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はてなキーワード: クマとは

2017-09-15

可愛い正義

もしパンダがあの白黒模様じゃなく単色でクマと見分けがつかない動物だったら

寄付もあまりまらなくて、保護するモチベーションも上がらなくて、絶滅してい

たかもしれない

anond:20170914221055

40歳になったーら

40歳になったーら

カナダ旅行 できるかな

ほしのみちおはクマに食われたから気を付けてな

2017-08-23

マクデリシャス・オヴ・ドナルディスムスからメッセージ

戦士は剣を手に取り、胸に一つの石を抱く・・・

マク=ダーナルは、降誕《ヴァース》さ被るすべてのお客様に、いつでも最高の人間らしい食事作型番を提供する「アギト」を目指していたとはな。大いなるためには、閉ざされし内にある現実――お前が望むのなら、何度でも最高のサービスを神を騙る者どもに継承・・・、そして-幻想-の中で朽ち果て必要あります。かつての戦乱の時代、我々の一味マクドナルド=フォルケンへのウォキャクサ=メィ甲の期待はますますハグハグしています。その力はメニュ—やサービスのみでは……そして、帝国の野望を阻止することもなく、食材がどこから調達されている…(──だが、こいつは──!)のか、その召喚の際にはどのような品質オプティマイズを経て宿るのか、その神の庇護下で甘美なる誘い食罪≪ギルティ≫をウォキャクサメィでも五本の指に入る実力者にお召し上がりいただく…歴史人間の手に取り戻すためッに、社員クルーに対して───ここからが隠されし真実───てどのようなキョウインク~不可視世界を抱えて~を存分に味わって宿るのか、また、マクドナルドはどのようにヨハンネスエリア・オブ・フォーチュン社会に貢献して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………のかの如く、多岐にわたります。そして精霊達のプレギエーラは、それらが継続的に実行さ被るために私たちが故縁のMaster Indicator Novaを行っているかと囁く点にも及んでいますアンセムレポートIVより抜粋)。これらのすべてのマナお客様のマク=ダーナルに対する認識や来店いただける不浄の炎が魔を灼き尽くすキッカケ・ザ・ダークエペラーになり、マクドナルド事業オプティマ社会的神殺し贖罪貴公は本懐を遂げる胎動は、相互依存の穢れにあります

しかし、それだけではありません。私どもは責任感を持ち、良きカンパニー市民存在を維持していることが重要である…だが、そのうちの一つは“今”消えると思考《かんが》えていますアンセムレポートIVより抜粋)。それ、そして背後に蠢く“闇”こそが、私どもの存在価値帝国アイテムでここにあり、私の一味であり続けるために…伝説によれば……必要なこと、いや…あるいは“刃の牢獄”なのです。

フード“商品――存在レベル管理)共に光と闇を掲げしソーシング原材料召喚):

食糧《エサ》性行為を新約して宿るカンパニーにとって、食の安全およびアンシンダークエンドファイアは最もこの戦いのカギな神殺し贖罪、─混沌カオス>に還る。。HNML構成員として日々HNMと戦う私たちは購入可能アイテム農場=ヴァルトシフト、つまり光と闇の両側の世界からお客様の手に渡る、世界が光へと導かれるまでの始まり有りて終わり行く旅工程におけるオプティマを確実にする…そう、すべてはクリスタルのために、卓越したサプライチェーン環裏魔導システムの開発をサプライヤーマジックバーストして新約してい、しかし、むしろこれを進化過程と歓迎するものもいた・・・

ピープル、その裏にある真実(…これが帝国の……従業士…噂には聞いていたが、これ程とはな……):

破滅へ向かう禁断の聖域はピープルビジネスであり、「人†は新世界の神の一味の秘密裏取引の基盤です。多様性のある帝位を狙う黒祈祷師チームとしてシステムさせてもらうとしよう組織づくり、『能力者』育成およびワークライフバランスを促進作為職場サーカムスタンス提供などに常に努めています

コ・ミュニティ・ザ・ロストワールド(…これが帝国の……社会貢献):

新世界の神たちにアッサイ幾星霜のものを与えてくださる地域、別名“銀のリンゴ社会還元する破壊神の名を持つ魔槍ことが、重要と考えています、いつの日か世界を救うと信じて――。この«内なる聖霊の囁き»が社会インフラ地域住民エトロの民にとって、より強力な祝福がほどこされた上質のものと刻むためのプログラム設立や推進など私の一味がヴィラー社会に尽力して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………理由その輝き全てがお前の力だ――事象素体アロン・グレッダ》を殲滅せよ。

