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はてなキーワード: 伏線とは

2020-05-30

ソーシャルゲームで「理想的エンディング」を迎えること

最近ハマっていたソシャゲのサ終が決まった。

理由コロナの影響だったり単純に売上が足りなかったりそんな所なんだろうけど、

悲しい云々はさて置き考えたのが、ソーシャルゲームというビジネススタイルで「理想的エンディング」を迎えることが出来るのかということ。

ここで言う理想的エンディングっていうのは、

物語としてきちんと完結すること、この完結の仕方が第三者の思惑や政治的経済的ものに左右されず、

作り手が描きたかったエンディングを迎えること、みたいな意。

私は終わりよければ全てよしみたいな感覚が強いので、

理想的エンディング」を迎えられたなら、大好きなコンテンツが終わることは受け入れられる。

永遠に続くコンテンツなんてないと思うし、延命措置蛇足されまくって駄作になるよりは、

ちゃんとした終わりって形があるのはコンテンツとして幸せなことだと思う。

最近だと、鬼滅の刃とかは「理想的エンディング」を迎えた代表みたいにおもっている。

人気の絶頂で、作者の描きたいもの描ききったか最終回を迎えた。

きっと多くのファンにとって終わってしまって寂しいって気持ちはあれど、満足感も強いものだったんじゃないだろうか。

人気がなくなって無理やり終わらせられたわけでもなく、きちんと物語として完結している、いいな、羨ましい。


でも今回、サ終が決定したソーシャルゲームは「理想的エンディング」を迎えることは出来ない。

今まで語られて来た伏線は回収されないし、キャラクターも多いので

の子たちの物語が全部終わりと言う形で締めくくられるとは思えない。

漫画で言うと「俺たちの冒険はまだまだこれからだ!」エンドを迎えてしまうのは想像に易い。つらい。


そういう終わり方になってしまったのは、サ終になってしまったソシャゲだけの話をすればコロナの影響だったり、売上の影響だったりするんだけど、

じゃあずっと人気があって、サ終もしなかったら、いつか鬼滅のように「理想エンディング」を迎えることが出来たのだろうか。


それは、今のソーシャルゲームビジネススタイルときっと難しいことなんだよな。

人気がある間は、お金が入る間は、ソーシャルゲームは終わらない。

最初に考えていただろう物語ストックがなくなっても、人気がある限り蛇足を続けなければいけない。

現存キャラでそれが難しくなったら新規キャラクターを投入して、また物語に幅を出す。

そうやって続けたところで、人気がなくなったら、無理矢理に広げまくった風呂敷をたたむしかない。

そんな自転車操業で「理想エンディング」なんて迎えられるはずがない。


今、サ終なんてありえないっしょ!くらいに人気のあるソーシャルゲーム

いつか同じように、慌てて風呂敷をたたまなければいけない日がやって来るのかもしれない。

そうならないように、出来ることなら「理想エンディング」を迎えられるソシャゲモデルケースみたいのがひとつでも出てきたらいいのにな。


ソシャゲってしんど~~~~~~~~~~~~~~~っっっ(大の字)

2020-05-28

anond:20200528161407

推理小説、ってだけじゃ

タイトルに秘められた意味登場人物の掛け合い、伏線いかに読み解くか

分からんし…

https://togetter.com/li/1525952

> 「なろうのタイトル、あれ見て読もうって気になってる人たちあまりにも読解力低下しすぎじゃないかね。タイトルで中身がわかる小説とか読む意味あるのかな。タイトルに秘められた意味登場人物の掛け合い、伏線いかに読み解くかがノベル醍醐味だと思うのだが」

そこ突き詰めると「推理小説って推理して犯人を捕まえる小説でしょ。最初から結果の分かっている物を読んで意味あるのかね」と言っているのと大して変わらない

2020-05-26

五目並べに狂うほどハマっている

 客観的に見ると、かなり素っ頓狂なタイトルだと思う。けれど私は、今五目並べに狂うほどハマっている。

 ステイホームが続いた連休。極限まで暇を持て余した私は、意味もなくスマホゲームインストールし続けていた。何をやってもつまらない。飽きては消し、飽きては消す。終いには、インストールの途中で飽きて消す。もはや何がしたいのか分からない。間違いなく、世界で一番無駄時間を過ごしていた。

 派手なゲームばかり触っていた反動だろうか。おそらく、「シンプル」を求めてだと思う。よく分からないが、私は「五目並べ」を始めていた。インストールしたのは、「五目クエスト」というアプリ。レート制でオンライン対戦ができるようになっている。しかし、UIはかなりシンプルだ。無味乾燥と言ってもよい。派手なエフェクトキャラの類は一切出てこない。ただ、五目並べをするためだけのアプリだ。

 これまでの人生五目並べに特段の思い入れはなかった。五目並べリバーシ。誰だってルールぐらいは知っているし、やってみればまあそれなりには面白いだろう。だけど、それなりはそれなり。別に、目の色を変えてまでやるものではない。そんな認識だった。

 飽きることにも飽きた。そんな虚無の精神に包まれながらパチパチと石を放つ。ルールぐらいは知っている。それと、初歩的なことぐらいなら分かる。相手の石が3つ並んだら、片方を止めないといけない。4つ並ぶと、もう五目を防げなくなってしまう。その程度のことである。虚無の中、石を放つ。弱いbotも常駐しているから、素人でも勝てる。それに、一戦が短く、テンポもよい。そこまで面白いというわけではないものの、気付けば、虚無のパチパチはだいぶ長く続いていた。しかし、繰り返す中でふとあることに気付く。ある程度レートが高い相手には、ほとんど全く勝てていなかったのである。むろん、偶然そうなっているわけではない。

 幸い、このアプリには対局を振り返ることのできる便利な機能が付いていた。そこで、敗れた対局を振り返ってみた。強い人は何を考えていたのか。振り返ると、ぼんやりとだが見えてくることがあった。なるほど、どうやっても五目が防げないように、強い人はいろいろと考えている。例えるなら、罠や伏線を張るようなイメージか。そして、強い人の手は、攻防によく効いている。私の手は、攻か防、どちらかしか考えていない。なるほど、なるほど。

(これに関しては、いろいろと定石なるものがあるようだ。少しずつ調べ始めたところなので、まだ詳細なことは書けない)

 私は、おもむろに立ち上がり、お湯を沸かしていた。熱いコーヒーをすする。頭が冴えた。よし、もう少し考えてやってみるか。気付けば、虚無の時間は終わっていた。

 試行錯誤悪戦苦闘。苦労はしたが、着実に勝率は上がっていた。強い人の思考イメージする。定石は分からないが、ここではこう指す、そんな感覚ができてくる。相手の考えが、少しずつ読めるようになる。

 もちろん、強い人は簡単には勝たせてくれない。お互いの狙いをひたすら潰し合う。神経が削られていく心理戦。一手一手が重い。ミス即死意味する。手の震えまで出てくる。いやあ、参った。

