はてなキーワード: インストとは
スレッズの勝手なバージョンアップで急にログインできなくなることがあって
インスタは使えてるからしばらくインスタだけ使ってると
仕方がないからスレッズのバージョンアップもやるかーって使おうとして
ログインできません
みたいな
ぐぐるとインスタで許可するなんちゃらが多く書いてあったので、インスタ側の設定で連携を許可して
もういっかいスレッズに行こうとするとアプリを再インストしてってなって
ちょっと怖かったけど一回スレッズを削除して再インストールしたら
今度は全然ログインできない(パスワードもアカウントも未入力になってる)
もういいやってインスタに戻ろうとしたら
インスタにもログインできない
連携許可させて、スレッズがログインできないと、インスタもログインできないようにするっていうのはすっごいずるくない???
めちゃめちゃはめられた気がするんだけど
同じような目に合ってる人いない???
んで、スレッズのアカウントやパスワードが、インスタと違ってる(と思う)場合、わかんなくなって、インスタにもログインできなきゃもう終わりなの??
誰か助けてください
こないだ渋谷に行ってオレンジ色の白菜ハロウィーン限定のオレンジ色に染まった白菜を買いにいこうと思って出たら
ハチ公のところらへんにNIKKEの今やってるキャンペーンのシンデレラのデカい広告がめちゃ出てたわ!
私は無事それでオレンジ色の染まった白菜を買って上機嫌だったのはもちろん、
ニケの大きな広告!
うわー!ってなったわ。
いや私の部隊にいるけど強すぎて逆によく使えないというか使うのをためらうというか。
メインストーリーに入れちゃうとなんか強すぎてサクサク進めてなんかそれで勝てちゃうのは違うかなって勿体ないような気がするの。
なので、
チャプターを進めるのにはなるだけ参戦させず部隊には申し訳ないけど入れられないのよね。
いつシンデレラ加わった?
私が加えたのよね?
ショップでボディーパーツ買ったのかしら?
急に部隊に見知らぬニケが登場していきなり指揮官に好意を持ってるってのがなんか違和感。
戸惑うことが多々あるわ。
そんでさ
要所要所にエピソードがたくさんちりばめられていて、
見きれないわ、
それを中心にエピソードを見ていると、
本編のストーリーのチャプターを進められない感じにもなっちゃうし、
今週は本編を進めるというより、
ちりばめられたエピソードを見て読んでいくってところかしら。
本当にビックリするぐらい本編とはよそにたくさんのエピソードがあるのよ。
最低限いろいろデイリーなことをこなして行かないとって間にちりばめられたエピソードを見つつ、
戦いにも行って本編も少しずつは進めていくのよ。
あと、
なんだかよく分からないけど、
前後の脈略もよく分からないまま加わるニケたちに一方的に好かれるのもなんか違うくね?って思いながら
なんどもこの人どこで合流したんだっけ?って
たくさん面倒するニケが増えてそう思うの。
まあそんなことはさておき
目指せ!
729層!2187層!って
1層にしようとした時点で次の2層目に至っては
なんだかもうそのまま一緒に鍋のベーナーで煮ちゃえー!って
急に2層目からやめて
きっと具はシンプルなのがいいのよ。
あと本当はもっと本気を出して
白菜と豚肉のミルフィーユの重ねるそうを最低でも16層いや32層まではチャレンジしてみればもっと美味しいかも知れなかったわ。
恐らく2のべき乗で美味しさがアップすると思うし
そもそもとして白菜を11回折りたたんだら富士山の高さを超える?って誰か噂してなかった?
そんな恐ろしいことこの小さな鍋のベーナーで
富士山の高さをも超える規模の白菜と豚肉のミルフィーユ鍋をしたら怒られちゃうわ!
でも
いっそういや白菜と豚肉の重なりのミルフィーユだけに一層ワンダフル!
一層ごとにワンダフルが増えていくんだわ。
まあそんな果てしないことをやっていたらキリが無いので、
私は大人しく1層の白菜と豚肉の重なりを求めてやまない憧れが崩れてしまったそのミルフィーユ鍋をしながら夜が更けていくのよ。
そして!
何がどっちがどうだか区別が私にはつかないから同じ意味って意味で2回いうけれど
あ!私一時期、
テーマもすっかり忘れていたわ
「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」
その白菜と豚肉の層になっていないけれど一応はそうにしたつもりで食べたミルフィーユ鍋のベーナーの雑炊を食べて閃いたの!
よくアニメのシーンで主人公の頭の後ろの背景で心電図みたいな図形がピピーン!って表示されるぐらいなあの感じ!
雑炊を一口スプーンですくって食べたときにその心電図みたいな図形がピピーン!って私の頭の後ろの背景に流れたの!
これだ!って
私が忘れかけていたもの
いまじゃすっかりもうまた忘れてしまっていた
インディージョーンズが孫を目の前にして回想シーン、
それもすっかり名乗っていたことすら忘れていたわ。
そういった日替わり定食探検家やってたこともあったかも知れない。
その雑炊を食べて色々なことを思い出したわ
まあそこまでは食い意地張ってはいないけれど、
久しぶりに
お粥作りや重湯づくりにまた再開してみようかなって。
忘れかけていたものが
まだ私の心の中に片隅に手の中で救いきれなかった少女の思いのような如くのタニコーの五徳、
心の中の私のお粥作りや重湯づくりの思いが儚く消えていく前でよかったわ。
すっかりもうNIKKEに夢中になっちゃってて
ありとあらゆることを忘れてしまいまくりまくりすてぃーだった。
思い出したからと言って
今作るとは言っていない、
そこが私のいいところ!自分自身を褒めてあげたいわ。
とにかく凄い自身なの!
気が向いたらお粥や重湯を作るわ。
うふふ。
納豆巻きね!
ずっと最近続いているお気に入りのマイブームのレコメンデッドのアンリミテッドなのよ!
とにかく
美味しくて好きだわ。
ねばねばパワーに期待を寄せて美味しさも相まって朝の元気の源にするわ!
美味しいものっていいわよね!
