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はてなキーワード: 絶妙とは

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170724165405

あえて言うなら鎌倉江ノ島逗子とセットで海だ。海といっても行楽できる海があるということ。この差は圧倒的と言ってもいい。寺社仏閣と海のセットが海に若干の落ち着きをもたらしている。江ノ島を挟んで湘南側はパリピーエリア三浦半島まで行けばガチ海勢。三浦半島反対側は横浜横須賀エリア。このあたりの連続性と遮断性のバランス絶妙なところが鎌倉

2017-07-22

5分アニメマジでつの例外もなく全部クソつまらない

こう書くと面白い5分アニメがどんどん出てくるってマジですか?

全部は主語がでかいって言われそうだけど、以下の理由からまらない物が多い印象。

見終わった後に残るのは物足りなさ。5分の中に詰め込もうとして崩壊している。テンポの良さを重視し過ぎる深夜アニメの悪習。

5分アニメってだけ辟易とする自分だが、中には面白かった作品もあったので一部例を挙げてみる。

One Room

男性視聴者目線に特化したシンプル萌えアニメ。本当に主人公目線を楽しめる。カントク原案キャラクターデザインも素晴らしく作画も良い。ストーリーシンプルながら3人分×4話で起承転結がちゃんと有り楽しめた。女性向けのRoom Mateも宜しく

月曜日のたわわも同系統

信長の忍び

いつものテンポの早いギャグアニメかと思いきや意外にもしっかり史実再現し、それでいてギャグ面白い。このキャラデザでもちゃんと人が死ぬんだなと驚いた

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場

正直本家の30分アニメより面白かった。同系統SHOW BY ROCK!! しょ~と!!も好き

ウルトラスーパーアニメタイム

正確には8分アニメ×3本だけど。当たり外れも大きかったが「わかば*ガール」「ハッカドール THE あにめ~しょん」は良かった。影鰐は……闇芝居お腹一杯だった。

一番好きだったのは石膏ボーイズ。有名な石膏像達がアイドルをやっているという訳の分からない世界観だが、自分では動けない実写の石膏を使ったギャグ絶妙面白くて良かった。ごちゃごちゃ動かして笑いを取ろうとする物が多い中異色の作品だが、ショートアニメゆえの実験成功した例。

チャージマン研!

史上最低傑作。かと思ったら最近星の子ポロンというとんでもないライバルも現れた。みんな見てねー!

ウナギゼリー寄せ

まず見た目がやばい。ぶつ切りにしたうなぎゼリーで固めている。そのゼリーも半透明で無着色。ウナギの皮の青光りが食欲を減退させる。せめて煮こごりみたいに茶色だったら…。

ゼリーのぷるぷるとした食感とウナギの脂が口の中で解け合って絶妙な生臭さのハーモニーを奏でるのを想像するだけ吐きそうになる。

ダイエット食品として日本でも流行らないかな?

ミシェルウェルベックにハマった

なんやこいつ。面白すぎやろ。

服従」を読んだ。色々とスキャンダラスで、フランスでは結構有名な本らしい。

フランスイスラム教支配されるって話なんだけど、主人公40代孤独な冴えない大学教師ってのも妙にリアリティあるし、

エログロ絶妙な味付け加減も素晴らしい。フランス人性格の悪さをいい方向に発揮したなあと思える本。

それから地図領土」も読んだ。美術かじってる人間には結構クる内容だったが、成功した美術家の一生を描いていて、こんな人生送れたらいいなと思える内容だった。

劇中に登場する絵画作品映像作品もかなり詳細に描かれている。自分もこういう作品作ってみたい!と大いに創作意欲が湧いた。こんな小説は読んだことがない。

作中に作家自身が登場するんだけど、なんかいキャラしてるし。

この作家基本的主人公が似通っているという批判もある。だが、それって別に悪いことじゃないし、むしろ違う主人公を描いている作家のが少ないと思う。

今「素粒子」を読んでいる。出だしからやっぱり惹かれてしまものがある。

なんというかハマりすぎて、はけ口を求めているのだが日本だとやっぱりマイナーらしい。

孤独テーマの本ってやっぱりいいよね。

ウェルベックは明らかにナボコフに影響されているけど、自分ナボコフ好きなんでそれでまた好印象を持った。(あの嫌味な文体ね。最高だね)

フロイト嫌いな点とか。

彼は昔に精神おかしくなって精神病院入院したことがあるらしいが、やっぱり精神おかしくなるといい作品が書けるようになるのかな?

