はてなキーワード: 2006年とは
私は著書「統計データはおもしろい! -相関図でわかる経済・文化・世相・社会情勢のウラ側- 」(2010年10月技術評論社刊)の中で、この図録を含む上記3つの図録にもとづき、「少子化は公的支出で防げるか?」という表題の1章を構成したが、「政治の奇跡」へ向けての具体策として以下のように提言した。
「私は、究極の普通選挙として、選挙権を未成年にも与え、親にその代理投票権を許すという新制度について真面目に検討してもよいのではとさえ思っています。世界史上はじめてこうした制度をつくるとしたら、高齢化のスピードが最もはやく、高齢化に伴う社会保障制度のゆがみが最も深刻な日本においてではないでしょうか。」(p.121)
これは、一般には、なかなか受け入れがたい考えかなと思っていたら、同じことを考えている人は、予想以上に多いようだ。
経済学者の大竹文雄氏は2008年10月20日(月)発売の『週刊東洋経済 』に「子供の数だけ親に投票権を」というコラムを掲載している。
大竹文雄氏のブログでは、他にも同じ提案をしている例として「北海道大学大学院文学研究科の金子勇教授がお書きになった『少子化する高齢化社会』(NHKブックス、2006年2月刊)の148ページから149ページに記述があります。そこには、2004年4月に富士通総研の鳴戸道郎会長が「少子化コンファランス」でこのような提案をされたと記載されています。」とある。
さらに、東京新聞では、「ゼロ歳児から選挙権を」という見出しで、スウェーデンで「赤ちゃんを含めた将来世代に選挙権を広げよと提唱し、」同国で反響を引き起こしたイエーテボリ大学のボー・ロースタイン教授へのインタビュー記事(2011年2月20日)を掲載している。
「昨年9月、スウェーデンの総選挙では与野党は年金所得への減税について優遇策を競い合った。高齢化した有権者層の受けを狙った、投票を金で買うような行為によって政策をゆがめた」「いっそゼロ歳児から全国民が選挙権を獲得すれば、スウェーデンの政党は新たに誕生した約200万人の有権者の獲得を目指すことになる。この大きな一撃は政策の優先順位を必然的に変える。もちろん選挙関連法の改革が必要で、実際には保護者が子どもの代弁者として投票する仕組みが考えられるだろう
-夢物語では。
もともとは10年ほど前にスウェーデンの小児科医らの協会が考えたアイデアだった。彼等は経済的困窮に陥った子供たちを多く見る立場なので発想できたのだろう。私は当初『とんでもない考えだ』と否定的にとらえたが、学者としての調査で過去30年間、西欧社会で子供の貧困や精神的不適応が驚くほど拡大したことを実感しており、人的資源(子供)に投資しない政治、社会をもはや見逃せなくなった」
こうした投票制度は「ドメイン投票制度」としても知られているようだ。
親権者に子供の数だけ投票権を与えることで、間接的に未成年者にも投票権を与えようというアイディアは、「ドメイン投票方式」と呼ばれ、人口統計学者のポール・ドメイン(Paul Demeny)によって1986年に考案されたとされる。「ドイツでは2003年にドメイン投票方式を導入について議会で議論されたが、実現には至らなかった。そして2008年に再び議論されている。なお、ドイツでは ドメイン投票方式は子供投票権(Kinderwahlrecht)の名で知られている。」(ウィキペディア「ドメイン投票方式」2013.4.30)
提唱者のドメイン教授を招いた「ドメイン投票制度」についての討論会が2011年3月に催されている(NIRA該当サイト)。ここで、ドメイン教授は、ドイツ議会での議論のほか、シンガポールのリー・クワンユー元首相が同様の提案を口にしたこと、またハンガリーの新憲法草案として「子どもをもつ母親に1票を付加給付」という考え方が示されたことを紹介している。
https://anond.hatelabo.jp/search?word=首吊&search=検索&mode=top&page=1
「首吊」で検索してヒットした増田58ページ分を全部読んでみた
首吊りの方法論みたいなのよりは身の上話が多くて、みんな色々な形で苦しんでいるがその一方でどれも似たようなものに感じられた
読んでいてしんどくなったり自分ごとのように感じられる増田もチラホラあったが何より絶望させられたのは最後の方で唐突に現れた「なぜ『のだめカンタービレ』はセックスしないのか」という増田だった
ああ、いつのまにか自分はのだめカンタービレの登場人物より年を取ってしまった、あんな眩しい青春は一度もなかったしこれからも来ないんだ、という事実はどんな悲痛な身の上を綴った増田よりグサっと来た
「ちはやふる」を載せてた雑誌は「BE・LOVE」だよ。少女漫画誌じゃなくて、レディースコミック誌。
BE・LOVE - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/BE%E3%83%BBLOVE
1979年9月に発行された『週刊ヤングレディ増刊 漫画特集BE・LOVE』が前身。1980年10月、月刊漫画雑誌として創刊。1982年5月、月2回刊となるが、2019年現在は月刊に戻っている。一時、誌名も『BE in LOVE』(ビー・ラブ)だったが、後に現在の『BE・LOVE』へ。大人の女性を対象とする作品を掲載しており、講談社は2006年時点で30代・40代女性の読者が多いと謳っており、2020年現在の読者は40代・50代女性が中心となっている。
あとは、よくある間違いで「のだめカンタービレ」を載せてたのは「Kiss」。これもレディースコミック誌。
Kiss (雑誌) - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/Kiss_(%E9%9B%91%E8%AA%8C)
