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はてなキーワード: ライセンスとは

2024-11-18

anond:20241118205612

Windowsライセンスワンコインで買えるからなぁ。

別売りで買ったほうが安上がりなんよなぁ。

BTOPC組むときってOSなしで自分で購入するのが一番楽

イメージ落とすなり別PCUSBに焼くなりしてインストール後にストアでライセンス購入導線出来上がってるから何も考えなくていい

VS Subscription持ってたらVLキーあるしね

anond:20241118201223

BIOSに紐づいてることもあるから厄介だよな

Mac仮想化すんがいちばんだよ

ぱっけ版買っとけばライセンスつけまわせるしな

2024-11-16

AI鑑定士試験ライセンスビジネスやったら儲かるかな?

年間更新制で10段階ぐらいランクあるの

2024-11-15

ソースコードライセンス商業利用禁止とか企業利用禁止とか結構細かくて

本当に普段からライセンスを守っている技術者なら生成AI学習禁止も当然守って然るべきなんですよね

もにょる~~~絵柄は著作権法保護されないけどプログラムコード著作権法保護されるのよ~~~

著作権法保護されていて勝手に使ったら違法のところを許可するのがライセンスなのよ~~~

https://x.com/33ki/status/1857362511286407385

https://x.com/OpFHfa5Zsf3YAWC/status/1857235902755700935

反反AI意見への反論

反反AI特に絵に対して文句をいっている人って、絵描きに対してコンプレックスがあるか、AIで絵を描いて儲けたいとか何かのポジショントークしか思えないところがある。

学習を避けたい

例えば DeepL とかの AI ベース製品入力内容を学習に使わないオプトアウトができるようになっている。

X とか SNS に載せたらそれは学習に使いますと言われたらそのSNSを使わないという選択があってもよい。

そこを学習合法から連呼するのは、会社データをなんでもかんでも外部のサイト提供してお漏らしすることが許されている会社なのかな?AI の発展のためにおまえのデータをすべて開示すべきとかいってる奴は働いたことがないか、やっかみか何かか?と思ってしまう。

クロール防止を避けられてしまうならウォーターマークなどで自衛するしかないだろう。これは生成AI以前でも行われていたこと。難易度を少しでもあげLORAされにくくする、学習時間がかかったり手間がかかるので悪用する利益に見合わないと思わせるようにするというのは問題ない。

現代暗号化素数とか計算時間がかかることに依拠しているものもあるように、現実的時間というのは重要ファクターなのだ

これは絵だけでない。声やテキスト全ての学習されたくない情報をどうやって学習させないかちゃんと考えて一般の人に広めるのは個人情報保護のように今後リテラシーになっていくのかもしれない。なので学習されないようにしていると冷笑するのではなく、安全な公開方法を用意したりする仕組みを考えるべきなのだろう。

法律合法

あの法律、生成AIをあまり想定してなかった、かつ一度決めたら引っ込められないお役所仕草が相まってると思うのだよね。

AI にも色々あって画像認識、背景削除など色々使える。GenAIと違いこれらのAI基本的学習した結果がそのまま出力されない。このように使われるなら納得されるだろう。

一方GenAI学習結果から同じフォーマット成果物を出してしまうのが問題画像生成は学習したデータを元にした画像しか生成しない。LLMもニュース過去データを元に回答している。それらには本来権利があるのに無視してしまっている。

声優の話や、海外の getty やニュースサイト訴訟とか、今後法律も変わってくると思う。

EU なんかは学習データ開示させようとしてるし、アメリカエンタメ界隈のロビー活動によってはディズニー法みたいに変わることもあるだろう。

ならず者が先にやってしま

泥棒がやるから先にやるべきだとはどういう理屈なのだ

特許著作権同様、国際協調して進めるべき案件だろう。盗まれるならやはり保護技術法律必要ということ。

人間学習と同じ

学習速度と生成速度が全然違う。前述のとおり暗に現実的時間というものが守ってくれていた部分がとっぱわれてしまった。

活版印刷の時に著作権ができたように何らかの制限ができてしかるべきだと思う。

横道にそれるが量子コンピューティングなりで暗号鍵やHashが推測できるようになったら暗号化はどうなるのだろうね。パスワードの解析も人間が考えたものから解析するのは問題ないとか言うのだろうか。すでに不正アクセス防止法があるが。

プログラマ怠惰美徳

そこは同意だがライセンス特許はあるよね。ライセンス違反をしてコピーをしたら訴えられる。プロプライエタリ製品EULAだと大体リバースエンジニアリング禁止だ。

プロプライエタリ製品ソースコードをすべてオープンソースにせよとかおもってるのかな?

