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2019-04-11

素人デザイナーが時給125円以下だと買い叩かれて疲弊してしまった話

はじめまして

日々生きるのがつらいアラサーOLです。

依頼された仕事が終わって以降、どうにも落ち着きが悪く、未だに引きずってしまっているので文字にでも起こしてなんとかこの気持ちを整理して供養したいと思います

私はグラフィックの専攻生ではありませんでしたが、デザイン学時代に授業でイラストレーターフォトショップの使い方を一通り学び、WEBデザイナーコーダーとしての実務を1年ほど積んだ経験があります

実務経験が浅く、あまり難しいことはできませんが、簡単DTPデータ作成や、簡単WEBサイトデザインコーディングなら行えます

今はほとんどデザイン仕事はせず、平日週5でOLをやってます

そんな私は友人に頼まれデザインをすることになりました。

新規開拓ベンチャー企業で、開業に付随する印刷物デザインウェブサイトデザイン構築全てを任されました。

制作物は以下の通り。

フライヤー片面A4

パンフレットA5 8P

イラスト 2点

名刺 片面

ウェブサイト デザイン・構築まで全て

制作期間は全てを1ヶ月半で。

お金がないから5万円で!」とお願いをされ、そんなに沢山作るしあんまり時間もないのに5万か…とは思うものの、自分技術素人だし、頑張る友人を応援していたので、「本当はもっともらいところだけれど、出世払いよろしくね!」と引き受けることにした。

もちろん、日中OLとして働いているので平日昼間の作業はできないことも伝えてあります

アイテム作成は友人とマンツーマンでのやり取りでした。

友人なので、お互い思ったことは何でも言い合い、まずはイラスト作成からでしたが、何度も修正しながら作り上げました。

はじめこそ、友人として、彼の新規事業応援したい気持ちが強く、やる気満々で作業に取り組めていた私ですが、こだわり気質の友人からOKはなかなか出ない。

友人には完成イメージがあるので、それに近づけてゆく作業でしたが、彼の完成イメージ最初からある訳ではないので、そこへたどり着くまでがほとほと長い。

イラスト2枚の作成休日丸3日、ウェブサイトデザインコーディングには1週間ほどかけた、と思うが実際どの程度時間がかかったかは覚えていない。日中OL仕事が終わっても、毎日3〜4時間ほど打ち合わせや作業をしていた。

作業時間確保のため、有給を消化したりもしました。

ウェブサイトは今後私が管理するにしても、管理費は出ないので、できるだけ私が管理しなくても良いよう、wordpressを使って、簡単更新ができるような構築に。

通販もしたいが、アマゾン楽天での委託では手数料が多く取られ赤字になってしまうと言うので、作成したサイトウェブショップシステム導入を提案し、通販できるような仕組みを作成した。

はっきり言ってもうこの辺りで完全にやる気が出ない。もう5万円の作業量はとっくに超えたんじゃなかろうか。

そんな気持ちが日々頭の中を巡るようになっていました。

パンフレット作成は私にとって、より過酷ものでした。

まず中身の文章データや、グラフ写真画像データが一向に届かない。どんどん締め切りは迫っていくし、それらのデータがどんなものなのかも知らされていないのでなかなかデザインも進まない。私が知っているのは大雑把に各ページの概要だけ。

本来であれば事前にしっかりと全体イメージを把握し、そういった素材が全て完成した状態デザインラフをあげ、作成していくのが順序だとは思うのですが、彼はオペレーション意外にも仕事が忙しく、しっかりとしたイメージ共有など、そのような手段は取れませんでした。

文章データ画像データが揃ったのは予定から1週間遅れ。

「遅れてるから、来週中には入稿して」

写真データを使える画像にするために加工をするところから始め、レイアウトを考え、やっと見せられるデータになるまで3日。

修正を加え、納得してもらえるデータになるまで4〜5日。「今日絶対入稿して」と言われ、データを変換し、入稿データを送る。

日中入稿後のデータチェックで変換ミスの連絡があり、帰宅修正し、再入稿

同じようにフライヤーも作ったが、フライヤーに関しては「2日で入稿して」と言われた。おおよその情報はもらっていたが、細かな文言などは自分で考えてと言われた。

とにかく急かされ確認データを送ると、スペルミスがあり、修正

入稿したデータにはやはり変換ミスが見つかり、修正し再入稿

更に追加でウェブ用の画像作成し、セミナー告知のためのページを作れとのこと。今日中に必要なのですぐ作ってくれとのことなので、平日帰宅後すぐ作った。

名刺休日のほぼ1日で作り、ミス無くいった。

完全に私は疲弊していた。

どれだけやっても、急いで作業をしても、もらえるお金は変わらず5万円。

不満は溜まるばかりだった。

プロデザイナーをしている友達が忙しそうだね、と声をかけてくれたので相談したところ、 「ありえないよ、最低50万の仕事量だよ!?ちゃんと値段交渉しなよ!1人でこなすの大変だし、いつでも手伝うから言ってね」と言われた。

手伝いを依頼したいのはやまやまだったが、そもそも5万円しかデザイン料に割けないと言われているところで、プロデザイナーである彼女へお給料を払える余裕は無いと判断。本当にありがたかったが、手伝ってもらうのは諦めました。

それと同時に、プロだったら50万円ももらえる仕事だったのか…と思い、相場を調べ、自分技術が無いことを加味しても、おおよそ15万円ほどならもらっても良いのではないかと思った。せめてそれぐらいの働きをしている、と私は思っていた。

