「系譜」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 系譜とは

2020-05-11

2020年度以降の「なろう系」のアニメ化(予定)作品情報まとめ

AnimeJapan 2020」や「Comic Market 98」などの大型イベントコロナウイルスの影響により自粛&中止となりました。秋に予定されている「東京ゲームショウ2020」も今年はオンラインでの開催を検討とのこと。

この夏に予定されている「Animelo Summer Live 2020 -COLORS-」や、KADOKAWAレーベルが一大結集する予定の10月開催の「らのすぽ」も状況次第では微妙なところではないでしょうか……。

アニメ業界的には、この2020年放送アニメ作品のいくつかは完パケレベルで完成していない作品アニメ放送が遅れるという状況にもなっています放送予定作品放送時期の変更なども多数みられました。

それはさておき、従来なら大型イベントで開催されるステージや、販売ブースなどで発表される予定のアニメ情報ですがイベントが中止になってしまったので、いくつかの情報は散発的にネットで発表される形となっています

チェック漏れもあったりするかもしれませんが、整理する意味でまとめてみました。

増田仕様上、一記事でのhttphttpsのリンク数上限があるので、httphttps抜きになっています


なろう系(新規




なろう系(続編もの




なろう系とは直接関係はないかもしれないけど、周辺作品的な感じで近しいかもしれないアニメ化予定作品

ラノベアニメ作品異世界もの、周辺作品などなど……直接的には「なろう系」とは関係ない作品情報もあったりしま

2020-05-08

anond:20200508213531

国会議事堂はなくならない

だけど同じように機能するシステムが作られる

法律家IT起業家が中心になって民意を吸収するシステムが構築されて機能するのが2035年くらい

外圧もっともっと早くなるかもしれない

その時、明治維新から系譜がどうるのかも注目したい

2020-05-05

anond:20200505121406

今の演劇が潰れても新しい文化が出てくるだけってツリーのずっと前から言ってる

同じような需要を満たす娯楽が「系譜を同じくする」必要特にない

anond:20200505120824

ん?それは別の文化じゃん。

これは良し悪しとは違う話やねん。

単純に系譜を同じくしてないから別ってだけ。

2020-05-02

今更ID:INVADEDの疑問(半自己解決

まず百貴という名前から。このアニメ神道関係していることは明白なので、そこにツッコミはないと思います

百貴の名前貴船明神関係しています。そしてこの貴船明神本来縁結びの社であり、また同時に願いが叶うとされた社でもあります。丑の刻まいりなどの呪詛場として有名になったのは、願いが叶うという働きが転じて誤解されたもの。そして貴船明神と対を成す水神を弥都波能売神(ミズハノメ)といいます。両者は合祀されていることが多いそうで、この二名のうち貴船明神が百貴に対応し、弥都波能売神が飛鳥井木記に対応します。この理由は作中にて飛鳥井木記こそがミヅハノメの中核である、という推理がなされているためです。

ここまででもずいぶんわかることがあります。まず飛鳥井木記はジョン・ウォーカーが仕込んだ殺人鬼達によって殺されなければならなかった。その理由世界飛鳥井木記の力によって変化させ、自らの生を永遠のものにできる考えてのことです。これは貴船神社の心願成就呪詛に関連します。高淤加美貴船明神自体にも火之迦具土を殺した際に生まれたとする伝説があり、そもそも飛鳥井木記の人生は死によって彩られています。弥都波能売(ミズハノメ)はそもそも火之迦具土を生んだ伊邪那美の尿によって生まれた神であり、系譜に注目するとクラの室長早瀬浦宅彦に似た波邇夜須毘古神(ハニヤスビコ)という神も見つかります。ただしこの神が弥都波能売(ミズハノメ)を利用して殺そうとしたという話は、神話からは読み解けません。より重要な点は殺人呪術が結び付けられていることです。

少し脇道にそれましたが、ラストシーン近くで二人が想い合っているかのような描写がありました。これは貴船神社にもともと縁結びの神としての性質があるためでしょう。貴船神社のお参りは夜行われ、彼らが出会うシーンも夜になります。そしてミズハノメに囲まれたクラのビルの外壁はまるで滝のような効果表現されます。これは両者が水神であることからと思われます。ただ、貴船神社の縁結びは結社(ゆいのやしろ)の瓊瓊杵尊木花咲耶姫、磐長姫に由来するものであり、モチーフにするには少し強引かもしれません。