絵という領域

音楽は消費するのに少なくとも一曲3分以上かかるし、小説動画だってもっとかかる。

一方、絵というのは一目で個人的見解レベルでは良し悪しがわかる。そのため消費するのに時間がかからない。それなのに人間作成するには時間がかかるという非対称性がある。

そういうものAIで数秒に一枚生成されてしまうのだから反発が大きい。

声もそう、その人の声でなにかするというのは一瞬で消費される。一度学習されてしまえば再利用に歯止めが利かない。

消費するために公開せざるを得ないものについても保護できるようにすると言うのは必要。それが著作権以外でもいい。

まとめ

何でも学習合法にするとDeepFakeや類似作品が溢れかえるしかも生成は数秒。

それをすべて被害者が訴えて回るのはフェアではない。学習、生成段階で歯止めをかける仕組み、法制度が必要になってくるだろう。

それを合法から!反AIは異常とか言ってるのはそれはそれで思慮が足りない。

一方、合意して学習した内容を使ったAI、例えば自分作品自分改善するといった分野に使うなら否やはないだろう。

そういった使い方があるにも関わらずAIは悪と言い、企業個人に突する反AIもあれはあれでおかしい。

権利利便性バランスというのは必要なのだが今は過渡期。よい方向にいって欲しい。

anond:20241115172651

そうか?

そういうのを開きたいなら当事者同士が自然と集まって発起されるのが一番いいんじゃないか?

そうすれば審査基準もその人達自主的管理できるわけだし。

ノブレス・オブリージュというなら、主催は有志に委ねてライセンス的な許可支援金だけ渡しておくのが一番だと思う。

自分の絵柄loraを作ったのと現時点での画像生成AI個人的お気持ち日記

一応20年近く趣味で絵を描いてる。

ついこないだ自分で使うために自分の絵柄loraを一応ライセンスの事も考えてanimagine使って作ったのよ。

実際使ってみるとテキトー学習させた割にマジで自分が描いたことのない自分が描いたようなイラストが出てくる。スゲーな…っての同時にコレを他人勝手にやられたらまあ嫌だよなあとはやっぱり思ってしまう。でも無断学習なんてのは流石に無理筋だよなあとも思う。たったの数行のプロンプトから俺の絵柄の癖と同じ癖を余裕で読み取れるイラストが出てくるのは、やっぱり変な気持ちにもなる。きっと便利に使えるはずだと思っていてもそう。

ちゃんと触ってるのはstablediffusionだけだからその話になるけど、一応1.xのcontrolnetが出る以前からなんか上手い事使えねえかなぁと思ってアレコレ試してはいたんだよね。

controlnet以前は案出しとか色を適当に選ぶとかなら使えなくもないか……?位だったけどcontrolnetの登場でかなり流れが変わった感じだった様な思い出。当時特にあぶぶ氏のnoteが大変参考になった思い出。

実際に線画を与えて自動着彩とかラフを渡して自動線画とかはこの時点でローカルで出来るようになってた、手直しはいるけど。あと背景生成も、適当アタリをとって雰囲気掴む用の仮背景とかはまあボチボチ実用的だったかなぁ。

それでSDXL出てすぐ位はなんだ重い割に微妙だなあとか思ってたけどその後、animagine、pony、そしてつい最近illustriousと来て精度が割に高くて自由度もあるようなのが出揃った。もちろんXL用のcontrolnetの存在は欠かせない。

1.xの時点でもパッと見きれいな塗りは得意だったし、更にそれもよりコントロール出来るようになったと思う。

それで更に自分の絵柄loraが加わってより自分にとって使いやすいモノが生成出来るようになったと思いたい。

そんな風に画像生成AI実用的に使う事を模索していた身でもAIが吐き出す絵の手軽さとクオリティ塩梅に喰らってしまう時もあって、若干メンタルしかけたタイミングもあった。絵もAIもモノにしてやるつもりでいると思って居ても喰らった。そんなだからAI嫌がる人らの気持ちわからんことはないんだよね。

でも絵描きを煽るような真似をする過激な親AI派もちょっとでもAIが関わるとキャンセルを始める反AIもそれに便乗して火に油を注ぐイナゴ達にもウンザリしてるんだよね。

生成AIをうまく活用して工数減らしたりクオリティアップに努めたりしたいって所は沢山あるだろうにと思うとともに、ガッカリな感じの雑にAIを使った仕事を表に出してしまうのはもう少しどうにかならないのかなとかも思う。

今のツイッターAIがどうのこうのでやれ削除だウォーターマークだ垢消しだとアレな盛り上がりかたしたのもなんだかなあ。

せっかくAI自動線画とか自動着彩とかも出来るようになってきたのにあちらこちらで煙が立って余り気持ちの良くない話題が目につく。

俺もブルスカの垢とりあえずは作ったけどどうしようかな。ホント

anond:20241115103147

たとえばさ、Microsoftに向かって、

最初申し込んだけどやっぱりいらなくなったから途中でライセンス契約解除させて!」

って言ったとしても相手にされるわけないじゃん?

