで絡み合うにゃ。例えば、選べるのは帽子かお茶かだけで、いつも首を切られるのが“唯一”の自由かもしれないにゃ。どっちも、なんだか妙に似ている気がするにゃ〜。」
「うむ!決断とは大切なものだ、だがね、わが輩の帽子を選ぶ時は、ふつう右向きに選び直すことにしている。夫婦別姓だろうが、別れのカップだろうが、お茶の選択は自由に越したことはない!」
「わたしもそう思うさ!だって、どうせならお茶も別姓も別々でいいさ!けど、安楽死のお茶なんてものは聞いたことがないけどねえ!」
「……自由は良いけど……夢の中なら選択も安楽死も……自由なのよね……ふわぁ……」
「自由というのも、たしかに難しいわね。全員が好き勝手に自由を選べるのか、それとも何かに制限されるべきなのか、どうなんでしょう?」
「そんな話にくだらない自由なんぞは必要ないのだよ!お前たち、女王に従うことが唯一の選択肢だ!『首をはねよ!』がある限り、自由なんて無用で、選択も安楽死もあるもんか!」
「おやおや、女王さま。選択の自由がない世界で自由に安らぐのは難しいにゃ。でも、ここでは自由とは“首をはねられないこと”なのかもしれないにゃ。」
「うーん、自由と選択の問題って、まるでクローケーのフラミンゴみたいに曲がりくねっているのね。進むべき方向がわかるような、わからないような…」
「まあ、自由とはあれさ、決断の果ての自由なんだよ。それで毎日お茶を飲む自由をもらえるなら、安楽死茶会でも開こうではないか、というわけだ!」
「な、なんとも気が遠くなりそうな結論でおじゃるが……お茶の選択肢だけは自由にしてほしいものでおじゃる…!」
この意見は、選択的夫婦別姓制度が導入された場合に「自由」という概念が実際に尊重されるのか疑問視しており、いくつかの指摘については妥当性がありますが、同時に矛盾や過度な推測も含まれています。以下に問題点と矛盾を示します。
選択的夫婦別姓制度が導入された際、「どちらを選ぶかは自由」とされながらも、個人が選択した結果に対する批判や圧力が生じる可能性があるという指摘は、一定の現実性があります。例えば、選択的別姓を支持する人が、他者が同姓を選んだ場合にその決定を「古い価値観」として非難することはあり得ます。これは、自由の理想と、個人が選択する際の社会的影響が必ずしも一致しないことを示しており、「自由」の解釈と社会の反応にズレが生じる可能性がある点は有効な指摘です。
年の差婚に対する批判を引き合いに出し、「別姓を選択する自由も同様に批判されるだろう」との指摘には、やや無理があります。年の差婚は、家庭内での力関係やパワー・ダイナミクスへの懸念からくるものも多く、夫婦別姓とは異なる社会的背景が絡んでいるため、同じように扱うのは難しいです。この関連付けは、意見の根拠として説得力を欠く一因となっています。
「選ぶ自由も批判する自由もある」という考えに対し、「批判がある時点で自由は侵害されている」とする意見は、やや一面的です。民主主義社会では、個人の選択の自由と、その選択への意見表明の自由は両立するべきであるとされています。例えば、ある選択に対して異なる意見が出たとしても、そのこと自体は選択の自由を根本的に否定するものではありません。批判や意見が自由を「強制」や「抑圧」に転じるかどうかは、相手に対する具体的な圧力の有無など、状況に依存する部分も大きいです。
4. 過度な推測による不安
この意見は、別姓を選択する自由に対する懸念が主張されていますが、仮説が強調されすぎている面があります。現状ではまだ制度自体が導入されていないため、将来的な社会的反応や偏見についての予測はあくまで仮定にすぎません。したがって、「自由は尊重されないだろう」と断定的に述べるのは、過度な推測であり妥当性に欠けます。
この意見は、選択的夫婦別姓制度に伴う「自由」の概念と、社会的な反応や批判とのバランスについて有効な懸念を含んでいますが、いくつかの矛盾や過度な仮定も見られます。批判と自由の関係については、どの選択があっても多様な意見が出るのが現実であるため、制度導入後の社会的意識の形成が重要であり、全ての選択肢が尊重されるような社会的支援や教育が求められます。
コンバーターとコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係な対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙な共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化や歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間の歴史の中で、技術や食文化の進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。
まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能や属性を変換する装置や技術を指す言葉である。電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタル・アナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり、現代社会を支える根幹を成す技術のひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシ(コーン)から作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米や南米など、トウモロコシを主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。
