はてなキーワード: 通用とは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
マイケルジャクソンのゾンビを墓から蘇らせるまであと何年かかるか。
・マイコーの声で歌えるゾンビ=現代の技術でもう余裕で出来る。
・マイコーのようなダンスを踊れるゾンビ=現代の技術だとまだ粗があるけど、おそらく数年以内にコンテンツとして充分通用する品質の物が出来るようになる。
・マイコーのような思考をして会話するゾンビ=現代の技術だとまだこいつはマイコーじゃない!って解るけどきっといつかマイコーだと信じられるくらいの品質で会話出来るようになる。
・マイコーが作りそうな曲を作るゾンビ=おそらく数年以内に充分な品質で出来るようになる。
・マイコーが作りそうな超絶かっちょいいPVを作るゾンビ=現代の品質だとまだまだとても見られるレベルの物が作れないが、きっと充分な品質の物を作れる時代がくるまで十年もかからない。
同僚に子どもが生まれた。しばらくは子どもがかわいいと浮かれていたが、ここのところは愚痴っている。思ってたんと違って嫁の親が孫の面倒をあまり見てくれない、と。
そんで嫁の親はおかしいのだろうか? 関わってみるといい人だが癖が強いようにも思えるのだが、なんて同僚は言う。嫁が出産入院している間、同僚宅に泊まり込みで家事をしてくれたというお義母さんに対してその言い草だ。
同僚は平時から被害者意識が強く、こいつにかかればどんな人でもちょっとした失敗や性格の瑕疵などのために悪人とされてしまう。なので同僚に真正面から物を言うと面倒臭い事にしかならんから、同僚の言うお義母さんの悪口、同僚の嫁が同僚にこぼしたお義母さんの悪口を、自分はふーん、それはやだねぇ、なんてゆるふわに流すに留めたが、おそらくそういう自分にとっては当たり障りない対応も同僚には気分次第で冷たい奴だなんだと悪く取られていることだろう。
ともあれ、自分が思うに同僚のお義母さんはわりとふつーだ。シンプルにもう年だから疲れてんだよ。赤ん坊の面倒みれるほど体力有り余ってねえの。
世の中の人達は軽率に子育てするのに親を頼れっていうが。それは自分自身がまだ10代や20代前半の若くて未熟な時ならば通用するけれど、三十路を超えたら通用し難い。自分がそれなり歳を重ねていると同時に親ももういい歳である。時代が時代なら子供夫婦に生活の保障をしてもらって、盆栽とかお茶とか体力の要らない遊びをしてのんびり暮らす歳だ。
そういうじーさんばーさんに今から孫の面倒お願い! っていうのはなかなか酷なことだぞ。たとえて言うなら既に一度退役した老兵を少年兵のサポートをするためにまた戦地に送り込むようなもの。倫理的にも微妙だ。だってじーさんばーさんは若い頃に頑張ったんだから。それ以上頑張れっていうのか。いつまで頑張り続ければいけないのか。
という訳だから。今時はじーさんばーさんも気持ち的には孫の面倒を見るとか可愛い娘息子のために色々してやりたいと思ってるらしいし言うけど、いざ実行しようとするとどう頑張っても体力が追いつかんなんてことになる。
それでも孫の面倒を見てもらっている現役父母というのはいるものだが、老いてますますバリバリ元気なスーパーおじいちゃんおばあちゃんに恵まれたのでない限り、内情はエンタメとしての「孫育て」という名のアクティビティを楽しんで貰う為に下準備や根回しを用意周到にしてやっと実現させているのではないだろうか。おじいちゃんおばあちゃんに孫を見てもらったおかげで束の間の休息を得たり多忙なスケジュールを何とか乗り越えることが出来た。けど、すっごい疲れたナー。とか思ったりなどして。
自分が二十代の終わりくらいの時、久しぶりに自分の両親や昔よくしてくれた親戚のおじおばや近所の年寄りに会う度にちょっとびっくりさせられたことがある。昔は自分の話をうんうんと何でも聴いてくれた大人達が、今となってはこっちが会話をリードしてくれるのを笑顔だがずーっと待っている。みんなそうするのだ。その時自分はもう甘える様な歳じゃなくて、この人たちを支えて行かなきゃいけないんだとしみじみ思った。
ある政治的な話題があります。事務方が勝手にやって自分は知らなかったと、と党の代表が発言した事件について以下のような会話がありました。
A: なんか事務方に責任転嫁してるけど、代表より上の権限ある奴なんているの?本当にそうなら陰謀論捗りそう。そのくらい嘘つきですね。
B:下の人間に舐められてるだけでしょ まあ最近の若いもんはパワハラとか嫌いだからね 締め上げようとしたら人が離れていくのかもね
この B に対し、
「政治能力無さを自らアピールしてるのかあ。普通に考えたら、街頭演説の最終日に代表が許可してない人物を上げるわけないんだからそんな言い訳通らんやろ。 」
とリプライしたところ、
「お前の日本語読解力は低い ChatGPTに見て貰え 」
と言われました。
どのような点が問題だったでしょうか?
