はてなキーワード: 新規とは
ランダムグッズ根絶しろ、法的に取り締まってくれという旨のお気持ちをちまちま打ち込んでいるうちに自ジャンルのやばいグッズ(主に値段や売り方がやばい)に思いを馳せたのでついでに悪口を書きます。ジャンル名は明記しませんが特に隠す気もないです。他ジャンルのやべーグッズも教えてください🎶
【①1回5400円のくじ】
怖いよ〜。「豪華版」って言えばなんでも許される訳じゃないっすよ。
内訳が、
・S賞:選べる等身大アクリルスタンド 全17種 1/100(当選確率)
9/100
・B賞:選べないデカい缶バッジスタンド付き 全16種 90/100
やばい‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
同時販売されてた1回540円のくじの方が大マシ。540円の方は下位賞がゲームでも出てくる遺影の缶バッジだったんですよ。立ち絵バーンのでかい缶バッジよりこっちの方が手が込んでて可愛いし…
トートバッグですら柄選べないのどうなんって感じですけどね。その値段で3種類なら選ばせろよ。オンラインくじならどうせ受注生産でしょうに…
でも等身大アクスタ欲しいよな〜〜〜〜欲しいよ〜〜〜〜〜〜〜面白すぎるから
【②自ジャンルとほぼ関係ないゲームとまぜまぜにされたミニキャラアクスタ16種類990円】
どうしてこんなことするの………………… これマジで今世紀1意味わからんかった 大怒り
自ジャンル、ゲームが4種類あるので便宜上1〜4にナンバリングします。作品名に数字がついてないあれは4とします スマン。
1&2+コラボ先のバージョンと3&4+コラボ先の2パターンがあったみたいで、前者は2023年、後者は2024年にコラボカフェがありました。
1&2/コラボ先、3&4/コラボ先 でグッズを分けてくれりゃあいいのに実際は
・1+コラボ先
・2+コラボ先
・3+コラボ先
・4+コラボ先
おまけに全部ランダムでした どうして?
制作会社は一緒だけどあんまり関係ないゲームのコラボをする(わかる)→グッズはコラボ先と混ぜてランダムです!(??????????)
割高でもいいから絵柄選ばせてください。
交換やフリマサイトで出そうにも名前がわからんからまじで困る。せめて台座に名前書いといて欲しかった…
1は13種、2が15種、4が14種。
1番好きな3は16種泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣
等身アクスタじゃなかっただけまだマシかもしれないんですけどね。
フリマサイトで7000円とかになってるキャラもいてぶったまげました。二度とするな。
これが最新です。やりたい放題2024。
アニメ○トとかでも強制箱買い、単品購入不可みたいな商品結構見かけるけど改めて見るとひっでえっすね。
ヒョエー たっっっっっか
しかもこれ1と2と3全部の分あるからシリーズを跨いで推しがいる人には大苦行すぎる。
3つだけ買お🎶推しでたらいいな🎶みたいな無謀なチャレンジって幸せだったのかもしれない。それすらも出来ないとか(怒)
割高でもいいから選ばせろ。て言うか受注生産なのに絵柄選べないとはこれ如何に。
種類多すぎ 分けろ
ランダムの良くないところとして「ほしいもの以外全てゴミになる」があると思うんですけどこれも結局そうなんですよね…強制抱き合わせが発生してるので…全員が全員交換や譲渡が見つかるとは限らないし…
公式立ち絵のアクスタがほぼ全員分が出て、キャラも選べる等良心的な売り方のパターンもありますが悪魔みたいな売り方をした回数が結構ある。
登場キャラのほとんどが死亡、新規グッズ出るキャラがほぼ固定、全キャラ分グッズ出たとて高確率で悪魔の売り方をする自ジャンルをよろしくお願いします🎶助けてー!