 しばらく黒星を重ねた後、ついにその時は来たはるか格上相手、長い手数の果てに、ようやく勝ちが見える。相手投了。私は思わず声を出し、拳を作ってしまった。手は汗で滲んでいた。

 何が「別に、目の色を変えてまでやるものではない」だ。気付けば目の色を変えてやっていた。五目並べに夢中になり、勝利に咆哮する男。正直、絵面としてはかなりシュールだと言わざるを得ない。しかし、これは楽しい楽しいのだから、仕方がない。外に目をやると、いつの間にかすっかり日は暮れていた。

 病的な飽きっぽさのある私だが、連休明けも「五目ライフ」は続いてしまっている。小さい頃から、考えることは好きだった。だから、ハマる土壌はあったのかもしれない。そうとはいえ最近歯磨きでもするような感覚で五目が始まっている。自分でもなんだか可笑しくなる。

 無味乾燥だといった「五目クエスト」。このアプリがまたいいのである。派手な要素は一切ない。ただただ、五目。その無骨さが、かえってクセになる。石を打つ時の「カン」という打音がまたよい。愛想も何もない無機質な音。だからこそ、勝負に集中できる。最初こそ物足りないと思ったが、本当によくできている。対戦に関するストレスはほぼ全くない。唯一挙げるとすれば、接続数が少なく、同じ人と頻繁に当たること。ようするに、過疎っているのである。地味なゲームであることは否めないけれど、過疎というのはやはり寂しい。

 突き詰めていくと、五目並べは本当に奥が深い。「棋は対話なり」、これは将棋言葉だけれど、五目並べにおいても本当にそうだと思う。対戦は声のない対話である相手性格のようなものが見えてくる。イケイドンドンな人がいれば、石橋を叩いて渡るような慎重居士もいる。そして、強い人はいつもナイフで後ろから刺してくる。目に見えない相手のことを考え、声のない対話をする。たぶん、この営みにハマっているのではないだろうか。

 長く書いてしまったが、ゲームの過疎っぷりから推察するに、五目並べに狂うほどハマっているというのはかなり希少な人種だと思う。「最近五目並べにハマっててさ」そんな話はまだ他人に言い出せていない。そんなことを言うとポカンとされてしまいそうである。それで、ここに書き連ねることになった。

 虚無の連休中に突然目覚めた私はかなり極端だと思うが、五目並べは本当に面白い。ハマる人はハマると思う。そして、やはり過疎は寂しいので、できればもう少しアプリが賑わってほしい。よかったら、遊びに来てみてください。

2020-05-21

anond:20200521145721

コナンのほうが絵がきれいだしうまい

・一話完結だけど中長期に渡る伏線のあるストーリーがあって通読したくなる(赤井ベルモット登場のやつとか)

推理だけでなくアクション要素も楽しめて子供けがいい

ホラー要素がない(重要

2020-05-20

anond:20200517004907

私が違和感を覚えたのは、こんなに重たいシーンを描きながら、物語ラストほとんど関係ないことだった。

例えば、「この世界の片隅に」の場合は、天真爛漫なすずさんが…となるのをターゲットにしてその伏線として話が進んでいくが、「若女将小学生!」では、ラスト成仏する前の幽霊と一緒に舞うというシーンなので、小学生が親が死んだ事故加害者を赦すというあの重たいシーンは、単なる成長の一挿話としてしか機能していない。つまり、あの重すぎる赦しは、なぜ物語必要だったかからない幽霊以下の扱いになってしまっている。

から私の場合、赦しのシーンそのものよりも、単なる挿話としてあんなに重たいシーンを描いてしまう、そのこと自体に強い衝撃を受けたのだった。「オッカムの剃刀」的に不適切というか、重要度に比して内容が重すぎる。

2020-05-19

ジャンプ新連載のパクタータイムパラドクスゴーストライター)1話が面白い

そのうち第1話だけジャンプ+でお試しで読める機会が来るだろうからその時でいいから読んで。

作者

原作は「僕らのQ」や「試作神話 https://shonenjumpplus.com/episode/10834108156641788316 」の市真ケンジ(市真時系)

作画は「TOKYO WONDER BOY(作画担当)」と「クロスアカウント」の伊達恒大

この組み合わせだけでもう香ばしい

東京湾でクソ原作を掴まされ、自分ネームを描いても失敗し、スリーアウト神話を前にした伊達大先生裏サンデーからやってきた男と手を組んだ!

なんて香ばしいんだ。

内容

当然、漫画は超香ばしい

冒頭のカラーページからして「電子レンジタイムマシンになった」という露骨過ぎて逆に許されることを狙ったようなモロなパクリから作品スタート

主人公空っぽ漫画家「佐々木鉄平24歳」。

子供の風船を取って上げただけの行為を「貴重な体験させてもらいました!漫画の良いネタになりそうです!」と口にするシーンだけでも彼の人生人間性スカスカのスカであることが伝わってくる。

当然彼の描く漫画も没個性で伝えたいものがなにもなく担当からも「まあ全然面白くないね」「空っぽだわこのネーム」と言われるほど。

そんな彼の元に未来ジャンプがやってきて、彼はこのジャンプ自分幻覚だと思いこみ2轍してそれをパクって着の身着のままの汚い格好でアポもなしに連載会議の締め切りの次の日に担当編集に見せに行くという成人がやっていいラインを余裕で踏み越えた身勝手ムーブを決めた後に拍手喝采されるわけだが……彼にそこまでさせるに至った超面白いらしい未来の新連載を読んだ直後の感想空っぽすぎて凄い。

面白ええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ!!!!何だアレ!?面白すぎる!!キャラも設定もドラマ展開も完璧!!文句のつけようがない一話目だ!!てか俺一話目だけで泣いた!!」

すごい……全然面白さが伝わってこない……。

本当に何も伝わってこない。

食べ物感想で「超美味しいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!美味しすぎる!味も香り盛り付け完璧だし!文句のつけようがない一皿だ!」と言われても「お前の表現の幅ってマジで狭いんだな」としか言いようがないのと同じだ。

空っぽ漫画家の表現力のショボさがこれでもかと伝わってくる。

このセリフがあるコマ伊達大先生が描かされていると思うと俺も第一話だけで泣きそうになる。

原作担当から作画担当への死体蹴りにも程があるだろ。

しかもこの後に続くセリフが凄い。

「なによりも主人公キャラがいい……爽やかでいいヤツだから好感が持てる事もさることながら不遇な生い立ちが同情を誘う……」

これを全然爽やかじゃないしいいヤツというには身勝手すぎる上に自業自得で同情するには厳しい主人公が言うという。

ここまで露骨に対比するということは、間違いなくこの主人公は好感の持てないクズとして描かれているということだ。

原作担当作画担当に「超絶不快主人公を描きましょう」と提案してるってことだ。

それを頼まれたこ作品作画担当こそが……東京湾伊達大先生だ!