あなたがBさんに対して行ったリプライは、Bさんの意図を正確に理解していない可能性があります。具体的には、Bさんは以下のような主張をしています:
・党の代表は部下から舐められており、部下が勝手に行動している。
・現代の若い世代はパワハラを嫌うため、締め付けを強めると人が離れていく可能性がある。
つまり、Bさんは「代表が部下をコントロールできていない」という視点からコメントしています。
・最終日の街頭演説で代表が許可していない人物を登壇させることはあり得ない。
ここで問題となるのは、あなたが「部下が勝手に行動することはあり得ない」と断定している点です。しかし、Bさんはまさに「部下が勝手に行動している」という可能性を指摘しています。
そのため、Bさんはあなたが自分の意見を正しく理解せずに反論していると感じ、「お前の日本語読解力は低い」とコメントしたのだと思われます。
昔の職場が派手に爆発四散したので思い出を語ってみる。
とっくの昔に退職したから、今回の件の内部事情は全然知らない。
期待して開いた人はごめんね。
募 集 要 項 に 書 い て あ っ た ん で す け ど ?
大学の推薦で受けてるから無碍に扱う事も出来ず、真面目に選考受けつつも落ちる事を祈っていた。
無 事 採 用 。
リーマンショックの影響が色濃い時代だったので、内定出ただけマシかって事で入社。
本社で入社式と新人研修だけ受けて、そこからは中国工場に3か月間放り込まれる。
F井電機は「FPS」と言われる生産方式を採用していて、カンバン方式とカイゼンによる効率化が特徴。
要は昔えらい人たちがトヨタの工場で研修を受けて「すげぇ!」ってなったトヨタ生産方式(TPS)をまんまなぞってるだけ。
「FPSで無限の改善」とか言ってたけど「無限ではねぇだろ」といつも思ってた。
このFPSを学ぶために新人は中国工場にライン工として送り込まれる。
工場は広東省のド田舎にあるので娯楽はなく、自動的に工場の寮に缶詰状態になる。
休みの日はたまに先輩が深圳に連れてってくれたりはあったけど、基本的に工場周辺の飲食店かスーパーに行くぐらいしか出来なかった。
工場で一緒に働くのは更にド田舎から出稼ぎに来てる兄ちゃん姉ちゃんで、自分は中国語話せなかったけどメモ帳に漢字で筆談で割となんとかコミュニケーションできてた。
無愛想な人もいたけど、フレンドリーな人も多くて異文化交流が楽しかった思い出がある。
ただ、自分たちがその辺の工員の10倍の給料を貰ってる事だけは絶対黙っとけと言われてたので、交流しながらずっと心にわだかまりがあった。
ただ、それ以上の学びはそんなになく「こんなに金と時間かけてやるほどの研修か?」と思った。
研修の終わりに配属希望を聞かれたので、ラインで担当していた製品の部署を希望した。(当然カメラじゃない)
最後の送別会では白酒をアホほど飲まされ、みんなで寮のロビーで死んでた。掃除のおばちゃんごめん。
で、本社に戻って配属先発表。
流石に3か月も工場にいるとその製品について詳しくなるわけで、それを活かす部署に配属されるのかと思いきや、全く別の部署。
人に関しては良い人が多かったかなーと思う。
ただ、雑談で話す内容が基本「社内の噂話」「ゴルフ」「女」「酒」ばっかりで、全然水が合わなかった。
技術職ってもっとオタクがいるのかと思いきやめっちゃ体育会系。
そういう意味では情に厚く面倒見のいい人が多かったかもしれない。
飲み会の後に興味ないおっパブに呼び出された挙句、自分の分自腹で払わされたのは未だに納得してないけどな。
仕事の方は流石にアレコレと具体的には書けないけど、とにかく会社がケチだった。
年間休日数は業界内でぶっちぎりの最下位。祝日のある週は土曜出勤ってパターン。
しかし残業代はフルで出てた。定時は22時みたいな感じだったけど満額支給だった。謎。
外注するような部品は流石に経費申請するけど、ホームセンターで買えるような材料は自腹。
外注先への見積もり依頼も基本的に相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。
地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。
挙句、値段だけみて中国の激安工場に発注して、とんでもない品質で上がって来た部品を社員が手作業でリワークすんの。バカかと。
そういえば、全国にある某施設に収めた製品に不具合があるのが分かって、暇そうな社員集めて全国修理行脚するなんてイベントがあった。
