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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

マイケルジャクソンゾンビを墓から蘇らせるまであと何年かかるか。

マイコーの声で歌えるゾンビ現代技術でもう余裕で出来る。

マイコーのようなダンスを踊れるゾンビ現代技術だとまだ粗があるけど、おそらく数年以内にコンテンツとして充分通用する品質の物が出来るようになる。

マイコーのような思考をして会話するゾンビ現代技術だとまだこいつはマイコーじゃない!って解るけどきっといつかマイコーだと信じられるくらいの品質で会話出来るようになる。

マイコーが作りそうな曲を作るゾンビ=おそらく数年以内に充分な品質で出来るようになる。

マイコーが作りそうな超絶かっちょいいPVを作るゾンビ現代品質だとまだまだとても見られるレベルの物が作れないが、きっと充分な品質の物を作れる時代くるまで十年もかからない。


おそらく、マイケルジャクソン10年以内に墓から蘇る。

実のところ30代なんてもう甘えるような年齢じゃない。

同僚に子どもが生まれた。しばらくは子どもかわいいと浮かれていたが、ここのところは愚痴っている。思ってたんと違って嫁の親が孫の面倒をあまり見てくれない、と。

そんで嫁の親はおかしいのだろうか? 関わってみるといい人だが癖が強いようにも思えるのだが、なんて同僚は言う。嫁が出産入院している間、同僚宅に泊まり込みで家事をしてくれたというお義母さんに対してその言い草だ。

同僚は平時から被害者意識が強く、こいつにかかればどんな人でもちょっとした失敗や性格瑕疵などのために悪人とされてしまう。なので同僚に真正から物を言うと面倒臭い事にしかならんから、同僚の言うお義母さんの悪口、同僚の嫁が同僚にこぼしたお義母さんの悪口を、自分はふーん、それはやだねぇ、なんてゆるふわに流すに留めたが、おそらくそういう自分にとっては当たり障りない対応も同僚には気分次第で冷たい奴だなんだと悪く取られていることだろう。


ともあれ、自分が思うに同僚のお義母さんはわりとふつーだ。シンプルにもう年だから疲れてんだよ。赤ん坊の面倒みれるほど体力有り余ってねえの。

世の中の人達は軽率子育てするのに親を頼れっていうが。それは自分自身がまだ10代や20代前半の若くて未熟な時ならば通用するけれど、三十路を超えたら通用し難い。自分がそれなり歳を重ねていると同時に親ももういい歳である時代時代なら子供夫婦生活保障をしてもらって、盆栽とかお茶とか体力の要らない遊びをしてのんびり暮らす歳だ。

そういうじーさんばーさんに今から孫の面倒お願い! っていうのはなかなか酷なことだぞ。たとえて言うなら既に一度退役した老兵を少年兵サポートをするためにまた戦地に送り込むようなもの倫理的にも微妙だ。だってじーさんばーさんは若い頃に頑張ったんだから。それ以上頑張れっていうのか。いつまで頑張り続ければいけないのか。

という訳だから。今時はじーさんばーさんも気持ち的には孫の面倒を見るとか可愛い娘息子のために色々してやりたいと思ってるらしいし言うけど、いざ実行しようとするとどう頑張っても体力が追いつかんなんてことになる。


それでも孫の面倒を見てもらっている現役父母というのはいものだが、老いますますバリバリ元気なスーパーおじいちゃんおばあちゃんに恵まれたのでない限り、内情はエンタメとしての「孫育て」という名のアクティティを楽しんで貰う為に下準備や根回しを用意周到にしてやっと実現させているのではないだろうか。おじいちゃんおばあちゃんに孫を見てもらったおかげで束の間の休息を得たり多忙スケジュールを何とか乗り越えることが出来た。けど、すっごい疲れたナー。とか思ったりなどして。



自分が二十代の終わりくらいの時、久しぶりに自分の両親や昔よくしてくれた親戚のおじおばや近所の年寄りに会う度にちょっとびっくりさせられたことがある。昔は自分の話をうんうんと何でも聴いてくれた大人達が、今となってはこっちが会話をリードしてくれるのを笑顔だがずーっと待っている。みんなそうするのだ。その時自分はもう甘える様な歳じゃなくて、この人たちを支えて行かなきゃいけないんだとしみじみ思った。

2024-10-31

anond:20241031221921

ある政治的話題があります事務方勝手にやって自分は知らなかったと、と党の代表発言した事件について以下のような会話がありました。

A: なんか事務方責任転嫁してるけど、代表より上の権限ある奴なんているの?本当にそうなら陰謀論捗りそう。そのくらい嘘つきですね。

B:下の人間に舐められてるだけでしょ まあ最近若いもんはパワハラとか嫌いだからね 締め上げようとしたら人が離れていくのかもね

この B に対し、

政治能力無さを自らアピールしてるのかあ。普通に考えたら、街頭演説の最終日に代表許可してない人物を上げるわけないんだからそんな言い訳通らんやろ。 」

リプライしたところ、

「お前の日本語読解力は低い ChatGPTに見て貰え 」

と言われました。

どのような点が問題だったでしょうか?

