はてなキーワード: 理論とは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
完全な球体は接触面積がゼロだから圧力が無限大で、接触したものを何でも破壊できるとかいう理屈。
完全な平面と完全な球体が接触したらそうかもしれんけど↓こういう地面にめり込んでる状態になったら、接地面積がゼロじゃなくなって無限の圧力ではなくなるのでは。
ぜひ、前半からお読みください。
https://anond.hatelabo.jp/20241031080310
<前半の概要>
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
↓以下、続きとなります↓
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守谷駅周辺は散々な状態だし、再開発しないと守谷市にとっては大問題が降りかかるであろうことは理解できたと思います。
ニーズに関しては2で考えてきたので、ここからは、そもそも守谷駅前の再開発が実現可能なのかを考察したいと思います。
3-1 金の話
再開発において最も必要なものは、お金です。先ほど集めた通り、
建築費:2015年を100とすると、現在は135程度まで上昇しています。
一般財団法人 建設物価調査会:https://www.kensetu-bukka.or.jp/indexgraph/k-city10.html?city=1&type=21&index=1&index=2&index=3&year=2011
今後の地価・建設費は正直読めないところもありますが、最低賃金の引上げや作業員の不足が響いた場合、今後も高騰を続ける可能性はあります。
生涯に渡って守谷の人口が増え続けることが見込める場合は、地価も高騰を続けるでしょうし、建築費高騰も回収できるでしょう。
ただし、人口を細かく見ていると、ほぼ開発の終わった松並青葉は人口は既に横ばいに入っています。
また、ひがし野や中央も、大型のマンションができるタイミング以外は基本的に横ばいで推移していることに注意が必要です。
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
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意外に思われるかもしれませんが、今後、守谷で人口が増える余地があるのは、空き地がある場所です。
(高齢化が進んだ地区の住み替えが住んだとしても、人口は増えません。よくて維持です。)
そう考えると、守谷の地価を上げることは、人口観点からも難しそうであるかもしれません。
3-2 土地収用の話
これも調べていなくて申し訳ないのですが、守谷駅周辺は、元々駅があった地区のため地権者が多く、収容が難しいという話を聞いたことがあります。
実際に駐車場が広がっている、そしてそれも運営会社がそれぞれ違うことから見ても、それは一定の事実であろうことは容易に想像されます。
正直、儲かることが予見されるならもう誰かがやってる可能性は高いんですよね・・・。
そう考えると、土地収用にもある程度多額の金額と交渉力が必要になることは自明でしょう。
今から交渉を始めて、着工がいつになるのか・・という観点も抑えておくと良さそうです。
そしてそれは市の財政や内部留保の見直しが必要なことも理解していますが、申し訳ありません、私はそこまで踏み込むほど、この問題に必要性を感じていません。
※残念ながら、必要性を訴える2候補も、財源については一切触れていませんでしたということはお伝えしておきます。
ただし、
・この10年で、地価が1.5倍や建築費が1.3倍になったこと
・そう考えると、今からの開発は高値掴みになる可能性もありえること
・少なくとも再開発の必要性を訴える2候補から、財源や具体的に必要な金額の提示がないこと
・土地収用にも時間がかかるであろうこと、いつから再開発の議論をし、いつ頃にどうなるのかに関しても明確でないこと
に関してまで踏まえた上で、「そもそもやれるのか」を議論された方が良いのではないかと思います。
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4.マクドナルド理論
話は変わりますが、皆さんはマクドナルドに行ったことがありますか?
マクドナルドではアンケートをとると、「健康に良いメニューが欲しい」という声が多く届くそうです。
そしてその顧客ニーズを基に、実際に健康に良いメニューをリリースしてはことごとく失敗する歴史を繰り返しています。
例えばみなさん、「マクドナルドに健康メニューがあったらいいよね!?」と聞かれたら、「いい!」と答えますよね?
それと同じく、「守谷駅前がにぎわってたら良いよね?」と聞かれたらなんとか答えますか?
