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はてなキーワード: 最適化とは

2024-11-21

文章が読めないのに文字メディアにいるタイプゲハやってる人ら(なお、音声でもなんらか理由理解出来ない)

ほんま下記ですわ。太字にしたところ、増田(anond:20241118142246anond:20241118185811)のことなのよ?

文章読めない&音声もなんらの事情理解できないの、どう考えても固有ハードメーカーファンである事と無関係から

SONY自分たちの客層やファン層をよくよく理解した方がいいし、そういう人らに対して誠実な振る舞いをすべき(2回目)

増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね

英語圏PS fanboyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな

動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)

 

というかこの話題増田には難しいので、PS5 Pro を転売したら儲かる!の方が興味を持てるんじゃない?

まぁ中華需要がある間に都合よく海外から友人・親戚が来てくれるか?問題はあるけどな

ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね

(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)

 

増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)

 

文章が読めないので無駄だと思いますけどこちらも送りますね。AIちゃんちゃんと調べて買おうねって言ってるよ?(文章読めない人は無理だけど)

通常、信仰(PS信者)、ゲーム機コレクターPCアレルギーがあってプライベートでは絶対触りたくないなど、明確な理由がなければ買わない機種です

 

 

PS5 Proが「とても性能が高い」と言っている理由を、小学生にもわかるように簡単説明しますね。

1. PS5 Proが「すごい!」と言っているのは、買ってほしいか

PS5 Proは、たくさんの人に買ってもらうために、「めちゃくちゃ性能が良いゲーム機」とアピールしています。でも、本当にすごいのでしょうか。たとえば:

  • 同じくらいのゲーム機と比べてもそんなに変わらない

PS5 Proより前に出た「Xbox Series X」というゲーム機がありますが、PS5 Proはそれと性能がほぼ同じか、少しだけ劣るところもあるみたいです。

 

ゲーム用のパソコン(ゲーミングPC)には、PS5 Proよりもずっと性能が良いものがありますPS5 Proは「PCに負けない」と言っているのは、ちょっと言い過ぎかもしれません。

 

 

2. 新しい技術を使って見た目をよくしているだけ

PS5 Proは「PlayStation Spectral Super Resolution」という技術を使って、画面をキレイに見せる工夫をしています。でも、これは本当に強い力(性能)があるわけじゃなくて、キレイに見せる「トリック」のようなものです。

 

 

3. パソコンと比べた時の問題

 

同じくらいのお金(たとえば12万円)を使えば、PS5 Proよりも強いゲーム用のパソコンを作ったり買うことができます

 

パソコンを作ったり、部品を選んだりするのは少し大変なので、「簡単に遊べるゲーム機」を選ぶ人もいますPS5 Proはそういう人向けかもしれません。

 

 

4. SONYが「すごい!」と言っている理由

PS5 Proを作ったSONYソニー)は、ゲーム機をたくさん売りたいので、「世界最高の性能!」と言っているのかもしれません。でも、実際に中身を見てみると、同じ値段のパソコンや他のゲーム機に負けてしまう部分もあります

 

 

## 簡単なまとめ

PS5 Proは「とても性能が高い!」と言われているけど、本当にすごいかどうかは比べてみないとわかりません。他のゲーム機パソコンの方が性能が良い場合もあるので、「どれが一番いいのか」をちゃんと調べることが大事です!

 

 

↓ ↓ ↓ ↓ 下記が上記の元です。ちなみにPS5 Pro vs XBOX Series X - Loading Timesでぷんぷんしてる PS Fanboy も文章は読めてるのでマジで日本だけ ↓ ↓ ↓ ↓

 

 

PS5 Proが「ゲーミングPCにも劣らないハイエンド」を謳っている背景には、SONY市場戦略ユーザー層に関する認識の偏りがある可能性があります。以下にその理由問題点を詳しく分析します。

 

1. 「ハイエンド」を謳う理由

1.1 マーケティングの一環

SONYPS5 Proを「ハイエンド」と位置づけるのは、技術的な裏付けよりもマーケティング的な効果を狙ったものです。特に以下のような目的が考えられます

  ハイエンドPCXbox Series Xと比較して実際の性能が劣っていたとしても、「家庭用ゲーム機としてはトップクラス」という印象を与え、カジュアルゲーマーに訴求しようとしている。

 