誰かこの作家に似た小説を書く人がいたら教えてください。

この作家に詳しい人いたら色々教えて欲しい。

2017-07-21

https://anond.hatelabo.jp/20170721160802

大きな会社だと、社内に絶妙なハンデを付けてギャンブル面白くする名人がいると聞くが。そんなのは昭和の話なのかなぁ…もう定年か。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-15

メイドインアビス読んだので感想書く(少しネタバレ注意)

非常に丁寧に描かれたサディスティック作品だと感じました

 

まず設定が面白いです

 

母を探すため、幼い少女が仲間と一緒に洞窟探検する

 

なんて書くと王道冒険活劇に見えます

 

探窟家は笛の色でランク付けされ、主人公のリコは見習いの赤笛である
リコの母は最高ランクの白笛である
発掘された道具は遺物と呼ばれランク付けされる。遺物を装備することで人知を超えた戦いができる

 

と書くと、少年ジャンプでやってそうな王道バトルものにも見えます

このように、ベースは非常に王道少年モノなのですが

 

探検する対象が深さ何万メートルもある大きな縦穴(アビス)であり

リコの目指すアビスの底が「行ったが最後、帰ろうとすると死ぬ」と言われている場所である

という当たりから怪しくなります

 

これまでの多くのファンタジーものでは、何かを解決するために勇気を振り絞って前進し、明るい未来イメージできましたが

この作品には前進するほどに絶望が待ち受けています

まさに地獄への旅路暗喩のような状態です

(似た絶望感でいうと、「ぼくらの」とかですかね? 救いがなさそうな感じ)

 

この絶望感を増大させているのがアビス呪いです

「戻ったら全身から血が吹き出る」とか「戻ったら人外になる」とか「戻ったら死ぬ」とか

エゲツない呪いなわけですが、この「戻る」というのが、「地上まで戻ったら」ではなく

たかだか階段を上がったら」程度で起こります

まり、ある一定ラインを超えたら、数メートルすら上昇することが許されず、ひたすら下へ下へ進まなければなりません

しかし下へ行けば行くほど呪いが強くなります

 

この絶望感、息苦しさが非常にサディスティックなのですが

そんな中、リコだけが「底まで行けば何とかなるかもしれない」と明るく振る舞うわけです

それがあるため、単なるサディスティックなだけの作品ではなく、強い絶望の中で輝く僅かな希望という味が出ていると感じました

 

とは言え「アビス呪い」なんでいう設定を作ったのならそれを生かさなければなりません

そりゃ、悲惨なことになりますよね

12歳程度の主人公一行に襲いかかる暴力呪い悲劇

主人公戦闘力普通のこども

敵は白笛や、アビス怪物たち

ああなんて絶望

次のページで即死していてもおかしくないような緊張感と、ほんわか冒険ギャップ

 

作者は確実に変態ですが

あくま無駄グロはありません、きちんと説明されています

王道ストーリーをきちんと踏襲しつつ、非常に絶望的で、少し希望があり、グロとかエロとかやるという

非常に絶妙バランスで作られた作品

そういうのが好きな人には、たまらないと思いました

 

___

 

書き忘れ

 

レグがショタかわいい 

 

「戻れない」ということは、途中で出会った者と確実に今生の別れになるといううまい仕組みになっている

2017-07-14

社畜という言葉を使いたがる心情は、団体に属しその活動に貢献する事に抵抗を憶える「盗んだバイクで走り出す」的な心情と酸っぱいぶとうと中二病が、絶妙バランスでミックスされた、思春期にかかるはしかみたいなものの亜種