なんで従業員相手に、

最初定年まで雇用するっていったけどやっぱりいらなくなったから途中で解雇させて!」

っていうのが通用すると思ってんの?

すでに確立された解雇要件あるんだからまずはそれに従えよという話で、それが不都合だというならどの要件をどう変えるべきなのかを言え

生成AI学習に対して

例えばサイトかに転載対策ウォーターマーク付きのを掲載しておいて、

生成AI学習素材用にウォーターマークなしの元絵ZIPかにまとめて

無料なり有料なりでダウンロードできる場を用意した場合

ダウンロードではなく、サイト掲載してる方の画像学習されるのは

アウトにできるんだろうか?

またダウンロード時のライセンス学習のされ方を縛れたりできたりするもの

商用不可とか基盤モデルのみ可とか。

なんか著作者が得られるべき権利を阻害されたらアウトで例にモデル販売とかがあった気がしたか

上みたいなのもありなのかな?と思って。

記憶違いは大いにあるので間違っていたら訂正いただけると)

優しいわかる人いたら教えてください。

追記

ご回答ありがとうございます

販売中の実績があれば、違法行為にできる可能性はあるのですね。

ただやはり判例がある方が心強いですね。

学習されるのはもう仕方ないとしても(そういう法律から)、

そういう形でのライセンス付きデータ提供とかで、双方WIN-WINになれないものですかね……。

(というかよくよく考えたらニュースサイトとかがライセンス結んでデータ提供する形ってこれか?)

2024-11-14

ワンフェスが当日版権システム入れたのって二次創作屋同士で権利、利害が衝突するからでしょ

ガレージキットプラモデルフィギュアって公式自体公認二次創作であることが多いじゃん。

アニメ漫画ゲームっていう一次創作があって、それを立体化する二次創作一次創作権利者と契約を結んでライセンス料を払って商業としてやっているっていう形式ほとんど。もろちん、業者そもそも一次創作に"出資"して一次創作権利者に名を連ねることもあるけど、でも結局はオリジナルフィギュアシリーズとかやってない限りは別の人が作った作品二次創作になるわけじゃん。

そこに何のライセンスもない奴が勝手フィギュア化したり、ガレキ化したりしてそれを売り出すってなったら、俺が結んだ契約なんやねんって話になるじゃん。購買者からすれば例えば出来の良い「ラブライブ」のフィギュアは、どの会社が作ってようが別に関係ないんだもん。

ここで、権利、利害の衝突が発生するわけじゃん。

それを回避するために生まれたのが「私たち商売としてじゃなくて同好の士同士で取引するための権利を得てますよ」って体裁を整えるための当日版権システムでしょ。

 

これが、同人誌業界にはあんまりピンとこないのは結局、二次同人屋の相手出版社漫画家であり一次創作者だからでしょ。

二次同人屋がどんだけ二次創作したところで、出版社からすれば商売敵にはなりえない。

だって権利者側が唯一無二の一次創作を握ってんだもん。

同人誌と名乗った海賊版でもない限り、(よっぽど評判を落とすような内容でなければ)二次創作同人誌権利者の利害関係になりえない。

から同人誌は延々とお目こぼしされ続けている。どうでもいいけどおめこぼしってエロくね?

 

今日ワンフェスは当日版権があるのになんでコミケはしないの?って増田がいたけど、

ワンフェスの当日版権一次創作権利者に対するクリーンアピールではなくて、

その一次創作権利から権利を買って商売をしている"業者"に対するアピールからっていうのが抜けてるのね。

実際、同人屋が作ったグッズに関しては看過できない規模で売ったら普通に事案になってるからね。

これはワンフェスと同じで、グッズを作って売る権利を買っている"業者"がいるから。

結局、争いは、同じレベルの者同士でしか発生しないってワケ。

2024-11-13

anond:20241113213236

> 1. 新アリーナ建設は中止する、三遠はプレミアライセンスを失う

> 三遠は「5000人収容可能ホームアリーナ」を用意することができず、2026年度の プレミアライセンスは取り消される。

https://www.chunichi.co.jp/article/985377

島田チェアマンは「早期に(新アリーナ計画が)完全になくなることが決まった場合には、2026年から参入することも難しいということになる。

かなり先々に決まった場合には、カーディングも決まった状況になればほかのチームにも影響が出るので、そのシーズンプレミアで戦い、翌シーズンからBワンに参戦することになる」と見解を示した。』