一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターとコーンバター。しかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこから生まれる美的な感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化と技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間の知識の結晶である。これに対し、コーンバターは農業の発展や食文化の進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間が生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有の美的価値が含まれている。
人間は、常に物質やエネルギー、さらに情報の変換を行うことで、生活の利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品を自由に使用することはできない。デジタル信号をアナログに変換することで、音楽や映像をスムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報やエネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的な装置やデバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。
一方で、コーンバターには全く異なる美的価値が内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果である。トウモロコシは、古代アメリカ大陸の文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的な欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。
また、コンバーターとコーンバターは、それぞれ人間の内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たちの生活を快適にし、さらには新たな表現の可能性を広げている。情報を自由に変換し、自在に操作できるという感覚は、無限の創造力を解き放つものであり、それ自体が一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁や安心感、さらには家族や共同体との結びつきといった、人間らしい感情を喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働と愛情を味わうことができる。このように、コーンバターは食文化の一端としての「食の美」を表している。
さらに深く考察を進めると、コンバーターとコーンバターの間には、「変換」という共通のテーマがあることに気づく。コンバーターは無機物やエネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間が自然や物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である。
現代のテクノロジー社会において、コンバーターはほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在を意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジーの進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。
このように、コンバーターとコーンバターは、それぞれ異なる形で人間の生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間の生活に寄与し、美的な価値を提供している。そして、技術の進化と伝統の継承という二つの相反する要素が、私たちの感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象を比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である。
確かに、アカウントが凍結された方が「正しいことを言っている」と感じる場合でも、その口調や表現方法が過激であれば凍結の対象となることがあります。これは「トーンポリシング」という概念と関係していますが、実際にはSNSの利用規約に基づく運営側の判断も大きく影響しています。
「トーンポリシング」は、意見の中身よりも発言者の態度や言葉遣いに注目して批判する行為を指しますが、SNSの運営方針においては、利用者が安心して使える場を維持するために、過激な言動が規約違反とみなされることが少なくありません。主張が正しくても、表現が他者を傷つけたり、攻撃的と判断されると、トーンポリシングではなく規約の「言葉の暴力を防ぐ」ルールに基づき凍結の対象となる場合もあるのです。
とはいえ、このような規制がかえって正当な主張の伝達を阻害する可能性もあり、トーンポリシングとしての批判を呼ぶこともあります。
だからその提示されたジャンルたちよりもより上のレイヤーというか抽象的な概念が必要だよねと主張しているように見えた。その主張が有用かどうかは知らんけどキレるようなことはないと思う
こういう概念を包括的に正しく表すワードがないよね、という話に対して、その概念に含まれる要素を都度個別に説明すればいいだろっていうのは何の反論にもなってねえだろ
霊光と深淵
これらは属性としての概念の中に時間や空間すら含まれているから操作できる権限が膨大
エーテルは実数空間に対する操作力と言えるので現代風に言うなら量子と形容できる
ただし同時に扱うと相克してしまうので片方でいい(他方を模擬できる)という考え方もある
どうしても一般的な属性に絞るのであれば生命力つまり有機物を操る草(dendro)と無機物を操る岩(geo)の対応力が高いだろう
炎(pyro)や氷(cryo)といった属性はあくまで物質の一方向的な状態変化の権能にすぎないのでシンプルだがもっとも万能性オムニポテンスに欠けて限界がある
属性を扱うなら神に近づくことを考えねばならずそのためにオムニポテンスを重視すべきという考え方を中心とする必要がある
2属性という縛りを設定した「神」を出し抜くために必要なのもそうした考え方だ
違うか?