あなたがBさんに対して行ったリプライは、Bさんの意図を正確に理解していない可能性があります。具体的には、Bさんは以下のような主張をしています

・党の代表は部下から舐められており、部下が勝手に行動している。

現代若い世代パワハラを嫌うため、締め付けを強めると人が離れていく可能性がある。

まり、Bさんは「代表が部下をコントロールできていない」という視点からコメントしています

一方、あなたリプライは以下のような内容です:

・「政治能力の無さを自らアピールしているのか」という皮肉

・最終日の街頭演説代表許可していない人物を登壇させることはあり得ない。

・そのため、代表言い訳通用しない。

ここで問題となるのは、あなたが「部下が勝手に行動することはあり得ない」と断定している点です。しかし、Bさんはまさに「部下が勝手に行動している」という可能性を指摘しています

そのため、Bさんはあなた自分意見を正しく理解せずに反論していると感じ、「お前の日本語読解力は低い」とコメントしたのだと思われます

から自分でやれよ

F井電機の思い出

昔の職場が派手に爆発四散したので思い出を語ってみる。

とっくの昔に退職たから、今回の件の内部事情全然知らない。

期待して開いた人はごめんね。


大学の推薦で選考受けた。

写真やってたかカメラ関係メーカーに行きたかった。

一次面接で志望理由説明したら「うちカメラやってないけど?」

募 集 要 項 に 書 い て あ っ た ん で す け ど ?


調べてみたら2ちゃんねるブラック企業リストにも載ってた。

大学の推薦で受けてるから無碍に扱う事も出来ず、真面目に選考受けつつも落ちる事を祈っていた。

無 事 採 用 。


リーマンショックの影響が色濃い時代だったので、内定出ただけマシかって事で入社

本社入社式と新人研修だけ受けて、そこから中国工場に3か月間放り込まれる。


F井電機は「FPS」と言われる生産方式採用していて、カンバン方式カイゼンによる効率化が特徴。

要は昔えらい人たちがトヨタ工場研修を受けて「すげぇ!」ってなったトヨタ生産方式(TPS)をまんまなぞってるだけ。

FPS無限改善」とか言ってたけど「無限ではねぇだろ」といつも思ってた。

このFPSを学ぶために新人中国工場ライン工として送り込まれる。


工場広東省のド田舎にあるので娯楽はなく、自動的工場の寮に缶詰状態になる。

休みの日はたまに先輩が深圳に連れてってくれたりはあったけど、基本的工場周辺の飲食店スーパーに行くぐらいしか出来なかった。

工場で一緒に働くのは更にド田舎から出稼ぎに来てる兄ちゃんちゃんで、自分中国語話せなかったけどメモ帳漢字筆談で割となんとかコミュニケーションできてた。

無愛想な人もいたけど、フレンドリーな人も多くて異文化交流が楽しかった思い出がある。

ただ、自分たちがその辺の工員の10倍の給料を貰ってる事だけは絶対黙っとけと言われてたので、交流しながらずっと心にわだかまりがあった。


肝心の研修の方は、まぁキツいながらも面白かったかな。

ただ、それ以上の学びはそんなになく「こんなに金と時間かけてやるほどの研修か?」と思った。

研修の終わりに配属希望を聞かれたので、ライン担当していた製品部署希望した。(当然カメラじゃない)