本誌は「読むと恋をする」をキャッチフレーズとしており、恋愛漫画を中心に大人女性の王道を目指すという編集方針が掲げられている。掲載作品には、仕事や恋愛について、働く女性の「リアル」と「本音」を描いた作品が多く、20代から30代の女性をメインターゲットとしつつ、それ以上の年代の女性にも親しまれている。
「ちはやふるっていう少女漫画」っていうのは「攻殻機動隊(ヤングマガジン別冊掲載)って少年漫画」っていうのと同じぐらいヘンだよ。
なんで男性は女性向けまんがっていうと少女漫画に括りたがるの? 元増田だけじゃなく、トラバもブコメもだよ多すぎね? 女性=少女なの? それ(以下略)。
対象の読者層もジャンルの傾向もわからずにお気持ちを開陳するのは、エロいまんがはけしからんっていうのと同レベルだと思うわ。
新自由主義が流行ったというのは要するに小泉純一郎政権期のことだろう。
在任期間は2001年〜2006年だから、氷河期世代(1970年〜1982年生まれ)が主に20代の頃である。
https://www.crs.or.jp/backno/old/No569/5691.htm
20歳代 | 30歳代 | 40歳代 | 50歳代 | 60歳代 | |
---|---|---|---|---|---|
全期間 | 42.5 | 44.8 | 44.2 | 47.5 | 56.7 |
田中更迭以前 | 62.2 | 61.0 | 61.1 | 63.9 | 67.9 |
田中更迭以降 | 37.5 | 39.0 | 38.4 | 41.8 | 52.3 |
20代だけが特に小泉を支持していたとは思われない。むしろ若干低めである。
ただし他の政権ではもっと低かったので、相対的に小泉政権は若者の支持率が高かったとは言える。
https://www.mdr-j.co.jp/jisyu/seiji/index.html
若者の政治に対する意識2「小泉内閣を支持しますか」(2002年2月)
https://www.mdr-j.co.jp/jisyu/seiji2/index.html
https://www.kkc.or.jp/data/question/00000034.pdf
◆それが将来実を結ぼうと結ぶまいと、意思のあるフリーターには賛同いたします。何か目的があり、そのためにがんばっている今のフリーターは全く問題がないと思います。そうではなく、楽な道を選んだ結果のフリーターが増えるようならば、後々大きな社会問題としていろいろな方面で顕在化してくるように考えます。確かに、近年老若問わず「我慢」することに耐性がない人が増えているのは事実のように感じていまして、その大きな原因は個人的に(1)親の教育、(2)学校・企業の教育、(3)それを許容している社会環境・制度にあると思っています。ある意味、法で取り締まれる分野でなく、モラルで守られてきた範囲であるがため、余計に難しい課題のように感じるのですが。
◆今の会社は正社員減少を進めることによって企業を建て直している。一方フリーター・パート・派遣社員等の流動的な労働力を歓迎している。現時点だけを見ればいいのかもしれないが、将来的には問題は大きいと思われる。新しい安定した雇用を生み出せたらと強く思う。
◆この春から、新入社員として「働く」ことになりました。仕事があるだけマシという思いもありますが、入ってみて技術や知識の面でまだまだな自分を突き付けられた思いです。日々の出来事に追われ、余裕のない自分がやっていけるのか、スキルを高め、役に立てるのか不安いっぱいのスタートです。大学時代、自分としては一生懸命勉強していたつもりなのですが、仕事で必要なものとの分野としてのギャップも感じます。昔、大学は出たけれどという言葉がありましたよね。時間に余裕のあるうちに、何が必要なのか情報を得ていれば、少しは違ったのかなと思う新入社員です。
◆若年のうちは気楽にフリーター生活でもやっていけるが、将来を考えると不安が大きい。
◆企業の人件費を抑える為に、派遣を多く採用してしまい、そのため社員にならないフリーターが多くなってしまったりと悪循環ではあると思う。最近、がんばっても給料も上がらないし、評価もされないし、給料体系は学歴で決められてしまうので、社員としてのメリットがないと感じています。
◆現在大学3年生で就職活動を行っているが、希望する企業はどこも募集人員が少なく、面接をする前の書類選考で落とされているところがほとんどで、紙面でしか判断されていないという
ことを悲しく感じる。やりたい仕事があるのに“できない”ということで、どんどんやる気がうせる。このまま希望している職業に就けなかったら、妥協して別の仕事を探す人もいるが、私はバイト・パートという形でもやりたい仕事を選ぶと思う。しかしこの考えは親は反対で、何でもいいから就職しろと言う。現在もまだ進路は決まらない。
◆昨年就職活動を行い、この4月から社会人としてスタートを切りました。就職活動を始めるまでは、若年のフリーター増加や早期退職には否定的に考えており、本人の働くことに対する意識の低さ、忍耐力の無さが主な原因と思っていました。しかし就職活動を通して、自分の希望する会社に入社できる学生は一握りという現状を目にし、学生の意識を変えるだけでは問題は解決しないと実感しました。
◆私自身、新卒で入社した会社を1年で辞めており、今回のアンケートは興味深いです。私について述べれば、会社を退職した理由はやはりがまんが足りなかったという事だと感じておりま
す。
◆私も小さい頃から、両親共働きの家庭で育ちました。そのためか、大学卒業後は働くのが当たり前だというように思っていました。やはり、親の姿を子供に見せる(コミュニケーション)
