はてなキーワード: ライセンスとは
もにょる~~~絵柄は著作権法で保護されないけどプログラムのコードは著作権法で保護されるのよ~~~
著作権法で保護されていて勝手に使ったら違法のところを許可するのがライセンスなのよ~~~
反反AIで特に絵に対して文句をいっている人って、絵描きに対してコンプレックスがあるか、AIで絵を描いて儲けたいとか何かのポジショントークとしか思えないところがある。
例えば DeepL とかの AI ベースの製品も入力内容を学習に使わないオプトアウトができるようになっている。
X とか SNS に載せたらそれは学習に使いますと言われたらそのSNSを使わないという選択があってもよい。
そこを学習は合法だからと連呼するのは、会社のデータをなんでもかんでも外部のサイトに提供してお漏らしすることが許されている会社なのかな?AI の発展のためにおまえのデータをすべて開示すべきとかいってる奴は働いたことがないか、やっかみか何かか?と思ってしまう。
クロール防止を避けられてしまうならウォーターマークなどで自衛するしかないだろう。これは生成AI以前でも行われていたこと。難易度を少しでもあげLORAされにくくする、学習に時間がかかったり手間がかかるので悪用する利益に見合わないと思わせるようにするというのは問題ない。
現代の暗号化も素数とか計算に時間がかかることに依拠しているものもあるように、現実的な時間というのは重要なファクターなのだ。
これは絵だけでない。声やテキスト全ての学習されたくない情報をどうやって学習させないかをちゃんと考えて一般の人に広めるのは個人情報保護のように今後リテラシーになっていくのかもしれない。なので学習されないようにしていると冷笑するのではなく、安全な公開方法を用意したりする仕組みを考えるべきなのだろう。
あの法律、生成AIをあまり想定してなかった、かつ一度決めたら引っ込められないお役所仕草が相まってると思うのだよね。
AI にも色々あって画像認識、背景削除など色々使える。GenAIと違いこれらのAIは基本的に学習した結果がそのまま出力されない。このように使われるなら納得されるだろう。
一方GenAIは学習結果から同じフォーマットの成果物を出してしまうのが問題。画像生成は学習したデータを元にした画像しか生成しない。LLMもニュースや過去のデータを元に回答している。それらには本来権利があるのに無視してしまっている。
声優の話や、海外の getty やニュースサイトの訴訟とか、今後法律も変わってくると思う。
EU なんかは学習元データ開示させようとしてるし、アメリカのエンタメ界隈のロビー活動によってはディズニー法みたいに変わることもあるだろう。
特許や著作権同様、国際協調して進めるべき案件だろう。盗まれるならやはり保護技術や法律が必要ということ。
学習速度と生成速度が全然違う。前述のとおり暗に現実的な時間というものが守ってくれていた部分がとっぱわれてしまった。
活版印刷の時に著作権ができたように何らかの制限ができてしかるべきだと思う。
横道にそれるが量子コンピューティングなりで暗号鍵やHashが推測できるようになったら暗号化はどうなるのだろうね。パスワードの解析も人間が考えたものだから解析するのは問題ないとか言うのだろうか。すでに不正アクセス防止法があるが。
そこは同意だがライセンス、特許はあるよね。ライセンス違反をしてコピーをしたら訴えられる。プロプライエタリな製品のEULAだと大体リバースエンジニアリングも禁止だ。
プロプライエタリの製品のソースコードをすべてオープンソースにせよとかおもってるのかな?
音楽は消費するのに少なくとも一曲3分以上かかるし、小説、動画だってもっとかかる。
一方、絵というのは一目で個人的な見解のレベルでは良し悪しがわかる。そのため消費するのに時間がかからない。それなのに人間が作成するには時間がかかるという非対称性がある。
そういうものをAIで数秒に一枚生成されてしまうのだから反発が大きい。
声もそう、その人の声でなにかするというのは一瞬で消費される。一度学習されてしまえば再利用に歯止めが利かない。
消費するために公開せざるを得ないものについても保護できるようにすると言うのは必要。それが著作権以外でもいい。
何でも学習合法にするとDeepFakeや類似作品が溢れかえる。しかも生成は数秒。
それをすべて被害者が訴えて回るのはフェアではない。学習、生成段階で歯止めをかける仕組み、法制度が必要になってくるだろう。
それを合法だから!反AIは異常とか言ってるのはそれはそれで思慮が足りない。
一方、合意して学習した内容を使ったAI、例えば自分の作品を自分で改善するといった分野に使うなら否やはないだろう。
そうか?