ポエムなのでソースはないです。最初にポジションの宣言しておくと、俺はDEIには肯定的というか、まだ何か可能性があるのではないかと信じたい派。
DEIのいいところはDEIのI、Inclution、包括性にあると思う。これは単に性的マイノリティを包括して1つのチームで頑張ろうぜというだけではなく、年齢、人種、国籍による先入観を持たず、その人の個性を尊重して共同作業しよう、生産性を高めていこうというところにあると思う。
この理想像はかつてのアメリカの理想像に重なるところがあると思う。様々なバックグラウンドを持つ人がアメリカという新天地で自分の夢をかなえるアメリカンドリームをより一般的にした概念がDEIだと思う。
表層的にはここが一番大きいと思う。性的マイノリティがDEIを自分のエゴを正当化する大義名分としてしまったため、そのほかのDEIをなんとなく知っている層への押し付けになってしまった。トランス女性トイレ問題や、ゲームなどにこれらの押し付けが出てしまっているので、なんとなくDEIを知っている人がDEIに対して嫌悪感を持ってしまった。
古くは共産主義、極右、民族、最近ではオタクなど、全ての集団は発言権を強化し利益を増やすための階級闘争に挑む。DEIが考慮すべき包括すべきとした性的、人種、国籍におけるマイノリティは実はマイノリティとして理解され協調しながら社会の一員になりたいわけではなかったというところがDEIの失敗の根本原因だと思う。
今のアメリカの分裂も詰まるところ白人、アフロアメリカン、インド既得権益層と、これからアメリカに入ってくるヒスパニック(メキシコ以南)、モンゴロイド(つまり中国人)との階級闘争なのだと思う。DEIの受容の精神は受容する側が好ましく思う限りにおいて受容できるという話に過ぎず、では受容可能な限度とは何かというと、自分の立場が脅かされない程度ということになってしまう。今のアメリカには完全なフロンティアなどすでになく、ゼロサムゲームなのだとしたら新規参戦があることはイコール自分の立場が脅かされることになってしまう。 無限の包括性は不可能であり、DEIは理論上破綻しているのだ。
ではどのようにマイノリティが受容されるべきかとなれば受容する側の受容忍度を変えるほかなく、それは今までの民族開放運動のような形となり、結局のところDEIは従来の開放運動の看板を付け替えたものにならざるを得ない。
わかりません。みんなが笑って暮らせればいいのにね。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
労働時間は分かるよね?働く時間が長ければ長い方が入金が良くなる。
このスキルってのは資格だの技術力だのだけじゃなく、業界知識や社内知識、慣れとか経験年数とかそういうのも諸々含むんだけど、それを新規で磨くみたいな話がプログラミング勉強してーとか、動画編集スキルつけてーとかそういう話なんだ。
つまり、今の本業の業務時間を増やしたりスキルアップさせるのが本来最も効率良いわけ。だってスキルはそれなりにあるわけだから。
のどちらか。
もう定年間近でこれ以上のスキルアップや労働時間増が見込めないパターンとか、みなし残業やらなんやらで時間外業務をするメリットがない場合。
ただしその場合でもスキルアップに時間を使うと良いんだけど、スキルアップしても収入増が見込めない業界ってのもあるにはあるから、こちらも収入に関しては天井叩いちゃってるな。
ど新人レベルの無能扱いされてるが、今更他の業界なんぞ行けないというならば副業は有効かもしれない。なんなら副業の方が時給が高くなる可能性もある。
・定年後の収入源を作っておきたい
デスクワークばかりなので週末は引越しの日雇いバイトで運動も兼ねるとか、友人の居酒屋で週末だけ手伝うとかがそうだ。
また定年退職後の収入源を今のうちに作るために副業をするのもアリだ。その場合年老いてしまった自分でもできそうな仕事を探しておくといいかもしれないな。編み物を売ったり、週末の観光案内ガイドを務めてもいいかもしれない。
仕事の関係で16Personalitiesをやることになった
これは大雑把にいうと「世界的に有名な少しはマシな性格診断」で、16通りの結果がでる。
というもので私はそのうちのINTP型となった
どんな性格というと
・論理厨やけど、興味ないことにはエネルギーゼロのマイペースガチ陰キャ
とでも表する性格で人口割合だと3~5%ぐらいのマイナーメジャーぐらいの割合の人間らしい
なのに私の班は五分の四は同じ型だった。
新規配属された明るい後輩以外みんないっしょだった
なんか嫌なのでもう一回やったが、やっぱり同じ型だった
試しに他の型見に行ったが、INTPよりしっくりくるのはなかったので大体あっているのだろう
というか書きながら思い出したが、数年前に一回やってて
複雑な気持ち
https://anond.hatelabo.jp/20241027185119
のブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要なLove Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。
FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。
ほぼDigitalian新規(ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。
