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はてなキーワード: 難易度とは

2018-10-19

anond:20181019175941

若い子供を持つということがまだファンタジー必死に伝えても想像せず(出来ず)「あーはいはい」で流すやついるしな…

必須簡単でも相手によっては難易度エベレストレベルになる場合あるから

anond:20181018153052

ふと思ったんだけど人間を三枚に下ろす方が難易度高いんでは

2018-10-18

ビ・ハイアが提訴されて浮き彫りになってきたけど

グラフィックでメシ食ってる、くおうとしてる諸君

仲介なんかただの寄生虫から仕事自分でとりなさい

ポートフォリオ作成自分ストロングポイントを見つめ直すのにちょうどいいし

将来的にはどうしたって契約面などでのコミュニケーション能力必要

少なくとも今存在する大手仲介業者の中に専門的な知識を持ってクライアント交渉してる営業がいる会社なんか無い

どこもクライアントにはどこよりも早く安くできるってのをアピールしてる以上

プレイヤーにできるだけ多く報酬を払おうなんて気はサラサラないよ

仲介を使わないと仕事が取れないなんてのは幻想

今はSNSもあるしクライアントと直接やり取りするのが当たり前

仲介存在意義なんか1ミクロンもない

既に仲介使って仕事してる君たち

思い切って過去作品ポートフォリオにして自ら制作会社営業してみろ

難易度仲介とやり取りするのと対して変わらんぞ 

2018-10-16

anond:20181016195315

基本的には強いキャラを持つフレンドを持ち、あとは星1~3やイベントで手に入る星4を堅実に育てれば殆ど問題ない。たまに全滅しても3日に1回回復する令呪や配布されている石を1~2個つかって問題なくクリア可能

フレンドは他のソシャゲ文化とは違って、(のちに成長してくれる事を期待して)厳選せず無条件でフレ申請を受け入れてくれる人もいるので、地道に申請すれば揃ってくる。ただし、低レアしかもっていなくてもフレに見せる為のキャラ編成はきちんとしておく方がいい

星5は配布石使用を数ヶ月我慢して400~800個前後集めてピックアップガチャにつぎ込めば、大体望みのキャラが手に入る(ただし確実ではない)。1~2年もやっていれば、(フレのキャラも含めれば)イベント限定の高難易度クリア問題ないレベルまでそろえられる

一ヶ月に4千円くらい投資するのが構わないなら、年1~2回の課金限定確定星5のガチャに手をだすのもアリだが、そこからずるずる行く人もいるので注意

anond:20181016151058

PSO2は少し遊んだけどサブクラスレベルも75になってないのに最高難易度くるの?とか煽られてやめちゃったな

他に上げたやつと比べて個人的知名度が1段階低いと思ってる

そもそも俺のアンテナプロデューサーうぜえ見たいな話がひっからない

2018-10-15

アトリエオンラインはじめました-スマホガチャゲー

いわゆるソシャゲーだけど、ソーシャル要素がないゲームスマホガチャゲーというのが正しいのではないでしょうか?