手描きで絵や漫画を描き、趣味で同人誌を作ったりしているが、画像生成AIにも肯定的な人間がこの文章を書いていることを最初に断っておく。
人間は共通の敵がいると一致団結しやすい生き物だ。オタクも例外ではなく、何かにつけては「迫害されるオタク」の話題で盛り上がってきた。
しかし日本のアニメ・漫画・ゲームが世界規模で人気になり、これまでオタク迫害者の代表的存在であったギャル、ヤンキー、スクールカースト上位層にすらクールジャパンが浸透するほど、オタク趣味が一般化。さらに多様性を肯定する時代の流れもあって、オタクがオタクであるだけで軽蔑されたり迫害される事は、昔と比べると随分少なくなってきたと思う。
オタクとしては平和な時代…と思いきや、今度はオタク同士の内紛が目立つようになった。解釈違い、同担拒否、胸を盛るな、カップリングの左右がどうこう、愛のない二次創作、毒マロ届いた、センシティブ未設定でエロ絵を垂れ流す、トレパク発覚…。SNSでは常にどこかでオタク学級会が発生している。
オタクたちも最初は様子を伺っていたものの、仕組みや技術の意図や使い道が十分に伝わらなかったのか、はたまた著作権の誤った知識が広まりすぎているためか、「絵師たちが血の滲むような努力をして描きあげた、我が子のように大切な絵の数々を、本人に無許可で大量に食わせたあげく、神絵師の絵に似せたAI画像を出力して嫌がらせまで働いているらしい。こいつはメチャゆるさんよなああああ」のような共通認識が広まってゆき、画像生成AIを肯定する人たちを「敵」と認定するオタクが増えていった。
するとどうだろう、内紛続きだったオタクたちが、共通の敵を前にして一致団結。Xの変更規約が11月15日から適用の話題をきっかけとして、「スタイリッシュなウォーターマークの入れ方」や「お手製ノイズの掛け方」を教え合うのが大ブームに。さらに移住先のSNSで心機一転、のびのびと楽しく交流し始めたではないか。「無断生成AIを許さない」のスローガンのもと、いま再びオタクたちは一つになったのだ。すごい一体感を感じる。今までにない何か熱い一体感を。
…というような感じ方があって、最近特に過激なAI反対運動が盛り上がっているのかもしれないと考えたりしている。もはやAIを心底憎んでいるというよりも、新たなる共通の敵に対してみんなで立ち向かう感じが楽しいんだろうな、と。
実際は法律が整備されて違法ではないし、そもそも「無断学習」という概念は存在しないし、ウォーターマークとお手製ノイズに学習阻害効果はないし、X以外のSNSに移動してもインターネットである限り学習を完全に避ける手段はないし、人手不足が深刻なアニメや漫画の現場ではすでにAIを活用している所もあるだろうし、産業・工業分野でも必要とされている技術だし、国も開発を支援していく方針である以上、これから発展はすれど無かった時代には戻れない。有効活用、あるいは共存を考える他ない状況での現実逃避の果てに、彼らはどうなっていくんだろう。10年も経つころにはAIが画材ツールとしてありふれたものになって、いまのドタバタ騒ぎが「ああ…そんなこともあったな〜笑」なんて言われているのかもしれない。
「AI絵師に絶滅してほしい人、このツイートにいいねしてみて」のツイートに32万もいいねがついていた。(10/31時点)結構な人数だと思うが、この数字に対して誇らしげに胸を張るのはどうなんだろうな…。32万人もいるのに「じゃあ、AI規制のために一致団結して活動しよう」と率先して意味あるアクションを起こせる人が1人もいないことの方を深刻に考えるべきではないだろうか。SNSで愚痴って終わるだけの人間が32万人いたところで何もならない。結局、共通の敵を前にみんなで一致団結ごっこしていたいだけに見える。
ポエムなのでソースはないです。最初にポジションの宣言しておくと、俺はDEIには肯定的というか、まだ何か可能性があるのではないかと信じたい派。
DEIのいいところはDEIのI、Inclution、包括性にあると思う。これは単に性的マイノリティを包括して1つのチームで頑張ろうぜというだけではなく、年齢、人種、国籍による先入観を持たず、その人の個性を尊重して共同作業しよう、生産性を高めていこうというところにあると思う。
