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はてなキーワード: 機器とは

2024-11-21

anond:20241118185811 anond:20241118201233

増田が考える、<高所得PCリテラシーが低い消費者像>って何?

フツーお金があったら、ハイエンドゲーミングPC買うよ。もちろん、Switch、PS5を買った上でね

下記の文章まったく理解できないとか逆にすごいよ

まぁ日本においてのみ珍しいことじゃないんですけどね(英語圏には存在しない)

 

 

再放送 https://anond.hatelabo.jp/20241117231826#

AIちゃんに聞いてみた:
SONYが想定している層が仮に実在したとして、ハイエンドマシンを購入するPCリテラシーが低い高所得消費者像とはどんなものですか? 』

なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:

 

1. 典型的な「ハイエンド但しPCリテラシー低」消費者の特徴:

 

2. この層の一般的な購買行動:

 

しかし、PS5 Pro場合

 

1. 矛盾点:

 

2. 現実的市場問題

 

結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:

1. 実際には非常に小さい市場

2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Pro必要としない

3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単PC選択肢を選ぶ可能性が高い

 

この分析から見えてくるのは、PS5 Pro市場ポジショニング根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端位置付けになってしまっているように見えます

2024-11-20

一回国がすべての仕事調査すべき

今みたいな大分類の集計じゃなくもっと細かく詳細な情報を調べて公開すべき

ニッチで需給バランス崩れてるがゆえに儲かる仕事とかこれで見えてくる

たとえば研究開発用のオーダーメイドガラス機器職人

技術的には一般ガラス職人と大きな差はないが数倍儲かる

こういうのを公開していくことで需給バランスの調整が進むし

供給過多の薄給で苦しむ人も減るんじゃないか

2024-11-19

一般的な盗聴、盗撮等の機械ネットで調べたり、どこかに取り付けたりコンクリートマイクで音を外から拾うやり方だ。確かに、そういう物も併用して使うだろうが、テクノロジーを使う場合集団ストーカー被害者場合ほとんどで、探偵等に頼んでも機器は見つからない。

また公安警察世間的に知らせているのは、通信記録で十分個人情報は把握できるということで、細かく盗聴までしていないことになっているが、違う。ターゲットが一番電話しそうな時間帯は調べているはずだから、その時間帯はリアルタイムで聞いているだろう。取り囲まれている場合は、隙間なく聞かれている。それが集スト被害テク被害というものだ。興味がある人は、この逃れることのできない盗聴、盗撮住居侵入にどう対抗してきたか、今後この被害に遭う人に無駄努力や出費をしないで済むように教えてあげよう。盗聴、盗撮通信傍受ネットメール等の通信だが、電話ファックスもそうだ。集スト加害時期や規模によって異なるだろうが、一般市民レベルでの防御は、加害者の仕掛け次第で、公衆電話すらダメというのが結論だ。テク犯が入ってくると、頭で考えたことまで盗聴されるので完全にお手上げだ。防御というより、開き直るターゲットにされたらプライバシーは皆無と言えるので、気にせず過ごす心の強さを養うのが先決だ。そう言ってしまうと元も子もないが、相手人間だ。機械的に録音しているが、一日の膨大な記録を全部聞き直すには時間を要するので、ポイントだけで大筋を知ろうとしているはずだ。そこも考えて無視するのがお勧めだ。極端な話、手紙開封される可能性があるので、手書きで手渡し、そしてすぐ燃やすのが思考盗聴なしの場合の防御だ。私も活動で多くの被害者と連絡するが、全く気にせず聞かれている前提で、しかも隠しても無駄から、全部本当のことを普通に話す。全ては嫌がらせの道具として使うだけだから、それを気にしなければ良い。集スト被害者は普通一般人ほとんどだからテロを企んだりしているわけではないので、どうのこうの言われる筋合いはない。スパイごっこに付き合う気はない。

2024-11-18

いやまぁパソコンが出た当初はアレにしても流行り出してから自分アナログなんで」を言い続けて触らなかった人達は当初から白眼視していたというか「あ〜!そーなんっスか〜!職人肌?ッスね〜(実際の職人ちゃんと最新機器も取り入れるし、取り入れなければ取り入れないだけ出遅れることも理解してるからそういう発言すること自体が恥ずかしいと理解してる)」と思いながらアナログ地獄に堕ちてもらってる。