給与に関しては、聞いていた日に入金が無かったので、友人の会社事務の方へ直接連絡したところ、翌月の振込になるとの回答だった。

制作代で必要な分があれば別途請求を立てるようにも言われたので、もう少しお金をもらっても良いものなのかな、と少し希望がわいた。

事務の方へ連絡したその日に友人から電話がかかってきた。

彼の言い分はこうだ。

給与の不満が多く、やる気が見られない

・やってあげているような傲慢気持ちで作っているように感じる

・本当に応援してくれているのか疑わしい

自分達はプロとして仕事をしている 私の犯したミスプロではあり得ないものばかり

納期も私のミスのせいで1週間遅れた

・私が日中仕事をしているので修正依頼しても、結局夜にした入稿できず、一箇所修正に丸日かかることが不満

社長フライヤーデザインに満足していない 期限もないので印刷したものはこのまま使用するが、作り直しをする

プロに依頼するのであれば、それ相応の額を支払っていたが、私への依頼だったため5万円だった

・依頼したので5万円は払うが、もう5万円払うのも不本意である

・これらの理由により、今後デザインの依頼はしない

・友人関係は今後も続けたいので、お互いにリスペクト精神を忘れないようにしよう

私はもう反論する気力もなかった。この後私が何を言ったかもう覚えていない。

それほどまでに疲弊していました。

よくわからないままその日は眠り、翌日友人に言われたことを考え始めると、悔しくて悲しくて涙が止まりませんでした。

しかに私はプロではないし、クオリティが低かったのだろうと思う。

それでも全てのデータを逐一友人にも社長にも送り、確認してもらい、OKが出るまで修正していた。

コピー自分で考えて入れてと言われたので、私が入力した。誤字脱字が不安だったし、誤入力があってはいけないので確認をお願いしたが、その際に発見された誤字脱字もプロだったらありえないミスだ、とのこと。

そりゃ私みたいな素人プロクオリティデザインをできるなら良かったんでしょう。でも私はプロじゃない。自分技術不足なんてわかってはいるけれど、素人からという理由で依頼をしておいて、あんまりな言われようだと思った。

全ての作業が終わるまで、2ヶ月ほどかかった。私の日給は1000円にも満たないのだと思うと、また泣けてきた。パンフレットウェブサイト名刺はこれからも使い続けるそうだ。彼らは日給1000円にも満たないお給料で私に作らせた商品でこれからお金を稼ぐらしい。

何より「デザインお金をかけられない」という理由で私以外には頼めないものだと言われて引き受けた仕事だったけれど、本当のところは「プロに依頼するならそれなりのデザイン料は出せるが、私だから5万円以上は出さない」という方針だったことがショックだった。

私の仕事には日給1000円、時給にしてしまえば125円の価値しかないと、最初から思われていたのだ。

時給125円の価値しかない私に「やってあげている」ような態度を取られるのは、さぞ癪にさわることだったろう。

その程度の私が「お給料をあげてほしい」などと言うのは、身の程知らずだったのだろう。

彼は「仕事をさせてあげている」私が、不満を持って仕事をしていることが許さなかったのだろう。

最初から見下されていたのは私のほうだった。

私は彼から事業の話を聞いた時、絶対成功してほしいと思った。だからこそ、5万円で仕事を請け負ったし、彼の要望には出来る限り応えられるよう対応してきたつもりだった。

大したクオリティは無いが何でも言うことを聞いてくれる、時給125円で仕事をさせてあげている便利なやつだったんだろう。

本当に馬鹿馬鹿しい。

そんなことにも気付かず、自分時間を削って仕事をしていた私は本当に馬鹿だ。

傲慢な態度が嫌だと言われたが、最近から最後まで傲慢だったのは彼のほうではないか

互いにリスペクトし合って友人関係を続けようと言われたが、ずっとリスペクトなんかされていなかった私がどうやって彼をリスペクトすれば良いのかわからない。

彼はとても良い友人だった。

どんな悩みも打ち明けることのできる唯一無二の友人だった。

しかし私は、もう彼と友人関係でいたいと思えない。

彼は「言いにくいこと全部言うけど」と前置きしてこれらを私に言ったが、彼には「言いにくくても言うべきこと」と「言ってはいけないこと」の区別がついていないのだろうと思う。

昔の私ならきちんと指摘できたと思うが、もう私は彼と関わりたくない。

請け合いをした私が悪かったのだと思います

友達からと、お互い甘えていたんです。

彼は私に「友達から」思ったことを素直に言ったのだろうと思います。彼は私を「時給125円以下の女」扱いしていることに、たぶん気付いていません。

誤解の無いよう書き留めておきますが、彼は悪気のある言い方を一切しませんでした。しっかりと言葉を選んで、本当にただ、私の悪いところを指摘して改善してもらいたかったんだと思います

ただ素直に私への評価を伝えてくれました。「大した技術もなく時給125円以下の価値しかないくせに傲慢で偉そうで金の話ばかりしてくる女」だと。

私は彼の進めているプロジェクトを高く評価していました。だから安い金額でも、こんなむちゃくちゃな仕事をなんとか頑張ることができました。

私を選んで依頼してくれた彼に、私が彼に対して思うように、私を評価して欲しかっただけでした。それが傲慢だったということなのでしょう。

彼らは今後も夢に向かってひたむきに走り続けるのだろう。

是非がんばってほしい。

今後何か困ったことや酷いことがあったとしても、全て私のせいにして生きていってほしい。そう思うことで彼らが楽に生きられるのなら。

これからもし、「ただ安く済ませたいから」という理由で人をこき使おうと思っている方に知っておいて欲しいのは、「人間評価された分しか返せない」ということです。

やる気の問題ではありません。根性論なんて糞食らえです。あなた傲慢にも「使ってやっている」という気持ちで雇った誰かは、あなたに「使ってもらっている」なんて有難がることは一生ありません。

仕事を受けようと思っている人はきちんと自分価値を見定めてください。自分が満足するだけの評価をもらわない限り、自分の満足する仕事なんて一生できません。ただし、自分への評価傲慢にしてはいけません。冷静に力量を見極めた上で、価値を探してください。

評価=お金」ではありません。人間不思議もので、きちんと評価を受けていると感じられるのであれば、希望のお給料より少し安かったとしても力を発揮できます。そこにきちんとリスペクトがあれば、です。

私は「尊敬する友人に時給125円以下だと思われていた」という事実を一生抱えながら生きていかなければなりません。冒頭「この気持ちを供養する」と言いましたが、恐らく一生供養なんてできません。

本当につらいです。私には最低賃金価値はおろか、1時間働いたって自販機で缶ジュースを買うこともできない程度の技量しかない人間なんだと言われたのです。

死にたいと思いました。死んでやろうかとも思いましたが、同情してくれる恋人や友人が僅かばかりいたのでなんとか生き延びてしまいました。

それでも今こうしてこんな長文ブログを書いてしまうぐらいに悔しくて悲しい気持ちは一生忘れません。

かと言ってもう「技術を磨いてすごいデザイナーになっていつか見下してやる!」なんて上昇志向も持てません。

時給125円以下の技量しかない私は、今後デザインなんて一生しません。

私にはもう何をする力も残っていません。OLらしく生きていこうと思います

この先、デザインを依頼する人、される人が、私と彼のようになってしまわないことを祈るばかりです。

2019-04-07

Google stadiaでこんなことはできないの?