選考基準は独断と偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。
楽曲としては基本的にGet Wild Song Mafiaに収録されている。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
言わずと知れたオリジナルGet Wild、ブレイク前夜だったTM NETWORKに読売テレビの諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロがシティハンターのエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題やパロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセのシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲である。とはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクのきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギターは窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。
TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMのライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲の雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲もピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。
リプロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバム)DRESSに収録されたPWLのピート・ハモンドがリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストのリミックスをしたのはなかなかの偉業である。楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートなイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピートと継続的にコラボするきっかけとなった曲でもあり、小室にダンスミュージックを理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモの12インチが存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。
TMがTMNに改名してハードロック路線を唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからのライブ音源。イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉はきもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロでロッキーのテーマのフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント。
ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要なバージョンであるので。イタリアのユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバー。イタリアのいわゆるハイエナジーサウンドでカバーしてる。くそダサい。本当にダサい。特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルがくそダサい。とはいえ、小室史的に重要なのはこの企画をMAX松浦が持ち込んだことで、AVEXと小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム」発言である。
TMN期最後のライブとなった1994年の東京ドームライブの演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイントは1989年のCAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギターが葛城哲哉、北島健二、松本孝弘という日本のハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYーMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORKの集大成のようなGet Wild。
TM再始動に合わせて作られた再録音バージョン。宇都宮のボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョン。TKブームとCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味で重要なバージョン。