自分は青森担当になって、往復の飛行機とホテル2泊の事前申請?をしたんだけども、
「往路は丸一日かけて青森まで新幹線で行ってください」「復路はホテルに泊まらず夜行列車で帰ってきてそのまま出社して下さい」って言われた。
行きはバカみたいに時間かけて行くくせに、帰りそんな急いでホテル代までケチる必要あるんか???(帰着日に急ぎの案件があるわけでもない
ちなみにその夜行列車は普通に遅延したので、出社したのは朝の予定が昼過ぎ。なんなんだよ。
出張の時はどれだけ時間かけてもいいから1円でも安い交通手段を探せってのがルールになってて、人件費って知っとる????って感じだった。本当にアホ。
自分が辞める直前の頃は業績も悪くて出張行くのは管理職以上ばっかりで
その管理職自身で役員が納得するような安い飛行機をめっちゃ時間使って探すような状況だった。あのさぁ人件費って(ry
まぁ、こんな感じで人にもモノにも金払い悪いし、本当にセンスないなって思った。
会長が本書く度に社内で配ってた。誰も興味ないのに。
「業績悪いからボーナス減らすね」って言いながら自分の功績をまとめたWebサイトとか社史とか作ってた。マジそういうとこやぞ。
社長から会長になっても、新社長の影が超薄い。裏で牛耳ってるのは結局会長。
社内行事があっても「会長は、会長でないと対応できない案件のため欠席です」ばっかり。
波乱万丈なAV機器業界で90歳のおじいちゃんが舵取りしてて生き残れるわけないじゃん。
自分が設計したものが工場で量産されて市場に出ていくのは確かにおもろいよ。
でも、
って一見すると技術者として幸せなようで、全くやりがいがなかった。
自分の仕事がどこにどう繋がってるのか、自分の目や肌で感じる事が自分の中では大切な事なんだなって気付いた。
だから辞めた。
会社でものづくりしても何も面白くねぇわ!!!ってなって、今は全く別の業界で生きてる。
辞める時は上司が「そんなんで世間で通用するとは思えない」って言ってたけど、普通に年収増えてるしノー残業だよ。
一緒に仕事してた人たちはどうしてるだろうなぁ。無事に逃げられてたらいいけど。
まぁ話半分で読んでくれたらいいよ。
AKIRAは当時はエポックメイキングだったようだけど、評価が演出や作画に偏ってて自分的にはそんなに評価が高くない。何よりストーリー進行が遅いし、ストーリー自体もそれほど面白くない。
AKIRA好きも納得する(かもしれない)AKIRAに匹敵する漫画を、そんな私が挙げてみた。
※ドラゴンボールは当然すぎるので入れてません。
上記の記事に対して皆さまから寄せられたブコメ・トラバをまとめました! 27日27時ごろまでのコメントを基本的には全て網羅した、元記事で増田が挙げていなかった作品群です。みなさまの知見でリストが充実。気まぐれにひと言追加したりしなかったり。作品推しではないかも? の場合も、とにかくお名前は載せました。抜けがあったら申し訳なし。誤字はこっそり直してますので、ぜひご指摘ください。ありがとうございます。この記事について寄せられたブコメを拝見して、注釈を追記しております。
大変失礼いたしました…。「ガラかめ」を殿堂入りにしてご用意した1枠にてお許しいただきたく(名案)
亜藤潤子『扉を開けて』
遠藤淑子『天使ですよ』この方も支持多し! なぜか別花の印象が強く。本誌でピックアップいたしました
神坂智子『シルクロード・シリーズ』80年に楼蘭の美女発見→81年『キャラバンの鈴』で仕事の速さとイマジネーションの豊かさに震えた
柴田昌弘『紅い牙 ブルー・ソネット』。『タイタニック80』で「花ゆめ」に颯爽と見参。『第3の娘』含む1980年に短編の執筆数が一番多く、しかし白泉SF短編のほとんどが電書化されていないのはまさに損失…!『ブルソネ』は白泉社版コミックス4巻カバー(訂正・3巻でした、すみません)の青いソネットが神々しい美しさ
猫十字社『小さなお茶会』Xに流せば2024年の新作で通用しそう。「ビン」の話が好き
藤崎真緒『瞳・元気 KINGDOM』
藤田貴美『赤い群衆』たくさん作品がある中で、何故これを。何故これををを(歓喜)
谷地恵美子『すーぱぁキッド』
吉村菜由『政がゆく』
川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイプル戦記』『食欲魔人シリーズ』
山口美由紀『フィーメンニンは謳う』『音匣ガーデン』『おんなのこ季節』『V-K☆カンパニー』
あさづき空太『赤髪の白雪姫』