グーグルアースグラフィックもっとリアルにして、世界中の人がログインできて、車や公共交通機関に乗れるゲーム。もしできるなら10000円でもほしい。

2019-04-05

エイプリルフールに盛り上がるのはいいんだけど

サイトデザイン90年代風にするやつと、ゲームグラフィックドット絵風にするやつはもう禁止な。

2019-04-04

anond:20190404160318

FM TOWNS が発売された当時は、なんて魅力的なハードウェアを作る会社なんだろうって

クワクしながら、広告を眺めていたんだ。

当時としては画期的な1677万色中256色発色機能PCM音源を標準搭載し、強力なグラフィック機能オーディオ機能を誇っていた。

また、当時の家庭用ゲーム機では一般的スプライト機能も搭載されており、ゲームプラットフォームとしても当時の人気機種だったシャープX68000に劣らぬ能力を持っていた。


ユーザが386以上を使用していることを前提にできること、DOSエクステンダを標準としたことから、当時は32ビット機でもリアルモードで単なる高速な16ビット機として使われていることが多かった他機種と比べ、TOWNSではほとんどのアプリケーションが32ビットプロテクトモードを利用していたため、動作速度やメモリ使用効率での大きなアドバンテージが有った

2019-04-03

死ぬ気で推してきたゲームがサ終決定して心情が面倒くさい女

一年推してきたゲームサービス終了決定した。

この『一年間』という期間を短く感じた人は多分ゲームに恵まれてると思う。

コレは私がジャンルにハマってからの期間であり、そしてそのゲームリリースしてから終了するまでの期間だ。回りくどい言い方だけど、許して欲しい。

『千銃士』という作品がサ終することになった。推し声優が出ていたから始めた。事前登録して、リリース当日にキャラ個別エピソード解放して、そこから色んなことを妄想したり考察したり、一年間本当に楽しかった。

昨今、色んなゲームがサ終してる気がする。いや、ゲーム運営っていうのも永久機関じゃないし、いずれはどんな形であれ終わってしまものだろう。千銃士の終わり方はきっとその中で、良いものに分類されると思う。ハッピーエンドだ。

ストーリーも一応完結、今までのイベのカード復刻、ガチャカード復刻、ストーリーはサ終後もオフライン配信ゲームが終わってもジャンル推していける、良い終わり方、だろう。

サービス終了という文字列運営ちゃんから見せられた時、発狂たかと思うほど叫んだりとか、脱水症になるくらいの涙が出るとか、そういうことには意外とならなかった。私だけかも知れないけど。

でも、その事実を受け止めた後からゲームを開くと、ログイン画面のキャラの声や、ホーム画面の推しの何千回と聞いたセリフ、今までのイベで獲得してきたカードストーリー、敵キャライラスト、背景グラフィック音楽──。

大切なものは失ってから初めて気付く、とはよく言ったもので、涙が止まらなくなってしまった。

けれど私は千銃士のゲームスタイルみたいなものには依存してなかった。周回要素が多かったからか。それともイベ形式に変化がなかったからか。分からないけれど、ゲームを失うことより悲しくて怖いのが、このゲームを通して得た縁がいずれ消えてしまうかも知れないということだ。

ゲーム作品を、一つの木に例えてみる。

ファンという存在、その考察妄想が枝や葉だとすると、サ終したゲームはもうそれ以上背丈を伸ばさない。当たり前だ。新イラストという光も、新キャラクターという水も、新ストーリーという養分ももう出てきたりはしない。

けれどジャンルは続いていく。それはつまり、木は縦には伸びないけれど、横に横に、枝や葉が増え続けていくということだ。そしてやがてそれらは枯れ落ち、大きな木があった場所には幹だけが、根だけが、跡だけが残る。

葉っぱのフレディ』という絵本を思い出す。葉っぱにおいての死、つまり散り枯れることを恐れる一枚の葉のフレディの物語だ。私は今まさにそれだ。

仲間が散って、やがて枯れた寂しい木になり、見に来る人もいなくなる。全部なくなる、忘れ去られる。それがどうしても怖い。

あんなに推しのことを呟いていた人が浮上しなくなってる」「別のジャンルのことを楽しそうに語ってる」「もう好きじゃなくなったの?」「もう絵も文章動画も何もかも作ってくれなくなるの?」

嫌だ、嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ!!!!!!こんな気持ちになるくらいならこのジャンルにハマらずにいたかった、知りたくなかった、一年間狭い世界だったけどその中でお互い分かり合って楽しんでる時間が好きだった、『ゲームが好きだった』んじゃなく『ゲーム好きな人と一緒にいることが好きだった』と気付いてしまった私は面倒くさい女だ。西野カナにでも歌ってもらいたい。

そう言う私もいずれ新しいジャンルを見つけて、もう千銃士のことを呟かなくなる時が来るのかも知れない。それがいつだか知らないけど、それまで皆、留まっていてよ、まだ語ってないこといっぱいあるよ、あ〜〜、寂しい。自分勝手だな。

このジャンルから推し作家を引き抜いていった別ジャンル嫉妬しているのか、いち早く悲しみから抜けて別ジャンルで楽しそうにしている推し作家嫉妬しているのかは分からないけれど、自分嫉妬深さが恐ろしい。マジで西野カナだなコレ。『会いたくて 会いたくて』の歌詞が、別に恋愛してるわけでもないのに刺さる刺さる。

私のことは忘れて、きっと多分誰かとはどこか別のジャンルで会うかも知れないし、だから皆それぞれ良いオタクライフを!って送り出せるような気持ちに、サ終する6月までになれたら、と思いつつ、また泣く私だった。