まぁどっちなんでもいいのかもしれません。

10/5、アトリエオンラインというゲームリリースされました。これをプレイしているのですが、なかなか面白いです。

ゲームとして

ざっくり難易度サクサク進むストーリー楽しい。加えてガチャによる加速もあるので、序盤の敵が溶ける溶ける…。

しかアトリエ系なので依頼達成がメインになって、戦闘難易度が低くてもそこまで気にならないです。

レジェンドキャラとしてロロナが使えるのも嬉しいし、かなり喋ってキャラストーリーもあるのでとっつきやすい。

あとは、オリジナルキャラ主人公ちゃん(おんなのこ)と、ソレルちゃんアニスヒソップちゃんキャラクターの掘り下げが非常に心地いいです。

主人公ちゃん出自がワケありなのですが、それとどう向き合って、いまがすっごい幸せなこと、本当に楽しそうで嬉しいし、

ソレルちゃんアニスちゃんも、自分自身とどう向き合って、友達とどう解決するかっていう話をきっちりしているのが、もうとっても嬉しい。

キャラデザがめちゃくちゃ可愛いし、キャラクターの掘り下げも本当に心地いい。

インストリーはまだ完結してないんだけど、まぁ、うん。よぐわがんにゃい。

アンゼリカさんっていうキャラも出てくるんですが、弟にキャラを半分割かれているのであんまり良さが伝わってこない気がしている。

レジェンドキャラ(歴代ゲスト)を除くと、この4人が操作キャラ(戦闘パーティー)で、戦闘中もわちゃわちゃしています

いやもうほんと主人公ちゃんソレルちゃんアニスちゃん可愛い。悶える。

あと戦闘も割と飽きずにできる。音楽もいいし。

アトリエとして

アトリエと言えば、私は清く正しいJRPG系譜を次ぐものであると思っています

はにわかなので、マナケミア2グラファン、アーランド3作、黄昏3作、ソフィーしかやってないです。

前述の通り戦闘難易度も低め、依頼も序盤はサクサク進みます物語が進んでいくと、アーランド3部と同じで普通の依頼の内容が難しくなって達成できなくなったりして、あんまりバランスが良くない…。

必須となるアイテムもやや多めで、そういうところに時間を取られやす構成だけど、実際あんまり必要じゃないのでどうでもいいのかもしれない。

ガチャ要素

このゲーム最大の地雷

レジェンドキャラ(歴代)を使いたくても、4回惹かないと覚醒できないので前線に立てずオリジナルキャラの方が圧倒的に強い。

あとは、ガチャは装備が出るんだけど、最適解が装備を素材として受領し、作れるようになったら強い特性付与してやっと作る…という感じなので、やりこみが前提かそうじゃないかで、リセマラで引くべきものが違う。

リセマラは嫌い。

しかも、取り返しがつかない要素なので、ほんわか遊びたい人はガチやりこみ勢に対してもう全く追いつかない。

これ人数減るやつじゃないかなぁ…。ストーリー適当でも全然どうにかなるので、いいんだけど、イベントで今やってるゴブリンチャンプとかはこのあたりでワンターンダメージ効率300~500%くらい差が出る。

オンライン

落ちる。バグる。以上。

しかし、辻ヘルプとか協力してダンジョン周回とかできるので割と楽しい。噛み合うと嬉しいね

あとすっごい熱くなるよ!スマホが!

バグ

アトリエと言えばバグ

結構盛りだくさんでいっぱい修正している。まぁスマホガチャゲーの宿命なので、このあたりは頑張って直しきれればどうにかなるんじゃないでしょうか?

補填はかなり充実してる。

頑張りどころ、頑張れるか?ストーリーは完結させてほしいなぁ。

その他

ソレルちゃんアニスちゃん主人公ちゃんがキャッキャする漫画が読みたいです。かわいいかわいいかわいいよー。

イベント配布のロロナのペンダントくーちゃん映すって決めた人大好き。ハグしたい。

ピアノリサイタル増田難易度高し方土インナ出す魔春田漁りのアピ(回文

スマートスピーカー

花*花さんの「サヨナラ大好きな人」って曲をかけてって言うと

「さよなーらだーいーすーきなひとーぉ」って

おまえが歌うのかよ!!!

って曲をかけるでなくスマートスピーカーちゃんが歌い出したので、

から笑っちゃったわ。

おはようございます

あのさ先日、

クラシックピアノリサイタルに行ったんだけど、

演奏者がイケメンからってだけの理由で行ったら大間違いでした。

大間違いとは言い過ぎ鴨が葱を背負ってくるレヴェルなんだけど、

こういうのって相当教養が高くないと無理よね。

楽しめないというか、

音楽偏差値が違いすぎて、

なんかさっぱり分かんない。

知ってる曲があれば帰ってきてからでも反芻できるんだけどねぇ。

以後気をつけるわ。

とりあえず眠たくて気持ちいいってのと、

ずっと2時間ぐらい譜面も見ずに取り憑かれたように弾き続けるのは凄いな!と

なんだか人間のいろいろな可能性を感じました。

そう言うと

秋の空高く馬丸く肥えるって感じで、

それはそれで収穫よね!