第三期TMは宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロのパートとGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlやDive Into Your Bodyのボイスサンプリングやフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMのプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョン。しかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)
TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMのトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本のギターと稲葉のボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMのサポート時代(まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。
ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixでシティハンターが実写化するにあたりGet Wildがテーマとして起用されることになり、制作された新録音バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM再評価の追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。
ということで、書いてみました。
個人的にはGet WildはTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。
追記:
思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメでGet Wildのギターは窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。
ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠のパスポート」です。
現代の日本で二大政党制に近付くための政界再編が起きるとすれば、以下のような政策軸で政党の離合集散が考えられます。
• 成長志向型の政党: 資本主義的成長を重視し、経済活性化や規制緩和、イノベーション支援を優先する政党です。企業の競争力強化や減税、労働市場改革が主要政策になりうるでしょう。
• 格差是正志向型の政党: 社会的公平性や格差是正に力を入れる立場の政党です。所得再分配、労働者の権利強化、最低賃金引き上げや社会福祉の充実などが中心課題となるでしょう。社会民主主義や福祉国家に近い政策を取り入れる可能性があり、若年層や労働者層からの支持を集める可能性があります。
• 対中・対北朝鮮強硬派: 安全保障を強化し、中国や北朝鮮の脅威に対抗するため、防衛費の拡充や自衛隊の能力強化、日米同盟の深化を推進する政策を重視する政党です。国民安全を最優先とする姿勢が特徴で、防衛力の増強と独立した防衛政策の整備を強調する傾向が見られるでしょう。
• 対話・協調派: 対話による平和的解決を重視し、近隣諸国との経済・文化的協力や地域間の安定を優先する政策です。中国や北朝鮮との関係改善を模索しつつも、米国との関係を維持する立場を取る可能性があります。国際機関を通じた多国間主義に重点を置くことも特徴です。
3. エネルギー・環境政策(脱炭素推進 vs. 現実的エネルギー維持)
• 脱炭素推進派: 脱炭素社会の実現を掲げ、再生可能エネルギーやカーボンニュートラル政策に注力する政党です。環境問題に敏感な若年層の支持を集める可能性が高く、規制の強化や補助金を通じて、クリーンエネルギーへの転換を推進します。
• 現実的エネルギー維持派: 脱炭素には取り組むものの、現実的なコストやエネルギーの安定供給を重視する立場です。原子力発電所の再稼働や新規建設、化石燃料の利用延長など、安定供給を確保しつつ段階的な脱炭素を目指す姿勢を取る可能性があります。
• 保守派: 伝統的な家族制度や教育観を重視し、憲法改正や防衛政策の強化、移民政策の制限など、国家の安全と国民の安定を優先する方針です。結婚や家族を中心とした政策、教育改革に関しても日本の価値観を守ることを重視します。
• リベラル派: ジェンダー平等や多様な価値観の尊重、外国人労働者や移民の受け入れの拡大、LGBTQ+などの少数派の権利を重視する政党です。多様な生き方や価値観の承認、教育の自由化や保護改革などが目標として掲げられるでしょう。
5. デジタル社会と行政改革(デジタル化促進 vs. 生活重視の慎重派)
• デジタル化促進派: 行政効率化やデジタル技術の推進を通じて、経済成長や社会サービスの向上を図ります。例えば、マイナンバーの活用範囲拡大、IT技術を活用した行政効率化、デジタル人材育成などが含まれるでしょう。
• 慎重派: デジタル化の波に乗る一方で、プライバシーの保護やセキュリティ対策、弱者対策に焦点を当てる政党です。デジタル化による不利益やリスクを最小限にするための政策、そして、高齢者やデジタル弱者のサポート強化を目指します。