この文章が、推しゲームがサ終しそうな人の参考になればなんて、ゴミカスみたいなことを祈ってる。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

この作品公共電波放送するという事が信じられない。

万人受けするタイプでもないし、どちらかといえばエロ要素のみで構成されたエロアニメなら分かる。

それは昔OVAで作られているし、もともとがエロしか売れないと思っているしエロですら売れるはずがないと思う程度の期待だったから。

それをこの時代につまらなければ徹底的に叩かれるような世の中になっている日本に、この作品を投入している辺り狂っているとしか思えない。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NOゲームだったか面白かったのであって、時代的にテキストで人の興味を掴む時代だったから売れた。

もちろんグラフィックサウンドも優秀だったから売れたのも間違いない。

だけど、TVアニメ版のYU-NOはのっぺらとした印象の薄いキャラクターデザインによる劣化の酷さ、

そもそも現代若者向けではない作品だ。

これをなぜTV放送しようと思ったか不思議

PS4での発売もそれほど多くはなかった。

原作ファンキャラクターデザインに不満をもたないわけもない状態だった。

それでもかろうじて売れたのは、PC98の劣化版がDLCアレンジサウンドディスクがあったおかげだ。

その程度だったのに、作品として過去の名作であったものを辱めるような搾取をするのかがわからない。

第一話もあまりにも酷かった。

これを挽回するにも、如何に伏線回収もちゃんとできるかどうかにかかってる。

とはいえ異世界編なんてまともに表現もできなそうな終わり方をしそうだ。

どうすんのこれ。

2019-04-02

Steamゲーム

https://anond.hatelabo.jp/20190325162337

こないだ増田で聞いたらいっぱい答えてもらって、片っ端から見て面白そうなのをウィッシュリストに放り込んでる

今のところ、「Portal」と「Astroneer」を買った

かに気になってるのは「The Witness」と「TAKANARIA」

ゆっくりまったり他のも楽しむね、教えてくれた人たちありがとう

ちなみにブコメで「人におすすめを聞くときはまず、今までやったもの・好きなもの・嫌いなものを表明しておくんやで」と言われて、確かにと思ったので書き添えておく

そんなにゲームをたくさんやる方じゃなくて、今までだと

辺りが好きでやってた

PCゲームはSIMS4ぐらい

あとはFFXIVやってたなー

基本、反射神経を必要としなくて、グラフィックがきれい音楽がいいものが好きなようだ

2019-03-29

https://anond.hatelabo.jp/20190325162337

癒しゆっくり一人で、達成感が得られるなら

The Witness

一人称パズルゲーム。ほぼノーヒントの状況で一から試行錯誤しなくちゃいけないんで難易度はそれなりなんだが、そのぶん達成感は高い。

時間制限とかゲームオーバーみたいなのはないので自分の速度でゆっくりできるし、

グラフィックも綺麗でただ歩くだけでも癒やされる

PS4持っててPS+に入ってるなら来月100円でセールらしいし、そっちで買ったほうがお得だろうけど

anond:20190325162337

Refunct

定価310円だけどよくセールやってて二桁円で買える。何なら現時点で96円になってる。

1時間もあれば1周できるミニマムパルクールゲームだけど、心地よい音楽と美しい光表現の中で黙々と小島を飛んだり跳ねたりしているとじんわり癒されてくる。

EDちょっと感動的で、初プレイの時は50円で買ってすまん!1000円くらいなら払うが!?という気持ちになった。

ABZÛ

風ノ旅ビト」を作ったクリエイター作品といえばピンとくる人も多いのでは。

圧倒的に美しくて穏やかで雄大な海を、多種多様海洋生物たちと共に泳いで探索するアドベンチャーゲーム。ちょいちょい寄り道しながらプレイしても2~3時間ほど。演出音楽も素晴らしく、ゲームというよりインタラクティブ映像メディアに近い。

技術的な話をすると魚群で全く処理落ちしなくてすげーって思った。

PS4版もあるよ。

Machinarium

機械たちの街で暮らすとあるロボットを操るポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム。これもまた音楽が良いし、手書きグラフィックも愛らしい。

基本的にはパズルを解いて先に進む、の繰り返し。正直パズル難度はかなり高いがヒント機能もあるし、何ならミニゲームクリアすれば解答を見ることも可能。そこは各々折り合いをつけてやっていきましょう。

Brothers - A Tale of Two Sons

中世ヨーロッパ風のファンタジー世界で、病に倒れた父のために兄弟が薬を求めて旅に出るアドベンチャーゲーム

コントローラーの左半分で兄、右半分で弟を操作するというかなり特殊システムになっていて、多少癖はあるもの兄弟をきっちり連携させられた時の嬉しさはひとしお。絶対にこいつらを故郷に生きて帰すぞ!という親目線になる。パズル難易度も高すぎず低すぎない良バランスグラフィックも美しい。1周3~4時間ほどで、5~6時間あれば実績コンプ可能

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とりあえずぱっと思いついたやつをぱぱっと書いた。後で追加するかも。しないかも。

良いSteamライフを!

トラバにもあるけど「Portal」「Portal2」はしょっちゅうセールしてて安いし超傑作だし買って損しないよ。ご褒美にケーキもあるから是非プレイしてみてね。

2019-03-28

SEKIROクリアしましたわよ

昨日、ようやく弦ちゃんwith心ちゃんを倒して御子様を楽にしてあげてエンディングをみましたのでレビューしますわね。

自信のブログでおやりなさいですって?