とのことなので、2026年度はプレミア所属する可能性はありそう。

豊橋アリーナ新市長と三遠ネオフェニックスついて(続き

続き。

今後想定されるシナリオ

1. 新アリーナ建設は中止する、三遠はプレミアライセンスを失う

長坂氏が反対派の3つの理由を全て満たすことに強硬姿勢を貫いた場合市民は契約解除の違約金を建設事業者に支払い、新アリーナ建設計画は中止される。

三遠は「5000人収容可能ホームアリーナ」を用意することができず、2026年度の プレミアライセンスは取り消される

前述の通り、浜松アリーナの改修は間に合わず現在試合を行う豊橋総合体育館(3000-3500人収容)の改修などの代替案も2026年には間に合わないと予想される。

この場合、三遠は2028年までは下位(Bワン?)リーグ活動2028年より浜松アリーナホームとして使用豊橋総合体育館での試合数は減少していくものと思われる。

三遠としては豊橋市に「ハシゴを外された」形になり、豊橋ではなく「三遠」と名乗っている以上、豊橋市との関係希薄にしていく可能性がある。

長坂氏が「ハシゴを外しつつも良好な関係を維持」できるかは不安

 

2. 新アリーナ建設継続する、三遠はプレミアライセンスを失わない

長坂氏は「5千席規模以上の施設を市主体で造ることは考えていない」と発言しており、民間主体での可能性は否定していない。

反対理由1:カネが解決される、仮に民間団体が主体となり新アリーナ建設継続する可能性が浮上した場合、反対派の理由2と3に長坂氏が「落としどころ」をみつけられるのかが注目される。

三遠としては、2026年プレミアリーグ所属したい場合は、現在の新アリーナ計画を進めるしか無いと予想されるが、

急転直下主体となる民間団体を創設させることができる可能性は極めて低いと思わざるを得ない(創設時母体であったオー・エスジーなどが出資できるのか?)。

 

3. ???

ごめんなさいちょっと他のシナリオが浮かばない。

 

個人の感想

市政=アリーナのみではないのは承知だが、長坂自身が新アリーナを争点として勝負を挑み勝利したのだから、この件に関しては明確なゴールを示す必要があると思う。

それには、仮にアリーナ建設をやめた場合、使わなくなったお金を何に使うのかを明確にすることも含まれるだろう。

簡単に言えば、「あなたアリーナをやめて何をしたんですか?それは前職より良い結果をもたらしたのですか?」と問われるだろう。

 

アリーナの反対理由1〜3 のそれぞれには理解ができる。

反対理由1:カネ については、民間団体である三遠(株式会社フェニックス)への Give が大きく、それに見合った Take市民特にスポーツに関心のない人にとっては博打である

元々の計画株式会社フェニックス負担(出資額?)がいかほどあるのかは分かっていない(明らかにされていない?)が、そのバランス再考されてよいと思う。

反対理由2 は 1 を修飾するカードでは?と思えてしまう(利権者数で言えばその地域に住んでいない人は含まれないので、市民全体の問題としては弱い)。

反対理由3 は解決されたので、今後は長坂氏が、1.同じ轍を踏むのか/2.踏まぬ事を強硬して全体利益を損なうか/3.うまく理解を得ながら立ち回り市民全体利益を最大化させるか の評価になるだろう。

 

(反対強硬派は知らないが)豊橋市民代表する長坂氏と三遠ネオフェニックスとが、お互いのことを「大切な存在」と思っているなら、ちょうどよいバランスのところに落ち着くと良いなあと思っている。

具体的には 想定シナリオ2 にならないかなあ、と。

 

三遠ネオフェニックスBJリーグファン(ブースターと呼ばれるらしいですね)ができることは、三遠ネオフェニックスに大儲けさせることですかね。

豊橋アリーナ新市長と三遠ネオフェニックスついて

豊橋の新アリーナ計画について

書くのが面倒なので省略。

2024豊橋市長選について

豊橋市長選挙2024|みんなの選挙in東三河|東日新聞

  1. 長坂氏: 45,491票
  2. 浅井氏: 41,094票
  3. 近藤氏: 36,079票

アリーナ建設反対の長坂氏が当選

浅井氏(現職)と近藤氏は共に新アリーナ建設に賛成。公明が現職を推し自民近藤氏を推したこともあり賛成票が割れた。

直前にあった衆院選で、与党への逆風が露見したのも影響したのかも知れない。

 