そういうのを開きたいなら当事者同士が自然と集まって発起されるのが一番いいんじゃないか?
ノブレス・オブリージュというなら、主催は有志に委ねてライセンス的な許可と支援金だけ渡しておくのが一番だと思う。
ついこないだ自分で使うために自分の絵柄loraを一応ライセンスの事も考えてanimagine使って作ったのよ。
実際使ってみるとテキトーに学習させた割にマジで自分が描いたことのない自分が描いたようなイラストが出てくる。スゲーな…っての同時にコレを他人に勝手にやられたらまあ嫌だよなあとはやっぱり思ってしまう。でも無断学習なんてのは流石に無理筋だよなあとも思う。たったの数行のプロンプトから俺の絵柄の癖と同じ癖を余裕で読み取れるイラストが出てくるのは、やっぱり変な気持ちにもなる。きっと便利に使えるはずだと思っていてもそう。
ちゃんと触ってるのはstablediffusionだけだからその話になるけど、一応1.xのcontrolnetが出る以前からなんか上手い事使えねえかなぁと思ってアレコレ試してはいたんだよね。
controlnet以前は案出しとか色を適当に選ぶとかなら使えなくもないか……?位だったけどcontrolnetの登場でかなり流れが変わった感じだった様な思い出。当時特にあぶぶ氏のnoteが大変参考になった思い出。
実際に線画を与えて自動着彩とかラフを渡して自動線画とかはこの時点でローカルで出来るようになってた、手直しはいるけど。あと背景生成も、適当にアタリをとって雰囲気掴む用の仮背景とかはまあボチボチ実用的だったかなぁ。
それでSDXL出てすぐ位はなんだ重い割に微妙だなあとか思ってたけどその後、animagine、pony、そしてつい最近illustriousと来て精度が割に高くて自由度もあるようなのが出揃った。もちろんXL用のcontrolnetの存在は欠かせない。
1.xの時点でもパッと見きれいな塗りは得意だったし、更にそれもよりコントロール出来るようになったと思う。
それで更に自分の絵柄loraが加わってより自分にとって使いやすいモノが生成出来るようになったと思いたい。
そんな風に画像生成AIを実用的に使う事を模索していた身でもAIが吐き出す絵の手軽さとクオリティの塩梅に喰らってしまう時もあって、若干メンタル崩しかけたタイミングもあった。絵もAIもモノにしてやるつもりでいると思って居ても喰らった。そんなだからAI嫌がる人らの気持ちもわからんことはないんだよね。
でも絵描きを煽るような真似をする過激な親AI派もちょっとでもAIが関わるとキャンセルを始める反AIもそれに便乗して火に油を注ぐイナゴ達にもウンザリしてるんだよね。
生成AIをうまく活用して工数減らしたりクオリティアップに努めたりしたいって所は沢山あるだろうにと思うとともに、ガッカリな感じの雑にAIを使った仕事を表に出してしまうのはもう少しどうにかならないのかなとかも思う。
今のツイッターがAIがどうのこうのでやれ削除だウォーターマークだ垢消しだとアレな盛り上がりかたしたのもなんだかなあ。
せっかくAIで自動線画とか自動着彩とかも出来るようになってきたのにあちらこちらで煙が立って余り気持ちの良くない話題が目につく。
たとえばさ、Microsoftに向かって、
「最初申し込んだけどやっぱりいらなくなったから途中でライセンス契約解除させて!」
って言ったとしても相手にされるわけないじゃん?
「最初定年まで雇用するっていったけどやっぱりいらなくなったから途中で解雇させて!」
っていうのが通用すると思ってんの?
すでに確立された解雇の要件あるんだからまずはそれに従えよという話で、それが不都合だというならどの要件をどう変えるべきなのかを言え
例えばサイトとかには転載対策のウォーターマーク付きのを掲載しておいて、
生成AIの学習素材用にウォーターマークなしの元絵をZIPとかにまとめて
ダウンロードではなく、サイトに掲載してる方の画像が学習されるのは
アウトにできるんだろうか?