ああ~

秋刀魚食べたいっ!!!


今日朝ご飯

ご飯炊いたので納豆ご飯さっとかっこんで来ました。

納豆豆腐と新鮮な玉子ストックは欠かさないの。

デトックスウォーター

今日は珍しくというか久しぶりに

グレープフルーツアンドネーブル柑橘組み合わせよ。

なかには気をつけてほしいんだけど、

冷たいのを飲むとシャキッとする感じがするわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-10-14

会社楽しい

会社には行きたくないけど(「行く」のがめんどくさくて)会社でやってることは楽しい。これはまだ一年目で責任が薄いからっていうのもあるんだろうけど、楽しいと思ってる内に誰かに言いたかったので

まず、自分プログラム書くのが好きだって言ったら先輩がプログラミングをする課題を投げてくれる(別にめちゃくちゃプログラミングできるというわけでもないけど)

うちの課だけで使う効率化のためのシステムから自由に書けるし期限もない。言語はなんでもいいって言われたのとか、難易度的にちょっとむずかしいくらいでやりがいがあるのとか、プログラム動かすだけのサーバが欲しくなったら前々から興味があったラズパイ貸してくれたのとか、楽しい残業代ちゃんと出るので最高

あと、先輩方がみなさん社内でも技術力が高い人たちらしいっていうのがいい。飛び交ってる話を聞いてるだけでも勉強になるし、教え方もうまい。別の課の先輩複数人に「その課に一年からいられるのなら間違いなく成長できる」みたいなことを言われるくらいにはいいところなんだと思う、空気もほどほどにゆるい。

この先輩のようになりたいって思える人ばかりでありがたい。褒めて伸ばすスタイルなのか、小さいことでもすぐ褒めてくれるのも嬉しい

最後に、ソリが合う同期たちが多くて楽しい

今までオタクめいた話が出来る友達なんて少なかったのに、今はそういう話が出来る上に趣味も合う人がいるから本当に話してて楽しいアニメゲームの話が弾む上にプログラムとかの話をしても「分からない」って言われない すごい

きっとだんだんしんどくなってくるんだろうとは思うから楽しいと思える今のうちにやる気出していろいろ頑張っときたいなあ

渋谷にあるニュース会社を辞退した話

少し前になるが、転職活動の一環で難易度が高いと言われているニュース会社リクルーターを通して受けてみた。

SNS勉強会を通じて、優秀な人材がいることは事前に分かっていたし、勉強会で実際に話してみるとただ有名なだけのエンジニアとは違い、技術にもビジネスにも明るく仕事が出来る事が直ぐに感じ取れたからだ。相手自分ことなど覚えてはいないと思うが。

時を同じくして同僚も受けていた事が分かり、同僚も辞退をしていたのでどんな感じだったか情報交換を行った。

面接を通してミスマッチが発生しなくて良かったと思っているので、その記録を残してみる。

私のキャリアは、ソフトウェアエンジニアを約10年ほどサーバーサイドのプログラムを多く書いており、十数名規模のマネジメント経験がある。

応募ページを見ると、大量にポジション無尽蔵に羅列してあり、何が何なのか正直よくわからなかったのでポジションサーチというやつに申し込んだ。

自分キャリアから適切なポジションを案内してくれるらしい。

まずここでミスマッチが発生した。先方からフロントエンド関連のエンジニアポジション提案され、戸惑いながらも面接に進んだ。経歴書にはフロントエンド業務で取り組んでいたと書いたためであろう。なお、面接の前にオンライン簡単コーディングテストが行われた。