アリーナは、建設(厳密には建設予定地にある建物解体工事)が開始されており、長坂氏は「新アリーナの契約解除に向け速やかに手続きに入る」と発言したとのこと。

尚、豊橋市議会与党会派過半数を占めており、「ねじれ」の状態となる見込み。

長坂氏が所属していた会派「新しい豊橋」は、れい新選組市議代表を務め、日本共産党豊橋市議団も新アリーナには反対の立場を取る。

 

三遠ネオフェニックスについて

豊橋市に本社を構える 株式会社フェニックス運営する男子プロバスケットボールリーグBJリーグ」の1チーム。

母体豊川市本社を置く 株式会社オーエスジー男子バスケットボール部

 

「三遠」が示す通り、愛知県豊橋市("三" 河)と静岡県湖西市浜松市("遠" 州地域)を拠点としており、

2023-24シーズンは、ホームゲーム豊橋総合体育館で26試合浜松アリーナで6試合開催した。

シーズンの平均観客数は4000人を超えたとのこと。

 

BJリーグでは、2026年からリーグ体制に移行し、三遠はそのトップカテゴリ(プレミア)に所属する18チームの一つとしてライセンスが交付されている

そのプレミアに所属する条件の一つに「5000人収容可能ホームアリーナ」があり、つまり三遠ネオフェニックスは、プレミア所属を「豊橋の新アリーナ完成と維持」に依存している。

(同じく拠点である浜松アリーナの改修計画は、浜松アリーナリニューアル構想(概要版) によると 2028年中頃から運用開始予定である。)

アリーナ建設反対について

反対の理由は概ね3つに集約される。

  1. カネ - ただの1民間企業である株式会社フェニックスのために多額の税金が投入されることに反対(興行運用でペイできない)
  2. 場所 - 建設地は a.災害に弱い b.史跡復元が困難になる c.自然が無くなる d.周辺地域の混雑 などの理由不適切なので反対
  3. ヒト - 浅井氏(現職)は当選後、「アリーナ計画白紙に」と言ったのに裏切られた。進め方も悪いので反対

1〜3 全てに反対の人も居るし、2 だけ、あるいは 1 と 3 の人もいるだろう。

長坂氏は、浅井氏市政開始後ほどなくして、1〜3 について積極的自身ブログ投稿し続けた。

  

[] クローラ開発

構造情報の変化の監視について

robots.txtの遵守について

速度/接続制限マルチスレッディングについて

訪問済みURLのKVSについて

法的要件確認について

UAIPのローテーションについて

その他

追加的なヒント

2024-11-09

プロサッカー余所者向けじゃないんだよ

極端なことを言えばライセンスを満たせばJ1がすべて北海道自治体ホームにする20チームでもいいんだよ

浦和応援していいのは浦和区民だけ

巨人じゃないし全国展開なんて野球臭いのはサッカーが一番嫌うところ

2024-11-07

自動車歴史スタンダードな車 10

波が引いたような気がするが、乗ってみる。

スタンダードを作った車、塗り替えた車から選択10選は、選外を含めてそれほど異議はない。

anond:20241028235025

しか自分なりに選べば違う別の10選ができるかも、と思ったが……

選ぶべき「スタンダード」が多すぎて収拾がつかなくなった。

方針転換して、「どんな車がスタンダードなのか」にしたら、若干は絞り込みやすくなった。

知名度生産期間・累計生産台数・派生車種の多彩さを考慮して選考

ライセンス生産車も同じ車種として扱い、シリーズ終了年もそっちの方を採用

もちろん独断偏見だが、ほぼほぼ定番の車ばかりなので、技術的な解説は無し。

順位はつけず、年代順です。

ロールス・ロイスシルヴァゴースト  1906~1925 6,173台

生産台数はそれなりだけど、頑丈で車両寿命が長いので、時代を超えちゃてる。

派生車種に装甲車もある。

このクラスの車は霊柩車採用されることが多い。

英国では、誰でも一生に一度はロールス・ロイスに乗れる」

フォードモデルT  1908~1927  約1,500万台以上

ヘンリー・フォードモデルチェンジを一切認めず、生産設備等をこのモデルに全振り。

生産終了時に次期モデルが用意できず大騒動

シトロエン・トラクシオンアバン  1934~1957  約76万台

長寿車になってしまったのは、第二次大戦後復興期にモデルチェンジが後回しされたため。

とはいえ、外観は古風だが、性能的には最終期まで競争力が有った模様。

エンジントランスミッションはHトラック転用された(物理的にも180度回転させている)