どんどん使えちゃうわね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
スマホゲームの勝利の女神のニケには課金をグッと我慢している『ステラーブレイド』コラボで早くイヴがきてー!ってなったら課金する勢になるんだぜ!って思いつつ、
私が推し見なく省みることもなく惜しみなく課金するジャンルあったわ!
それ、
私辞書好きで、
最近は一通り辞書が揃ってきたので買う事も少なくなってきたけど、
これまあ簡易版だけど
簡易版じゃないのは多分私買えないぐらいな値段なんじゃないかしら?
でもこの簡易版ですら破格の値段のプライスで安ーい社長!ってもう夢グループの人みたいに言っちゃいそうで買っちゃったのよね。
うきうき!
そんで、
まあそれもあったらあったで欲しいけれど、
そうなると
なんか紙の辞書欲しいなぁって思いつつ、
「あ!先生ごきげんよう!」って歯医者さんの先生とバッタリ街角であった祭に小脇に辞典を抱えていたら
なんかそう考えると
辞書を引く時間も現代社会の人間には無いのかしら?って思っちゃうのよ。
周辺視野で調べようとしていない項目を見付けて、
へーこんな言葉があったのね!って
お利口さんの代表格のトミーフェブラリーさんの掛けているような赤い縁取りのメガネをクイッと持ち上げてさらに利口さをアップさせる所作もするの。
一応さ、
私の事務所のデスクの机の上のまるでそれは机上の理論かも知れないけれど、
辞書は1冊ぐらいは置いてあるのよ。
でもインテリアね。
なんか最近思うのは人間は最短距離を目指しすぎているかも知れないわって思うの。
辞書も引く時間が無ければそりゃー本だって読む時間ないじゃない。
でもなぜか不思議と勝利の女神のNIKKEで遊ぶ時間はあるという、
最近は
朝早く起きてサクッとデイリーミッションをクリアしてってのが日課になってしまったので、
その間にいろいろとお湯を沸かしたりお湯を飲んだりして
って違う違うそうじゃ無いのってマーチンも言いそうなぐらいそれは誤魔化されていて質が上がったように思っているけれど、
ただたんにニケで遊んでるだけじゃない。
そんな不思議をさておき、
早速量産型のニケだけで部隊を組んだんだけど火力が全然無いわよね。
うーん、
これはこれで辛いけど縛りね。
あと本当に徹底して
お気に入りのI-DOLLのフラワーにプロダクト12も最近お気に入りに加わって部隊を組んでいるの。
プロダクト12はマシンガンで今まで使ったことのない武器だったので、
300発装填のその300発を一気に掃射するのは爽快よ!
1発1発は弱いけれど、
マシンガンいいわー!
そのさー
強すぎない?
なんか、
日々こなす課題的なミッションの戦闘では使わざるを得ないけれど、
そこでそのレアニケの火力を知るのよ!
え?こんなに強いの?って。
でも、
私の主要メンバーは変えたくないし、
そんなに強いメンバーのニケを加えても簡単に進んじゃいそうなのももったいないので
つーか
そもそもとして
でもまだまだ火力が足りなくってーって
放置しておけばレヴェルアップの資材が貯まって回収すれば時間任せで少しずつは一応は強くはできるので、
ほんと早くイヴきてー!って感じ。
こんなにニケには頑なに「イヴが登場するコラボ企画を待つまで課金は絶対にしない」って言う確固たる意志を括弧でくくって言うようなぐらい強い意志!
でも辞書には弱いので
かきーん!って音はしないけれど、
破格よ!
麻痺してるわね。
だからなんかそれなのにニケで160円課金いかがですか?ジュエルお得ですよーって可愛いキャラクターに言われちゃっても高いなーって思っちゃうのよね。
この何かのジャンルに関しては金銭感覚がおかしくなるってのあるわよね。
まだニケに対しては保てていると思うわ。
『ステラーブレイド』のコラボ企画でNIKKEにイヴが来たら知らないけれど。
平静を保てているのはニケにまだイヴが来てないだけなのよ。
でね、
なんかチラッと見かけたインターネッツ動画で日本語の「凄い」を色々と言い換えると表現ユタカになるます!って内容があって、
それってただただ類語辞典のことの内容いってるだけじゃね?って
さも
自分が凄いって言葉の言い換えを開発した感じであるけれどのような気がするけど
って斬っちゃうわ。
なーちゃって。
一応はまだニケへの課金はまだよ!とずーっと耐えている感じね。
その耐えている反動ではないけれど、
うふふ。
秋の炊き込みご飯のおにぎりがいつ限定で無くなるか期間も定かではないけれどそもそもとしてこれって秋限定なの?って
なにもアナウンスされてなく、
私が勝手に炊き込みご飯のおにぎりは秋限定!って思っている節があるので、
一人限定感に煽られている感じで買っちゃった炊き込みご飯のおにぎり美味しくいただいたわ。
あ!
秋味秋って
秋だわー!
知らず知らずのうちに秋発動してしまったわ。
朝起きたら飲み頃70℃のお湯が湯水のように沸いているのよ!