2017-07-13

日本人宗教は「滅私奉公

https://anond.hatelabo.jp/20170712073958

ここでも言われてるが道理が通ろうがなんだろうが「死んで償う」という発想がでるのは

儒教を元にした滅私奉公精神から来てる

お家のため、殿のため、一族のため、であるならばいかなる非合法的な手段も取るし判断もする

豪族が出来て

天皇が出来て

武家が出来て

幕府が出来て

戦国が出来て

徳川が治めて

鎖国して

黒船開国させられて

尊王攘夷をして

明治政府が出来て

太平洋戦争して

負けて

GHQ自由平等を教えられて

バブルがはじけて

自由平等を忘れて

滅私奉公精神だけ残り

既得権益だけ残り

システム的癌だけが残り

ブラック企業が産まれ

大企業は自浄作用がないため腐り

潰れ保護され

外資が買い取り

またロジカルシンキングが輸入されて

社員幸福になって

競合はそれを遅まきながらマネ

ベンチャー最初から取り入れて

おかげで景気が回復し始めてる

外敵のいない政治

未だに儒教で回ってる

から政治が糞なまま

 

恐ろしいことにこの間ずっと国民主人公になったことはない

いや、1度だけあった

太平洋戦争戦前

今では朝日扇動たからだとか陸軍が悪いとか言ってごまかすが

なんてことはない

国民のもの自主的に襲撃してたり暴動起こしてたのに

朝日が油を撒いて陸軍が乗っかっただけだ

最初から国民が主犯で国民が悪く国民主人公だった

これを客観的に受け入れないことには

次に国民主人公になったとき同じ失敗を繰り返す

 

もうね

全部儒教のせいなんですよ

またその前から続く天皇を崇拝する信仰から来てるんですよ

年功序列

これ立派な宗教ですよ

日本人お上の言う事、世間の言う事に不平不満はいっても

実際に行動することはない

死ぬか生きるかの一揆ですら権力転覆ではなく減税目的ですよ

徹底的に民衆である自分らが

主役になる気はゼロ

与えられた労働を消化する奴隷になりたいんだよね

これ全部DNAのせいですよ

 

この滅私奉公精神GHQが輸入したシステムバブル絶妙マッチした成果が

経済力2位の栄光時代ですよ

でもバブルが弾けたら滅私奉公けが残り

ブラック企業不正の増加

これこそが儒教の真の姿ですよ

日本人はみんな管理されたい欲求奴隷根性がその血に刻み込まれてる

からちゃんと宗教に入ってるんですよ

「仕組み」よりも「真か否か」よりも「誰が言ったか」の方だ大事

事実」よりも「誇り」、つまり感情」「建前」の方が大事

日本人はみんな漏れなくこれに入ってます、俺でさえ…

日本人はこの滅私奉公自覚してください

これを美しいと感じてるのがあなた信者である証拠です

あなた人生の主役は天皇でもなければお上でもないし世間でもないし将軍会社でもない

あなた自身です

ちゃんとあなた主人公物語を書いてください

 