またダウンロード時のライセンスで学習のされ方を縛れたりできたりするもの?
商用不可とか基盤モデルのみ可とか。
なんか著作者が得られるべき権利を阻害されたらアウトで例にモデル販売とかがあった気がしたから
上みたいなのもありなのかな?と思って。
(記憶違いは大いにあるので間違っていたら訂正いただけると)
優しいわかる人いたら教えてください。
■追記
ご回答ありがとうございます。
販売中の実績があれば、違法行為にできる可能性はあるのですね。
ただやはり判例がある方が心強いですね。
ガレージキットやプラモデル、フィギュアって公式自体が公認二次創作であることが多いじゃん。
アニメや漫画、ゲームっていう一次創作があって、それを立体化する二次創作を一次創作の権利者と契約を結んでライセンス料を払って商業としてやっているっていう形式がほとんど。もろちん、業者がそもそも一次創作に"出資"して一次創作の権利者に名を連ねることもあるけど、でも結局はオリジナルフィギュアシリーズとかやってない限りは別の人が作った作品の二次創作になるわけじゃん。
そこに何のライセンスもない奴が勝手にフィギュア化したり、ガレキ化したりしてそれを売り出すってなったら、俺が結んだ契約なんやねんって話になるじゃん。購買者からすれば例えば出来の良い「ラブライブ」のフィギュアは、どの会社が作ってようが別に関係ないんだもん。
ここで、権利、利害の衝突が発生するわけじゃん。
それを回避するために生まれたのが「私たちも商売としてじゃなくて同好の士同士で取引するための権利を得てますよ」って体裁を整えるための当日版権システムでしょ。
これが、同人誌業界にはあんまりピンとこないのは結局、二次同人屋の相手は出版社、漫画家であり一次創作者だからでしょ。
二次同人屋がどんだけ二次創作したところで、出版社からすれば商売敵にはなりえない。
同人誌と名乗った海賊版でもない限り、(よっぽど評判を落とすような内容でなければ)二次創作同人誌は権利者の利害関係になりえない。
だから、同人誌は延々とお目こぼしされ続けている。どうでもいいけどおめこぼしってエロくね?
今日、ワンフェスは当日版権があるのになんでコミケはしないの?って増田がいたけど、
ワンフェスの当日版権は一次創作の権利者に対するクリーンアピールではなくて、
その一次創作の権利者から権利を買って商売をしている"業者"に対するアピールだからっていうのが抜けてるのね。
実際、同人屋が作ったグッズに関しては看過できない規模で売ったら普通に事案になってるからね。
これはワンフェスと同じで、グッズを作って売る権利を買っている"業者"がいるから。
結局、争いは、同じレベルの者同士でしか発生しないってワケ。
> 1. 新アリーナ建設は中止する、三遠はプレミアライセンスを失う
> 三遠は「5000人収容可能なホームアリーナ」を用意することができず、2026年度の プレミアライセンスは取り消される。
https://www.chunichi.co.jp/article/985377
『島田チェアマンは「早期に(新アリーナの計画が)完全になくなることが決まった場合には、2026年から参入することも難しいということになる。
かなり先々に決まった場合には、カーディングも決まった状況になればほかのチームにも影響が出るので、そのシーズンはプレミアで戦い、翌シーズンからBワンに参戦することになる」と見解を示した。』
続き。
長坂氏が反対派の3つの理由を全て満たすことに強硬な姿勢を貫いた場合、市民は契約解除の違約金を建設事業者に支払い、新アリーナ建設計画は中止される。
三遠は「5000人収容可能なホームアリーナ」を用意することができず、2026年度の プレミアライセンスは取り消される。
前述の通り、浜松アリーナの改修は間に合わず、現在も試合を行う豊橋総合体育館(3000-3500人収容)の改修などの代替案も2026年には間に合わないと予想される。
この場合、三遠は2028年までは下位(Bワン?)リーグで活動、2028年より浜松アリーナをホームとして使用、豊橋総合体育館での試合数は減少していくものと思われる。
三遠としては豊橋市に「ハシゴを外された」形になり、豊橋ではなく「三遠」と名乗っている以上、豊橋市との関係を希薄にしていく可能性がある。
長坂氏が「ハシゴを外しつつも良好な関係を維持」できるかは不安。
長坂氏は「5千席規模以上の施設を市主体で造ることは考えていない」と発言しており、民間主体での可能性は否定していない。
反対理由1:カネが解決される、仮に民間団体が主体となり新アリーナ建設を継続する可能性が浮上した場合、反対派の理由2と3に長坂氏が「落としどころ」をみつけられるのかが注目される。
三遠としては、2026年にプレミアリーグに所属したい場合は、現在の新アリーナ計画を進めるしか無いと予想されるが、
急転直下で主体となる民間団体を創設させることができる可能性は極めて低いと思わざるを得ない(創設時母体であったオー・エス・ジーなどが出資できるのか?)。
市政=アリーナのみではないのは承知だが、長坂氏自身が新アリーナを争点として勝負を挑み勝利したのだから、この件に関しては明確なゴールを示す必要があると思う。