ことが、とても大切だと思います。
ソースを出してくれ。
JOHNNYS' ジュニア・スペシャルが1976年に日本語詞カバーを発表した(日本語詞:北公次)。
日本の歌劇団で女性アイドルグループとしても活動した南青山少女歌劇団は、1993年に「SATURDAY NIGHT」の曲名で日本語詞カバーを発表した(日本語詞:亜伊林)。このバージョンには「原宿に集まってお祭り騒ぎをしよう」という内容の歌詞が含まれる。
日本の女性アイドルである杉本理恵は、1994年に「恋するSATURDAY NIGHT」の曲名で日本語詞カバーを発表した(日本語詞:渡辺なつみ)。
日本のロックバンドであるHi-STANDARDは、1995年のアルバム『GROWING UP』にて、この曲をカバーした(英語詞)。
日本のDJであるAKAKAGEは、2000年のアルバム『I Love Pop Music』にて、この曲をカバーした。
日本のタレントであるゴリが扮するキャラクターの松浦ゴリエは、2005年に「Pecori♥Night」の曲名で日本語詞カバーを発表した[27]。
日本のロックバンドであるザ50回転ズは、2006年のアルバム『50回転ズのギャー!!』にて、この曲をカバーした。
日本のダンス&ボーカルグループであるE-girlsは、2015年のシングル『Anniversary!!』にて、「Saturday Night 〜ロックな夜に魔法をかけて〜」の曲名で日本語詞カバーを発表した(日本語詞:Yu Shimoji)。
日本の音楽ユニットであるチャラン・ポ・ランタンは、2016年に「ソトデナイ」の曲名で日本語詞カバーを発表した。歌詞は引きこもりを題材にしている[28]。
後の楽曲への影響
トミー・ラモーンによれば、ラモーンズの「電撃バップ」における「Hey! Ho! Let's Go」というチャントは、「サタデー・ナイト」に示唆を受けたものだったという[29]。
カナダのロック・バンドであるシンプル・プランは、2015年に発表した楽曲「Saturday」のなかで、「サタデー・ナイト」の冒頭の「S-A-T-U-R-D-A-Y Night」のチャントを数カ所に挿入している[30]。
日本の男性アイドルグループ、ロックバンドであるTOKIOが2001年に発表した「カンパイ!!」は、「サタデー・ナイト」の冒頭の「S-A-T-U-R-D-A-Y Night」のメロディを流用している(歌詞自体は変更されている)。
米連邦捜査局(FBI)や国際刑事警察機構(インターポール)のホームページには、「実子誘拐罪」で指名手配されている被疑者のリストが公表されており、その中には日本人の母親数名も含まれている。
外国政府からは日本政府に対して問題の解決を訴える要請がなされており、2011 年 12月時点で、米国から 84 件、英国から 39 件、カナダから 38 件、フランスから 32 件の子の連れ去り事案が提起されている。
2004年1月国連子どもの権利委員会が、子の奪取に関する保護措置が十分でない点について懸念を表明し、ハーグ条約への批准を勧告。
2005年12月在京領事・総務関係者団体(TCAC)がセミナーを開催し、日本のハーグ条約締結を訴える。
2006年6月日・カナダ首脳会談において、ハーパー首相より、ハーグ条約に関連する問題への対応について二国間での協議を要請。
2008年3月カナダ大使館でシンポジウム「ハーグ条約― 21 世紀における国際的な子の権利」が開催される。
2008年5月国連人権理事会の日本審査において、カナダとオランダが、日本に対し、ハーグ条約締結の検討を勧告。
2008年7月日・カナダ首脳会談で、ハーパー首相より、ハーグ条約への日本の参加を希望する旨発言。
2008年11月日・カナダ外相会談で、キャノン外相より、ハーグ条約への日本の参加を要請。
2009年3月米国議会下院が、日本を含む未加盟国のハーグ条約締結を求める決議を採択。
2009年3月日米外相会談で、クリントン国務長官より、日本に対して、ハーグ条約に加入する可能性の検討を求める旨発言。
2009年5月日・カナダ外相会談で、キャノン外相より、子の奪取に関するハーグ条約への日本の加盟につき要請。
2009年5月米国、英国、フランス、カナダの4か国の臨時代理大使・公使等が、日本のハーグ条約早期締結を求める共同声明を発表。
2009年9月日英外相会談において、子の親権問題について議論。
2009年10月米、豪、カナダ、仏、伊、NZ、スペイン、英の8か国の大使・公使が千葉法相との会談で、日本のハーグ条約早期締結を要請し、共同声明を発出。
日本がラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃。
心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本(経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?
この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。
大規模集積回路(LSI)の研究、特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト。
当時、半導体弱小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究に投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルのアイディアを実用・量産レベルに持ってくることに成功。