今日はポッカレモン果汁を加えてレモン風味のホッツ白湯ストレートレモンウォーラーってところね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)
7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったことから当時の人気が窺える。
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしており、人気の高さが窺える。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。
リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面も話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
TM NETWORK史上最も重要なGet Wild 10選
https://anond.hatelabo.jp/20241028143457
でブコメに
といういつものジャーゴンがついていたので、えっ、Get Wildごときで聞き分けが出来ないの?じゃあ、こっちだとどうなんだろ、とおもって書いてみたGetWild増田です。
Pizzicato Fiveは本格的にファンになったのは95年ごろだけど、それ以前も周りの友人にファンがいたり、学校帰りに当時のHMVに通っていた渋谷系世代なので基本的な流れはだいたい抑えられているはず。
こちらも選考基準は独断と偏見だが、TMと違ってPizzicatoは再結成をしていないので、歴史的には解散以降の方が長くなるので、Pizzicato Fiveとしての音源はフォローできるだけしておく。
Get Wildと違って1枚にまとまった作品集はないけど、検索すればそれなりに出てくると思うので、必要に応じて聞き比べを。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
オリジナルバージョンはもともとフジテレビ系で始まった「ウゴウゴルーガ2号」のオープニングテーマとして作られた。曲名は矢野顕子からの引用。小西康陽曰く「放送が7時からだからこのタイトルを引用した」とのこと。オリジナルバージョンは実は小西ではなく福富幸宏の編曲によるハウスミュージック。とはいえ、この時期のPizzicatoの諸作はマニュピレーターとして小西氏をサポートしていた福富氏なので、他の曲とがらっとバージョンが違うわけでもない。イントロのピアノのグリッサンドのようなアルペジオや「A New Stereophonic Sound Spectacular」というサンプリングなど後々の小西氏のシグネチャーサウンドがちりばめられている。個人的にはこのバージョンのサビに使われるシンセの「テッテッテッテテーテ」という音が好きなのだが、意外と他のバージョンでは使われていない。
シングルのカップリングバージョン。音が当時のニューヨークハウスっぽい。もともとそれなりに長い原曲だがこれはさらに長く8分ほどある。1ループのフレーズを繰り返してボーカルだけ残すこのパターンはいかにも当時の向こうのR&B曲のハウスミックスって感じでかっこいい。フィンガースナップの音とか時代だなあと思う。途中からオルガンのアドリブが入って自我が芽生えたみたいな感じなのもよい。一番DJ向きなバージョンでDJミックスのCDなどにはこれが入ってることがわりとある。
「ウゴウゴルーガのピチカート・ファイヴ」が初出のリミックスバージョン。mfsbというリミックス名がわかる通り、原曲のニューヨークハウスをフィリーソウル風にアレンジ。一番生音っぽいバージョンなのとブラスやストリングスの入り方など非常に華やかなバージョンなのでこれが一番好きな人が多いと思う。「デデッデデッ」というストリングスのアタックが非常に気持ちよく、後々のカバーでも割と参照されている。原曲にもあったピアノのグリッサンド風のアルペジオや「A New Stereophonic~」のサンプリングなども効果的に使われていてこっちが原曲だと思ってる人も多そうなくらいによい。一番人気のあるベスト盤Pizzicato Five JPNにもこのバージョンが収録されている。
実はこの前後で、Pizzicato Fiveは長年共にした高浪が離脱し、小西と野宮の二人になる。それを反映したアルバムOverdozeは結構シリアスなトーンであり、そこに収録された東京は夜の七時もその不安感を反映した10分超えのニューバージョンとなった。福富がアレンジをしてるのは同じだが、なんかサウンドの取り方が日本の90年代ハウスっぽくなってる。いや日本の曲なんだが。そしてここまで書いてこなかったが東京は夜の七時は華やかな曲調のわりに歌詞はかなり冷たい都会の不安感を表したような曲なのだが、それがさらにクローズアップされたような歌詞に変更されている。正直、この曲名とメロディにこんな不安定な歌詞ありかよと思わせる。今だったら大森靖子が書きそうな歌詞。
2001年の解散時にでたベスト盤 Pizzicato Five R.I.Pに収録されたニューミックス。リミックスは小西が当時使ってたDJよしお名義でリミックスしている。変則的なブレイクビーツや不安感のあるシンセパッドを使ってたり、当時を思い返すと、小西さん完全に解散したくてたまらなかったんだろうなと思わされるリミックス。途中途中で時報の声が入ったり不穏すぎる。なんか全体的にせわしない。
ここからは解散後のカバーなど。小西氏がreadymade internationalの運営に本格化していく中で、新たなミューズとなったのが野本かりあ、というか外部目線的には、小西は本当は野宮を首にして第4代目ボーカリストとして野本を起用したかったんだけど、Pizzicatoのパブリックイメージが野宮になっていたのでレーベルなどから拒否されたんじゃないかと思えてならない。これも世相に合わせて歌詞を変えている。アレンジは前のバージョンからかなりアップテンポの4つうちになってる。このバージョンのマニュピレーターは吉田哲人。野本はもともとテクノ好きだったらしく、その意思を汲んだのかけっこうハードテクノっぽいリズム。小西はこのバージョンがお気に入りらしく、自分がDJするときはこれをかけることが多い。ちなみに故KAGAMIのリミックスもある。この辺の東京テクノ人脈とreadymade周辺はもっと接近した方がよかったと後から思う。
ソロ活動が割と自身の渋谷系パブリックイメージの再生産状態になっていたようにはたから見えていた野宮が「東京は夜の七時の盆踊りバージョンを出す」というニュースを聞いたときの、往年のファンの複雑な心境を想像してほしい。というかその企画、小西はよく許可したなと思った人が大多数だろう。俺も思った。もともと、ケイタマルヤマの「おしゃれ盆踊り」という新宿伊勢丹の屋上でやる盆踊り企画のために作られて、そこで披露されたらしい。いちおう振り付けもある。狂気か。Get Wildですら盆踊りはないぞ。まあそういったこともあるので、僕は全く聞く気が起きなかったのだが、今回の記事のためにはじめてちゃんと聞いてみるとこれはこれでよいのではという複雑な心境になってしまった。というかアレンジが良く出来すぎている。なんだこれ、モダン盆踊りの傑作かもしれない。しつこく入る「いよーっ」という掛け声が今の時代だとすゑひろがりずを想像させすぎて勘弁してほしいが。