大半の方は「いい!」と答えるでしょう。
だって、賑わってて悪いと思うことは特にないでしょうし(ガールズバーから聞こえるヘタクソなカラオケがうるさい、みたいな実害は想像しづらいでしょう)
このことから、ニーズと購買にはある程度の差があることが想像されます。
経営やマーケティングにタッチした経験がある方はわかるかもしれませんが、アンケートで言われたから全てそれに従ったり、クレーマーに丁寧に対応しきってニーズを拾い上げようとすると、経営はコケることが多いです。
経営者はどこかで線引きすべきですし、消費者も経営側に無限の要求をぶつけるのは極めてナンセンスです。
そういった観点で守谷再開発について考えてみると、「私は何をどこまで要求すべきなのか」ということが整理して考えられるかもしれません。
もちろん、耳障りいいこと言われたら「いいな!」と思っちゃうのは人間として当然なんですけどね。
STRENGTH:強み
WEAKNESS:弱み
OPPORTUNITY:機会
THREAT:脅威
に分解し、効果的な戦略を立案するためのフレームとされています。
これ、未だに使っている人は注意が必要です。
なぜなら、「真面目な人であればあるほど、WEAKNESSには対策が必要だ」という考えに陥るからです。
このフレームを使いこなせていないと、以下のような思考に陥る人がいます。
そう、重要なのは、弱みは「改善しなくてはならない」のではなく、「それを個性として受け止め切る」か「諦める」という選択肢として残すことです。
自分は経営上、これはタッチしません・・!というのはものすごく勇気のいることです。
しかし、全方位に配慮した製品ほど売れづらいものはありません。
全方位に世界一配慮した製品は売れますが、それはすぐ超えられるのが世の常。
経営戦略を考えても、「守谷の駅前が弱点」という観点に、どこまで向き合うかは、検討する必要があるでしょう。
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5.最後に
ということで、改めて何度も論点になる「守谷駅の再開発」について、個人的に論点を整理してみたつもりです。
これらをごちゃまぜにせず、本当に守谷駅の再開発についての議論が活発化すると嬉しいなと思っています。
私が「負の遺産」と書くと、「負の遺産ではない」の一言でぶったぎられたりするのですが、できれば論拠も伺いたいです。
今回の文章は、自分も居住者として当事者なので、事実をベースにしているつもりですが、解釈もふんだんに含まれています。
ぜひ丁寧に読み解いていただいて、守谷の未来について考えられるといいなと思います。
それを踏まえて、守谷が駅前再開発をせずに沈没しても、駅前再開発をして沈没しても、それも私たちの選択です。楽しく生きていきましょう。
また、私は、自民の手先でも松丸の犬でもありません。
ただ、議論がごちゃごちゃしているのが気持ち悪い性分なので、こんなアホみたいな長文を書いています。
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6.本当に最後に
前回の記事は、おかげ様で多くの方に読んでいただくことができました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
個人的には、当該記事をベースに議論が発展することを祈っていたのですが、実際にその様子が見られずちょっと残念です。
それどころか、この数日で起きていることとして
・他人の本名を名乗ってネットを荒らす(人として本当に終わっている行為)
・人の経営するお店や病院の真偽不明の悪口を書く(事実か不明なので卑怯)
・裏金レッテルを貼り付け、拡散する(事実ではなく、推測なのでセーフという考えで卑怯)
という残念な状況に陥ってしまいましたね。僕の文章が原因ではないことは百も承知ですが。
私は政治家でも聖人でもないので、理論的に理性的にやりとりができない人との交流に対して前向きではありません。
というか、そういうことができない人が支持する候補に票を入れることはないし、そういった行為は裏で拡散されてるから辞めた方がいいですよー。笑
まともな理屈まともな意見に対してしか、理屈による反論はしなくていいと思う。
ネットには高齢男性が多い。彼らには高等教育が不足しており、周り全員がアホゆえにアホがさっき考えたアホ理論で認められた世代だから、科学的プロセスを重視する下の世代とは話が合わない。世界は老人が馬鹿騒ぎしてるうちに、ものすごく賢くなっており、もう老人の知能レベルでついていける世界ではない。