最後送別会では白酒をアホほど飲まされ、みんなで寮のロビーで死んでた。掃除のおばちゃんごめん。


で、本社に戻って配属先発表。

全く別製品部署に配属が決定。

流石に3か月も工場にいるとその製品について詳しくなるわけで、それを活かす部署に配属されるのかと思いきや、全く別の部署

いよいよ何のための研修だったのかわからなくなる。


部署に配属されて、先輩のもとOJTで色々と学んでいった。

人に関しては良い人が多かったかなーと思う。

ただ、雑談で話す内容が基本「社内の噂話」「ゴルフ」「女」「酒」ばっかりで、全然水が合わなかった。

技術職ってもっとオタクがいるのかと思いきやめっちゃ体育会系

そういう意味では情に厚く面倒見のいい人が多かったかもしれない。

飲み会の後に興味ないおっパブに呼び出された挙句自分の分自腹で払わされたのは未だに納得してないけどな。


仕事の方は流石にアレコレと具体的には書けないけど、とにかく会社ケチだった。

年間休日数は業界内でぶっちぎりの最下位祝日のある週は土曜出勤ってパターン

出勤日数多いか給料いかっていうと全くそんなことなはい

しか残業代はフルで出てた。定時は22時みたいな感じだったけど満額支給だった。謎。


仕事で使う文房具や工具類は買って貰えないので基本自腹。

外注するような部品は流石に経費申請するけど、ホームセンターで買えるような材料は自腹。

外注先への見積もり依頼も基本的相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。

地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。

良い仕事してくれる相手を買い叩こうとする会社が嫌いだった。

挙句、値段だけみて中国の激安工場発注して、とんでもない品質で上がって来た部品社員が手作業リワークすんの。バカかと。


そういえば、全国にある某施設に収めた製品不具合があるのが分かって、暇そうな社員集めて全国修理行脚するなんてイベントがあった。

北海道沖縄案件に誰が行くかでザワザワしてた気がする。

自分青森担当になって、往復の飛行機ホテル2泊の事前申請?をしたんだけども、

「往路は丸一日かけて青森まで新幹線で行ってください」「復路はホテルに泊まら夜行列車で帰ってきてそのまま出社して下さい」って言われた。

行きはバカみたいに時間かけて行くくせに、帰りそんな急いでホテル代までケチ必要あるんか???(帰着日に急ぎの案件があるわけでもない

ちなみにその夜行列車普通に遅延したので、出社したのは朝の予定が昼過ぎ。なんなんだよ。

出張の時はどれだけ時間かけてもいいから1円でも安い交通手段を探せってのがルールになってて、人件費って知っとる????って感じだった。本当にアホ。

自分が辞める直前の頃は業績も悪くて出張行くのは管理職以上ばっかりで

その管理職自身役員が納得するような安い飛行機めっちゃ時間使って探すような状況だった。あのさぁ人件費って(ry


まぁ、こんな感じで人にもモノにも金払い悪いし、本当にセンスないなって思った。


あと、おじいちゃん会長自分会社を好きすぎ。

会長が本書く度に社内で配ってた。誰も興味ないのに。

「業績悪いかボーナス減らすね」って言いながら自分の功績をまとめたWebサイトとか社史とか作ってた。マジそういうとこやぞ。

社長から会長になっても、新社長の影が超薄い。裏で牛耳ってるのは結局会長

社内行事があっても「会長は、会長でないと対応できない案件のため欠席です」ばっかり。

波乱万丈なAV機器業界で90歳のおじいちゃんが舵取りしてて生き残れるわけないじゃん。


辞める決意をした一番の理由やりがいの無さだったかな。

自分設計したもの工場で量産されて市場に出ていくのは確かにおもろいよ。

でも、

自分日本設計して、

行った事もない中国工場で量産されて、

アメリカのどこぞのウォルマートで売られて、

全然知らん人達が手に取っていく

って一見すると技術者として幸せなようで、全くやりがいがなかった。

自分仕事がどこにどう繋がってるのか、自分の目や肌で感じる事が自分の中では大切な事なんだなって気付いた。

から辞めた。


会社ものづくりしても何も面白くねぇわ!!!ってなって、今は全く別の業界で生きてる。

辞める時は上司が「そんなんで世間通用するとは思えない」って言ってたけど、普通に年収増えてるしノー残業だよ。

一緒に仕事してた人たちはどうしてるだろうなぁ。無事に逃げられてたらいいけど。

追記

嘘松認定されてて草

まぁ話半分で読んでくれたらいいよ。

編集画面開いたついでに小ネタ書いとくわ

2024-10-29

anond:20241028173211

わいは情報学部4年出てその後5,6年エンジニアやってるが、今でも未経験情報学部で3年学んだ当時の同世代技術力で全く通用しない

anond:20230914154155

成人の毛が一本でも描かれてると捕まるという基準サンタフェは実写だったけど、当時から二次元絵であった? それ今でも通用すんのかね

挿入前ならOKかになってる気がするんだが

2024-10-28

AKIRA匹敵する漫画

AKIRは漫画映画も両方見てるドラゴンボール世代

AKIRAは当時はエポックメイキングだったようだけど、評価演出作画に偏ってて自分的にはそんなに評価が高くない。何よりストーリー進行が遅いし、ストーリー自体もそれほど面白くない。

AKIRA好きも納得する(かもしれない)AKIRA匹敵する漫画を、そんな私が挙げてみた。

ドラゴンボールは当然すぎるので入れてません。

進撃の巨人

伏線でこの漫画に勝てるのは今後100年は出てこないと思う。

ハンターハンター

最近インフレしてるが駆け引きがある心理描写ストーリーの先が読めず面白い。

攻殻機動隊

他の追随を許さなサイバーパンクさは現代でも通用する。

花とゆめ」史上最も重要マンガ10選 拾遺 ※この記事10作品を選んでおりません、ご注意

10選+他」、増田はまずは ↓ で言及しております

anond:20241026155810

上記記事に対して皆さまから寄せられたブコメトラバをまとめました! 27日27時ごろまでのコメント基本的には全て網羅した、元記事増田が挙げていなかった作品群です。みなさまの知見でリストが充実。気まぐれにひと言追加したりしなかったり。作品推しではないかも? の場合も、とにかくお名前は載せました。抜けがあったら申し訳なし。誤字はこっそり直してますので、ぜひご指摘ください。ありがとうございます。この記事について寄せられたブコメを拝見して、注釈追記しております

草凪みずほ暁のヨナ』がないのはありえん

大変失礼いたしました…。「ガラかめ」を殿堂入りにしてご用意した1枠にてお許しいただきたく(名案)

本誌「花とゆめ」のリストに入っててほしい(五十音順漫画家名のみ記載場合増田セレクト代表作を仮置き。仮置きしたものについてのみ、本記事にいただいたコメントで具体名が挙がったら差し替えます

愛田真夕美『マリオネットシリーズ

亜藤潤子『扉を開けて』

絵夢羅『Wジュリエット

遠藤淑子天使ですよ』この方も支持多し! なぜか別花の印象が強く。本誌でピックアップいたしました

喜多尚江『夏の王国

神坂智子シルクロードシリーズ』80年に楼蘭美女発見→81年『キャラバンの鈴』で仕事の速さとイマジネーションの豊かさに震えた

椎名橙それでも世界は美しい

柴田昌弘『紅い牙 ブルーソネット』。『タイタニック80』で「花ゆめ」に颯爽と見参。『第3の娘』含む1980年短編執筆数が一番多く、しかし白泉SF短編ほとんどが電書化されていないのはまさに損失…!『ブルソネ』は白泉社コミックス4巻カバー(訂正・3巻でした、すみません)の青いソネットが神々しい美しさ