よく「日本は半導体生産はダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクトの技術的成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。
この成功をバネにして1980年台の日本は半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名。
通産省は前述の大規模集積回路(LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代」であると想定した。
「仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。
しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアとソフトウェアを混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術的課題に直面。
現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。
それぞれが独自のプログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。
なお、唯一の結論「ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省は成功したと主張している。
「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本は技術的に取り残される–––」
この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。
そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本はソフトウェア技術者の天国となる予定であった。
ソフトウェアという実態の見えないものに予算をかけることへの抵抗感からか、対象は主にハードウェア系企業に集中。
ソフトウェア技術者を増やすという本来の目的は曲解され、最終的には「安価な計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。
その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機が誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。
失敗した後も地方を名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。
日本のソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである。
日本がIT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。
しかしそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。
約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態は検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画に予算をばら撒くという意味不明な行為は、もはや単一の計画である必要性がなかった。
この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。
2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本の半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。
その数はまさに膨大である。
「みらい」プロジェクト(2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト(2001年)、「あすか」プロジェクト(2002年)、「DIIN」プロジェクト(2002年)、「あすか2」プロジェクト(2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト(2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。
「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。
これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかいう考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。
いったい何故だろうか?
摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産の検索エンジンが誕生しなかった。
中国やロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判。
失敗続きの国家プロジェクトと比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。
しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。
ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。
しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?
膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。
少しは信じてあげよう(完)
表現の自由戦士を自称する人たちが嫌ってるのは「コンプラ」であり「規制」は嫌ってないのよな。規制の度合いうんぬんの話は昨日はてブで見かけた記事が参考になる。
ここには20世紀の規制で守られてきた日本と、小泉構造改革後の21世紀のコンプラ重視による自由化社会の違いが述べられている。
「昭和は自由、令和は窮屈、窮屈なのはコンプライアンスのせい」は本当か? 『不適切にもほどがある!』の社会学(伊藤 昌亮) | 現代ビジネス | 講談社(1/12)
それまでの日本では、行政が人々の活動にさまざまな規制をかけることで、企業が不祥事を起こしたり、市民がトラブルに巻き込まれたりすることをあらかじめ防いでいた。これが「事前規制」というやり方だ。
しかしそうしたやり方では、人々の活動が規制の網の目に阻まれ、自由な競争が起きにくくなってしまう。また、規制のためのコストがどんどん膨らみ、財政が圧迫されてしまう。新自由主義的な考え方に照らすと、そうしたやり方は望ましいものではない。そこで打ち出されたのが、「事前規制」を緩和するという方針だった。
しかしそうすると、それまでは規制の網の目があることで防がれていた問題が顕在化してきかねない。たとえば規制が弱まったのをよいことに、企業がやりたい放題にやって不祥事を起こし、そのためのトラブルに市民が巻き込まれるような事態が頻発化してきかねない。そこで打ち出されたのが、「事前規制」を緩和する代わりに「事後監視」を強化するという方針だった。
しかしそうしたやり方では、どのような問題が事後に起きるのかの予想がつかないので、そのための対処のコストの予測もつかない。それを行政が一手に引き受けることは、やはり望ましいことではない。そこで打ち出されたのが、監視の機能を全面的に行政が担うのではなく、むしろその大部分を民間に任せるという方針だった。つまり人々が自分たちで自分たちを監視するようにする、という方針だ。
その結果、「何をしてもよいけれど、自分たちの行動は自分たちで監視し、自分たちで律してください、そのために自分たちで行動基準を作り、そこから逸脱しないよう心がけてください」という方針が打ち出された。そこで導入されることになったのが、コンプライアンスという考え方だった。
BPOが出来たのもこの頃よね。
それはいわば、上からの規制に守られてきたそれまでの日本人が、自己責任に基づく自由競争に乗り出していくために要請される、自律的な主体を作り出していくための手立てだった。
その後、2001年1月には内閣府に「コンプライアンス研究会」が設置され、9月にはその報告書が発表される。それを受け、経団連などの経済団体を中心にこの概念の普及が進められていき、2006年5月に施行されたいわゆる新会社法には、その扱いが明記されるに至った。こうしてこの概念は日本社会の中に急速に定着し、普及していった。
松本人志は圧倒的にいじめられっ子<いじめっ子として生きてきてるで。
大体苛められっ子が、虐めといじりの境界線を、笑えたらいじりで笑えなかったら虐めとか言うと思うか?
オレは幼いころ、何を隠そう、イジメられっ子だった。幼稚園のときのプールの時間、自分の水鉄砲をとられても、ただ泣いてるだけ。先生に泣いている理由を聞かれても答えられないほどの気の弱い子供であった。
小学生の時。岡田って奴が居てね。足が悪くてね。片足引きずるように歩くの。オレ何度かイジメた事が有ってね。でも子供って気まぐれで。いちど家に遊びにいったの。友達でもないくせに。。。そろそろ帰ろかなって思ってたら岡田のお母さんがパートから帰ってきてね。。。
2013.06.12 00:43
https://twitter.com/matsu_bouzu/status/344479996892565505
松本人志@matsu_bouzu
。。。クラスメイトを岡田が連れてきたの初めてやったんやろうね。お母さんが凄い嬉しそうで。オレにやさしくて。ありがとうね。仲良くしてあげてね。って何度も言われて。。。オレ罪悪感でたまらんようになってね。。。おばちゃんオレ岡田のことイジメたこと有るって。言えなくてね。。。
2013.06.12 00:44
https://twitter.com/matsu_bouzu/status/344480235489746944
松本人志@matsu_bouzu
。。。なにより。岡田がお母さんの前でオレと親友のふりしたのが切なくて。辛くて。。。オレ心の中で。岡田と。お母さんと。いろんなもんに何度もゴメンなさいって思って。。。
なんとなくの昔話。。。
おわり。
高校時代にミニコント感覚で被害者が遺書を書き停学になるレベルの虐め
同級生に飛び蹴りをくらわしたり、頭をポカンとどついたり、まるでおもちゃのように扱っていた。
こんなこともあった。授業中、突然立ち上がり、スーツと前へ歩いていったかと思うとみんながよくいじめていた同級生の頭をパカンとどつく。どついた後、表情一つ変えないで、いつものあのムスっとした顔で、スーッとまた席に戻る。
いつもいじめていた同級生が、ある日遺書を書いて、自殺をほめのかした。その遺書の内容は、「僕はいつも学校に行っていじめられています。特に松本は、僕をいつもトイレに連れ込んで、雨あられのようなパンチを振るいます。これ以上学校に行ってもおもしろいこと何もありませんから、僕はこの世からいなくなってしまったほうがいいと思っています」