この理想像はかつてのアメリカの理想像に重なるところがあると思う。様々なバックグラウンドを持つ人がアメリカという新天地で自分の夢をかなえるアメリカンドリームをより一般的にした概念がDEIだと思う。
表層的にはここが一番大きいと思う。性的マイノリティがDEIを自分のエゴを正当化する大義名分としてしまったため、そのほかのDEIをなんとなく知っている層への押し付けになってしまった。トランス女性トイレ問題や、ゲームなどにこれらの押し付けが出てしまっているので、なんとなくDEIを知っている人がDEIに対して嫌悪感を持ってしまった。
古くは共産主義、極右、民族、最近ではオタクなど、全ての集団は発言権を強化し利益を増やすための階級闘争に挑む。DEIが考慮すべき包括すべきとした性的、人種、国籍におけるマイノリティは実はマイノリティとして理解され協調しながら社会の一員になりたいわけではなかったというところがDEIの失敗の根本原因だと思う。
今のアメリカの分裂も詰まるところ白人、アフロアメリカン、インド既得権益層と、これからアメリカに入ってくるヒスパニック(メキシコ以南)、モンゴロイド(つまり中国人)との階級闘争なのだと思う。DEIの受容の精神は受容する側が好ましく思う限りにおいて受容できるという話に過ぎず、では受容可能な限度とは何かというと、自分の立場が脅かされない程度ということになってしまう。今のアメリカには完全なフロンティアなどすでになく、ゼロサムゲームなのだとしたら新規参戦があることはイコール自分の立場が脅かされることになってしまう。 無限の包括性は不可能であり、DEIは理論上破綻しているのだ。
ではどのようにマイノリティが受容されるべきかとなれば受容する側の受容忍度を変えるほかなく、それは今までの民族開放運動のような形となり、結局のところDEIは従来の開放運動の看板を付け替えたものにならざるを得ない。
わかりません。みんなが笑って暮らせればいいのにね。
「物事を深く知る」という意味の「精通」と、「おちんちんミルクを初めて出す」という意味の「精通」(ここでは射精を指していると考えられます)が同じ漢字が使われているのは、一見すると不思議な感じがしますよね。しかし、この二つには、共通する意味合いがあると考えられます。
ある状態に達する: どちらも、ある状態に達したことを表しています。一つは、知識や経験を積み重ね、ある事柄について深く理解する状態。もう一つは、身体的な成長を経て、生殖能力を獲得する状態です。
過程を経る: どちらも、ある状態に達するまでに、一定の過程を経ることを示唆しています。知識の習得には学習や経験が必要ですし、身体の成長には時間とホルモンの変化が必要になります。
なぜ同じ漢字が使われるのか
抽象的な概念と具体的な現象: 「精通」という漢字は、元々「精」という字が持つ「純粋な」「本質的な」という意味と、「通」という字が持つ「行き通う」「貫通する」という意味を組み合わせたものです。この抽象的な概念が、知識の習得という抽象的な側面と、身体的な変化という具体的な側面、両方に当てはまるという点で、同じ漢字が使われるようになったと考えられます。
文化的な背景: 古代中国では、身体的な成熟と精神的な成熟は密接に結びついて考えられていました。身体的な成長は、単なる生理現象ではなく、人間としての一つの完成を意味すると考えられていたのです。そのため、身体的な成熟を表す言葉にも、精神的な成熟を表す言葉と同じような漢字が使われるようになったのかもしれません。
まとめ
「精通」という漢字が、異なる意味を持つ二つの言葉に使われているのは、一見すると矛盾しているように思えますが、その背景には、古くからの文化的な考え方や、言葉の持つ抽象的な意味合いが深く関わっていると考えられます。
補足
「おちんちんミルク」という表現は、子どもへの性教育の際に用いられることがあります。しかし、医学的な用語ではなく、あくまでも比喩的な表現です。
「精通」という言葉は、医学的な文脈では、男性の最初の射精を指すことが多いですが、一般的には、ある物事について深く理解していることを意味します。
Stardewハマったならルンファクはどうだ?