DSの登場で、やっと引退

フォルクスワーゲン タイプ1  1938~2003  約2,153万台

メキシコ1955年ノックダウン生産開始から2003年の最終モデルまで、ずっと作り続けていた。 

同国でも「国民車」

ジープ  1941~

ライバル車は、車オタじゃない一般人にとっては「ベンツジープ」「トヨタジープ」「イギリスジープ」だ。

ライセンス生産最後まで続けていたのは、インドマヒンドラ

自社ブランドマヒンドラ・タールは、外観・装備をラングラーに寄せているが、中身はおそらくそのままだろう。

フォルクスワーゲンタイプ2  1950~2013 

現在売れ筋であるRVミニバンSUVは、そもそも素人お断りな「はたらく車」がルーツ

アメリカだと税金の安さもあってピックアップトラックも含むが、「はたらく車」を「自家用車」的に使う人が多数存在した。

メーカーがそれに気づいて一般向けに再開発した、という歴史があるのでジープと共に選出

公式では、ブラジル生産コンビ(KOMBI)2013年モデル生産終了とされているが、個人的には2006年空冷エンジン廃止で終了な印象

ヒンドゥスタンアンバサダー  1958~2018

ベース1956年英国モーリスオックスフォード シリーズⅢなので、この位置

ロータスセブン  1957~

自動車産業黎明期から人々はレースで競い、「スポーツカー」というジャンルも早々に誕生。 皆が公道最速最強を目指し、開発を続けてきた。

エンジンを大きく、空力ボディ、軽量化効率的駆動方法サスペンションタイヤなどに最新テクノロジーを詰め込んでいくのが定番、と思っていたら…

当時のレーシングカー公道仕様にしたら、究極のスポーツカーになった

フィアット・124  1966~2012  2,300 万台(ドイツ語Wikipedia情報

ライセンス生産した国は ソ連/ロシアインドマレーシアスペインブルガリアトルコ韓国エジプト 

ソ連/ロシアラーダVAZ-2104ステーションワゴンが最終モデルらしい。

あれこれを全部足すと、生産台数はフォードT型を抜いて単独2位

都市伝説だが…

フィアット社がイタリア共産党仲介ソ連ライセンス契約を結んだときソ連産の鉄鋼をイタリアに安く輸入できる契約も同時に結ばれた。 その鉄の質が悪かったため、イタ車は錆びるようになった…

日産ツル 3代目 Nissan Tsuru 1984~2017  300万台以上

メキシコでは、ビートルを継ぐ「国民車」になってしまった模様

正体は7代目サニー(B13)

FF化された5代目サニーメキシコ工場で作ったのが初代ツル。 3代目までは普通にモデルチェンジされてきた。

しかし8代目サニー北米と同じセントラ(Nissan Sentra)を名乗り、4代目ツルにはならなかった。

惜しくも選外

ミニ 1959~2000  530万台以上

2階建てパワートレインラバーコーンサスペンション10インチタイヤは、「スタンダード」とはちょっとちがうのでわ

ルノー 4(キャトル) 1961~1994  800万台以上

プジョー206に抜かれるまでフランス最多生産車。

5ドア、つまり2ボックスハッチバック定番化させた。

プジョー 405  1987~2024  500万台以上

イラン最近まで生産されていたが、昨今の経済制裁の影響で終了した模様(フランスWikipedia情報

プジョー 206  1998~2013  1200万台以上

フランス車史上最も多く生産された

その他の候補

2CVシトロエン・トラクシオンアバンの廉価バージョン

ポルシェビートルスポーツカーバージョン

DS1962年ド・ゴール大統領を救ったエピソードが好き。

トラバント 1957~1990 カルチャーショック

国民車」の実態

ドアが4枚ある車の最大の顧客タクシー業界

インドアンバサダーメキシコのツルは、ほぼタクシー専用車。

都市のなかを目立つ塗装で走り回る姿を日常的に見ることになるので、自国生産されていることもあってこその「国民車」扱い。

モータリゼーションを支えた「自家用車からコスト最優先の「はたらく車」に役割が変わってきてる。

2024-11-04

日本現代小売業界における10大事

2024年現在から過去数十年を振り返った際の重要イベントトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。

1位 大店法の緩和と廃止 1991年

大型店舗新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され

2000年廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本進出したのがトイザらスであるしかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイドである。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外風景は、これによってもたらされた。

2位 主要EC各社によるサービス開始 1996年

楽天市場サービス提供1996年Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマース食品スーパーコンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。