2016年のリオパラリンピックの閉会式で披露され、ぼんやりTVを見ていた渋谷系好き中高年の度肝を抜いたカバーバージョン。椎名林檎が歌詞を大きく書き換え、編曲も行い歌は浮雲こと長岡亮介。歌詞の変更は小西と何度もやり取りしたと言われてる(含みを持たせる言い方)。東京のプレゼンテーション的な曲調になっていてかなり感動をさそう内容のプレゼンテーションだった。五輪関係は権利が色々がんじがらめらしく正式な音源リリースはない(※追記: そうだよね?配信されたという話もあるが見つからなかったので)。東京は夜の七時という曲をJ-POP史上にリプレゼンテーションした作品という点で、この曲のファン的には感謝したい。
小西が2018年に久々に野宮とコラボした少林兄弟バージョンを入れようかと思ったが、個人的な好みでこちらを。韓国人のシティポッププロデューサーNight Tempoを起用したバージョン。Pizzicato Fiveのオリジナルバージョンをしっかりと参照したバージョンで正直複雑な心境になるくらいによい。ほとんどのカバーやリミックスがmfsbを参照していると思われるのに対し、原曲を参照しているというのが興味深い。Night Tempoは言動やシティポップをめぐるあれこれもあって、あまりよく思わない人が一定数いる、かつ、おそらく旧来のPizzicato ファンにはそういう人が多そうだが、この90年代ハウスな音は原曲への深い理解があると脱帽せざるを得ない。全東京は夜の七時の中ではトップ3に入るくらい好き。
順序は前後するがなんとなくこれが最後がおさまりが良さそうなので。「井上順のプレイボーイ講座12章」に収録されたジャズインストゥルメンタルバージョン。もともと「円楽のプレイボーイ講座12章 / 前田憲男とプレイボーイズ」というアルバムがあり、それの現代版として作られたアルバムで井上順のナレーションが乗ってる。(いちおうナレーション無し版もある)軽音楽的なジャズインストでクリーンなトーンのギターの音が良い。そして気づいた人も少ないかもしれないが東京オリンピックの閉会式で使われている。つまり浮雲版と対になってる作品である。
ということで、また書いてみました。
ほんとはあと数曲(特にカバー曲でヴァニビとかを)入れたかったのですが、泣く泣く断念。
個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。
Switch版で直しておいて欲しいところを思いついただけ書く。もちろん購入予定なので発売されたら実際に直ってたかどうか検証したい。
「もう二度とやりたくねえ、ふざけるなよ開発した奴なんでこれで世に出そうと思ったんだ」とプレイ時間の6〜7割をブチ切れながらやっていたので正直あのストレスをまた感じるのかと思うと非常に不安だ。
それでも取り憑かれたように最後までプレイしてやり込んだ思い出があるので、いいところはそのまま残しつつ、悪いところはきちんと改善されていることを祈りたい。
『ディスコエリジウム』には多数選択肢があり、その中で一定の傾向を示すことで「俺は◯◯な人格かもしれない」と思うようになり
◯◯について考えることができるようになり、一定時間思考させると「俺は◯◯だ」というアイデンティティを得て、◯◯的な発言が増える
◯◯には、「終末論者」「芸術好き」「筋肉至上主義」「人種差別主義者」「ロック好き」「昔の彼女にタラタラ未練」「ゲイ」「フェミニスト」「共産主義」「ファシスト」「リベラル」「倫理主義者」などがある
その中でも、数日目にどれか一つに決めることになる共産・ファシスト・リベラル・倫理はイベントに組み込まれた特別な人格である
このゲームにおいてはリベラルとは「経済自由主義、金満主義、裕福なエリートの思想」という扱いだ
倫理主義は、他3つにあてはまらず、ふわふわと人が良さそうなことを言っていると取れやすい
舞台となる架空の都市は、かつては王政だったが、共産主義者が革命を起こし王を討ち、しかし天下は短期間で終わり、革命直後で弱っていたところを他国のリベラル連合に乗っ取られ半ば植民地化している
現状に馴染んでいる者もいれば、「王政だったころは誇れる国だったなあ」「革命成功した時は夢があったなあ」とうらぶれる者もいる
ある死体の身元や誰が殺したかを探るのがメインストーリーなのだが、主人公がスプリチュアル方向を研ぎ澄ましていると死体と対話することができ、
「お前を殺したのは誰だ」とストレートに聞くと「愛と共産主義によって殺された」と死体は答え、真相は実際にそうである
選挙シーズンで政党診断についての書き込みを見ていてふと思い出した
ゲーム中の思想であって、現実の思想がドンピシャで浮き出てくるわけでもないけど
愛国者は日本の文化とかが好きで愛国しているのであって、架空の世界の架空の国の愛国者に共感はできずそういう選択肢選ばないかもしれないしな
ポケモン本編最新作のSV(スカーレット・バイオレット)が期待外れだった反動みたいなところもあると思うんだよね
ネットでは好意的なレビューも目立つけど、実際やってみると至る所にバグがあるし、あらゆる処理がもっさりしているしメニュー画面のUI使いづらいしオープンワールドの割に景色も特に綺麗じゃないし、とにかくゲームとして全く洗練されていないのがわかると思う
前作800時間やった俺も今作は5分に1回ぐらいのペースでそういった何かしらの要素にがっかりしながら何とかメインストーリーを終えた辺りで限界が来て(ちなみにストーリーだけはめちゃめちゃ良かった)、準伝説捕獲とかのやりこみ要素は一切手を付けなかった
そんな俺のようなポケモントレーナー達の心の穴を埋めたのがパルワールドだったのではないか
もしポケモンSVの出来がもっとまともだったらパルワールドはひっそり流行る程度に終わり、ポケットペアが調子に乗る事は無かったし任天堂と株ポケが動く事も無かっただろう
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
何故…。ストーリー的には比較的目立った位置にいたはず…。以下Aとする。
原因はわかっている。キャラデザが人を選ぶし、所謂「万人刺さる」キャラデザではない。少数寄りのフェチなのはわかっている。にしても露出なさすぎなのは多人数作品の悪いところ…。
ちょっと前に、超人気キャラの新規絵の片隅にいて「やったー!」と喜んで、「Aのファンの人たちも喜んでいるだろう!」とサーチすると『なんでこいついんの?』『(Aへの容姿罵倒)』『Aより○○入れた方がよくね?』とあってインターネットを閉じた。
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その昔、タイトルに反するが、グッズがでた!!!!公式も『Aのグッズが出ました!』と言っている!涙を流し、予約までして発売当日に買いに行った。会社の机に置く用と、家用、予備!