多少小ネタになります飛鳥井木記という名前は『記紀』であり、彼女自身潜在意識侵食編纂してしま性質を表しているように思えます

anond:20200502023103

2020-04-27

anond:20200427141747

大変趣がある。◎

尾崎放哉種田山頭火系譜を思わせる自由律の裏側に、女性用の下着という単純な提起だけに一見思えるが、

読む相手によって想像の奥行きに無限を与えており、鑑賞者に委ねる事で季節感についても省略の技巧を凝らし、

自らが感じ取るパンティーに対する悲喜こもごも感情を想起させることがたった5文字に凝集されている。

私には、興奮のあまり後先を考えない若者の高揚の発露と見ることができた。

その場合、確かに行為暗喩する上でパンティーは乱暴に放り出され、脱がされ丸まったパンティーは、

興奮が冷めるまで注目され得ないことを見事に表現している。

情熱本体は、行為の開始によってパンティーではなく人間本体に移ることにもこの表現技法は適切に見える。

文学映像世界で修辞的技法である、性行為の生々しい場面を、夜が明ける、花が落ちるなどの

比喩であらわす作品陳腐化されているが、この作品では自然視点を逸らすことに成功した。

パンティーはどんな色だろうか、汗ばんでいるだろうか、とするとこの行為に及んだ人はどんな人物だろうか。

どんな季節だろうか、どんな部屋だろうか。好奇心をこれほど擽る作品に出合えたことに感動している。

昔の偉い人ははこう言ったかもしれない。

一本の線がどう見えるのか。それを鑑賞する者に託すことが芸術の強さだ。

子供が描いたような絵が、何億もの価値で売られるのを目にすることがある。

その人には無価値しか見えないことが、他の人にはとても価値があるように見える。

一滴の水と見るか、大海の一部と見るか。全ては自分次第なのだ

私はこの作品を生涯忘れない宝物にしたい。

2020-04-19

ABEMAトナメ将棋界がお祭りになってる件

将棋AbemaTVトーナメントが先々週あたりから放送されているのだが、これが尋常でない面白さなである。ひねくれたファンが多い将棋ギャラリー界においても今のところ「収録順と放送順が違うのではないか」というぐらいの批判(なのか?)しかされていない。コロナで各棋戦が延期になり、みんなが家にいるという状況も手伝い、将棋界ではもはやこれを観ていないと人権が確保されないところまで盛り上がっている。しかし世情が影響しているとはいえ、この盛り上がりはトーナメント自体がとんでもなく面白いという理由を抜きにしては語れない。以下では、何がそんなに面白いのかを非常に偏った視点から解説する。

AbemaTVトーナメントとは

持ち時間5分+一手ごとに5秒加算という超早指しの棋戦である。この棋戦が出てくるまで早指しの代名詞であったNHK杯20分が切れたら一手30秒という感じ(厳密には違うが)なので、文字通り桁が違う早指しである。ちなみに持ち時間が最長の棋戦は名人を決める決勝の9時間である

それに加えて今回の第3回では、棋士同士のチーム戦という要素も加わる。タイトルホルダーと順位戦Top10棋士ドラフト形式で2名を指名し3人のチームで戦う。過去二回のトーナメントでは二回とも藤井聡太が優勝している(ヤバい)のですが、ドラフト採用していることにより、「そりゃ藤井くん指名したいけど抽選で外れて改めて指名し直すよりは他の人と被らなそうな有望株を指名したほうがいいな…」あるいは「それでも俺は藤井くん指名するぜ」という力学が働き、各チームの特色が生まれることになる。

超早指しが教えてくれたこ

Abemaトーナメントを観たことのない人はまずこの映像の18:30あたりから1分くらい観てほしい。昨日放送された、今の棋界で間違いなく最強・豊島竜王名人と、今の若手で勢いは一番・本田奎五段の対局である。場面は両者残り時間20秒を切りお互いに攻める手は色々見えるけど勝ちに結びつくかは相当読まないと無理な局面

https://abema.tv/video/episode/288-23_s30_p17

さて、観ましたね?頭良さそうな顔をした人たちがチェスクロックを叩き壊さんばかりの勢いで叩いてそれに対して外野がわーわー言ってましたね(将棋界では本当にひえーと言うこともわかったと思います)。このスピード感と荒々しさは今までの将棋界にはまったくなかったものである普通将棋中継は眠くて観ていられない人(将棋ファンにもよくいます)でもこれは面白いという人は多い。しかし、ABEMAトーナメント面白いのは単にスピードが速いという理由だけではないと私は思っている。

これから私は自分変態性を告白しますが、普段扇子パタパタしながら難しいことを考えていそうな顔(まあ考えているのだろう)をしている棋士たちが、1秒を惜しむ必死な手付きでチェスクロックを叩きあっているのを見るのは正直にいって痛快である。この暗い愉しみはいかに趣味の悪いものではあるが、ABEMAトーナメントを観ている人間であれば誰であれ多少なりともその愉しみを感じてしまっているいるということは否定できないはずである。このことが明らかにしたのは、たとえばボクシングコロッセオでの奴隷同士の戦いを眺める貴族の遊びの系譜に連なることは明らかであるが、将棋というマインドスポーツもまたその系譜にあるということである。つまり将棋はいかにも「お上品なインテリ伝統文化でござい!」みたいな顔をしているけど、実は相当野蛮なものであるということである。まあ改めて考えてみれば他人戦争を指揮して戦っているのを上空から眺めるという行いが趣味の良いものであるはずはなかったのだが。

話は変わるが、これまで「将棋インターネットと相性が良い」ということがしばしば語られる際、それはたいてい将棋の長時間性とインターネットの無時間性が引き合いに出されてきた。わざわざテレビ向けにルールが作られたNHK杯とかを除けば、将棋の楽しみは長時間棋士が頭を絞って考えるところにあり、そんなものインターネットしかまるごと放送できない、ということである

後知恵になるが、今やそれが間違っていたことは明白である将棋は持ち時間が長かろうが短かろうがインターネットと相性が良い。要するに面白コンテンツインターネットと相性が良いというただそれだけのことでしかなかったのである将棋ファン棋士が思っていたより面白かった。それがこの超早指し棋戦が教えてくれたこである。そして、更にその面白さを補強するのがチーム戦という要素である