3位 ジャスコ設立 1970年

岡田卓也社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社誕生

大店法緩和以降(第1位参照)の小売業郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。

4位 セブンイレブン豊洲開業 1974年

米サウスランドから前年にライセンスを取得したイトーヨーカドー国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装オープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデル確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。

5位 海外大手小売業進出撤退 2000年

2000年フランス大手スーパーマーケットカルフール日本進出千葉県幕張市に店舗オープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマート日本進出した。しかカルフール2005年イオンに売却され、ウォルマート2018年西友経営から手を引いた。

両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内リアル小売業日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。 

6位 ユニクロの全国進出 1998年

ユニクロフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールユニクロファンには懐かしい店舗スタイル1985年にすでに最初店舗オープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿オープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的ブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品ジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスジーンズとか売っていたのだ。

7位 スマートフォンによるECモバイル化 2010年

スマートフォン発売当初は、国内はいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話主体であったが、2010年iPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、EC担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。

今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。

ネットリアル統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。

また、このモバイル化とほぼ同じタイミング東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないか個人的に思う。

8位 ペガサスクラブ設立 1962年

小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である高度経済成長期以降、アメリカ小売業モデルとした、日本小売業組織化大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。

9位 ダイエー松下戦争 1964年

松下(現在パナソニック)製のテレビを、ダイエーメーカー設定を下回る価格販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。

10位 百貨店各社の統合 2007年

大丸松坂屋統合によるJ.フロント リテイリング阪急百貨店阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越伊勢丹経営統合した。この一連のイベントは、統合のものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。

今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位百貨店であったが、売上高としては1991年12兆円をピークとして現在まで半減している。

ランク

スーパーマーケット紀伊国屋オープン 1953年

日本における初のPOSシステム開発 1971年

マツモトキヨシ 上野アメ横オープン 1987年

マイカル経営破綻 2001年

主婦の店運動 1949年

2024-11-03

日本漁業資源管理が甘い?

日本漁業資源管理は、多くの専門家から「甘い」と批判されることがあり、その背景にはいくつかの要因があります日本資源管理他国の取り組みを比較し、問題点や原因を分析します。

 

1. 資源管理の甘さの実態

漁獲量管理日本は長年、特定の魚種に対する過剰な漁獲量で指摘を受けています特にマグロサンマイワシなどの資源が減少しており、これが資源管理の不備の証拠とされています科学データに基づく漁獲制限が導入されることはあるものの、これが十分に徹底されず、違反に対する取り締まりも甘いとされています

漁業者規制遵守の難しさ:日本国内の漁業には多数の小規模業者存在し、彼らを全て対象にした厳格な管理を行うのは難しい状況です。そのため、管理適用が十分でない魚種や地域が生じています

 

2. 他国の取り組みとの比較

アメリカEUアメリカEUでは、魚種別の漁獲可能量(TAC)の設定が科学的根拠に基づいて厳格に行われ、違反に対しても高い罰金規制が設けられています。例えば、アメリカ漁業管理では、特定の種が絶滅危機にある場合漁業自体を数年間禁止することもあります

ノルウェーノルウェー資源管理先進国であり、漁獲量の把握から違反者への罰金まで徹底的な管理を行っていますノルウェー漁業者は、漁獲量捕獲方法違反が発覚すると、ライセンスの取り消しなど厳しい処罰を受ける可能性があります。また、ノルウェーは持続可能漁業を掲げ、国際的基準科学調査に基づいた管理体制を構築しています

ニュージーランドニュージーランド資源管理の徹底が進んでおり、厳格なTAC違法漁業監視体制が整備されています。また、漁業資源の状況を毎年評価し、漁業者科学者が協力して資源の持続的利用を目指す政策がとられています

 

3. 日本資源管理が甘くなる理由

漁業者多様性と規模:日本では漁業者の規模が非常に多岐にわたります。小規模漁業者が多いため、統一的な規制が難しく、地域ごとに管理手法が異なりやすい状況です。また、地元漁業者組合などが強い影響力を持ち、政治的にも漁業者生活を守ることが優先されやすい傾向にあります

産業保護日本では水産業地域経済や伝統文化に密接に関わっているため、厳しい規制を導入すると地域経済が悪化する恐れがあります。これが政治的配慮を生み、科学的なデータに基づく管理を難しくしている要因の一つです。

違反への対応の弱さ:日本漁業には、違反行為があっても罰則が緩い場合が多く、抑止力が十分ではありません。これに対して他国では、罰金ライセンス取り消しといった強い措置を講じることで、漁業者に強い抑制効果を与えています

 