これらの政策軸に沿って政党が分裂・再編成され、二大政党が形成されることで、国民は政策に基づく選択肢を持てるようになる可能性があります。また、実際の政治動向や経済情勢、国際関係の変化に応じて、新しい政策連合やコアな支持層の動向も変わるでしょう。
現代の日本で二大政党制に近付くための政界再編が起きるとすれば、以下のような政策軸で政党の離合集散が考えられます。
• 成長志向型の政党: 資本主義的成長を重視し、経済活性化や規制緩和、イノベーション支援を優先する政党です。企業の競争力強化や減税、労働市場改革が主要政策になりうるでしょう。
• 格差是正志向型の政党: 社会的公平性や格差是正に力を入れる立場の政党です。所得再分配、労働者の権利強化、最低賃金引き上げや社会福祉の充実などが中心課題となるでしょう。社会民主主義や福祉国家に近い政策を取り入れる可能性があり、若年層や労働者層からの支持を集める可能性があります。
• 対中・対北朝鮮強硬派: 安全保障を強化し、中国や北朝鮮の脅威に対抗するため、防衛費の拡充や自衛隊の能力強化、日米同盟の深化を推進する政策を重視する政党です。国民安全を最優先とする姿勢が特徴で、防衛力の増強と独立した防衛政策の整備を強調する傾向が見られるでしょう。
• 対話・協調派: 対話による平和的解決を重視し、近隣諸国との経済・文化的協力や地域間の安定を優先する政策です。中国や北朝鮮との関係改善を模索しつつも、米国との関係を維持する立場を取る可能性があります。国際機関を通じた多国間主義に重点を置くことも特徴です。
3. エネルギー・環境政策(脱炭素推進 vs. 現実的エネルギー維持)
• 脱炭素推進派: 脱炭素社会の実現を掲げ、再生可能エネルギーやカーボンニュートラル政策に注力する政党です。環境問題に敏感な若年層の支持を集める可能性が高く、規制の強化や補助金を通じて、クリーンエネルギーへの転換を推進します。
• 現実的エネルギー維持派: 脱炭素には取り組むものの、現実的なコストやエネルギーの安定供給を重視する立場です。原子力発電所の再稼働や新規建設、化石燃料の利用延長など、安定供給を確保しつつ段階的な脱炭素を目指す姿勢を取る可能性があります。
• 保守派: 伝統的な家族制度や教育観を重視し、憲法改正や防衛政策の強化、移民政策の制限など、国家の安全と国民の安定を優先する方針です。結婚や家族を中心とした政策、教育改革に関しても日本の価値観を守ることを重視します。
• リベラル派: ジェンダー平等や多様な価値観の尊重、外国人労働者や移民の受け入れの拡大、LGBTQ+などの少数派の権利を重視する政党です。多様な生き方や価値観の承認、教育の自由化や保護改革などが目標として掲げられるでしょう。
5. デジタル社会と行政改革(デジタル化促進 vs. 生活重視の慎重派)
• デジタル化促進派: 行政効率化やデジタル技術の推進を通じて、経済成長や社会サービスの向上を図ります。例えば、マイナンバーの活用範囲拡大、IT技術を活用した行政効率化、デジタル人材育成などが含まれるでしょう。
• 慎重派: デジタル化の波に乗る一方で、プライバシーの保護やセキュリティ対策、弱者対策に焦点を当てる政党です。デジタル化による不利益やリスクを最小限にするための政策、そして、高齢者やデジタル弱者のサポート強化を目指します。
これらの政策軸に沿って政党が分裂・再編成され、二大政党が形成されることで、国民は政策に基づく選択肢を持てるようになる可能性があります。また、実際の政治動向や経済情勢、国際関係の変化に応じて、新しい政策連合やコアな支持層の動向も変わるでしょう。
国民民主の支持層って、いくつかのレイヤーがあると思うんよね。個人的にはざっくり3つくらいに別れてる印象。
1つは組織票。電力総連とかUAゼンセンとかの労働組合。実際所属議員にもここらの組織出身者が何人かいる。この辺の利害関係者が組織票としてまず存在している。
もう1つは各政党の公約読んで真面目に比較検討した上で自分の思想信条に国民民主が合うなと考えてる人たち。旧民主党時代の失政の反省や、積極財政や現役層優遇とかの路線を評価して、自民党の政治には不満があるけど、立憲民主党は左派色が強いし、維新は強権的で苦手という層の受け皿になっている。
最後が在来メディアや既成政党に何となく不満を感じでいる層。マスメディアよりも動画配信の方に親和性の高いのも特徴で、玉木党首の政策解説動画配信や榛葉幹事長の歯に衣着せぬ会見動画が刺さってる層。安倍元総理やこの前の自民党総裁戦で高市支持だった層が石破総理になった事で流入してる部分もありそう。
で、今回の石丸伸二の選挙戦最終日の演説に対する判断は、2番目の真面目に政策で選んだ人が主に反発してて、3番目の流行りに乗ってる層が賛成してるように見えるんよね。
真面目に政策で支持してきた人たちから見ると、石丸伸二の言動が不誠実に見えるので、元々人柄が嫌われてのに加えて、(国民民主サイドの話を信じるならば)事前に打ち合わせもなく通りすがりの一般人を選挙カーに上らせて演説させるというガバナンスの欠如に、仕事だったら絶対アウトよな…(とてもじゃないけど国政で大事な仕事は任せられない)と呆れてる構図。
逆に3番目の流行りに乗る層からすれば、都知事選でパッと出なのに有力野党候補の蓮舫を超えて2位になった石丸さんスゲー、その勢いにあやかって党勢伸びればOKじゃん、好き嫌い別れる人なのは事実だけど、離れる支持者より新規に興味持って流入する人数の方が多かったら差し引きプラスだよね?という判断になってそうで。