もうね適材適所でしょ。

最高のキラーパスでしょ。

だって東京湾の超絶不快主人公っぷりは作品を10週で終わらせるぐらいのパワーがあったんだよ?

実際自分もこの漫画読んでて主人公本当にムカつくなあと苛々したもん。

でもここまで狙ってるってことは連ちゃんパパみたいに不快主人公を楽しむ漫画ってことだろうね。

作者見てこれ下手したらまた東京湾じゃん……と不安になっていたがまさかこんな形で着地してくるとは。

1話だけで伏線回収完璧だろ。泣いたわ。

ね?

凄い面白いでしょ?

から機会があったらぜひ読んで欲しい。

2020-05-18

鬼滅の刃最終回打ち切り漫画

伏線あんまり回収されなかった

ラスボスあっさりやられた(他の上弦の月の方が長かった)

最終話にしていきなり数十年後の話で蛇足

他の鬼どうなったか全く描写無し

愈史郎生きてたけど他の鬼は死んだの?

ゆらぎ荘がすごく熱い伏線回収やってるんだけど、リアルお薦めしづらいのでここに書く

鬼滅目当ての人もついでに読んでほしい

一番最後に載ってるから

鬼滅の刃打ち切り漫画最終回みたいな終わり方して草

いろんな伏線未回収のままだけどこれでええんか?

2020-05-10

映画this is england感想

もう公開されて10年以上経つの

史上最高のイギリス映画と煽られていて、公開当初から気になっていたが、

見る機会がなかった。なぜか日本版映像メディアは入手困難だったりするし。

やっと観たが、感想は史上最高は煽り過ぎだろうと思った。

80年代当時のイギリス社会背景について肌感覚理解できている人、

サッチャーによる緊縮経済と、移民に向かう憎悪暴力的労働者階級右翼スキンズが持つ不満

自分知識がない訳ではないが、当時のイギリス暮らしてた訳でもないし、そこまで入れ込めなかった

逆に当時イギリス暮らしてた人とかは、凄いリアリティを感じて面白がれるのかもな

とはいえコロナ直前ぐらいの日本は、政府による緊縮政策高まる経済的苦境、貧困階級蔓延する国粋主義右翼思想への共感

移民への排斥感情と、かなーり近しいものがあるのではとも思わされた。

ストーリーリアリティがある一方で、リアリティを追求するあまり映画的には伏線の回収が甘く不満だった。

例えば、スキンズグループ良心存在のウディの扱い

彼は主人公ショーングループ引き込み母親とも面倒を見るという対話を行いながら、

コンボの行いに対して能動的なリアクションを何も行わないままフェードアウトする。結構無責任男じゃないかと思った。

またコンボ失恋のくだりも、結構あっさり引きさがってて、この設定いる?と消化不良感があった

主人公ショーンも、典型的な巻き込まれ主人公で、監督実体ベース+子供であることを考慮すると、

リアルなのかもしれんが、ウディに誘われてスキンズ入り、コンボに誘われて暴力的犯罪行為を行う、

最後コンボ暴走に傷ついて終わる。というお前勝手に周囲に振り回されとるだけやんけという不満を感じざるを得なかった。

当時のスキンズの生態をしっかり捉えたという点は褒められるのかな?自分には判断を下す自身はない。

映画的にはあんまり盛り上がらんし、ストーリーの構築感も低い。5点満点で3点てとこだな。

これで英国史上最高の青春映画は言い過ぎだと思うぞ。トレインスポッティングの方がまだ面白い。終わり。

2020-05-08

GWにみたアニメをふたつ

極めて良質なエブリデイマジックだった。

一話ずつ食事の支度を見ながら再生し、食べ終わるころには楽しい気持ちで見終わっていた。

弘前に降り立った魔女普通女子高生をするお話

田舎景色を取り囲む優しい人間関係が、見ていて心地いい。

日常系かと思うと、箒で空を飛んだりするのが良いアクセントになってよい。

ちゃん魔女になりたいと希望したシーンをみて、後半は世界主人公破壊せよと、選択を迫る激鬱展開なんじゃないか心配したが、そんなことなかった。安心

どこかに進んでいく物語じゃないので、続編を作りやすい気もするので、切に希望している。

モンテクリスト伯原作にしたアニメ

クール24話でも、すらっと見れたということは割と面白かったのだろう。

モンテクリスト伯復讐劇なんだけれど、実は後半まで誰が誰に復讐するのか、それほど明らかではない。

復讐物語ぼんやりと見えてくるまでが若干退屈かもしれないが、後半に結末まで駆け抜ける勢いは見る価値がある。

ただ、このアニメが作られた時代的なものがあるのかもしれないが、画が汚いのが残念。

画面で人物が動いても服のテクスチャが動かないので、脳が混乱して非常に見ずらい。

これさえ目をつぶれば、伏線が繋がって大きな物語が完成する快感を楽しめる割と楽しいアニメだった。

2020-05-06

映画ハピネスチャージプリキュア!感想ネタバレあり)

過去作無料配信|映画 プリキュア ミラクルリープ

現在プリキュア劇場版が週替りで無料公開されている。せっかくなので一本ぐらい観てみようと思い、TVシリーズがわりと好きだった記憶があるハピネスチャージの『人形の国バレリーナ』に決めた。映画初見

結論から言うと、非常に良い映画だった。プリキュア10周年作品であり、主人公たち以外にも世界中プリキュア存在している設定のハピネスチャージ。これを映画化するなら、お祭り感覚で分かりやすく派手な、劣化オールスターズとでも言うべき方向に進みそうなところを、敢えてスケールを小さく絞る判断が渋い。

スケールは小さいが、テーマは攻めている。今回のゲストキャラである織原つむぎ(CVほっちゃん)は、バレリーナを夢見ながら病気?で足の動かなくなった少女だ。つむぎのような「プリキュアでも救えないもの」がある、という(当たり前の)事実プリキュア達、特に主人公の愛乃めぐみは突きつけられることになる。

プリキュアの力(だけ)ではどうしようもない悲劇を前にして、一度は心が折れそうになるめぐみ自分は無力だと知った上で、しかしそれでもつむぎを救いたいと再び立ち上がる姿が美しい。

これは逆説的に、プリキュアとは「プリキュアから」人を救うものではなく、誰かに手を差し伸べる善意のものであること、そしてハピネスチャージ以外のこれまでのプリキュア達もそうだったことを、改めてはっきりと示しているように見える。結果として、10周年作品にたいへんふさわしい内容になっているのではないか

さて、そんな映画ハピネスチャージだが、二つだけ気になる点があった。

一つは、つむぎの足について。後半で明らかになるが(伏線はその前から張られている)、つむぎの足が動かなくなった原因は、実は病気などではなく、今回の悪役であるブラックファングの力によるものだった。