高野まさこ『シュガーベビー

立花晶サディスティック・19』へいマン

仲村佳樹スキップ・ビート!』『東京クレイジーパラダイス

猫十字社小さなお茶会』Xに流せば2024年の新作で通用しそう。「ビン」の話が好き

樋口橘学園アリス

日高万里『秋吉家シリーズ

藤崎真緒『瞳・元気 KINGDOM』

藤田貴美『赤い群衆』たくさん作品がある中で、何故これを。何故これををを(歓喜

松下容子闇の末裔

南マキS・A

望月花梨『笑えない理由

谷地恵美子『すーぱぁキッド

山下友美DJシリーズ

山岸凉子アラベスク』『妖精王

山中音和『少年帝王

吉村菜由『政がゆく』

この漫画家ならこちらもよき

河惣益巳『風の城砦』『火輪』

川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイプル戦記』『食欲魔人シリーズ

佐々木倫子忘却シリーズ

師走ゆき高嶺と花

鈴木ジュリエッタ悪魔ドルチェ

日渡早紀『アクマくんシリーズ

星野架名『Kの告白』『ビリーエメラードシリーズ

山内直実『ざ・ちぇんじ』

山口美由紀『フィーメンニンは謳う』『音匣ガーデン』『おんなのこ季節』『V-K☆カンパニー

由貴香織里伯爵カインシリーズ

羅川真里茂いつでもお天気気分

和田慎二ピグマリオ』は金字塔

「別花」枠でノミネート

神谷悠迷宮シリーズ

森次矢尋高校生探偵 北詰拓シリーズ

少年ジェッツ」→「月刊コミコミ」ですよ

柴田昌弘ラブ・シンクロイド

LaLa」ですよ (「花とゆめ掲載作品だと思って挙げた方・「LaLa」なら〇〇が好き! と書きこんでくださった方、取り混ぜて拾っておりますリスト捗った!)

あさづき空太『赤髪の白雪姫

我孫子三和『みかん絵日記みかんといえば当時は逢坂みえこ永遠の野原』のみかん(犬)ではなく、こちらの方が知名度あったかな…。あの頃の「LaLa」一番手くらいに人気あったんじゃなかったか

天乃忍ラストゲーム

樹なつみ朱鷺三角』『パッションパレード』『八雲立つ』『Ozエピローグプロローグでもあった『ラヴ・ストーリィ』(『朱鷺三角』所収)。構成の妙よ。読みながら最後に「えーっ!」と声が出た

大島弓子綿の国星

可歌まと狼陛下の花嫁

木原敏江摩利と新吾

玖保キリコシニカルヒステリー・アワー』

桑田乃梨子『あぶないティーチャーシリーズ

坂田靖子バジル氏の優雅生活

篠有紀子『センシティヴ・パイナップル』( 「閉じられた9月」所収)←増田お気に入り

しばたひろこ『ムーンドロップ町のかしこうさぎさん』

縞あさと『君は春に目を醒ます

清水玲子『月の子

田中メカキスよりも早く

津田雅美彼氏彼女の事情

成田美名子エイリアン通り』『CIPHER

猫十字社『黒のもんもん組』

葉鳥ビスコ桜蘭高校ホスト部

ひかわきょうこ時間をとめて待っていて』『彼方から

緑川ユキ『夏目友人帳

森生まさみ感嘆符なしでは語れない』『聖・はいぱあ警備隊

山岸凉子日出処の天子

柳原望『まるいち的風景

やまざき貴子っポイ!

わかつきめぐみSo What?』

以下の作品群は、上記リストを見て「LaLa」に言及したくなった増田セレクトです

佐々木けいこ『信長日記みなもと太郎風雲児たち』(1979~)とほぼ同時期に始まった、おそらく本邦初の信長ギャグ漫画

かわみなみシャンペンシャワー1983年連載開始。南米プロリーグ舞台とした、サッカーワールドカップ出場を目指す物語

『日処』といい、ものすごい漫画が「LaLaから出るんですよね。増田の年齢的には森川久美南京路に花吹雪』も忘れ難く、当時の成田美名子は『エイリアン通り』を連載中、樹なつみブレイク作品マルチェロ物語』もこの頃で、「LaLa最初黄金期だったような。月刊誌(作画時間に余裕が出る・ページ数多くてOK)の性格上、先行の「花ゆめ」に対して大作路線に舵を切って差別化してたのかも。といいつつ増田はその少し前の高口里純トロピカル半次郎』が好きでした。歌って踊れる数学教師

80年代初頭はまだ「別冊」「増刊」がなかったせいか美内すずえが『ガラかめ』と『聖アリス帝国』『黒百合系図』、魔夜峰央は『パタリロ!』と『ラシャーヌ!』、高口里純が花ゆめでは『久美と森男のラブメロディ』を手掛けるなど「花ゆめ」「LaLa」掛け持ち組がいらした記憶

筑波さくら『目隠しの国』 『嘘解き』路線で別原作なら、ぜひこの作品実写化してほしい…!

ぶ~け」ですよ

竹坂かほり『空のオルガン

吉野朔実少年荒野をめざす』

清原なつの( 「ぶ~け」の印象が強いです)『花図鑑

講談社ですよ

末次由紀ちはやふる

秋田書店ですよ

青池保子エロイカより愛をこめて

パタリロ!」 ×同性愛→〇少年

これは間違ってはいけない単語でした。モー様案件は『スター・レッド』「AーA’』あたりが好きで『トーマの心臓方面に疎いのが、語るに落ちてしまった。また、作中にチラッと出てきた「ギムナジウム」より、パタリロといえば、の「クックロビン音頭」がそもそもモー様大リスペクトだったという。ご指摘深く深く感謝です。

LaLa」は雑誌を購読していなかったので断片的にしか語れず。寄せられただけでも10選は難しそう。後は頼んだ! みなさまありがとうございました!