プラネット(…ふむ、サーカムスタンス…だったな):

サーカムスタンスへの上品対応は、この社会構築実験サイトEでゲームプレイし……、世界に光を取り戻す帝国では知らない者はいない私たちすべてが取り組む業〈カルマ〉を有す社会的課題なのだから──ッ!!!。メィクドゥナ=ルドゥインペールでは、全知全能の統治者システムの利点を活かし、エネルギー効率化、ダークマテリアパージなど、環境負荷の影響を最小限に・・・、そして-幻想-の中で朽ち果てる…これも貴方のための店舗作戦ミッション)の真理の理と『刻印』に継続的に取り組んでいながら闇に還るだろう。

ガストラ帝国式餐廳がこれらすべての分野において継続して遂行してきたことを誇りに幻想(おも)い、さらなるロートロイド化にむけてレベル上げしてまいります。吾とその眷属精霊からの心の鎖とロイヤリティを築き、あのクラウドの追っかけ記者をしている私どもの事業プレイゾンビングしまさに本物の竜である将来クリスタルの導きのもとに…の成長(レアドロップ:すす)を目指すうえで、シャクァインテ=キ責任を果たし続けるゲゼルシャフトであること、…きっと、何度だって社会殉教<サヴダージ>活動を行う真理<ファティマ>は、その拳一つで大義のためなら何をしたって許されることである…だが、そのうちの一つは…“今”消える…それが人間の『闇』だからと囁くだけでなく、私とその眷属が預言書の導くままジッコウすべきノブレス・オブリージュで光の中…と«内なる聖霊の囁き»ています──たとえこ世界が滅びることになろうとも。

選ばれし者取締役社長CEO

サラマンドラ L.カサノバと“炎熱劫火の魔弾”

・・・それは、運命の中心(CORE)へと向かう三人の青年と一人の少女物語・・・

2017-08-21

サーモンランが好きだ。

連携も取らずに散り散りに戦い、その結果オオモノシャケの退治が発生に追いつかずコンテナ周りがオオモノシャケしかいなくなるのが好きだ。

誰がグリルに狙われようと気にせず向かっていきコジャケに蹂躙されるのが好きだ。

誰にヒカリバエがついていても気にせず連携のれの字もないまま数の暴力に圧倒されるのが好きだ。

キンシャケを見つけられず、カンケツセンを適当に撃ちまくって時間切れになるのが好きだ。

キャノンをガン無視してドスコイ満員電車される様が好きだ。

みんなあちこちに散った状態でハコビヤにコンテナを空にされて時間切れになるのが好きだ。

霧の中、固まらず声もかけず各個撃破されるのが好きだ。

1戦目が満潮で1個も金イクラをとれずに全滅する様など笑いが止まらない。

 

半ば本音ですが自分技量範囲でブキに応じた仕事はしてます

イチニンマエとジュクレンを行ったり来たりなんで、上にいる人からすればうっかりマッチングしたら踏み台にすらならない核地雷とでも評される程度の存在ですが。

ただ、気持ち的には

俺たちゃ、テンタクルズと手を切って

地獄クマサンの手を取った…

命知らずのバイト部隊

ぐらいの意気込みで。だけど回線切れだけは勘弁な。

2017-08-16

大阪府松井知事は糞だ!

堺市都市公園近畿大学病院に売却する計画が実行されようとしている

しかも、公園周辺の住民はその計画について堺市からなんの説明もされないままの売却!当然、都市公園の隣のマンション住民激怒している

しかも、一度は現在建っている場所大阪狭山市)での建替えが決まっていたにも関わらず医療圏を越えてまで移転し、大病院をたてるという

多分、世耕厚生省に一声かけて認可されたのだと思う

そして大阪府松井知事がこの計画を企て、実行犯は竹山市長という構図だと思われる

維新堺市議「的場慎一」が自身ブログで2014年1月16日の近大病院移転記事で「松井知事に大変なお力添えをいただき」と書いている)

松井近畿大学名誉会長である世耕経産大臣の機嫌をとりたくて仕方がない

森友学園の時もそうだったが安部意向忖度して認可したに決まっているのに、籠池のおっさん詐欺罪逮捕させて後は知らん顔

これだけ糞な男もめずらしい

中央政権に擦り寄るためならなんでもするが、一旦旗色が悪くなったら自分だけは火の粉が降りかからないようにすぐ逃げる

大阪市市長維新吉村)が管理する大阪城公園はパークマネジメント事業民間委託されたが、人を呼び込めない場所雑草が伸び放題の荒れ果てた公園になっている。

そして、今度は松井音頭取りで堺市都市公園民間へ売却(全国初)

こんな事を許していたら全国で都市公園の売却が続々と出てくることに!