棋士のチーム戦

棋士というのは究極の個人商売である。これまでに棋士同士がチームを組んで戦ったのは、コンピューターvs人類という枠組みがあった電王戦ぐらいのものであろう。そのことを、第2回電王戦コンピューターと劇的な泥仕合を繰り広げ引き分けに持ち込んだ塚田泰明はこう語っている。

「なぜ涙が出たのか、ですか? 負け越さずに三浦さんにつなぐことができた、その安堵からです。

もちろん、投了すべきかとも思いました。批判があることも知っています。でも、どんな形であれ、自分はチームのことを考え、最優先したんだ、そう思うと……。

どうも『チーム戦』という言葉に弱いみたいです。その言葉を口にすると、ううっ、と来るんです」

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/35787?page=3

普段まったくチームというものから離れているからこその純粋さであろう。今回のように棋士同士がチームを組み棋士と戦う、というのはもしかしたら将棋歴史史上初かもしれない(まあテレビ企画リレー対局とかはあったけどね)。

これまで我々関係性厨は、限られたリソース師弟関係出身地出身道場、共著、対談、解説イベントでの共演、自戦記や観戦記に書かれたちょっとしたエピソード等、結構あるな!)から棋士関係性を類推することしかできなかった。そのせいで「あの棋士とあの棋士は仲がいい!だって同じコマにいた!」状態になっている人もしばしば見かけた。というかさっきも2ch名人コメント欄で見た。

そこに来てトップ棋士によるドラフトという心理的駆け引きのあるチーム編成であるドラフトは「他の人はそこまで評価してなくても自分が高く評価している棋士」を選ぶ力学が働く。つまり「他のヤツらは分かってないけど俺だけはアイツのいいところを知ってるぜ」な棋士が選ばれる可能性が高い、というか実際そうなった。これは公式からカップリングお墨付きが出たようなものである

先程の映像でも「勝ってると思います勝ってると思います打ってください打ってくださいとりあえず打て!」と、お前そんな早口できたんかというほどの早口野球を観戦しているおっさんと化している三浦九段が映されてしまっていたが、棋士棋士応援する、という光景電王戦以来久しく見ることができなかったものである私生活でどれほど仲良くても盤を挟んでしまえば(あるいは挟んでいない時でも常に)敵なのである。書いてて思ったけどこの関係尊いよね…。いや、それはそれとして、逆から見れば仲のいい棋士が戦っている相手もまた同じ将棋界の同士であるので(それも尊い)、普通棋士棋士応援を公にするということはない。我々ファンは「あの棋士祝勝会/残念会にあの棋士が来たらしい」などというエピソードニコ生で聞いては悶えるだけだったのである

しかし今回は。堂々と棋士棋士応援しているのであるしかしそれは我々が見るのは初めてであっても、きっと棋士本人にとっては仲のいい棋士に対して心の内でいつも思っていることのはずで。それって普通Pixivの〇〇視点SSとかでしか摂取できない成分のはずなのだがなぜか今回は公式にそれが提供されている。関係性の過剰摂取死ぬ

さらに、である。アベマはコンテンツの活かし方をわかっている、というレベルを遥かに超えてプロ(何のだ)が中の人にいるとしか思えない手を指してくる。それが一局分丸々の控室の未公開映像(アベマプレミアム960円登録すれば無料で見られる)と、チーム戦前バラエティ的な親睦会映像、そしてチームのTwitterである。出色なのがTwitterで、チーム佐藤康光さながらレジェンド棋士同士のフランク交換日記様相を呈している。棋士イチャイチャしてるのを現在進行形無限に見ていられるのである死ぬ

からでも間に合う第3回AbemaTVトーナメント

まずはAbemaプレミアム月960円、999999999億円の価値がある未公開映像過去回が観られるので実質無料)に登録して過去回(と言ってもドラフトと先週分しか無い)や先に述べたような映像コンテンツを観ましょう。煽りVや実況解説があるので棋士を知らなくても楽しめます。そしてチームのTwitterフォローしましょう。

いきなり金を払うのは…、という人も無料で観られるコンテンツ(昨日分とか親睦会とか)も多いのでとりあえずAbemaのページに行きましょう。

https://abema.tv/video/title/288-23

あなたはもしかしたらそのうちにAbemaプレミアム初月無料という文字列を発見するかもしれません。その際は「絶対解約し忘れを狙ってるやろ」とか「初回無料とかドラッグの売人とやり口が同じやんけ」などと思わず、素直に登録しましょう。先程も述べたように960円取られても実質無料ですので。

Abemaトーナメントは全何週あるのかわかりませんがまだ昨日で3週目です。将棋でいうとまだ7六歩です。今からでも全然間に合いますので皆さんで盛り上がっていきましょう。

2020-04-18

anond:20200418143908

謝らないのに謝の系譜に連なる者とか壮大なネタだよね

2020-04-14

anond:20200414170101

補償なんか考えてないだろ。私権制限だけで。

緊急事態宣言出して、都知事感染拡大防止協力金を言い出したのに、財務大臣がそんな金どこにあるの?みたいな腑抜けなことほざいてんだぞ。

日本は弱いやつは自己責任や絆wや同調圧力wwで黙らせようとするだけだ。

インパール作戦系譜を引く、金も時間も出さないが現場はなんとかしろ。しんでも知らんの国だ。

諸君佐藤兵団長は、軍命に背きコヒ方面戦線放棄した。食う物がないか戦争は出来んと言って勝手に退りよった。これが皇軍か。皇軍は食う物がなくても戦いをしなければならないのだ。兵器がない、、、、、、

