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2023-06-03

ナンバガはOMOIDEくらいしか聴かんかった(めっちゃ好きです)けど、ラストライブのU-REIバチかっこいいな

ほぼインストじゃん

2023-06-01

anond:20230601073657

まさかの表示文字数制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つまり自己満足であるレベルキャップ解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところであるしかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙ステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやす恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。

 また、気がつけばユニット実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかたから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。

 配布のユニットはなくなるが、メインストリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しか限定ガチャ確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクター自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別キャラクターはいずれも最近のメインストリーボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別キャラクター限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったこから後に特攻効果仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れ絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャ実装するのは「まあ特別キャラクターから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別キャラクターと違って装備のグラフィック既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。

 極めつけには、特定キャラクター特別プレゼントを渡す機能実装された。とんでもないコストレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッション戦闘ミッション存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツレイイベント限定ステータスが強化され、キャラクターからメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージ既存セリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別プレゼントグラフィックも育成の時に作った衣装武器プレゼントそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。

 娯楽として本や映像作品じゃなくてゲーム選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームアンインストール……

……。

……できないんだよなあ。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-31

個人的料理漫画は、必ず1話に1回は料理食事のシーンが必要だと思っている。

つくたべを読み始めたころは料理漫画だと思っていた。

最初料理食事がメインストリーで、同性愛レズビアン)に関してはあくまでサブストーリーだった。

でも今は読者を啓蒙する動きが大きくて、こっちがメインになっている。

料理食事がまったく出てこない回もある。

自分は戸惑ったけど、作家からすれば予定通りなのかもしれない。

作品意図自分料理漫画に求めているものがずれた。

自分はこの作品の客ではなくなった。

こういうお別れもあるのかー。

2023-05-30

古の昔から異能に目覚める話は沢山あったけど

この世は憂きことばかりにて来世にて添い遂げなんとするのが江戸時代禁止令が出るくらい大流行した心中だったので、現世に絶望して転生にワンチャン賭ける志向自体は古くからあった

異世界転生が市民権を得てるのも少なからず厭世感が漂ってるからでわざわざ戻ってきてもしょうがないって思う人も多いだろう

https://togetter.com/li/2157035

異世界転生がある程度の隆興を得る背景は

小宇宙(コスモ)とか超人パワーとか悪魔の実とかの世界を考えるよりも

ゲーム世界」が楽だからよね

チート文化が元からあって

ロボットから魔法までなんでも対応でき

世界ルールシステムとして示せて

根底知識のある程度の共有を前提として描ける

物語ゲームのメインストリーのifで良い

こんなに楽なテンプレはそうそうなくて

当然「僕ならこう書く」も増える


こういうのに無理に世相を見出そうとすると、どうしても論が歪になるよね

現実クソゲーとある程度の人が思ってないといくら供給があってもここまでの一大ジャンルにはならないと思います

女性向けの場合類型花より男子みたいなイケメン金持ちが私を取り合ってくれないかしらみたいなシンデレラストーリーが今でも人気ですけど

もはや男性向けとなるとゼロ年代みたいに学園の中でも夢を見れないか異世界に行くしかない…

みたいな結論ありきの論構成になる


リベサとかポリコレサブカルが人気なの分かるんだよ

勝手他人の内心を規定して

お手軽にマウントとれる

そりゃ止められない

みたいな話よね

オープンワールドゲーム、メインストリークリアしてキリよく終わるってものでもないし、サブクエストも全部クリアしてやり尽くすまでもいかないし、どっかで飽きて放り出すのがむしろ普通では

2023-05-23

anond:20230522173013

全く同意見。よくぞまとめてくれた。

いままでもほんとキツかったんよ

サラ(9歳)に対する気遣い強要DVっぷりもどうにかしてあげてほしいんよ

奴隷の雇い主がちょっとマシになっただけ。

古戦場パーティにいれてオートで一日17時間労働させるひどいゲームだし、

そもそもキャラ設定やらメインストリーシステムが完全に乖離してるからプレイできるんだよなっておもってる。

バブさんもこのままいい人になっちゃうんだろうしバブ石でバブ殴るとか意味わからん最近メインを最新まで進めたらフリクエにいきなり予告なしのバブがでてきた)。

本題にもどるけどヨゴレ・ヌガシのネタベリアルだのふんどし三羽がらすだのノンベ尼さんだの、毛がボッサボサに生えててもおかしくないきれいなねーさんがたでいいじゃん。

でもまあそもそもきくうしをあらそわせる古戦場がある時点で真っ黒だとはおもうけどね。あーあ。キモ

https://twitter.com/kusokaisetu_gbf/status/992652873023434754

2023-05-14

[]5月14日

ご飯

朝:なし。昼:お菓子。夜:牛丼

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

イヌワシ~うらぶれ探偵お嬢様刑事池袋事件ファイル

株式会社オレンジが開発したゲームで、タイトルの通り、うらぶれた探偵狗神エイジとお嬢様刑事鷲宮ヒナコンビ池袋で起こる様々な事件解決するADVスマートフォン向けのアプリコンシュマー移植したもの

全体的に良い意味でも悪い意味でも軽い作りになっていた。

優秀な仲間が沢山いる上に、犯人が途中でバレても計画を変更しないタイプが多いため、捜査とか推論とかが挟まる暇がなく、リニア式に寄り道なく事件解決していく。

エイジの元相棒にしてヒナの兄であるツカサの自殺真相が縦筋にあるメインストリーで起こる事件が7篇、季節のイベントや本筋とは離れた関係から起こるサブストーリーで起こる事件が7篇、所謂「謎解き」的な小さいストーリーが3編に、完結後に追加された後日談DLCシナリオが1編の計18個のストーリーがある。

正直、どれも何か引っかかることがあるわけじゃない事件ばかりで印象が薄い。

まずダブル主人公の一人ヒナ警察キャリアで、地位が高いため公式捜査情報は容易に手に入る上に、ちょっとした超常的な力も持っているため通常なら想定外ルートでの調査可能

次に協力者の美馬ハルカは元カラーギャングリーダーで池袋ことなら裏路地の一本残らず知っている上に知り合いも多いため裏ドリや人員必要な場面は彼に連絡するだけであっさり解決

他にも狐塚チヒロは尋常じゃ無いレベル天才ハッカーなためインターネット情報セキュリティの有無に関係なくあっさり全てを抑えるし、監視カメラスマホパソコンクラッキングお茶の子サイサイなためここも余裕。

優秀でかつ電話一本で動いてくれる鑑識官の友人や、裏ルートからどんな物品も調達するオジサン、噂好きの女友達など、とにもかくにも、優秀な仲間が多すぎる。

そのため、事件発生からあっという間に概略を掴める上に、特に凝ったトリックが仕掛けられているわけでは無いため、本当に一直線にサクサク事件解決していく。

彼らの優秀さを封じようと、閉鎖空間に閉じ込めてのデスゲームっぽい展開をするお話が何度かあるのだけれど、そこも主人公狗神と、協力者の美馬の腕力サクサク解決していく。

元がスマホゲームなのでプレイ時間の都合があるのかもしれないけれど、それならそれで事件の規模を小さくしたり、容疑者複数用意してフーダニットするなり、やりようは幾らでもありそうなところだけに狙った味なんだろう。

キャラクタの掛け合いや関係値についての描写も軽く済まされていて、地の文が少な目でかつ、セリフも状況を説明したり意見を要約することが多く、そちらの見所もあまりなかった。

あらすじを思い出すとそれらしいシーンは沢山あったような気がするんだけど、具体的に引っかかるところが本当になかった。

普段はだらしないけどやる時はやるタイプの僕の好きな主人公像だったので少しハードルを上げて遊んだこともあって、心に残るシーンが無かったのは拍子抜けしてしまった。

ただ、どうしてもこうしてコンシュマーゲームとしてまとめて遊んでいるからこう思ってしまうが、定期的に更新されていたであろう運営型のスマートフォン向けのアプリとして遊んでいたら、間が置かれて時間が何かのスパイスになって違った楽しみ方が出来たのかもしれない。

面白くない、というよりは、薄味で僕の好みではなかった作品だった。

2023-05-13

anond:20230512234325

漫画じゃなくてエロゲだけど、双子キャラがよく似たキャラクターデザインをしている理由付けとしての「小さい頃からそれを”売り”にして生きてきた(そうせざるを得なかった)から」という裏設定と、「(主人公のおかげで)これから必要いね」という裏ストーリーが、メインストリーとは全く関係のない会話の中でさらっと語られた時は、「男性だったらこれは書けないだろうな」と思った。性別非公表から正解かどうかわかんないけど。

その設定自体男性でも思いつくと思うんだけど、それはどうしてもメインストリーに組み込んじゃうと思うんだよね。それを贅沢に消費できるのは女性的だと思った。男性自分は「深い話だなぁ」と感心して、キャラクターに感情移入してちょっと泣いちゃったんだけど、作者は多分、「使い古されたありがちな設定」くらいにしか思ってないんだよ。

作品の深みに関する部分で「女性かなぁ」「男性かなぁ」って想像するの、結構楽しいよね。

2023-05-07

引退】  FFBE幻影戦争感想 【ソシャゲ

 

 ありがとう だわ。

 

皆さんは、ソーシャルゲームFFBE幻影戦争

 正式名称

WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争

をご存知かな?

 うん。

もう、タイトルの時点で危機感を覚えると思うけど。

 その直感は正しい。

 

『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。

 増田(筆者)は『幻影戦争』を 止める事にした。

幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも

 引退感想を書こうと思う。

 

総評

 ストーリーは酷かった……。

ガチャ、育成は辛かった……。

システム面は面白かった。

ギルドバトルは面白かったが重圧が半端ない

 ただ、3年強の期間

増田コロナ禍を支えてくれた事には大きな感謝を。

 

素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので

後述する。

 

増田(筆者)】

 完全無課金勢。2020年初頭のFFTコラボからプレイ

FFTファンソシャゲは幻影が初経験

一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。

 実生活の変化の為、最近 引退

幻影自体に対しては、開始半年で飽きてたかな……。

 特にこの2年間は完全に惰性だった……。

ストーリー面白ければ課金する気はあった。()

 

【良い部分】

・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。

ゲーム性は割りと面白い事。+7点。

・そこそこFFT再現出来ている部分。+3点

・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点

・全てを課金圧に変える。  いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点

  ☆

 コロナ禍での暇つぶし。 +8兆点。

増田は、FFTコラボの時点で新型コロナヤバい判断していて、

自分判断2020年1月中旬には自粛モードに入っていた。

 急に出来た時間と、新型コロナ不安

FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った

戦友の様にも思えるよ。

 

ガチャ

まぁ、言わずもがな。劇辛です。壮絶な課金圧が掛かります

 察して下さい。

増田なりに説明すると、

 基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、

これをガチャで引く。。 。

 当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。

将棋の手駒をガチャで揃えなければならない感じ。

 良くて運ゲー、悪くて廃課金ゲーですわw

 

まぁ、殆ど廃課金ゲーなのだけど……。

これに更新限定イベントコラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。

 

 実際には、

その時点の上位30キャラ中の10キャラを取得できれば

遊び始められるが……。

手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。

 増田としては最初に、

「あれ?…… コレって、課金しない方が面白ゲームなのでは?……  ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」

と、割り切り。最後まで無課金でした。

配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、

特定キャラを確定で取得できる時以外には使わなかった。

 

 一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。

https://ffbegenei.gamewiki.jp/%e3%80%90ffbe%e5%b9%bb%e5%bd%b1%e6%88%a6%e4%ba%89%e3%80%91%e3%83%98%e3%83%ac%e3%83%8a%ef%bc%88%e9%bb%92%e8%a1%a3%e3%81%ae%e9%ad%94%e5%a5%b3%ef%bc%89%e7%89%b9%e5%88%a5%e3%83%94%e3%83%83%e3%82%af/

 

増田が考える改善点】

キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……

 

 え~と……。

幻影って要は、ガチャ課金プレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。

基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので

射幸性が高いにも関わらず、長期間プレイが有利なのね。

 仮に、今から幻影を始めるプレイヤーさんが居たとしても、

3年無課金遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構重課金必要になるのよ。

3年前から重課金している上位プレイヤーなんて言わずもがな

それでは新規プレイヤーは増えんわな。

 だから増田としては

 

キャラ ロスト、キャラ リセットを賭けたコンテンツ

 が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。

 

1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。

2, そもそも射幸性に振り切ったゲーム性なのだから

  更に射幸性に振り切るのは問題無いでしょ。

3, 重課金からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、

 彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?

 

まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。

 

さて、

 ここからは悪い部分を思い付くままに書きますかね……。

 

ストーリー】 -7兆点

 酷い。

舞台設定は、乱世の群像劇なのだけど……

ただでさえ、群雄割拠群像劇も描くのが難しいのに

 普通に両方とも破綻している。

しかも、ソシャゲなので「ストーリーを終わらせられない。」

問題1つを解決する為に問題が2つ発生する演出が多用される。

 結果、

全てのキャラが正常なメンタル判断能力を持ち合わせていない……。

どのキャラにも共感感情移入も出来ないか

 〈愛着が持てない。〉

ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。

 やっぱり、

ジャンプシステムって凄いわ……。

増田も散々、  「インフレだ。おつかい一本道だ。」  って、揶揄してきたけど。

【連載】という形式に これ程 安定なのは無いんだな……。

と、思い知ったわ。

 って言うか

FFTは『内戦』を描いたモノだから終わりが見通せたけど

 終わりが見えない下手な群雄割拠モノって

普通に無間地獄だわ。

 

ストーリー破綻のケース】

 このゲーム主人公【モント】は王子なのだけど

双子の弟【シュテル】ってのが居て。

ご丁寧に最初期のキービジュアルは この二人の決闘なのね。

ゲームを始める前から

「あぁ。そういう感じね。」

って、思うやん!!!

ベタだけど、チョット期待してゲーム始めるやん!

 最初戦闘王子二人の共闘なのね。

ベタ過ぎるけど、物語の導入としてはアガるやん!

 んで、

シュテル(主人公の弟で王子)の第一声が!

 

兄貴!  (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』

 

 ……。

……。 いや、ヤンキーかと……。

 この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら

「兄上!」 と呼びかけるべきだし。

対立不和があるのなら、

「モント!」と呼び捨てるべき……。

自分(シュテル)も王子なのだから

兄貴!』は一番ダサい

最悪「兄さん」だろ。

 

 この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。

ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。

 ある程度、進めた後。

これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。

 FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田人生初のリセマラを敢行しました。

それからも、メインストリー支離滅裂

個人感情とか、各勢力事情とか利害関係無視した

 ツッコミしか無い 陰謀の為の陰謀が  先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。

 

 増田の中で決定的だったのは、

主人公敵対する陣営同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。

 ここまでは良い。

問題は、暗殺計画が事前に頓挫してしまうのだけど、

 そのまま要人を強襲して殺しちゃうのね。

 

イヤイヤイヤイヤ……。

同盟国間での暗殺はまだ有り得る。

 暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。

それ、同盟、終わるやん……。  実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。

 

 この時点で、運営ストーリーを畳める技量が無いと悟った。

我ながら判断が遅い。

 

ネタバレになってしまうのだが……。

 もう良いでしょ。 増田なりのメインストリーの まとめ。

 

【メインストリークエスト1部】

 アホ共のパニック

( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )

 

【2部】

 主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。

更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。

 ただ、

主人公ライバル役も善玉に描こうとした結果、  ストーリーの推進力も失われた……。

不味い部分を薄める事で食える様にした印象。

 そして、

オチが残念……。

2部のラストが、それってどうなのよ……。

 

【3部】

 タイムリープ物に……。

1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。

急に絶対悪的な怪獣が出てくるし。

実質、主人公が交代してしまっているし。

タイムリープするし、で

1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……

← 今ここ。

 

【育成】 -57点

 カラかったね~……。

キャラを育てるのに希少素材(課金可)が必要なのだけど

満遍なく使うと中レベルユニットしか居ない事になり詰む。

割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど

Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり

 肝心の戦術性は皆無に……。

一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……

しかも、当然その時にはキャラ性能は陳腐化しているし……。

 

コラボ限定イベント】 +89点と、-88点

 基本、コラボイベント楽しいのよ。 お祭りだしね。

ただ、上記の育成の特性が関わって

 課金圧が尋常じゃ無いのね。

コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。

 このゲーム

育成素材もコラボ中にしか入手出来ないのよ……。

 つまり

シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャコラボキャラを当ててもだね。

コラボ間中に育て切らないと

希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミなっちゃう訳……。

 増田場合

ラムザ』が該当した。 辛かった……。

しかも、育て切れても割りとすぐに陳腐化するし……。

無課金増田としては、ラムザで懲りて コラボ限定イベントは全無視する事に決めてた。

 

ギルドバトル】 +700点 -700点

 このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど

 

このギルド同士が戦う『ギルドバトル』が

このゲームメインコンテンツと言っても過言は無いと思う。

 

所属メンバーキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドメンバーを選び、戦闘AIによる自動

PvPなので、白熱する。

 ただ、

毎日開催。 開催時間は21時~23時の2時間で……。

 正直、シンドい……。

操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断決断時間がかかるし。

毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバー迷惑がかかる。

かなりのプレッシャーだった……。

 

増田引退の間接的原因。

 開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営

土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。

 まぁ、面白かったけどね。

 

キャラ追加】 -30点

 ガチャ収益を出している以上、

より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。

 でも、やり様ってモンがあるだろう……。

FF7コラボの際、『クラウド』が満を持して登場し 、

その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。

 ここまでは良い。

FF7クラウドも もはや伝説からね。

 でも、

FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を

実装したのは、運営正気を疑った……。

商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。  仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。

結構、盛り上がったぜ。 FF7コラボ……。

 こんなのが何回もあった。

環境に有利なキャラを追加するのは分かるが。

やり方があるだろ……。

 

キャラ調整】 -20

 追加キャラインフレしていくのは仕方が無い。

でも、限定イベントキャラコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。

コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年陳腐化して殆ど見なくなる。

 個人感覚だが。

FFシリーズ歴代主人公キャラに大きな戦力差が有るのは

 違和感が強い。

サンレッドアーロンティナとか空気だぞ。

FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田モチベを大きく下げたわ。

 

終わりにかえて、

 

 色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。

増田コロナ禍を支えてくれた事は間違いない。

その事には深い感謝を。

続けるプレイヤーさん、新たに始めるプレイヤーさん方に

良き幻影ライフでありますように。 

 

 Fin

2023-05-05

自動計量IH炊飯器レビュー

anond:20221228030607 の続き。

ようやく実機がGW前に届いて使ったのでレビュー

設置・設定編

Apple製品のようなスマートさは期待してなかったがある意味予想通りで期待通りだった。

アプリを使った初期セットアップの流れは以下。

1.専用アプリパナソニック調理家電アプリ)をインスト

2.専用アプリ自動炊飯器登録

3.専用アプリから自動炊飯器無線LANを設定

特に難しいということもないがスマートではない。

たとえば2の登録では「家電登録ボタンを押す」→「機種カテゴリ選択」→「品番を選択または家電本体QRコードを読ませる」という流れになるが、機種カテゴリを間違えると品番は見当たらないしたとえQRコードを読ませてもエラーとなる。なお本機の機種カテゴリは「自動計量IH炊飯器」であって「炊飯器」ではないので、上から順に見て「炊飯器」だと思って選ぶと登録できない。まあこれは注意すれば回避できるので大した問題でも無いが。

厄介なのは3の無線LAN設定時、ここでは背面のQRコードを読ませるのが必須なので意気揚々と設置した後にもう一回持ち上げて裏を向かせる必要がある。それなりに重量も大きさもあるのでペラ1枚の注意書きぐらいは欲しいところ。

アプリ

アプリでの操作大前提としている作りなのでアプリの使い勝手重要になるが、キッチンポケットというパナの調理家電アプリの一機能としている時点で不安があったがまあお察しというか、やはりこれは「日本家電」であって「ガジェット」ではないという感想

予約エラー時の動作について

たとえばお櫃(内釜)を入れずに炊飯予約を入れるとどうなるか?

内釜なしで炊飯することは出来ないので、画面上では「お櫃が設置されていない」というエラーが表示される。ここまではいい。

問題はこのエラー解除には本体で「キャンセルボタンの押下が必須アプリを一度落とそうが必ず本体側でのキャンセル操作必要

どうせお櫃をセットしないと動作しないガードが掛かっているのに、予約キャンセルボタンをわざわざ押させる理由はなんなんだろうか。

炊飯予約について

アプリ上で炊飯時間炊飯量・炊飯の速さの組み合わせを3パターン登録できるが、毎日・毎週といった設定や炊飯2回分の先行設定も不可。つまり毎日毎回必ず手作業で予約しろということ。

毎日自動炊飯されると、手入れを忘れたときに衛生面に問題が出るとか色々考慮したのかもしれないが普通に考えてこれは不便だ。

炊飯時間について

設定の約1時間15分前に「そろそろ炊飯始めるぞ、予約変更するなら早くしろ」というアプリ通知が飛び、1時間前に炊飯前の計量が開始されて時間通りに炊き上がる。

炊き上がるとアプリ通知が飛んでくる。この辺は予想通り、期待通りなので特に何もなし。

炊飯中について

米と水の計量時に多少音がするだけ…と思っていたら、炊飯中はずっとファンの音がする。

後部の底面から吸気して、内釜の方に送風しているようだがいまいち用途がよくわからん。この辺は取説にも余り詳しく書かれていない。

なお蒸気レス炊飯できるという記載は無いが炊飯中に蒸気が出ている気配は無い。

炊飯中にキャンセルボタンに触れるとどうなるか

ちなみに本機のボタンは「静電式ボタン」と呼ばれるもの物理的に押し込むのでは無く、触れるだけで反応する。

記念すべき初回の炊飯中、ふと水平状態が気になり(キッチンの端っこ、IHコンロの段差部分に設置したため)iPhoneの水準器で水平状態確認してたらキャンセルボタンに触れてしまったらしく、文字通り炊飯キャンセルされるというイベントが起きた。普通炊飯器であれば再度炊飯開始ということが可能だと思うが、本機は計量から自動炊飯器なので計量からやり直さなければならない。つまり内釜に入った水とコメは捨てるか鍋にでも入れて自分で炊くしかない。泣く泣く捨てた。そして二度と本体には指1本触れないと誓った。

本機の購入キャンペーンで貰った米(確かコシヒカリ)だが特に可もなく不可もなし。特に味に拘りはないがトップバリュパックご飯よりは美味しい…ような気がしないでもない。

手入れについて

内釜とその蓋については洗い物ついでに洗えるのでさして面倒ではないが、蓋はパッキンが付いている(取り外し不可)ので完全乾燥させるには放置するしかない。小さい水滴を気にしないなら、布巾で拭けるだけ吹いてセットして次の日の炊飯というのも有りだとは思う。

内釜は一応コーティングされてるようだが一回使っただけでうっすら傷というか跡が付いたのでコーティング寿命は余り長くないかもしれない(使った杓文字は本機の購入キャンペーンで貰った木製のもの)。

地味に本体とお櫃を繋ぐ連結パッキン部分も毎回の手入れ箇所となっている。ここは炊飯直後には水滴が付いているので放置すると禄なコトにはならなさそうだし、外からは目に見えにくいという厄介さがある。カビとか生えたりしたら恐怖なので取り外して洗えるようにして欲しい。

タンク毎日入れ替えることになるからか毎回の手入れ指定はされていないが、水を扱っているので経年で水垢とかが付くのだろうなあという予感がある。

この水タンク、内側もかなり複雑な形状で手入れはかなりし難い。水垢が目立ってきたら補修部品と交換した方が絶対早い。

良いところ

  • 0.5合から0.25合刻みで計量不要炊飯できるところ
    • 計量なんて人類がやることではない、という人には本当に有り難い
  • 奥行きは既存炊飯器並だが、横幅は小さいので狭いキッチンでも置ける
    • が、高さはあるので実物を見るとそこそこ大きく見えて一瞬後悔した。なお既存炊飯器も、蓋を開けると高さが必要になるしその時の高さは本機よりも大きい(ようだ)。

駄目なところ




トータルとしては面白いコンセプトと思うので、一般販売されたらより良く……なってるといいなあ。

2023-05-01

買い切りゲーム至上主義者がソシャゲにハマった感想

追記 :

書きぶりのせいか微妙に誤解を生んでたので補足させてほしい(補足するような大層な投稿でもないが)

mutinomuti “『楽しい』ので課金してしまうのだ。”増田にとっては違うかもしれないけど、他のソシャゲ課金している人もそうだよね(´・_・`)

fusanosuke_n タイトルPRって付けろよ

今回たまたまタイミング的にハマったのがたまたまブルアカだったせいでブルアカ最高みたいな書き方になっちゃってたんだが、全くそんなことはなく、ソシャゲ全般なんだかんだめっちゃ面白く作られててすごいね的なことを言いたかった。というか今やるなら

Rilke うーんこれはブルジ。今のソシャゲって崩壊スターレイル一強やないんかw

こいつの言う通り「崩壊:スターレイル」をやるのがいちばんアツくて面白い。自分ちょっとやったけど確実に面白かった。

(けど自分ゲーム関係なく私生活タイミング的にやりこめるほど時間が取れずそんなに入れ込めてはいない。どうすんのこれ😢)

突き詰めるとサービス開始やイベント含めてその時々で盛り上がってるゲーム渡り歩くのが一番楽しいんだろうなと思う。ただスタレ含めて新作みてると開始3日目とかで「24時間やって○万課金しましたが~」みたいなレビューついててビビる。よく考えたら自分のブルアカたまたま暇な時期と盛り上がってる時期が被ったから始められただけで再現性ゼロ。みんな金も体力もありあまり過ぎてるだろ……

//追記終わり

//以下本文

正確には今までもソシャゲチャレンジしてみたことはあったが、飽き性でシステム理解するまで続けられなかったりデイリー毎日なすの苦痛だったりで、一回も3日以上続けたことがなかった。

やったソシャゲは「透き通るような世界観で送る学園RPG」ことブルーアーカイブ(ブルアカ)。

2周年の限定ガチャで始めたので3か月間くらい続けてプレイしていて、課金額は計3万円くらい。

まともに続けて課金もしたのはこれが初めてだったので、新鮮な感情が残っているうちに感想を残したい。

課金しなくても楽しめるならなんでみんな課金してるんだ?」

ソシャゲユーザーの間ではよく「課金圧」という言葉が使われ、一般に「課金圧が強いゲーム」というと「課金せざるを得ない運営が行われているゲーム」といった意味になる。

ブルアカは評判をみていると「石※1がたくさん配られるのでやさしい運営」「ガチャが渋くて天井※2前提なのでキツい」「微課金※3すればすぐ天井分溜まるからそんなに困らない」と色んな意見があるので課金圧は中くらいの部類に入っているようだ。

しかし、ブルアカが「課金しないと楽しめないゲーム」かというと全くそんなことはなく、むしろ評判のいいメインストリー課金要素が影響する箇所がほぼない。

自分も例に漏れストーリー(とかわいいキャラ)に惹かれて始めて、ストーリーかわいいキャラ活躍は見れるし所有欲みたいなものもあまりなかった。逆に言えば「無課金で楽しめるなら課金しなくてよくね?」という疑問を解消したかったのである程度やりこんでその先にある楽しみを見出したくなってしまった。

課金してもいいかも」と思わせる仕組みがすごい

ゲームの内容や仕組みについての詳細は専門のサイトに任せるとして、ストーリー以外のコンテンツに本格的に手を出す場合、ざっくり以下の3つの要素をクリアする必要がある。

繰り返すが、これは主な楽しい要素といわれるストーリーとは無関係のエンドコンテンツで、時期によっては苦行みたいな表現さえされることもある要素。これに触らなければ課金する必要なんて一切ない。

苦行にわざわざ金と時間を費やしてるのマゾすぎるだろ!と、当初の自分は思っていて、それは全く否定できないのだが、

でも、やってみると『楽しい』のだ。

楽しい』ので課金してしまうのだ。

正確に言うと、『苦行に対して試行錯誤して、その内容をキャラのかわいさエロさに混ぜてSNS相談したり共有している過程楽しい』のだ。

SNSに流れてくるネタ基本的にある程度やりこんでいないと分からないし、わかると楽しい

ある程度やりこんだ状態になるためには基本的時間が経つのを待つか、課金でそれを加速させるかしかないので、ついつい課金してしまうに至るというわけ。

こういうネタの共有みたいなもの買い切りゲームでも全然味わえるものだが、ソシャゲ特にライブ感や感情の起伏みたいなもの課金要素(爆死や即引けた報告)やそれを後押しするための継続的イベントによって強く加速されていて、全体として病み付きにさせる魅力を放つに至っているのだなと納得した。

スレオン(=スレオンラインの略。ゲームを放り出してtwitterや5chにばかり書き込んでいる状態のこと)という言葉揶揄自虐に使われることがあるが、それこそソシャゲ本質ではないかと思う。

その参加証として、余程の早期参加者以外は課金必要になる。

ソシャゲソーシャルたる所以を身をもって思い知らされてしまった。

みんなもブルーアーカイブをやろう

なんか金を吸われる悪のゲームみたいな書き方をしてしまったがそんなことはなく、今後はマンスリーしか買わない予定なので課金額もそう高くはならないと思うし、

なにより現状とても楽しいのでおすすめです。

多分ブルアカに限らずウマ娘プロセカもアイマスあんスタもその他もろもろも同じような仕組みだと思うので、好きなキャラシステムソシャゲを見つけてやってみてください。

全然触ったことなかった自分でも楽しむに至ったので基本誰でも楽しめると思います

「先」で待っていますね。


※1 ガチャを回せるアイテム通称。主に課金で手に入る。

※2 ガチャ一定回数回すとピックアップされているキャラと交換できる仕様のこと。

※3 ブルアカ天井までガチャ200回分=約4~5万円分の石が必要だが、月2000円のマンスリー課金を行っていればおおよそ2か月くらいで天井分の石が溜まると言われている。

2023-04-15

[]

古いタブレットOS入れ替えて戦える端末にしようとか・・考えたこと。子どもロボットのprogrammingやりたいって言いだしたらどうする?

Linux

LINEインストしようとおもうと、kiwi ブラウザかなにかのエクステンションを導入する必要ある。その他、いろいろなandroid アプリインストールできない。

最新のOSをたのしめる。LinuxMintとかだと動作が軽いといわれている。MakeCodeはどうなんだ?Webブラウザから、MakeCode オンラインアクセス

って言うてるなぁ。べつにOSは、なんでもいいってことか?

Windows

パソコンLINEアプリもあるしという点は悪くないけど、たしか現在このタブレットはWin10だ。ただ32ビットだ。SoCが64ビット対応してないのか?

MakeCodeは、いけるはず

AndroidLineage

Androidタブレットに入れようと思うと、manifestファイルをかく必要。どこかの誰かがmanifestファイル書いてない限り現実的無理ゲー

LINEスマホ側でアカウントとられてるので、LINEインストしようとおもうと、kiwi ブラウザかなにかのエクステンションを導入する必要ある。

Webブラウザから、MakeCode オンラインアクセス

って言うてるなぁ。べつにOSは、なんでもいいってことか?

2023-04-05

サイスタ(アイドルマスター SideM GROWING STARS)がサ終した周りで勘違いしてそうなことを適当に答える

憶測、推測が多いので話半分に見てください。

ちなみにバンナム中の人とかではなく事実業界慣習から見た話が主です

 

開発、運営SideMアイドルへの愛がなかったからサ終した

宣伝するタイミングおかしいとかアイドル名前の間違いとかそういうのは一旦置いておいて。

今回出ていたメンバーWeb上の記事ではメインストリーの続編とかMVに対する熱い思いなどを語っていたので

少なくとも無いということはないと思われる。

配信上は何故サ終なのかは説明が欲しかったところだが、事実説明できる範囲での吐露があったので最低限の誠実さだったと思われる。

 

発表してから時間をおいて配信するな & 紅井朱雀誕生日にサ終配信やるな

https://twitter.com/SideM_GS/status/1641697437655126016

サ終配信発表が3/31(金)16:02、4/1はエイプリルフールで4/2も含め土日なので営業日外で配信できず、

4/3に最終調整して4/4に配信とすればまぁいいところなのではないだろうか。

声優を拘束する生放送なら土日にやるだろうが社員のみなのでこうなったのだろう。

3/31より前に内示はあっただろうが当然2022年度中に発表はできず、

営業日ベースで最速で姿を見せ伝えたかったためにこうなったのだろう。

ただ、たとえ4/5に配信したとしても「アイドル配慮して重要配信遅らせるな」という声が上がりそうなのは想像に難くない。

 

開発や運営は悪くなくて、バンナム経営陣が決めたからっていう理由で納得しろってこと?

そう(そう)

まぁ他マスに比べたら運用がなんかおかしいけど、おかしいだけでサ終にはならないだろう。

 

SideM冷遇されている

明らかにリソース足りていなさそうで告知もライブMC中にやらず次の日に告知するとかいう変なタイミングでされるし

そもそも男性向け女性アイドルコンテンツからスタートからアイマスは。

あとは12話の枠が空いたからってアニメ突っ込んだりとか火中の栗を拾うようなことばかりしてて運とか星の廻りが悪いよね。

 

散々エムステのことこき下ろしておいて自社製にしたのにサ終とかアホ

いやバンナム要求したクオリティエムステ開発のアカツキ君がついていけず「これ以上無理ッス」になったから引き上げたんだよ。

そんなに要求たかかったか?と思い返してみても、ゲーム性でいえば1ボタン音ゲーイベント形式が1つしかない、ストーリーでのアイドル言動がなーんかおかしいとか正直最初から酷い出来ではあった。

WORLD TRE@SUREの衣装追加くらいだったよよかったの。これも途中からガチャのみになったね確か。

あとサイスタ自体そこまでコストバチバチにかけているわけではないと思う。前に言及されてたミリシタの最初期ver.がサイスタと似てるんだよね。多少流用したか

もちろんLive2Dコストかかってないとは言わないけど、本気でやるならエムステのようなリアルタイム3Dのやつでやるでしょ。

まぁでも正直サイスタのゲーム自体プレイフィールは良かったと思ってるよ。

 

超常事変周りクソだったやろがい!

しょうがないじゃんアイマスステージ出演は任意なんだからさ。これは明言もされてるし声優が「出ない」って言ったら出ないんだよ。

まぁそれでもやりようはあったと思うよ。思うだけね。

 

利き手間違いとかカードの切り方とか見ても愛がないって思う

数はまぁまぁ多いけど、リソースが足りないとヒューマンエラー起こりやすいよね。

イラストレーター指示書ちゃんと読んで描けばミスは少なくなるし、運営側でQAしておけば防げるよね。

それができてないってことはまぁそういうことだよね。

 

私たちもっと課金しなかったからサ終ってこと??

部分的にはそう。

ジャブジャブ課金されてて収益うなぎ上りとかだったらバンナム経営陣も「ええやん続けてクレア~」って感じだったろうけど、

「うーんそれなりに収益あるし赤字にはならんけど、思ったよりないから、サ終!!」って感じだろうね。

ソシャゲアプリゲーってサーバーの維持費だけで結構かかるのよ。

あと「少ないリソース利益上げるって約束から生かしといてるのに、このザマはなんなん??」っていう思惑も透けて見えるかなぁ、今までの経緯から考えるとね。

 

サイスタにいろんなものを移行するためにモバエムサ終させたんじゃないの?

モバエムサ終自体は一応オルトプラス契約云々とかモバゲー撤退とかも関係してくるだろうけど、

なんでサイスタまでサ終したのかは2パターン考えられて、

1.サイスタに移行予定だったが3月中に方針転換があった

今後もサイスタ進める予定だったものの、3月中に「何らかの方針転換」があり、サ終に見舞われた。まぁ、何があったのかは容易に想像やすいけども。

 

2.そもそもモバエムサ終告知された10月時点でサイスタもサ終予定だった or サ終秒読みだった

リソースが足らんのでモバエムサ終させながらサイスタも運営するのは無理だったんやパターンともいう。

 

まぁ1かな。

 

売り上げはミリシタとかシャニマスとかと変わらないらしいじゃん?なんでサ終したの?

Twitterで良く売上のソースとして扱われるGame-iの数字に惑わされるな。

あれは完全な予測であって実績値ではないので本当の売上はバンナムアプリストアしか知らんよ。

Game-iでいい売り上げしてても実際は散々とかもあり得る。

あと売上よくても運営開発コストを引くと二束三文もあり得る。

 

FES限ガチャとFES限SSR確定チケパック売り逃げしてサ終か?

起死回生の確定チケパック売っても売り上げ未達だった可能性は?

 

モバマスとの扱いの差なんでや!

モバマスは縮小運営してても課金してくれる人がたくさんいたので……

 

月額課金制にするとかやりようあったんじゃない?

そういう時期はすでに過ぎているんだよ……

あと君たち月額だと課金しないでしょ?

 

課金したいものがない

それはそう(それはそう)

ミリシタやシャニマスみたいに衣装ガチャとか衣装課金とかさっさと実装すればよかったと思う。

 

なんでサ終した原因を説明してくれないの

説明できる権限がない人たちが配信にいたから。

ガミPくらい上の人がいれば多少説明してくれたかもしれんね。

 

まーた声優の盾してる

勝手に盾になってくれてるだけやで演者のみんなに感謝や。

声優がなんか言及しなかったらしなかったでアイドルへの愛がないとか言い出すやろ君たち。

 

後何かあったら答えたり答えなかったりする。今日はもう寝る。

追記:寝た。)

コラボ先の企業迷惑かけやがって

SideM全体とサイスタの話は分けて考えよう。

コラボ先はSideM契約したのであってサイスタとは関係ない。

直近でコラボ始めた企業に関してはご愁傷様ですとしか言えん。バンナム上層部を恨め。

 

アイマスVTuberをこれから始めるのに邪魔からサイスタサ終するんか?

因果関係が違う。発表は3.0VISIONの告知があった去年だし、サイスタのサ終のタイミングとは違うと思う。

バンナムのここ最近の傾向から見て、新規事業には手厚いけど時間が経ったら何らかが未達なら切られるだけだと思う。

最近だとBLUE PROTCOLがここ3年くらい進捗なさそうだったのに生きてるし、ガンエボやドラゴンボールのDBDみたいなやつもほぼ死に体に近いのにいきてるのはこれ。

サイスタは何かがダメだった。それは収益かもしれないし、他ブランドと違って男性アイドルからかもしれない、それは客の自分達にはわからないってだけ。

 

サイスタどころか他のブランドも危ないじゃん

気づきになりましたか

ミリシタは声優に「人気ない」って言われるほど落ち目だけどたぶん765がいるから生かされてるだろうし、

シャニマス限定連発と衣装ガチャでなんとか生きてるけど次の一手がないとたぶん死にそうだし

デレステは前よりは勢いないけど、うーんサイゲが手厚くしてくれるんじゃないですか??

765は単体の供給がないので危篤です。

公式供給だけだと2年くらいでアイマスは全部消えそう。

 

3.0VISIONでもっといろいろな供給を期待してたのに

SideMは3.0VISION関連のことでいえば先んじていた(悪く言えば試金石にされていた(さらに言うとずっと前にリアル765プロ企画とかあったよね))ので色々な企業コラボできても

延命することも叶わない状況ともいえる。

なので3.0VISIONのアクションスローガンを思い出してほしい。

 

「CRE@TE POWER WITH YOU ! あなたらしさが、きっと誰かの力になる。」

 

公式意図したいことを極端に言うと「公式供給に頼らずお前らもプロデュースしろ」ということ。

アイドルが生きるも死ぬプロデューサーたる自分達の「自己責任」にされた今日アイドルと離れるもよし、もっとサポートできる手札を増やしてプロデュース活動をするもよし。

そういう時期に直面したのが今回の騒動なのだ

 

サイスタ、最初から虚無ゲーだったからサ終秒読みだった

音ゲーってリリースし立てはコンテンツ少ないじゃん。

デレステストーリー付きイベント始まるまで22日。

ミリシタはイベント自体は1週間くらいだけど、まともにストーリー付きイベント始まるまで1か月以上かかったんやぞ。

シャニマスリリースから3日でイベント始めてるので良心的でしたね。いやでも早すぎたか

サイスタは4日後にNot Aloneイベントだったね。早くていいですね。

上にも若干書いたけど、サイスタのコンセプト的に「他のアプリと比べて運営開発は最小限、ユーザーはサクッと日課を終わら」ことに特化してるから

音ゲーできてストーリーが読める以上のことはあまり期待できないって触って10分で気づいたよね。

でもイベント形式複数あってイベントストーリーあってメインストリー更新されてエピソード0もあるとか割と頑張ってた方なんじゃないかとは思ってるよ。

正直MVとか期待してなかったし。

まぁそういう用途でもニーズに合わなかったとみるべきか。

 

モバエムとエムステとサイスタの時空や時系列ストーリー構成が気になるオタク君へ

開発元は全部違うところです。全部パラレルワールドです。

今までのアイマスも新しいのが出るたびにそうやってきました。

すべて同じキャラが出ているように見えますが、同じ名前で同じようなプロフィール他人と思ってください。

それぞれのゲームでそれぞれのアイドルの積み重ねがあります共通世界観求めないでください。あきらめましょう。

(追記:

765はアケ→箱→SP→2→アニマス→OFA以降みたいな区切りプロフィール言動などに若干だが違いがある

デレマスモバマスデレステ でPの行動がアレだったりなぜか346プロ混入など明確に違いがある

ミリシタはグリマスミリシタ でシアターがサーカステントからお台場引っ越したりグリ時代とくらべて頭のネジが一本飛んでるようなガシャがなくなっている

ような感じなのでSideMもモバはモバ、エムステエムステ、サイスタはサイスタというふうに考えないとガチで頭おかしくなるので分けて考えたほうがいいってこと

オタクはすぐ整合性取ろうとして「○○と違う!」って揚げ足取りするけど、そういうのは二次創作とかするときに悩めばいいことだよ

)

 

シャニはenzaでショバ代ないやん(見かけよりはずっと儲かってるんちゃう?)

結局enzaだけじゃユーザーあつまらなくてApp StoreGoogle Playにも出張してるんですよね

カードストーリー主軸なのに限定連発するのははた目から見て収益厳しいことの現れなんですよ

 

赤字からマイナススタート

どこかのインタビューに乗っかってるのかと思ったけど、どこにもそのような記述はなかった

2023-04-02

ひっそり推していたソシャゲ内の男女の関係特にまらなかった話

男女キャラ混合のソシャゲで、元々あまり出番のなかった二人の男女がいた。特に設定上関係がある訳ではなかったが、パーティを組むとそこそこシナジーのある組み合わせだったため、お互いの出番の無さも相まってコンビ的な二次創作をちらちら見る二人だった。

ゲーム制作側がそういった動きを察知したのかは定かではないが、ある日その男女の組み合わせがメインとなるショートストーリー配信された。本当にささやかなサイドストリーで、もちろん恋愛的な兆候も一切ない、所謂お互いがお互いの足りない部分を補い合い長所リスペクトし合うだけの「良い話」でしかなかったのだが、そのささやかさが逆に自分理想としている関係性にぴったりはまってしまい、これまで以上にその二人の関係性に期待を寄せるようになった(元々その二人で二次創作をしていた界隈は勿論、ゲーム自体ファンコミュニティから割合評判の良いストーリーだったこともあって期待感は高かった)。所謂推しカプみたいなやつだったのだが、その後二人の関係が進展することはなかった。男側が突然メインストリーの中心に抜擢され、以降はそちらで彼の人間関係が展開されるようになったからだ。女側も男側ではないが新しい人間関係が作られるようになり、結局二人の道は分かたれてそのままである。

人間関係勝手に生えたり消えたりするのはソシャゲあるあるなのは理解しているものの、少し寂しくなってしまったのは、男の人間関係は主に男相手、女の人間関係も主に女相手と、基本的に同性関係でのみ固まるようになってしまたことだ。元々カップル(や相棒)設定がない男女がゲーム中に関係を進展させてゴールインしてしまうというのは、キャラプレイヤーが集めているソシャゲシステム上非常にリスクがあるのも承知の上だが、元々この二人の性別が異性同士でなければ、あのサイドストリーから人間関係が進展し、関係の深まった二人を見ることが出来ていたのかもしれないとか、そんなことをふと考えてしまったりもする。

2023-04-01

トランス嫌い

同じリズムとか曲調のインストにとりあえず適当にはやりの曲ばっかのせてトランスアレンジうたってるのほんまクソ

だいたいトランスってジャンル自体ゴミだし

やるならオリジナルだけで最初からトランス前提の曲だけでやっとけよ

からある曲の人気にのっかって自分ジャンル披露目用とかこすいんだよ考えが

2023-03-31

ファイレクシア編のストーリー

ジェイス君ついに闇堕ちしたんだくらいの認識しかない状態プレイしてたから、今頃ようやくメインストリー読み始めたんだけど

これって要約すると

ってことであってる?

これじゃ戦犯ジェイスじゃなくてカイトケイヤじゃん

2023-03-23

ストーリーが売りのソシャゲゲーム性終わりすぎ問題

最早殿堂入りFGO最近話題のブルアカ、天下のアイマスブランドシャニマスkeyの開発のヘブバン、あとはまどマギ外伝マギレコとか、ストーリー面白い公式ストーリーに力を入れている様子がある)スマホゲームゲーム性、いくらなんでも終わりすぎてはいないだろうか

所詮媒体ソシャゲである上ゲーム性を求めんなよってのは確かにそうだが、それにしても楽しい楽しくない以前の問題というかゲーム性がストーリーノイズしかなっていないような気がする。仮にゲームで遊ばなくてもストーリー全部読めますよってなったらユーザーほぼ全員そうするだろというか。

ブルアカのメインストリーのバトルはレンタルパーティなので手持ち完全未育成でも読めますよってのはいっそ割り切ってて好感を持ったけど、最終章で自前のキャラパーティで勝たないと続きが読めないという裏切りに遭い詰んでしまったし

逆に言うと終わってるゲーム性をカバーして余りあるくらいストーリー面白いですよってことではあるんだろうが、それにしても作業すぎる。懲役か?ゲーム性がそれほどひどくなくてストーリー面白いスマホゲームを知ってたら教えてほしい。そんなのない気がするけれども

2023-03-22

Z世代ギターソロを飛ばすらしい

私はインストの部分が大好きだ

イントロだと

Lust for life、Purple Haze、Piano ManHotel California、あのトワイライトアウトロも)、空洞です、リライト空気力学少女少年の詩

アウトロだと

閃光少女サウダージOMOIDE IN MY HEAD

ソロだと

Stairway to heaven群青日和センチメンタルピリオド、桜のあと、忘れられないの(アウトロも)、Pretender、Butter-fly、せーので跳べって言ってんの!、ギミー!レボリューション

辺りが最近聴いた曲の中ではとても好きだった

楽器出来る人は自分のやってる楽器パートじゃなくても弾いてるとこ思い浮かべて気持ち良くなる、というのはままある気がする

あと歌詞聴かないタイプの人も楽器に耳を傾ける事が多いのではないかと思う

アベフトシ「曲の始まりから終わりまで全部俺のギターソロ

2023-03-16

最近読んで面白かった・つまらなかった漫画

初恋ゾンビ

ウィッチクラフトワークス

書きすぎて2作品しかはいらなかったよ。

面白かった

初恋ゾンビ

https://www.shogakukan.co.jp/books/09126440

https://seiga.nicovideo.jp/watch/mg165284

少年アビスが思いのほか完結しないのでこっち読んじゃった。

江火野、江火野ですよね…。

このっ露骨なっ海老で鯛を釣るような餌っ!!

人間っ!わかっていてもっ!釣られクマー

がたいがよくてデカパイ高身長黒髪ロングストレート幼馴染という明らかに誘引剤かつ負けヒロインにどっぷり引き込まれ、連載当初それがあまりにも(勝手に)露骨に感じたので読むものかと序盤で本を置いておりました。

このたび完結まで読みまして、面白かったです。

改めての江火野さんですが、必要キャラだったかな、と。

特に序盤は主人公恋愛があまり動かず、ヒロイン指宿くんは正体を隠して敵対初恋ゾンビストーリーの動き出しも遅い感じで、江火野というどストレートな魅力がなければ序盤をいい感じに引っ張れなかったかなと思いました。

そんな江火野のすごいと思ったところ。それは彼女が体にコンプレックスが(たぶん)一切、ほとんど?ない・描かれてなかったところ。

彼女高身長で悩むことも大きな胸に悩むこともない。たとえ服や水着が小さかろうが胸で隙間に詰まろうが体を嫌ったり極度に恥ずかしがったりしないんですよね。服が破けて見えたり胸が他人に当たったりすることは常識として恥ずかしがって嫌がるけれど、コンプレックスとしてではない。(胸が当たっても人を支えるとかの付随だと恥ずかしがらない)

恋敵はいろいろ正反対指宿くんになるわけだけど体を比較しないし、胸で勝負しかけたりもしないのはすごかった。(プランは練ってたけど)

ただただ彼女は背が高くて胸が大きいキャラクターだった。でもそんなあまり体に言及しないキャラは他にもいるのだけれど、初恋ゾンビメタ的に読者に江火野の性的魅力を江火野ゾンビ含めてガンガン押し出してくるわけですよ。21話なんか白いシャツに光が当たってシャツは胸で膨らんで真下に落ちる寸胴系のシルエットだけど胸の影で形がはっきりわかるのがもうね、やりすぎ!≧≦おいおいおいマジかよご褒美すぎるだろという気持ちとスケベ要員じゃないまともな恋愛キャラをこんなに影で、キャラが知らないところでエチエチできる作者の脳はどうなっているんだ!?とあきれかえりました。

やすごい作者だよ。知ってたけれど。どういう意図で作っていたのかこれは知りたい。

そんなわけでレースはおそらく負けヒロインである江火野をやや応援してましたが、やっぱり負けましたね…。

プレゼント手袋をしてくれない時点で怪しんでいたとはいえ、決定的な瞬間まで自分はもしかしたらありえるんじゃないかと期待はしていました。

初恋特別だとしてもそれはそれとして初恋に決着つけつつ今の恋を取るルート全然アリだよねと思っていたので。そっかーダメだったかー。と。大きな失点もなかったので粛々と受け入れております


ラブコメものひとつパターンはいかに主人公恋愛を進めず恋愛エッセンスをお出しするか。のようなものがあるのかなと思います。当然僕ヤバのようにゆっくりと着実に進んでいくラヴも非常によろしいものではあるのですが。

今作は初恋(失恋)ゾンビの実害を回避する名目他人の恋を推し進めるというパターン主人公ではない恋を進行させつつ、そばには常に主人公ラブなイヴを配置している。

ほぼ擬似人格自分じゃない恋愛を進行する神のみぞ知るセカイのようなやつにお供のエルシィもっとラムちゃんToLOVEるなどの恋愛要素が高い押しかヒロインとして、一方的に好かれる心地よさも用意してある。

サブキャラの個々の恋愛ストーリーも良くできていて非常に楽しめた。

とはいえ周囲の障害を排する目的である以上、くっつける対象は身近な友人やクラスメイトになってしまって話が進むとサブキャラカップルが増えてごちゃってくるしデザイン空間は狭まるしで息苦しさもすこし。

この巻数でまとめるならちょうど良い感じだったけれど、もっと主人公積極的だったり指宿くんが初恋ゾンビ知識を持ちすぎず調査のために他所恋愛を観察したりすると2年目ルートもあったのかなと。でも「初めて」がキーならクリスマス誕生日を繰り返すのもなぁ。単純にもっと見たくなる魅力的なシナリオからでしたと。


ラブコメなら主人公ロウの恋の結末はそれとして読者としてはこのキャラの恋が成就してほしいってのはあると思う。そして他のキャラも不幸にはなってほしくない。

初恋ゾンビはその点イヴというキャラを通して非常に悩ましい関係であった。

他人に見えないイヴエンドなら世俗から離れて孤独に過ごすことになり、江火野エンドならイヴは視界で眠り続け、指宿くんエンドなら初恋は叶って、しか指宿くんとも仲良くなったイヴ消滅

妄想(とずっと言うには序盤から知覚外の情報を得すぎだが)の存在ながらイヴキャラクターもヒロイン候補と言っていいぐらいに仕上がっていたために彼女存在にみんなが悩み、読者の自分も最適解がずっと見出せないでいた。

人格があるとはいえ人じゃなく初恋成就を願う初恋ゾンビだという点は途中から見落としちゃっていたぐらいであるし、ラストの展開にもいい意味で裏切られたものである。なるほど。


総括として、この漫画主人公ロウ自分初恋と向き合うまでの物語だった。翻って、通常のラブコメのようにタロウと真ヒロインとの恋愛が主眼ではなかったと感じた。指宿くんとの典型的イベントはあるけれど、終始男の指宿くんが実は女じゃないのかという疑いベースドギマギが多くて、成長後の二人の恋愛はあまりなくて初恋が焦点だったかな、と。もし普通恋愛モノなら自分場合主人公キャラを好きにならないと気分がノれないのだけれど、この物語初恋のせいでそこそこひねくれた性格になったタロウが徐々に戻ってく話で、そのタロウはあまり好みではない。だけど初恋を見つめるからがっつりとはタロウ恋愛はせずだったので、好きじゃない主人公イチャイチャラブコメしてるわけでもなくて。自分恋愛モノの読書経験では中々異色の、主人公をそんなに好きにならないまま完結まで読みきった不思議バランス作品だった。全体ではストーリーリブンで読めた名作だと思います

まらなかった

ウィッチクラフトワークス

https://pocket.shonenmagazine.com/episode/3269754496884229720

がたいがよくてデカパイ高身長黒髪ロングストレート幼馴染というキャラに惹かれて(ん?)連載当初に少し読んでいました。なんか読みにくいなと序盤で投げてましたが、完結したし画力キャラは魅力的だったので今回読みきった。

んー…一言で言えば、大いなる茶番…。

魔女が秩序と混沌派閥に分かれてヒロイン(誤植ではない)の多華宮くんを奪い合うお話なんだけど…

から書けばいいのかまとまらない。

多華宮が秘めている力はヤヴァイものらしい。しか世界全体はぽややんとしているんだよ。

敵の混沌側、塔の魔女たちは混沌勝手に言ったけど利己的で研究のためには他者を厭わないという方向の人たちなので、キャラ自体コミカル寄りなんだわ。

そんな人たちが襲ってきてはヒーローの火々里さんが一蹴するって話が基本構成

敵味方で分かれてるはずの派閥は作中ではひたすら馴れ合ってて、封印解除の時間経過を待つクロノワールはともかく同級生の初期敵のケモミミ(KMM)団はサブキャラとして居つく。KMM団の師匠メデューサも顔見せ一戦少ししたらシリアスは終わり一時の共闘関係を結んでKMM団の母親ポジになってご近所づきあい。作中、規模とシリアスで言えば一番頑張ってる爆弾魔のウィークエンドも負けたら学園の"いい先生"にあっさり落ち着く。秩序の工房側のアルシナ言わずもがなで、ほぼ全員理事長関係者でちっさく回してるだけ。

ラスボスの火陽すら目的達成の手段は多華宮くんとの結婚式と緊張感の欠片もない。ラストラスト、後処理のフルカネルリの采配に暗い予想をした読者がはたしてどれくらいいただろうか…。

世界保護システム一般人危害は及ばないのだが、もっと上位のメタ的な意味で「この漫画は人が死なない」。キャラがほぼ減らない漫画なのだ(星組やウィークエンドの部下にすら後でほんのちょっと出番をもらえるし)。

こんな作品で表面上シリアスやられても茶番しかならない。一番シリアスで怖いのが名前もないモブの火陽の娘達ってどういうことよ。

これは想像になるけど、作者がキャラ愛着ありすぎるから切り捨てできないんじゃないのかと思う。この作者はめちゃくちゃ設定を凝る人で、カバー裏解説があるけど読みきれないほど世界キャラに設定がある。自分は途中から裏表紙を見ることをやめた。

ひとりひとり凝りに凝ったキャラから使い捨てができないのかなと。そのせいで

襲そう

負ける

居つく

というサイクルが出来上がってぬるま湯が完成するのである

モミミが好きだからたんぽぽちゃんは残したいとしてもKMM団のほかメンバーはばっさり切っちまえばよかったのよ。結局たんぽぽちゃんだけ多華宮家に居つくし。まあメデューサキャラがいいからKMM団家族の話も悪いわけじゃないけどさー…。

結局、捨てられずもてあましにもてあまして最後最後に今まで全然活かせなかった虎徹に超雑に出番作ってさ、あれにはマジあったまキたかんな!あんな設定なら出番無しのほうが良かった…そっとしておいてくれ…。

あとケモミミ好きだからこうしたってところで言うとたんぽぽちゃんの出番が無かったかメデューサの使い魔?をケモミミにしたってのもすごくテンション落ちた…。


バトル方面もなんというか、戦略はあるけど戦術がないって印象で、だいたいバーンとやってドーンと終わるみたいなのが多いかなぁ。全員(というか作者が)、よく計画を練って行動しているように感じるものの、終端のやりとりが火々里さんのバーンや巨大人形のドーンで片がつくので…。いえね、絵としては非常に映えるものになってるし月刊誌でこまごまと攻防なんてやってられないとは思うのだけれど。アンバランスさ?空回り?結局茶番のような流れで気分が盛り上がらない。絵はいいんですよ絵は。ただ火々里さんの細かくある炎のレベル表現まで追いきる気分にはならないだけで…。そしてバトルの魅力がないってつまり魔法の魅力がないってことになって…この魔法好き!とかなかったなって…。摩訶ロンのキャラ好きは魔法好きとは違うし。


漫画世界がぬっるい茶番日常コメディでもわたくし全然よろしくてよ。普段ならね。

ただこの漫画、守るという名目で火々里さんが多華宮くんをプライベートガン無視の超絶監視体制を敷いてるんですよね。作中の他キャラや読者の自分ドン引きするぐらい。マジヤッベなそれも多華宮くんの、のほほんキャラでほぼ公認されてるわけですが…。いや引くわ~。

火々里さんの言い分はわかるんです。多華宮くんの日常を守りたい。大いに結構

しかしねぇ、君…この漫画世界茶番であるのだから…。(自分人生を生きてという幼少の多華宮くんの願いをやや無視しつつ)そんなにプライバシー侵害してびったり張り付かなくても悲惨なことにはならないんだよ…。

日常コメディで非常に過剰な警護・侵害をするならフルメタルパニックみたいにガチシリアスがあって影で実際にシリアスを防いでいてそれでもラスト付近ではコメディ凌駕するガチシリアスで守りたかった日常が一度破壊されてほしい…。

もしあらすじだけを読むと一見それは達成してるように見えるけどそれまでの積み重ねでこっちは茶番としてみてるし実際茶番だし本筋の根っこの根っこはちゃんまともな話をしてても描写が、キャラの動きが、セリフが、コメディなんよ。

そんな世界で一人、無駄ビリビリ気を張っている火々里さんがすごくノイズ無駄に一人シリアス気取って無駄プライバシー侵害して無駄学内外で多華宮くんに実害出てて…。正直、好きになれんかった。

換言すれば、火々里さんがここまでクールを通り越してド重い陰湿キャラじゃなかったら、こんなド軽い漫画本編の世界でも普通面白いのです。使命感込みで監視するんじゃなくてちょっと愛が重いクールおねショタ風味なキャラなら火々里さんも漫画もまるっとまるごと好きと言えるんですよ。逆に本編がドシリアスならこのキャラでも作品ごと好きになってたでしょう。

緻密な重めの世界設定と火々里さんが紐づいていて、その他全部はライトでポップな作風と他キャラがいる。致命的に両者がミスマッチ

愛が重いだけのヤンデレ気質もあるから最終回後も行動は変わらないだけろうけど、それでももう少しマイルドにしていただけると助かった。

キャラクターとしては唯一無二で好きな人はめちゃくちゃ好きになれるキャラだと思うが、自分には我妻由乃とかみたいな成功したヤンデレにはならなかったというお話です。


漫画にとって重要主人公の火々里さんが肌に合わず結果つまらない判定ですが、日常コメディキャラクターは好きなんですよ。

ちゃんやりのん先輩はすごく好きだし理事長メデューサ、アルシナ小町母さんたち歳増組みも好きで、決して悪い漫画ではないのです。ただただ封印された力をめぐるメインストリー絡みが合わなかっただけで…。

本編連載を終え、今は番外編のEXTRAが連載してるようです。重い話は終わり多分こっちはコメディ全振りで面白かった成分だけで構成されていてきっと気に入る内容になると思います。サブキャラの出番増えるだろうし。

本編自体日常コメディ割合かなり多いし、書いた悪い部分も刺さらない人の方が9割だろうから絵が好きな人にはおすすめしておくよ。もし合わなかったら…お家断絶グッバイフォーエバー。

2023-03-09

ブルアカ欲が今一つ盛り上がらない

同人誌を先に何冊も買っており、せっかくなのでと本体に手出ししてみたのだが現状LV50程度まで辿りついたものプレイ意欲やガチャ意欲がわかない

ここのところ忙しいのもあるにはあるが、どうにもYostarと相性が悪い

アズレンアークナイツインストールはしてみたものの触ってみて割とすぐ消してしまった

理由思い当たるトップ画面その他のUIが魅力に乏しい、ゲーム部分がバランス演出等で微妙に手抜き感を感じる、アイテムなどの小物に作り込みを感じないなど、

要するにキャラクター以外が貧しく見えるのだ。

 

他の似たようなソシャゲ差異まりないだろうと言われるかもしれないけど、サイゲは何やかや(引用パクリ部分を覆い隠せる程度には)キャッチー独自性を打ち出しつつ細かい部分の作り込みがしっかりしているし、艦これ貧乏運営だけど尖っていたし、艦これフォロワーアークナイツ因縁があってブルアカゲーム部分の直接の参照先みたいなドルフロも尖ってるなーと感じたし、「アークナイツみたいなホーム画面」という比喩がよくされてた白夜極光もデザインの尖り方が気に入ってた。このへんは全て諭吉突っ込んでいる。

 

ブルアカはそれでもアズレンアークナイツよりは続いているので、どこかは改善されているのかもしれない。

が、ガチャ欲に至らない。

ウマやFGOみたいに「あんま遊ばないけどガチャ回したくなる時あるから、とりあえず石買っとくか」にならない

インストリー読んで「あーなるほどギャルゲーシナリオキャッチーさが上手いこと取り込んであるね」とは思う

シナリオの手短かにテキパキと進むあたり現代ソシャゲとして優れてると思う

ゲーム部分だって、新キャラ投入のたびバランス調整が面倒くさいソシャゲ運営なのだから最初から程々に手を抜くのは正しい作りだと感じる

Yostarゲーは合理的だと思う。なんかすごく断捨離味のある合理性商売上手感。あっさり味。

が、使わないキャラに石を突っ込むのはテキスト校正もろくに出来てないFGOなんだよな。

[]3月8日

ご飯

朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:サラダスープパウンドケーキ。夜:白菜人参しめじワンタンの鍋。チーズヨーグルトりんごソースかけ。イワシ缶詰

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。

シャドウバース

大量緩和のリスト眺めてた。ログインだけしてた時期が長いので結構知らないカードが多い。

何が楽しいかなあ。

インストリーで可愛かったイルガンノが興味ありあり。

2023-03-05

アカデミー賞最有力の「エブエブ」がぶっとんだ映画だった

ブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス

〜あらすじ~

若い頃にアメリカに来てコインランドリー経営している広瀬香美は(若い頃の)ジャッキーチェン離婚危機にあり、認知症養父橋爪功大学を辞めてタトゥーを入れたレズビアン娘、渡辺直美暮らしていた。

納税に苦しめられ毎日鬼のように忙しく過ぎる日々。

しか税務署で夫のジャッキーチェンが突然カンフーを始める。

「僕は君の夫じゃ無い」と言い出すジャッキーチェン広瀬香美は混乱の中、襲ってくる敵と戦っていくことになった。

そして広瀬香美ジャッキーチェン結婚しなかった世界線広瀬香美Bの人生を知ることになる。

マルチバース上の彼女はあるときカンフースター、あるとき歌手、ある時は足が器用だった。マルチバース記憶を共有することで、広瀬香美格闘技マスターし、最強の広瀬香美となるのだ。

そして敵は……闇に落ちた世界最凶の渡辺直美だった。

世界線広瀬香美が今、立ち上がろうとしていた。

広瀬香美ミシェル・ヨージャッキーチェンインディージョーンズグーニーズのあの男の子という映画好きの日本人なら結構興奮するキャスティングだったりする。他にもアジア人映画オタは知ってる有名人たくさん。

とにかくカオスアクションが多いがギャグの頻度も多い。

インディーズ映画なので予算も低いらしいが、そうとは思えない映像の凝り方やCGの使い方は圧巻だった。スタッフロール日本人名もちらほらあったのが嬉しい。日系人オスカー部門賞受賞も期待している。

あいわゆる「ハリウッド映画」は世界中が見てきてると思うがエブエブはそれとは全く違う。

日本人も親しんできたカンフー映画前提で、日本邦画要素も強くあり「なんでもオッケーだよ。好きなことをしよう!黒澤明はもちろん、ナンセンスギャグジャンプレベル下ネタも、ごちゃごちゃごった煮でいこうぜ!中国政府規制貴様無視だ!」というアジアの良いところが詰まっているのだ。

からお上品な映画好きな人は避けてほしいし、ボーボボマサルさんと言われるのだろう。

(とは言ってもオスカー映画って結構下品なシーンあるよね?)

マルチバース解釈スタッフアベンジャーズシリーズでお馴染みのルッソ兄弟が入っているので、マーベル好きなら特に抵抗感なく見れるだろう。

ここまでの話では奇抜だという印象を持つと思う。

しかしこの映画、メインストリーが恐ろしく素晴らしく、そしてシンプルなのだ世界観のカオスさを超えて真っ直ぐテーマが突き刺さり、何もよくわかっていないのに感動が押し寄せてくる。

石と石が喋るシーンが本当に泣ける。画面には声もない。石に字幕がついてるだけだ。それなのに何故だか頬に涙が伝っていた…。

予測もつかない展開だ。説明も難しい。だからこそ一度見てほしい映画だ。映画好きならきっとこの映画を愛してしまうだろう。

それにしても最近大人が肩車をよくするのを見る気がする。あれはRRRだったかアジア人は肩車をするものだと西洋人勘違いしたらどうしよう。

期待に答えて練習すっか…。

広瀬香美さんはミシェル・ヨーに似てるからってだけでエブエブの日本公開応援ソングを歌っておりますが、めっちゃ世界観あってるので一度見てください。

https://youtu.be/WkMsZJ4G6Lc

2023-03-01

スマホゲーを始める最適なタイミングっていつ?

はじめない

pros

ノーコストでやってるプレイヤー全員にマウントを取れる。

con

2023年にもなってテレビ見てない自慢みたいなことして恥ずかしくないの? の一言マウントを取り返されるし逆転の目もない。

CB

pros

古参を名乗れる。

con

CBでは~~を言い過ぎると古参マウントとりすぎの痛いやつとしてSNSブロックされたりする。

OB

pros

初期のゴタゴタやゲームバランスの変更などを楽しめる

con

実装要素やバグが多くストレスになりやす

正式サービス開始

pros

最低限のバランス調整完了状態からスタートできる

OBキャンペーン正式開始キャンペーンが同時に行われている場合リセマラ用の石がOBよりも多く強キャラ情報も出揃っている

con

OB組と比べるとスタートダッシュで差がついていてリセマラのしやすさだけでは埋まらない可能性あり

調整後の状態で遊べてしまたことがトラウマ要素の思い出話でハブられるという側面もある

ハーフアニバーサリー

pros

開始キャンペーン後~アニバまでの間だと恐らく最もリセマラ用の石が多い

初心者キャンペーンなどが起こることもありリセマラ以外の要素でも色々と貰えて遊びやす

con

初期組は遥か彼方

タイミング的に中途半端

アニバ

pros

最も石が多い時期であり初心者キャンペーンも豪華なことが多い

強力なアニバ限定キャラや追加キャラがおりリセマラで確保すると半端な無課金程度なら後々追い抜いてしまえる

con

1年間の間に繰り返された増改築によって初心者情報過多に陥りやす

新要素追加でゲームバランスの大幅変更が起きることもありリセマラ辺りが分かりにくい(育つまでに時間がかかるキャラ・序盤しか強くないキャラなどもあり基準が人によって分かれるのもノイズ要素)

セカンドアニバ

pros

新規キャンペーンにおかえりキャンペーンが重なって凄いことになってたりする

限定キャラバランスがどんどん取りづらくなり本当に壊れているキャラ実装されることも

このあたりでメインストリーラストまで実装されるので一気に遊べる

con

交通整理がちゃんとされていないゲームだとどこから手を付ければいいのか全くわからない

インフレが加速しすぎたせいで初期のステージバランス崩壊している可能性あり

ユーザー煮詰まって起きておりスレ奇人変人幼稚園になってたりするので情報収集がしにくい

サービス終了前

pros

ヤケクソみたいなキャンペーンが行われていてかなりお得なことがある

全要素が揃った状態の完成形を遊べる

con

もう少し進めたいと思ったタイミングで終わりがち

サ終するのも納得な崩壊っぷりが垣間見えることもある

自分が気になった時

pros

興味を持ったタイミングで始めているので気持ちが高まっている

con

別にキャンペーン等がやってない時期に始めるよりは数ヶ月待ってでもキャンペーンを待ったほうが得なことが多い。

終了後の思い出アプリ

pros

廃墟探検のような楽しさがある

con

一度でもプレイしてない人はそもそも遊べなかったり要素が全く開放されてないこともある

買い切り

pros

スタミナ待ちを気にする必要がない

キャラが入手しやす

con

権利関係コラボキャラ等が欠けた状態となっている

いざスタミナ待ちがなくなると「これ元がソシャゲじゃないゲームやったほうが面白くね?」みたいな気分になる


難しいね

自分は「初日に開始→2回目のイベぐらいで飽きてくる→アンインスコ→一生復帰しない」が多いかな。

一度飽きるまで遊んじゃうと、あとで要素増えても噛み終わったガムに砂糖をかけても失われたものが戻らないような感じの魅力の無さを覚えるんですよね。

2023-02-23

ブルアカの最新のメインストリー変わらずに面白かった。エンタメ的な面白さも際立つし、ゲームアイコンも含む伏線の回収は芸術点が高くてシビれるものがある。あと「嫌いだけれど、軽蔑はしてないんですよ。この差は凄いんですよ」みたいなセリフとそれに集約されたストーリーにはエンタメとか美少女ゲームとかの枠を逸脱するのも物語り好きとしては堪らなかった。嫌い=軽蔑と直結することは多いけれど、そうならずに敬意を持てるところには状況は多々あれど、生きる人間の厚みを感じさせる。リリースからやってて良かったなあ、としみじみと思う。

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