そんなわけで、今回の衆院選で国民民主の議席は伸びるだろうけど、支持者の層は変質してガラが悪くなるんじゃないかなと勝手に想像してる。
①「店内召し上がるか?それともお持ち帰りするか?」聞く
②エビアボカドとかBLTサンドとか「何のサンドイッチにするか?」聞く
③パンの種類を聞く
④パンを焼くかどうか聞く
⑥入れる野菜、もしくは抜く野菜を聞く(この時、野菜の増量が希望の方には増量で対応する)
⑦ソースは何にするか聞く
あなたの言う通り「野菜は増量でと発言したらその前にパン何か言えと返される」はあるある。
サブウェイの注文のプロセスが、お客様に全然伝わってないのが問題ある。
特殊な注文形式なんだから、店の前にでかいポスター貼って説明しても良いと思う。
本来なら注文の仕方が分からないお客様には丁寧に教えるべきなんだけど、お客様をハイスピードでさばかないとダメだから、雑な接客になってる店は本当に多いね。
私が働いてた店でも、大学生が注文方法が分からないお客様に対して、クソ高圧接客してお客様がガチギレして大騒ぎになったことある。
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584
ちょっと2店舗くらいバイトで働いたことあるから、考えてみる。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584
ブコメで色んな人が書いてる通り、近年の日本サブウェイの店舗数はかなり減っていた。
・ミスが多発する仕組み
・新規のお客さんが入りずらい
順番に語ってみようと思います。
奇抜な新商品を試すことが良くあった。
良く分からないロングソーセージとか、酸味が強すぎるサルサソースとかね。
私が働いてた場所は企業が多かったから、新商品を試しては曇った顔で退店するOLを何度も見たよ。
https://www.subway.co.jp/press/year2013/news1412/
フラットブレッドとは生地を薄く伸ばした「ちょっと厚いトルティーヤのようなパン」なんだけど、これがメチャクチャ人気だった。
でも、2022年に終了しちゃった。
原材料費の高騰が原因と言っていたけど、おそらく経営上の問題だろうね。
どんなに経験を積んだ人でも、お客さんのオーダーに従って、その場で野菜やらソースをカスタムしなきゃいけない。
お客さんの声が小さかったり、マスクをしてて声が聞き取りズラかったりすると、もうそこで入れる野菜を間違えたりする。
キャベツを間違えることは、ほぼないけど「ピーマン、オリーブ、たまねぎ」は人それぞれバラバラのオーダーだから、正確に入れるのが本当に難しい。
このように、サブウェイのカスタムサンドイッチって、ミスが発生しやすい仕組みなのよね。
これはサブウェイの売りでもあるけど、どんなに優秀な従業員がいても、ミスを減らすのは厳しいと思う。
混んでいる店だと、スピードも要求されるから、余計にミスが発生する。
サブウェイの仕組みって、時間と気持ちに余裕の無い日本人にはミスマッチなのよね。
特に会社員のお客さんが多い店舗だと「野菜は全部入れて大丈夫ですか?おすすめのソースはこれですが、いかがですか?」などなど。
サブウェイなら当たり前のやり取りだけど、このやり取りを嫌がるお客さんが本当に多い。
ちょっと野菜を間違えると必要以上にキレて暴れるBBAとか、何も聞かないで「いつものメニュー」を作らないと、キレ散らかす常連のゴミサラリーマンとかいる。
サブウェイって高校生も働けるから、新人の子がゴミ客に対応して、メンタル折られちゃうことが良くある。
全店舗サブウェイに通い慣れてる人は、店員とのやりとりを「省けるものなら省きたい」と思っているかもしれない。
米国なら店員とお客さんが雑談する文化あるから、成立するんだろうけど日本人は店員とのやり取りを「うざい」と思ってる人は多いと思う。
サブウェイって「買い方が分からないから行かない」って人が多いのよね。
新しく常連になってくれたお客様も「買うまで勇気がいった」とか言うのは珍しくない。
「店員とのやりとり」を見て「なんか難しそう」と思ってしまうみたい。
私も最初、サブウェイデビューする時はそうだったから、気持ちは良く分かる。
この「買い方が難しそう」な問題って、サブウェイにとっては「売り」なわけだから難しい問題だよね。
内部の別の視点だけど、忙しいお店で、店員がイキった大学生だったりすると、上手くオーダーできないお客さんにキレならが接客してる子いるのよ。
サブウェイは大した時給出してないし、学生が多い店舗だと、お客さんのことを考えない「良くも悪くも大学生ノリ」な空気になる。
大学生じゃなくてもフリーターがのさばって、雑接客かましてるパターンもある。
そういったオペレーションの仕組みや教育なんかの問題が、全国の店舗で積み重なって、サブウェイの不人気が形成されたんだと私は思ってる。
・ミスが多発する仕組み
・新規のお客さんが入りずらい
以上が実際に2店舗でバイトしてて、今でもサブウェイに通いつめる私が考えた、サブウェイが衰退した理由。
サブウェイは、ハマる人はハマるし、野菜だけの注文もできるからダイエット目的で使うOLさんも多い。
ワタミが完全子会社化するようだけど、どう変わるのか見物だね。
そのまま仕組みを引き継ぐなら、同じような失敗をしそう。
どうなるかね?