2020-03-31

anond:20200331233425

で。加えると。

本来政府企業から税金とって

国民に回す働き。

しかし、この政権系譜

小泉麻生から引き継いで

企業は減税、

労働法は骨抜き、

官僚と共に増税

使い方は恣意的

似非宗教優遇

五輪も色々あるみたいだが、

後回し(一極五輪がだめやと思う。

コンセプト的に)

ようするに強いやつに

しか得させない歪な政権

下が細ってどうにもならない。

そこで、この有事

政権性格的に、庶民危機を救う

政策をできないんだよ。

きれいなのは上部の口だけ。

決して正義の味方庶民の味方でない。

何兆円??

また、どこかに消える。

滞留して届かない。

せめて議員削減できないなら

議員報酬返上で頑張ってもらいたい。

くだらん偽の試算公開してないでよ。

もう飢えた民が、暴動掠奪起こすよ。

そのまま野垂れ死ぬか。

2020-03-26

anond:20200326063303

BasicPHP から Haskell はさすがに無謀でしょ。

まずは PythonRuby か、Java系譜かな。

2020-02-18

anond:20200217211502

5億回くらい言われてることだろうけどあれはただの萌え絵における慣用表現

土俵で撒く塩のようなもので各個の意図なんぞ存在しない

まあエロゲ塗りの系譜から卑猥からやめろ」って言われるのはわからんでもないけども

2020-02-11

anond:20200211114455

かにITは滅びないだろうね。

ただ、その手綱を握るのが今のIT業界系譜かと言われるとそこはどうだろうね。

現状、国外企業なら所謂GAFAMも色々言われてるし、国内でも槍玉に挙げられる企業はあるしね。

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2020-01-21

anond:20180125105759

2020年のほうです。拝見しました。

いや、そうかねえ、という感覚しかなかった。

一話に関しては後に幼少期の出会いフォローされてるし、森での一人喋りも単なる性格上の伏線しか感じられなかった。リトルウィッチは同感かな。あれはスージーの中の話とか、そういう小話を積み重ねるだけで良かったと思う。

あとなんかトラバしつつ怒ってるみたいだけど、俺はダリフラエヴァエウレカ比肩したなんてこれっぽっちも思ってないよ。今どきの気持ち翻訳したらああなるよなあ、というつもりで「系譜」と書いてる。個人的には両作ほどではないけどちゃんと抑えられていた、が自分の所見。完成度的にはたしかに及ばないけど、パッチワークとは思えないね

少なくとも主人公の失ったところから手に入れるきっかけまで、という一話は喪失的な経験がある人からすればとても共感やすかった。後半を言えば傷だらけの二人の関係性がどう改善するのか、追いかけるのが個人的には好きだったので。俺ね、なんか家族韓国歴史ドラマ見るんでシナリオ分析してみたんですよ。あの人ら記号を組み合わせるのはとてもうまいんだよね。まあほスクリプトドクター的な手法。でも毎回週刊漫画みたいに盛り上げなきゃならないから、意味不明EPを作って無理に劇的にする。あれに比べると日本アニメ感情大切にしてるなって思う(まあ、感情エンタメ性は相容れないとかそういう話は置いといて)。

いろんなもの分析してると、凄く上手いのに凄くつまらない作品とかも沢山あるので、作品って遺漏の有無や過多ではない、と思ってる。

上と同じ答えになるが、それならここで小清水あんな風にやる必要なくない?

幼馴染っぽい少女が涙ながらになんかを訴えたあとあっけなく目前で死す、というイベント

おおまかに主人公に深い衝撃を与える」か「たいして衝撃も受けないサイコ主人公」かを導く訳で

ヒロは別にサイコとか極度の心身耗弱というわけでもないのに鈍い反応で流す。

あれはヒロのキャラクターが示されてるというよりは脚本効果的になってないだけなように思える

ここだけちょっと。嫌々でも最後まで見たんだろうか。ラスト付近で幼少期のゼロツーとヒロが出てくるシーンからして、またダリフラセクシャルな設定からしても、ヒロが死んだナオミに共感しづらいが責任は重く感じてるってのは別に問題ないように思えるけど。

パニクったゾロメのバスター岩石落としから全滅するんやろなあ

全部見てない……?