実際にはアップスケーリング技術最適化依存する部分が大きいにもかかわらず、これらの表現を使うことで、一般ユーザーに「PCと互角」という錯覚を与えている。

 

2. 詐欺的に映る問題

2.1 PCとの性能差を隠している

PS5 ProのGPU性能がRTX 4060以下、場合によってはRTX 3060に近いことを考えると、「ハイエンド」を名乗るには無理があります特に、4060や3070は「ミドルレンジ」とされるため、これを超えられない性能ではPCゲーマーにとって「準ハイエンド」とさえ言えません。

 

Zen2ベースCPUは、現代PCCPU(Zen4、Intel 13th/14th Gen)と比較して著しく劣ります。この性能差がゲーム全体のパフォーマンスに影響するにもかかわらず、マーケティングでは触れられないままです。

 

2.2 Xbox Series Xと大差ない性能

PS5 Proは、4年遅れて発売されたにもかかわらず、Xbox Series Xとほぼ同世代アーキテクチャ(Zen2、RDNA2)を採用しています。一部の検証では、起動速度やフレームレートがXbox Series Xに劣るとされていますが、倍近い価格差があります。この状況で「ハイエンド」を主張するのは疑問を抱かざるを得ません。

 

PS5 Pro vs XBOX Series X - Loading Times

https://youtu.be/u0nCMMsnceY

 

 

2.3 PCリテラシーを利用した誤解

SONYは、PCゲーマーよりも家庭用コンソールカジュアルユーザーPCスペック価格に疎いことを理解しており、これを利用している可能性があります。例えば:

  • 「700ドルではPCを買えない」という誤解

  実際には、自作したり中古PCを購入すれば、PS5 Proよりも高性能なPCが同価格で手に入りますが、これを認識していないユーザーターゲットにしている。

 

3. SONY認識ギャップターゲット戦略

3.1 PCリテラシー収入の相関認識の欠如

    SONYPS5 Proを「ハイエンド」として推す背景には、PCリテラシー収入の相関について過小評価している可能性があります

  一般的に、高価格帯のゲーミングデバイスを求めるユーザーPC基本的構成や性能比較にも詳しい傾向があります。この点でPS5 Proは本来ターゲット層と矛盾している可能性があります

 

   Appleユーザー層(高価格帯、利便性重視)を意識している可能性もあります。ただし、iPad Pro は実際に高性能であり、PS5 Pro にそのまま当てはめるのは無理がありますPSNアカウント使用が複雑な場合PCリテラシーが低いユーザーには抵抗感を抱かせる可能性も高いです。

  

4. SONY意図は?

利便性アピールする戦略

コンソールは「買ってすぐに使える」「特定環境最適化されている」点を強調しますが、これは性能が劣ることを隠す手段にもなり得ます。例えば、AIアップスケーリングソフトウェア最適化活用して、実際の性能以上に「快適さ」を演出しています

 

結論

PS5 Proが「ゲーミングPCに劣らないハイエンド」を謳うのは、主にカジュアルユーザーコンソール市場ターゲットとしたマーケティング上の戦略です。ただし、実際のスペックや性能を考えると、この主張は過剰であり、「詐欺的」と感じられる要素も少なくありません。

 

SONYAppleのような高価格ユーザー層を狙っている可能性は否定できませんが、それが実現できるかは疑問です。特に、性能やコスパを重視するゲーマー層には、PS5 Proの訴求力限定的と言えるでしょう。

2024-11-20

イチロー氏「データでがんじがらめにされて感性が消えていくのが現代の野球」母校・愛工大名電に電撃訪問で“イチ流”指導 | TBS NEWS DIG

データにがんじがらめってのは野球というかスポーツに限らずだわなー。

自分場合エンジニアだけど、AI全盛の今や「最適解」以外は全部NGみたいな風潮ある。

手段の部分はAI最適化できるけれど、目的の部分は人の手が入る余地があるって部分で似てる感じかなと思った。

こういうのってどうすれば汎用化できるか?

引数として最適化母数をとれば、母数をとってくることはできる

モデル関数の形を引数にするわけにいかない

選択肢にするか?

異なる関数を組み合わせている場合はどうするか?