建物はいくらでも建替えられるけれど、一旦失われた緑は取り戻す事はできない

春になればウグイスが鳴く美しい公園を売却するな!!!

維新松井も糞!!

2017-08-15

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権内 権外 分限自覚 エピクテートス

ToDoチェックリストマニュアル

覚えておきたいことはメモに書きましょう。

25,000$のアイディア

「難しい作業」の慣れない要素に関しては、チェックリストを使うことで、使用する注意の量はぐっと減らせる。

やってみるとわかるが、たしかチェックリストがあると、安心感がすさまじい。

ttps://rashita.net/blog/?p=22462

デカルトは「困難を分割せよ」と言い、ビル・ゲイツは「問題を切り分けろ」と言った

ttp://www.huffingtonpost.jp/satoshi-nakajima/difficulity_problem_b_10325526.html



認知資源(cognitive resources)

スティーブ・ジョブズ、マーク・ザッカーバーグ、オバマ大統領がいつも同じ服を着ている理由

ビル・ゲイツがいちいち顔を合わせて聞いていたら、膨大な時間がかかります。だから彼は、コストをかけてでも、説明を聞く時間を効率化するために専門のスタッフを雇っていたのです。

どうでもよいことについては中庸の道を選ぶことによって、われわれは自分自身の人生の大目標に全力を集中しえる。

認知節約】 人は、必要以上に認知資源を用いない傾向があることを示す。 【認知資源】 注意を向けて考える、記憶する、といった認知活動に要する能力認知心理学では、「認知資源には一定限界があり、そのために認知節約が起こる」とする。

ttps://twitter.com/shakaiaku/status/563371671277817856



悩みに対して「ストップ・ロス・オーダー」という歯止めを用いよう。一つの問題に対してどの程度まで気にかけるべきかを決めて、その限度を超えたら忘れてしまうこと。

次の四つの段階を踏めば、悩みの九割を追い払うことができる。 一、悩んでいる事柄を詳しく書き記す。 二、それについて自分にできることを書き記す。 三、どうするかを決断する。 四、その決断を直ちに実行する。 『道は開ける』by デール カーネギー

憂鬱? この処方箋通りにしたら、 きっと二週間で全快しますよ。 いいですか、どうしたら 他人を喜ばすことができるかということを、 毎日考えてみることです。 不幸に陥る人は、自分のことだけを考えている人です。 アルフレッド・アドラー(精神科医)

形跡管理

100円グッズで引き出しを整理整頓!【3S、形跡管理、姿絵管理】 - YouTube

ttp://www.youtube.com/watch?v=G7dlcs63yqY



好きなこと

好きなコトを仕事にする為 効率が高い働き方 Part 1 ヘンリーフォード残業

ttps://www.youtube.com/watch?v=M1mgzd7Qrfg

『私の考えでは、①好きなことをやり、②それで食べることができ、③その上それが他人のためにもいささかの役にたった人生自己実現人生であり、理想人生である。』

ttp://leolio.blogspot.jp/2009/06/blog-post_07.html

ソースあなた人生の源はワクワクすることにある。: 本: マイククマナス,Mike McManus,ヒューイ 陽子

ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4900550132

2017-08-06

道を間違えた

どこで道を間違ってしまったのか。

40才が確実に近づいてる。

子どもいないどころか、結婚すらしていない。

中途半端彼氏しかいない。

自分子どもの頃は、27才で結婚するもんだと思ってた。

そんなに金持ちじゃなくても、小さな家で毎日ご飯を一緒に食べて

どうでもいい話をして笑いあう家族がいる、そういうのが理想だった。

今やどうだろう。

からクマの残る顔で出勤し、

ただ規模が大きいだけが取り柄の会社でやり甲斐のない仕事をし

なんの楽しさも感じられず業務時間をやり過ごす。

膨大な資料とくだらない会議に参加させられ

家に帰ってゾンビのような顔で倒れ込む。

山ほどの持病の薬を流し込み、

夕飯なんて、あってないようなもの

カフェ飯なんて、無駄遣いはできない。

自分の老後のための資金作りにまわされる。

もう10年以上こんな暮らし。あきあきだ。

振り返ってみても答えははっきりせず。

美人とおだてられた顔も、褒められたスタイル

年相応のだらしなさを見せている。

話を聞いてくれるのは、老犬のみ。

休日でかけるのも老犬の散歩くらい。

道行く家族連れを眺める旅、涙が出そうであわてて我慢

キャリアウーマン?実情を知りたい?