ホクホクとして数日後、他のことで情報収集のためにTwitterを開いた。
Aのキャラと同じ日に発売された超爆公式お気に入り激熱人気キャラの比較としてAの売れ残り写真や『Aしか手に入らないクソ』みたいな投稿で馬鹿にされていた。
リプにも「Aとか好きな奴いる?」「Aのグッズなんて売れ残るでしょwお店可哀そうw」がずらっとトップに並ぶ。
あ~もうダメだった。売上からしてこれで公式はAが売れないことを確実に実感する。そしてグッズや新規絵の可能性は地へ落ちる。イベストにでることもなくなるだろう。
Aはソシャゲのキャラで、そのソシャゲはそん時くらいに引退した。だが今でもAは好きだ。グッズが出るんだったら買う。
昨日、ふと思い出して「さすがに新規絵くらいは…」と思って調べたら当然ない。マジで空気になってた。いや空気どころかAが2番手くらいのストーリーのイラストにいない。なんで?(当然新規グッズはない)
ちょびっとしか出ていなかったが、キャラ的にウケまくっていたキャラがセンターすぐ横にいる。そのキャラを調べたら今はとんでもない人気で、グッズは出るわ出るわ、イベストには大体いるわいるわ。メインストーリーにも出ていて、いろんな衣装を着ている。人気を博していた。当初はそのキャラよりAの方がストーリーにめちゃくちゃ関わっていたのだが…。
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また別の作品でBというキャラが好きなのだが、それはネットのおもちゃになっていて、公式が乗っかるというクソムーブで身を引いた。Bは好きだったキャラではなくなっていた。ネットのおもちゃになり、その性格が公式になった。自分の好きなBは公式からいなくなっていた。Bに似た何かがいる。ついでに何故かポンコツ化した。真面目で知的だけどちょっと抜けているところがカワイイのに、真面目でもなんでもないポンコツ化を容易にするな。真面目知的成分はどこ行ったんだよ。空の彼方に消すな。『ちょっと抜けている』と『ポンコツ』はキャビアと砂利くらいちげーんだよ。
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またまた別で、Cというキャラが好きなのだが、進むにつれ公式が直々に容姿いじりをしていて、それがストーリーにも反映されてしまい公式になり、それ関連のネタ要因になってしまい終わった。ファンアートにも容姿いじりで描かれるばっかりで悲しかった。初出のストーリーではそんなこと一切なかったのに。Cをちゃんとキャラとして見ているやつなんてほぼいない。容姿いじりの代表としてネタの導線でしかなくなっていた。Cが現実でこんな容姿いじりをされていたら恐らく泣いてしまうだろう。でもCは二次元。受け入れるように性格が変わっていく。クラスメイトでいじりがいじめになる様子を傍観するしかないあの感情になる。声を上げても何あいつと大して世界は変わらない感情。
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またまたまた別で、グッズが何故かでないDというキャラがイベストに出るというからウキウキして読んだら温厚でクールで家族思いなキャラだったはずなのに、子への愛がロリショタコン扱いされてギャグじみた吹っ切れ方をしていた。家族愛にあふれるキャラがなんでロリショタコンになるんだ。50000000歩譲って親バカじゃだめなのか?なんで家族のために世界に挑むキャラが実の子に対してグヘヘな感情を持ってるんだ。子が幸せになる世界を望んでいただろ。そんな変態な感情持ってなかっただろ。案の定こういうキャラ変にはDが大して好きじゃない人はウケる。そしてそういう印象を持たれたDはことあるごとにロリショタコンキャラとしてファンアートは描かれ、公式はウケたとなり何度も擦るスパイラル。レベル1くらいのキャラ変が積み重なり、もうレベル300くらいのキャラ変になっている。誰だ。Dは何処へ。
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こうなると完結済みで、もう公式がグッズや新規絵を出していなくて、ファンも落ち着いている、ちょっと古めの作品しか興味が無くなってしまった。人気な作品を人気の空気で味わいたいけど、これらのことがあってからできない。ソシャゲならサービス終了している奴でストーリーが公開されているくらいだ。それか公式が人気とか気にせず平等にグッズやイラスト公開しているやつくらいだ。ファンメイドのノリに乗っからない公式であり、キャラを大事にする公式であれ。
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本当に運命を感じるほど大好きなA。Aの初出ストーリーを読んだ時、こんなにも素晴らしいキャラがいるのかと思った。Aを得るために初めて課金した。ゲームの課金はこれが最初で最後だ。もし何かしらの最強の地位を手に入れ、『好きなキャラを答えてくれれば、めちゃくちゃ力を入れたキャラ変しない最強のストーリーを1つ作りますよ』と公式が問いかけてきたら食い気味にAって答える。そして恐らくその作品のファンは『はぁ?!A?!馬鹿じゃねーの?!誰が見んだ!』と激怒し、殺害予告や脅迫DMでも送ってくることだろう。
でもそんなストーリー作ってくれることは万が一もない。だって絶対に受けないのがわかってる。売れない。金が全ての世の中なので仕方がない事なんだ。
Aの容姿は人を選ぶ。わかってる。男女ファンともに『Aは良い奴だけど』程度な認識だ。Aの容姿も性格も信念もキャラデザも声も過去も全部大好きなのに…己にもっと、もっと力があれば……一度同人誌を出したことはある。だが数人の同士だけで完結した。そんなもんだ。二次創作なんて公式に金は入らん。グレーどころか違法と言われれば違法行為だ。Aの露出に繋がらない。公式が出したあの素晴らしいAが見たい。でもB~Dの様にはなってほしくない。Aの露出が増えたとして、Aがもしネタ要因のキャラ変マシマシになったらヘイトスピーチをしてしまいそうだ。面倒な客だ。やかましい客だ。もうこのままが一番いいのかもしれない。でも新しい表情のAが見たい…違う笑顔が見たい…
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親友Aのバンドの新曲が痺れるほどに格好良かったので、また10万円の出資をさせてもらった。
前回はYouTubeで広告を出したけど今回は増田の希望を聞いてもらい、Xで以下の広告ポストを出した。
2024年1月始動、東京で活動するPompadollSというバンドです🐦⬛🐦⬛🐦⬛
新曲『スポットライト・ジャンキー』MV公開中🎬 pic.twitter.com/VMzV3UnnFm— PompadollS (@PompadollS) July 24, 2024
予算のうち3万円ほどを使ってRTが395、いいねが2374。