というと、途端に不安になって何かに縋りたくなるのがDNAのせいなんだよな

自分主人公」という状態に極度にストレスを感じる

ではなく「○○会社サラリーマン」でありたい

自分より大きな存在である○○会社が主役でいてほしい

みんなこう考える

日本人はみんな蟻です

2017-07-12

ピノのおいしさの秘密に気付いた

これ六個しか入ってないのがキモなんだな

「おいしい! もうちょっと食べたいけどもう無い!」ってなる絶妙な個数

おいしかったもっと食べたいなーというポジティブ記憶けが残るので定期的に食べたくなるわけだ

増田へのトラバタイミング問題

増田巡回してて気になるのにトラバ打つ時の話ね。

新着に貼り付いてて投稿後すぐにトラバつの監視してるみたいでキモい

かといって注目エントリとかに入っているやつはそれなりに話が進んでて今更感が漂う。

絶妙タイミングが掴みづらい。

2017-07-11

絶妙に似ていないものまねが好き

といっても、駆け出しアイドルが無理にやっているようなのとか、

コージー冨田バーターで出てくる微妙タレントのものではない。

鉄板のものまね芸をもち、テレビでも披露するような人間が、

なぜかやり続けている絶妙に似ていないものまねが好きなのだ


わかりづらいかもしれないので実際にが好きなものの例をあげると、

松村邦洋安倍晋三神奈月クレヨンしんちゃんなどだ。

特に神奈月は僕が満足いくものを大量に輩出してくれる。

日テレビでみたジャスティビーバー桐谷美玲落合福嗣死ぬほど笑った。

あのわかるけど絶妙に似ていない感じがたまらない。

この気持ちわかってくれる人はいないだろうか。

また、こんなのもあるぞというものがあったら教えてほしい。

2017-06-28

スタートトゥデイ出身株式会社BANKさんの様子

インターネット質屋さんのCASHを開設した株式会社BANKさんの様子です。

http://bank.co.jp/about/

代表取締役CEO 光本勇介

2008年10月STORES.jp運営するブラケット創業し、2013年8月ZOZOTOWN運営するスタートトゥデイへ売却。

2016年10月スタートトゥデイ社よりMBO実施ブラケット社の取締役会長就任

2017年2月株式会社バンク創業代表取締役就任現在に至る。

まり一旦自社(ブラケット社)を売ることでスタートトゥデイ傘下に入り、スタートトゥデイからもう一度ブラケット社を買い直した経緯がある。

3年ほど、この人はスタートトゥデイ村で働いていたことになる

それとMBOした経緯はこの辺が詳しそう。

ほぼ同業のメルカリでの対談ってのがなんか面白い

2017年2月記事なのでバンク開設時期とほぼ同じ。

http://mercan.mercari.com/entry/2017/02/03/111425

光本:おもしろいね!似てる気がするんだけど、僕もインターネットで息してない。

僕ね、ビジネスが大好きで、いやらしい言い方するとお金を稼ぐ手段が好きなんだよね。

経済として成り立たせるためにはお金を稼ぐしかないし、株式会社である以上は、どれだけイケてるお金の稼ぎ方のしくみを作るか、に一番興味があるんだよね。

まとめると「調子のいいSTORES.jpは別の人に託してバンクで新しいことをする」みたい。主にお金稼ぎの。

リリースされたCASHは2ヶ月後にキャッシュ返金か現物回収を要求するスキームだが、ZOZOTOWNがあの有名なツケ払いシステムを導入したのが16年11月。そしてこのツケ払いの支払期限日も2ヶ月後。

CASHがこのツケ払いのシステムを参考にしてるは想像に難くない。

余談だがこの2ヶ月というのが絶妙で、1ヶ月だと支払い者の給料日に間に合わないかもしれず、3ヶ月以降だと回収が遅すぎて運営にならない。2ヶ月なら個人が1ヶ月働いて当月締めて、翌月の給与払いのタイミングでちょうど回収できる。

BtoC/CtoCサービス運用する上でこの2ヶ月というタームは一種基準になりそう。

そしてZOZOTOWNと違うのが飽くまでツケ払いが売買取引のサービスの一貫であるのに対して、CASH資金回収それ自体が売上や利益になる。

この点については下記の記事で「弁護士相談して問題ない」としている。

http://jp.techcrunch.com/2017/06/28/bank-cash/

ただ普通質屋消費者金融と違うのは、CASHでは次のようなスキームを用いていること。これによって貸金業法質屋営業法といった法律回避してサービス提供するのだという。

まずアプリ上でキャッシュにするという処理を行うタイミングで、CASHユーザーからアイテムの買い取りを行う。そのために、買取アイテムキャッシュを即座に支払いする。実際の買い取りまでには2カ月の猶予を置いており、その期間内商品を送る(キャッシュを返さない)か、買取キャンセル手数料をつけてキャッシュを返す)するか、ということなのだという。このスキームを実現するために、バンク古物商許可を取得している。

このスキームについて「監督省庁とは話していない」(バンク)そうだが、弁護士とも法律上問題ないことを確認した上でサービス提供しているという。

で、この「弁護士」というのが面白くて、冒頭の会社概要顧問弁護士事務所として森・濱田松本法律事務所という国内4大法律事務所名前をわざわざ出している。

この事務所には電子マネー業務分野を担当している部門があるので、当該の顧問弁護士はこの中のパートナーアソシエイトの誰かだと思う。

そもそも普通会社概要顧問弁護士事務所名前を載せる必要はない。

大手弁護士相談してうちのサービス問題いから」という強い意志をありありと感じられる素晴らしい1行だと思う。

それにCASHユーザ規約違反で取り立てする時は、もちろん森濱田松本監修の取り立てスキーム運用する手筈でしょう。

ユーザ各位に置かれましては大手弁護士からの取り立てに注意しながら当該サービスで遊んでください。

  • 追記

森濱田の名前が消えたそうですが、おそらく現場担当レベル以上のパートナーからストップかかったんでしょう。

普通に考えてグレーゾーンかいくぐりまくってできあがってるサービス担保者として事務所名出すなんて事務所の信用度考えるとリスク高すぎます

どういう法人契約になっているか不明ですが、CASH的にはサービストランザクション処理できないことより、万一、森濱田が契約打ち切って手を引かれたときのほうがヤバいんじゃないでしょうか。