ハロー!プロジェクトを知っている増田はいるだろうか
BEYOOOOONDS
OCHA NORMA
好きなグループのCDは手当たり次第に買ってコンサートも通っている
直接の友達に勧める場合MVだけだと、よくて数曲しか伝えられない
そこから気になってくれても、どれが新しいのか分かりにくい
2検索性
コロナ禍でジャニーズファンが 「都営大江戸線の六本木駅で抱きしめて」を知ってくれたが、
公式の配信とMVがなく違法動画の再生数が伸びたが、それ以上の楽曲には広がらなかった
(BEYOOOOONDS内ユニットのCHICA#TETSUの楽曲 他にもJR大阪、高輪ゲートウェイ、横浜駅の出てくる曲がある)
最近だとME:Iの笠原桃奈ちゃんが元々いたアンジュルムをよく見てもらえているが、赤いイヤホンとかMVが無い
これは増田が新規だから特にだが、ハロコン(複数グループが出るコンサート)が一番困る
事前にセトリのネタバレを踏むが、推しグループ以外の古い曲のチェックが大変なのである
場合によっては当日までにCDが来なくて、コールと振りコピをしない自分でもどこで盛り上がるか分からなくて悲しい
シングルになっていない好きな曲は、買い切りのCDではこれ以上推しに1円も入らない
余談だが、コロナ禍でライブが中止になったアーティストの配信を再生するブームがあったよね
地味に損失だなと思っているのが、1〜3を内包した「概念ソング」に漏れること
増田は2次創作もしていて、女オタクはよく概念ソングで盛り上がるが話題に上げ難い
だってサブスク配信されていないし、歌詞は別で調べないといけないのだ
幸せな恋愛曲、切ない失恋ソング、自分を肯定してくれる曲、背中を押してくれる曲、せっかく色んな曲があるのに
発売して3ヶ月後とかでもいい
きっと前からいるファンの人達の気持ちや歯痒さはもっとあるだろう
前向きにぜひ検討してほしいな
岸田政権支持、自民党総裁さんでは林氏、加藤氏、上川氏あたり推し、決選投票では消極的な石破支持。
ここ数年の選挙では、支持政党より候補者優先で投票してて、自民、立憲、維新の候補に入れたことがある。
さて。表題について。増田は2020年のコロナ禍で暇を持て余して国会中継見てる時に「批判一辺倒ではなくて、なんかまともなこと言ってる野党がいるな」という感じで国民民主党を認知し、2021年衆院選と2022年の参院選の比例では国民民主党に投票している。自分が支持できるなと感じた部分はこんな感じである。
◼︎外交や安全保障等の、自民党の路線からあえて変える必要のない部分は同様のポリシー(ロシアや中国に接近するより、アメリカや台湾と友好的な関係継続する方が良いでしょ?)で
◼︎現役世代優先という、自民党の路線に不満を感じていた部分では違いを出して
◼︎従来の野党で下品だなと感じていた、ヤジや揶揄が少なく、「現時点では」クリーンなイメージもある
いよいよ本題。今回の衆院選の情勢報道を見る限りだと、国民民主党が事前予想を大きく超えるレベルで躍進しそうということで、支持者の身としては喜ばしいと思いきや、今後の党勢考えると不安な要素が多い。
まずは新規に議員になりそうな人たちの質。前回の参院選から継続して活動し、経歴も良く、SNSで見る限りボランティアで参加した一般人の評価も良い候補もいれば、問題発言を繰り返し、SNSを定期的に炎上させているヤバい候補、怪しいビジネスをやってた過去のありそうな候補と玉石混合な雰囲気である。事前予想より少し風向きが良いくらいなら実力のある候補だけが政界入りし、資質に欠けそうな候補は受からない可能性が高い。だが、解散前の7議席→20議席を超える勝利となると…ヤバい候補も混ざるリスクが上がるだろう。そういう事態になると当選後に不祥事で失言でやらかしたらするんじゃないかと不安が募る。
次に党首の玉木氏の人望というか人を見る目が無さそうな部分。直近だけでもベテラン議員の前原氏に離反されたり、旧民主党時代から選挙区当選を続けてた有力議員の首長転出が相次いだりと、人材流出が相次いでいる。まあ、ベテラン議員から見れば政治家をやれそうな残り年数と党勢を見ての決断とも言えるかもだけど。
ただ、この数年間の党の動きを見る限り、人を見る目が怪しそうなのは確かなんよな。直近で都知事選に出てた石丸氏と対談して、石丸氏について批判的な発言をした衆院選候補の鳩山氏をSNS上で叱責してたり、2022年の参院選では自分の党の候補の医師と三浦瑠麗氏が論争になった際に三浦氏の肩を持ったり。あとは少し前の東京15区の補選で訳ありそうな候補を選んで後からトラブルになったり。直近の尊厳死問題での炎上しかり、どうも取り巻きや政策立案のブレーンに(穏健保守の立ち位置の増田から見れば)筋の悪そうな人たちが混ざってて、親しく付き合ってるんじゃないかと懸念するのだ。
◼︎自民党と変えなくて良い部分は変えずに
◼︎現役層を重視する方針の
◼︎「今のところは」まだ相対的に汚れていない
ver2.0とか言って初心者にUSB2.0と混同させる罠かけるのどうしてなん?