まぁ堕ちてもらってたけどスマホシェアが上がったせい?おかげで「ごめんお兄ちゃん、このピコピコどないしたらいいの?」が続いたのでなんでなんでおせーておせーて地獄に堕とされたのはなんと私の方でしたというね。しかもそういう奴に限ってオタクっぽくしてたら馬鹿にしてくるオールドタイプから適当に会話して適当に設定して適当に返してあげるっていう。俺が詐欺師じゃなくて本当によかったな案件

2024-11-17

anond:20241117235138

そうやって馬鹿にすることしかできない。

こんなとこ誰も見てないよおじさん。せっかく投稿できる機器持ってるんだから斎藤批判のShorts動画でも作ればいいやんけ。

行動はしたくない、でも人を馬鹿にはしたくない。自分クズなこと自覚しろや。

anond:20241117184353

増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね

英語圏PS fanboyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな

動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)

 

ただ、『増田みたいなタイプにとっての12万円』と『PC自作する人・ゲーム機収集する余力のある人の12万円』って、

同じ価値では無いと思うので、ほんとこういう商売はおやめになったほうがよろしいのでは?って改めて思いました

6が果たして出るのか知らんけど、6は客層を理解した価格でありますように

 

ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね

(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)

 

増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)

 

 

AIちゃんに聞いてみた:
SONYが想定している層が仮に実在したとして、ハイエンドマシンを購入するPCリテラシーが低い高所得消費者像とはどんなものですか? 』

なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:

 

1. 典型的な「ハイエンド但しPCリテラシー低」消費者の特徴:

 

2. この層の一般的な購買行動:

 

しかし、PS5 Proの場合

 

1. 矛盾点:

 

2. 現実的市場問題

 

結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:

1. 実際には非常に小さい市場

2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Proを必要としない

3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単PC選択肢を選ぶ可能性が高い

 

この分析から見えてくるのは、PS5 Proの市場ポジショニング根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端位置付けになってしまっているように見えます

2024-11-15

VR機器進化AI進化、もう少しでアダルトコンテンツブレイクスルーが起こるような気がするんだが

更にパナソニックとかフジ医療機とかのマッサージチェア技術リンクできれば擬似フルダイブができる気がする

なかなか大手上場企業研究費出して開発してくれるジャンルじゃないから歯痒いな

anond:20241002133559

vrchat。

40代以上は少ないが、なじんでる人はなじんでる。

デスクトップでやってみて、合ったらVR機器買い足せばいい。

2024-11-14

[] ウィザード&ウォーリアーウィズマネー 三河ごーすと

三河ごーすとのデビュー

今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。

 

第18回電撃小説大賞銀賞

読んでみて、うーん銀賞。といった感想

いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。

出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロイン過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界名前ゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…

100ページ。

ここまで盛り上がる部分無し。

あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。

みたいな。

文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。

ただ導入も動機世界も雑で、若い力を感じる。

 

年収200万以下地住民、1億以下地中流住民、1億以上で天空住民

とてもお金を出せば苗字四季を使える名門御四家入りだ!

地下住民白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界進化してるし名前カタカナでわかりやすいぞ!

主人公中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそば屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!

 

ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界先端技術システムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。

そんなんでも、読めるんだよ。

キャラ面白さがあればよ。

無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!

からこそ二人ともたいして重要視してない学校いかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校ヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。

せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロイン首輪をグイグイひっぱらして脅して競技競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。

その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラゲームより経済格差搾取構造かに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。

 

そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアーウィズマネー」WWWMはヒロイン過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。

んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。

ウォーリアーで戦い守るべき本人は呪文サポートする形。

才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実プロ競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤー視点だし。

属性コストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれ属性制限属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。

5枚スキルプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーシールドやバッグワームスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち

 

さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。

カードスラッシュ

テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。

うーんしかし、額のハチマキカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。

描写を読んでも

「頭に巻きついた機械であるハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」

よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。

動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。

イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽ピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。

 

そんなヒロイン、狂える二律背反死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!

互いのウォリアー身体能力バフ段階をランダムに変化させる!

そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!

……

パルプンテで毎回良い効果ますよ。みたいな感じなんでしょうか。

いやーこれ、魅力的か?チート能力解釈しても、魅力的なチートか?

互いの身体能力ランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!