昨今SNSでの広告に対するヘイトが高い中で、この伸びはなかなか成功の部類ではないだろうか。
増田が彼らを自慢できる日もそう遠くはないかもしれない、楽しみだ。
https://www.youtube.com/PompadollS - 日の東、月の西(MV)
この時の広告視聴単価、つまり1回視聴してもらうための単価は、概算で3円強だった。
視聴した人たちの4%ほどが高評価を押してくれたわけだが、Aからすると悪くない割合だったらしい。
https://www.youtube.com/PompadollS - スポットライト・ジャンキー(MV)
視聴回数に対する高評価の割合は約9%と「日の東、月の西」の2倍を超えている。
こちらもAたちがYouTube広告を出しているらしく、視聴単価は概ね1.0円程度であるらしい。
広告の形態は、インストリーム広告という動画の最初や最後に差し込まれる形態が選ばれている。
増田個人は「日の東、月の西」も非常に気に入っているのだが、これらの結果を踏まえ、「スポットライト・ジャンキー」単体で広告ポストを出すこととした。
広告形態は、ポストに埋め込まれた動画を数秒見ることで課金される形態を選択した。
結果、広告視聴単価はなんと約0.1円だった。
広告視聴単価の結果だけを見るならば、YouTubeで広告を出す10倍の効果をXで出していることとなる。
ここからは考察になるが、恐らくXの広告視聴単価はImpressionでの表示に対する単価だろう。
つまり、Xのタイムラインで1回の表示当たりに対する単価であると考えられる。
広告ポストのImpression数は約30万であり、実質的な広告単価がYouTubeと同じであると仮定すると、実際に動画が再生された回数は1/10の約3万回であると推測される。
このうち2400人がいいねを押した、つまり8%の人がいいねを押したと考えると、これはYouTubeの高評価率9%とよく一致する。
このことから、YouTubeで高評価率が高いMVは、Xでも同様に高い評価を得ることが期待できると考えられる。
いかがだっただろうか。
増田の所感としては、いかに数秒という短い時間で視聴者の興味を引けるかどうか、また興味を引くことができた視聴者の心を掴めるかどうか、これらの指標となり得るのが広告視聴単価と高評価率なのだろうということを素人ながら実感できて大変興味深かった。
このような機会を与えてくれた友人Aに改めて感謝したい。
以下、はてなーの皆へのお礼です。
前回の記事では多くの方に好意的なコメントをいただき、ありがとうございました。
予想以上の反響をいただき本当に夜も眠れないほどに興奮しました、めっちゃめちゃ楽しかった。
増田を褒めてくれるコメントももちろん嬉しかったのですが、MVも見ていいねと言ってくれた方々には特に感謝をお伝えしたいです。
なぜならそれらは、広告を出すことによって増田が最も見たかったものなので。
増田が前回10万円を出資した理由に、将来彼らが売れた時に自慢したいということと、彼らに「自分たちを応援してくれる人がいる」と感じてもらいたかったという二つがありました。
創作活動って本当に大変だと思っていて、彼らがどれだけ良い音楽を作っても誰にも気付いてもらえないことの方がきっと多くて、それでもただひたすらに活動を続けるしかない、もし立ち止まったら誰にも気付かれないままそこで終わるだけ、そんな世界なのかなと思う。
彼らにバンドを続けてもらうために増田ができることは応援しかなくて、でも「メンバーの友達がベタ褒めしている」くらいの事実では応援の本気度を伝えられなくて、それでは多分、彼らがバンドを頑張る理由にはならない。
だから10万円を出すことで、増田の応援に価値を付けて、本気で応援してくれる人がいると思ってほしかった。
とはいえ、変な奴が一人なんか10万円出してくることよりも、100人にいいねと言って貰えることの方が絶対に彼らの原動力になるはず。
だから広告を出すことで彼らへの応援が少しでも増えればいいなと思っていたところ、前回の記事では100人以上の方にコメントを残していただき、あぁこのバンドはきっと大丈夫だなと思えました。
間違いなく前回の記事だけで10万円の元を取ることができました、さらには自分まで褒めていただき感無量です、本当にありがとうございました!
新曲、イントロからめちゃめちゃに格好いいのでよかったら見てください、Aのギターも変わらずキレッキレです。
https://www.youtube.com/PompadollS - スポットライト・ジャンキー(MV)
いつか彼らのドーム公演で関係者席に行って記事を上げることが増田の夢なので、ぜひ応援してもらえたら嬉しいです。
読み返すとめちゃくちゃ偉そう。
そんな駄文です。
ファンフェスあたりで見切りをつけはじめたんですが、今回の中国のファンフェスを見てさっぱり見切りをつけました。
資本がどうとかの前に、プレイヤーが何を求めてファンフェスにきているのかわかっているなあと。
日本ファンフェスを擁護している意見に、「施設の問題」「消防法の問題」など並べている方がいまいしたが、ただたんのアイデア不足と「開発チーム」だしとけば良いだろ的な。
あとはもうその他トークは運営の自己満足の域でしかなく、これ2万とか払ってくるイベントか?って。
いや、開発陣が生で見たい!って人は良かったかもしれないですが、ffxivを遊んでいて開発陣の人重視じゃない人間にとっては、なんとも安っぽいトークショーだな。て感じでした。(配信だけでよかったかもってちょっと思ってしまった。)
ファンフェスの前月にコミコンとか行ったせいもあるかも。コミコンは規模が違うので比較にはなりませんが。
中国のファンフェスと同時に某ソシャゲのファンフェスも日本で行われてましたが…
パネルや映像化など「ゲーム」としての要素が多く、なるほどコレは行きたいな!となっていました。
立体物が使用不可にせよ、三国の風景パネルにしてグリダニアエリアとか作れば良かったのにね。
なんなら、アイデア募集!とか一般からアイデア募ったらよかったのに。
いま、たぶん、会社として開発チームをアイドル化しすぎていると思うんですよね。
ただ、ffxivはファンよりプレイヤーを大事にして欲しいなあと思いました。
あとグッズ展開がヘタと言うか…
万単位のグッズ等が売れるので、とりあえず出しときゃ売れるみたいな感じでしょうか。
グラフィックアップデートについては、自分のキャラに関しては文句はないんですが、今後新規顧客を掴んで行くのに向いている顔つきかちょっと疑問です。
昨今のナンバリングのリメイク時のリアル寄りの顔つきが、そこまで好評じゃない気がしているのにそっちいってしまったか。と…
いやでもミドラン男性の間延びしちゃった顔がどうにも耐えられなくて、メインストーリー中にわりと気になりすぎてセリフ入って来なかったや。
今後はプロモーションを中国・欧州に絞っていくんだとおもうんですが…そっち向けにこの顔にしたの?いやでもどうなの?好かれる?