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

anond:20241027134146

相手の部屋には行くが頑なに自分の部屋には呼ばなかった男だ。

まず浮気なんや心配いらない。むしろ部屋に入れる方が怪しまれないからな。

で、自分汚部屋パターンだったので、汚部屋住人的にどう考えてるかを教えてみる。なんかのきっかけになればいいと思う。

汚部屋っていうかゴミ屋敷玄関開けたらまず複数ゴミ袋、床にゴミが落ちてるとか当たり前、水回りの掃除は2年に1回くらいかな。さすがにテレビとかで見るようにゴミ袋の上で生活するほどではなかったけれど、普通に掃除できてる人に言わせりゃ50歩100歩だろう。

「汚い自覚あるなら掃除すればいいじゃん!」とみんな思うと思う。そんなことはわかっている、だが出来ないのだ。

理由はいろいろあるが、面倒臭いが一番。水回りとかのやり方がわからない、ゴミ出しルールに厳しい近所の住人が怖い、やる気になればできるという自信があるが今はその時ではない(キリッ などなど、まあ色んな要素が面倒臭いを加速させるんだ。

俺はもう脱却したが、汚部屋住人を続けてしまう最大の原因は「しなくてもなんとかなるから」ってのが大きい。

よく、風呂に入らなくて死んだやつはいないとか、部屋が汚くて死んだやつはいないとか言うけど、この考えだな。

まあ、そう本当に言えるほど開き直れる大物はレアだし、実際には不潔だと病気になりやすいか真実でもないのだが、自己欺瞞するには充分なんだ。

じゃあなんで脱却できたのか?ってところだが、「しなくてもなんとかなる」が通用しない局面を味わったから。

当時の彼女貧乏暇なし状態で、寝る時間を削って会う時間に回し、デート中によく寝落ちするほど。

幸か不幸か彼女11歳下の美人処女だった。なんとしてでもヤリたいけど、ホテルに行ったら寝る、だから自分の家に一時的に住まわせて家賃分のバイトを減らさせ家事自分がやることで、セックスできるやん?! という動機だった。

増田が、彼女に「一旦家に来させないとダメだ!」と判断させる何かを作れれば、同様に脱却するかもしれない。まあ、これはあくま汚部屋パターンの話だけどな!!

2024-10-26

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

創作グレーゾーンは、公正取引委員会とどう向き合うか?

漫画の表紙はギャラが出ないという話が昨日まで話題だった。

企業契約書を結ばないしギャラを受け取らないのは、介入を防ぐため、作家を守るためみたいな慣習が、これまで存在したことは認める。

交渉して個別にうまくやればいいという意見も、まあありえたのかもしれない。

立場が弱い作家は、逆にいいように使われていたような気もするが。これまではそれで通ったのかもしれない。

しかし、今日になって、公正取引委員会が、Vtuber企業勧告を行った。

この厳しさで言うと、なんかマンガ業界のその手の慣習というのは、多分通用しない世界になるんじゃないかな。

アニメ業界や、ゲーム業界出版業界人間は、この勧告を見て「うち対応できるのか?」と不安になったと思う。

外部は介入するなという意見は、多分通用しないと思う。

どうするんだろうね。

2024-10-25

横浜DeNA、最低のドラフト

横浜の補強ポイントは明確だった

即戦力先発投手

左腕

この2つが急務

必要ではないが内野手

1位競合覚悟金丸

これは当然。

だが外した後の選択竹田

いやいや、昨年どこから指名されなかったレベル投手をなんで外れとはいえ1位枠消費して指名してんの。

だったら去年取れよ。

投げてる球見ると変化球の制球に課題あり。あとは右腕でストレートが最速153kmは今のNPBでは別に速球じゃない。

プロレベル矯正すると最速150を切ることも考えられる。

それでも投球術や変化球で圧倒してるならあり。

けど、防御率は3.00、JR東に6回2失点レベル

いやいや、ドラフトなんて3年5年経たないとわからない。伸びしろに期待だ。

そんな声が聞こえてくるが今年竹田、25歳だよ?3年後は28歳。ぶっちゃけローテなり勝ちパなりやれてないと戦力外だよ。

スカウトも完成度の高さという点を評価してるらしいし、伸びしろなんて果たしてどこまで期待できるやら。

厳しく書いたけど、3位だったら良い指名だったと思う。よくまとまっているしプロでそこそこ通用しそうには見える。

ただ1位指名としてはあまりちょっと……。

また、26歳からプロということは稼働年数が短そうなのも気がかり。

案の定全方位から竹田はい投手だが1位で取る投手じゃない」という声が聞こえてくる。

まったく同感だ。3位で獲得できていたら手放しに喜べた。

また、4位の若松ちょっと怖い。

濵口や蝦名、梶原見出した欠端スカウトなので、その点はポジだが……。

まあ来年末にもこの選択成功だったか失敗だったか分かるだろう。

ローテを守れれば正解、1軍で投げてなかったら早晩戦力外だろう。

2024-10-24

anond:20241024192217

いじめジャニーズ性加害は「ごく少数の特殊人間だけの被害からw」と矮小化は許されない

まんさん相手の性加害だとそれが通用すると思ってるのが女性差別

「今時じゃない若者は!!」の一覧を作った

2000年世代まれの「今時の若者は!!」

・「今時の若者スマートフォンばかり見て、コミュニケーション能力が低い」

・「デジタルに頼りすぎて、現実人間関係を築けない」

・「自己中心的で、忍耐力がない」

1990年代まれ

・「今時の若者ゆとり教育の影響で、競争心がない」

・「何事にも熱意がなく、責任感が欠如している」

・「ネットばかりして、現実世界に興味がない」

1980年代まれ

・「今時の若者マイペースで、協調性がない」

・「新人類で、常識通用しない」

・「ファッション流行にばかり気を取られている」

1970年代まれ

・「今時の若者反抗的で、礼儀を知らない」

・「ヒッピー文化に影響されて、自由奔放だ」

・「勉強よりも遊びに夢中だ」

1960年代まれ

・「今時の若者個人主義が強く、集団行動を嫌う」

・「新しい音楽文化に熱中して、不良っぽい」

・「モラルが低下している」

1950年代まれ

・「今時の若者戦後の影響で、我慢強さが足りない」

・「伝統規律を軽視している」

・「物質主義的で、お金に執着している」

 