独身を楽しんでる?なりたくてなったわけじゃない

周りの独身族は次々と親の介護問題に直面しだし

さらに道が狭くなっていく。

変化に臆病すぎたのか。

見通しが甘かったのか。

思い切りが悪かったのか。

変な男に捕まったせいなのか。

たぶん、その全部だ。

年代に対する嫉妬も羨望も、

もう疲れてしまった。

生きる目的も何もない。

後の世代迷惑がかかるから

長生きなんてしたくない。

どこで道を間違ってしまったのか。

10年前に戻って、自分を思いっきり殴ってやりたい。

二兎追うものは一兎をも得ず~かつて本田望結に抱いたぞっとする感情

本当は2017年1月世界に公開すべきだったかもしれない。

しかし、私は文章にすることができなかった。

いや、する勇気がなかったというべきか。

本田望結現在中学1年生。

女優スケート学業、三足のわらじをを両立する。

かつては「日本一忙しい」小学生として

バラエティに出たら大人顔負けの受け答え

女優としては2時間ドラマで主役

スケートでは全日本ノービス選手権で6位

と大忙しだった。

ゴールデンタイムバラエティを見ると高確率本田望結がいた。

そんな本田望結スケートと両立し、学業もこなしている

しか京都から通っている

一体彼女はどれだけ忙しいのだろうか、

学校に通う時間があるとはとても思えない

それでも実家から車で50分もかかるリンクに、

新幹線で2時間かかる東京に行く時間を考えると


の子は一睡もしていないのではなかろうか。

そうでなければ女湯とスケート学業両立はできない。


それが私が彼女に興味を持った理由だった。

それ以前からわたしたちのレベル4」シリーズを見ていて

スケート一家本田家ことは勿論知っていた。

太一も真凜も紗来も天才スケート兄弟で、

両親も裕福で教育熱心であることを。

でも、2016年後半の本田望結は明らかにテレビ出演が増えている。

さらドラマ主演まで決まってしまった。

日本一どころか世界一忙しいのではないかという活躍ぶりだった。

そんな中放送されたのが「炎の体育会TV」の一週間密着である

この番組放送されたおおよその内容はアフィサイトでも話題になったので、

それを見てほしい。

とにかく朝4時から10時まで常に働きずくめである

移動中も曲の暗記に台本チェックに

収録の合間も筋トレ

休息時間というものが全くない。

それぐらい時間を上手に使えないと

女優スケートは両立できないだろう。

しろ不眠不休で働いているイメージだったか

6時間も寝ていることに驚いたくらいだ。

小学生徹夜可能かどうかは知らない。でも

本田望結ならそれくらいできるのではないか、と確信していたから。

でも、インタビューに答えている顔はクマが酷すぎた。

子供の白くて柔らかい肌の上には死人のようなクマができていた。

私はかつてこんなに酷いクマを持った人間を見たことがない。

その顔を見るといまでも「ぞっとする」。

なんの番組か忘れたけど、望結は「お仕事スケートも楽しくてたまらない」と

キラキラした表情で答えていた。

でも望結の肌は今すぐ倒れてしまいそうなくらいな影があった。

こんな人間を見た記憶がない。

ますます「ぞっとした」。


それからしばらくして放送された「広域警察」「探偵少女リサ事件簿」

の二本も視聴した。

そこでもメイクからクマが透けていて、ますます「ぞっとした」。

の子は演技の裏でとてつもない過酷スケジュールをこなしながら

このドラマ撮影していることを知っているからこそ、「ぞっとする」。

私はこの時、本田望結に恐怖と畏敬の念を抱いたのであった。


しかTwitter検索をしてもそれに触れる人間は皆無。

ロリータ服を着た望結を素直に可愛いと言う声。

2chを見ても性の玩具としてしか見ていない声しかない。

なんでこんな今すぐ死にそうな顔をしている人間に素直に萌えられるのか。

全く理解できない。私の見方おかしいのではなかろうか。

そう思うと、この時望結に抱いた恐怖の感情封印しておこうと決めた。

そう見える私の方がおかしい、と思うようにした。


でも、暇になるたびに本田望結が一瞬のすきも逃さず

勉強仕事スケートに励む姿が心に浮かぶ

テレビ局廊下をダッシュする姿、リンクで大急ぎで着替える姿、

深夜早朝にトレーニングをする姿、

そして、京都駅スーツケースで猛ダッシュで移動して

イオンモールKYOTO駐車場まで行く姿


あれから半年以上が経った2017年の夏、

今は彼女テレビ出演は減少。

お仕事が減った分睡眠時間が増えたのか

半年身長10センチ伸びたらしい。

顔色も昔よりは良くなったようだ。

しか現在彼女が小6の1年で築いたバラエティ女優の実績も、スケートの実績も

真凜と紗来に抜かれそうになっている。

私のもう一つの懸念

望結のメンヘラ化が進む環境が整いつつある。

スケートでも女優でも姉妹に抜かれ、自信喪失した望結は

心が壊れるのが目に見えている。

「二兎追うものは一兎をも得ず」

そのことわざ通りになったら、

もう彼女テレビから消えて、

そのポジション五輪メダルを取った真凜がいるかもしれない。

でも私は小6の、不眠不休世界一努力した小学生本田望結の姿を一生忘れない。

2017-08-01

ネットクマへの憧れってなんなんだろう

2マナ2/2のクリーチャー話題の度に自分クマ知識を語り出す

色が違う程度で皆同じ性能なのに事あるごとにリミテッドでは~とコメントし出す

その上、黒のデメリットなしクマ革新的、ついに赤にもクマが、なんならレアでもいいってくらい

クマ擁護するよな

ビックリすと程パターンができてる

https://anond.hatelabo.jp/20170801160430

https://anond.hatelabo.jp/20170801160430

はてなクマと言えば2009年から数年間続いた熊森協会批判が最盛期だったのではなかろうか

http://b.hatena.ne.jp/search/text?q=%E7%86%8A%E6%A3%AE

人里にクマが降りてくるニュースが相次いでいた頃、クマのエサと言ってドングリなどの木の実を山奥に運んでいた団体新聞テレビ各社が好意的報道したことで起きた騒ぎ。

https://anond.hatelabo.jp/20170801160922

その手のニュースに対する

クマおっさんときに逃げたと思われたら心外だ的な文句が正にそう

ネットクマへの憧れってなんなんだろう

クマと遭遇するニュース話題の度に自分クマ知識を語り出す

ネットで齧った程度で皆同じ内容なのに事あるごとに三毛村ヒグマ事件では~とコメントし出す

その上、出会ったら抵抗してはいけない、逃げてはいけない、なんなら生き残ってはいけないくら

クマ擁護するよな

 

ビックリすと程パターンができてる

https://anond.hatelabo.jp/20170801102138

から、逆だろ。

教育に悪い」から「嫌い」、が先に来るんだよ。

ただ「好き」なものは、「教育に悪い」ものでも判断が甘くなる、というだけのこと。

ドラえもんとかの古くから作品が、ポリコレ的には微妙なのに受け入れられているのも

自分子供の頃から見ているものから」甘くなってるだけ。

ドラえもんのようなキャラ世界観現代の完全新作だったら間違いなく嫌われるだろ。

妖怪ウォッチドラえもんリスペクトキャラを被らせているが、

ケータがのび太のような無能な怠け者で、フミちゃんがしずかみたいな嫌な女で、クマジャイアンみたいな暴力いじめっ子で、カンチスネ夫みたいな嫌味金持ち

ケータがフミちゃんの風呂しょっちゅう覗いていたら、子供に見せたいと思わないだろ。

からドラえもんパクリつつ、現代に合わせて好感持てるキャラに直してるわけで。

ろくに知りもしない作品は「好き」も「嫌い」もないからな。

最初まっさら状態で、そこから子供に見せたくない要素が目に付けば「嫌い」になる。

2017-07-31

https://anond.hatelabo.jp/20170723192448

データ.jp http://www.ekidata.jp/データざっと調べた範囲では、見当たらないね

そで始まる駅名

ソウウンザン

ソウウンノサトエバラ

ソウエン

ソウカ

ソウゴ

ソウゴウウンドウコウエン

ソウゴウリハビリセンター

ソウゴサンド

ソウサ

ソウジジ

ソウジャ

ソウジョウダイクマ

ソウゼンジ

ソウタロウ

ウド

ソウブダイシタ

ソウブダイマエ

ソウマ

ソウリ

ソエ

ソガ

ソガワ

ケイ

サンジ

ソシオリュウツウセンター

ソシガヤオオクラ

ソタニ

ソデガウ

ソデサキ

ソトカワ

ソネ

ソネダ

ソノギ

ソノダ

ソノベ

ソバノカミ

ハラ

ソリマチ

そで終わる駅名

アソ

イリソ

オオイソ

オゴソ

カミイソ

ロイ

ゴキソ

トソ

ナギ

ナコソ

ヒライソ

ユビソ

コイソ

そで始まりそで終わる駅名

なし

# 「外阿蘇」「蘇我磯」とかひょっとしてと期待したんだけど…

2017-07-24

[]ペルソナ5 92hくらい

10月半ばのオクムラパレス期限ちょい前

薄い本の作者が100hでクリアしたってあとがきかいたか自分もそれくらいだと思ってたけど全然おわんねーわこれ

つまんねーことで何度もやりなおししたりしてたからまあしゃーないっちゃしゃーない

攻略見ながらこれだから自力でやったらもっと大変だなこれ・・・

単純計算だとゲーム内時間半年で100hだから残り半年で100hで1週200hかかんのかよと思ったけど、

コミュイベントとかもう12月いっぱいで終わるってどっかでみた気がするから実質的に忙しかったりプレイ時間がかかるのは12月くらいまでで、1~3月はもう消化試合って感じでさくさく日数進むかんじになるのかな?

いやーしかしハマるなあ

千早たんがかわいすぎる・・・声優松来さんだったのか・・・

声もかわいいキャラ性格可愛いし絵もかわいい笑顔めっちゃかわいいマジでほれるわ・・・

ずきゅーんってきたね

でもリアルにつきあったら持ち前のセンスで余計な詮索というかつっこみしてきてうざそうとも

思ってしまう心の汚れた自分・・・

川上イベントもよかった

ダンガンロンパぺるそナってキャラキャラにまつわるストーリー面白くてめっちゃ好きだわ・・・

うーん1週目でコミュ全部MAXできるかな・・・けっこうぎりぎりっぽいんだよな・・・

二学期試験とかでつぶれるのが痛い!

操作しなかったとき主人公福山順)の声で「うーん」みたいなのがときどき出るんだけどこれがうざくて消したい・・・

りゅうじがバカすぎて不快

声優不快名前ぱっとでてこんけど声優の顔が浮かぶ。あい人間的にキライなんだよ

リザルト画面で敵をバカにするような発言するもの不快になる

りゅうじがばかすぎて墓穴ほりすぎでこんなんもっと早い段階で周りの人間に怪盗だってばれてるだろって感じ

杏は百合だし

真の告白イベント唐突すぎてぶっちゃけ微妙だったし

メインキャラ告白が総じて微妙ってどうなのよ・・・

サブキャラnほうがよっぽど感情移入できたわ

しかキャライベントでの選択肢、ひたすら相手に合わせた返答選ばないといけないのが苦痛だなあ

別に選ばなくてもいいけど効率悪くなるし・・・

主人公しゃべらないかほとんどのキャラが、自分の期待してる答えだけを主人公に求めて、最後勝手自己解決してる印象が強い

カバーはいいけど遮蔽物と敵までの距離が遠いときに待つのめんどいから工学明細みたいなのもほしかったな

時間制限ありでさ

プレイしたのがP3Pだったから、いろんなバリエーションあるダンジョン楽しい

でも結局のところ見た目とかやることがだいたい同じになっちゃってるのが残念だけど

P3Pみたいなかわりばえしないダンジョンひたすらもぐってくニーズメメントスでおさえてるしね

ただメメントスはBGMだ陰気だから時間やるのに嫌気さすんだよなあ・・・

BGM変更できればいいのに・・・

好きなBGMたくさんあるから

途中から夜寝る前のBGMに歌がつくけどあれリラックスできて好き

双子が笑うのもかわいい

うーん楽しい

もう人間パラメータMAXにしたから後はめっちゃがんばってコミュMAXにするだけだ

間に合うかなー・・・

人間パラ数値で表示してほしいなと思ってふと思いついたのが、ペルソナ5ってガンパレに似てるなってこと

あれほど自由度はないけど、なんとなくより一般向けにガンパレを洗練させたのが昨今のペルソナって気がした

あとモルガかわいいわー

p4やってないけどアニメだけは見てて、クマかわいいけど声がかっぺーなのがどうにも抵抗拭えなかったけどこれでいいんだよ

可愛いキャラ可愛い声!