「俺らは何回も停学くらってたから、あのときは無期だったんかな。松つんは初めてだったから、確か二週間か一ヶ月ぐらいだったと思うわ。担任の先生と学年主任に職員室に呼び出され、停学の宣告を受けたの覚えとるわ」
松本:高校の時無期停学になった時の話があってね。ほんまにな五人ぐらいでな、遊んでてん。いわゆるほたいてたんやな。で、あの一人ちっちゃい奴がおってんけど、そいつを何かこうみんなでミニコント的な感じで、こう膝蹴りみたいのを…もう全然入れてないで。
松本:ヘッドロックう~やったりとかしてたわけよ。でも、確かに若干いじめられっぽい感じの奴やったけど、少なくともその場は遊んでやってたわけよ。俺らにしたらもう普通にミニコント、遊んでるだけやったんけど、次の日に原稿用紙5枚ぐらいに、そいつがあのー「集団リンチを受けた」みたいな。
松本:あの~誰々君にヘッドロックをされ、その後松本君が膝蹴りを数発僕の腹部に…みたいなことをバーッと書かれて、ほいで全員無期停学になったのな。で、そん時は「いやいやいやいやー、ありえへんなー」って。
松本:ほいでみんな他の5人も全員みんな「いや、もうあいつ頭おかしいんかい」という話やんか。いやねんけど、まあまあ今になって考えると、彼にしたらそんな感じやったんやろなあ。
?に答えてやる。
1位 SEED DESTINY ←露出してた
3位 Fate/stay night ←露出してた
1位 機動戦士ガンダム00 ←露出してた
3位 機動戦士ガンダム00 s2 ←露出してた
3位 とある科学の超電磁砲 ←露出してた
2位 Angel Beats! ←露出してた
3位 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ←露出してた
3位 IS<インフィニット・ストラトス> ←露出してた
3位 ソードアート・オンライン ←露出してた
3位 うたの☆プリンスさまっ♪ s2 ←露出してない
改行多すぎやぞ
1位 SEED DESTINY ←露出してた
2位 頭文字D s4 ←露出してない(そもそもヒットしたか?)
3位 Fate/stay night ←露出してた
1位 機動戦士ガンダム00 ←露出してない
3位 機動戦士ガンダム00 s2 ←露出してない
3位 とある科学の超電磁砲 ←露出してた
2位 Angel Beats! ←露出してた
3位 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ←露出してた
3位 IS<インフィニット・ストラトス> ←露出してた
3位 ソードアート・オンライン ←露出してた
3位 うたの☆プリンスさまっ♪ s2 ←男
もう女性キャラを露出させたからってヒットする時代は終わった~ハァ~~~?
心底馬鹿すぎる
1位 SEED DESTINY ←露出してたか?
3位 Fate/stay night ←露出してたか?
1位 機動戦士ガンダム00 ←露出してたか?
3位 機動戦士ガンダム00 s2 ←露出してたか?
3位 とある科学の超電磁砲 ←露出してたか?
2位 Angel Beats! ←露出してたか?
3位 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ←露出してたか?
3位 IS<インフィニット・ストラトス> ←露出してました
3位 ソードアート・オンライン ←露出してたか?
3位 うたの☆プリンスさまっ♪ s2 ←露出してたか?
この辺で進撃出てきたからもうやめるけど
20年遡ったって露出がある――性的搾取してる作品は元から大ヒットしてねーんだよ
さも業界が、視聴者が意識をアップデートしたからヒットの傾向が変わったみたいな論調だけど
元から世の中で「大ヒット」したって言えるレベルの作品はお色気路線はねーんだよ
お色気路線で大ヒットしたのはインフィニット・ストラトスくれーだよ、すごくねーかこれ
デジキューブはすぐ死ぬし、ポケモンが全世界を征服する。(95年だとポケモンまだないか?)
画面は全部液晶モニターになる。
CAPCOMは当然ある。
サンソフトが未だある。
アイレムが未だにある。
SNKは無い(あると言っていいのか?)
最近の若者はPCも使えないしキーボードも使えない。という老人の嘆き。
充電もワイヤレス。
何ならイヤホンは本当にケーブルなくなって耳いれる部分だけになる。
誰も現金使わない。
ドラえもんの声、いきなり全員変わる。
VHSが無くなるのは当然としてDVDのような円盤も壊滅。誰も記録媒体を使わない、動画はネット配信。
誰も物理本を買わない。
完璧に声を変更するソフトウェア技術。カメラに売っ釣った見た目を変更する動画技術もある。
AI関連はここ1年で爆裂に伸びたなぁ。
衣料品どころか靴までネットで買うのが主流。(2006年ごろこれやってる知人がいて、めちゃくちゃ驚いたけど、もう本当に当たり前の風景になったな。)
https://anond.hatelabo.jp/20240227125513
よく見る労働生産性の単位は、ドル/人だ、労働者一人あたりの国内総生産である
まずそこは皆わかってるんだろうか?
(別の指標に時間あたり労働生産性もある、こっちの方が正確だろうけど)
わかってない人が7,8割居るんじゃないだろうか、そこが不思議でならない
2021年時点で7.8万ドルだ、当時のレートでだいたい850万円
この感覚は皆あってるのか??
これもまずわかってるのか?
会社の売上はどうしたら上がるか分かってる人どのくらい居るんだ?いや、本当を言うなら国の全会社の売上を上げる方法だ
これはさすがにほとんど疎いと思うし、別に知る必要もないとは思う
だけど「日本の労働生産性が低い」という盾をもってして会社や上司の批判をするなら、せめてそこは知っておかなきゃだめなんじゃないか
「業務効率を上げる」みたいな発想はデフレ時代のものだ、外れてはないが当たりでもない
国にはどういう業界があって、それぞれどのくらい稼いでいて、どの業界が労働生産性が高いか(コスパが良いか)は知ってるのか?
そういう話一切しないよね
あれがだめだこれがだめだ、つまんねー愚痴ばっかり
そのくせすげーバズるんだよね、記事に寄稿する専門家気取りもお前らに合わせてミクロの話しかしない
早く気づいてほしいんだけど、労働生産性が高い国っていうのはぶっちゃけ何らかの構造的事情で儲かってる国だよ、売上ベースで
話が逆、儲かるネタがあって、それを運営できる最小の人数で回してるから1人あたりの売上がぜんぜん違うの
中小は労働集約産業が多いから「労働生産性が高いなら効率的」って言えるかもしれないけどね
じゃあ何で労働生産性が低いの?って言われたら
1時間あたりの労働生産性の平均が、日本は約5000円なんだから、1時間あたり5000円売上てない人は全員足を引っ張ってるの
誰が?となったら簡単で、主に非正規労働者だ、非正規労働者の割合がこの30年で15ポイントも上がってるんだから、そりゃ労働生産性は下がるだろ
じゃあそいつら辞めさせるか?違うだろ?
あとさ、早く気づいてほしいんだけど1人売上100万円で粗利80万円の業界もあれば、1人売上100万円で粗利20万円の業界もあるよね
おかしいと思わんのか?
なんで君等は会社を語るときにはちゃんと売上と利益と粗利を見るのに、労働生産性の話になるとポンコツになるの?
ポーランドの年収は16900ドルだし、チェコは21000ドルだよ、日本は34500ドル(2022)ね
わかったか?「労働生産性の国際比較」がまず雑な比較だってことに
はてなーはさ、日本の順位が低いとはしゃいで関係ない愚痴を垂れ流す悲しき中年モンスターなんだと自覚したほうがいいよ
あー恥ずかしい
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政府消費が2割、その他が2割
が正確なところ
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>どうすればいいの
うーん、だからそもそも皆が何を気にしてるかバラバラだから、認識合わせなきゃ「どうするか」も話せないと思うんだよね
・1人あたりのGDPを上げたい人
なんか色々いると思うんだけど
とりあえず「労働生産性が他国より低いというだけで、日本が非効率な仕事をしている」と言えるとは限らないから
1人あたりのGDPは生産年齢人口比率で結構変わるし、1人あたりの付加価値生産性は統計出てないし
ってなると結局1人あたりの給料見たほうが早くて
大体
米国>欧州の強い国>韓国>イタリア、日本、スペイン>ポーランド、トルコ、チェコ
みたいになるんだけど
(ただこれも非正規雇用の比率や年齢構成でだいぶ変わりそうではあるけど、他国の雇用形態をいちいち調べるのは難しい)
この順位は、OECD平均よりは低いんだけど、労働生産性よりは高いんだよね
じゃあ次に、何でヨーロッパ各国より安いのかという話になるけど
EUって実質1つの国みたいなもんだから、その地域全体と日本を比較して同じくらいってことは、まあそういうことなんじゃないの?って思っている
東京だけで見ればOECD平均超えるはずだよ(為替によるけど)
つまり「日本が特別非効率なことをしていて、それを解決すればOECD平均に追いつく」なんてのは幻なんじゃないの?というのが俺の結論
だから「非効率を無くす」んじゃなくて「付加価値をどう上げるか」の話をすべきだと思うんだけどね
こういう話って多分だけど「失われた30年」「日本は停滞していた」だと思ってるから起きるんだろうね
日経平均だって、PERを揃えてあげれば2006年にはバブル期超えてるからほんとはとっくの昔に失われた◯年は終わってんだよなあ
未だに「謎の半導体メーカー」程度の認識の方になぜNVIDIAが時価総額世界4位なのかをあれこれ説明する必要があるので短めにメモ。半導体業界のすみっこの人間なので機械学習まわりの説明は適当です
・~1993年 AI冬の時代。エージェントシステムがさほど成果を挙げられなかったり。まだ半導体やメモリの性能は現代とくらべてはるかに劣り、現代のような大規模データを用いた統計的処理など考えられなかった。2006年のディープラーニングの発明まで実質的な停滞は続く。
・1995年 NVIDIAが最初のグラフィックアクセラレータ製品NV1を発売。
・1999年 NVIDIAがGeForce 256発売。GPUという名が初めて使われる。以降、NVIDIAはGPU業界1位の座を守り続ける。
・2006年 GPGPU向け開発基盤CUDAを発表。以降、その並列計算に特化した性能を大規模コンピューティングに活用しようという動きが続く。
・2006年 ディープラーニングの発明。のちのビッグデータブームに乗り、これまでよりはるかに高性能なAIを模索する動きが始まる(第3次AIブームのおこり)
・2006年 CPU業界2位のAMDがGPU業界2位のATIを買収、チップセットにGPUを統合することで事実上自社製品をNVIDIAと切り離す戦略に出る。CPU業界1位のインテルも、同じく自社CPUに自社製GPUを統合する動きを強める。NVIDIAはこれまでの主力だったGPUチップセット製品の販売を終了し、データセンター向けGPGPUのTeslaシリーズ、ゲーム用外付けGPUのGeForceシリーズ、ARM系CPUと自社GPUを統合したTegraシリーズの3製品に整理する。このうちTeslaシリーズが性能向上やマイクロアーキテクチャ変更を経て現代のAIサーバ製品に直接つながる。GeForceシリーズはゲーマー向け需要や暗号通貨マイニング向け需要も取り込み成長。Tegraシリーズは後継品がNintendoSwitchに採用される。
・2012年 ディープラーニングが画像認識コンテストで圧倒的な成績を収め、実質的な第3次AIブームが始まる。
・2017年 Transformerモデル発表。これまでのNN・DLと異なり並列化で性能を上げるのが容易=デカい計算機を使えばAIの性能が上がる時代に突入。
・2018年 IBMがNVIDIAと開発した「Summit」がスパコン世界ランキング1位の座を5年ぶりに中国から奪還。全計算のうち96%がGPUによって処理され、HPC(ハイパフォーマンスコンピューティング)におけるGPUの地位は決定的になる。NVIDIAの開発したCPU-GPU間の高速リンク「NVLink」が大規模に活用される。「Summit」は2020年に「富岳」にトップを奪われるまで1位を維持。
・2018~2021年 BERTやXLNet、GPT2など大規模言語モデルの幕開け。まだ研究者が使うレベル。
・2019年 NVIDIA CEOジェスン・ファン(革ジャンおぢ)が「ムーアの法則は終わった」と見解を表明。半導体のシングルスレッド性能の向上は限界に達し、チップレットを始めとした並列化・集積化アーキテクチャ勝負の時代に入る。
・2022年 NVIDIAがH100発表。Transformerモデルの学習・推論機能を大幅に強化したサーバ向けGPUで、もはや単体でもスパコンと呼べる性能を発揮する。H100はコアチップGH100をTSMC N4プロセスで製造、SK Hynix製HBMとともにTSMC CoWoSパッケージング技術で集積したパッケージ。※N4プロセスは最新のiPhone向けSoCで採用されたN3プロセスの1つ前の世代だが、サーバ/デスクトップ製品向けプロセスとモバイル製品向けプロセスはクロックや電流量が異なり、HPC向けはN4が最新と言ってよい。
・2022年 画像生成AIブーム。DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusionなどが相次いで発表。
・2022年 ChatGPT発表。アクティブユーザ1億人達成に2カ月は史上最速。
・2023年 ChatGPT有料版公開。Microsoft Copilot、Google Bard(Gemini)など商用化への動きが相次ぐ。各企業がNVIDIA H100の大量調達に動く。
・2024年 NVIDIAが時価総額世界4位に到達。半導体メーカー売上ランキング世界1位達成(予定)。
こうして見るとNVIDIAにとっての転換点は「ディープラーニングの発明」「GPGPU向けプログラミング環境CUDAの発表」「チップセットの販売からコンピューティングユニットの販売に転換」という3つが同時に起こった2006年であると言えそう。以降、NVIDIAはゲーマー向け製品やモバイル向け製品を販売する裏で、CUDAによってGPGPUの独占を続け、仮装通貨マイニングやスパコンでの活躍と言ったホップステップを経て今回の大きな飛躍を成し遂げた、と綺麗にまとめられるだろう。
基本的に移植版であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。
全ての始まり。
真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーもWin-Winの関係に。
なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。
オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。
前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。
DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。
P5と同じく3年ほど空けての完全版。
これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。
よく間違われるが続編である。