わたくしのツイッタアーにネタバレを極度に嫌ってネタバレ防止を強要してくる人が7人ほどいるから無理ですわね。

 

ソウルシリーズじゃありませんことよ

これは色んな所でいわれていますわね。ソウルシリーズ感覚でやると痛い目みますわよ。

まず、武器基本的に刀一本ですわね。いわゆる直剣モーションで扱いやすく、壁を斬った音は完全にソウルシリーズのソレですわね。

忍具というスリケン(飛び道具)、バンガサ(盾)などもありますが、形代というMPを使うのであまり頼りにしすぎると痛い目をみますわね。

 

大きく違うのが敵を倒す方法でしてよ。

ソウルシリーズ相手HPを減らせば敵を倒せる仕組みですけど、SEKIROは相手に忍殺アクションをすることでも倒すことができますわ。

忍殺に成功すればどんだけHPがあろうがHPがなくなりますわ。しかボスHPがだいたい2ゲージあるので1回目は不意打ちの忍殺で減らせても2回目はガチでやる必要がありますわね。

でも、大体は忍殺が決め手になりましてよ。ボスを忍殺で仕留めて画面にデカデカと「忍殺➖Shinobi Execution➖」って出るともう気が狂うほど気持ち良いのですわ。

話が逸れましたが、相手体制を崩すことでも忍殺はできますの。体制を崩すためには「体幹」とよばれるゲージを貯める必要がありますわね。

体幹」は、相手攻撃を当てる、相手攻撃をガードさせる、相手を踏みつける、相手攻撃を弾く、相手攻撃を見切ることで増やしていけますわ。

主人公の狼ちゃんの刀はクッソ雑魚いですのでHPをへらすことは困難でも、「弾く」「見切る」「踏みつける」の3つの防御手段でこの体幹ゲージを貯めることは容易いですの。

ブラッドボーンの「リゲイン」が「攻撃による防御」とすると、SEKIROの「体幹」は「防御による攻撃」ともいえますわね。防御をうまくできるほど相手を追い詰めることが可能ですのよ。

かといって攻撃をせず防御に徹すればいいのかといわれるとそうではなくて、体幹ゲージは時間が立てば回復しますの。相手攻撃を待ってる間に稼いだ分が無駄になることもありますから相手の隙にこちらも攻撃して体幹ゲージを回復させないようにしないといつまで立っても倒せませんわ。(1つのタイプボスを除いて)

まり相手の動きを見ながらの「攻撃」「弾く(ガード)」「見切る(回避)」「踏みつける(ジャンプ)」の4択がこのゲームの基礎ですわ。そこに回数制限のある忍具も加わり自分が苦手な部分をカバーすることもできましてよ。(例えば見切るのが苦手な人は霧カラスという反撃技で無理やり攻撃を交わして攻撃につなげることも可能でしてよ。わたくしは後半ずっとこの霧カラス頼りでしたわね。)

それ故にソウルシリーズのようないろんな武器、いろんなビルドで他の人と全く違う自分流の戦い方みたいなのはできませんわ。

 

ボスがどれも魅惑的ですわ

SEKIROは基本的に人型が相手ですの。もちろん、動物魑魅魍魎も数体でてくるのでそちらを期待する人も大丈夫ですけど、基本は人型ですわ。

私のお気に入り最初に上げた弦ちゃんと心ちゃんね。

ちゃんCVが多分津田健次郎さんなんですけど、声質と相まって野望に燃える俺に似たイケメンでかっこいいですわ。心ちゃんは弦ちゃんのお爺さんなんですけど、酒飲みでジッとしていられない性格好々爺で国思いですわ。

でも、そんな二人は終盤に主人公の狼と戦うわけですけども、これがもう、「弦ちゃんと心ちゃんすき…」と心酔した状態を打ち砕いてきてムカつくほど強いですの。

コントローラー握りながら「クソ範囲やめろカス」「出し得ばっかするな死ね」「侍のくせに忍者と正面からやりあえとかバカか」「キチガイ一族が」「その力で内府軍とやりあえやカス」「気持ち悪いんだよそのディレイ」「スタッフ性格の悪さが滲み出ている」と叫びながらやっていましたのよ。

でも、だんだんやり方を覚えていくと弦ちゃんに関しては9割ぐらいでノーダメ突破できるようになっていって「弦一郎はもう余裕」となり「一心も一回目は余裕」となり「一心の2回目も結構いい感じ」となり、3時間かけて打倒したましたの。

その時にもう一度「弦ちゃんと心ちゃんありがとう」という気持ちが湧いてきましたのよ。特にちゃんの潔さは自分が年老いても(老いませんが)持ちたいですわね。

他のボス大凡そうですわ。打倒した時に「ありがとう」となりますの。

でも、獅子猿(1段階目)と梟と蛇の眼と七本槍怨嗟の鬼は許せませんわ。こいつらは一生嫌いだと思いますわよ。

 

総評ですわ

ここまで書いておいてなんですけど、そこまで好きじゃありませんわ。

というのも、やっぱり私はソウルシリーズを求めてしまっていたのが原因ですわね。

新しいゲームが出た時、なるべく前情報仕入れないようにしているのですが、私はソウルシリーズをやる時の初見は刺剣+魔法と決めていますの。(これはデモンズソウル最初貴族を選んだことに起因していましてよ。)

動き自体は刺剣のそれでしたけど、やっぱりあらゆる状況に対応できるキャラが好きですのよ。

100%私側の問題自分勝手ですけど、やっぱりソウルシリーズと思ってやっていると印象がどんどん悪くなりましてよ。

 

また、配置が練られているの練られていないのかよくわかりませんわね。

ボス強敵自体バランスはかなりよく練られているとおもいますの。

でも、倒さなくていい強敵がいる場面ではほぼ高低差を利用できるようになっていますの。だからわかってくるとまずそれを探してしまいがちですの。

まぁあまりマゾゲーにしたくないという気持ちフロムにもあったのかもしれませんわね。あくまでもステルスアクションなのですから

でも、やらしすぎる配置が多いのも事実でしてよ。広範囲探索しないといけない所に対策必須中ボスが出てきたり、中ボスの周りに雑魚敵を多く配置してきたりはいじわるがすぎるとおもいましたの。そういう背景もあって、まずは中ボスを出し抜こうとしてしま中ボスの印象が薄くなってしまうのは仕方がない事かもしれませんわね。

 

後はフロムにしてはキャラにクセがなさ過ぎる、というのが感想でしてよ。

世の中が戦乱だから仕方がないのかも知れませんが、自分欲望のために動くというキャラが弦ちゃん以外いなくて物足りない感がありましてよ。

どのNPCも狼を高く評価してくれますし、騙そう・利用しようなんて思ってるキャラはいませんの。いや、一人いたような気がしますが、最後に狂ってしまったのでちょっとかわいそうでしてよ。

ちゃんサイドのストーリー補完がもっとあれば、もしかしたらエマや御子の裏側が知れるかもしれませんわね。これはDLCに期待ですわ。

 

ゲーム自体は綺麗なグラフィック、そこまでストレスのないロード時間オフラインゆえのメニュー画面で時間停止など丁寧に作り込まれていて、

日本っぽい舞台チャンバラがやりたいプレイヤーにはかなりオススメできますわね。

とりあえずトロコンまではしたいとおもいますし、ストーリー気になりますからDLCやりますが、例えばSEKIRO2が出たら買うかは微妙ですわね。

2019-03-25

ダウンロード不要だけど遅延が酷くてモバイル回線じゃプレイできないサービス

vsクライアント端末で描画できる範囲グラフィックだけどモバイル回線でも遊べるサービス

さあ、みんなならどっちを選ぶかな?