4. 今後の改善に向けて

日本は、資源管理の強化に向けて科学データに基づいたTACの厳格な設定や、違反行為への罰則強化を進める必要があります。また、漁業者への教育支援を通じて、持続可能漁業重要性を広め、地域経済への配慮と両立させた資源管理が求められます

 

まとめ

日本漁業資源管理が甘いという指摘には、漁業者多様性地域経済の影響、違反行為への対応の甘さが絡んでいると考えられます他国資源管理手法を参考にしつつ、日本も持続可能漁業に向けた改善を続けることが重要です。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-31

anond:20241031163706

フォントは絵柄なので現状の法律では保護されていないが、絵柄が保護されるとなるとフォント保護されることとなり

フォントライセンス著作権保護されない前提で組まれているので

別途著作権的にも問題いか確認する、あるいは追加のライセンス費用必要になる

2024-10-30

ラックサーバーTier表

自宅サーバーとして考えたとき

自分が所有しているマシンのみ

Sランク:Proliant DL20 Gen9

AランクPowerEdge R320、PowerEdge R210 II

BランクPowerEdge R430

CランクFUJITSU PRIMERGY TX1320 M2

■Sランク:Proliant DL20 Gen9

小さい、安い、ウェブブラウザからBIOS画面の操作ができる。

PCIE接続RAIDカードがついていない場合オンボードRAIDコントローラー動作し、その場合RedHat系のOSインストールちょっと大変。

最新のOSであるAlmaLinux9、Ubuntu24などもインストールできる。

有名メーカーなのでOS側も大抵対応している。

■AランクPowerEdge R320

安い。

自分が買ったときヤフオクで3000円だった。外付けHDDケース買うより安い。

仮想基盤用のラックサーバーが欲しいとき、4コア8スレッドでは心もとないが、このマシンなら8コア16スレッドできる。

R320に適合する8コア16スレッドCPUは1500円で買えてしまう。

メモリも4000円で64GBとかできちゃう

ウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能もあった気がする。(うろ覚え

■AランクPowerEdge R210II

小さい、安い。

Sandy Bridge世代CPUを使うので余り物でよい。

実験台や単一機能用のサーバーとして使うのにちょうどいい。

■BランクPowerEdge R430

自宅サーバーとして使うには厳しい。

体積こそR320と同じだが、CPUを二つ載せられたりちょっと豪華。

でも要らない。値段も高い。

これを買うなら小さいのを二つ買ったほうがいい。

■CランクFUJITSU PRIMERGY TX1320 M2

スリムタイプパソコンのような見た目をしたサーバーマシン

何万円もするライセンス料を払わないとウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能を使えない。

OSインストールは頑張る必要が時々ある。Proxmoxはインストールできなかった。

開閉がとても面倒。官公庁が大量に買ってくれるから、といい加減な気持ちで作っているのではないかと疑ってしまう。

グラボを載せられるのが利点。

■番外編

・Jamper EZbook X3 CeleronN3450

サーバーとして使っていたところバッテリーが膨張して変形した。

今は内蔵バッテリーを外して使っているが悪くない。

とても小さく、超低消費電力だ。

HP Prodesk 600 G1

スリムタイプPCなのに3.5インチHDDが2つつけられる。グラボも付けられる。

サーバーOS普通パソコンにはインストール出来て、サーバーマシンにはインストールできないという場面がよくある。

全部RAIDカードのせい。

2024-10-28

anond:20241027185119

ワールドルール基準重要っぽいの

テトリスオンライン

2010年頃にニコ生流行していたワールドルールの対戦テトリス

基本無料で遊べてマルチ対戦が出来るので、規模は違えとTETRIS99みたいな立ち位置視聴者参加型配信で人気だった

ゲーマー層に対戦テトリスを普及させたのはDSよりこっちだった気がする

運営が胡散臭くて夜逃げ同然にサ終

その後もエミュ鯖で遊ぶ人は多くて大手Vtuberも以前は堂々とプレイしていた

Tetr.io

テトリス風のパチモンブラウザゲーム

ライセンスゲームだけど現状アクティブ人数最大かつ対戦環境の中心の一つでもあるので無視するのも…

国内だと元増田の言うようにぷよぷよテトリスが対戦環境スタンダードなんだけど海外だとこの手のテトリスゲームが基本

ミノの落下速度や移動スピードプレイヤー側で自由に設定可能で、目まぐるしいスピードで繰り広げられる上位層同士の戦いは非常に見応えがある

国内だと上級者向けのゲームイメージだが、1on1の対戦モード以外も充実しており海外では初心者から上級者まで幅広くプレイしている



あとはテトリスフレンズもテトオンの終了からぷよぷよテトリスの登場までは存在感あったらしいけどよく知らない

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