2024-11-19

ドラクエ3リメイク最初PVのほうが良かった

(そのうち購入しようかと思ってたがいろいろと内容や評判を見て意欲減退中。配信は楽しませてもらってます。)

最初PVhttps://www.youtube.com/watch?v=oFkbeCsEDrk

これを見ると、完成バージョンがどうしてこうなってるのかいろいろ推測できる。

はじめは、SFC版のドット絵をそのままHD-2Dに起こしたような内容だったんだろう。

しかし、おそらく、これだと、

  1. フルプライスを取れない:いかにも昔の内容をそのまま再現しました、という感じになり、せいぜい4,500円くらいが上限、という見た目になってしまう。
  2. 最近ユーザーが買ってくれない:あまりにも現在ドラクエUIとかけ離れていて、11で入ったような新規ユーザーに興味を持ってもらえない

ということになり

  1. 背景を最新のゲームと遜色ないレベルモデリングする
  2. さらに、世界を広くして移動時間プレイ時間)を伸ばす

という改編を行い、フルプライスで売っても良い見た目・プレイ時間にしたのだと思われる。

結果として、はじめのPVではSFC準拠の4方向移動(斜めグラ無し)で問題なかったのが、ドット絵そのままでなめらかに移動できるようになったため、

背景とキャラの動きに違和感ができてしまったり、イベントの割りにマップが広すぎたり、と変なところが出てきてしまったのだと思う。

しかしながら、ドラクエ3のリメイクともなれば、「昔やってたけど今はゲームしないサラリーマン」が買ってくれて、しかも彼らは他の最新ゲームなどは知ったこっちゃないので、

多少できが悪くても「ドラクエ3の体験Switchでできる」だけでOK。少なくとも100万本くらいは売れる。

となれば、改変によって多少変なところが出てきても、そのまま100万本売れるわけだから、4,500円からフルプライス7,500円くらいにすることで、

単純計算で3000円×100万本=30億円余分に儲かることになる。

という事情で今回のリメイク内容になったのかなー、と漠然と推測。

まあ、売りたい客に最適化するのは当然なので仕方ないとはいえもっと丁寧に作られたリメイクを見たかったなー。

2024-11-15

anond:20241114234609

おじいちゃん

買い切りゲームと基本プレイ無料ガチャ課金ゲームではジャンルが違うでしょ?