それには、仮にアリーナ建設をやめた場合、使わなくなったお金を何に使うのかを明確にすることも含まれるだろう。
簡単に言えば、「あなたはアリーナをやめて何をしたんですか?それは前職より良い結果をもたらしたのですか?」と問われるだろう。
反対理由1:カネ については、民間団体である三遠(株式会社フェニックス)への Give が大きく、それに見合った Take は市民、特にスポーツに関心のない人にとっては博打である。
元々の計画で株式会社フェニックスの負担(出資額?)がいかほどあるのかは分かっていない(明らかにされていない?)が、そのバランスは再考されてよいと思う。
反対理由2 は 1 を修飾するカードでは?と思えてしまう(利権者数で言えばその地域に住んでいない人は含まれないので、市民全体の問題としては弱い)。
反対理由3 は解決されたので、今後は長坂氏が、1.同じ轍を踏むのか/2.踏まぬ事を強硬して全体利益を損なうか/3.うまく理解を得ながら立ち回り市民全体利益を最大化させるか の評価になるだろう。
(反対強硬派は知らないが)豊橋市民を代表する長坂氏と三遠ネオフェニックスとが、お互いのことを「大切な存在」と思っているなら、ちょうどよいバランスのところに落ち着くと良いなあと思っている。
三遠ネオフェニックス、BJリーグのファン(ブースターと呼ばれるらしいですね)ができることは、三遠ネオフェニックスに大儲けさせることですかね。
書くのが面倒なので省略。
浅井氏(現職)と近藤氏は共に新アリーナ建設に賛成。公明が現職を推し、自民が近藤氏を推したこともあり賛成票が割れた。
直前にあった衆院選で、与党への逆風が露見したのも影響したのかも知れない。
新アリーナは、建設(厳密には建設予定地にある建物の解体工事)が開始されており、長坂氏は「新アリーナの契約解除に向け速やかに手続きに入る」と発言したとのこと。
尚、豊橋市議会は与党会派が過半数を占めており、「ねじれ」の状態となる見込み。
長坂氏が所属していた会派「新しい豊橋」は、れいわ新選組の市議が代表を務め、日本共産党豊橋市議団も新アリーナには反対の立場を取る。
豊橋市に本社を構える 株式会社フェニックス が運営する男子プロバスケットボールリーグ「BJリーグ」の1チーム。
母体は豊川市に本社を置く 株式会社オーエスジー の男子バスケットボール部。
「三遠」が示す通り、愛知県豊橋市("三" 河)と静岡県湖西市・浜松市("遠" 州地域)を拠点としており、
2023-24年シーズンは、ホームゲームを豊橋総合体育館で26試合、浜松アリーナで6試合開催した。
シーズンの平均観客数は4000人を超えたとのこと。
BJリーグでは、2026年度から新リーグ体制に移行し、三遠はそのトップカテゴリ(プレミア)に所属する18チームの一つとしてライセンスが交付されている。
そのプレミアに所属する条件の一つに「5000人収容可能なホームアリーナ」があり、つまり三遠ネオフェニックスは、プレミア所属を「豊橋の新アリーナ完成と維持」に依存している。
(同じく拠点である浜松アリーナの改修計画は、浜松アリーナリニューアル構想(概要版) によると 2028年中頃から運用開始予定である。)
反対の理由は概ね3つに集約される。
1〜3 全てに反対の人も居るし、2 だけ、あるいは 1 と 3 の人もいるだろう。
長坂氏は、浅井氏市政開始後ほどなくして、1〜3 について積極的に自身のブログに投稿し続けた。
波が引いたような気がするが、乗ってみる。
スタンダードを作った車、塗り替えた車からの選択の10選は、選外を含めてそれほど異議はない。
しかし自分なりに選べば違う別の10選ができるかも、と思ったが……
選ぶべき「スタンダード」が多すぎて収拾がつかなくなった。
方針転換して、「どんな車がスタンダードなのか」にしたら、若干は絞り込みやすくなった。
知名度・生産期間・累計生産台数・派生車種の多彩さを考慮して選考。
ライセンス生産車も同じ車種として扱い、シリーズ終了年もそっちの方を採用。
もちろん独断と偏見だが、ほぼほぼ定番の車ばかりなので、技術的な解説は無し。
生産台数はそれなりだけど、頑丈で車両寿命が長いので、時代を超えちゃてる。
ヘンリー・フォードはモデルチェンジを一切認めず、生産設備等をこのモデルに全振り。
長寿車になってしまったのは、第二次大戦後の復興期にモデルチェンジが後回しされたため。
とはいえ、外観は古風だが、性能的には最終期まで競争力が有った模様。
エンジンとトランスミッションはHトラックに転用された(物理的にも180度回転させている)
メキシコは1955年のノックダウン生産開始から2003年の最終モデルまで、ずっと作り続けていた。
同国でも「国民車」
ライバル車は、車オタじゃない一般人にとっては「ベンツのジープ」「トヨタのジープ」「イギリスのジープ」だ。
ライセンス生産を最後まで続けていたのは、インドのマヒンドラ社
自社ブランドのマヒンドラ・タールは、外観・装備をラングラーに寄せているが、中身はおそらくそのままだろう。
現在の売れ筋であるRV・ミニバン・SUVは、そもそもが素人お断りな「はたらく車」がルーツ。