時代関係なく言われてるやつ

自己中心的で、協調性がない

伝統規律を軽視している

・忍耐力や責任感が欠如している

・新しい文化流行に熱中しすぎている

現実よりも別のものに夢中

富裕層課税強化より、より稼げて人の為になる仕事を増やす方が良いのでは

  1. 富裕層に累進性で課税出来たとして、格差解消のために分配し始めると、大した救いにならないのではないか
  2. 皆が考えている富裕層だけでなく、東京共働き層にも課税対象となり、よくわからなくなる
  3. 税の徴収と分配のコストは、馬鹿にできないのでは(マイナンバー所得把握して、徴収・分配をコンピュータ自動化して・・・、は理想だが出来ないのでは)
  4. 下手なことをすると老老介護で親を看取った瞬間に税金払えず住む家がなくなるってことになる

政治で変えられると言うが、何か良くしようとして今の状態になっているのであって、どこかに影響を与えないパッチを当てるのは用意ではない。


国内仕事をどう作るかが重要であろう。

定年後で体力がなくなった状態で、肉体労働しか残ってないというのもオカシナ話だし、ソフト提案してくる解決策がタイミーみたいなマッチングというのもオカシナ話だと感じている。

また、メディアに関しても、GAFATSMCNVIDIAなど、年がら年中報道して株投資家の方の需要に答えているかもしれないが、結局のところ、国内仕事を作れていない。

投資NISAをしてないのが悪いのだという意見もあろうが、両手で数えられるような企業に左右されるのも変な話だし、対応した人がより豊かになるのは許容していいが、してない人も稼げる仕事がある方がベターだろう。

メディアネットも、もっと国内研究内容だとか、国内企業で何を研究しているかなど注目した方がいいだろう。


国内で作れてないものでも車輪の再開発無駄だとか、今更無駄だとか、そういうのも結局駄目だったのだ。

モダンCPUGPUを作れていなければ、AI向け半導体のチャンスが来ても作れやしなかった。

設計できる人も、人の育成方法も、伝えるべき教育内容も、なにもない。

ソフト時代だが、半導体設計するソフトも作れなかった。

野球観戦で応援するように、海外企業で勝った負けたなど一喜一憂するエンタメしかならなかった。


日本研究内容についてもメディアネットで関心向けれるべきだろう。

今の日本戦略は、海外で金になりそうな内容が出てきたときキャッチアップできるだけの人材が確保出来ていればいいというものだ。

研究なんて何が当たるのかわからいから広く金をばら撒かなければ、という意見があるが、

海外で金になりそうな研究が出てきたら金を注ぎ込めば、当たりくじを引く確率が上がるという戦略である

海外研究所・企業政府とどれだけ対等か、不利な契約を結ばされないようにするかということで文系重要視される。

だが、結局、国内に活かせる産業もなければエコシステムもないので定着しない。


最初海外に対して見劣りしようとも自分達でやらねばならない。

そして研究内容が国内産業につながっていることも重要だろう。

いくら世界通用するような凄い研究結果であっても、国内に活かせる企業がなければ、次の研究費は注ぎ込めないし、研究者の給料も上がらない、

単にライバルを有利に働きかけているだけになる。

アカデミアの人達には申し訳ないが、国内企業の興味関心から外れた内容ばかり研究できるほど、もう人も金もないのだ。

今の企業研究内容が当てはまらないのであれば、会社を起こして稼げるということを証明しなければ、研究者は有力なアウトプットを出せるのだから高給取りにならなければとはならない。

論文KPIになっているので仕方ないが、重要なのは論文以外のところなのだ

理想状態思想としての女子は、何歳になろうが持ち合わせていても許されるべきものと思っているが、過去性的魅力で誤魔化せていたものが今通用しないことを理解しないから、現実を見ないおばさん認定されるんだよ

その点、若い頃に大して性的魅力がなかった女の方が、老いから人間性の魅力が際立つようになる

2024-10-22

漫画家の端くれだけど某協会に入りたくない。


以下のような人には非推奨です。前のページに戻ろう。

文章の雑さ・誤脱が気になる

・内容に関わらず否定をするために斜めに読もうと思っている

・某協会トップありのままの姿が大好き

自分の思う通りの内容でなければならないと思っている

・今何かに八つ当たりしたいと思っている

文章前後意味ニュアンスを読み取れない

・読めない漢字飛ばしがち

・人の心の機微が分からない・わかりたくない

自覚があるやつは読むな。それは自傷だ。


これは某協会トップをドチャクソにけなしたいとかいう話ではなく、こういうところが

引っかかっていつか会員になりたい~からやっぱいいわになってしまった原因を挙げ、

どこがダメなのか、どうしたらいいのかを自分なりに考えて書き散らしたものである

異論は認める


漫画家の端くれだけど某協会に入りたくない。



そもそも入るためのお金が無いというのもある。

だがトップの方が作家必死で出したヘルプに対しろくに発言前後を調べもしないで


まず


一番に


交渉できますよ。すればいいんです。僕はずっとしてきた。やればいいのに知らないの?