他の事務所が手を挙げるなんてこと考えにくいですし、外部から突っ込まれた時に法律カバーしてくれる人がいないとやっていけない気がします。

2017-06-27

絶妙

蚊がHIVウイルス媒介しなかったり

鳥が電線の上にいても感電しなかったり

理屈の話ではなくて、世界というゲームバランスを調整している存在がいるような気がする

今井絵理子は正しいことを言っていると実感した

今井絵理子の「批判なき選挙批判なき政治」というフレーズが一人歩きしている。

概ね、最近の若者は「批判」の使い方すら理解してないというのがブコメ論調だ。その内容の記事現在絶賛バズり中。

しかし、私は疑問に思った。

「お前らいっつも批判とは言えないような非難悪口人格否定罵詈雑言ばかりじゃないか」と。お前らってのはブコメもそうだしその他SNS全部の利用者な。

実際そうだろ。もし、自分政治的になトピックに対して正しい批判を徹底的に行ってきたという人がいたら是非名乗り出てほしい。過去ブコメツイートを遡って是非ファクトチェックさせてくれ。

いや、はっきり言って自分自身もそうだよ。批判的なことも書くが根本的には好き嫌いがあるから理性的に装いつつの悪口だったりする。

批判悪口機械でもない限り切り離せない。

そう考えると、今井絵理子は間違いなく正しいことを言っている。

「お前らの言う所の批判ってとどのつまり悪口なんだから悪口言われないような政治にしていきますわ」と。政治家から当然、非難悪口人格否定罵詈雑言ふっかけてくんなと言えなかっただけ。

欺瞞に満ちた自称批判家たちを高度に皮肉絶妙ツイートであると私は彼女発言評価したい。ちなみに本人にそんな意図があった可能性は0%の模様。

2017-06-26

https://anond.hatelabo.jp/20170414082047

音楽に泣けるつっても歌詞にだけ依存するわけではない

歌詞のないインスト曲にだって泣けることはあるし

ドラムソロカンカン鳴らすアレ(ってなんていう名前なんだろ)の絶妙さで泣けることもある

絵とか見てるときに一本の線だけで絶頂射精できるくらいにウワーッてなることあるじゃん?

そういう感じで音楽も楽しめばいいと思うよ

phaさんのドキュメンタリを見て

うらやましくないなと思った。

やっぱり変な夢見ずちゃんと働こう。

鬱で潰されるくらいならこっちの方がいいって感じ。

絶妙バランスで成り立ってる感がある。彼と彼の周りだからこそ成り立つ、みたいな。

たまたま強くなった野球部が取り沙汰されているみたいな。

きっと同じ思想と同じ施設で同じことをやる集団がいても成り立つとは思えん

2017-06-25

物心ついてから二十数年経つが、未だに母親の怒りのツボがよくわからん。35歳のおっさんだが。

実家の近く用事があったので里帰りしてみたわけだが、5分前までニコニコしてたのに、突然キレる。「明日の朝イチで帰ろうと思ってたけど、天気が崩れそうだし、夜の内に帰るわ。予定通り晩飯は食べて帰るから」といっただけなのだが。何がまずかったのか。

からずっとこう。

死んだ親父が「瞬間湯沸かし器のような女」と生前よくこぼしていたが、ホントそれ。絶妙なたとえだったな、あれは。

妹は上手くやれてるから、何か俺が致命的に空気読めてない部分があるのかなー。しかし、仕事関係人間とトラブったことはないし、半同棲みたいな状態だった彼女ともこんな風に揉めたことはないぞ(喧嘩することはもちろんあったが)。

(追記)

https://anond.hatelabo.jp/20170625165956

サイコパス呼ばわりかよ。GWにも顔出してるから、そんなに久しぶりってわけでもないんだがな。というか実家、そんなに距離が離れているわけでもないので、それなりにこまめに顔出してるんだがな。ちなみに母親はひとり暮らしなわけでもない。上に書いた妹と同居中だ。