我孫子三和『みかん絵日記』みかんといえば当時は逢坂みえこ『永遠の野原』のみかん(犬)ではなく、こちらの方が知名度あったかな…。あの頃の「LaLa」一番手くらいに人気あったんじゃなかったか
樹なつみ『朱鷺色三角』『パッションパレード』『八雲立つ』『Oz』エピローグがプロローグでもあった『ラヴ・ストーリィ』(『朱鷺色三角』所収)。構成の妙よ。読みながら最後に「えーっ!」と声が出た
篠有紀子『センシティヴ・パイナップル』( 「閉じられた9月」所収)←増田お気に入り
縞あさと『君は春に目を醒ます』
佐々木けいこ『信長君日記』 みなもと太郎『風雲児たち』(1979~)とほぼ同時期に始まった、おそらく本邦初の信長ギャグ漫画
かわみなみ『シャンペン・シャワー』1983年連載開始。南米のプロリーグを舞台とした、サッカーワールドカップ出場を目指す物語。
『日処』といい、ものすごい漫画が「LaLa」から出るんですよね。増田の年齢的には森川久美『南京路に花吹雪』も忘れ難く、当時の成田美名子は『エイリアン通り』を連載中、樹なつみのブレイク作品『マルチェロ物語』もこの頃で、「LaLa」最初の黄金期だったような。月刊誌(作画時間に余裕が出る・ページ数多くてOK)の性格上、先行の「花ゆめ」に対して大作路線に舵を切って差別化してたのかも。といいつつ増田はその少し前の高口里純『トロピカル半次郎』が好きでした。歌って踊れる数学教師。
80年代初頭はまだ「別冊」「増刊」がなかったせいか美内すずえが『ガラかめ』と『聖アリス帝国』『黒百合の系図』、魔夜峰央は『パタリロ!』と『ラシャーヌ!』、高口里純が花ゆめでは『久美と森男のラブメロディ』を手掛けるなど「花ゆめ」「LaLa」掛け持ち組がいらした記憶。
筑波さくら『目隠しの国』 『嘘解き』路線で別原作なら、ぜひこの作品を実写化してほしい…!
これは間違ってはいけない単語でした。モー様案件は『スター・レッド』「AーA’』あたりが好きで『トーマの心臓』方面に疎いのが、語るに落ちてしまった。また、作中にチラッと出てきた「ギムナジウム」より、パタリロといえば、の「クックロビン音頭」がそもそもモー様大リスペクトだったという。ご指摘深く深く感謝です。
「LaLa」は雑誌を購読していなかったので断片的にしか語れず。寄せられただけでも10選は難しそう。後は頼んだ! みなさまありがとうございました!
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
まず浮気やなんやは心配いらない。むしろ部屋に入れる方が怪しまれないからな。
で、自分は汚部屋パターンだったので、汚部屋住人的にどう考えてるかを教えてみる。なんかのきっかけになればいいと思う。
汚部屋っていうかゴミ屋敷。玄関開けたらまず複数のゴミ袋、床にゴミが落ちてるとか当たり前、水回りの掃除は2年に1回くらいかな。さすがにテレビとかで見るようにゴミ袋の上で生活するほどではなかったけれど、普通に掃除できてる人に言わせりゃ50歩100歩だろう。
「汚い自覚あるなら掃除すればいいじゃん!」とみんな思うと思う。そんなことはわかっている、だが出来ないのだ。
理由はいろいろあるが、面倒臭いが一番。水回りとかのやり方がわからない、ゴミ出しルールに厳しい近所の住人が怖い、やる気になればできるという自信があるが今はその時ではない(キリッ などなど、まあ色んな要素が面倒臭いを加速させるんだ。
俺はもう脱却したが、汚部屋住人を続けてしまう最大の原因は「しなくてもなんとかなるから」ってのが大きい。
よく、風呂に入らなくて死んだやつはいないとか、部屋が汚くて死んだやつはいないとか言うけど、この考えだな。
まあ、そう本当に言えるほど開き直れる大物はレアだし、実際には不潔だと病気になりやすいから真実でもないのだが、自己欺瞞するには充分なんだ。
じゃあなんで脱却できたのか?ってところだが、「しなくてもなんとかなる」が通用しない局面を味わったから。
当時の彼女が貧乏暇なし状態で、寝る時間を削って会う時間に回し、デート中によく寝落ちするほど。
幸か不幸か彼女は11歳下の美人で処女だった。なんとしてでもヤリたいけど、ホテルに行ったら寝る、だから自分の家に一時的に住まわせて家賃分のバイトを減らさせ家事も自分がやることで、セックスできるやん?! という動機だった。
増田が、彼女に「一旦家に来させないとダメだ!」と判断させる何かを作れれば、同様に脱却するかもしれない。まあ、これはあくまで汚部屋パターンの話だけどな!!
anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選
↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマ数めっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう
みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェやKindleの50%還元セールでいろいろ読み返してました
選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響は考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。
ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的なメモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。
月2回刊で始まった少年ジャンプの創刊号はわずか10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号が20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。
そんな中、大家・永井豪が描いたこの作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部の方針は明確であったことである。
過剰ともいえる性描写、教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部の意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである。
頭文字Dや湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー、番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。
思うに、我々の脳には義理と人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志が最初であった。
ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクターの一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的な人間でも、腕っぷしと強靭な精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。
ジャンプが国民的マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治のデビュー作は間違いなくその一つであろう。
当初は型破りな警察官・両津勘吉のドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代のサブカルチャーや政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本の風景を余すことなく取り込んだ作品となった。
浮世絵が江戸の庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語は昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流の庶民の日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所の日常にしみじみと感じ取るのだ。
もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義や兄弟愛をベースにした極めて現実的な作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョーの下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる
───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人的能力)の要素を意識的に再生産していることである。車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ。
同時代の作家に比べ、寺沢武一のデビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラの世界観から引用した本格的なSFのアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングやセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載をはさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。
登場人物も読者も無垢な10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家は絶対にコンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊のサイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデアも寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである。
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情・努力・勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージを単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民的作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから?嶋田のSNSの使い方が下手だから?
キン肉マンはマンガとしてではなく文化的に重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙がクオリティに関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガに熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。
鳥山明の訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。
本作は後にDBやドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である。
言語以前の本能の領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間は鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというものは存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。
Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかしたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現したかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。
それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツのひとつに過ぎなかったサッカーをメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。
元増田を書いたとき、ブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである。
自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である。1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプの原風景だった。
強くてカッコいい大人の男が弱肉強食の戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガが流行る時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。
かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。