面白いか

面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。

 

 

 

 

文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。

マン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。

私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。

無表情やツンツンしたヒロイン自分も好きなんすけどねえええ。

どう考えてもキャラクターの比重が軽かった。

でもこれから友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。

 

 

 

お金がなくてもカードゲームで勝てる!? 第18回電撃小説大賞銀賞受賞『ウィザードウォーリアーウィズマネー三河ごーすと先生インタビュー

https://dengekionline.com/elem/000/000/454/454781/

2024-11-13

anond:20241111062743

Copilotに丁寧語にさせた

アニメマンガゲーム界隈が非常に混沌としており、ゲハゲームハード)の争いなどがその一部であることにようやく気づきました。ゲーマーゲーム好きなら、PS5もSwitchもゲーミングPCも持っているのが普通ではないかと思っていましたが、実際には賃金差別健康問題介護などの理由でそれが難しい人もいるのです。

あるハードメーカー決算発表を見て、これらの争いが能力問題に関連していることに気づきました。「アニメマンガゲームはわかりやすいから、知的な困難を抱えている人が好んでいる」というアンチオタク意見もありますが、実際にオタク自身がそう感じていることも多く、これは事実かもしれないと思いますゲハの争いは信仰ではなく、多くが困難から来ているのではないかと考えています

特定ハードを購入するには特別理由必要で、それは信仰心でもコレクター魂でも、PCアレルギーでも良いのですが、そうした理由がないと理解されていないようです。決算説明理解できない人も多く、信仰ではなく能力問題だと感じました。

幅広い属性の人々が楽しめるコンテンツを作ることに誇りを持つべきで、その価値認識し、賃金差別バックグラウンド問題真摯に向き合うべきだと述べています。そして、特定属性の人々を騙すことは倫理的問題があると強調しています

最後に、ブログコメントを見ても能力問題だと感じ、MMOウマ娘に対する誤解を持つIT関係者に対してもコメントしています

とりあえず、この業界に寄せる思いとしてはこんな感じです。幅広い属性健康状態の人々が楽しめるコンテンツを作っていることに誇りを持ってください。わかりやすい=とるに足らないものではないと思います。世の中に素晴らしい価値提供していると思います

『誇りじゃ飯は食えない、儲からないなら辞める』と言うなら、それで構いませんが、続けている間は、AさんとBさんにとって○万円は同じ価値ではない現実真摯に受け止めてください。賃金差別があるし、賃金差別回避できたとしても、さまざまなバックグラウンド問題があるのです。幅広い属性の中には助けが必要な人も含まれており、その人々を騙すのはやめましょう。倫理的問題があります

マシンパワーが必要ゲーム積極的にやりたい人はゲーミングPCを持っているという現実と、持っていない人にはそれなりの理由がある現実を見つめてターゲット設定をしてください。

この増田についてのトラックバックブコメを見ても、能力問題だという確信を強めました。また、MMOウマ娘についての誤解を持つIT関係者に対してもコメントしています

わいの感触

まりこいつは義務教育ニンテンドースイッチを配ればいいといいたいのでは

わいの追記

感触でいうと、ソニープレイステーション5を購入するって海外ゲーマーモンハン勢で、あまり身近にいないのでそれを今さら問題視されてもふーん

ゲーム専用機グラフィックボードを搭載したゲーミングPCも4K画像の出力にまで万全に対応できないという事実から価格画像クオリティは比例することはわかっている。そして性能の高い機器はもはや中古軽自動車を軽く超える価格になるから、当然ながら、高給取りを含めた一般向け価格では無い。

だが、4Kぬるぬる動かせるクオリティの高い機器は、マイニングAI生成をしたい人、ソフトウェアシステム開発者、実況youtuberなどであれば経費で購入するものであるから絶滅する心配はない。

したがって、「弱者ゲーマー配慮せよ」とゲーム機器メーカー命令することは無駄である。できることは「安くてクオリティのいいゲーム機器をたくさんつくってくださいというお願い」である

ケーブルコネクタ理屈からいうと、機器側に設置のメス形よりも、より交換がし易いケーブル側のオス形が先に傷むように脆弱性を持たせるのが正しい

から男性よりも女性のほうが寿命が長いほうが論理的である

✋(👁👅👁)🤚

2024-11-08

タニタのKOF98モデル200万円

高ぇ~と思うけど同じモデルの通常版も200万だから一切上乗せしてないし、超良心的だよこれ。ただ、なぜ業務機器に搭載したのかは謎。老人ホームに置くにはまだ早いだろ

2024-11-06

anond:20241106144838

うちの近くの爺さん診療所も「オンラインでの提出は絶対やりたくない。あと十年もやるか分からないのにわざわざペイしなさそうな機器導入するって経済観念なさすぎ」とか言ってたな