2017-06-22

やる気ないけどちゃんと踊ってるフェチ

やる気ないけど、キレがあるダンスを踊ってる人が、なんか好きだ

ドリフオープングとか、サカナクション新宝島がしっくりくるんだけど(やる気ないってよりはアンニュイのがしっくりくるかな)

アニメOPとかEDでもやる気のないキャラがしっかり踊ってたりするの、いいよね

恋ダンス素人映像とかでもさ、そういう人いるよね

なんだでだろうってちょっと考えてみたんだけど、

やる気がない状態とかアンニュイ状態と、感情自身の体で表現するっていうダンス本来目的のズレが絶妙な魅力を醸し出しているのかもしれない。

1種のギャップ萌えかな?

ギャップ萌えだったら、それが同時に起きてるって凄いね

あ、そういえば岡崎体育の「ミュージックビデオ」でも揶揄されてたね(「無表情なの子に謎ダンス踊らせる」だっけ?ちなみにこれ見た時真っ先に東京事変の閃光少女PVを思い出した)

でも無表情だとなんか狙い過ぎてる感あるからドリフくらいが丁度いいんだよな〜!

2017-06-21

https://anond.hatelabo.jp/20170620210201

 えぇ、お兄様。放っておきましょう

という合いの手タイミング絶妙過ぎて笑えてくる

2017-06-19

ゴミ捨て女子エロい

早朝にウォーキングをしていると、パジャマすっぴんで髪の毛もままならないような女子ゴミ捨てに出てくる。

これが絶妙エロい

流石にノーブラということはないのだけど、だぼっとしたパジャマから動く度にボディラインが浮かび上がる様がなんとも言えずに良い。

すっぴんの顔を隠すでもなく見られないようにするちょっと仕草もなんとも言えずに良い。

恥じらいをなくした中年はきつい。醜さは外見だけの問題ではない事を思い知らされるばかりだ。

住宅街もいいのだが短大女子寮付近も良い。

すでにしっかりと身なりを整えているのに手にはゴミ袋をもっている姿もまた良い。

ごみ捨て女子。早朝ウォーキングはまだまだやめられそうにない。

2017-06-17

ライムスターMummy-D歌詞と歌い方と声とリズムタイミング

別格だと思っている。

歌詞人間臭くて好きなんだよ。

味があるんだよ、あの人。

絶妙リズムタイミングで発する歌詞とか声も好きだし、なんでもっと注目されないのか不思議でならない。

世の中、わからん奴だらけだなと思っている。

2017-06-13

そば1/3

らんま1/2みたいなタイトルでごめん。

先日、

http://shouyutechou.hatenablog.com/entry/2017/06/10/003839

この記事を見て臨機応変につける量を変えればいいのかと学んだ。

というかこれを見るまでどっぷり浸けてた。

というわけで早速そば屋に行った。


【一昨日行った店】

さるそばを注文。

「俺、つゆの味わかるかな……」

心配していたけど大丈夫だった。

出てきたざるそばは濃いタイプでした。

とっくりに入っている量も少なく、見た目も味も濃い目。

そういえば、いつもいくそば屋のつゆはたっぷり入っていて、なるほどそういうことかと納得がいった。

そしていざそば1/3!!

いや、美味かったです。

そこのそば屋が美味しかったのか、そばの香りが強く、

濃い目の汁をちょっとつけてすすれば最高でした。

七味もそばにかけて食べたけどこれまた最高。


【昨日行った店】

ざるそばを注文。

出てきたとっくりにはつゆがたっぷり

舐めてみるとこちらは薄め。

そしてそば自体香りは昨日と比べたら控えめ。

むむと思って食べてみたけど、こちらはたっぷり浸けて食べると絶妙バランスで美味しかったです。

今まで意識していなかったけど、

つゆが濃いお店はそばの香りが強い

つゆが薄いお店はそばの香りが低い

というパターンなのかしら?