面接は1日に連続して数人と行うスタイルで、このやり方は初めての体験だった。

最初の人は現場の人だったのであろう。非常に初歩的な事を聞かれた。技術的に深いコミュニケーションが出来ず、少し深ぼった話をすると逆になんですかそれはという反応をされたので、レベルが高くない人なのかと察し適当に流すことにした。

なお、コーディングテストの結果はどうだったのか評価を教えてほしいと伝えると、自分もこの問題はよく分からいからと言われた。一体何のために行っているのかテンションが下がる話である


次はマネージャーとの面接だった。どういうチームがあるのか組織的な事を説明され、相手会社アーキテクチャ説明された。その上でどう改善するかという問題を出された。

こういう面接方法もあるのかと思いつつ、もし前提がこうであればこう改善したほうが良いという提案を何個かしたが、それはこういう理由で出来ないや、今は忙しくて取り組めないという事を返された。隠れた条件を後付けで出されるので、なんかズレてるなと感じ、組織的課題を聞いてみたところはぐらかされた。

面接によくある、最後に何か質問はありますか?と問われたときに、面接の中で聞かれたことを逆質問し、その課題にどう取り組むかの意見を聞いたところ、適当な感じに返された。

この時点で微妙な人たちが連続して続いたので、私の中では辞退をしようと決めていたのだが、是非2次面接に進んでほしいという案内を受けた。

てっきり1次と2次を連続してやったと思っていたが、この日に受けたのはどちらも1次面接らしい。


リクルーターには別のポジションで受けたいこと、可能であればもっと優秀な人か勉強会で登壇した人と面接をしたい事を伝えたが後者は叶わなかったので辞退を申し入れた。辞退の理由は、面接した人と一緒に仕事をする事になると心労が絶えない事を直感的に感じ取ってしまたからだ。


同僚はバックエンドというポジションで直接応募しており、情報交換した感じでは面接官は別の人のようだった。

聞いた話なので詳細を書くことは出来ないが、Kubernetesの本に関わっている有名な人が出てきたようだったが、そのプロダクトの話をしても全然詳しくなく、実際にサービスで使っている自分の方が詳しくてがっかりしたそうだ。今取り組んでいるプロダクトの課題目的、背景を聞いても、よく分からないと返されてしまい、萎えしまったために辞退した模様。その同僚はフリマ会社も受けており、きちんと分かっている人が出てきたのでそちらに行くらしい。