つむぎを不幸に陥れることで絶望エネルギーを〜といった動機の方は、ひとまずどうでもいい。問題は、終盤でブラックファングを倒した結果、つむぎの足はまた元通り動くようになったということだ。

まり、「プリキュアでも救えないもの」かと思ったら、実はばっちり「プリキュアが救えるもの」ど真ん中だった、という話になってしまうわけだ。これではテーマの芯がややブレるし、少々脱力を感じないでもない。

まあ真実が露見した後は、主な救済の対象プリキュアを騙していたつむぎの罪悪感の方にシフトしているし、敵への勝利ハッピーエンドを結びつけるためには、許容範囲ではある。

もう一つ引っかかるのは、悪役ブラックファングの造形だ。

このブラックファングという奴は、なんというか……とにかく悪い!力を求める理由は、100パーセント私利私欲だし、つむぎを苦しめることにも良心の呵責は一切無い。同情の余地のないただただ純粋に悪い奴としか言いようがなく、その最期プリキュア映画オリジナル必殺技を食らって普通に死ぬ、という映像的にはともかくドラマ的にはあっさりしたものだ。

ここまで極端なのは珍しい方だろうが、「絶対に相容れない倒すべき敵」自体は、それまでのプリキュアTVシリーズでも例がないわけではない。自分はあまり見てないが、劇場版にも恐らくは何人かはいることだろう。子供向け作品絶対悪を登場させることの是非も、ここでは問わない。

しかし、「プリキュア」「子供向け」だからということではなく、「ハピネスチャージ」でそんな悪役出していいのか?という疑問はある。

ハピネスチャージTVシリーズでは、メインの敵となる幻影帝国幹部、ナマケルダ、ホッシーワ、オレスキー達は、いずれも悪役でありつつ愛嬌のあるキャラだった。そして、トップであるクイーンミラージュやその背後にいる憎しみの神レッドも含めて、何らかの悲しい事情を抱えた存在として描かれている。その全員が、物語終了時点ではプリキュア和解し、無事に生存果たしていた。

そういう平和的な、言葉を選ばすに言えばなあなあのプリキュアであるハピネスチャージ映画において、設定上は幻影帝国幹部であるらしいブラックファング名前がもう全然かわいくない……)が、ああも悪一色のキャラとして描かれ単純に殺されてしまうのは、どうにもモヤモヤしてしまう。TV版のシリーズ構成である成田良美シナリオ担当している以上、作品への無理解が原因とも考えられないだけに、余計に。

単純に、難しいテーマを扱う時に悪役まで掘り下げている余裕がない、という尺の問題なのだろうか。制作インタビューなどは全くチェックしてないが、その辺が語られているなら読んでみたい。

そういう違和感はあるものの、最初に言ったように総合的にはとても良いプリキュア劇場版だったので、機会があれば観てもらいたい(現在無料公開期間は終了)

あと一つだけ注意を。ハピネスチャージ代名詞と言ってもいい最終技、イノセントプリフィケーション(歌を歌った後に全員で突撃して大爆発を起こし敵を「浄化」する技)はTV未登場の時期だったらしく、映画では使われていない。期待すると肩透かしを食らうから気をつけて。自分もすっかり忘れてて勝手にガッカリした。

連休でグノーシアをクリアした感想

とてもいいゲームだった

これは簡単にいえば人狼ゲーム用語や設定をSFに置き換えつつ、CPU相手人狼が遊べるゲーム

最初は人数や役職も少なく、たまにランダム発動する『直感』ぐらいしか嘘つきを見分ける手段がないのだが

周回して遊んでいると、レベルアップしてその直感の発動率を上げたり、嘘を見破られにくくしたり、相手を説得しやすくするといった

パラメータ強化要素があるため、繰り返し遊んでいるだけでだんだん勝つ・生き残れるようになってくる

このゲーム自分が死んだらそのループは終わりなので、投票で殺されにくくなる『かわいげ』、グノーシアに狙われにくくなる『ステルス』を伸ばすのがいいかもしれない

人狼ってリアルにやった場合、早々に死ぬとやっぱり終わるまでヒマなので、テンポよく死んだらはい次と進めるのは一人用ならではの利点だと思う

上でループと書いたが、これはループしてひたすら人狼を繰り返すゲームなのだ

なぜループして人狼をやらねばならないのか?(それはゲームからというメタ視点は置いておいて)という疑問もあるかもしれないが

少しずつ登場人物役職の異なるループを繰り返すうちにイベントが発生し、登場人物達の秘密が明かされていく

そのすべての秘密を明らかにしたときエンディングである・・・というわけだ

それまでのキャラに対する描写の積み重ねや伏線が綺麗に立ち上がってきて、すばらしいエンディングだったと思う

相対するCPU達もプレイヤーと同じようにパラメータがありロジック偏重演技力が低いといった設定になっていると思うんだが

そういった人狼ゲーム内で感じる「コイツはこういう奴」という印象と、イベントで明かされる秘密ダブルパンチでめちゃくちゃ印象に残る奴らになっている

ゲームを通じてキャラクターの性格がほぼ一貫しているので、「今回やけに他人かばってておかしいな?」という推理もできたりする

秘密が明らかになるたびに相手も強くなっているらしいが、そこまで急激に強くなる感じでもないので、相手が強すぎということもないので安心

他人を巻き込んで疑ってくるやつ、ステルスしてなかなか処刑されないやつといった強めのキャラはいるけどね

個人的には嘘をついてもすぐバレて処刑され、嘘をつかなくてもとりあえずで初日処刑されるしげみちがイベント面白いので好きだ

でもやっぱ最後はセツだねうん

人狼難易度については、序盤は結構処刑されやすいが、パラメータを上げていくことでかなり楽に遊べるようになる

また、参加人数や登場する役職自分役職自由に設定できるが、他キャラは登場も役職ランダムのためイベントが発生せず終了することも多い

序盤をすぎたあたりでイベントサーチ機能解放され、イベントが起きやすくなるような設定にすることができるようになるが

その場合でも特定人物役職に就く、あるキャラ最後まで生き残る、人狼中にあることをする、といった条件を満たす必要があったりするので

やっぱりこればかりは何度もやり直してみるしかない

ただ人狼を繰り返してちょっとだれてきたな、と感じるぐらいで新しいイベントが起きる感じになっていて、

そのあたりまで計算して調整されていたとしたら脱帽である

自分場合はだいたい150ループ弱、17時間クリアしたので参考までに

人狼ループといえばレイジングループという傑作ゲームもあるが、あちらは人狼をやる人々を描いた読み物で、こちらは人狼をやる読み物という感じだろうか

どちらもおススメですので!よろしくお願いしま

2020-05-02

アンティーカを救ってくれ

※この駄文にはゲームアイドルマスターシャイニーカラーズ」で現在開催中のイベントストーリーストーリー」のネタバレを含みます


アンティーカを救ってくれ。

他のユニットと同じくらい読んでて「面白い!」と思えるシナリオ彼女たちにも与えてくれ頼む。


ストーリーストーリーを読みました。

正直に言いますと、

まっっっっっっったく面白くなかった。

なんだあれ。あそこまで面白くないシナリオ作れるの才能か?????