これから色々なそば屋に行って確かめてみようと思います

ビール日本酒も忘れずに……笑

2017-06-09

あうあうぽよよ〜ん

かつて仕事pepperのモーションアニメーターをやっていた事がある。

職場にはプログラマーなどバリバリ理系技術屋たちが多く、pepper制御するシステムを構築しながらモーションも実装していた。動きながら喋り、喋りながら胸のモニターを切り替え、モニタータッチされる or 命令を聞き取ると分岐し、次のフェーズへ移る(文章冒頭へ戻る)。書いてて気づいたのだけれど、システムに関する事はよく分からないので飛ばした方が良さそうだ。

以下、「動き」について書く。

自分はモーション専門として入った。現場でまず行ったのが「動き」の鑑賞だ。

過去に開発されたモーションは、雛形としてアーカイブされており、それらを一つ一つ実機で再生させ、各関節に打たれたキーフレーム手書きアニメで言う原画にあたるモノ)の数値を確認した。pepperが人前に立った時に、目があうように感じられる理想的な首の角度や、胸のモニターに引っかからない絶妙な手の運動など…先人達模索した技術がそこにあった。しかし、入ったばかりの自分は、様々な制約の中でなんとか形になっている「動き」だとは想像もせず、「最先端ロボットでも動きはこんなもんかぁ…」と眺めていた。

ぼけ〜っと動きを眺めていると、あきらかに異質な動きをするファイル群が見つかった。左右非対称の動きが、始点と終点、各関節で絶妙にずれており、腰の動きからは身をよじるような重心の移動さえも感じられた。

目を輝かせ繰り返し再生していると、どうも教育係の人にいい顔をされていない事に気づいた。「一体これはなんなんですか?」と聞くも、「関係いから、そこらへんのファイルは見なくて良いよ〜」と流される。釈然としなかったのだが、言われた通り、それ以外の動きを見る事に専念した。後になって、仲良くなった人が教えてくれたのだが、海外チームの作った動きのようだった。2Dなのか3Dなのか詳しく聞けなかったが、カートゥーン系のアニメーターの人なんかもモーションに携わっていたそうだ。知った時には、なるほど!道理で!と膝を叩いた。

しかし、短い納期でいくつもの締め切りが迫る現場で働いている内に、あれらのファイルが「自分とは関係ない動き」なんだなと気づいた。複数人で同じpepperというキャラクターの動きを再現する為には、かなり割り切った動きで統一感を出さなければならなかった。誰かが表現力の高すぎる「動き」を実装してしまうと、pepperの動きの流れの中で、妙に浮いてしまう結果になるからだ。そして、複雑に組まれた「動き」を修正したい時には、どうしても組んだ本人以外だと時間がかかり過ぎてしまうのだ。もう一つ付け加えるならば、基本的店頭や家庭用に出ているpepper安全装置機能しているタメ、周囲に人がいる場合なんかは特に「動き」の振り幅が小さくなり、低速になってしまう。目の前に人がいると、手なんか完全に止まってしまう。なので、いくら作り込んだとしても満足に「動き」が再生される事は基本的に無いのだ。

だが、例外もあった。安全装置を外して限界まで過剰に「動き」を作り込んでいい瞬間があった。映像コンテンツとして収録する時などが主にそうだった。他に、記者会見の場に呼ばれる時なんかも、ハラハラしながら一発勝負でとんでもない「動き」を走らせる機会が何度かあった。連続して同じ「動き」を再生しようものなら、各関節に多大なる負荷をかけ、モーターが熱暴走強制的シャットダウンしてしまうような…そんな物理的な限界にまで挑戦できる瞬間が確かにあった。

そこには物凄いやり甲斐があった。最先端の動きを作っている自負があった。当たり前に徹夜する事もあったが、発表されたものや、その反応を見る度に、気持ちが満たされた。

今もそんな現場が走っているのだろうか…現在自分は別の職場にいるので分からない。

携帯ショップ店頭で虚空にむかって喋りかけているpepperを見ると思い出す。

直射日光の下だと顔認識がうまく作動しなくて、首が変な方に向いたまま戻らなくなる事を…

ゲームセンターの前で、片腕をぶら下げながら接客するpepperを見ると思い出す。

開発中に何度もオーバーヒートさせてしまった頼りない腕の事を…

電気屋の隅で電源が切られた状態のうなだれpepperを見ると思い出す。

忙殺されながらも「俺が一番お前を動かしてやれるんだ…!!」と息巻いていた日々を…


もし、pepperの「動き」について興味を持ってもらえたのなら増田冥利に尽きる。

それでは、さようなら

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