2024-11-04

anond:20241028075702

俺が書いたのかと思ったくらいには同意見。

やるのはいいんだけど、やり方が雑なんだよな。

なんか混乱を抑えようとか、スムーズに進めようみたいな雰囲気が全くない。

一方でマイナンバーカード流用するのは開業医のみんなに認証機器リース代、更新お金等の出費がドカンと来る

スマホアプリでできるやんって感じなのに専用の機械があるのが本当に謎。

認識も貧弱だし、パスワード認証に切り替えると正面ディスプレイキーパッドが表示されるのな。

機械作るならもう少しマシなのにしてほしかった。

13年前の12000円のプリンタがまだ元気いっぱい

キャノンのMP493というありきたりな格安インクジェットプリンタを買って13年経過するが壊れる気配がない。

用紙差し込み口にクリップだのマスクだの落として巻き込んでゴガゴガゴといわしても壊れない。

購入時にだいたい12000円ぐらいで、年1000円で使えてることになる。

インク互換インクを使っているのでキャノン利益はない。

大企業先進技術を駆使したデジタル機器必死に開発製造販売して、年1000円。月80円ちょい。

平日換算で、一日4円の売り上げである

利益ではなく売り上げでこれである

互換インクを使ってるおのれが急に邪悪で卑しい存在に思えてきて震えている。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

実感としての物価がすごく高くなっている理由

政府日銀が参照している統計データ()だと、2%のインフレは達成してるか微妙みたいだけど、実感として物価はとても高くなっていると思う。

ちなみに、年2%のインフレ20年続くと1.5倍になる。

2%のインフレというとあまり変わらない気がするけど、1.5倍と言われると高くなったなーと感じる人は多いと思う。

それに、実際のところそれ以上に高くなっているものもたくさんある。

そんなインフレ優等生をあげてみる。

住宅価格

特にマンション価格は高騰しているよね。ただ、この高騰は物価指数には反映されていない部分がある。

というのも、築年数が経過すると安くなるのものだが、統計ではそれを反映していないから。

参考: https://www.stat.go.jp/training/2kenkyu/ihou/79/pdf/2-2-796.pdf

建物の経年に伴う品質調査価格の低下は消費者物価指数に下方バイアスを生じさせている可能性がある…

経年減価調整の試算結果は、民営家賃指数の前年比を 0.7~0.8 ポイント程度押し上げるプラス調整となり、消費者物価指数に対しては前年比で 0.1 ポイント程度の プラス調整が見込まれることがわかった

自動車価格

新車はすごく高くなったよね。これは安全装備が充実してきたことの反映でもあるのだけど、安全装備は法規制の結果でもあるので、安い車を買うことができなくなっている。

そのせいで中古車の値段も上がっている。

ただ、日本では中古車価格物価指数には反映されない。

参考: https://jp.reuters.com/article/world/-idUSKBN2FE0SM/

米国では、中古車価格の急騰が物価を見るうえでかく乱要因の一つになっている…

これとは対照的日本のCPIでは、中古車価格が直接的には反映されていない。

iPhone

円安のせいでiPhone価格も高くなっている。

そして、こういったIT機器CPUメモリの性能が向上すると価格が変わらなくても統計上は価格が下がったとみなされる。別に安く買えるようになったわけではなく、CPUメモリの性能向上は重くなったOSアプリが消尽してしまうだけなのに。

参考: https://www.stat.go.jp/data/cpi/4-1.html#F1

ヘドニック法とは品質調整に用いられる方法ひとつで、各製品品質がこれを構成する複数特性(性能)に分解でき、価格は性能によって決定されると考え、これらの諸特性(例えば、パソコンなら記憶容量、メモリ容量、ディスプレイサイズなど)と各製品価格との関係を、重回帰分析という統計手法で解析することにより、製品間の価格差のうち品質に起因する部分を計量的に把握しようとする手法です

anond:20241028215342

古いというのであれば、新しい呼び方があるということだろう。

新しい呼び方というのは何なのだろうか。

購入できる機器に色々種類があり、iPhoneだけでも色々な種類(13〜16 x (無印, Plus, Pro, ProMax))があるし、Androidも様々なメーカーが多様な機種を出している。