きまぐれオレンジ☆ロードは申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子の日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常に需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。
まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかのキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずにはいられない。
鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピやナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れで無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。
鳥嶋和彦の意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガを金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。
11年に渡る孫悟空の冒険をもって、鳥山明は日本のマンガ文化が世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身が手塚治虫、赤塚不二夫、つげ義春、萩尾望都、藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである。
車田正美はリンかけで過去のジャンプ作品の再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身の作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。
彼はギリシャ神話と宇宙、子供向けと大人の女性向け、劇画とプラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美の世界を前人未踏の領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。
ある一定の世代の人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまらん作品という評価が下されることがあり、そこには50%の事実と、50%の誤った認識が含まれている。
荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間が果たして何人いただろう?
幽波紋と、理不尽な能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものである。キャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引きの領域に落とし込むことに成功したのだ。
我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出しで表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガの世界に誘ったのである。
企業と契約書を結ばないしギャラを受け取らないのは、介入を防ぐため、作家を守るためみたいな慣習が、これまで存在したことは認める。
交渉して個別にうまくやればいいという意見も、まあありえたのかもしれない。
立場が弱い作家は、逆にいいように使われていたような気もするが。これまではそれで通ったのかもしれない。
しかし、今日になって、公正取引委員会が、Vtuberの企業に勧告を行った。
この厳しさで言うと、なんかマンガ業界のその手の慣習というのは、多分通用しない世界になるんじゃないかな。
アニメ業界や、ゲーム業界、出版業界の人間は、この勧告を見て「うち対応できるのか?」と不安になったと思う。
どうするんだろうね。
左腕
この2つが急務
これは当然。
いやいや、昨年どこからも指名されなかったレベルの投手をなんで外れとはいえ1位枠消費して指名してんの。
だったら去年取れよ。
投げてる球見ると変化球の制球に課題あり。あとは右腕でストレートが最速153kmは今のNPBでは別に速球じゃない。
それでも投球術や変化球で圧倒してるならあり。
いやいや、ドラフトなんて3年5年経たないとわからない。伸びしろに期待だ。
そんな声が聞こえてくるが今年竹田、25歳だよ?3年後は28歳。ぶっちゃけローテなり勝ちパなりやれてないと戦力外だよ。
スカウトも完成度の高さという点を評価してるらしいし、伸びしろなんて果たしてどこまで期待できるやら。
厳しく書いたけど、3位だったら良い指名だったと思う。よくまとまっているしプロでそこそこ通用しそうには見える。
また、26歳からプロということは稼働年数が短そうなのも気がかり。
案の定全方位から「竹田はいい投手だが1位で取る投手じゃない」という声が聞こえてくる。
まったく同感だ。3位で獲得できていたら手放しに喜べた。
濵口や蝦名、梶原を見出した欠端スカウトなので、その点はポジだが……。
まあ来年末にもこの選択は成功だったか失敗だったか分かるだろう。
ローテを守れれば正解、1軍で投げてなかったら早晩戦力外だろう。
・「今時の若者はスマートフォンばかり見て、コミュニケーション能力が低い」
・「自己中心的で、忍耐力がない」
・「何事にも熱意がなく、責任感が欠如している」
・「勉強よりも遊びに夢中だ」
・「モラルが低下している」
・忍耐力や責任感が欠如している
政治で変えられると言うが、何か良くしようとして今の状態になっているのであって、どこかに影響を与えないパッチを当てるのは用意ではない。
定年後で体力がなくなった状態で、肉体労働しか残ってないというのもオカシナ話だし、ソフトで提案してくる解決策がタイミーみたいなマッチングというのもオカシナ話だと感じている。
また、メディアに関しても、GAFA、TSMC、NVIDIAなど、年がら年中報道して株投資家の方の需要に答えているかもしれないが、結局のところ、国内に仕事を作れていない。
投資やNISAをしてないのが悪いのだという意見もあろうが、両手で数えられるような企業に左右されるのも変な話だし、対応した人がより豊かになるのは許容していいが、してない人も稼げる仕事がある方がベターだろう。
メディアもネットも、もっと国内の研究内容だとか、国内企業で何を研究しているかなど注目した方がいいだろう。
国内で作れてないものでも車輪の再開発は無駄だとか、今更無駄だとか、そういうのも結局駄目だったのだ。
モダンなCPUやGPUを作れていなければ、AI向け半導体のチャンスが来ても作れやしなかった。
設計できる人も、人の育成方法も、伝えるべき教育内容も、なにもない。
野球観戦で応援するように、海外企業で勝った負けたなど一喜一憂するエンタメにしかならなかった。
日本の研究内容についてもメディア・ネットで関心向けれるべきだろう。
今の日本の戦略は、海外で金になりそうな内容が出てきたときにキャッチアップできるだけの人材が確保出来ていればいいというものだ。
研究なんて何が当たるのかわからないから広く金をばら撒かなければ、という意見があるが、
海外で金になりそうな研究が出てきたら金を注ぎ込めば、当たりくじを引く確率が上がるという戦略である。
海外の研究所・企業・政府とどれだけ対等か、不利な契約を結ばされないようにするかということで文系が重要視される。
だが、結局、国内に活かせる産業もなければエコシステムもないので定着しない。
最初は海外に対して見劣りしようとも自分達でやらねばならない。
いくら世界に通用するような凄い研究結果であっても、国内に活かせる企業がなければ、次の研究費は注ぎ込めないし、研究者の給料も上がらない、
単にライバルを有利に働きかけているだけになる。
アカデミアの人達には申し訳ないが、国内企業の興味関心から外れた内容ばかり研究できるほど、もう人も金もないのだ。
今の企業に研究内容が当てはまらないのであれば、会社を起こして稼げるということを証明しなければ、研究者は有力なアウトプットを出せるのだから高給取りにならなければとはならない。
以下のような人には非推奨です。前のページに戻ろう。
・文章の雑さ・誤脱が気になる
・内容に関わらず否定をするために斜めに読もうと思っている
・自分の思う通りの内容でなければならないと思っている
これは某協会トップをドチャクソにけなしたいとかいう話ではなく、こういうところが
引っかかっていつか会員になりたい~からやっぱいいわになってしまった原因を挙げ、
どこがダメなのか、どうしたらいいのかを自分なりに考えて書き散らしたものである。
だがトップの方が作家が必死で出したヘルプに対しろくに発言の前後を調べもしないで
まず
一番に
「交渉できますよ。すればいいんです。僕はずっとしてきた。やればいいのに知らないの?