帯域広くなっただけなんだからUSB3みたいにx2とかでいいよね?
殺すよ?
・仕事を十分教えられるチーム長たちは忙しくてほとんど出社していない、直属のチーム長は普段どこにいるかも不明
チーム長は忙しいので基本チェックバックなし、何が合ってて何が違うかはいまいち分からない
・2年目なのでメインで新規案件やってみようかと言われるも、軒並みクライアント都合で延期
・チーム長「こっちから増田さんに連絡する」「明日は出社するから会社で説明する」「あとで確認する」→忙しいのはわかってるけどこれ全部嘘(今日〆切の仕事でも、こっちからどうするんですか?と連絡するまで何もなし)
・タイトなスケジュールの仕事はチーム長が無理してでも自分でやってしまう
・自分でもできるデスクワークが今ほとんどないので、全員が忙しそうに仕事してる中1人だけ暇
・上記含めチーム長の部下育成方法に思うところがあり、先輩とともにチーム長と話し合いをするも意味なく、さらに上にも伝えてもどうにもならず先輩退職
・頑張って自分が上に立てるようになればいいのかも!と思うも、女性チーム長ゼロ、女性社員だけ3年目〜8年目が1人もいない(全員入って1-2年で辞めている)現実
生成AIは絵師界隈ではそもそも否定しないことが罪のようになっているが、これは有名イラストレータを潰すのに都合がいい。
なぜなら、大手ゲーム会社から仕事を受けているようなイラストレータはその立場から生成AIの存在を否定しづらいから。
例えばさいとうなおきはウマ娘の原案をやっているが、ウマ娘開発のCygamesは生成AIの活用を推進しているサイバーエージェントグループの企業である。
この立場のある人が生成AIの存在そのものを否定できるわけがないので否定しない罪で炎上させる。
こうして有名イラストレータの足を引っ張ることで自分にチャンスが来ると思い込んでいる。
10年前くらい前、シャゲバブルがあった時にはイラストレータが足りていなかった。
だから明らかに実力が足りてない人でも仕事が安定してもらえていた。
納期なんか守らなくても企業からしたら日常茶飯事なので大したおとがめはなかった。
大手ゲーム会社3DのAAAタイトルに回帰していき、ソシャゲも次々とサービス終了している。
辛うじてVTuberブームが来て踏ん張れてはいるがそれも長くは持たなさそう。
こうした不安の中画像生成AIが実用可能な段階で世の中に放たれた。
生成AIに反対の立場を取れば、絵で伸びなかった絵師でもバズる事ができる。
仕事が減っているのを生成AIのせいにして自尊心を保つことができる。
でも頭のどこかでは仕事の絶対量が減っていることは理解している。
だから有名になったイラストレータにはAI冤罪やAI否定しない罪で炎上させる。
こういう空気を流すことで新規にイラストレータになろうとしている人を潰す。
他の絵師を蹴落とさないと自分が飯を食えないと思い込んでいる。
戦わなければ生き残れない。