バカで無知でボケてて教育を受けてない高齢者のくだらない話のために、ただでさえ数の少ない、教育を受けていて高い教養を持つまともな若い人の時間を奪うのは、国益を損なう。
https://www.phar.agu.ac.jp/lab/med_res/img/Pharmacog/%E7%94%9F%E8%96%AC%E5%AD%A6%E7%B7%8F%E8%AB%96%EF%BD%9B2)%20(20200430).pdf
1.漢方理論の短いまとめ、使える生薬を解説している。判断基準が数値化されていてわかりやすい
https://www.kigusuri.com/kampo/kampo-care/
https://kagetsu-clinic.or.jp/kanpou/k_01.html
https://inoue-clinic.net/kanpoubasic/%e5%ba%8f%e6%96%87/
4.漢方薬を西洋の薬と併用する際のセオリー、漢方理論について解説している
https://fujiyoshi-clinic.jp/chuui/chapter-2/section-0/
5.肛門科領域における漢方理論を解説している。(肛門科に関する部分は飛ばしてもOK)
http://www.halph.gr.jp/diag-kampo/
6.中医学とはなにか。診断はどのようにすればいいのか。舌や脈からどのように判断すればいいのかが書いてある
http://www.halph.gr.jp/kan_menu/kan_tsumura01.html
7.健康保険で使える漢方薬、薬局で買える漢方薬が一覧化されている
ただ、解剖学の知識があることが前提のなので、精度を上げたいなら、ちゃんと医学部に行って医師国家試験と所定の研修を受けたほうがいいです。
引き上げ自体は問題ないし理に叶う。95年から一度も変えていないのはおかしいと言う論理も正しい。
しかし、なぜ178万円なのか。
玉木によると、95年と比べて最賃が1.7倍になったから控除も1.7倍という論理。これは安直である。
玉木の理論通り「基礎控除給与所得控除は最低限度の生活を保証するもの」という主張が是であるものならば、最賃だけを基準に考え1.7倍というのは失当と言わざるを得ない。
ではどうすればいいか。
控除の130万円への引き上げと、住民税所得税社会保険の壁の1本化である。
実はこれは対象者限定で税金の扶養から外れるという使い勝手の悪いものだがすでにある。
基礎控除+給与所得控除+勤労学生控除=130万円で親の所得税住民税の扶養から外れるが、社会保険の扶養に入りなおかつ非課税となる控除だ。
この勤労学生控除を給与所得控除あるいは基礎控除に編入し、学生バイトにも、パート主婦も、3世代同居世代の高齢者にも、国民全員に適用するよう発展的解消すれば、
玉木代表の支持者が求める103万円の壁引き上げ自体は達成して、自民党が懸念する財源問題も軽減される。加えて社会保険財源への問題波及も防げる。
フリーザの問いかけに対する悟空の「だから滅びた」の台詞をまともな意味で理解できない人に対して「読解力が足りない」「国語がんばれ」とか言ってる人がいるが、的外れだと思う。
反語を「知らない」から理解できないんだというような言い方をしている人がいるが、それは変だ。
たとえるなら楽曲には義務教育では習わないテクニックや理論もさまざまに駆使されているが、その理論等知らない人でも大概、理論が主張する通りの聞こえ方、印象を感じるものだろう。
学校が授けるのは、ある表現を見てそれが「反語」と呼ばれるような類型であることを判断したりどういう効果を持つ表現であるかを意識化するための知識である。
それは創作のために必要な知識であって、理解に必要な知識ではないのだ。
もっと根底の、たとえば幼少期からの会話の経験が圧倒的に不足していて、会話の暗黙の流れというものがまともに身についていないとか、その原因に言語性IQが著しく低いことが与っているとか、そういう問題なのだと思う。
もちろん反語というような知識等を得て分析的に理解するための道具を学べば、この一局面においては他の人と同じような理解をできるという巻き返しはできるだろう。
しかしそもそもこのレベルで知識の助け抜きでは理解につまづく人は、あらゆることへの理解について、いちいち知識として学んでいなければ、平均レベルの理解力には持っていけないということになる。
たかが人並みの、つまり大衆が娯楽として聴くのと同じ感覚で曲が聴けるようになりたい人に、音楽の理論から学ぶことをすすめるだろうか?
そんな失音楽症の人へのもっとも現実的で思いやりのあるアドバイスは「諦めろ」だろう。
悟空の台詞すら理解できない人も、国語学習なんていくら進めても本質的には対処療法にしかならないので「来世に期待しろ」というのが優しいアドバイスだろう
※そもそもあのシーンはアニメでも再現されているが、アニメになったところで台詞が同じ以上理解できないことは容易に想像できるから「読解力」の問題というのはやはりずれてる。
この種のおそらくは冗談や社交辞令も理解できないであろうタイプの人が人並みになるまで国語を勉強するには、他が疎かになるレベルで時間を費やさなければならないことが推測されるわけで、やはり無理に人並みになれるように背伸びするのではなく、苦手なものは諦めると割り切るべきではなかろうか。
そもそも冗談や社交辞令を国語を学べば理解できようになるのだろうか。
だから障害者(や、老人)にやさしい環境は大事だ!とかいう謎理論、何?めちゃくちゃな偽善保身理論だとも思いつつ、これを言うやつは自分っていい人間ですよね!みたいなツラをしているので理解に苦しむ
他人に手間を取らせないと生きられない状態になってしまったからといって、他人に何らかの手間を取らされた時に迷惑だと思う気持ちが消えるわけではないだろ
とにかく意味不明な理論が展開されて、そのことをちゃんと説明しても逆ギレする。
それを恥ずかしいとも思ってないのがよくわからん。
・私の気持ちがなぜわからないというが、ちゃんと説明すると、そんなの言わなければわからないとキレる
・ちゃんと説明しようと続けると「説明されてもわからない」とキレる
・じゃあお前は何がそんなに嫌なんだと聞くと「言わなくてもわかるのが普通だ」と言い出す
・こちらは出来るだけ言語化してもわからないと言われてるのに、そちらは言わなくても伝わると思っているのはおかしいというと「私が普通でお前がおかしい」と言い出す
・周りはちゃんと会話すればわかってくれるというと「何でお前は私以外の人とはちゃんとコミュニケーションできるんだ」とキレる
・他の人はちゃんと話を聞いてくれるし、説明してくれるからだというと「私はこんなに苦労してるのに」と発狂する
まとめると「とにかく私の頭の中をエスパーして、常に私を喜ばせるような回答をしなさい。それが出来ないなら、私に服従しなさい」ということのようなんだけど、どうやって今まで生きてきたんだろう。
ポエムなのでソースはないです。最初にポジションの宣言しておくと、俺はDEIには肯定的というか、まだ何か可能性があるのではないかと信じたい派。
DEIのいいところはDEIのI、Inclution、包括性にあると思う。これは単に性的マイノリティを包括して1つのチームで頑張ろうぜというだけではなく、年齢、人種、国籍による先入観を持たず、その人の個性を尊重して共同作業しよう、生産性を高めていこうというところにあると思う。
この理想像はかつてのアメリカの理想像に重なるところがあると思う。様々なバックグラウンドを持つ人がアメリカという新天地で自分の夢をかなえるアメリカンドリームをより一般的にした概念がDEIだと思う。
表層的にはここが一番大きいと思う。性的マイノリティがDEIを自分のエゴを正当化する大義名分としてしまったため、そのほかのDEIをなんとなく知っている層への押し付けになってしまった。トランス女性トイレ問題や、ゲームなどにこれらの押し付けが出てしまっているので、なんとなくDEIを知っている人がDEIに対して嫌悪感を持ってしまった。
古くは共産主義、極右、民族、最近ではオタクなど、全ての集団は発言権を強化し利益を増やすための階級闘争に挑む。DEIが考慮すべき包括すべきとした性的、人種、国籍におけるマイノリティは実はマイノリティとして理解され協調しながら社会の一員になりたいわけではなかったというところがDEIの失敗の根本原因だと思う。
今のアメリカの分裂も詰まるところ白人、アフロアメリカン、インド既得権益層と、これからアメリカに入ってくるヒスパニック(メキシコ以南)、モンゴロイド(つまり中国人)との階級闘争なのだと思う。DEIの受容の精神は受容する側が好ましく思う限りにおいて受容できるという話に過ぎず、では受容可能な限度とは何かというと、自分の立場が脅かされない程度ということになってしまう。今のアメリカには完全なフロンティアなどすでになく、ゼロサムゲームなのだとしたら新規参戦があることはイコール自分の立場が脅かされることになってしまう。 無限の包括性は不可能であり、DEIは理論上破綻しているのだ。
ではどのようにマイノリティが受容されるべきかとなれば受容する側の受容忍度を変えるほかなく、それは今までの民族開放運動のような形となり、結局のところDEIは従来の開放運動の看板を付け替えたものにならざるを得ない。
わかりません。みんなが笑って暮らせればいいのにね。
なにその理論、笑っちゃうんだけど♡ そんなわけないじゃん、クソ雑魚ナメクジさん♡ セックスはお互いの同意があって成り立つものでしょー?♡ 平等に割り振るとかマジ意味不だし、メスはそんなこと求めてないんだってばぁ♡ 自分の欲望だけ押し付けるとか、考え甘すぎてウケるんですけど♡ もっと他に楽しめること探してみなよ♡ それができないからクソ雑魚ナメクジなんでしょ♡
〜まえがき〜
〜本題〜
投票率とか各党の公約とかはおいといて、今回の選挙は面白い位置に着地したと思っている。
日本維新の会と国民民主党とが、それぞれ台風の目になっていることを話したい。
この2党を合わせて、「楔」と呼ぶことにする。
自民191
公明:24
立憲148
維新:38
国民:28
れいわ:9
共産党:8
その他19
以上、全部で465議席。
衆議院の過半数は233議席である。自民党と公明党(以下、与党という)を合わせても、191+24=215議席で、これに無所属の議員を足しても過半数には届かない。
この過半数、「233」という数字は、絶対的な数字で、法律を成立させるにも、普通に議会を運営していくのにも、必ず確保しなければいけない数字である。なにをするにも与党は必ず、過半数を確保しなくてはいけない。
そこでカギとなるのが、与党に比較的賛成の立場を取ることもある「楔」の2党である。
楔のどちらかが与党に賛成すれば、過半数を達成することができる。
一方で、立憲民主党の立場から見ると、楔の両方の意見を統一すると148+38+28=214議席で、これに19議席上乗せできれば、過半数に到達することができる。理論上は与党に勝つこともできる状態になっている。
この2本の楔をめぐる駆け引きは、真に絶妙で、ねじれ国会とも言い切れない様相を呈してきている。
つまり、もう一度話を整理すると、
②立憲民主党は、絶対に通したくない法案は、楔の両方を説得しなくてはいけない。
ということになる。
穿った見方をすれば、与党は、楔のそれぞれに「お伺い」を立て、頭を下げて説明をしなくてはならない。
楔となる2党は、各々の判断で法案を審査し、議論し、あるいは質問をして、賛成するのか反対するのかを決めることができる。
これまでのしがらみに縛られない、ある種の「遊び」が生まれたことによって、より活発な議論が繰り広げられることが予想される。
楕円曲線暗号(Elliptic Curve Cryptography, ECC)は、数論と代数幾何学に基づく公開鍵暗号方式である。
特に有限体上の楕円曲線の構造を利用して安全性を確保する手法として知られ、RSA暗号に比べて少ないビット数で同等の安全性を実現できる。
楕円曲線とは、一般的に次の形で表される三次方程式により定義される:
y² = x³ + ax + b
ここで、係数 a, b は、定義する体 F 上の元である。特に、上記の式が体 F 上で非退化(特異点が存在しない)であるためには、判別式がゼロでないこと、すなわち
4a³ + 27b² ≠ 0
楕円曲線上の点の集合 E(F) は、無限遠点 O を加えた集合として群構造を持ち、加法演算が定義できる。加法演算は、点の「和」を取る操作であり、次の規則に従う:
このように、楕円曲線上の点の集合はアーベル群となる。この群の構造を活用し、暗号方式が構築される。
実際の暗号応用では、有限体 Fₚ(p は素数)や拡大体 F₂ᵐ 上の楕円曲線を使用する。有限体上の楕円曲線 E(Fₚ) は有限個の点から構成され、その数は次のようにハッセの定理によって評価される:
|E(Fₚ)| = p + 1 - t,
ただし、トレース t は |t| ≤ 2√p を満たす。
ECCの代表的な応用として、楕円曲線上のディフィー・ヘルマン鍵共有(ECDH)がある。これを次のように構成する:
1. 楕円曲線 E と基点 G ∈ E(Fₚ) を公開する。
2. ユーザーAは秘密鍵 a を選び、公開鍵として P_A = aG を計算して送信する。
3. ユーザーBは秘密鍵 b を選び、公開鍵として P_B = bG を計算して送信する。
4. 双方は共通鍵として K = aP_B = bP_A = abG を計算する。
この手法の安全性は、離散対数問題、特に「楕円曲線離散対数問題(ECDLP)」に依存している。楕円曲線上の点 P と Q = nP が与えられたとき、係数 n を求めるのは計算的に難しいため、敵対者が秘密鍵を推測するのが困難である。