まあでも決めるのは出版社ですけどね」(意訳)


と、ヘルプ内容を「大したことではない」「行動が足りないからだ」「無知からだ」と受け取れる

発言をすることでヘルプを出した作家さんが晒し上げになるのを見るのがストレスすぎるからだ。


このような発言をされると、作家は今後なにか困りごとがあっても必ず漫画家協会トップ

目に止まった瞬間まず


あなたの行動(努力)が足りないからでは?」


と言われ(本人がそういったつもりはなくても大半の人間はそうとらえる)、その周りの

先輩漫画家たちが「間違いない」と賛同しているところを見せられるのだと考えてしまう。

というか見ている。

ヘルプを出した漫画家は傷つき、何も言えなくなる。

発言を追っているといずれ話は聞いてもらえるのかもしれない。なにか対策を教えて

貰えるのかもしれない。それでも安くないお金を払っていて、いざ助けてもらいたいと

いう時、全世界に向かって自分所属している組合トップとそこに追随する立場の人々に


「まあこの人の言ってることで私は困ったことないんですけど。なぜなら行動したので」

「そうだそうだ!」


って枕に言われるのはしんどすぎる。


あらゆる行動、交渉が実現する時に、自分の、またその作品価値出版社考慮

入っていることは当然として、だが彼はあえてそれは言わず出版社次第」と言う。

実力の世界での「相手次第」というのは「交渉しようとしている『お前の価値』次第」と

言っているのと同義である報酬が出るかどうかの話なら


「お前が売れてるなら払ってもらえるかもね。知らんけど」


と言っているのと同じである


助けてと言ったら(なんならまだ助けてとも言っていない)必ず一度は(直接的、自覚的でないにしろ)

確定でパワハラモラハラされるのが分かっていて、何故金を払ってまで所属せねばならないのか?

穿った見方をすれば、


「そんなことで文句言うなんてお前本当に漫画を描くのが好きでやっているのか?漫画を愛して

いないのか?だからそんな不満が出るんだ」


まで言われて責められてるような気持ちになる。

(だいぶ穿っているがそのような方は多いと思っている。ただこれも印象である)


別に全面的に味方して欲しいとかではない。してくれれば嬉しいがそういうものではないことは

わかっている。金払ってるんだから何もかも解決して欲しい、都合のいいようにしてくれないと

困る、などという寝言のためにこんなくどくど言っているわけではない。


作家決死の思いで出したヘルプに対して「自分は困ってない」とわざわざ宣言するな、と言いたいのだ。


無関係有象無象が言っているのは構わなくはないがまだいい。よくはないが。

そんなつもりはないと言うだろうが実際そうとしか解釈できないし、そう解釈たか

有象無象が困っている作家クソリプをし、出版社が「大御所先生が困ってないと

仰ってるんですからあなたも…」と言い出すのだ。


なのでこの人だけは言ってはいけないと思っている。言ってはいけないに該当する人は他にも

いるが誰も彼もが人格者ではないだろうからそこまでは求めない。せめて総括トップ(と世間的には思われている)

人物くらいは寄り添った発言をするべきじゃないのか。


そりゃ困ってないだろう大御所爆売れ作家協会トップなんだから。なぜ言ってはいけないかが

からないのなら、このたとえでいいかからないが財産漫画家年収中央値にして自分

ブランド通用しない業界で、世の中や法律では対価を払うようになっているし他の人は払って

もらっているのに仕事相手がここぞという時になると「慣習で支払ってない」と返してくる現場10

くらいいればいいのではないか。よほど器用で頭が良い体力のある若者でなければうまくはいかないだろう。

(もっといい例えがあるなら提供してくれると嬉しい。)


なにもその困ってないことをこの世の道理を捻じ曲げてでも変えてほしいと言っているのではない。

主張をするのにも順番があるだろうということだ。


「困っている」と言ったのに対して一番最初に言って欲しいのは

「どういうことで困っていますか」

ではないだろうか。

原因はなにか、どのような対策をしたか、結果どうなったか聞き取りしたうえでどうすれば良いかアドバイスし、

必要なら人を紹介する。どうしても無理なことならそれを専門家説明してもらう。

自分の主張や感想は後でいいだろう。少なくとも他人を助けようという立場にいるのならそうするの

ではないだろうか。

転んで膝を擦りむいた者に「俺はつまづいた時は手を先に出します。それで体を支えて怪我

しないようにします」と道端で大衆に向かって叫んで「そうだ、俺だってそうしてる」「昔からの慣習で

そうやってる」とかいう人が集まってきたところで「ここで怪我してる人がいるって聞いたけど」と

手をさしのべられても「ありがたい!やはり頼りになる」となるだろうか。

※ありがたいと思われたいからやっているわけじゃないだろうというのもあるだろうがこの辺のニュアンス

からない人には永遠にからない課題だろうから今のうちに離脱した方がいいと思う


我々の時代は、とか自分場合はこうだった、とかは後でまとめていえば良いだろう。まず困っている

人の話を聞くのが先だ。なぜ自分のことを言いたい気持ちを一旦飲み込んで困っている相手

何があったか、わかる範囲ですら調べず衝動で余計なことを書いてしまうのだろう。その衝動

漫画家の口を塞ぐことになると考えないのは何故なのか。


ご本人は全く悪気はないようなので、自身発言の内容(主に言い方)、タイミングいか

問題があるものなのかを自覚していないのだろう。


衝動発言している。今自分が思ったことをすぐに発信しなければと思いたち行動に移してしまう。

それによってどのような人がどういう気持ちになるのかを一切考えない。なぜなら自分の考えを

発信することで頭の中がいっぱいだから他人のことを考える余裕などないのだ。

結果、困っている作家は彼とそれに追随する作家たちに自分の困り事を(事情も知らないのに)