から見るとイケイケな会社に見えても、実際はそんな事は無く、一部の優秀な人がまわしてるんだなと思い悲しくなった。

誰かがネット発言すると

反論がドカドカやってくることがあるし、数が多ければその中には変な人のおかし発言が混じってしま

その変な人のおかし発言に気をとらわれて反論の大方を変な人達おかし発言と捉えてしま

発言一つ一つを冷静に分析できればいいけどそれはなかなか難易度が高いよなーと

2018-10-13

○○炎、○○馨、○○調 ○○に共通して入る言葉

すぐわかるもんなのかな。

クイズ作成難易度決定って難しいね

anond:20181013233620

素で間違えてた……申しわけない

北大研究分野云々以前に単純に受験難易度的に獣医のアレがあった気がする

GUオチンチン強調「スリムテーパードパンツ

商業的には、オチンチンを強調したデザインは不発でした。

GUで着こなし難易度MAXメンズパンツが発掘される 「完全に肌着挟んじゃった人」「股間ちゃう

http://news.livedoor.com/article/detail/14801092/

股間のチャック部分を別の色の生地で覆っているため、明らかに股間が目立つ。

なお、現在スリムテーパードパンツ」は値下げ中で、税込990円となっている。

anond:20181012192114

anond:20181013111318

ナンパするのが一番いいと思う。

で、街中でナンパするのは女は嫌がるからダメなんだよ

街中なんて別の用事で女はいから不快なんだよ

で、ナンパするなら海とかクラブかになる

そこなら女もそれが目的で来てる人がいる

そういう風に需要供給を考えて適切なナンパをするのが大事に思う

まり勉強会はそういう気持ち女性が来てないからやめておけ

職場とかそういう違う目的がある場所では長期戦をしないといけなくて難易度が高い

2018-10-12

anond:20181012073853

結局、長く遊ばせないと運営が困るからって意味が強いだろうな。

レベル上げなどの育成に時間がかかるとか、高難易度だったり周回プレイ前提のコンテンツもそうだろうし。

ゲーム内でやるべきことが多ければやり続ける人間一定数いるし、それだけそのゲームに長く居る可能性が高い。

ユーザーが残り続けるってことはプレイ人口=儲けが減りにくいってことで。

それに人が居るところに更に人が集まりやすい以上、そういう既存ユーザー延命措置をすることで新規=儲けも増える可能性がある。

これは基本無料系だろうが、定額だろうが共通だと思う。

当然、そのあたりの延命措置露骨すぎたり杜撰すぎると批判をされやすいし、ついていけないと感じて去っていく人間もいるだろうが(FF11でいう「いやならやめてもいいんじゃぞ」みたいなヤツね)。

2018-10-11

anond:20181011154432

なるべく通販で済ませたいかZOZOには期待したけど現状は微妙だな

Tシャツジーンズはわりとちゃんとしたサイズのものが届いたんでよかったけど。

精度が悪いみたいな話はどっちかというと正しく測定する難易度が高いってことじゃないかと思う

ぴったりタイツから着た時に皺がよるほどじゃないけどねじれてるみたいな状態が生じて

それが測定値にかなり影響してるっぽいけど測るときにその辺の注意がまったくないんだよな

あと既製服を測定値を使ってフィルタリングする機能があるけどこれがそびえたつクソ

多分首周りの寸法しか見てない。168cm標準体重なのにXLとか平気で勧めてくる

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-10-10

ドライブできるゲームが好きだけどレースは苦手なので選択肢があまりなくて困る。

The Crew 2で遊んでるけど、すべてのレーストップと2分ぐらい差がついた圧倒的最下位数を塗り替える日々。

そもそも早い曲がり方がわからないんだよね。スピード落とせば抜かれるし、スピード出せばコースアウトして立て直すのに1、2分ぐらいかかる。

上達しようと軽く検索しても基本すぎるのか解説してるところがない(システム全然違うっぽい他のレースゲームのものはあった)。ゲーム本編でもその辺のチュートリアルとか皆無だし、初心者を取り入れようという動きが一時期あった格ゲーシューティングより、レースゲームのほうがよほど敷居が高いのではないかなんて考えてしまう。

気になってたForza Horizon 4のデモ版を動作確認を兼ねてプレイしてみたけど自由ドライブするためにレースをある程度こなさないといけないみたいで無理ゲーすぎる。敵車の難易度下げて全アシストオンにして、いくつかレースしてみたけどやっぱりトップとの差が2分以上になるのでもう絶望的。デモ版で自分には自由ドライブできるところまで進められなさそうなのが分かっただけ良しとするしかさらForza Horizon 4。

仕方がないから、真・三國無双8でストーリー無視で「ドキッ、黃天探しの張角一人旅奇跡もあるよ~」と称してひたすらお馬さんパッカパッカしてようかな。

アンチするために艦これ続けてるとこある

3ヶ月ぶりにログインして駆け込みで丁クリア

イラストレーター声優のちからキャラクターは魅力的だけども、ゲームシステムには限界を感じる。

思い切った仕様変更して欲しいところ。


イベントで思ったこ

ギミックとゲージ多すぎ。札で出撃制限かかるのにこんなに複雑なマップ、甲クリアできるの?