2020年記事トラバしておく

どうも、というかトラバが見づらくなっちゃった……。それと別に君のことは知らない。エヴァってところに反応したのだろうけど。そもそも俺の言いたいことと噛み合ってないし。

それと、俺の記事に採点はやめてね(別に個人の採点なんか意味いから)。

ダリフラアンチが多いのはよくわからない。エヴァエウレカなのはみんな周知のはずなのに、「パクった」という文言である。あと繊細な意見だと性的な話が多すぎて下品らしい。

ダリフラが丁寧な点はいくつもある。例えば父と子供関係エヴァ相互依存的な性格を持つ人物たちにより、最後まで相互依存的なEDを迎えた(劇場版)ことに対して、エウレカ大人責任を持つ、という落とし所というべきか、救いを提示している。対してダリフラ場合世代的に「大人なんか信用ならない」「大人ってネットで化けの皮が剥がれちゃって、実は大したことないよね」という世代空気もあってか、大人たちはみっともなく、少年たちは結局子供だけで自立する。要するにこれらは承前ありきということ。

大きなテーマという意味では各共通項として「未知の生命体に対してどうコンタクトをとるか」が主だったところだと思う。エヴァでは未知の生命使徒使徒の一つ=人間立場でどう使うか、という考え方で提示され、その現れ方はとてもエゴに満ち溢れたものだった。少なくとも使徒立場に立って語られることはほぼない。エウレカでは人間「が」進化するという立場に疑問を呈し、共存するというある意味リベラル思想に基づいた見地に立っている。だけどダリフラの答えとしては、やっぱり違う者同士では仲良くなんかなれないから、彼らの自立というテーマも同時に背負って戦う選択になった。こちらもテーマの受け渡しと解釈、消化という意味でとても丁寧にできていると思う。消化、という側面では敵の力を取り込んで戦いに利用しようとする9'sも途中に登場している。まああここらへんもアネモネなどの「パクリ」に相当に値すると思わえてるのだろうけど。ダリフラ場合、細かく言えば地球内の敵と思ってた人が味方で、敵は外にいた、という点で非常に右翼思想が強いもので、渾然一体となるエヴァ、みんなが理解し合ってハッピーになる、左翼思想エウレカとも違う発想で結末を迎える。ただし結末に至る道は似ている。

性的下品という話に関しては、この系譜全部そうなので、苦手なら仕方がないね、という感じ。

なぜエヴァエウレカダリフラなのか。形式的には似ているファフナーもあるし、漫画だと惑星のさみだれ形式が似ている、ぼくらの、はどうだ、なんてツッコミも出てきそうだけど、これらはエヴァという包括的な流れに乗る気はないんだよね。エヴァ系譜からそれに答えた上で、うちはこうだよ、という形になってない。

何がいいたいかといえば、系譜に乗っかって乗り越えるか新しい答えを提示する、というやり方である以上、類似感や既視感が出てくるのは仕方ないことなんじゃないかな。それがパクリというのかどうか、個人的には疑問に思うと。

ファフナー生命体がやりたいことに人類はどう対応し、受け入れ、否定するのか、という意味ではエヴァ的なんだけど、SF的な側面を除くドラマ比較普通だったと思う。それとファフナーはまた弐瓶勉先生シドニアなんかにも引き継がれてるようにも感じる。こうなってくると枝分かれしちゃって真正から挑んだエウレカダリフラ路線には乗らないので、系譜じゃないなと。ぼくらのも結局はメタ世界が主流で、生命体をどうのこうのとは考えてない。エヴァメタ世界的だったから、というつながりはないわけではないけど。

シリーズ決定的に異なるな、と感じるのは、愛情の形。

ダリフラでは青春の中にいるので、「恋愛もするし子供も作りたい」となる。でもエヴァでは青春という逡巡の中にあって、相互がふれあいたいのにヤマアラシハリネズミコンプレックスで触れ合えない。エウレカ場合は一つの生命体を通して種全体と愛を結ぶレントンという存在があり、シュチュエーション的にET未知との遭遇2001年宇宙の旅なんかを想起させる。ダリフラある意味一番普通なのは、先発で打たれちゃったせいもある気がする。

2020-01-05

おかあさん保守ネトウヨフェミ→リベフェミと言う感じか

ekesete1,なぜか宇崎ちゃん献血ポスターの話に参戦してた

https://togetter.com/li/1436648

自称フェミニスト要求在特会系画像で喩えたのは秀逸だな。まさに彼女らは「おかあさん保守」なんだよ。

判る。

まさにこの問題はあの系譜も絡んでいるしね。

流石にあの辺の時代は詳しくは知らないけど、当時はPTA絡みの話だったとかだよね。

そもそもこの問題フェミ団体と言っても共産関係新日本婦人の会キリスト系の矯風会ECPAT統一教会系、そして当時の創価学会婦人部とかの宗教団体等、右左関係なく、児童ポルノ青少年女性の権利等様々な弱者権利悪用して、規制してこようとしてきた経緯があるからね。

それこそ今では共産党を始めとした野党側や支持者がこの手の規制を押し進めようとしてくる経緯があるけど、当時はそれこそ自民公明党が進めていた経緯があるのを見ても良く判ると思う。

しかも何よりも性質が悪いのはこの人達自身お気持ちの為に弱者権利悪用するけども、その弱者は全く救わない所か余計状況を荒らして、事態悪化させる所なんだよねー。

児童ポルノ禁止法の時はそれこそ反対派から散々児童保護団体予算厚労省管轄にするべきと指摘されたにも関わらず、それをガン無視したし、女性の権利にしても言葉狩りやそれこそ女性優遇や席を喚き散らして要求するばかりで女性社会進出の根幹的対策を一切してこなかった経緯があるんだよね。

人権人種問題にしても言葉狩りに使われていたよね。

イザリウオとかメクラウナギとか和名変更されたのは圧力普通にあるでしょ。

それと昨今行われている様なヘイトスピーチ法が思い通りに行かなかったから、ヘイトスピーチ条例を各地で作ろうとする手法みたいに当時も児童ポルノ禁止法関係や青環法関連で法規制強制する様に地方条例から規制を押し進める手法普通に行ったりしていたからね。