その機種を変更することになるのだから機種変といってもおかしくはない。

2024-10-31

anond:20241030190740

結局使い心地なんて慣れてるのが一番。

そして入力機器消耗品

1000~2000円くらいでロジクールあたりのスタンダートなやつをリピート買いするのが一番。

汚れたり印刷かすれたりしたらささっと捨てられていつも新品。

2024-10-28

保険証騒動は止めろではなくて、もうちょっと時間かけて、がホンネの気がする

止められるような流れじゃないので

一方でマイナンバーカード流用するのは開業医のみんなに認証機器リース代、更新お金等の出費がドカンと来る

それがたぶん一番しんどい

太郎レガシーにするはずだったから、太郎任期中ということで頑張ってたんだろうがその枷がとれたか

紙とプラッチック、しばらく併存(3年を超えることはないだろう)してやっぱ廃止

という流れが穏当なんじゃないだろうか

しかマイナ保険証実装まわりのチャカチャカしたトラブル見てると不思議な気がする

この手の大規模更新って先進自治体社会実験指定自治体)でまず運用して大まかにバグ取り除いたうえで、全国展開するイメージだったか

タバコの成人確認カードなんかもそうだったよね?

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

anond:20241027154839

ネットワークが分離されるのでゲスト用に接続している機器から通常用に接続している機器にはアクセスできない (通常用→ゲスト用の場合でも同様) 。

通常用とゲスト用の間に壁がある感じ。パスワードことなるので、集合住宅でいう101号室と102号室くらいの差があるといっていい。

ゲーム機とかはたいていインターネットしか接続しない (LANプレイとかデータ転送とかは除く) ためゲスト用に接続してもたいした影響はない。

ただしPCスマートフォン接続する場合は、通常用とゲスト用の機器間でデータ転送 (AirDropAirPlayなども含む) はできなくなる一方、万が一なんらかの機器ウイルス感染した場合ウイルスが通常用とゲスト用の壁をのりこえることができず、感染抑制につながるため、接続用途をよく確認して適切なほうに接続する必要がある。YouTubeなどをAirPlay再生したいという場合テレビPCの両方を通常用に接続ゲストを入れない場合でもPC機密情報を大量に保存している場合PCだけを通常用に、その他機器はすべてゲスト用に接続、といった使いかたが主な例になりそう。

ちなみに上記には一部例外があり、たとえばカラオケリモコンとかは通常用とゲスト用を別々に接続したとしても一応は動作する (機器:Nintendo Switchリモコン:iOS確認) 。ただしリモコンの反応はとても遅くなるので、できるならおなじ接続にしたほうがいい。

2024-10-24

電気に関する大切な知識

知識というほど大層なものではないが

電気イメージでさ

からエネルギーが押し込まれものと誤解している人が多い

正しく「下から引っ張るもの」ってイメージしようよ。

この勘違いで会話がチグハグになることが多い。

間違った知識ブログやら書いてる人も多い。

 

電気を消費するモノ、スマホでも扇風機でもいいんだけど

スポイトでエネルギー自律的に吸い取るようなイメージでお願いします。

大きなスポイトを使えば沢山吸い取れる

 

例えばね、扇風機は強弱のボタンがある、強にすればより沢山電力を消費する。

これは想像できると思う。

ボタンが付いてるのは扇風機本体だよね、

まり、上流側、コンセントブレーカー発電所に対して

もっと電気頂戴」と要求するのは扇風機なの

 

「過電流」を上流から既定値以上のエネルギーを無理やり押し込めれるようなイメージの人がいる。

ちゃうシンク側(消費側)がもっと沢山もっと沢山と吸い取ろうとするから「過電流」が起きる

 

ブレーカーってのがある、家のトイレやらの上に設置されてる

これの目的発電所電柱から変な電気が流れてきたときに家の中の電化製品を守るため、にあるのではない。

家の中の電化製品がぶっ壊れて「もっと頂戴、もっと頂戴」が過剰になると

まずそんな沢山の電流ケーブルが保たない、発熱して火事になる、

さらには、電柱の上のトランスやら公共配電機器を壊しかねない

から下側の故障の影響を上に波及させないために強制的に切断するためのものです。

 