今っておもしろネトゲあるのかな?

グラフィックテイストだけでいうとToSは満点だったけど、いろいろ…いろいろダメなっちゃったからなぁ

マビノギみたいなのを今風の絵柄で出してくれないか

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-20

Googleゲームストリーミングサービスの気になるところ

価格は?

結局これが出ないうちは判断のしようが無い。

他のうだつの上がらないゲームストリーミングサービスと違ってワンチャンあり得るのは

数多のビジネスマーケットを焼き払ってきたGoogle様の得意技「ダンピング」が炸裂するかどうかが不明から

無料は厳しいにしても、データを囲うためにコストから考えてあり得ないレベル低価格で攻める可能性は無くはないと思うので

もしそうなったらゲームストリーミングサービス市場を焼き払って覇者になるかもしれない。

ただ、正直そこまでしてゲームの進め方に関するデータを囲う意味があるかというと、頭の悪い俺には無いように見えるので、可能性は低いんじゃないかな。

ゲームに詰まったらAIが助けてくれる」は開発を縛ってしまわないか

今のAIの盛り上がりに浮かれてる人達は「スゲェ!」って言ってる人も居るけど、そのAI育てるためにはデータ喰わせて調教する必要があるが、ゲームの進捗に関するデータの保持形式が縛られて開発側に余計な面倒が増えないかというのが少し気になる。

AIに喰わすためのデータはキチッとフォーマットそろえる必要があるからゲームの進捗に関する部分とは相性悪そうな気がする。

デバイスから解放」という理想郷ゲームジャンルによっては遠すぎる

にわかりきってる事とはいえスピードの早い対戦系のコンテンツ絶望的。

でも、コマンドバトルのRPGとか、ターンベースシミュレーションとか、比較理想郷が近いタイプゲームもあるのでモノによっては入力遅延より場所を選ばずに遊べる利便性が勝る場合結構ありそう。

でも、グラフィックなり内部処理なりが高負荷のかかるコンテンツでないとデバイスから解放メリットが薄いので、そのフィルターも合わさるとゲームストリーミングサービスメリットデカコンテンツの幅はかなり狭まるのが難点。

すぐ墓地に送られないか

そして何よりこれ。どんなに大々的に発表されたって、メンツのためにズルズル延命させることがないGoogle様のご機嫌伺いながら金払える人がどれほど居るのか。

GCPがもしAWS追い越すぐらいの急成長したときリソース回してもらえるのか?

いくら世界中DC建てまくってもリソースは有限なので、社内政治に負けて金引っ張れない、みたいなことにならないのかな?ってのが心配

必要からってすぐ増やせるもんでもないしね。

最後

まぁ、金持ち死屍累々の難関に大金使って挑んでくれるって言うんだから、存分に頑張ってもらいたい。

2019-03-19

これって贅沢?

スペックスキル

164cm 54kg Hカップ 27歳

住居:新宿周辺

学歴:専門卒

仕事フリーランスデザイン業・小さい会社もやってる(経費引かないで年収700くらい、会社はまだ赤字(照))

家事一人暮らし長いので全部できる。家具の組み立てもGも殺せる

資格デザイン系の細かいのはたくさんあるけど覚えてない

顔面人類佐々木希似か戸田恵梨香似にわけるなら戸田恵梨香

趣味ゲームグラフィック現代短歌

性格典型的アスペ、INTJ型幸福ぼっち

相手希望するもの

容姿:色白、スキンヘッド、低身長は苦手なのでそれ以外、窪塚洋介であれば尚可

声:なんでもいい

収入自分と同じかそれ以上。正直、自分より稼いでない男には濡れない

学歴:なんでもいいけど、高学歴系より成り上がり系の人を好きになりがちだった

年齢:35まで

性格女性蔑視的でなければなんでもいい。バナナマン設楽的であれば尚可

先日押し入れから初代PSゲームが出てきたのでスマホに取り込んで通勤中にPSエミュでやってみたらソシャゲを全くしなくなった

毎日1〜2時間アズールレーンやFEHをしてたんだが

フロントミッション3が楽しすぎて全く起動しなくなった

オフライン専用で、更に当時のトップクラス企業が作った大作ソフト

解像度テクスチャーであろうと狂気を感じる描き込みは今でも最高に美しく(特にヴァンツァーのススや油汚れの自然さが凄い!)

全くストレスのない戦闘

ストーリー面白い

キャラも立ってる

演出もかっこいい

本気で初代PSが表示できるグラフィック限界を突き詰めようとしたのが感じ取れる


課金アップデートなんて不可能時代ゲームは、1本のゲームいかに楽しませて次回作も買わせるかを焦点に作っているのもあってか

あらゆる面で楽しめるようにストレスを感じさせないように工夫している


情緒的な表現をするなら「魂の入った仕事」とはこういうのを指すのだろう


しばらくソシャゲは起動しないと思う

しかすると二度と起動しないかもしれない

古くてもその当時の全力で作られたゲーム面白さが圧倒的だわ

2019-03-17

ファイナルファンタジー3 iOS/Android版が面白かった(プレイ記録)

小学生の時にプレイしたファイナルファンタジー3iOS/Android版でやったら、結構面白かった。他に書くところもないので、プレイ記録をこちらに(ネタばれ全開)。

<全滅記録>

こちらはもういい歳をした大人だ。FC版より簡単らしいiOS版、慎重にプレイすれば、全滅なんてしないだろうと思ったが、それなりに全滅した。

封印洞窟に行く前にミスリル坑道でお宝拾ってやろうと思ったらガイコツ強すぎて全滅。

・グッコーなんて地味キャラだし余裕でしょと思ったら、サラマンダーの炎に焼かれて何回も全滅。これが一番死んだ。強すぎだろ!