牧場物語は元祖だけどシステムが化石のままでちょっとキツい気がする。
ジュネーブ - 国連女性差別撤廃委員会(CEDAW)は、最新のセッションでベナン、カナダ、チリ、キューバ、日本、ラオス人民民主共和国、ニュージーランド、サウジアラビアの8か国について審査を行った後、各国の評価結果を発表しました。
この評価結果には、各国が「女性差別撤廃条約」を実施する際の前向きな側面に加え、委員会が懸念している主な課題や勧告が含まれています。主な問題には次のような点が挙げられます:
委員会は、女性に対する性差別的暴力の高い発生率について依然として懸念を示しました。具体的には、家庭内暴力や性的暴力、女性性器切除(FGM)、児童婚が含まれます。また、サヘル地域の紛争の影響により、難民や国内避難民、移民、亡命申請者の女性に対する性差別的暴力のリスクが高まっていると指摘しました。委員会は、特に乳児を含むFGM撲滅に向けて、医療提供者や文化的・宗教的指導者と協力するなどの具体的な対策をベナンに求めました。また、性差別的暴力の被害を受けた女性に対する十分なシェルターや他の保護および支援サービスを確保するよう促しました。
さらに、政府、国民議会、公務員、外交サービス、軍隊、国際機関、民間セクターにおいて、意思決定ポジションに女性が少数派であることが観察されました。委員会は、ベナンがすべての意思決定機関において男女平等(50:50)の達成を求める法的および立法上の枠組みの見直しを勧告しました。また、公的および民間の領域における女性の指導的地位への参画が少ない根本的な原因を特定し、対策を講じるよう呼びかけました。
委員会は、家庭や社会における男女の役割と責任についてのジェンダーステレオタイプや家父長的態度に取り組む政策が、社会のあらゆるレベルで男性を対象としていないことに懸念を示しました。カナダに対して、女性差別撤廃とジェンダー平等の促進に男性を含めるよう求めました。これらの対策は、伝統的な男性性と女性性の概念に挑戦し、女性や少女に対するあらゆる形の性差別的暴力を減らし、家族や社会におけるジェンダー役割に関する家父長的な固定観念を打破するために、社会規範を変革するものであるべきだと委員会は強調しています。
また、委員会はインディアン法の改正にもかかわらず、カナダにおいて先住民の女性や少女に対する性差別が続いていることに深い懸念を表明しました。男女が自分のインディアンの身分を子供に平等に継承する権利を確保するため、さらなる法改正を行うようカナダに求めました。さらに、以前にその身分を否定されていた先住民女性とその子孫に対し、インディアンの身分を付与し、インディアン法に関連するものを含む先住民女性およびその子孫に対する人権侵害に対する完全な補償へのアクセスを制限する法的障壁を取り除くよう、カナダに求めました。
委員会は、最高裁に設置された「ジェンダー平等および差別撤廃のための技術事務局」の設立を称賛しましたが、依然として母親や妻としての伝統的な役割を強化するジェンダーステレオタイプが根強く存在していることに懸念を示しました。これらのステレオタイプは、女性の社会的地位や自律性、キャリアの見通しを制限しています。また、メディアで女性政治家が「繊細」や「感受性が高い」といった表現で描かれ、外国人排斥的で人種差別的な発言や男尊女卑の理想が目立つことについても懸念を表明しました。委員会は、女性や少女を対象としたヘイトスピーチに対抗する政策をチリに採用するよう促し、政府関係者やメディア関係者に対してジェンダーに配慮した言語や女性の前向きな描写に関する訓練を提供するよう求めました。
さらに、チリにおける広範な性差別的暴力、特に性的暴力や高いフェミサイド(女性殺害)率について深い懸念を示しました。サイバーストーキングやハラスメント、親密な画像の無断共有など、オンライン上の虐待の増加についても指摘しています。委員会は、女性に対するあらゆる形態の性差別的暴力が犯罪であることについての啓発活動を強化し、被害者の保護を改善するようチリに要請しました。また、オンライン虐待に対抗するためのより厳しい措置として、明確かつ十分な罰則の導入や、プラットフォーム提供者が有害なコンテンツの報告や削除を怠った場合の責任を追及するよう求めました。
委員会は、農村部の女性が土地使用権(10%)や農業技術、教育および保健サービス、特に性と生殖に関する保健サービスへのアクセスが限られていること、さらに彼女たちが労働時間の80%を無償労働に費やしていることに懸念を示しました。委員会は、インフラや種子、機械、設備、拡張サービス、研究情報へのアクセスなど、女性農業者への農業支援サービスを強化し、適切な報酬を提供するようキューバに求めました。