ちゃごちゃと書いたけど、大切なのは電気は引くもの

今日は是非ともこれだけは覚えて帰ってくれ

娘に伝えたいお金管理のこと

娘はまだまだ小さいんだけど親としてはお金の使い方を身に付けてもらいたいと思う。

女の子なので学歴よりは資格職歴、一芸よりは多趣味、いろんな人と仲良くなれるような社交性を身に付けてほしいと考えた。

また、大きな問題お金のやりくりだろう。

化粧、衣服趣味推し活とお金を吸い取る誘惑が社会にそこかしこと張り巡らされている。

FP知識はないが父親として、女の子に教えられる最たるものお金の大切さであろうと考えた次第。

書いてる人

30代一児の父

地方在住

年収400万円

家と車のローンあり。

貯金50万円 NISA300万円(S&P500インデックスNvidia) IDECOは今年から始めた

伝えたい事

お金管理 大きな買い物の2点。

誘惑が多いのは男子女子も同じだけど、女の子大金を得る手段が多くそれを狙う大人が多いことだろう。P活、援助交際で何十万と稼いでブランド品、ホストにつぎ込めるいまの社会構造おかしいと思う。最近男の子も闇バイトに組み込まれるようになっているのでこちらも危険。闇バイトは長続きせず大金も手に入らないが、傷害事件を起こしたり殺人犯になる可能性も高い。

お金管理

固定費を把握する。

家賃光熱費その他、食費、電話代、ローンなど毎月必ず出ていくお金を頭に入れておけば雨風しのげて飢えることもない。

貧困は人の頭を悪くさせる。家と米があればひとまず平常心で毎日を過ごすことができる。

バイクや車を運転する人はここにガソリン代も含まれる。

車や奨学金のローンが頭から抜けている人がたまにいるので要注意。

お金を使うのはここから上記固定費を抜いたお金を何に使うかを考える。

交際費、遊興費、外食コンビニお金などで使うお金はここ。

気を抜いているとあっという間にお金がなくなり「何に使ったの・・・」と寂しい思いをすることになる.

  • 貯蓄

大きなものを買うため、急な出費にそなえるため、精神の安定にも大きく貢献するのがまとまったお金である

できれば学生のうちから貯める習慣をつけておきたい。

お年玉の一部を銀行に預ける、毎月もらうお金を少しでも翌月に残すなどで十分身につくと期待したい。

毎月、給料20%でも貯金していたら立派なマネーリテラシーの持ち主と言える。

以下はみずほ銀行データである

20代の独身者の平均貯蓄額は、平均値が176万円、中央値20万円という結果になっています金融資産保有していない20代の独身者割合は42.1%となっており、約半分が貯蓄のない状態

20代の4割、30代の3割が貯金しなのである

ちなみに60代の2割超が貯蓄ゼロ生活保護の5割以上が高齢者であるお金が無くても生きていけるが公営住宅に住んでベネフィット暮らしはとにかくヒマで精神衛生に良くない。余談であるが国全体の(個人金融資産50%高齢者が持っている。また認知症高齢者資産を持っており255兆円が彼らの預金口座ないし不動産である…。

大きな買い物

普通の人で言えば大学奨学金、車、家であろう。学生でいえば自動車学校楽器などだろうか。

貯金お金を使うためにあり、上記人生を大きく変えるものである。購入に当たって色々調べたり、人に相談し、計画を練って買えるようになってほしい。

増田のいい年した同僚がスキューバダイビング機器をローンで払っていて驚いた。一括でかえよと思ったものだ。

英会話の教材はどうせ活用できず無用の長物になるので買わない方がいい。よしんば活用できても身についた英語を活かせる場面は皆無。

  • ローン

少し前は借金絶対するなと言われていたが、昨今の円安インフレを受けて借金にも良いものと悪いもの区別されるようになった。

住宅ローン、カーローンはサラリーマンなら活用したい。何といっても金利が低く、ほぼ手数料なしで支払いを繰り延べられるのだ。

反対にカードローンリボルビング払い借金連帯保証人絶対避けてほしい。人生が傾く。

割愛

NISAインデックスとかで十分。ただそれを理解してもらうためにはお金管理を身に付ける必要があり、安定したライフスタイルを送れるようになってからだろうか。

  • その他(事業の借入)

サラリーマンなので説明できない。

事業したいのであればこういう知識もいるのだろう。

2024-10-23

anond:20241023123544

別に大袈裟には愚痴らんだろな

すでにpc関連機器なんてゲーミング汚染ひどいし

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