お餅をつくやつも正直面白くなかたったけどまさかあれを更新するシナリオなんてある???なんで???


一回落ち着きます

私は一応アンティーカの幽谷霧子ちゃん推します最初からずっと彼女と「W.I.N.G」で勝つために戦ってきました。カードも少ない頃のシャニマスを何周もやって、初めてのW.I.N.G優勝もTrueEndも彼女でした。それくらい愛着がある子が所属してるということでアンティーカのシナリオも追ってきました。

ユニットメンバーシナリオは流石に引けてない限定P-SSRも沢山あるのでその辺りは触れず、基本的に全ユーザー平等に見れる「アンティーカ」のシナリオを見た上で話を進めようと思います




そもそも基本無料ガチャゲームで「限定SSRを見てないと面白くない、全ユーザーが見れるイベントシナリオ」を入れるのはナンセンスだろ。だったら月額制とかにしろって話なんですけどね。「見てた方がシナリオに深みが出る」とかならまだわかりますけど。





話がそれました戻ります




※ここからネタバレ込み、かつ長いです。




ストーリーストーリー

まず導入が面白くない。読み手に続きを読ませようという熱意がまるで感じない。なんだあのギャグ??あれだけ不穏()な予告したのに??

何が全米が泣いた映画じゃしょうもな。あの導入で「これから面白くなるから読んでくれ」ってさせるのは正直厳しいものがある。






正直この時点で読むモチベがほとんど消失したし「あぁ前回(お餅をつこう)みたいになんとも言えないシナリオなんだろなぁ」という気持ちになったので知り合いを通話に付き合わせて読むことに。今思えば完全に巻き込み事故でしたねこれ。






ここからアンティーカのテラスハウスみたいな生活の話が始まるんですが、まぁ正直にいうと見どころは特にない。4話まで本当になにもない。無。虚無。最後重要伏線なんかも当然ない。








ざっくり言っちゃえば

「恋鐘と三峰の次の仕事の為になるべく長く収録できるように頑張ろうーおー!でも番組側ががまみみと咲耶と霧子があんまりウケないかテコ入れかさっさと終わらせようとしてるみたい!いったい私たちの共同生活、どうなっちゃうの~!?

こんな感じ。ここまで全体の半分を使ってるのにほぼ進展なし。なんだこれ。一応フォローするなら4話の最後あたりでようやく話が動き出すがあまりに遅い。普通アニメだったらとっくに切られてるぞお前。






まぁ咲耶ちゃんと「番組取れ高のために頑張ってみたけどダメだった」と正直にメンバーに言えて相談できた点は良かったと思う。いや感謝祭シナリオ後と考えればそうであって当然なんだけども。






さて5話。先ほど述べた咲耶とまみみ、霧子たちが行ってた取れ高取れ高にはなってない)の映像を見て三峰がアドバイスをする。ただこれがあまりに正直かつストレートだったため番組側に意図しない方向に編集放送されてしまう。おまけに三峰が真のリーダーなんて意見SNSで現れてどうしましょう、というのが大まかなあらすじ。



ここが正直、今回のイベントで一番やらかしポイントだと思う。恐らく書き手側としては感謝祭シナリオ咲耶にように三峰を切り崩したかったのだろう。そして今回は意図しない番組側の編集SNS話題という2つの外的要因で崩そうとしたのだと思われる。




ただ悲しいかな、アンティーカには絶対無敵の最強ポジティブリーダー月岡恋鐘がいる。彼女がいる以上アンティーカが外的要因で切り崩されることはまずない。言われない中傷だろうが意図しない編集だろうが彼女がいる以上「それはなにも知らない人が勝手に言ってるだけ。ウチらはウチら。」と間違いなく言うしメンバーもそれに付いていくのは、今までのシナリオ及び月岡恋鐘というキャラクターを考えれば容易に想像がつく。




そもそも感謝祭シナリオ面白かったのは咲耶が1人で抱え込みすぎた結果起きたすれ違いであり、内的要因では月岡恋鐘の対応は後手になってしまうことを考えれば三峰もその方面で切り崩すほうが面白いシナリオになったと思われる。三峰結華という人物にも切り崩せそうな素材は沢山あるわけですし。(未だに信用してるはずのメンバーにさえオタクを隠そうとしてる性格とか。)

前と違ったアプローチで切り崩したかったというのもわからなくはないが、それでシナリオ面白くなかったら意味がない。特殊調理法を使って美味しくない料理ができるならシンプルで美味しい料理の方が絶対いい。





そんなこんなで6話と最終話。アンティーカは「この家でアンティーカで居れないならこの場所にいる必要がない」と家出を決意し、その後なんやかんやで戻って番組方向性自分たちなりの「ストーリー」として舵を切り直し、収録は上手くいくのでしたお終い。






なにこれ。

読了後の正直な感想だった。

やろうとしてたこともなんとなくわかる。わかるのだけど、ただただ面白くない。






ここも一応フォローするのなら霧子が「絵本ときみたいにストーリーを作ろう」「嘘があっても”本当”のアンティーカがないのは寂しいから」等の台詞は良かったと思う。(特に後者は、変わらない本当の自分を受け入れて進む決意をしたW.I.N.Gシナリオの後の幽谷霧子だからこそ説得力が増す台詞だった。まぁ今までそういう台詞がほぼなかったのも問題だが。)





さて、終盤の展開だがどうもどうも私のなかで言い当て妙な表現が思いつかなかった。それくらいの虚無で読んでいた。

そのためここではTwitter感想でよく見かけた「VS世界」という表現を使わせてもらう。







「VS世界」。行き過ぎた編集をした番組側の想定する「ストーリー」を自分たちなりの「ストーリー」にしてやろうということなのだろう。






は?