日本ゲームメーカーはあまりにも買い切り型に最適化しすぎた

得意なジャンルで地道にやっていくしかないのよ

2024-11-13

anond:20241113160345

別に運送屋に運送料が払われてないわけじゃないし。

巨大ECによるスケールメリットビッグデータを用いたシステム最適化によって物流コストを個々の注文に転嫁しなくても成り立つ分野が増えてきただけだし。

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

2024-11-12

anond:20241112190731

対面ごとの妨害を受けた場合の展開パターンの開発と暗記、それらに最適化された構築を含めた事前研究とそれで決着がつかなかった場合の終盤力って元の増田に書いてますよ。

思った通りの展開を通すだけに見えるというのはあくまでもその結果部分を抜き取っただけに過ぎません。

2024-11-10

今日結構プログラム書けた

今日少し触ったプロジェクトは相変わらずReactの描画周りが汚いからまだまだ改善余地はある。

バックエンドも重い処理の扱い方の改善点は未だ道半ば。バッチ処理自体ロジックとかそもそも重い処理に対するアプローチとかは最適化は俺でも思いつくくらいには残ってる。

自宅ネットワークインフラもどうにかしたい。

特に監視うまいことできてない。

たまにSSH中に速度がかなり落ちたりするので分析とかできるようにしたい。

まあルータからデータ引っ張り出せば、今でもやろうと思えばできるんだろうけどね。

適当に思いつくことだけでもこんなにたくさんある。

まだまだ楽しめるね

anond:20241109021307

カードゲーマー中級はすぐにMTG土地のことを悪く言うが、土地は良いシステムだと思うのだ。

運ゲーであることはゲーム全体に悪いことではない、という前提が共有されてない、理解されにくいんだろうな。

初心者でもワンチャンを引けるゲームであるべきだし。確率と戦う必要の薄いデッキカードプール最適化が早すぎると思う。

2024-11-09

anond:20241109122521

社会全体で物流最適化してゆかなくてはならないので、

取り寄せ可能ものはまとめて取り寄せできるようにすることこそが、持続可能社会SDGs精神になるのではないですか。

2024-11-08

anond:20241108092859

こういう人たちってそもそも余暇時間仕事時間最適化をできてないことが多い。

増田をやってる時点でお察しなのでまずはそこらへんから手を入れたほうがいい。

anond:20241108065356

2028年アメリカ大統領選挙で波乱が起きた。共和党から立候補したのは、誰もがその名を知る企業家イーロン・マスクだった。マスク革新的テクノロジー未来志向公約国民を魅了し、若者から高齢者層まで幅広い支持を集めた。彼の公約は、未来のための新たなアメリカ創造、そして地球環境回復といった野心的な目標に満ちていた。支持者たちは彼を未来への希望と見なし、選挙は彼の圧勝で終わった。

だが、勝利の影には不安が漂っていた。マスク政策には、地球上でのリソース配分を最適化するための「人口再配置計画」が含まれていたのだ。選挙期間中はあまり注目されなかったこ計画が、今や多くの人々を震撼させるものとなっていた。

マスクが示したのは、急激な環境劣化リソースの枯渇に対処するため、地球人口抑制しつつ、火星人類の新たな故郷とするという計画だった。火星移住自由選択で行われるものとされていたが、2029年になると状況は急変した。

マスク政権は、火星移住対象として特定グループを優先すると発表した。それは主に、マスク政権に反対する民主党支持者たちだった。彼らは「環境負荷を減らすための貢献」として新天地での暮らしを求められ、選択余地は限られていた。

火星での生活は、我々の未来のために必要犠牲です」とマスク演説で語り、火星の開発状況や豊かな資源可能性について熱く語った。しかし、彼の言葉の裏には冷たい合理性が隠れていた。彼に反対する者たちを「新しいフロンティア」へと送り出し、地球での問題を減らす。それは単なる移住ではなく、意見の分断と統制のための計画だった。

2024-11-07

anond:20241107224628

そうだよ

PCでもPSでもできるゲームなら、最適化の面からPS一択

どれだけグラフィックが綺麗でフレームレートが高かろうが、クラッシュやスタッタリングなんて論外だから

anond:20241107224248

ゲームやるにはゲーム専用機のほうがいいんちゃうの?

専用機っていうくらいだからゲーム最適化されてるんじゃないの?

2024-11-06

anond:20241105152320

それは確かにある

コンソールの強みはそこだな。

ただ、IntelARC が統合GPUも含め、マーケットシェアほとんどを占めれば、最適化問題はほぼなくなる。

クマデ モウソウ ダケドナ

2024-11-05

anond:20241105143023

その計算も、同じハードウェアスペックで同じ画質(解像度フレームレート、描画範囲など)が再現される前提の話なんだよな

ゲーム機場合は加えてハートソフト一体化したソリューションからさら最適化余地があるし、聞いた話ではPS5Proは画質向上のためにAIを利用しているそうで、これは既存グラフィックボードのものよりも一線を画する機能らしく、同等の画質をPC再現するために求められるスペックさらに上がる(さらに高額なグラフィックボード必要になる)可能性が高い