また、委員会は、公共および私的領域におけるあらゆる形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法が不足していることについて、以前からの懸念を再表明しました。委員会は、女性の権利擁護団体との協議を経て、すべての形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法を速やかに策定し採択するよう、キューバに要請しました。
委員会は、既存の差別的規定に関するこれまでの勧告の多くが未だに対処されていないことに懸念を示しました。特に、夫婦が同一の姓を使用することを義務付ける民法第750条の改正に向けた措置が取られておらず、事実上、女性が夫の姓を採用することを強いられることが多い現状についてです。委員会は、日本に対し、結婚後も女性が旧姓を保持できるよう、夫婦の姓の選択に関する法改正を行うよう求めました。
さらに、委員会は、母体保護法第14条が規定する制限的な例外のもとで、配偶者の同意が必要とされることにより、合法的な中絶へのアクセスが制限されている点についても懸念を表明しました。委員会は、日本に対して、女性が中絶を求める際の配偶者同意要件を撤廃し、すべてのケースで中絶を合法化するよう法改正を行うことを要請しました。また、安全な中絶サービス、特に中絶薬を含むサービスが、すべての女性や少女に対してアクセス可能で、手頃で、十分に提供されることを確保するよう求めました。
委員会は、法的禁止にもかかわらず、18歳未満で結婚する女性が30.5%に達するなど、同国における児童婚の高い発生率について懸念を示しました。特に、15歳から結婚を認める「特別かつ必要な場合」という不明確な規定を含む家族法に注目しました。委員会は、ラオスに対し、最低結婚年齢18歳の例外をすべて撤廃するよう家族法を改正することを求めました。また、児童婚を支持する社会規範に挑戦するために、伝統的リーダーやメディアを巻き込んだ公共の啓発キャンペーンを実施するよう呼びかけました。さらに、児童婚の犯罪化、加害者の起訴、被害者への十分な支援サービスの確保を強く求めました。
委員会は、非政府組織や女性活動家の活動に対する過度の制限についても懸念を表明しました。また、女性活動家に対する報復事例についても懸念を示しました。委員会は、NGOの登録要件を見直し、女性の権利団体やその他の組織が過度の制限なしに自由に活動できるようにするよう同国に求めました。また、女性人権擁護者やその他の活動家に対する報復についての調査と処罰を行うよう呼びかけました。
委員会は、女性に対する性差別的暴力および特別措置に関する国の四半期ごとの公表報告、特に男性のトラウマやその家族・人間関係に対処する「彼女はあなたのリハビリではない」というプログラムについて言及しました。しかし、過去5年間で家庭内暴力や親密なパートナーによる暴力が60%増加していること、特にマオリや太平洋諸島出身の女性、民族的および宗教的少数派の女性、障害を持つ女性がより高い割合に直面していることに深刻な懸念を示しました。委員会は、ニュージーランドに対し、女性に対する性差別的暴力の根本的な原因や複合的要因に対処する政策を策定するよう求めました。また、被害者支援サービスを適切に提供し、社会的に不利な立場にある女性に対する性差別的暴力からの保護を強化するために法執行を強化するよう呼びかけました。
マオリ女性(Wāhine Māori)に関して、委員会は、ニュージーランドが国連先住民の権利に関する宣言(UNDRIP)への支持を撤回したことや、ワイタンギ条約を実施するための具体的な措置を講じていないことに懸念を示しました。これは、同条約の条項の再解釈と見なされる可能性があります。委員会は、ニュージーランドに対し、UNDRIPへのコミットメントを再確認し、国の政策や立法が宣言の原則および条項と整合するようにし、ジェンダーの視点を統合することを求めました。