まあでも決めるのは出版社ですけどね」(意訳)
と、ヘルプ内容を「大したことではない」「行動が足りないからだ」「無知だからだ」と受け取れる
発言をすることでヘルプを出した作家さんが晒し上げになるのを見るのがストレスすぎるからだ。
このような発言をされると、作家は今後なにか困りごとがあっても必ず漫画家協会のトップの
目に止まった瞬間まず
と言われ(本人がそういったつもりはなくても大半の人間はそうとらえる)、その周りの
先輩漫画家たちが「間違いない」と賛同しているところを見せられるのだと考えてしまう。
というか見ている。
発言を追っているといずれ話は聞いてもらえるのかもしれない。なにか対策を教えて
貰えるのかもしれない。それでも安くないお金を払っていて、いざ助けてもらいたいと
いう時、全世界に向かって自分の所属している組合のトップとそこに追随する立場の人々に
「まあこの人の言ってることで私は困ったことないんですけど。なぜなら行動したので」
「そうだそうだ!」
って枕に言われるのはしんどすぎる。
あらゆる行動、交渉が実現する時に、自分の、またその作品の価値が出版社の考慮に
入っていることは当然として、だが彼はあえてそれは言わず「出版社次第」と言う。
実力の世界での「相手次第」というのは「交渉しようとしている『お前の価値』次第」と
「お前が売れてるなら払ってもらえるかもね。知らんけど」
と言っているのと同じである。
助けてと言ったら(なんならまだ助けてとも言っていない)必ず一度は(直接的、自覚的でないにしろ)
確定でパワハラモラハラされるのが分かっていて、何故金を払ってまで所属せねばならないのか?
穿った見方をすれば、
「そんなことで文句言うなんてお前本当に漫画を描くのが好きでやっているのか?漫画を愛して
いないのか?だからそんな不満が出るんだ」
まで言われて責められてるような気持ちになる。
(だいぶ穿っているがそのような方は多いと思っている。ただこれも印象である)
別に全面的に味方して欲しいとかではない。してくれれば嬉しいがそういうものではないことは
わかっている。金払ってるんだから何もかも解決して欲しい、都合のいいようにしてくれないと
困る、などという寝言のためにこんなくどくど言っているわけではない。
作家が決死の思いで出したヘルプに対して「自分は困ってない」とわざわざ宣言するな、と言いたいのだ。
無関係な有象無象が言っているのは構わなくはないがまだいい。よくはないが。
そんなつもりはないと言うだろうが実際そうとしか解釈できないし、そう解釈したから
有象無象が困っている作家にクソリプをし、出版社が「大御所先生が困ってないと
なのでこの人だけは言ってはいけないと思っている。言ってはいけないに該当する人は他にも
いるが誰も彼もが人格者ではないだろうからそこまでは求めない。せめて総括トップ(と世間的には思われている)
そりゃ困ってないだろう大御所爆売れ作家で協会のトップなんだから。なぜ言ってはいけないかが
分からないのなら、このたとえでいいかわからないが財産を漫画家の年収中央値にして自分の
ブランドが通用しない業界で、世の中や法律では対価を払うようになっているし他の人は払って
もらっているのに仕事相手がここぞという時になると「慣習で支払ってない」と返してくる現場に10年
くらいいればいいのではないか。よほど器用で頭が良い体力のある若者でなければうまくはいかないだろう。
なにもその困ってないことをこの世の道理を捻じ曲げてでも変えてほしいと言っているのではない。
主張をするのにも順番があるだろうということだ。
「困っている」と言ったのに対して一番最初に言って欲しいのは
「どういうことで困っていますか」
ではないだろうか。
原因はなにか、どのような対策をしたか、結果どうなったか。聞き取りしたうえでどうすれば良いかアドバイスし、
必要なら人を紹介する。どうしても無理なことならそれを専門家に説明してもらう。
自分の主張や感想は後でいいだろう。少なくとも他人を助けようという立場にいるのならそうするの
ではないだろうか。
転んで膝を擦りむいた者に「俺はつまづいた時は手を先に出します。それで体を支えて怪我を
しないようにします」と道端で大衆に向かって叫んで「そうだ、俺だってそうしてる」「昔からの慣習で
そうやってる」とかいう人が集まってきたところで「ここで怪我してる人がいるって聞いたけど」と
手をさしのべられても「ありがたい!やはり頼りになる」となるだろうか。
※ありがたいと思われたいからやっているわけじゃないだろうというのもあるだろうがこの辺のニュアンスが
わからない人には永遠に分からない課題だろうから今のうちに離脱した方がいいと思う
我々の時代は、とか自分の場合はこうだった、とかは後でまとめていえば良いだろう。まず困っている
人の話を聞くのが先だ。なぜ自分のことを言いたい気持ちを一旦飲み込んで困っている相手に
何があったか、わかる範囲ですら調べず衝動で余計なことを書いてしまうのだろう。その衝動が
漫画家の口を塞ぐことになると考えないのは何故なのか。
ご本人は全く悪気はないようなので、自身の発言の内容(主に言い方)、タイミングがいかに
衝動で発言している。今自分が思ったことをすぐに発信しなければと思いたち行動に移してしまう。
それによってどのような人がどういう気持ちになるのかを一切考えない。なぜなら自分の考えを
発信することで頭の中がいっぱいだから、他人のことを考える余裕などないのだ。
結果、困っている作家は彼とそれに追随する作家たちに自分の困り事を(事情も知らないのに)
否定され、なんなら
「こいつ売れてないくせに文句だけ言ってる」と外野に嘲笑されさらにストレスを抱えるることになる。
ところでこういう放言に関して、気にしなければいいとか売れている売れていないが本当か
どうかが問題ではない。その言葉が相手を傷つけようとして言われているということそのものに
ストレスを感じるのだ。禿げていなくてもハゲと罵られたら傷つく。美人でもブスと言われたらムッと
するだろう。言葉の意味よりなんのためにそれを言われたかが問題なのだ。
話を戻す。そもそもSNSやWeb上で告発するのならそのようなことを言われるのは承知の上では
あろうが、それを招いたのが自分が所属している協会のトップだったらたまらない。彼が基本に
則った正しい対応をしてさえいれば避けられた出来事なのに、自覚すらもないのだ。
そして「僕は自分が知っていることを言ったまで」と発言の責任を取ろうとはしない。
それは言葉だけを見れば事実かもしれないが、時と場合によっては受け取る側の捉える意味は
変わってくる。
ここで渾身のこのセリフを、このタイミングでこのシーンを、半生をその采配に費やしているはずの
人間が分からないはずがないと思うが、一切反省も取り繕いも改めることがないのだから、
そこのところがもう手遅れなのだということだけはわかる。
最終的には手を差し伸べているのだから意地悪をしたくて余計なことを言っているわけではないの
だろうとも思う。ただただ衝動が抑えられないのだと思う。新聞やネットニュースの見出しだけで
こうだろうと予測し引用してしまうのと同じなのだと思う。でも彼が言及するその出来事は、
彼ならすぐに解決できた大したことではない出来事は、できる限りの手を尽くしたけれど及ばなかった、
という悔しい思いをした作家が心の持っていき方を知りたくて、なにかもっといい方法が
なかったのか知りたくて出したSOSなのかもしれない、ということを考えてほしいと思う。
あと、会費がいくら余ってて今まで何に使ったのか今後何に使う予定なのか一年に一回
くらいまとめて各所で公開したらどうでしょうか。出版社からも一編集部につき1万円ずつ
徴収していると聞きましたが、それでものが言えなくなるなら徴収するのはやめたほうがいいと
思います。
出版社については資本の大小や方針に色々あるでしょうから法律に違反していたり法律に
違反していないからとギリギリのラインで倫理のないことをしていなければ漫画家の言い分
ばかり押し通すのも無理な話だということは重々承知しています。良い関係でWINWINで
やっていける、譲れるところは譲りもらえるところはもらうで柔軟にやっていきたいところです。
いろいろな作家がいるなか絶対的な答えはないと思いますが、互いに尊敬しあえる関係で
いたいと考えています。
ですが漫画家の総括トップ(のような位置にいる人物)は漫画家寄りでいてもらわないと困ります。
もし仮にこの文章が彼の目に入り衝動にかられたらとき、自身の行動の問題性を全く自覚する
つもりがないなら、彼はタイトルだけ見てこの元ネタは何なのか調べもしないでまずこう言うのでは
ないだろうか。
『先輩(40歳ぐらい)があと20年ぐらいこの会社で働き続けるのはイメージできるけど、君があと30年ぐらい働き続けるイメージが湧かない』と言われました。
1ミリもないので、適当に受け流しましたが後から気になっています。
また、よく考えると上司と2人で話している時によく、
『〇〇をもっとできるようになればどこでも通用するから』みたいな話をよく言われます。
(辞めてまた転職せざるを得なくなる可能性があると示している?)
その一方で、上司がそのまたさらに上司と喧嘩して出ていくことになったら君も一緒に責任持ってツテがある会社に連れていくみたいな事を言われたりもします。
(どうでもいいと思ってたらわざわざそんなことは口にしない気がするけど、、、)
また社内の初めて会う人へ紹介してもらう時によく出来る優秀な子だからみたいな紹介もしてくれます。
(人に紹介する時だから建前で言ってる?)
その一方で、2人で話すときに他人のことをよく褒めるのに自分のことは直接褒めてくれません。
されることが多いです。
一体この上司のどこに本音があってどう言う意図でそれぞれの言動をしているのかわからなくなってきました。
ただ、この上司よりもさらに上の上司や経営層とも一緒に仕事をする(この上司抜きで)機会があり、その人たちは自分のことを高く評価してくれていると直接何度も話してくれます。
なので、会社から要求されている水準の仕事をこなせているのだろうとは思うのですが、間に挟まっている中間管理職の上司だけがこの状態です。