否定され、なんなら

「こいつ売れてないくせに文句だけ言ってる」と外野嘲笑されさらストレスを抱えるることになる。


ところでこういう放言に関して、気にしなければいいとか売れている売れていないが本当か

どうかが問題ではない。その言葉相手を傷つけようとして言われているということそのもの

ストレスを感じるのだ。禿げていなくてもハゲと罵られたら傷つく。美人でもブスと言われたらムッと

するだろう。言葉意味よりなんのためにそれを言われたか問題なのだ


話を戻す。そもそもSNSWeb上で告発するのならそのようなことを言われるのは承知の上では

あろうが、それを招いたのが自分所属している協会トップだったらたまらない。彼が基本に

則った正しい対応をしてさえいれば避けられた出来事なのに、自覚すらもないのだ。

そして「僕は自分が知っていることを言ったまで」と発言責任を取ろうとはしない。

それは言葉だけを見れば事実かもしれないが、時と場合によっては受け取る側の捉える意味

変わってくる。

ここで渾身のこのセリフを、このタイミングでこのシーンを、半生をその采配に費やしているはずの

人間が分からないはずがないと思うが、一切反省も取り繕いも改めることがないのだから

そこのところがもう手遅れなのだということだけはわかる。


最終的には手を差し伸べているのだから意地悪をしたくて余計なことを言っているわけではないの

だろうとも思う。ただただ衝動が抑えられないのだと思う。新聞ネットニュース見出しだけで

こうだろうと予測引用してしまうのと同じなのだと思う。でも彼が言及するその出来事は、

彼ならすぐに解決できた大したことではない出来事は、できる限りの手を尽くしたけれど及ばなかった、

という悔しい思いをした作家が心の持っていき方を知りたくて、なにかもっといい方法

なかったのか知りたくて出したSOSなのかもしれない、ということを考えてほしいと思う。


あと、会費がいくら余ってて今まで何に使ったのか今後何に使う予定なのか一年に一回

くらいまとめて各所で公開したらどうでしょうか。出版社からも一編集部につき1万円ずつ

徴収していると聞きましたが、それでものが言えなくなるなら徴収するのはやめたほうがいいと

思います


出版社については資本の大小や方針に色々あるでしょうから法律違反していたり法律

違反していないからとギリギリライン倫理のないことをしていなければ漫画家の言い分

ばかり押し通すのも無理な話だということは重々承知しています。良い関係でWINWINで

やっていける、譲れるところは譲りもらえるところはもらうで柔軟にやっていきたいところです。

いろいろな作家がいるなか絶対的な答えはないと思いますが、互いに尊敬しあえる関係

いたいと考えています


ですが漫画家の総括トップ(のような位置にいる人物)は漫画家寄りでいてもらわないと困ります

もし仮にこの文章が彼の目に入り衝動かられたらとき自身の行動の問題性を全く自覚する

つもりがないなら、彼はタイトルだけ見てこの元ネタは何なのか調べもしないでまずこう言うのでは

ないだろうか。


「某協会に入るか入らないかは選べますので」





anond:20241015151556

この考え方のどこが矛盾しているのか。ごね得通用させて法を改悪しないでくれという意味ですけど。

一行で論破した気になってるのは読解力なさすぎ。

anond:20241022023425

ネットネタとして見ることはあってもリアルでそんなセリフに遭遇したことはないし身近で聞いたこともない

通用しない人には言わないってことかな

上司言動本音意図がわからない

6月転職した30歳です。

上司本音言動意図がわかりません。

どんな前後の話の流れだったかは忘れたのですが、

『先輩(40歳ぐらい)があと20年ぐらいこの会社で働き続けるのはイメージできるけど、君があと30年ぐらい働き続けるイメージが湧かない』と言われました。

現在転職したばかりですし、転職するつもりなんか

1ミリもないので、適当に受け流しましたが後から気になっています

また、よく考えると上司と2人で話している時によく、

『〇〇をもっとできるようになればどこでも通用するから』みたいな話をよく言われます

(辞めてまた転職せざるを得なくなる可能性があると示している?)

その一方で、上司がそのまたさら上司喧嘩して出ていくことになったら君も一緒に責任持ってツテがある会社に連れていくみたいな事を言われたりもします。

(どうでもいいと思ってたらわざわざそんなことは口にしない気がするけど、、、)

また社内の初めて会う人へ紹介してもらう時によく出来る優秀な子だからみたいな紹介もしてくれます

(人に紹介する時だから建前で言ってる?)

その一方で、2人で話すとき他人のことをよく褒めるのに自分のことは直接褒めてくれません。

しろちょっとした揚げ足取りみたいなダメ出し

されることが多いです。

一体この上司のどこに本音があってどう言う意図でそれぞれの言動をしているのかわからなくなってきました

ただ、この上司よりもさらに上の上司経営層とも一緒に仕事をする(この上司抜きで)機会があり、その人たちは自分のことを高く評価してくれていると直接何度も話してくれます

なので、会社から要求されている水準の仕事をこなせているのだろうとは思うのですが、間に挟まっている中間管理職上司けがこの状態です。

上司立場で推測できればどこに本音があってどう言う意図でそれぞれの言動をしているのか教えて欲しいです。

anond:20241022002754

お前は格下というマウントだよ

通用しないのはロジハラから泣くしかないし泣かせたお前はパワハラorモラハラからお前の負け

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