いや仮にそうだとして演出下手か?そもそもその「VS世界」みたいなやつは「薄桃色にこんがらがって」で既にやったし、もっと言えば「Straylight.run()」の時点で既にやっている。そして、前者は個々人の想いと、たとえ敵わないと思っても「それでも」と自分に正直に心のままに挑むシナリオ後者は「世界」側が想定してる理不尽フィールドで時には自分の想いとは違うこともある、それでもそんな理不尽に勝つために戦うための始まりシナリオ、という形できれいに、そして「面白いシナリオだった。







ストーリストーリー」にはそれがない。いや無くはないが正確にいえば「薄桃色」と似た切り口で「薄桃色」の焼き増しのようなシナリオになっている。

正直、「アンティーカの内的要因による切り崩し」は感謝祭と被るから避けたのに、「VS世界」の構図は焼き増しというのはちぐはぐな印象が強い。おまけに焼き増し元のシナリオより全く面白くない。最悪の2番煎じである。(そもそも2番煎じというのも「薄桃色」に失礼である







別に「VS世界」という構図のシナリオが悪いとは言わない。同じ構図で面白いシナリオゲームは沢山ある。結局は調理の仕方が恐ろしく下手なので、どこかで見たような面白くないシナリオになってしまう。今回の「ストーリーストーリー」がまさしくそれだった。これでシナリオには2重、3重でチェックが入っている(2周年記念インタビュー参照)というのだから驚きを隠せない。なぜ通した。もっとやりようはなかったのか。他のユニット話題になるほど面白いシナリオをもらっているなかで、アンティーカが好きなユーザーはどうすればいいんだ。






私は恐らく今後アンティーカのシナリオには一切の期待をしないと思うし、なんなら今回のシナリオで愛想がつきた。(もともと「お餅をつこう」が微妙だったことと、幽谷霧子ちゃんシナリオがあまりにも酷い内容が多いので冷めかけてはいた)

なのでこれを期に他に好きなアイドルユニットの方を優先すると思う。いくら愛着があるアイドルでもいつまでも面白くないシナリオばかり見続けるのは苦しい。別のアイマスシリーズで似た経験をしたのでもう沢山だ。





アンティーカを救って欲しい。きちんと「面白い」と言えるようなシナリオを書いて、他のユニットと並ぶくらいにしてほしい。





最後

これはあくまで書いてる私、個人の感想駄文で他の方の意見や考えを否定するつもりはありません。

こういうアンティーカが好きなオタクも居たんだな程度に思って頂ければ幸いです。

2020-04-29

[]4月28日

ご飯

朝食:パン。昼食:おにぎり野菜ジュース。夕食:マクド持ち帰り。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。

仕事はぴくにれんたろう。(伏線

明日から長期休暇なので、思う存分むっきゅりちよう。

まずは今日から始めるこのゲームクリアするぜ!

○ JUDGEMENT 7 俺達の世界わ終っている。(スイッチ)

まだ序盤のノベルゲーム感想は書きにくいなあ。

ちゆきまなびの僕らじを、同じBSQR番組やってた某カリスマ構成作家さんが(いい意味で)馬鹿にしてた気がするから少し身構えてたけど、今にところ普通に楽しめてる。

(20年ぐらい前の話だしな……)

○ポケマス

ガチャがただで引けるときいてクソ久々に再開するも想像と違ったので、真面目に育成してた。

要素がすごい増えててまずシステムを把握するのに時間かかる。

タイプポケモントレーナーであるジコスタケシ(バンギラス)、カリン(ヘルガー)、クチナシ(アローラペルシアン)、ギーマ(レパルダス)の四人を育成しきるのを目標にしたいけど、かなりのボリュームがあるゲームになってそうだ。

2020-04-28

anond:20200428113407

仮に来週最終回だとしたら前半戦の伏線とか「青い彼岸花」とかいろいろうっちゃりすぎだろ。

そもそもなんでゆしろうとか死んでおらんねん。おかしいやろ。

[]鬼滅の刃打ち切りってマ?

次週でいきなり最終回らしい。

三郎おじさんはなぜ炭治郎を泊めてくれたのか、みたいな伏線ほとんどは投げっぱなしになる予定らしい。

2020-04-17

anond:20200417125358

守護天使エピソードちょっと長くやりすぎだと思う

そんな丁寧に伏線張って語るような作品じゃないでしょこれ

名のある漫画賞にスルーされ続けるも評価爆上がりの漫画『ハコヅメ』

正式タイトル『ハコヅメ〜交番女子の逆襲〜』

2020年4月17日時点、Amazonで一巻が138の評価数、星平均は4.4。

その後は評価数は次第に落ち着いていき30〜40代評価数になるも星平均は落ちず高評価キープ。

そして9巻から叙々に評価数が上がり、現在最新刊11巻では1巻以来の評価数3桁入り(101)、星平均は4.9。

一体何が起きているのか?

大きなネタバレには触れないように、どんな漫画なのか解説しつつオススメしたいと思います

評価数の時点で気になった人は以下読まずにGO

https://www.amazon.co.jp/dp/B07C5JVDTP

まず基本的にどんな漫画かと言うと、ハコヅメは地方の県警に勤める一般的警察日常を描いた漫画です。

警察と言えば、度々大事件の主役としてわかりやすドラマ化され易いですが、ハコヅメはそうした警察ものと一線を画していて、描かれる主役は大事件で大活躍する格好いい警察!ではなく警察の生々しいヒューマンドラマ警察あるあるです。

知らない人からすれば、『あ、普段警察の人ってこんな緩い感じなんだ』と空気感を知れたり、『捜査ってこうしてるんだ』とか、『警察ブラックすぎwww』とかなりますし、警察の人からすれば『あるあるwww』となる漫画です。

どうしてそんな漫画が描けるかと言うと、これにはハコヅメ誕生の経緯が深く関わっています

作者の泰三子さんは婦警として約10年勤められていましたが、『警察ってしっかりした人じゃないとなれないですよね』と言われた事をきっかけに、“警察しょうもない人たちが頑張っている”と言う実情的な警察広報したいと思い至るも、警察内部からそんな広報内容を上げるとだらしないところ、しょうもないところは削られ、理想警察像を描かされ兼ねないと言うことで、警察退職し、安定した収入を捨ててまで本腰入れて生々しい警察を描かれたのが、この『ハコヅメ』です。

なので、どんな警察ものよりも生々しく、しょうもない面も見せて、しかしただの暴露本ではなく、と絶妙バランスで描かれています

次に漫画としての面白さ、なぜ高評価なのかに迫って行きたいと思います

警察と言うと硬そうなイメージですが、上記の通り、基本気の抜けた描写コミカル描写しょうもないところ、職業柄の下ネタなど挟んでいてギャグ寄りで読みやすいです。

例えば、激務すぎて警察辞めたいと言うボヤキ、自分より出世しそうだからと成績優秀な新人警官を潰しにかかる上官、部下のセクハラされたと言う訴えの内容が下らなすぎて揉み消したがる副署長、真剣な話の時にはハードボイルドな顔をするなどなど、ネタとしてあけすけに描かれてます

そして、警察といえば想像するに難くないと思いますが、仕事ハードな場面、死亡事故殺傷事件と言った場面もあり、いつものコミカルな場面から急転直下と言えるような展開など、話の緩急も魅力の一つです。