これはこの人達が良く使っていた手口であり、都条例についてもこの一環でやられた代物なんだよ。

更に言えば、国連他国外圧に見せかける手法もこの人達が良く多用していた手口だね。

他国外圧に見せる手法皮肉な事にツイッター等のSNS海外人間とのやり取りがしやすくなった事で、嘘である事が非常に判りやすくなったし、そして国連に関して言えば、以前のブキッキオ氏の件や児童ポルノガイドライン変更で日本アメリカバチカン条約違反を指摘され、更に各国に連絡なく推し進めた事をパブコメでも指摘されたにも関わらず強行したりしていたしね。

またその後のソウル会議にて、国連人間から創作物児童ポルノではない言動が出た時点で子供権利委員会暴走である事は明白だったから、後々これは問題になると思うけどね。

何せこんな事例を認めたら、それこそ他国許可なしに国連委員会勝手ガイドライン変更を出来ると言う実例になってしまうから

こんなもの他の条約ガイドラインすら勝手に変えられる危険性があると言う物だからね。

そんなこんなでこ人達が好き勝手増長して、身勝手に暴れ続けて、オタク以外の人達にも多方面広域にご迷惑をかけ続けて、ようやくその辺のこの人達の歪な主張や問題行動が世間的にも認知され始めて、逆にフェミニストリベラル批判される様になってきたんだよね。

皮肉な話だけど、ツイッターとかネットが本格的に一般層に広まったからこそ可視化されたとも言える。

2020-01-03

結局のところ蓮舫先生の主張だった「ホテルの値引きは企業団献金安倍総理は法に抵触」という御説はどう結論が出たの?

やっぱ民主党系譜を継ぐものお得意の「言いっ放しで本当のところどうだったか有耶無耶」なの

政権党をめざすのならこういうのきちんと発信してほしいよな

2019-12-28

2010年代アニメ総括(個人の感想です

個人の感想です

アニヲタ歴は22年くらい?

 

魔法少女まどか☆マギカ

私はアニヲタとしては00年代世代で、攻殻機動隊ハルヒが印象的だったんだけど

その様相がガラッと変えたのがまどマギだった

とは言えあそこでどっぷりハマったのは当時学生だった子達だと思う

90年代00年代経験してきたアニヲタ的には多分「なんかバズったね」程度だったのではないか

 

まどマギは色んなものをもたらした

オリジナル深夜アニメでここまでいけるという前例

・3話で驚かせるとか、10話でひっくり返すという構成

・絵柄とストーリーギャップ

百合

映画資金回収

 

珍しく企画勝利した作品であり

それを当てにして上手くいかなかった作品も多く生み出した

個人的TV版は非常に熱狂したんだけど、映画版をまだ積んでると言う程度ではある。見なきゃ・・・

 

ただこういう衝撃系作品って類似作品を出しても上手くいかないイメージが有る

実はエヴァもそうなんだよね、20年に1個くらい爆発する感じ?

 

化物語シリーズ

調べたらアニメ化一発目が2009年夏らしいが、そのブーム2010年代を彩ったと言って良いと思う

実はこれも途中で止まってるので語る資格がないんだけど、ふれないわけにもいかない作品でもある

といってもこれは西尾維新新房昭之節が極まった作品であって、他のアニメへの影響はほとんどないかもしれない

オンリーワン

普通に世界が完結してて普通におもしろ

 

主人公がひたすら語る作品といえば、ハルヒ物語シリーズが思い浮かぶけど他にあるかな

 

そういえば、ネットでの話題性に比べて円盤の売上がかなり高かったのが特徴的だったね

 

進撃の巨人

これもオンリーワン系だと思う

大変面白いけどそんな売れると思わなかった系でもある

2010年代は「面白いけどそれマイナー系だよね(ジャンプでやるようなタイプじゃない)」というのが正当に売れた10年だと思う

私の趣味に近づいた感じなんだけど、私みたいな奴が買ってるのかもしれない

 

鬼滅の刃

面白い上にアニメクオリティが非常に高かった

2010年代はとにかくクオリティ向上が目についたと思うが、その集大成のように思えた

 

あと2010年代らしいと思ったのは主人公性格

とんでもなく善良なあたりが現代日本っぽい

昔はもっと「根はいいやつだけどヤンチャ」とか「根はいいやつだけどスケベ」とかそういうのが多かったと思う

 

プリパラアイドルアニメ

本当はアイドルアニメでまとめるべきなんだが私がちゃんと見ていないせいでまとめられない

 

アイカツ! 2012年(みてない)

ラブライブ 2013年(みてない)

ろこどる 2014年(見た)

プリパラ 2014年(見た)

デレマス 2015年(みてない)

SHOW BY ROCK!! 2015年(見た)

ゾンビランドサガ 2018年(見た)

バンドリ 2018年(みてない)

Re:ステージ! 2019年(見た)

まだまだある!