・さあ、ペースもつかめてきて余裕余裕と思ったら、時の神殿メイジキマイラ3体がバックアタックしてきて、いかずち3連発。白魔導士がお亡くなりになり、そのまま全滅。時の神殿ではバックアタックされると漏れなく全滅か瀕死に。どんな確率ゲー!

レベル40ぐらいでバハムートに戦いを挑んだら、瞬殺される。攻略上は順当なタイミングのはずなのにおかしい。

古代の民の迷宮を順調に進めていると、キングベヒーモスが出現。お、体がでかくてグラフィックがかっこいい!と余裕をかましていたら、メテオ連発され全滅。キングベヒーモスってそんなキャラだったっけ??

バックアタックされると瀕死になるのは、終盤まで変わらなかった。確かに、このあたりの難しさはFC版を彷彿とさせるが、やはりFC版の暗黒の洞窟で増殖しまくる分裂キャラのが恐ろしい。

<あっさり倒せた記録>

反対に、あっさり倒せて子どもの頃のトラウマを解消できたボスたち。

・ネプト神殿のおおねずみちゃん黒魔導士3人+白魔導士1人で行ったらあっさり勝てた!FC版では、面倒くさがって物理系のシーフ+戦士を変えず、シーフでとんずらしまくっていたので、ジョブ小人向きでなくレベルも低く死にまくった。横着するな、子どものころの自分

・まどうしハイン。もちろん、学者を加え、今回は風水師にも初チャレンジ学者で調べて弱点を黒魔法!…あれ、黒魔法がたいして強くないぞ?風水師の地形!「シャドウフレアダメージ4000!」ハインを倒した!…ポカーン。な、なんなんだ風水師風水師の強さとランダム面白さを気に入り、しばらく風水師を使い続けました(その後、シャドウフレアを見ることはめったにありませんでした)。

ガルーダ竜騎士の装備を揃えるのが面倒だったので、編成を変えずにとりあえず突撃したところ、2ターンの間1度もいかずちを使ってこず2ターンの総攻撃撃破いかずち使ってこないガルーダって何だよ!

暗闇の雲ちゃんレベルを60ぐらいに上げていったら、それほど苦労せず倒せた。片方の職種物理攻撃通らず焦ったが、放っておいて結果として問題なかった。熟練度99のシーフでキングベヒーモスからまもりのゆびわを人数分回収していたのも良かったっぽく、いかずちがそれほど痛くなかった。

ジョブ

DS版のキャラの立ったジョブ設定は結構好き。

・シーフ:熟練度を上げようとはじめから使い続けたら、エアーナイフ(海底洞窟)とベヒーモスナイフ(時の神殿)を手に入れたあたりから攻撃が異常に強くなり無双に。忍者と防具も大してかわらない(頭リボン、鎧ふうまのころも、腕まもりのゆびわ)ので、個人的にはシーフ押し。

ナイト:ずっと使っていなかったが、戦士/ナイト系がいなかったので後半で加入させたら、熟練度は低いは素早さは遅いは弱い弱い。しかし、武器が謎に充実しており、アルテマウェポンエクスカリバー持たせておけば熟練度が足りなくてもマイナス点をすべて吹き飛ばす。

風水師上記のとおり、ハイン戦でびっくりしてから後半まで使ったが、明らかに黒魔導士より使える。弱そうな見た目なのに前衛に立ててベルで殴るのも楽しい。シーフの無双化あたりから攻撃力が物理攻撃に負けてきて、古代の民の迷宮の前で引退ランダムで安定はしないが、最後まで使うのもアリかと。

黒魔導士:おまえ、弱いよな!強いのは序盤のみ。もう少し、黒魔法に見せ場を作ってあげて欲しかたかも。威力も大したことない上に、利用回数制限があるとやっぱりキツイ。中盤で物理ジョブ風水師にして黒魔導士を残していたのだが、黒魔導士をクビにして風水師にすべきだった。

吟遊詩人:終盤で加入させて鍛えた。回復して補助して攻撃して面白いぐらい役立つ。役立たずから主力に昇格、おめでとう!

最終パーティは、シーフ+ナイト吟遊詩人導師召喚魔法を使う機会は1度もなかった!3の召喚魔法ストーリー性もまだそれほどないし、まあいいか

鉄巨人

・見に行ったら、2ターンで全滅。物理攻撃で3000くらうのでまったく勝てない。レベル80~90は必要と見た!が、レベル上げするヒマがないので、YouTubeバイキング活用して倒している人の映像を見て満足して諦めた!

総評

・十分に楽しめた。思い出の中にあったFC版が色鮮やかによみがえった感じ。

グラフィック制限上仕方なかったのかもしれないが、モンスターが6体(8体?)ワラワラ出てくる理不尽さはもう一度味わいたかった。

ジョブ的には、風水師吟遊詩人がツボだった。黒魔法の使いやすさがもう少し良ければもっとバランス良かったかも。

FFは回数制限のない回復手段の有無でプレイ難易度が相当変わるよなあ。吟遊詩人(と長老の杖)ありがとう

最後になるが、スクウェア・エニックスには、FF4をDS版オープニングムービークオリティでフルリメイクすることをいつか期待したい。

https://www.youtube.com/watch?v=IT12DW2Fm9M

おじさん、久しぶりにもっとゲームしようと思ったよ!ありがとう

2019-03-12

ゲームの作り方ってどこにも本がなくない?

どうやったらマリオを作れるの?

どうやったらモンハンを作れるの?

どんな感じでキャラクターを動かしてプログラミングにしていくのかとか

どうやってグラフィックを作るのかみたいな

業務用のゲーム製作本はないわけ?

2019-03-10

アンチだらけの作品にハマってしまった

あるCSゲーム世界観キャラを好きになってしまった。

ゲーム単体として見たら凡ゲーといったところで、グラフィックはしょぼいし、シナリオも平坦、システムは意欲的だが荒削り、でも音楽世界観キャラクター造形が良くできていて、総合したら星3つ程度の評価妥当なところだと思う。実際他人レビューでも星3か4で色々惜しいと言われていた。

このキャラクターと世界観がどうしようもなく刺さってしまい、ファンアートを描いたり考察を垂れ流していた。ただ、良作ではなく凡ゲーだという認識は十二分に持っていたので、こうだったら良かったのにとガッカリしている気持ちも当然持ち合わせている。それでも好きだと言っていたつもりだった。

発売からまだ1年も経っていないが、このゲームの話をしてる人間がとにかく少ないので本スレを見に行ったら、スレは荒れまくりディレクターへの個人攻撃が繰り広げられていた。ここアンチスレだったか

挙げられてる作品のものへの不満点はだいたい共感できるものだったが、俺の理想ゲームにしなかったディレクターはクソでキモい気持ちはわからなくもないがディレクター以外を棚上げした個人攻撃が酷い)、これを好きだと言ってる信者キモいさらには信者ヲチアピールまであって、これ本スレだよな??とげんなりした。

ログを遡っていくとファン叩きで盛り上がっていた時期があり、それが今では垢消ししてしまったフォロワーのことだというのも判明してしまった。内容と時期が完全に一致していたので間違いない。貴重な交流相手が垢消しするという実害が出ている、最悪だ。同時に好きだと発信することが怖くなってしまった。作品への不満は分かるだけに、盲目的な信者と一括りにされるのも嫌だ。信者は嫌いだ。

もっと有名なタイトルであれば、似た者同士寄り集まって騒いでいればいいじゃないかと思えたが、とにかく人口が少ない。今残っているのは未だに粘着してるアンチが大多数で、粗いゲームだったけど好きだというファンなんて全然いなんじゃないかという思考が消えない。でもこのゲームが好きだと思う気持ちは強くあって、絵を描いたり考察をやめたいとは思わない。恥ずかしい話だが、二次創作物語をかきたいと思うくらいにはこの世界観キャラが好きらしい。キャラがただ好きだから絵を描くのと、キャラが生きて動いているところが見たいという気持ちは少し違うんだなとこのゲームで初めて感じた。

……やっぱり信者なのだろう。来週公式募集した企画に参加しようと思っているが、本スレ民の目に触れることは間違いないので叩かれる不安しかない。信者何が悪いと開き直れる強さが足りない。

数日前に公式で小さな動きがあったのに本スレ書き込みが突然ぱったり止まったので、どうしたのだろうと思ったら葬式スレ活性化していた。本当にアンチしかいないんじゃないかと思った。

2019-02-26

黒い砂漠モバイル面白いかもしれない

7:00から開始で、やり始めたばかり。

グラフィックも綺麗だし、回避アクションまでついてる。

そのうち釣りとかも出来るんじゃなかったかな?

楽しみ。

今日仕事休みたかったなぁ。

2019-02-19

anond:20190219120133

ゲームが造れる!」で一瞬マイクラ勢が沸いたような気がしたが、

実際に作れるのはグラフィックカスタム出来ない配線がパスタモンスターと化す「簡単プログラミングキット」だったからな。

そらそうなるわとしか言えんけれど、これが任天堂限界かと。

メイドイン俺も大概だったけど、それより機能落ちてるからね)

2019-02-16

銃撃つゲームってつまんなそう

最近ゲームってほとんどそんな感じ

どれもアクション性が同じだしやってることは殺し合い

グラフィック進化してもそんなのばかりで面白いか?

2019-02-11

昔のゲームはよかったか

昔のゲーム想像力が働いて楽しかった今のゲームリアルすぎてやる気にならないみたいな話、全然賛同できない。

想像力なんて少しも必要なくプレイできたからよかったならわかる。

昔のゲームは、何にもわからなくてもボタン押してれば、ゲームが進んだからすごく簡単快感が得られた。

今のゲームは、設定理解してキャラ理解してじっくり選んで、ストーリー理解しないと先に進めなくてプレイスキル高くないと最後まで行けない。

休日に数時間やるくらいだと、快感が得られにくくて、キャラや背景キレイだなーぐらいしか楽しめないゲームが増えたと思う。

グラフィックきれいなのは感動するし、そっちのほうが良いに決まってるけど、グラフィックだけじゃなくてストーリーや展開も複雑になったんでかなり集中しないとダメで疲れる。

今のゲームもやってみて快感得られるゲームはある。あるけど、どれがそのゲームなのかゲームが多すぎて、じゃあ次はどれ選べばいいかからない。

PS4のストアとかレビュースターもないしリコメンドはいい加減だし、隣にPCおくかスマホに持ち替えて、ネットで1つ1つタイトル検索して調べてると面倒になってきてくる。

2019-02-07

ウィザーズハーモニーを知っているかい?

プレステ時代ゲームだったんだけど、作り込みは甘かったがキャラ結構可愛くて好きだった。

今見れば、同人ゲームみたいな出来なんだけど、当時は時代的に人気がそこそこあったりした。

そのウィザーズシリーズPS4ウィザーズシンフォニーという名前で新作が出ると聞いて喜んだんだ。

でも、実際にゲーム画面を見てがっかりした。

プレステ時代から何も学んでない。

それどころか、同人ゲームにすら勝てないクオリティだった。

挙げ句、作るには比較簡単3Dダンジョン仕様にしていた。

3Dダンジョンゲームは、迷路を作る事ができるなら誰でもちょっと勉強すれば出来る。

ウィザードリィなどの名作はシナリオ面白いからこそ名作だったのであって、

ウィザーズシリーズのような90年代流行したギャルゲーをそのまま使うだけじゃ面白くもなんともない。

それをまんま使用した上に、グラフィックなどの進歩もしていない。

しかも画面上のエフェクトなどは、RPGツクールで作れてしまレベルだ。

パッケージデザイン90年代かよというデザインで、メーカーは退化してんじゃないかという有様だ。

これを購入する奴はいるのだろうか。

ウィザーズファンバカにしすぎてるだろ。

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