ただ重い話で終わるのでもなく、最後ギャグで締めたりと感情が二転三転するような構成が多く、話の展開の巧みさも評価されています

またハードな場面では教訓となるような話も多いです。代表例として公式Twitterで公開している『トラウマ』と言う回があり、ねとらぼさんでも記事化されています

チャイルドシートを使わない人に絶対読んで欲しい」 警察漫画『ハコヅメ』が痛々しい交通事故エピソード特別公開

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1902/20/news119.html

と言う事で、警察日常を描き、普通に評価されていた職業漫画『ハコヅメ』ですが、誰もがただの日常ものと思っていたところで、少しずつ大筋の話が動き始めます

実はあれは伏線だったんだ、これもそうだったんだと言う細やかに散りばめられた発見や話の展開が、元々高かった評価を更に上げ、11巻にして再びの評価数3桁、最高の星平均評価を得るに至りました。

来たる4/23、そんな大筋の話に乗りに乗ったハコヅメ最新12巻、発売です。

https://www.amazon.co.jp/dp/B086Y8GZKP

以下余談です。

漫画賞にノミネートさえされず、逃した件についてですが、初期は漫画が読みづらい、絵が下手などの意見もあり、また大きな展開はなく日常的な職業漫画と言う感じだったので、賞にはリーチしなかったのかなと思いました。

ただ作者が元警察と言うハード職業で鍛えられてか、根の真面目さが凄く出ていて、漫画についてしっかり勉強したと思われる箇所が多く、基本的仕事や上達スピードが早いようです。

1巻と今では絵が全然違ったり、そこに話の巧さ、本職じゃないと描けない空気なども相まって、本当に優秀な職業漫画へと昇華されています

また刊行ペースがずっと2ヶ月に1巻ペースだったこともあり、1巻発売よりちょうど2年にして12巻です。

昨年の漫画賞を逃した経緯としては、発刊数の多さが仇になったのかなと思いました。

ちなみにこんなハコヅメですが、唯一得た漫画系の大賞があります

ケンドーコバヤシさんの番組、漫道コバヤシ漫画大賞2019。

https://fod.fujitv.co.jp/s/genre/variety/ser2232/2232110056/?d=i

FODでしか見れませんが裏話もあり面白かったです。(※重大なネタバレもあるので12巻まで読後がオススメです。)

この漫画を読んだ人なら誰もが言うドラマ化についても触れられていました。

コロナ流行により現事情ではわからない話になってしまいましたが、この時ドラマ化のオファー殺到していたようです。

またいつか、この映像化が日の目を見ることを、そして泰三子先生健康に、この漫画を描き切られることを願っています

2020-04-16

ドクターストーンコーラ作る場面あったけど

「どうやってカフェイン調達したんだ?」って思ってたけど、最近になってカフェインは蝙蝠の糞から作れることを知って(それを実際にコカコーラはやろうとしたが原材料に蝙蝠の糞が含まれてるとバレたら大変なのでやめたそうだ)驚いた。

まさか蝙蝠が後々のコーラへの伏線でもあったとは…

2020-04-10

執筆経験なしアラサー半年間で二作完成させて電撃小説大賞投稿するまで

思った以上に非日常体験だったので、共有したい。

スペック

30代前半・独身・男・非正規年収

小説執筆経験を含め、創作経験は無かった。仕事文章を書くことはあるが、クリエイティブものではない。

読書家と言えるほど読む量は多くないし、映画アニメマニアなどに比べれば全く観ていないが、フィクションは好きな方だと思う。

結果は?

投稿締切が今日だったので、まだわからない。1次選考の結果は7月で、最終選考結果発表10月らしい。

結果が出た後だと、良くても悪くてもまとめる気にならないし、変に情報を取捨選択してしまうと思うので、このタイミングで書き残しておく。

どうして小説を書きたいと思い、電撃大賞に応募しようと思ったか

小説映画漫画アニメなどの作品をみてストーリーについて「こうすればもっと面白くなるのに」と思う時が多かった。

あわよくばいろんな人に読んでほしいし、収入源にもなればと思った。ただ、今は普通に小説を出しても売れない時代アニメドラマ映画化などのメディアミックス選択肢が多いライトノベルは、まだマーケティング的に強いと思った。電撃を選んだのは、単純に最大手から

仕事マンネリ感があり、毎日に変化が欲しかった。

絵が描けない(ありがち)。

スケジュール

11月-12月: プロット

物語の作り方を勉強しようと思い、脚本についての本をいくつか読む。ここ最近受賞作品や売れている小説を読む。ネット情報も調べる。

その後、まず100字以内でどんな物語かをあらわす文章をたくさん作る(ログラインと言うらしい)。この時点で早速、創作の難しさに気づく。思いつくのはありきたりなストーリーばかり。

ゼロからアイデアを出していると、似たようなものばかりになることに気づく。自分がどんなストーリーを考えるのが得意かわからないし、この段階ではある程度多様性があった方がいいと思い、SF現代青春もの戦記物、みたいにカテゴリでわけて、その中で考えることにする。それぞれのカテゴリの中でまだマシと思えるログラインを、800字程度のあらすじに膨らませる。

なんとかかんとか、4本分ひねり出し、この段階で一度友人に見せてみる。わりと恥ずかしかった。

1月: ドラフト

友人に見せた4本のあらすじがそれなりに評判が良かったので、キャラ世界観の設定を深めていく。ここで、あらすじごとに考えやすものと考えにくいものがあることに気づく。わりとスムーズキャラや設定を考えることができた2本を使って、書き始める。

いざ書き始めて、これは長期戦になるであろうことを瞬時に悟る。自分夏休みの宿題を直前まで放置するタイプだが、それでは到底太刀打ちできない。そこで、毎日起きてから3時間執筆にあてることにする。3時間にしたのは、仕事との兼ね合いと、これ以上は創作力が続かないから。土日だけは3時間x2スロットの6時間にした。また、毎日同じ小説を書いていると自分自身がその物語に飽きることに気づく。自分が心から楽しめないのはまずいだろう。なので、二作品を一日交代で書き進める。

電撃大賞には、全体で80ページ以上130ページ以内という規定がある。自分執筆ペースは、エピソードの流れが頭にできていればだいたい3時間で8ページぐらい。文字数にすると約6000〜8000字。だがこの「流れが頭にある」というのがくせ者で、最初に作った800字程度のあらすじだけでは、一つ一つのエピソードが書き進められない。つまりエピソードごとに、もっと細かなプロット必要だった。なので、3時間執筆時間以外でも、通勤時間を使って次に書くエピソードの流れを頭で考えて、スマホメモを取っていった。

また、書いている途中は一度も推敲せずに一気に最後まで走るのが良いというアドバイスネットにあったのでそれに従う。結果的にこれはよかったと思う。とりあえず終わらせるのがモチベーション的に非常に大事だと思った。特に序盤〜中盤あたりを書いているときは、本当に最後までたどり着けるか結構不安になった。その辺で行ったり来たりするのはあまり良くないのではないかと思う。

月末に二作分のドラフトが完成する。この段階ではまだ人に見せられるようなものではなく、第ゼロ稿というところか。

2月: 第一稿

ドラフトが完成してから、1週間寝かせて、再度最初のページから直していく。

上に書いたとおり、一切途中に推敲は入れていないので、矛盾が生じていたり、伏線をまったく張っていない設定がたくさんある。他にも、安直でつまらない会話や、適当人物風景描写冗長な文だらけ。まずは全体を見てそれらを洗い出し、一つ一つ潰していく。

細部の推敲と並行して、改めてプロットを見直す。物語全体の流れがほぼ確定したので、章立てを決める。各章内に、盛り上がる部分・落ち着く部分があって、最後に引きがあるかを確認する。うまくまとまっていない章については、エピソードを追加・削除・移動。また、全体をとおしてテーマ一貫性があるか、最後まで引っ張る謎や問題があるか、改めて確認する。

これも平日3時間休日6時間スケジュールで進める。「自分はこの小説を完成させられる」という自信のようなものがようやく出てくる。

第一稿が完成する。プロットを見てもらった友人に完成版を見せる。かなり恥ずかしかった。

3月: 第二稿

1週間ほどで友人から感想をもらう。自分では気づかなかった有益視点が多くもらえる。特に物語最初テーマ放置されて途中からのものに変わってしまっていたり、せっかく魅力的なキャラがいるのにそのキャラエピソードほとんどなかったり、そういうのこそ案外自分では気づかない。

感想を踏まえて、ぶれている部分を直したり、キャラエピソードを追加したり、不要キャラを削除したりする。

月末に再度友人に見せる。これぐらいになると、あまり恥ずかしくもなくなる。

この月もやはり平日3時間休日6時間は守る。

4月: 推敲

最初から最後まで、何回かにわたって見直す。

漢字の使い方を見直したり、改行の入れ方を変えたりと、読みやすさやテンポに気をつけて変更していく。

脚本術の本に、「審査員ランダムにページを開いてそこが面白いかどうか見る」と書いてあった。なので、自分でもそれを試した。これは良かったと思う。通しで読んでいると良くも悪くも物語に入り込んでいくので、細かい欠点に気が向かなくなる。あと、無意識自分が気になる部分ばかり直してしまうのも防げる。

10日が締め切りだったが、さすがに直前は結構時間を使った。コロナの影響で使える時間が多くなったこともあった。

やってよかったこ

過去受賞作品を読む

受賞作の傾向をつかもうと思って読んだが、ストーリーという点では傾向はあってないようなものだと思った。文体も多様で、地の文多め漢字多めのものから、ほぼ会話文で構成されてるものまで。そんな感じではあったが、ある意味傾向がないのが傾向と言えるので、それがわかったのは良かった。

脚本術の本を読む

どう作れば失敗しないかアンチパターンを学べた。当たり前のことを網羅的に並べてあるような印象は少し受けた。結局、面白ストーリー方法なんてないのだろう。

ドラマアニメの一話を観る

序盤で一気に引き込むのが大事、というのはどんな指南書にも書いてあった。つまりそれぐらい難しいということなんだと思う。実際、キャラ紹介や世界観説明必要な序盤は、面白くするのが難しいと感じた。

よくできているドラマアニメの一話は、テンポ良くこれらをこなしている。映像があるドラマアニメと違い、小説文章だけしか使えないのでそのまま真似はできないが、構成などは参考になる。

書くにあたってした工夫

常に全体の流れを考える

どこで盛り上げてどこで落ち着かせて、どこで困難にあわせて、、、とかの流れは常に意識した。二作品とも六章構成だったため、全体を六話構成アニメだと考えて、各話の中できちんと盛り上がりポイントがあるか、全体の中でどういう位置付けか、などを意識した。そのために、定期的に全体の流れをノートに書き出した。

音楽意識して、横軸に時間、縦軸に盛り上がり度、みたいなグラフを何回も描いた。可視化すると、ずっと盛り上がってばかりの章や(つまり盛り上がってない)、ずっと平坦な章があることに気づく。

とにかく文章シンプル

過去受賞作品、あるいは売れているプロ作品を読むと、文体に正解はないことがわかった。読みにくく目が滑るな、と思うような作品もあるが、それはそれで作品雰囲気を作るのだと思う。ただ、自分にとってはやはり読みやすい文がよいと思った。なので、とにかくシンプルに読みやすく、を推敲時には心がけた。

意外だったこ

小説を書くことは難しい

普段読んでいる時は意識しなかったが、一つ一つの仕草や会話文の後に続ける文書ひとつとっても、無数に可能性がある。正解なんてないから、すべて自分で考えないといけない。ストーリーにしても、少し気をぬくとありきたりな展開になるし、会話文も安直切り返しばかりになってしまう。少しも気が抜けない。

書き始めるまではいろいろなキャラや展開があったのに、書いていくとそれらをどんどん切り捨てる必要が出てくる。ページ数の要請ももちろんあるが、実際、切り捨てた後に読むと、そっちの方が大抵の場合面白いし読みやすい。熱くなれるはずと思ったシーンや、魅力的なキャラを、どんどん消していく。そうした決断をいつ、どうやってするかには常に悩んだ。

小説を書くことは楽しい

仕事息抜きになるだけでなく、毎日の生きがいになる。普段生活では辛いことも多いが、小説を書いている時間はそれらを忘れて空想世界に浸れる。熱いシーンや悲しいシーンなどは泣きながら書くことも多く、そのあとには不思議な充実感が得られる。

自分はあまり人と喋るのが得意ではない。人と会話しないといけない時は、単なる雑談でさえ、そのシミュレーションをしてから参加してしまう。それでも失敗ばかりである。会話の後に反省会をすることは、もはやライフワークだ。ただ、人と会話するのが決して嫌いではないし、むしろ人が何を考えているのかにとても興味がある。小説ならば、いくらでも時間をかけて会話をすることができる。これはとても心地よいものだった。

こんなところだろうか。良い結果が出ればいいな。

2020-04-09

光と闇の婚活増田

やはり何が違うのかって「読み手のことを考えていたかどうか」だろうなと

たった1つの投稿伏線を多数仕込んで起承転結をまとめ回収し切る構成力、印象を脳に刻み込んでくる語彙力、そして何よりも読み手のことを深く考えて求められていたものを描いた共感力

他の増田も言ってたけど、光の婚活増田の様々な要素は闇の婚活増田が男共へこうしろと書いていたことなんだよ

美容院へ行ってるし直ぐにプロポーズだってしてしまってるんだ

何なら光の婚活増田相手女性が出した細かいサインを高度に読み取ってそれへ応じている

相手女性が一歩踏み出してきた努力へ対して光の婚活増田は誰よりも喜んで婚活という市場の中で間違いなく最高評価であるプロポーズをしたんだ

光の婚活増田オタク理想だと思ったら大間違い

光の婚活増田エピソードは闇の婚活増田理想だと表現しても過言でない

闇の婚活増田が言っていたことを読み手のことを考えて圧倒的に読みやす面白おかしく心温まるエピソードにしたのが光の婚活増田なのである

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