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2024-11-02

売り方が阿漕すぎる自ジャンルのグッズをご紹介(悪口)

ランダムグッズ根絶しろ、法的に取り締まってくれという旨のお気持ちをちまちま打ち込んでいるうちに自ジャンルやばいグッズ(主に値段や売り方がやばい)に思いを馳せたのでついでに悪口を書きますジャンル名は明記しませんが特に隠す気もないです。他ジャンルのやべーグッズも教えてください🎶

【①1回5400円のくじ】

怖いよ〜。「豪華版」って言えばなんでも許される訳じゃないっすよ。

内訳が、

・S賞:選べる等身大アクリルスタンド17種 1/100(当選確率)

・A賞:選べないデニムトートバッグ 全3種

9/100

・B賞:選べないデカ缶バッジスタンド付き 全16種 90/100

やばい‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️

同時販売されてた1回540円のくじの方が大マシ。540円の方は下位賞がゲームでも出てくる遺影缶バッジだったんですよ。立ち絵バーンのでかい缶バッジよりこっちの方が手が込んでて可愛いし…

トートバッグですら柄選べないのどうなんって感じですけどね。その値段で3種類なら選ばせろよ。オンラインくじならどうせ受注生産でしょうに…

でも等身大アクスタ欲しいよな〜〜〜〜欲しいよ〜〜〜〜〜〜〜面白すぎるから

【②自ジャンルとほぼ関係ないゲームとまぜまぜにされたミニキャラアクスタ16種類990円】

どうしてこんなことするの………………… これマジで今世紀1意味わからんかった 大怒り

ジャンルゲームが4種類あるので便宜上1〜4にナンバリングします。作品名数字がついてないあれは4としまスマン。

1&2+コラボ先のバージョンと3&4‪‪+コラボ先の2パターンがあったみたいで、前者は2023年後者2024年コラボカフェがありました。

1&2/コラボ先、3&4/コラボ先 でグッズを分けてくれりゃあいいのに実際は

・1+コラボ

・2+コラボ

・3+コラボ

・4+コラボ

おまけに全部ランダムでした どうして?

制作会社は一緒だけどあんまり関係ないゲームコラボをする(わかる)→グッズはコラボ先と混ぜてランダムです!(??????????)

割高でもいいから絵柄選ばせてください。

交換やフリマサイトで出そうにも名前わからんからまじで困る。せめて台座に名前書いといて欲しかった…

1は13種、2が15種、4が14種。

1番好きな3は16種泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣

等身アクスタじゃなかっただけまだマシかもしれないんですけどね。

フリマサイトで7000円とかになってるキャラもいてぶったまげました。二度とするな。

【③強制箱買いアクスタ・缶バ・アクリルバッジ

これが最新です。やりたい放題2024。

アニメ○トとかでも強制箱買い、単品購入不可みたいな商品結構見かけるけど改めて見るとひっでえっすね。

バストアップ立ち絵のアクスタ:16種19360円

缶バッジ:17種9350円/10種5500円

アクリルバッジ:17種19635円

ヒョエー たっっっっっか

しかもこれ1と2と3全部の分あるからシリーズを跨いで推しがいる人には大苦行すぎる。

3つだけ買お🎶推しでたらいいな🎶みたいな無謀なチャレンジって幸せだったのかもしれない。それすらも出来ないとか(怒)

割高でもいいから選ばせろ。て言うか受注生産なのに絵柄選べないとはこれ如何に。

種類多すぎ 分けろ

ランダムの良くないところとして「ほしいもの以外全てゴミになる」があると思うんですけどこれも結局そうなんですよね…強制抱き合わせが発生してるので…全員が全員交換や譲渡が見つかるとは限らないし…

公式立ち絵のアクスタがほぼ全員分が出て、キャラも選べる等良心的な売り方のパターンもあります悪魔みたいな売り方をした回数が結構ある。

消費者庁かに通報できないのかな。

登場キャラほとんどが死亡、新規グッズ出るキャラがほぼ固定、全キャラ分グッズ出たとて高確率悪魔の売り方をする自ジャンルよろしくお願いします🎶助けてー!

2024-11-01

anond:20241101100731

大人になって自立して一人前になったので親元離れて暮らします世界観では、親の名字をそのまま使うこと自体ナンセンス

成人になった時点で改姓する、または新規屋号を制定するのが妥当だろう

結婚に関しては選択的で問題ないし、子どもには屋号を姓として名乗らせよう

2024-10-31

新しく民法選択パートナーシップ法でも新規で作りゃ良いじゃん

夫婦別姓同性婚も近親婚も多夫多妻もなんでもアリ!

んで伝統派は従来の婚姻制度を使えばよろしっ!

anond:20241031123803

どこ行ってもレガシーコード改善させられるよ。それが仕事からね。

嫌なら新規プロダクト考えられるようになって自分企画して開発すればいい。

2024-10-30

DEIはなぜこんなにも嫌われてしまったのか

ポエムなのでソースはないです。最初ポジション宣言しておくと、俺はDEIには肯定的というか、まだ何か可能性があるのではないかと信じたい派。

俺が思うDEIのいいところ

DEIのいいところはDEIのI、Inclution、包括性にあると思う。これは単に性的マイノリティを包括して1つのチームで頑張ろうぜというだけではなく、年齢、人種国籍による先入観を持たず、その人の個性尊重して共同作業しよう、生産性を高めていこうというところにあると思う。

この理想像はかつてのアメリカ理想像に重なるところがあると思う。様々なバックグラウンドを持つ人がアメリカという新天地自分の夢をかなえるアメリカンドリームをより一般的にした概念がDEIだと思う。

なぜDEIが嫌われてしまたか

イメージ戦略の失敗

表層的にはここが一番大きいと思う。性的マイノリティがDEIを自分エゴ正当化する大義名分としてしまったため、そのほかのDEIをなんとなく知っている層への押し付けになってしまった。トランス女性トイレ問題や、ゲームなどにこれらの押し付けが出てしまっているので、なんとなくDEIを知っている人がDEIに対して嫌悪感を持ってしまった。

結局のところ、全てが階級闘争だったのだという現実

古くは共産主義極右民族最近ではオタクなど、全ての集団発言権を強化し利益を増やすための階級闘争に挑む。DEIが考慮すべき包括すべきとした性的人種国籍におけるマイノリティは実はマイノリティとして理解され協調しながら社会の一員になりたいわけではなかったというところがDEIの失敗の根本原因だと思う。

今のアメリカの分裂も詰まるところ白人アフロアメリカン、インド既得権益層と、これからアメリカに入ってくるヒスパニックメキシコ以南)、モンゴロイド(つまり中国人)との階級闘争なのだと思う。DEIの受容の精神は受容する側が好ましく思う限りにおいて受容できるという話に過ぎず、では受容可能な限度とは何かというと、自分立場が脅かされない程度ということになってしまう。今のアメリカには完全なフロンティアなどすでになく、ゼロサムゲームなのだとしたら新規参戦があることはイコール自分立場が脅かされることになってしまう。 無限の包括性は不可能であり、DEIは理論破綻しているのだ。

ではどのようにマイノリティが受容されるべきかとなれば受容する側の受容忍度を変えるほかなく、それは今までの民族開放運動のような形となり、結局のところDEIは従来の開放運動看板を付け替えたものにならざるを得ない。

じゃあどうすればいいのか

わかりません。みんなが笑って暮らせればいいのにね。

コンコード」と「アンノウン9: アウェイクニング」の素晴らしいところ

コンコード」と「アンノウン9: アウェイクニング」の最悪なところ。

  • 資金ちゃんと回収できていないので次がつくれないところ。


込められている思想の良しあしとかはこの際重要じゃないんだよな。なんならクソゲーかどうかも重要ではない。

思想を世に問うて定着させていくには間断なくコンテンツをぶつけ続けていく必要がある。

じゃあ原価が回収できないほど稼げないものを作るのはダメだ。

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-10-28

anond:20241028152204

副業NG

仕事の入金ってのは労働時間×スキルだ。

労働時間は分かるよね?働く時間が長ければ長い方が入金が良くなる。

問題スキルの方。

このスキルってのは資格だの技術力だのだけじゃなく、業界知識や社内知識、慣れとか経験年数とかそういうのも諸々含むんだけど、それを新規で磨くみたいな話がプログラミング勉強してーとか、動画編集スキルつけてーとかそういう話なんだ。

まり、今の本業業務時間を増やしたりスキルアップさせるのが本来最も効率良いわけ。だってスキルはそれなりにあるわけだから

それをせず新しい業界仕事副業にする意義があるのは

・既に時間スキル天井叩いちゃってる

本業でど新人レベルスキルしかない

のどちらか。

もう定年間近でこれ以上のスキルアップや労働時間増が見込めないパターンとか、みなし残業やらなんやらで時間業務をするメリットがない場合

ただしその場合でもスキルアップに時間を使うと良いんだけど、スキルアップしても収入増が見込めない業界ってのもあるにはあるからこちらも収入に関しては天井叩いちゃってるな。

新人レベル無能扱いされてるが、今更他の業界なんぞ行けないというならば副業有効かもしれない。なんなら副業の方が時給が高くなる可能性もある。

ただ今はとりあえず収入増を目指した副業の話だ。

実はそれ以外でも副業理由がある。

・別の業界業務息抜きがしたい

・定年後の収入源を作っておきたい

この場合収入増には繋がらないかもしれないが有効だ。

デスクワークばかりなので週末は引越し日雇いバイト運動も兼ねるとか、友人の居酒屋で週末だけ手伝うとかがそうだ。

また定年退職後の収入源を今のうちに作るために副業をするのもアリだ。その場合老いしまった自分でもできそうな仕事を探しておくといいかもしれないな。編み物を売ったり、週末の観光案内ガイドを務めてもいいかもしれない。

結局副業を何故するのかする必要があるのかきちんと考えて行動したらいいと思うよ。

システム系INTPだらけ?

仕事関係で16Personalitiesをやることになった

仕事でやるのはどうかなと心の底から思うが、それは置いといて

これは大雑把にいうと「世界的に有名な少しはマシな性格診断」で、16通りの結果がでる。

というもので私はそのうちのINTP型となった

どんな性格というと

論理厨やけど、興味ないことにはエネルギーゼロマイペースガチ陰キャ

とでも表する性格人口割合だと3~5%ぐらいのマイナーメジャーぐらいの割合人間らしい

全体の割合から見るとそこまではいないはずだ。

なのに私の班は五分の四は同じ型だった。

新規配属された明るい後輩以外みんないっしょだった

なんか嫌なのでもう一回やったが、やっぱり同じ型だった

試しに他の型見に行ったが、INTPよりしっくりくるのはなかったので大体あっているのだろう

というか書きながら思い出したが、数年前に一回やってて

その時も確か紫色の型だったから多分かわってないのだろう。

複雑な気持ち

TM NETWORK史上最も重要Get Wild 10

https://anond.hatelabo.jp/20241027185119 

ブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要Love Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。

FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。

ほぼDigitalian新規ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。

 

選考基準独断偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。

楽曲としては基本的Get Wild Song Mafiaに収録されている。

 

もちろん、元ネタこち

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

 

Get Wild (1987年

言わずと知れたオリジナルGet Wildブレイク前夜だったTM NETWORK読売テレビ諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロシティハンターエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題パロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲であるとはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギター窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。

Get Wild ("FANKS CRY-MAX" Version) (1987年

TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲ピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。

GET WILD '89 (1989年

プロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバムDRESSに収録されたPWLのピートハモンドリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストリミックスをしたのはなかなかの偉業である楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピート継続的コラボするきっかけとなった曲でもあり、小室ダンスミュージック理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモ12インチ存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。

Get Wild ("RHYTHM RED TMN TOUR" Version) (1990年

TMTMNに改名してハードロック路線唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからライブ音源イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉きもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロロッキーテーマフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント

Get Wild / DAVE RODGERS(1992年

ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要バージョンであるので。イタリアユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバーイタリアのいわゆるハイエナジーサウンドカバーしてる。くそダサい。本当にダサい特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルくそダサいとはいえ小室史的に重要なのはこの企画MAX松浦が持ち込んだことで、AVEX小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム発言である

GET WILD '89 ("TMN final live LAST GROOVE" Version) (1994年

TMN期最後ライブとなった1994年東京ドームライブ演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイント1989年CAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギター葛城哲哉北島健二松本孝弘という日本ハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORK集大成のようなGet Wild

GET WILD DECADE RUN1999年

TM始動に合わせて作られた再録音バージョン宇都宮ボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョンTKブームCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味重要バージョン

Get Wild 2015 (“30th FINALVersion) (2015年

第三期TM宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロパートGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlDive Into Your Bodyのボイスサンプリングフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョンしかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)

Get Wild / B'z (2024年

TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本ギター稲葉ボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMサポート時代まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。

Get Wild Continual (2024年

ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixシティハンター実写化するにあたりGet Wildテーマとして起用されることになり、制作された新録バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM評価追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。

 

ということで、書いてみました。

個人的にはGet WildTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。

追記

思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメGet Wildギター窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。

ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠パスポート」です。

anond:20241028120437

現代日本二大政党制に近付くための政界再編が起きるとすれば、以下のような政策軸で政党離合集散が考えられます

 

1. 経済政策(成長志向 vs. 格差是正

• 成長志向型の政党: 資本主義的成長を重視し、経済活性化規制緩和イノベーション支援を優先する政党です。企業競争力強化や減税、労働市場改革が主要政策になりうるでしょう。

格差是正志向型の政党: 社会的公平性格差是正に力を入れる立場政党です。所得再分配労働者権利強化、最低賃金引き上げや社会福祉の充実などが中心課題となるでしょう。社会民主主義福祉国家に近い政策を取り入れる可能性があり、若年層や労働者からの支持を集める可能性があります

 

2. 安全保障外交政策(対中強硬 vs. 対話路線

• 対中・対北朝鮮強硬派: 安全保障を強化し、中国北朝鮮の脅威に対抗するため、防衛費の拡充や自衛隊能力強化、日米同盟の深化を推進する政策を重視する政党です。国民安全を最優先とする姿勢が特徴で、防衛力の増強と独立した防衛政策の整備を強調する傾向が見られるでしょう。

対話協調派: 対話による平和解決を重視し、近隣諸国との経済文化的協力や地域間の安定を優先する政策です。中国北朝鮮との関係改善模索しつつも、米国との関係を維持する立場を取る可能性があります国際機関を通じた多国間主義に重点を置くことも特徴です。

 

3. エネルギー環境政策(脱炭素推進 vs. 現実的エネルギー維持)

• 脱炭素推進派: 脱炭素社会の実現を掲げ、再生可能エネルギーカーボンニュートラル政策に注力する政党です。環境問題に敏感な若年層の支持を集める可能性が高く、規制の強化や補助金を通じて、クリーンエネルギーへの転換を推進します。

現実的エネルギー維持派: 脱炭素には取り組むものの、現実的コストエネルギーの安定供給を重視する立場です。原子力発電所の再稼働や新規建設化石燃料の利用延長など、安定供給を確保しつつ段階的な脱炭素を目指す姿勢を取る可能性があります

 

4. 社会政策保守的価値観 vs. リベラル社会改革

保守派: 伝統的な家族制度や教育観を重視し、憲法改正防衛政策の強化、移民政策制限など、国家安全国民の安定を優先する方針です。結婚家族を中心とした政策教育改革に関しても日本価値観を守ることを重視します。

リベラル派: ジェンダー平等や多様な価値観尊重外国人労働者移民の受け入れの拡大、LGBTQ+などの少数派の権利を重視する政党です。多様な生き方価値観承認教育自由化保護改革などが目標として掲げられるでしょう。

 

5. デジタル社会行政改革デジタル化促進 vs. 生活重視の慎重派)

デジタル化促進派: 行政効率化やデジタル技術の推進を通じて、経済成長や社会サービスの向上を図ります。例えば、マイナンバー活用範囲拡大、IT技術活用した行政効率化、デジタル人材育成などが含まれるでしょう。

• 慎重派: デジタル化の波に乗る一方で、プライバシー保護セキュリティ対策弱者対策に焦点を当てる政党です。デジタル化による不利益リスクを最小限にするための政策、そして、高齢者デジタル弱者サポート強化を目指します。

 

これらの政策軸に沿って政党が分裂・再編成され、二大政党形成されることで、国民政策に基づく選択肢を持てるようになる可能性があります。また、実際の政治動向や経済情勢、国際関係の変化に応じて、新しい政策連合やコアな支持層の動向も変わるでしょう。

anond:20241027000303

席①

 単純に広い方が気分がいいからさ。起きて半畳寝て一畳、君はそれで十分かい?私はできることな宮廷に住みたいね。それが答えだ。

席②

 好きな席どうぞって言われても誘導される。そう書いたつもりだがその通りだ。たまに使わせてもらえることがあっても黙って相席にされ新規客を通される。

エプロン

 MUSTだかWANTだか知らないが、私は紙エプロンを使いたい。シンプルに服が汚れるのが嫌だからだ。

2024-10-27

二大政党制になるとすると、対立軸は何になる?

現代日本二大政党制に近付くための政界再編が起きるとすれば、以下のような政策軸で政党離合集散が考えられます

 

1. 経済政策(成長志向 vs. 格差是正

• 成長志向型の政党: 資本主義的成長を重視し、経済活性化規制緩和イノベーション支援を優先する政党です。企業競争力強化や減税、労働市場改革が主要政策になりうるでしょう。

格差是正志向型の政党: 社会的公平性格差是正に力を入れる立場政党です。所得再分配労働者権利強化、最低賃金引き上げや社会福祉の充実などが中心課題となるでしょう。社会民主主義福祉国家に近い政策を取り入れる可能性があり、若年層や労働者からの支持を集める可能性があります

 

2. 安全保障外交政策(対中強硬 vs. 対話路線

• 対中・対北朝鮮強硬派: 安全保障を強化し、中国北朝鮮の脅威に対抗するため、防衛費の拡充や自衛隊能力強化、日米同盟の深化を推進する政策を重視する政党です。国民安全を最優先とする姿勢が特徴で、防衛力の増強と独立した防衛政策の整備を強調する傾向が見られるでしょう。

対話協調派: 対話による平和解決を重視し、近隣諸国との経済文化的協力や地域間の安定を優先する政策です。中国北朝鮮との関係改善模索しつつも、米国との関係を維持する立場を取る可能性があります国際機関を通じた多国間主義に重点を置くことも特徴です。

 

3. エネルギー環境政策(脱炭素推進 vs. 現実的エネルギー維持)

• 脱炭素推進派: 脱炭素社会の実現を掲げ、再生可能エネルギーカーボンニュートラル政策に注力する政党です。環境問題に敏感な若年層の支持を集める可能性が高く、規制の強化や補助金を通じて、クリーンエネルギーへの転換を推進します。

現実的エネルギー維持派: 脱炭素には取り組むものの、現実的コストエネルギーの安定供給を重視する立場です。原子力発電所の再稼働や新規建設化石燃料の利用延長など、安定供給を確保しつつ段階的な脱炭素を目指す姿勢を取る可能性があります

 

4. 社会政策保守的価値観 vs. リベラル社会改革

保守派: 伝統的な家族制度や教育観を重視し、憲法改正防衛政策の強化、移民政策制限など、国家安全国民の安定を優先する方針です。結婚家族を中心とした政策教育改革に関しても日本価値観を守ることを重視します。

リベラル派: ジェンダー平等や多様な価値観尊重外国人労働者移民の受け入れの拡大、LGBTQ+などの少数派の権利を重視する政党です。多様な生き方価値観承認教育自由化保護改革などが目標として掲げられるでしょう。

 

5. デジタル社会行政改革デジタル化促進 vs. 生活重視の慎重派)

デジタル化促進派: 行政効率化やデジタル技術の推進を通じて、経済成長や社会サービスの向上を図ります。例えば、マイナンバー活用範囲拡大、IT技術活用した行政効率化、デジタル人材育成などが含まれるでしょう。

• 慎重派: デジタル化の波に乗る一方で、プライバシー保護セキュリティ対策弱者対策に焦点を当てる政党です。デジタル化による不利益リスクを最小限にするための政策、そして、高齢者デジタル弱者サポート強化を目指します。

 

これらの政策軸に沿って政党が分裂・再編成され、二大政党形成されることで、国民政策に基づく選択肢を持てるようになる可能性があります。また、実際の政治動向や経済情勢、国際関係の変化に応じて、新しい政策連合やコアな支持層の動向も変わるでしょう。

anond:20241026233334

国民民主支持層って、いくつかのレイヤーがあると思うんよね。個人的にはざっくり3つくらいに別れてる印象。

1つは組織票電力総連とかUAゼンセンとかの労働組合。実際所属議員にもここらの組織出身者が何人かいる。この辺の利害関係者が組織票としてまず存在している。

もう1つは各政党公約読んで真面目に比較検討した上で自分思想信条国民民主が合うなと考えてる人たち。旧民主党時代の失政の反省や、積極財政や現役層優遇とかの路線評価して、自民党政治には不満があるけど、立憲民主党左派色が強いし、維新は強権的で苦手という層の受け皿になっている。

最後在来メディア既成政党何となく不満を感じでいる層。マスメディアよりも動画配信の方に親和性の高いのも特徴で、玉木党首政策解説動画配信や榛葉幹事長の歯に衣着せぬ会見動画が刺さってる層。安倍元総理やこの前の自民党総裁戦で高市支持だった層が石破総理になった事で流入してる部分もありそう。

で、今回の石丸伸二の選挙戦最終日の演説に対する判断は、2番目の真面目に政策で選んだ人が主に反発してて、3番目の流行りに乗ってる層が賛成してるように見えるんよね。

真面目に政策で支持してきた人たちから見ると、石丸伸二の言動が不誠実に見えるので、元々人柄が嫌われてのに加えて、(国民民主サイドの話を信じるならば)事前に打ち合わせもなく通りすがり一般人選挙カーに上らせて演説させるというガバナンスの欠如に、仕事だったら絶対アウトよな…(とてもじゃないけど国政で大事仕事は任せられない)と呆れてる構図。

逆に3番目の流行りに乗る層からすれば、都知事選でパッと出なのに有力野党候補蓮舫を超えて2位になった石丸さんスゲー、その勢いにあやかって党勢伸びればOKじゃん、好き嫌い別れる人なのは事実だけど、離れる支持者より新規に興味持って流入する人数の方が多かったら差し引きプラスだよね?という判断になってそうで。

そんなわけで、今回の衆院選国民民主議席は伸びるだろうけど、支持者の層は変質してガラが悪くなるんじゃないかなと勝手想像してる。

今日LPページの修正やってジム行ってサンドバッグ蹴りまくって発散してから新規LPページのデザイン案を考える続きやる

余力があったら部屋の片付けもやりたい

2024-10-26

anond:20241026102439

タイミング障壁はその通りだね!

店員からすると以下のプロセスがある。

  

①「店内召し上がるか?それともお持ち帰りするか?」聞く

エビアボカドとかBLTサンドとか「何のサンドイッチにするか?」聞く

パンの種類を聞く

パンを焼くかどうか聞く

チーズエビなどの追加トッピングは無いか聞く

⑥入れる野菜、もしくは抜く野菜を聞く(この時、野菜の増量が希望の方には増量で対応する)

ソースは何にするか聞く

ドリンクポテトなどのサイドメニューの有無を聞く

  

あなたの言う通り「野菜は増量でと発言したらその前にパン何か言えと返される」はあるある

サブウェイの人に多いね

  

サブウェイの注文のプロセスが、お客様全然伝わってないのが問題ある。

特殊な注文形式なんだから、店の前にでかいポスター貼って説明しても良いと思う。

  

本来なら注文の仕方が分からないお客様には丁寧に教えるべきなんだけど、お客様ハイスピードでさばかないとダメから、雑な接客になってる店は本当に多いね

私が働いてた店でも、大学生が注文方法が分からないお客様に対して、クソ高圧接客してお客様ガチギレして大騒ぎになったことある

  

店の努力不足であり、本部ダメなとこなんだけど新規客にたいする扱い方は本当に雑だと思う。

anond:20241025213109

新規のお客さんが入りずらい

実際私も入ったこと無いのがこの理由

2024-10-25

「なんで日本サブウェイが衰退したのか?」元サブウェイ店員が考えてみた

https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584

サブウェイワタミ完全子会社化するんだね。

ちょっと2店舗くらいバイトで働いたことあるから、考えてみる。

  

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584

ブコメで色んな人が書いてる通り、近年の日本サブウェイ店舗数はかなり減っていた。

  

実際に働いていた側から、考えられる理由は以下の通り。

商品開発のセンスがない

ミスが多発する仕組み

時間気持ちに余裕の無い日本人

新規のお客さんが入りずらい

  

順番に語ってみようと思います

商品開発のセンスがない

本部の人には悪いけど、商品開発のセンスないのよ。

奇抜な新商品を試すことが良くあった。

良く分からないロングソーセージとか、酸味が強すぎるサルサソースとかね。

私が働いてた場所企業が多かったから、新商品を試しては曇った顔で退店するOLを何度も見たよ。

特に私の一番の衝撃はフラッドブレッドが無くなったこと。

https://www.subway.co.jp/press/year2013/news1412/

  

フラットブレッドとは生地を薄く伸ばした「ちょっと厚いトルティーヤのようなパン」なんだけど、これがメチャクチャ人気だった。

でも、2022年に終了しちゃった。

原材料費の高騰が原因と言っていたけど、おそらく経営上の問題だろうね。

  

ミスが多発する仕組み

サブウェイミスが多発する。

どんなに経験を積んだ人でも、お客さんのオーダーに従って、その場で野菜やらソースカスタムしなきゃいけない。

お客さんの声が小さかったり、マスクをしてて声が聞き取りズラかったりすると、もうそこで入れる野菜を間違えたりする。

  

キャベツを間違えることは、ほぼないけど「ピーマンオリーブたまねぎ」は人それぞれバラバラのオーダーだから、正確に入れるのが本当に難しい。

このように、サブウェイカスタムサンドイッチって、ミスが発生しやすい仕組みなのよね。

これはサブウェイの売りでもあるけど、どんなに優秀な従業員がいても、ミスを減らすのは厳しいと思う。

混んでいる店だと、スピード要求されるから、余計にミスが発生する。

  

時間気持ちに余裕の無い日本人

サブウェイの仕組みって、時間気持ちに余裕の無い日本人にはミスマッチなのよね。

特に会社員のお客さんが多い店舗だと「野菜は全部入れて大丈夫ですか?おすすめソースはこれですが、いかがですか?」などなど。

サブウェイなら当たり前のやり取りだけど、このやり取りを嫌がるお客さんが本当に多い。

  

時間気持ちに余裕が無いんだろうね。

ちょっと野菜を間違えると必要以上にキレて暴れるBBAとか、何も聞かないで「いつものメニュー」を作らないと、キレ散らかす常連ゴミサラリーマンかいる。

サブウェイって高校生も働けるから新人の子ゴミ客に対応して、メンタル折られちゃうことが良くある。

  

店舗サブウェイに通い慣れてる人は、店員とのやりとりを「省けるものなら省きたい」と思っているかもしれない。

米国なら店員とお客さんが雑談する文化あるから、成立するんだろうけど日本人店員とのやり取りを「うざい」と思ってる人は多いと思う。

ゴミ客を抜きにしても、仕組み的にサブウェイ問題あるね。

  

新規のお客さんが入りずらい

サブウェイって「買い方が分からいから行かない」って人が多いのよね。

新しく常連になってくれたお客様も「買うまで勇気がいった」とか言うのは珍しくない。

店員とのやりとり」を見て「なんか難しそう」と思ってしまうみたい。

私も最初サブウェイデビューする時はそうだったから、気持ちは良く分かる。

  

この「買い方が難しそう」な問題って、サブウェイにとっては「売り」なわけだから難しい問題だよね。

内部の別の視点だけど、忙しいお店で、店員がイキった大学生だったりすると、上手くオーダーできないお客さんにキレならが接客してる子いるのよ。

サブウェイは大した時給出してないし、学生が多い店舗だと、お客さんのことを考えない「良くも悪くも大学生ノリ」な空気になる。

大学生じゃなくてもフリーターがのさばって、雑接客かましてるパターンもある。

  

私が働いてた店だけじゃなくて、接客に難のある店は多いね

そういったオペレーションの仕組みや教育なんかの問題が、全国の店舗で積み重なって、サブウェイの不人気が形成されたんだと私は思ってる。

  

まとめ

商品開発のセンスがない

ミスが多発する仕組み

時間気持ちに余裕の無い日本人

新規のお客さんが入りずらい

  

以上が実際に2店舗バイトしてて、今でもサブウェイに通いつめる私が考えた、サブウェイが衰退した理由

サブウェイは、ハマる人はハマるし、野菜だけの注文もできるからダイエット目的で使うOLさんも多い。

ワタミ完全子会社化するようだけど、どう変わるのか見物だね。

  

働いた経験のある側からすると、難しいビジネスだと思う。

そのまま仕組みを引き継ぐなら、同じような失敗をしそう。

どうなるかね?

ハロプロはお願いだからサブスク解禁してほしい

ハロー!プロジェクトを知っている増田はいるだろうか

モーニング娘。以外にもグループがいる

アンジュルム

Juice=Juice

つばきファクトリー

BEYOOOOONDS

OCHA NORMA

ロージークロニクル

他にも解散したグループ研修生がある

MVハロステ、アプカミの公開は凄く嬉しい

台風で中止になった時のコンサート動画ありがとう

ただ、ハロプロは頑なにサブスクを解禁してくれない

オタクは放っておいても勝手CDを買う

頼むからサブスクを解禁してほしい

増田コロナ禍でハロプロを知った

ファンになって3年ちょっと新規

好きなグループCDは手当たり次第に買ってコンサートも通っている

思いつく限りサブスクメリットを挙げる

1布教のしさすさ

 直接の友達に勧める場合MVだけだと、よくて数曲しか伝えられない

 そこから気になってくれても、どれが新しいのか分かりにくい

 

2検索

 コロナ禍でジャニーズファンが 「都営大江戸線六本木駅で抱きしめて」を知ってくれたが、

 公式配信MVがなく違法動画再生数が伸びたが、それ以上の楽曲には広がらなかった

 (BEYOOOOONDS内ユニットのCHICA#TETSU楽曲 他にもJR大阪高輪ゲートウェイ横浜駅の出てくる曲がある) 

 最近だとME:Iの笠原桃奈ちゃんが元々いたアンジュルムをよく見てもらえているが、赤いイヤホンとかMVが無い

 

 

3既存オタク向け

 1)CDを買ってスマホに入れても歌詞が出てこない

  これは増田新規から特にだが、ハロコン(複数グループが出るコンサート)が一番困る

  事前にセトリネタバレを踏むが、推しグループ以外の古い曲のチェックが大変なのである

  場合によっては当日までにCDが来なくて、コール振りコピをしない自分でもどこで盛り上がるか分からなくて悲しい

 2)推し課金したい時

  MV再生して回すことで収益になる

  シングルになっていない好きな曲は、買い切りCDではこれ以上推しに1円も入らない

  余談だが、コロナ禍でライブが中止になったアーティスト配信再生するブームがあったよね

  

地味に損失だなと思っているのが、1〜3を内包した「概念ソング」に漏れること

増田2次創作もしていて、女オタクはよく概念ソングで盛り上がるが話題に上げ難い

だってサブスク配信されていないし、歌詞は別で調べないといけないのだ

幸せ恋愛曲、切ない失恋ソング自分肯定してくれる曲、背中を押してくれる曲、せっかく色んな曲があるのに

発売して3ヶ月後とかでもいい

今いる推し卒業した推しを私でも知って欲しいと思う

きっと前からいるファン人達気持ちや歯痒さはもっとあるだろう

前向きにぜひ検討してほしいな

国民民主党が大幅に勢力伸ばしそうな雰囲気だけど

ワイ増田政治的立ち位置穏健保守と自認。

岸田政権支持、自民党総裁さんでは林氏、加藤氏、上川氏あたり推し、決選投票では消極的な石破支持。

ここ数年の選挙では、支持政党より候補者優先で投票してて、自民、立憲、維新候補に入れたことがある。

さて。表題について。増田2020年コロナ禍で暇を持て余して国会中継見てる時に「批判一辺倒ではなくて、なんかまともなこと言ってる野党がいるな」という感じで国民民主党認知し、2021年衆院選2022年参院選の比例では国民民主党投票している。自分が支持できるなと感じた部分はこんな感じである

◼︎外交安全保障等の、自民党の路線からあえて変える必要のない部分は同様のポリシー(ロシア中国に接近するより、アメリカ台湾と友好的な関係継続する方が良いでしょ?)で

◼︎現役世代優先という、自民党の路線に不満を感じていた部分では違いを出して

◼︎従来の野党下品だなと感じていた、ヤジや揶揄が少なく、「現時点では」クリーンイメージもある

いよいよ本題。今回の衆院選の情勢報道を見る限りだと、国民民主党が事前予想を大きく超えるレベルで躍進しそうということで、支持者の身としては喜ばしいと思いきや、今後の党勢考えると不安な要素が多い。

まずは新規議員になりそうな人たちの質。前回の参院選から継続して活動し、経歴も良く、SNSで見る限りボランティアで参加した一般人評価も良い候補もいれば、問題発言を繰り返し、SNSを定期的に炎上させているヤバい候補、怪しいビジネスをやってた過去のありそうな候補と玉石混合な雰囲気である。事前予想より少し風向きが良いくらいなら実力のある候補けが政界入りし、資質に欠けそうな候補は受からない可能性が高い。だが、解散前の7議席20議席を超える勝利となると…ヤバい候補も混ざるリスクが上がるだろう。そういう事態になると当選後に不祥事失言やらかしらするんじゃないか不安が募る。

次に党首の玉木氏の人望というか人を見る目が無さそうな部分。直近だけでもベテラン議員前原氏に離反されたり、旧民主党時代から選挙当選を続けてた有力議員首長転出が相次いだりと、人材流出が相次いでいる。まあ、ベテラン議員から見れば政治家をやれそうな残り年数と党勢を見ての決断とも言えるかもだけど。

ただ、この数年間の党の動きを見る限り、人を見る目が怪しそうなのは確かなんよな。直近で都知事選に出てた石丸氏と対談して、石丸氏について批判的な発言をした衆院選候補鳩山氏をSNS上で叱責してたり、2022年参院選では自分の党の候補医師三浦瑠麗氏が論争になった際に三浦氏の肩を持ったり。あとは少し前の東京15区補選で訳ありそうな候補を選んで後からトラブルになったり。直近の尊厳死問題での炎上しかり、どうも取り巻き政策立案のブレーンに(穏健保守立ち位置増田から見れば)筋の悪そうな人たちが混ざってて、親しく付き合ってるんじゃないか懸念するのだ。

こんな感じで懸念事項もあげたけど、最初に書いたように、

◼︎自民党と変えなくて良い部分は変えずに

◼︎現役層を重視する方針

◼︎「今のところは」まだ相対的に汚れていない

野党は貴重なので、今回の衆院選自分選挙区は候補人物本意で、比例は国民民主党に入れるんだろなと思っている。

2024-10-23

USBにまたも新規格。「USB4 Ver2.0 Type-C」

ver2.0とか言って初心者USB2.0混同させる罠かけるのどうしてなん?

帯域広くなっただけなんだからUSB3みたいにx2とかでいいよね?

殺すよ?

タイミーの社長って上級国民の27歳なんだな

若いのは知ってたけど

てか若いの知って避けてたが

上場たからか最近話題になっててちょっとおもろい

もう3回くらい揉めそう

しかし色んな新規事業コンテストとか出てた若者が思いついて上場に至るネタが結局貧テックっていうのは現代を反映してそうだよね

上がつっかえてるからそんくらいのネタしかないっていう

入社2年目なんだけど、しんどい

入社以降丁寧に仕事を教わるタイミングがない

仕事を十分教えられるチーム長たちは忙しくてほとんど出社していない、直属のチーム長は普段どこにいるか不明

仕事はチーム長から指示を受けて作業→提出

チーム長は忙しいので基本チェックバックなし、何が合ってて何が違うかはいまいち分からない

・2年目なのでメインで新規案件やってみようかと言われるも、軒並みクライアント都合で延期

・チーム長「こっちから増田さんに連絡する」「明日は出社するから会社説明する」「あとで確認する」→忙しいのはわかってるけどこれ全部嘘(今日〆切の仕事でも、こっちからどうするんですか?と連絡するまで何もなし)

タイトスケジュール仕事はチーム長が無理してでも自分でやってしま

自分でもできるデスクワークが今ほとんどないので、全員が忙しそうに仕事してる中1人だけ暇

上記含めチーム長の部下育成方法に思うところがあり、先輩とともにチーム長と話し合いをするも意味なく、さらに上にも伝えてもどうにもならず先輩退職

・頑張って自分が上に立てるようになればいいのかも!と思うも、女性チーム長ゼロ女性社員だけ3年目〜8年目が1人もいない(全員入って1-2年で辞めている)現実

仕事内容は楽しいのに

先輩やめてからの数ヶ月ずっと暗い気持ちでいる

2024-10-21

反生成AIソシャゲバブルイラストレータになってしまった人たちにとって都合がいい

生成AI絵師界隈ではそもそも否定しないことが罪のようになっているが、これは有名イラストレータを潰すのに都合がいい。

なぜなら、大手ゲーム会社から仕事を受けているようなイラストレータはその立場から生成AI存在否定しづいから。

例えばさいとうなおきウマ娘原案をやっているが、ウマ娘開発のCygamesは生成AI活用を推進しているサイバーエージェントグループ企業である

この立場のある人が生成AI存在のもの否定できるわけがないので否定しない罪で炎上させる。

こうして有名イラストレータの足を引っ張ることで自分にチャンスが来ると思い込んでいる。

10年前くらい前、シャゲバブルがあった時にはイラストレータが足りていなかった。

から明らかに実力が足りてない人でも仕事が安定してもらえていた。

普通に就職してサラリーマンするよりも多く稼ぐ事ができた。

納期なんか守らなくても企業からしたら日常茶飯事なので大したおとがめはなかった。

しかし今はソシャゲバブル崩壊している。

大手ゲーム会社3DAAAタイトル回帰していき、ソシャゲも次々とサービス終了している。

イラストレータ需要がどんどん減っていった。

辛うじてVTuberブームが来て踏ん張れてはいるがそれも長くは持たなさそう。

こうした不安の中画像生成AI実用可能な段階で世の中に放たれた。

生成AIに反対の立場を取れば、絵で伸びなかった絵師でもバズる事ができる。

仕事が減っているのを生成AIのせいにして自尊心を保つことができる。

でも頭のどこかでは仕事絶対量が減っていることは理解している。

から有名になったイラストレータにはAI冤罪AI否定しない罪で炎上させる。

2022年より後に作られたアカウントは信用できない」

こういう空気を流すことで新規イラストレータになろうとしている人を潰す。

他の絵師を蹴落とさないと自分が飯を食えないと思い込んでいる。

絵師バトルロワイヤルの火蓋が切って落とされた。

戦わなければ生き残れない。

PvPソーシャルメディア今日も対戦相手を探している。

実際には戦わず実直に、納期ちゃんと守って顧客から満足度が高い絵師が勝ち残るのにも関わらず。

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