ってなってる。(○神とかデフォルメ顔だしなあ)
そろそろグラフィックアップデートの報告がきますが、十中八九開発陣の泣き落とし報告書でしょうね。
色んなもやもやを抱えながら昔ならこんなこと思わなかったのになあ。って思って、ハッとしました。
最初に語ったようにまさに「夢からさめた」ような感覚を覚えたんですよね。
それからはグッズ見ても欲しいともおもわず、ゲームはなんとなく続けてはいるもののこれと言って、熱中する事もなく。
ストーリーは好きな感じだったんですが、もしかしたらこのちょっと冷めた感じになった自分にはちょうどよかったのかもしれないです。
あとはもう続けるのは「ここまでやってきてもったい無い」精神だけかもしれない。ハウスとか。
もうあそこに夢見る場所はないんだな。
歌を作ることが趣味で最高に楽しかったのですが、歌詞が作れなくなり、困りました。僕は、つい「歌詞 書けない」とGoogleで検索してしまいます。僕は、それを何度も繰り返した経験があるので、検索バーに「歌詞 書けない」と打ち込み、エンターキーを押す前から、そのような検索が僕に有益な情報をもたらさないことを知っています。僕が知りたいのは、自分で作った伴奏で何かを歌うために、ただ歌詞っぽい言葉の羅列を作り出すための手法ではありませんが、しかし、検索エンジンが提供するのは、そういう手法についての情報ばかりです(声には、楽器にはない何らかの特別な迫力があります。シンガーソングライターやボカロPが、インストではなく歌をつくる理由のひとつは、その効果です。「言葉で何かを作りたい」より「音楽を作りたい」が先行する場合、シンガーソングライターやボカロPは、歌詞っぽいキレイな言葉の羅列を並べることで、作詞に関しては、満足してしまうことがよくあるのではないかと思います)。僕は、僕が納得できる歌詞が書けなくて、ひいては、僕を納得させる歌詞とはどのような歌詞なのかわからなくなって困っているのであり、歌詞っぽい言葉を並べる技術がなくて困っているのではありません。僕は、僕自身が歌詞を書けなくなったことへの考察を通じて、「歌詞が書けない理由」についてのオルタナティブなヒントを提示できればと思います。僕が書くことは、個人的なことですが、僕とあなたの「歌詞が書けない理由」に重なる部分がある、ということは十分あり得ると思っています。
歌が、良い歌であるためには、作曲・編曲・サウンドの面で優れていなければならないのは当たり前ですが、僕は、それに加えて、歌詞が良いかどうかについても、気になってしまうタイプの人間であるようです。良い音楽家の歌は、世に評価されることが多いですが、良い音楽家が、僕にとっての良い作詞家とは限りません。歌詞が良くなければ、僕にとっては良くない歌です。僕にとっての良い歌詞とはどのような歌詞なのかは上手く言い表せませんが、僕は、どのような歌詞が気に入らないかは少しわかります。例えば、ある一つの感情に一辺倒になっている歌詞は好きではありません。歌詞の言葉すべてが、感傷的な感情だったり、希望みたいな感情だったりとか、ある一種類の感情に吸収されてしまっているのはあまり好きではありません。あと、何を言っているのかよくわからない歌詞もあまり好きになれません。歌詞は何言ってるのか少しわからないくらいがいいんだよという人も多いかもしれませんが、僕は「何が言いたいんだよ」という気持ちが出てきて、気になってしまうのです。最後に、僕は、作詞家自身の経験に、より直接的に根付いた言葉で構成されているほど、その歌詞を好みます。歌詞が、作詞家自身について語っているほうが好きです。僕が気に入らない歌詞の傾向として今挙げられるのは、上記の三点くらいです。ほかにもあるかもしれません。とにかく、こういう「気に入らないポイント」に引っかからない歌詞を書きたいです。
また違う観点から、歌詞というものを考えます。作品がどのような形態をとるかによって、その作品に乗せることのできるテーマは異なってくると、僕は思います。例えば、散文と歌詞では、乗せられる事柄のタイプが異なるし、例えば、メタルとR&Bの間でも、乗せられる事柄のタイプに、ずれがあると思います。少なくとも、作品の形態によって、ある作品に乗せられるテーマには、得手不得手があると考えます。例えば、哲学的なテーマを扱うために、どのような形態の作品を用いればよいか。おそらく、それをダンスで行おうとするのは難しそうですよね。小説ならば、哲学的な思考を巡らせることは、やりようによっては十分可能ではないでしょうか。論文の形態をとるならば、哲学的思考を最も効率的に込めることができそうです。歌詞は、どのようなテーマを扱うことが得意でしょうか。その点を考えることは、良い歌詞を書こうとする上で有用だと思います。僕の意見としては、歌詞は、ある程度強い感情を伴う事柄を表現することに適していると思います。そして、むしろあまり感情の動きを必要としない事柄については、不得意なのではないかと思います。理由として、歌詞は純粋な散文ではなく、散文と韻文の中間的存在であることや、歌詞は、メロディーや伴奏といった、情動を喚起する力をもつ音楽的要素とともに歌われるものであるということが挙げられます(僕は、散文は感情を喚起する力において韻文に劣る気がするのです)。あまり、感情の動きとのつながりの薄い事柄を、歌詞のテーマにしようとするならば、歌詞の韻文的性質や音楽的要素が、歌詞そのものと比べて余計に感情的になり、アンバランスが生じるでしょう。