 

2010年代は確実にアイドルアニメブームになっていた

もちろんAKBという文脈があったからではあるんだけど

アニメフォーマットが作りやす

3DCGの強みを最高に活かせる

スポ根文脈があるから、いい話にもできるし女子ウケも狙える

声優アイドル化、産業構造の変化

 

みたいないろんな絡みで猫も杓子もアイドルアニメだったと思う

私はドルオタではないしライブには興味がなかったが、最先端3DCGで踊るアイドルには目を奪われたし

それに負けじと手描きで挑むのも面白かったし

スポ根要素が強いストーリー結構楽しめた

というかプリパラで何度か泣いた

 

探偵オペラ ミルキィホームズ

調べたら放送2010年だった

何気にこれもいろんな影響を撒き散らしてる気がしてならない

2010年のシュールギャグと言う感じのアニメでした

 

このアニメ声優アイドルの方で影響が強い気がするが、私はそこら辺疎いので語れない

個人的には「森脇監督ふでやすかずゆき」という最狂タッグがプリパラという女児アニメミルキィホームズ再現したのが衝撃だった

ちなみにふでやすかずゆきはゴチうさもやってたりする

10年代で崇拝するスタッフの一人になったのは間違いなく

ふでやす脚本回ではコメントで「ふでやすwww」と草をはやしている(これは私だけではない)

 

シドニアの騎士宝石の国BEASTARSなど

2010年代3DCGアニメーションが普通に放送される時代となった

ようやくと言う感じ

3DCGを省力化のためにつかうというよりは、表現の幅を増やすために使っていたのが印象的だった

場合によっては一部を作画にするというのもあったらしい

楽をすることなど考えておらず、クオリティをがるために戦略的に省力をしているようで、頭が下がる

 

そもそもアニメ業界全体で、気づかないうちに3DCGが使われているらしい

3DCGは旧来の方法と融合したようだ

 

gdgd妖精sてさぐれ!部活ものけものフレンズケムリクサ

「誰が」と言う部分を語るとわけわからなくなるので、手法について語ると

一見すると品質の高くないように見える(MMDのような)3Dモデル使用してアニメを作る手法

2010年代はこれがかなり伸びた(広まったわけではない)

この手法の強みは何より制作期間の短さにあって、できるだけ少人数でアニメを成立させるならどうするかの局所最適解のように見える

素早く作れることで何度も内部でバージョンアップを重ねることができ、面白さ向上に繋がってると言う話はなるほどと思った

アジャイル開発だ

 

こういう少人数制作の流れはあまり無いんだけど

異世界かるてっとの制作所も最近注目している

あれはソシャゲアプリキャラを動かす手法と同じだよね?

 

けものフレンズ

上のラインからやはりけものフレンズは浮いてる

SNS考察し合う前提で色々仕掛けておくたつき監督流には唸った

 

ちなみにけものフレンズは私が2010年代にハマったアニメ5指の中に入ると思う

初動で増田に5つくらい日記を書いて伸びたのが懐かしい

 

ゆるい百合アニメきらら

けいおん2009年初出、ひだまりスケッチ2007年初出、ゆるゆり2011年初出らしい

その流れを組んだゆるい百合アニメは明らかに2010年代全盛期だったと思う

もはや一つのジャンル文化形成してしまった

 

2014年にご注文はうさぎですか?が出た前後あたりから、明確にきらら系を意識されるようになったと思う

おおよその雰囲気として

ほとんど女キャラしか出ない

・故に男女間の恋愛話に発展しない

友情や行き過ぎた愛情はある

・緩めのギャグ

・落ち着いた雰囲気

 

みたいなものがあると思う

見ているのは9割くらいが男性で、どうやら癒やしを求めているらしい

かくいう私も難民だけど

 

2010年代特に流行ったのはここあたりか

ゆるゆり2011年)

きんいろモザイク2013年)

のんのんびより2013年)

ご注文はうさぎですか?2014年)

NEW GAME!2016年)

ゆるキャン△2018年)

 

実際にはこの3倍位の数にはなる

 

桜Trickcitrus

ゆるくないガチ百合アニメもちらほら出てきた

緩いほうが人気らしいが、私はガチ大好物

 

ゆるキャン△ふらいんぐうぃっち三ツ星カラーズ

女だらけのアニメと聞くと、普通はお色気路線だと思うだろうが、それだけじゃ説明がつかないアニメがちらほら出ている

重要なのはもっと別のところにあるのかもしれない

こういうのを並べてみて気づくのは、大抵何か趣味地域の紹介アニメであることが多いと思う

たまたまかもしれないけど

 

テコ入れ回って果たして本当にテコ入れ回なのか?

 

侵略!イカ娘

イカ娘2010

面白くないけど可愛い」などと揶揄されて結局成功したので

かわいいは正義だということが証明された

 

私に天使が舞い降りた、うちのメイドがウザすぎる!

これだけポリコレが極まった2010年代において、真正からロリコンアニメをやる流れがあってちょっと笑った

ただ昔と違って、一個メタ構造になっていて、1人大人がいることが多い

ロリアニメではなく正しく「ロリコン(でギャグやる)アニメである

ただ可愛いとかじゃなくて構造的に成立してるのがなるほどと思った

示し合わせたわけでもないのに、この2作品構造がかなり似ているのも面白い

 

ここにロウきゅーぶ!天使3Pを入れるかどうかは迷う所

 

ヤマノススメゆるキャン△ダンベル何キロ持てる?といった趣味アニメ

話を作るに当たって下地にするものというのがある程度戦略的パターン化されて行った

その中で趣味フォーカスをあてた作品が目立ったと思う

10年以上前ならアニメの主役は「世界を救う」みたいな話で、趣味雑学アニメでは脇役だったと思うが

2010年代は明らかに主役のポジションにそういう趣味雑学作品があったと思う

おっさんがやってそうな趣味女の子がやるだけでおっさんは喜ぶようだ

(ちなみに「世界を救う」から趣味アニメ」の間に「部活アニメ」が挟まると思う)

 

そしてこういうのが流行るとどうやら世間でもプチブームが来るらしい

これはアニメ火付け役なのか、火がついたかアニメをやったのかどっちなんだろうか?