E5だけでゲージ3回に分けてあったり、ギミック解除しないとマップが一部表示されないとか初見絶対からないでしょ。

ネルソンネルソンタッチオンリーワン性能過ぎて持ってない新規との格差が生まれそう(新規どれほど居るのかは知らない)


もう季節イベントで「比較的中規模」とか言うのやめたら?海域数固定にしたら?海域数はE5まで固定とか。

今回イベント延期してたけど、そもそもイベント期間が明示されてないの今どきのゲームとしてはどうなのと思う。もう5年経つし今どきのゲームではないけど。

とりあえず通しでクリアするところまではもっと楽にしてほしい。クリア後に難易度上げられないの謎すぎ。




普段から思ってること

マスクデータ多すぎ

専ブラとかツールを取り締まるのもいいけど、ユーザーに不親切なUIが累積した結果ということを受け止めてほしい。

キャラを取り逃した後の再入手までが長すぎ

イベント実装されたキャラがまた入手できるようになるまで時間かかりすぎじゃない?ほぼ年単位では?

張り付き強要しすぎ

普段から張り付いて資源カンストさせてないと甲勲章取り続けるの無理な設計見直したほうがいいと思う。

ゲームテンポ悪すぎ

基地航空隊空母カットイン戦闘テンポは相変わらず悪い。通信でひっかかるところ多すぎ。

HTML5画像系の処理は速くなった分、テンポの悪い部分が目立つ。

戦闘だけじゃなくていちいち補給したり、任務受けたりもユーザーに不親切すぎる。

轟沈システムで気軽にプレイ出来なさすぎ

いい加減轟沈システムかいうのやめたら?(課金アイテムあるから無くならないだろうけど)

運営twitter見難すぎ

毎度毎度、twitterで長々告知してて見づらい。

メンテ後に更新内容を10回近くに分けてツイートとか、何の冗談ですか?

オフイベ告知は分けるとか、告知専用ウェブページ作れ。

運営のやりたいこと伝わってこなさすぎ

プロデューサー雑誌に引きこもってないで生放送なり、プロデューサーだよりみたいなのをウェブページ配信したほうがいいと思う。




■まとめ

艦これ蠱毒

運営のやりたいことが全然伝わってこないし、オン/オフイベの見通しの甘さばかりが悪目立ち

運営twitterの告知能力のなさ

anond:20181009093349

真面目キャラが場を盛り下げずにこれを止める、っていうのが難易度高いということなのかな?

自分ハイテンションお喋りキャラからこんな盛り上がりしてたら「セクハラじゃないよね?」の時点で自分のターン!ってなって「えwww 何言ってんですかめっちゃセクハラですよね??www これセクハラじゃなかったら何がセクハラになるんですか?? っていうか私こういう下ネタあんま得意じゃなくて~ 別に『いやらしい不潔っ><』とかは思わないんですけどなんか何が面白いかいっつも分かんないんですよね~ 逆に何が面白いんですか? 説明してくれません??」って感じかな。

たいてい「何が面白いのか分からない」のくだりで『お、おう…』ってなるか、『○○には分かんないか~』ってなって以降その話題には巻き込まれない。たまにムキになって説明し始めても「みんなにウケる笑いとは何か」みたいな話題シフトできちゃうし。

後日「○○は下ネタ嫌いだからな~」っ言われても「嫌いじゃないですよ~ww、面白くないだけで~www」って返してた。

2018-10-09

口だけの新人

「私がスキルアップできないのは資格がないからだ!」

ちゃんとやり方を教わってないからだ!」と

ぎゃーぎゃーうるさい新人がいて

しわかった!と

上司へ向けて私がプレゼン

晴れて会社

受験費用負担してくれることになった

受験12月頭、じゅうぶん間に合う難易度試験

私「受けていいってよ!頑張ってね!」

そいつ忘年会幹事なんで今回は辞退します。来年は受けます。」

うう~ん?????????

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