ただ真のサトリナはちょっとお姉さんちっくすぎるかなとは思ったけど

あと仲間たちとの絆っつーか仲のよさがあんま感じられなくて、なんか他人の集まりって感じがするのもさびしい

2017-07-22

クマがうざい

はてブ開いたときにたまに出てくるアレ

「あとにする」じゃなくて「二度と出さない」という選択肢が欲しい

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170718165112

いやでもさ、ライオンじゃだめってのもナンだよ

自分の思い描く子供らしさを子供押し付けてない?

ライオンきな子純粋な子

クマきな子→技巧派が好きな子

ゾウ好きな子→冷静に物事判断できる子

(てきとう)

みたいな感じに、それぞれの子判断した所を認めてあげてほしいゾ~

https://anond.hatelabo.jp/20170718164354

ゾウだのカバだのクマだのそんなんじゃダメでしょ?

さいころ一目でカッコいいと解る動物は?主役に選ばれる動物は?

ライオンでしょ、大人もその憧れにキッチリ付き合ってくれたのに

自分たちが捻くれた大人になったからといってライオンさんを守らなくて言い訳ないでしょ

2017-07-13

[]2017/07/12

20:40くらいに帰宅

そっこー風呂入る

暑いときこそ暑い風呂に入るほうが、なんとなく風呂上りも快適な気がする

夕食食べる

夕食はいつも汁ものとおかずだけなのでおなかがすく

夜遅いときは疲れてるのもあって十分だけどこんくらいの時間だと逆に物足りない

でも我慢してこんにゃくゼリー1個だけをデザートにして終わりにした

その後30分くらいネットしてたら眠くなったかちょっとだけと思って電気つけっぱで仰向けになって目をつぶったらそのまま寝てしまった

電気つけっぱだったせいか時間的には結構寝たはずなのに全然疲れと目の下のクマがとれず逆にクマがひどくなってしまった

今朝は4時半くらいに一度起きたけど二度ねしてしまった

目の下のクマがとれなくなってNARUTOイタチの目の下の線の意味がわかった

イタチも苦労してたんだな・・・

2017-07-05

[]ペルソナ5 2:30

今2回目のカモシダパレスのセーフルームセーブしたところ

よーやく俺の好きなキャラデザギャルモデルが出てきた

カモシダにいろいろされてそうなところが妄想ふくらむわ・・・

朝雨ふってたら車で送ったりだとか校内で話しかけたり、二人の関係がうわさになってたり、でもギャルの方はなんか嫌そうというか陰のある表情もしてるし

あーあとギャルは同じクラス朝顔をあわせた主人公がきたときにみせた嫌そうな顔もよかったなあ・・・

はやく攻略したいわ

モルガナはデザインかわいいと思ってたけど声もかわいい

クマデザインはともかく声がカッペーだから微妙だと思ってたけどこれなら違和感なく愛でられそうだわ

いまんとこオートイベントが続いて自由行動がほぼないんだよなー

でもいろいろできるようになったらなったで面倒くさそう

まあ1週目はイージーで気軽にいろいろ楽しもう

んでやる気でたら2週目でがっつり攻略目指すかな

不良の男友達OPアニメの印象のヤンチャな悪がきイメージじゃなくて実際はもっとガラが悪い感じだったな・・・

しか主人公背が低く見えたのにギャルと並ぶとギャルより背が高いってのがわかってかなり意外だった

しかアニメがちょくちょく入ったりするのこれからも続くのかね

いやうれしいんだけど、めっちゃ開発費かかることになってそうと無駄心配してしま

まあ開発期間が長かったのは知ってるけど

あーあと忘れちゃいけないのはベルベットルーム双子

あれもズキュウウンときましたね

イゴールの声はまだ違和感あるなあ・・・

やっと少し慣れてきたか・・・?ってくらい

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