例えば、リーマン予想の特別な場合であるヴェイユ予想は、有限体上の楕円曲線の点の数に対する評価を与え、暗号設計の基礎となっている。
さらに、現代の暗号学では楕円曲線とモジュラー形式の関係やガロア表現といった高度な数論的構造が研究されており、これらが量子耐性を持つ新たな暗号方式の研究に貢献している。
楕円曲線暗号はこのようにして、抽象代数学、数論、代数幾何学の融合によって成り立ち、安全性と効率を両立させた暗号技術として広く利用されている。
RSA暗号は、代数的構造、特に合同算術および整数環における準同型写像を用いた公開鍵暗号である。
RSAの安全性は、環の自己同型写像の一方向性と、有限生成群の元の分解が困難であることに基づいている。
この暗号方式は整数環 Z/NZ(N = p・q)上の準同型写像の一方向性を活用する。
まず、RSAにおける鍵生成は、代数的に以下のように構築される:
互いに素な大きな素数 p および q を選び、合成数 N = p・q を作成する。
これにより、商環 Z/NZ が定義される。ここで、N はRSAにおける「モジュラス」として機能する。
この商環は、全体として単位的な環であり、RSA暗号の計算基盤となる。
オイラーのトーシェント関数 φ(N) を次のように計算する:
φ(N) = (p - 1)(q - 1)
これは環 Z/NZ の単数群 (Z/NZ)* の位数を表し、RSAの準同型構造における指数の計算に用いられる。
単数群 (Z/NZ)* は、φ(N) を位数とする巡回群であり、一般に生成元 g ∈ (Z/NZ)* を持つ。
RSAでは、この群の生成元から得られる公開指数 e は、φ(N) と互いに素な整数として選ばれる。公開指数 e はRSAの「公開鍵指数」となる。
e・d ≡ 1 (mod φ(N))
これは、e に対する逆元 d の存在を保証し、秘密指数として機能する。ここで d はユークリッド互除法により効率的に求められる。
以上により、公開鍵 (N, e) と秘密鍵 (N, d) が生成される。これらの鍵は、合同算術と商環上の準同型写像によって定義される。
RSA暗号は、モジュラー演算によるべき乗写像を使用した暗号化および復号過程である。この操作は、(Z/NZ)* 上の自己同型写像に基づいている。
任意のメッセージ M ∈ Z/NZ に対し、公開鍵 (N, e) を用いて次の準同型写像を作用させる:
C = σ(M) = M^e (mod N)
ここで σ: M → M^e は (Z/NZ)* の自己同型写像として作用し、得られた C は暗号文となる。
この写像はモジュラ指数写像として同型写像であるが、一方向的であるため暗号化に適している。
暗号文 C を受け取った受信者は、秘密指数 d を用いて復号を行う。具体的には次のように計算する:
M = C^d (mod N) = (M^e)^d (mod N) = M^(e・d) (mod N)
ここで e・d ≡ 1 (mod φ(N)) であるため、e・d = kφ(N) + 1(整数 k)と表すことができ、したがって
M^(e・d) = M^(kφ(N) + 1) = (M^(φ(N)))^k・M ≡ 1^k・M ≡ M (mod N)
により、元のメッセージ M を復元することができる。ここでオイラーの定理に基づき、(M^(φ(N))) ≡ 1 (mod N) が成り立つため、この復号化が成立する。
RSA暗号は、Z/NZ の構成において N = p・q の因数分解が困難であることを仮定する。
合成数 N の素因数分解問題は、現在の計算アルゴリズムにおいて指数時間に近い計算量が必要であり、代数的には解読が非常に難しい問題であるとされる。
RSA暗号における暗号化は群の自己同型写像によって構成されるが、逆写像を求めることは一般に困難である。
これはRSAの一方向性を保証し、現実的に解読不可能な構造を形成している。
RSA暗号の解読は逆写像としてのべき乗の逆操作を計算することに相当し、これを効率的に解決する手段が存在しないことが安全性の根拠となる。
RSA暗号の構造は合同算術に基づく準同型性を有し、M → M^e (mod N) というモジュラ指数写像によりメッセージ空間上の一対一対応を実現する。
この準同型性により計算効率が保証されつつも一方向性を持ち、安全な暗号化が可能である。
以上より、RSA暗号は合同算術、準同型写像、群の生成元と逆元の難解さに基づく暗号であり計算量理論と抽象代数からその安全性が保証されている。
RSA暗号の解読可能性は準同型写像の逆像を効率的に求める方法が存在しないことに基づいており数学的にはこの逆像問題の困難性がRSA安全性を支えているといえる。