アメリカだと税金の安さもあってピックアップトラックも含むが、「はたらく車」を「自家用車」的に使う人が多数存在した。
メーカーがそれに気づいて一般向けに再開発した、という歴史があるのでジープと共に選出
公式では、ブラジル生産のコンビ(KOMBI)2013年モデルで生産終了とされているが、個人的には2006年空冷エンジン廃止で終了な印象
ベースは1956年英国のモーリス・オックスフォード シリーズⅢなので、この位置
自動車産業黎明期から人々はレースで競い、「スポーツカー」というジャンルも早々に誕生。 皆が公道最速最強を目指し、開発を続けてきた。
エンジンを大きく、空力ボディ、軽量化、効率的な駆動方法、サスペンション、タイヤなどに最新テクノロジーを詰め込んでいくのが定番、と思っていたら…
当時のレーシングカーを公道仕様にしたら、究極のスポーツカーになった
ライセンス生産した国は ソ連/ロシア・インド・マレーシア・スペイン・ブルガリア・トルコ・韓国・エジプト
ソ連/ロシアのラーダVAZ-2104ステーションワゴンが最終モデルらしい。
あれこれを全部足すと、生産台数はフォードT型を抜いて単独2位
都市伝説だが…
フィアット社がイタリア共産党の仲介でソ連とライセンス契約を結んだとき、ソ連産の鉄鋼をイタリアに安く輸入できる契約も同時に結ばれた。 その鉄の質が悪かったため、イタ車は錆びるようになった…
正体は7代目サニー(B13)
FF化された5代目サニーをメキシコ工場で作ったのが初代ツル。 3代目までは普通にモデルチェンジされてきた。
しかし8代目サニーは北米と同じセントラ(Nissan Sentra)を名乗り、4代目ツルにはならなかった。
2階建てパワートレイン・ラバーコーンサスペンション・10インチタイヤは、「スタンダード」とはちょっとちがうのでわ
イランで最近まで生産されていたが、昨今の経済制裁の影響で終了した模様(フランス語Wikipedia情報)
・DSは1962年にド・ゴール大統領を救ったエピソードが好き。
インドのアンバサダーやメキシコのツルは、ほぼタクシー専用車。
2024年の現在から過去数十年を振り返った際の重要なイベントやトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業に所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。
大型店舗の新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され
2000年に廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本の国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本に進出したのがトイザらスである。しかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業の進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイド化である。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外の風景は、これによってもたらされた。
楽天市場のサービス提供が1996年、Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマースは食品スーパー、コンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。
岡田卓也が社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社が誕生。
大店法緩和以降(第1位参照)の小売業の郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態の拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。
米サウスランド社から前年にライセンスを取得したイトーヨーカドーが国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装しオープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデルを確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要な存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員に国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。
2000年にフランスの大手スーパーマーケットのカルフールが日本に進出し千葉県幕張市に店舗をオープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマートが日本に進出した。しかしカルフールは2005年にイオンに売却され、ウォルマートも2018年に西友の経営から手を引いた。