あと、身も蓋もない話だがPS5専用タイトルはどれだけ高性能なゲーミングPCを用意しようが逆立ちしても遊べないんだよな

個人的にいつも不思議に思ってるんだがこの点に触れるゲーム評論家様を見たことがない

2024-11-03

カメ一般家庭にはハードル高い

主にネットワークと電源に問題がある

カメ自体ネットワークカメラという名称で何処でも売っているし設定も楽々だ

けど、一般家庭ではネットが必ずしも屋外で使えるとは限らない

特に玄関方面障害物も多く、ドアを挟むごとに大きく減衰するので位置決めが難しい

だって普通は居室や寝室しかネット環境最適化していない

さらに電源はソーラーよりACがいいのだが、きちんと設置するには電工の勉強するか業者を呼ぶしかない

ソーラーも北向きはほぼ無意味だし、バッテリー方式は性能低いことも多い

うちはメッシュwifiにして電源はソーラー1箇所、AC1箇所にしている

それでも玄関を通る電波は悪いし、ACは庭の既存電源の流用なのであまりセキュリティは高くない

普通の家は1GBpsでるとはかぎらず、ケーブルがcat5なんてこともある

から現状で一番いいのは専門業者に全てお願いすることだろうが、昨今の物価高に加えて治安悪化でそれも庶民には難しい

結局カメラの機能は優れているがインフラが追いつかない

2024-10-31

anond:20241031144426

マスコミ最適化が進んで

話題になる大きな事件ばっかり極端に報道しててそれを見てるからでしょ

あとはSNSのバズ狙いで大袈裟な嘘ついてるやからがやたらいるのと会わせ技

2024-10-30

チャットAI進歩して、個人の端末で会話や入力を通じて「パーソナルAI」と言えるレベル個人最適化された状態になったとして、そのAIはたとえば増田にクソみたいな内容を書き込もうとした時に「増田さん、このような内容は他社を傷つける可能性のある、相応しくない発言です。今すぐに書き込みを停止してください。」と倫理的ストップがかかるのか、それとも「増田さん、あなた書き込み傾向に従って●●アノン的な文章作成しました。ご承認をお願いします。」と個人に寄り添った仕事淡々とこなすのか…。

 

たぶん倫理的ストッパー付きだろうけど、そうするとそれを嫌う層と受け入れる層で、増田書き込み一つとっても速度と精度、効率に差が出て「AIディバイド」的な格差の拡大に繋がるとか、そういう妄想

2024-10-29

副業のやつ

30年ぐらい前、

インターネット流行ってた頃に、

ミクシーかなんかで儲ける(詳細は知らない)

広告張ってクリックさせる

を友人Mから紹介されたことがあった

クリックも初期は相互クリックグループみたいなのがあって、メンバー信じるならびっくりするほど稼げたらしい

すぐに対策されたので、話を聞いた時には日々数百円ぐらいに落ち着いてたが

紹介者はそこそこの学力ある、怠け者。金と時間があって人付き合いも上手くてグレーっぽい案件をちまちま探しては撤退みたいな生活だったと思う。

Mとあまり会わなくなって(彼自身普通仕事しだした)、色々副業した経験と合わせて思ったこ

大前提として常識とかリスク管理ができること、多少の損なら損切って撤退ができること

●1)とにかくアンテナ張る、探す

真っ白なのは少ないが、白っぽいグレーならゴロゴロ転がってる、というか湧いてくる

沢山知れば組み合わせてオリジナルっぽく動ける

●2)とにかくやってみる

これは絶対からんと思っても、めちゃくちゃ面倒でなければ経験してみといたほうがよい(仕組みがわかる

結局人脈とかになってくるので、師匠ネタ探しとかも兼ねて

軽い怪我経験しとくほうがよい

今だと怪しかったらすぐ法的にどうなのかとか調べられるが昔はそれも難しかったので違法行為に手を染めたりもあったんだと思う。なんか嗅覚が鋭くなる

●3)なんか強みを作る

色んな儲け話に早い段階で乗っかってるとスキルというほどでもないが得意分野や向き不向き(能力だけでなく性格上も)が把握できる

そっちの界隈に深く入ってるとネタも拾いやすくなる

●4)アレンジする

そのまま乗っかってれば多少は稼げる案件には出会うが、大儲けとなると難しい

既に判明した強みを活かして自分なりに最適化したり挑戦したりしてみる

●5)枯れない、安定しない

楽で儲かる副業はすぐに乗っ取られる

よほど調子がよいのがあればそこには力を注ぐべきだが、同時に他も育てたり試したりすべき


みたいなことを実践して、さぼりがちでも毎月数百円、多い時で数万ぐらい稼いだけど、わりに合わんとは思う

投票率を上げる方法

投票したい人」だけでなく「落としたい人」の投票用紙も配ればいいんだよ

それぞれ1枚で計2枚

そしたら白票意味も出るし、政治家の皆さんも犯罪やり放題って訳にいかなくなるよ、ね、きっと

人の足を引っ張るなんて愚かな方向にいくのはあんまりよろしくないけど、今の政治家大分愚かなので、これは正しい最適化だと主張しまウニャムニャ

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-26

ワイの高校時代クラスメイト卒アルに将来の夢は内閣総理大臣と書いていた。

財務省辞めて自民党に入り地元政治活動しているらしい。

Xで萩生田の擁護していた。まさに牽強附会。

思想というものは恐らくなくて、目の前の現世利益最適化しているだけだと思う。

大多数の政治家エコノミカルな行動先行で、整合性担保するような「哲学」を後付けで獲得しているだけなんだろう。

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