委員会は、サウジアラビアが法律および実践において死刑を維持していることや、2020年1月から2024年7月の間に異なる国籍の女性11人が処刑されたことについて、深い懸念を表明しました。委員会は、サウジアラビアに対し、死刑の執行を停止し、死刑囚のすべての女性の処刑を中止し、死刑を懲役刑に減刑することを検討するよう強く求めました。また、サウジアラビアのテロ対策法(2017年)およびサイバー犯罪法(2007年)について、これらが女性人権擁護者に対する脅迫、逮捕、拘留、旅行禁止を科すために使用されていると報告されていることに関して、委員会は、特に男性後見制度の廃止や旅行禁止を求める活動家に対し、嫌がらせや監視、恣意的な逮捕・起訴、委員会との接触や関与に対する報復から解放され、正当な活動を行い権利を行使できるよう保証するようサウジアラビアに求めました。
委員会はまた、すべての移民労働者、特に移民女性家事労働者に対する保護が不十分であることに懸念を示しました。移民労働者は労働法の最大労働時間、残業代、年次休暇、医療休暇に関する規定から明示的に除外されています。さらに、主に女性で構成される移民家事労働者は、法的地位が雇用主に結び付けられている制度の下で管理されており、経済的および身体的虐待、売買春、搾取のリスクにさらされています。委員会は、サウジアラビアに対し、労働法を改正し、すべての移民労働者に対する保護を拡大するよう求めました。また、移民女性労働者が虐待的な雇用契約を報告できる機密かつ独立した苦情処理メカニズムの設立、さらに女性移民労働者の職場や寮に対する定期的な労働検査の実施を求めました。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
なにかの拍子に聞いた耳かきのASMRがすごいゾワゾワしてよかったのよ
ワイ 「お、耳リフレ? 30分以上もあるからこれだけ耳かきされたら天国だろ。ポチッ」
可愛い声の人「...じゃあ、お耳舐めるね。ぴちゃぴちゃ、ちゅぱちゅぱ」
ワイ 「「....」
おい、耳かきはどうした!? え、耳舐め? 知らんわそんな概念。耳舐めたら中耳炎になるやろ
ワイ 「「なるほど、純粋な耳かきなら全年齢版に行くべきなのか。まあでも今日はR18版にとどまって....と。お、この人、耳かきの声の人じゃん。やや幼なめの女の子のイラストもかわいいしサンプル聞くまでもないやろ。ポチッ」
可愛い声の人 「お兄ちゃんクソ雑魚すぎてキモ~~い。なにこの小さいお◯ん◯ん。や~~い短小!」
ワイ 「「....」
なにこの心をえぐって来るボイス!? え、メスガキ? メスガキはわかるけどそんなん需要あるんか?
ワイ 「「うわ、メスガキ多過ぎるわ。大丈夫かこれ、需給バランス崩壊してない? メスガキを回避するためには試聴が大事やな。これはどうや?」
可愛い声の人 「やだ...恥ずかしい」
ワイ 「これだ。この恥じらいこそ俺の求めていたもの!ポチッ」
ワイ 「「....」
パンツ脱いでくださいじゃないんよ。恥じらいはどうした? え、女性優位? ここがジェンダー平等の社会なの?
ワイ 「「女性優位、外すのムズっ。っていうか多すぎ。草食化とは言われるけど、ほんとに草食系ならこんなとこおらんやろ。とにかく試聴が大事やな。これはどうや?」
可愛い声の人 「やだ...恥ずかしい」
ワイ 「これや。この男性優位かつ恥じらいこそ俺の求めていたもの!ポチッ」
ワイ 「「....」
え、なに? 即落ち? 知らんわそんな概念。冷静に考えて挿れただけで落ちんやろ。
ワイ 「即落ちもタイトルから避けて...と。もっとこう、ささやくような可愛らしい声がずっと続くやつを、だな。お、これはどうや?」
ワイ 「なるほど、なるほど」
可愛い声の人 「え、ここで挿れるの? そんな恥ずかしいよう....」
ワイ 「興味深いですね。サンプル全般に渡って、可愛いささやきボイスが継続し、優位性は男女平等、もちろん即落ちの様子もない。これこそ私の探し求めていたものですよ!ポチッ」
可愛い声の人? 「ア"~~~ヤバイ~~オウッオウッ!!ギモ"ヂイイよぉ~~~!!」
ワイ 「「....」
なにこの野太い声!? え、オホ声? 知らんわそんな概念。草食系で野太い声にたくましさを感じる層が一定数いるってこと?
ワイ 「長かった。長かったが、ついに理想郷にたどり着いた。まぁ、神も世界作るのに6日かかったからな。お、まだもう1トラック残ってるな。なんか既にすごいいい雰囲気だけど、ラストトラックでフィニッシュや!」
可愛い声の人 「情けないな~~。お◯ん◯ん、奥まで届いてないし~~。弱々で幻滅です~~」
ワイ 「「....」
言葉責め逆転プレイどうでした? じゃないんよ。顧客の多様なニーズに応えましたって、たぶんそいつ最初からメスガキ行っとるやろ
ASMRは魔境。