両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内のリアルの小売業は日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンやユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手の進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。
ユニクロがフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールドユニクロファンには懐かしい店舗スタイルで1985年にすでに最初の店舗をオープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿のオープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的なブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品はジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスのジーンズとか売っていたのだ。
スマートフォン発売当初は、国内ではいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話が主体であったが、2010年のiPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、ECの担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。
今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。
ネットとリアルの統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。
また、このモバイル化とほぼ同じタイミングで東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないかと個人的に思う。
小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞の記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である。高度経済成長期以降、アメリカの小売業をモデルとした、日本の小売業の組織化と大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。
松下(現在のパナソニック)製のテレビを、ダイエーがメーカー設定を下回る価格で販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。
大丸と松坂屋の統合によるJ.フロント リテイリング、阪急百貨店と阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越と伊勢丹が経営統合した。この一連のイベントは、統合そのものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。
今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位は百貨店であったが、売上高としては1991年の12兆円をピークとして現在まで半減している。
日本の漁業資源管理は、多くの専門家から「甘い」と批判されることがあり、その背景にはいくつかの要因があります。日本の資源管理と他国の取り組みを比較し、問題点や原因を分析します。
• 漁獲量の管理:日本は長年、特定の魚種に対する過剰な漁獲量で指摘を受けています。特にマグロやサンマ、イワシなどの資源が減少しており、これが資源管理の不備の証拠とされています。科学的データに基づく漁獲制限が導入されることはあるものの、これが十分に徹底されず、違反に対する取り締まりも甘いとされています 。
• 漁業者の規制遵守の難しさ:日本国内の漁業には多数の小規模業者が存在し、彼らを全て対象にした厳格な管理を行うのは難しい状況です。そのため、管理の適用が十分でない魚種や地域が生じています。
• アメリカやEU:アメリカやEUでは、魚種別の漁獲可能量(TAC)の設定が科学的根拠に基づいて厳格に行われ、違反に対しても高い罰金や規制が設けられています。例えば、アメリカの漁業管理では、特定の種が絶滅の危機にある場合、漁業自体を数年間禁止することもあります 。
• ノルウェー:ノルウェーは資源管理の先進国であり、漁獲量の把握から違反者への罰金まで徹底的な管理を行っています。ノルウェーの漁業者は、漁獲量や捕獲方法の違反が発覚すると、ライセンスの取り消しなど厳しい処罰を受ける可能性があります。また、ノルウェーは持続可能な漁業を掲げ、国際的な基準や科学的調査に基づいた管理体制を構築しています 。
• ニュージーランド:ニュージーランドも資源管理の徹底が進んでおり、厳格なTACや違法漁業の監視体制が整備されています。また、漁業資源の状況を毎年評価し、漁業者と科学者が協力して資源の持続的利用を目指す政策がとられています。
• 漁業者の多様性と規模:日本では漁業者の規模が非常に多岐にわたります。小規模漁業者が多いため、統一的な規制が難しく、地域ごとに管理手法が異なりやすい状況です。また、地元の漁業者組合などが強い影響力を持ち、政治的にも漁業者の生活を守ることが優先されやすい傾向にあります 。
• 産業の保護:日本では水産業が地域経済や伝統文化に密接に関わっているため、厳しい規制を導入すると地域経済が悪化する恐れがあります。これが政治的な配慮を生み、科学的なデータに基づく管理を難しくしている要因の一つです。
• 違反への対応の弱さ:日本の漁業には、違反行為があっても罰則が緩い場合が多く、抑止力が十分ではありません。これに対して他国では、罰金やライセンス取り消しといった強い措置を講じることで、漁業者に強い抑制効果を与えています 。
4. 今後の改善に向けて
日本は、資源管理の強化に向けて科学的データに基づいたTACの厳格な設定や、違反行為への罰則強化を進める必要があります。また、漁業者への教育や支援を通じて、持続可能な漁業の重要性を広め、地域経済への配慮と両立させた資源管理が求められます。
まとめ
日本の漁業資源管理が甘いという指摘には、漁業者の多様性や地域経済の影響、違反行為への対応の甘さが絡んでいると考えられます。他国の資源管理手法を参考にしつつ、日本も持続可能な漁業に向けた改善を続けることが重要です。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
Sランク:Proliant DL20 Gen9
Aランク:PowerEdge R320、PowerEdge R210 II
Cランク:FUJITSU PRIMERGY TX1320 M2
■Sランク:Proliant DL20 Gen9
小さい、安い、ウェブブラウザからBIOS画面の操作ができる。
PCIE接続のRAIDカードがついていない場合はオンボードのRAIDコントローラーで動作し、その場合、RedHat系のOSのインストールがちょっと大変。
最新のOSであるAlmaLinux9、Ubuntu24などもインストールできる。
安い。
自分が買ったときはヤフオクで3000円だった。外付けHDDケース買うより安い。
仮想基盤用のラックサーバーが欲しいとき、4コア8スレッドでは心もとないが、このマシンなら8コア16スレッドできる。
R320に適合する8コア16スレッドCPUは1500円で買えてしまう。
ウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能もあった気がする。(うろ覚え)
小さい、安い。
Sandy Bridge世代のCPUを使うので余り物でよい。
自宅サーバーとして使うには厳しい。
体積こそR320と同じだが、CPUを二つ載せられたりちょっと豪華。
でも要らない。値段も高い。
これを買うなら小さいのを二つ買ったほうがいい。
■Cランク:FUJITSU PRIMERGY TX1320 M2
何万円もするライセンス料を払わないとウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能を使えない。
OSのインストールは頑張る必要が時々ある。Proxmoxはインストールできなかった。
開閉がとても面倒。官公庁が大量に買ってくれるから、といい加減な気持ちで作っているのではないかと疑ってしまう。
グラボを載せられるのが利点。
■番外編
・Jamper EZbook X3 CeleronN3450
サーバーとして使っていたところバッテリーが膨張して変形した。
今は内蔵バッテリーを外して使っているが悪くない。
とても小さく、超低消費電力だ。
スリムタイプPCなのに3.5インチHDDが2つつけられる。グラボも付けられる。
2010年頃にニコ生で流行していたワールドルールの対戦テトリス
基本無料で遊べてマルチ対戦が出来るので、規模は違えとTETRIS99みたいな立ち位置で視聴者参加型配信で人気だった
ゲーマー層に対戦テトリスを普及させたのはDSよりこっちだった気がする
その後もエミュ鯖で遊ぶ人は多くて大手Vtuberも以前は堂々とプレイしていた
非ライセンスゲームだけど現状アクティブ人数最大かつ対戦環境の中心の一つでもあるので無視するのも…
国内だと元増田の言うようにぷよぷよテトリスが対戦環境のスタンダードなんだけど海外だとこの手のテトリス風ゲームが基本
ミノの落下速度や移動スピードをプレイヤー側で自由に設定可能で、目まぐるしいスピードで繰り広げられる上位層同士の戦いは非常に見応えがある
国内だと上級者向けのゲームのイメージだが、1on1の対戦モード以外も充実しており海外では初心者から上級者まで幅広くプレイしている