このように特定の作品形態について、できること・できないことを決めつけてしまうことは、その表現の幅を狭めてしまうかもしれないことには注意したいです。歌詞は、歌詞である以前に創作物であり、面白い創作物を作り続けるには、自由な発想を縛らないようにすることもまた重要です。しかし、僕が歌詞を書けなくなったという事態には、僕が歌詞の得手不得手をあまり考慮してこなかったことが関わっていると思いました。考えていたのは、僕の趣味嗜好についてだけでした。先ほど申したとおり、僕が書きたい歌詞は、ひとまず、ある感情一辺倒にならず、言葉の意味がある程度明晰で、作者についての、歌詞でした。言葉の紡ぎ方を、このような趣向に合致させたうえで、かつ、歌詞の得手不得手――
強い感情を扱いやすい――を考慮するならば、その結果どのような歌詞を書くことになるでしょうか。作者自身が経験した感情、そのなかでも複雑、曖昧で、なおかつ強めの感情について、その有り様をぼやかさずに正直に描くような歌詞を書くことになります。それは、さまざまな理由によって、とても難しいと思います。しかし、本当に僕自身を納得させるような歌詞を書くには、僕の趣味趣向に合致し、かつ、「なぜそれは歌詞という形態で表現されなければなかったのか」という問いに答える(つまり歌詞の得手不得手を考慮した上でつくられている)ような言葉を書くのではなりません。僕が歌詞を書けなかったのは、僕が納得する歌詞を書くのが難しかったからで、なぜそれが難しいかというと、僕の趣味趣向と歌詞の得手不得手を両立することは実は難しいからだった、ということです。僕がやろうとしていることの難しさは、どのような難しさとして理解されるべきなのかを明らかにできれば、そのように理解された難しさを、なぜ自分が歌詞を書けない状態にあったのかという問題に対する一旦の応答とすることができます(その「難しさ」とはどのように理解されるべきかを説明するには、僕の個人的すぎる部分に踏み込まねばならないし、なにより長くなるので、特に書きませんが)。
これからは、僕がやろうとしていることの難しさの内実を意識した上で、作詞に挑戦することができるので、以前より進むべき道の開けた地点に僕はいるといえます。あなたが、あなたの望む歌詞を書くことの難しさは何だと思いますか。その難しさの内実は何なのか、あなたの趣味趣向と歌詞という形態の得手不得手はどう両立するのか、といった手がかりを用いて考えてみると、以前と違うあなたの視点で、作詞に挑戦できるようになるかもしれません。
ヒロアカなあ……
ダークマイトも最終話も全部ノイズで、実際にはラスト3話前と2話前で終わりにするのが綺麗な形だったんだと思うわ。
でも10周年は折角だからやってきおたかったし、10周年と最終話を同時にやるのは勿体ないからちょっとだけ伸ばしたって感じなんだろうね。
ラストはエピローグなんだからジャンプ+辺りで特別編として公開するのが正解で、メインストーリー自体は先週までやってた普通の人のちょっとした優しさがヒーローよりも強い影響力を持ちうるって路線だけで本編は纏めておくべきだった。
んでまあダークマイトについは1年ぐらい待ってテレビアニメがいい感じに進んでいったタイミングを見計らって特別編でやるのがバランスいいわ。
もちろん意見を眺めてるときにそういう趣旨のコメントはたくさん目にしたんだけど、そもそもの話運営とユーザーとの(語られないところでの)温度差は結構あるよね、その方向性について生配信中に一言でもあればある程度ぬるま湯にもなったのかなとは思う
あのアペンドクラス4,5実装と2025年終章予告からみても、FGOをもう少し長い目で見るべき
私から見ると「来月までに☆5を2騎分、だいたい5万円用意してください!」と言われたかのような騒ぎ方をしているけど、ガチャサイクルからみても運営的には少なくとも「もう3年先」の手触りを考えての実装であると思う。
私はあの生配信を見て第三部、あるいは2.5部的な長いシナリオが複数来るのを確信した。
完全体についても同様というか、これはFGOのゲームコンテンツの寿命にも直結することで、推しが完成した先はクエスト消化するしかできることがない。FGOのコンテンツの柱ってストーリー以外は推しの育成に依存しているところがあって、そこやりきっちゃうとメインストーリー配信までやることがなくなっちゃう(人もいる)。そういうコンテンツなんで、延命するからには完全体を完全体でなくして先を提示するしかない。
だから完全体じゃなくなったことに萎えてる人については、さっきも書いた通り長い目で(それこそ1年以上)見るべきだし、運営からのそこのアナウンスが生配信では弱かったなとは思う。
萎えてる課金者には厳しいことを言うようになるけど、サーヴァントのLvが150になる可能性はすでにあったし、アペンドクラス4,5の解放の可能性もゲームやってれば予想できていたはず。そこに思い至らないのはちょっと想像力が足りないと言わざるを得ない。(これは聖杯鋳造して文句言ってる人にも同じことが言える。)
回想シーンを多用して敵味方の深掘りをする
その辺は長編少年バトルもの漫画の定番だし、当然ワンピースも祖ではなくそこに倣う側だけど、
と、このジャンルで課題になりそうなポイントを軒並み解決しているところかと。
長期連載少年バトル漫画を描くために設定がしっかりチューンされた作品だと思う。
その上で、最初から暖めているであろうメインストーリーも完結に向かわせる。
ワンピースを表面的に真似ようとしても、ここまで世界観が強固で大河感のある少年漫画は、ちょっと出にくいんじゃないかと思う。