 

ガールズ&パンツァー咲-Saki-

咲は初出が2009年だった

 

両方とも大ヒットしたために単体で文化っぽくなっているが

これらも「主に男がやってる趣味女の子やらせよう」の系譜

  

いろんなマニアック知識スポ根に落とし込んでいったのは非常にうまかった

 

ソードアート・オンラインアクセル・ワールド

xRを題材にしてるあたり2010年代らしい

類似品がかなりあったなかで一番成功したのでは?

私は2期までしかみてないんだけど

00年代ラノベ系譜を受けているので、今見ると少し懐かしい感じがする

2012年頃の中二病の受け皿になったのは間違いない

 

なろう系、Web小説系、Web漫画

触れるには荷が重い、そして私に語れる気がしない

特になろう系

 

ジャンル内で色々なアイディア蠱毒をやった結果、驚くほど面白い作品が出てくることもある

 

魔法科高校の劣等生最初楽しみ方が全くわからないまま見ていたが、ニコ動で見ていたら最終的になんか楽しくなっていた

 

この素晴らしい世界に祝福を

腹抱えて笑った

確かこれでなろう系の印象が変わった

色々な出来事イレギュラーに思えるんだけど、コメディとしてみれば割と基本を踏襲してたりするので異世界転生に先入観を持っていたのは自分のほうだと気づいた

 

オーバーロード転生したらスライムだった件

これだけじゃないんだけど

主人公魔王サイドとか、悪役というのが目立っていたと思う

そんなの昔からあると言われそうだけど、精神レベルで悪役というのは昔はそんなに無かった気がする

 

(ここにはたらく魔王さま!や、まちカドまぞくを入れるとよくわかんなくなりそうだけど)

 

シュタインズゲートゾンビランドサガ

宮野真守が演じるだけで面白い

2010年代声優の影響力も強く感じた

 

キルラキル

TRIGGERすげーってなった作品

すごい爽快感だった

 

ピンポンモブサイコ100ワンパンマン

これ一緒に語ると怒られそう

漫画だとこういう描き方あるけど、アニメのようなチーム制作ではきついでしょっていう作品結構すごいクオリティで仕上げてきた年代だと思う

愛と執念と労力を感じた

 

メイドインアビス、ゾンビランドサガ

2010年代死生観まで考えさせるアニメが目についた

そしてここらへん、題材としてはマイナーになりそうだったのに一個突き抜けて人気作になったのが意外だった

視聴者の年齢が上がってるのかも?

 

死生観の流れで行くと少女終末旅行なんてのもある

 

ジョジョの奇妙な冒険魔法陣グルグルおそ松さんセーラームーン

2010年代は、リメイクアニメ成功した10年だったと思う

昔はリメイク作品がそこまで成功するイメージがなかったんだけど、2010年代はかなり安定していた

おそらくスタッフの中に純粋に少な人がいたから?

といっても上手くいかなかった作品もチラホラあるんだけど

 

その他、触れていないもの

SSSS.GRIDMAN

非常に面白かったけど、特撮が一ミリもわからないので何も言えん

 

プリキュアアイカツなど 見ていない

ロボ・メカガンダム系 ほぼ見ていない

映画系 ほぼ見てない

BL ほぼ見てない

ソシャゲ系 見てない

 

他にも触れていないものが多いな、触れたいけどどう捉えるか難しいもの

ゴールデンカムイ

Dr.STONE

いぬやしき

悪の華

魔法陣グルグル

ワンパンマン

監獄学園

本好きの下剋上

てーきゅう

弱虫ペダル

銀魂

・斉木楠雄

約束のネバーランド

神のみ

・僕ベン

 

2010年代の特徴まとめ

クオリティの向上

3DCG実用

アイドルアニメブーム

百合アニメブーム

SNSオンデマンドという時代背景

 

こんな感じかな?

クオリティの向上により「背景が主役」みたいな落ち着いた雰囲気アニメも作れるようになったと思う

女性向け・BLアニメも台頭したはずなんだけど追ってないかわからん

あと個人的にはニコニコ動画アニメが見れるようになったのが大きな変化だ

コメントを見ると伏線の取りこぼしや背景の遊びなどに全部気づくことができるので楽しい(代わりにネタバレを踏むが)

 

2010年代に縮小したもの

ラノベ

ギャルゲ

 

2020年代の予想

なろう系、百合系、部活系は結構食いつぶしていると思うのでそろそろ縮小しそう

アイドル系はもう少しで食いつぶしそうな感じがする

流行り廃れはあっても全体的にボリュームが全体の変化は感じないかもしれない

  

3DCGが使える会社が増えてきたので、そっちはまだ伸びそう

というか半分くらい置き換わるかもしれないね

 

中国から何か予想外の動きが来そう

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん