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はてなキーワード: 体現とは

2017-09-14

このところ人々の幸福度が上がっているという奇妙なデータが出ている。

豪邸に住んだり美人妻を抱いたりする生活とは縁遠く、それどころか無縁仏になる連中が増えているのに意外と幸福らしいのである

これは大衆消費社会において誰でも持てるような製品QOLを上げているからであろう。

やはりiPhone革命的だったのであろうし、そして技術がこなれてきて、中華製のAndroidでも十分過ぎる状態になっている。

それは自分世界なのである

洗濯機冷蔵庫自己ではないが、スマホ自己である

究極の美は、やはり肉体によって体現される美なのであろうし、その素肌の熱さはセックスという行為で貪らなければ得られないが、

しかし、スマホの中の流麗なグラフィック花鳥風月のように愉しむこともできる。

この満足が美人を抱くことに匹敵するとは言うまいが、代理満足としてそこそこ潤いにはなっている。

恋愛というゼロサムゲーム永遠の難題としても、有象無象の俗衆が手にできる生活利便性は上がっており、

古来より問題であった孤独という問題スマホ解決した。ネットでの関係など蜃気楼のようなものだが、

昔の隣近所のような煩わしさはないし、これなどは代理満足のほうがむしろ望ましい。

現在ではダイソーとかドン・キホーテのような安物の雑貨を売る店が大繁盛している。物を買うのは所有権拡張であり、買い物でストレスは軽減される。

自分の所有物を増やすのが自分世界拡張だが、立派なマイホームを買わずとも、ダイソー製品で安普請を埋めておけば事足りる。

豪邸や美人妻は手に入らなくても、意外と洒落た安物雑貨自己所有し、自室に並べることはできるのだ。

ネットに生成されるバーチャルアイテムは、ダイソーの百円商品と同じ文脈のものである

われわれはネットにおいてあれこれと所有し、自らの版図を広げることができる。

女さえ断念すれば金持ちと大差がないと言うことさえできる。

もはや大塚家具を並べなくていいと思うし、ダイソーの整理箱で十分である

美人を抱けなければ意味が無いという意見もあるだろうが、

巣鴨プリズン拘置所暮らしをしていた戦犯は、それなりに暮らしやす質素生活読書三昧によって、健康教養豊かになって戻ってくる人も多かった。

夜な夜な繁華街で乱痴気騒ぎをして美人チンコを挿すEXILE津田大介のような人生けがすべてではあるまい。

2017-09-12

モラルを破るほど経済効果が高いという仮説

①親が子供を苛めて憂さ晴らし→甘やかすか、試練を与えるかの違い。苛められた動物生存能力が強化される研究結果。長寿化で生涯に費やす消費額はさらに伸び需要喚起により経済効果も。

歩行者横断中でもどんどん車やバイク通行、加速。→目的地に少しでも早く到着し経済を回すスピード高速化により、日本経済悪化を食い止めている。弱肉強食体現社会競争力を高めている。

③各種ハラスメント弱者を苛める。→弱肉強食体現弱者に試練を与え生存能力を高める指導効果自身ストレス発散により開放的な消費動向に変わり経済効果も。弱者ストレス与え、アニメSNSほか欲求代替ストレス発散消費で経済効果

葬式結婚通過儀礼価格競争によりワンコイン葬式など厳かな儀式カジュアル化→価格競争により新サービス創出。行き詰まった日本経済に光を与える独創性世界から評価であるクレイジージャパンブランド力を高め観光需要喚起する。総合的に経済効果が高い。

迷惑をかけるほど、サービスが創出される。対処コストがかかる。それにより経済活性化される。以上により、アンモラル経済国家を支える重要資質子どもたちには幼い頃から身につけさせるべき朕である

アンモラル達成度が低い子ども少年法により厳しく規制し、将来世界に羽ばたく日本人として恥ずかしくない競争力のある人材に育成するのが経済国家として好ましい。

2017-09-11

anond:20170911135118

無駄時間と労力をさせたほうがいかにも日本的美徳体現って感じじゃん

新しいシステムを考えるくらいなら運用でなんとかしろって意見とかも出てるしまさに常日頃からはてなーが嫌い続けてる日本らしさに溢れた

まさしく艦これ日本的ゲーム

2017-09-06

表現規制なんて」って言うけどさ

真空パックAVの人に対する当たりの強さを見ていて不思議に思ったのだが、思春期に見聞きしたものの影響の大きさというのはなかなか侮れないと思う。

「影響を受ける」というよりも正確には「もともと心の内奥にある異性への都合のよい期待や幻想が、助長され増幅される」と考えている。

女性なので少女漫画に親しみながら育ったが、そこに出てくる「女の理想体現した完璧な(つまり女にとって最高に都合のいい)イケメン」が実在すると信じてしばらくのあいだ生きていた。もっと言えば、そういう人が自分だけのためにいつか目の前に現れる日が来ると疑いもなく信じていた。

子どものころのわたしは重度のコミュ障だったので、その世界観是正されるまでに結構な期間がかかった。

漫画の中のイケメンに比べたら現実男子自分に優しくしてくれなくて、かっこよくもなくて、頭もよくないし運動もたいしてできない。

から現実男子自分の中で勝手に蔑み、ばかにしていた。

一方で、漫画の中のイケメンとまではいかなくとも、かっこよくて人望があって、みんなの人気者のサッカー部とか野球部とかの男子とはまともに目を合わせて話すことができず、彼らの前ではやたら挙動不審になってキモがられていた。

コミュ障ゆえに二次元世界に逃げ込んでいた期間が結構長かった。

現実はどうやら漫画とは違うらしい、ということを頭では理解していても、気持ちの上で受け入れることをだいぶ長い間(今思い返してみると、高校の前半ぐらいまでそうだった)拒んでいた。

異性への過剰な期待とその裏返しとしての一方的な蔑み、というくだらない二極化から脱却して、男だとか女だとか意識する前にお互いに一人の人間として尊重しあうことが何よりも大切だ、ということに、もっと早く気づきたかった。

そうすれば、高校時代にもコミュ障なりにも周りの人と心の通い合う実のある生活を送れたのではないかと思う。

男女を完全にひっくり返しても、同じような地点を通過した人は無数にいると思う。

二次元なぞ有害からなくなってしまえ、などと言いたいわけではない。

真に有害なのは人間ひとりひとりの心の内奥にある、異性への原初的利己的な衝動、むきだしの欲望だ。

それを引き出し、有形化し、増幅させるのが二次元だ。

現実とうまく付き合っている人ならば早々に現実二次元区別をつけられるようになるのだろうけれど、コミュ障はなかなかそれに気づくチャンスを得られない。

気づかないかいつまでも異性への幻想を捨てきれず、ますますキモがられて現実から遠ざかっていく。

そういう人間にとって、二次元っていうのは救いの光明なのか、それとも甘い罠なのか。

まあべつに規制しようがしまいが自分はもういい大人なのでどうでもいいんだけど、子どもによっては結構影響はあるよね、ということを言いたくて書いた。

2017-09-01

アイマスを楽しむ。

二次元オタクです。思う事があったのでちょっと書きます

‬‪自分の頭の中を整理するための文章なので、分かりにくい所があると思います。あと無駄に長いです。‬

自分アイドルマスターが好きです。‬

SideM(以下Mマスとします)から入ったPなので、歴は長くありませんし、数年前まではアイマス本家ミリマス、デレマス存在を知っていても詳しくは知りませんでした。

Mマスへ深くハマってから、同じコンテンツアイマスシリーズ(以下各世界線をシリーズ表記します)であるならばと、アプリを始めアニメやら多方面に広がっているものも手当たり次第可能ものは触れてみました。触れやすものから触っているので、もちろん触れてない部分の方が多いです。‬

今では少しずつですが、Mマス以外の楽曲コンテンツ自分なりに楽しんでおります。‬

‪ただ、Pである全員が、こう言った考え方ではないと思いますし、この考え方を良いと捉える方と、悪いと捉える方と、どうでもいいと捉える方とそれは様々だと思います。‬

つのシリーズしか追っていないPや、シリーズを全て追っていても本腰を入れているのは1シリーズだけだったり、自分の好きなシリーズ布教するために知らないシリーズへ赴いていたり。‬

コンテンツの楽しみ方は人それぞれです。一概に何が良くて悪いか、なんて言い合っても無駄なだけだと思います。‬‪

あくまでも自分が楽しみたいからそうしているわけであって、それを他人にとやかく言われたところで治るとも思えません。善意があるなしに関わらず、自分の考えで動いていると思うので。‬

‪これは完全に蛇足個人的意見ですが、最近はMマスの影響もあってか女性ユーザーも増えてきて、アイマスが元々男性向けとして作られていた(であろう)土台にごちゃ混ぜになっているため、色々な意見の食い違いなどが目立って発生しているのか、マイナス意見が目につきやすくなっているとも感じます。これは自分偏見ということは重々に理解しております。‬

そういった意見は母数が多ければ出るのは当たり前ですし、コンテンツが好きだからこそ残念だった事を発言をしているのだと個人的には解釈しております。ただの憂さ晴らしヘイトを連ねてる人も少なくはありませんが、好き嫌いは人それぞれですから、仕方ないことでしょう。なんて新参者自分が言うことでもないとは思うのですが。‬

‪ただ、やはりどのコンテンツにおいても、自分たちが楽しんでもらえるようにそのゲームステージ(以下現場します)を作った「スタッフ」や「演者」の方々がいることを忘れてはいけないと思います。(アイマスというコンテンツにおいては自分が「プロデューサー」として動いている部分もありますから自分もその「スタッフ」の一員だと考えている方もいらっしゃると思いますが、あくまでも「ユーザー」としての話をさせて頂きます。)‬‪

これはアイマスに限った話ではないとは思うのですが、やはり自分の好きなジャンルですからアイマスという名前を出して意見します。‬

運営の方々が提供しているゲームを楽しみ、現場を楽しみ、コンテンツを楽しんでいると、たまに考えてもいいのではないでしょうか。‬

もちろん、常にそういったことを考えている方がいるのも承知しておりますが、最近は軽んじている方が悪目立ちしてしまっていると、どうしても感じてしまます。‬

運営側スタッフにも問題が見受けられることもありますし、相手自分人間ですから一概に優しく全部を受け入れろという話ではありません。あくまでも、自分たちが楽しむ場を提供してくれた方々がいるという話です。‬‪

これを考えたからといって「だからなんだ」「ユーザー同士の問題には関係ない」「媚を売ってどうなる」等と思っても人それぞれですし、それまでです。‬

また、話は若干逸れますが、認識という点において、2次元アイドル作品現場は、特に演者に関する認識は人によって異なりますから、一概にこう、とは言いづらいのが現状とも捉えております。‬

それでもやはり演者さんも一人の人間で、完全にそれを「担当アイドル」と見る方と「アイドル体現している」と見る方と「演者のもの」と見る方など様々ですから、その認識の違いも、意識したほうが摩擦が起きにくくなると考えます

長々と連ねておりますが、以上の持論から相手公式非公式ユーザーに関わらず、提供されているコンテンツを楽しんでいるものとして、様々な人が交わって多様化しているという考えは持っておきたい、というお話です。‬

ユーザー内のやり取りや、他のコンテンツを嗜んでいる方々から、少しでも平和コンテンツだと思ってもらえた方がいいと考える自分の思いですので、摩擦を起こしたいという方には関係ない話だとは思います

いい伝え方が思いつかないので、上手くまとまら申し訳ないです。‬

ただ、息の長いコンテンツでもなんでも関係なく、ユーザー意識は大切ではないかと。1ユーザーとしての意識を個々に持つべきだと。あくまでも自分自身へ言い聞かせるためにも書き連ねたということを考慮していただければと思います。‬

自分オタクでありソシャカスという時点で人間カースト下位以下だと考えているので、せめて他人迷惑をかけないよう意識をしたいという自己満足の元発信しておりますので、ご了承ください。‬

また、全員こうしておけという意味ではなく、あくまでもこれは意見の一つですので、至らぬ点などのご指摘は甘んじて受け入れます。‬

どこかの誰かが偶然これを読んで、この意見で少しでも色々と考えて下されば、幸いです。‬

本当はこんなこと考えなくても素直に楽しめ!騒げ!としたいのですが、他ユーザーと関わりがある以上は、礼儀を弁えて楽しめるようなPになりたいと思います。‬‪

色々言いましたが、それでも自分は、アイドルマスターが大好きです。‬

2017-08-25

男女逆論法論破できないフェミが不憫で仕方がない

理屈で言い返せないという現実を身をもって体現してしまっている

哲学者に女が居ないという現実を補強してしまっている

矛盾上等、世の中の支持さえ取り付けられれば正義っていう強者論理ゴリ押しすれば良いよ

それだけお前らは「言ってることとやってることが全然ちげーじゃん」って反応でどんどん支持を失っていくだけだから

2017-08-21

ネタバレ感想JKハルは異世界娼婦になった が面白かった

https://anond.hatelabo.jp/20170820140305 を読んだ。これを読んだだけの時点では、この小説馬鹿にする気持ちがあった。

私は今ではほとんど物語に触れなくなってしまった30代の元オタク女で、個人的には異世界転生ものとか興味がない。ああいうのはチート俺TUEEEEEしてるだけの小説とも言えないモノローグしかないんだろうと偏見を抱いている。そもそも世界転生ものを読んだこともないのにそんなことを思っているので、まごうことな偏見だし差別でもある。

それに、陰キャを馬鹿にするリア充女子高生というテンプレキャラ主人公というのも気に入らないし、陰キャのキモオタというこれまたテンプレ千葉というキャラもそれだけで嫌悪感が湧いた。

そしてそんな頭悪そうな設定のもと性を題材に扱うとか、きっと読んでも不愉快ものしか残らないんだろうな、と思った。

でも、それでも読んでみたのは「まぁ、オカズにはなるかな」と思ったからだ。

読み始めてみると、最初の導入の時点でいきなり置いて行かれそうになった。主人公が今おかれている状況に対しての説明が少なすぎる。が、ここら辺の導入を省いてとっとと話に入るためのテンプレートが異世界転生なんだな、という点は理解した。あの辺りの話の導入がどれも同じものに見えるのは、起承転結の起の部分を様々な作品で共有することでなるべく説明を少なくし本題までの距離を短くするための合理的な工夫だったのだ。そりゃその前提の共有ができない世代からは評判が悪くなるはずだわ、とも思ったけど。

まぁそんなふうに冷静に見れていたのは最初の方だけで、あとはどんどん物語に引き込まれて行った。

私は頭が悪いから元増田みたいに分析的にはなれない。

ウーマンリブともフェミ小説ともミサンドリだとも思わなかった。気がつけばずっとハル応援していた。

から最後大事件も元増田みたいにがっかりしなかった。ただひたすら悲しかったし、ハルに怒りを体現できる力があって、本当に良かったと思ってる。

それに、ハルに力があったのは復讐のためだけではなく、物語の次に繋がるものだ。ハル勇者で、娼婦だけど恋をしたおじさんがいて、その人は魔王で、そして多分両思い(じゃないと最終話魔王自分幸運だと言う理由がない)。物語は一旦幕を閉じたけど、その先をまた読みたいな、と思う。

あともう一つ、ハルにはあれだけの圧倒的な力があったけれど、それを振るって強者の側に立ったのはあの1回だけだ。もっと手前に、自分のためにキレてもいい場面はたくさんあった。けれども彼女はそれを選ばなかった。そこが彼女のすごいところだな、と思う。

彼女が力を持ちながらもそれを振るわないでいた理由はどこにも書かれていない。だからここから先は単なる私の妄想だけれど、彼女娼婦プロだったからそれができたのかな、と思う。娼婦プロだったからこそ、どんな屈辱にも耐えていた。JKである彼女あの世界に耐えていたのではなく、娼婦という職業プロ意識とその自覚があったからこそ、あの世界に耐えられたのだ。時々彼女が、私はプロだ、と言うのがその証左ではないかな、と思う。シクラソを助ける時だって、どんな目にあうのかわかっていても身代わりという手段をとったのも、彼女プロ意識がそうさせていたのだと思う。

逆に言えば、プロ仮面を被らなければ耐えられないほどあの世界は過酷世界で、プロの顔をしてあの世界に耐えているのはルペちゃんも同じだ。だから彼女が、そしてルペちゃんが、そんなプロ意識必要としなくなればいいのにと心から思う。彼女らを応援したいけど、その強さを素直に賞賛する気にはなれない理由がそれだ。

そして、勇者の力を持った彼女は、これから自分特別な力で何ができるのかの自覚を始めるだろう。それがあるから番外編では冒険に出かけ始めたのだ。彼女自分の力であの過酷世界を変革できると気付いた時、一体どうするのか?魔王との恋物語も含めて、やはり続きが気になってしまう。私はまだまだハル応援したいのだから

【追記】

オカズにはなりませんでした。

2017-08-17

スケベをしてる時はスケベな顔をして欲しい

何もあられもない声を出せと言ってるんじゃない

その点、BL快楽がモロに顔に出てるから素晴らしい。全身で官能体現しようとしている。

ホモに勝る三次元があれば別だが、大根役者ばかりで萎えるんだよなあ。

2017-08-16

アイマスについて考えた

はじめに

自分にとっては、これから生きていく上で大事存在だとも言えるのが765プロアイドルである

先日にライブを終えた346プロの面々も、さわりくらいなら知ってはいるが、どうにも馴染めないクチである

キャラの魅力としては、より最近風でバリエーションにも富んでいて、知らない人が見比べれば「765プロアイドルは地味」という人もいるかもしれない。

しかしながら、自分にとっては何よりも765プロアイドルが一番であり、たぶんそういう人が他にもいると思う。

お盆に休暇を取ったもののヒマなので、いろいろ観たり聞いたりしながら、こうなったらと幅を広げて「アイマス」について考えた。


スター」について

今年の高校野球は、清宮というスーパースター選手がいた。彼はのちのちプロになり、輝かしい成績を残すのだと思う。

野球に限らず、あらゆる人気スポーツには「スター」と呼べる一握りのプレーヤーが必ず存在する。

競技のことをよく知らない人間を、まるでまんがかドラマかのような力で惹きつけ、人間を呼び集めることができる人間である

彼らは自然とそのような状態を作り、本人はただ勝っているだけなのだが、それはひとつ経済圏を生み出す。

渦巻くファン層に商売人が目をつけて、そこに広告をブチ込んでさらに大きな渦を作る。そしてカネを飛び交わせる。

いわゆるひとつバブル現象であり、今年の清宮などはこれの好例であったと言えよう(主に商売人側で盛り上がっていた気がするが)。


彼らのようなスター選手の中にも、2種類のタイプがいると思う。純粋暴力的な力でドラマを作る者と、あともうひとつである

前者は若い選手に多い。藤井四段も現在のところはこれである。彼らはただそこに在り、勝負に勝つだけで人を惹きつける。

ただ、それは得てして一過性のものである。何かのきっかけで敗北を喫すれば、ドラマはそこで終わってしまうからだ。

競技自体に興味のない、バブル層のなかで最も分厚い層を作る「競技を知らない」人々は、確実にここで去っていく。

藤井四段も、清宮も、あるいは自分が知らない間に大活躍したスター選手も、きっとみんな「あ~あの子ね」と言うと思う。

夏でもあるし、ここでは「花火型」とでも呼ぼうと思う。


後者で伏せていたもうひとつタイプは、自分自身生き様ドラマを作る者だ。

必然的に、これは歳を重ねた選手の方が多くなる。羽生善治王位も、たとえばイチロー、EVOで優勝したときどはこれにあてはまる。

彼らは自らの人生ドラマチックに生きてきた。ウメハラはたくさんの自著を持っていて、その大半が「人生観」についてである

瞬間最大風速は前者に劣るかもしれないが、継続性は後者が圧倒的に上だろう。

彼らが自分の信念に基づいて生き、たとえ負けが込んだとしても、いつか諦めずに優勝すれば前者よりも強く輝くはずだ。

イチローときどに魅入られたファンたちは、自分人生のお手本として信じ続け、彼らのことをずっと忘れない。

一見地味であっても、より強く歴史にその名前を刻むことになるのは後者人間である

こちらは「劇場型」とでも呼ぼうと思う。


765プロアイドルは「劇場スター

そろそろ765プロに話を戻そうと思う。

つまるところ、自分にとって天海春香如月千早は「後者」、「生き様で語る」アイドルなのだ

彼女らは空想上に作られた存在かもしれないが、物語というのは、事実でなくとも真実であるということに変わりはない。

物語が持つ真実の力を、現実のものと遜色ない力強さで手にしている、自分にとっては稀有存在だ。


天海春香のように、まっすぐキラキラ自分目標に向かって生きることは、どこか気恥ずかしいことだと思っていた。

如月千早のように、周囲に与することなく孤高の存在であり、自らが持つ力だけを持って世の中と戦うのはカッコいいことだと思っていた。

星井美希のように、自分にできることを程々にやり、何かひとつのことに一生懸命になることなどせずに生きるのは賢いことと思っていた。

けど現実はだいたい違っていて、自分の夢にアツい人は全員すげーと思うし、一人では限界がすぐに来てしまうし、飽きっぽい性格では何も面白くない。

765プロアイドル出会っていなければ、こういった当たり前のことに気づくのが遅かったかもしれないし、下手したら死んでいたかもしれない。


アイドルというのは「偶像」であって、それは「非現実的可愛い」だとか「彼女らが頑張るのを自分が支える(崇拝)」対象では決してない。

偶像=神の教えと言葉に従い、崇め奉るだけでは単なる「信仰」だけで完結してしまい、それはいつか「狂信」となるか「飽き」を迎えてしまう。

彼女らがファンに向けて送っているメッセージは、「私も頑張っているから、あなたも頑張って!」である自分は思っている。

ライブ課金ゲーム時間を使うという行為は、そのエネルギーや「言葉にしにくい真実」を交換しあう行為だと考える。

神というのはそもそも人間が生み出した概念であり、アイドルも同じで、決して向こう側から「与えてくれる」だけの存在ではない。

理想ドラマチックな生き方」をアイドルという「偶像」に依拠して、それを体現する者に自分から価値あるもの」を供出する。

そうしたプロセスを踏んでこそ、アイドルという存在がこの世に、人々にとって魅力的な存在であり続けることができる。


日本神様はどこにでもいて、誰からも忘れられたときにひっそりと消えるという。そのためにお祈りやお供え必要なのだ

昔の人にとっては、自分たちの食料となるもの、貴重なものを神に奉納するという行為があった。それくらい大事なことだからだ。

純粋に「異界の神」の存在を信じた人々もいたかもしれないが、それは「狂信」だと言ってよく、たびたび「非人道的な間違い」を起こす。

本質は、「自分たちを見守る存在」=「理想的生き方を守る存在」に「価値あるもの」を奉納し、その価値を高めるということにある。

自分たちの願い(神様偶像)がそこに結実していると確かめるための行為なのだ


10年代の「ソーシャル型」アイドル

要は、自分にとって理想アイドルは「劇場型」であり、「花火型」ではアイドルたりえないという話をしたかったのである

765プロアイドル以外は認めないのか」と問われれば、イエスと答える気がする。346プロも、ミリオンアイドルも今のところではそうだ。

自分としては、彼女らのように息が長く、大勢プロデューサー必要とされ、様々な歴史を与えられた彼女らに勝るアイドルはいないと言い切れる。

他のプロデューサー自分とでは、彼女らに求めているものが違うという実感はある。こういう話をして納得してもらえた経験がまったくないゆえだ。

自分自身羽海野チカ先生が言うように、「大事なことは全部、漫画アニメ(=フィクション)に教わったんだ!」という感じが近いからというのもある。


老害いたことを言うが、最近の新しいコンテンツキャラクターの薄利多売ぶりがすさまじいと思う。

これはデレマスミリマス、空前の大ブームであるソシャゲ全般を主として言えることで、あまりにもキャラが多い。

そして、全員が全員似たようなことを言う。誰も彼も個性などあまりあったものでなく、先に挙げた765プロアイドルのように、強い物語性と動機などはない。

つまるところ、彼らのようなキャラクターに「劇場型」のようなドラマは生まれないのであるキャラクター自体存在は極めて薄いものなのだ

自分にとっては大変味気ないものであるキャラクターが大量にいるという前提もあり、どうにも(言葉は酷いが)「粗製乱造」といった印象が拭えない。


しかし、そこを補完しているのが「ソーシャル性・社会性」である。「大量のユーザー集合的無意識を共有している」という前提があるからこそ成立するキャラなのだ

ツイッターでの同好の士との、友人間でのグッズのための遠征ライブツアー同人作家の持ち上げなど、これらはすべて「社会性のもたらす快楽」が下支えしている活動だ。

如月千早のところで言ったように、人というのは一人では何もかもにすぐ限度が来てしまう。何かを面白がるにも、一人では見える範囲のことしかからず、すぐ飽きてしまう。

だが、誰かと共有することで可能領域は倍増し、それはたまらなく面白いことだと気づく。リア充だろうがオタクだろうが、誰かと会って話すのが人間は一番楽しいことなのだ。

ゆえに、キャラクターは「浅く広く」の方が都合はいいのだ。オタク的に深い造詣と知識がなければ弾かれるのなら、新規はやってこないしヘタなことは言い出せない。

大きなコミュニティを作り出し、まるで文化祭前夜がずっと続いているかのような熱狂の渦を保つには、共有対象簡素かつ魅力的であればあるほど好都合なのだ


自分は、彼女らのようなアイドルを「ソーシャルアイドル」とこっそり呼んでいた。

765プロアイドルのような「劇場アイドル」も初期は「ソーシャル型」だったのかもしれない。

ただ、いくらなんでも数が多すぎやしないだろうかという風に自分は捉えがちである

結果的にどれにも入れ込むことができない、自分のようなぼっちが前提のオタクにはつらいなぁという印象だ。


劇場型」と「ソーシャル型」

時代の移り変わりとともに、アイマスも形を変えたのだなというところに思考が落ち着いた。

掲示板にでも出入りしなければ「お一人様」性が強かったネットからスマホによるネット人口爆発や、ツイッターが台頭した環境変化に対応したと。

アイドルとの距離もより身近になり、春香の「後ろの席までみんな見えてるからね!」にありがたみを感じにくいご時世になったこともある。

自分にとってソシャゲアイドルはとっつきにくいものだが、彼女らについて(上辺だけでも)深く考えることができ、より765アイドルが好きになれた。


AV女優云々で騒いでいたのは、決して職業差別宣伝への嫌悪とかでなく、純粋に「社会」が乱されることへの強い拒絶反応であることもなんとなくわかる。

ソーシャル型」アイドル世代は、決してアイドルの一存ですべてが成立しないのだろう。自分たちで「デレマス社会」を守っていこうという意識が強いのだなと思える。

デレステ運営公式アカウントへの過度な許容もその現れだし、ライブが頻繁に行われていたり、声優さんが大量に現実いるからこそというのもあるはずだ。

旧型ぼっち重視オタクである自分には、深く考えるまでは「奇妙」の二文字で片付けていたが、しっかり考えるとなんとなく頷くことができる(自分とは違うのだなーと)。


自分はここまでで、「劇場型」と「ソーシャル型」を分けて考え、前者が自分には合っていてそれは765アイドルであるとしていた。

ただ、「花火型」とほぼイコールであるソーシャル型」アイドルも、中心にいる人々からすれば「劇場型」と捉えているのかもしれないとも思う。

自分が望むような「二次元でほぼすべてが完結できる」劇場型ではなく、「リアルツイッターゲームライブ声優」、それぞれをすべて同列に考えられる基準を持っているのだろう。

自分にとってそのような考え方は無理があることだし、それができるのは正直うらやましいことだ。きっと違う楽しみがあるに違いない。


おわりに

文字数文章としてのまとまり、書く時間制限をつけなかったので、たいそうバラバラ文章になったと思う。

自分としては、モヤモヤと考えていて喉元でつっかかっていたことがスッキリしたのでよかった。これぞ匿名ダイアリーパワー。


何かとレジェンド扱いされる天海春香さんだが、単に新しい展開が少なくなってしまったというだけである

基本的運営を信頼しているので、天海春香らしい新しいエピソード新曲、展開があるといいなといつも期待してはいる。

ミリシタは…………………………ログインボーナス継続中ですが………………音ゲー無理で……。据え置きで新作出いかなーと希望を。


上にも書いたように、自分には正直なところソシャゲアイマス系列にはどうしても馴染めないところがある。

大量のキャラを常に見回したり(自分にとっては全員が全員魅力的なのですよ)、リアル体験との併用が前提とされているような構造はすこしキツい。

しかしながら、アイマス全体を支えているのは間違いなく彼女らであり、そういった意味では応援している。アニメは観たし、CDもとりあえず買っている。

いまやソシャゲアイマスあってこその765プロアイドルである。いつか揺り戻しがあり、強いアイドル必要になったとき、また765のようなアイドルが観られればそれでいい。


いわゆるデレマス界隈は、人を多く集めまくったリスクとしていろんなトラブルがあったりするんだろうなと思う。

けど、大した問題にもなっていないようなので、すごいと思う(ぼっちゆえコミュニティの仕組みはわからない)。

自分にとってパリピめいて盛り上がるリア充なんだかオタクなんだかわからないPたちは正直無理である

が、デレマスアイマスを好きだという気持ちはたぶん同じなので、遠いところから同士よ! と応援している。


なんかすげー長く書けた。自分用のメモにしてもよかったんだけど、経験則的に、誰かに見てもらうって前提で文章を書いた方がわかりやすくなるのだ。

ということで投稿しつつ、ローカルに保存しつつ。よかったらなんかコメントとかくれると楽しいです。てーかここまで読む人おらなんだ。

読んでくださった方、ありがとうございます


2017-08-14

https://anond.hatelabo.jp/20170814035026

同じ男として、文章だけでここまで気持ち悪さを体現できることに尊敬の念を覚える

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812115834

人の理想体現した綺麗で感動的なエピソードからだよ

創作なんだからいくらでもそのへんのツボを押さえた文章書けるわな

2017-08-09

あと50年もすればニートが惨めという固定観念時代遅れとなる。

科学の発展・便利さの追求の行き着く先は人類みなが働かなくても生きていけることであり、ニートこそがその体現である

人類ニートになれるほど技術進歩道徳観が追い付けば、それこそ地上の楽園理想郷である

2100年生まれの子たちに働かざるもの食うべからずとかニートはクソとか言おうものなら白い目で見られるだろう。

手書き文書しか信じないと言って一向にパソコンに親しもうとしない老害上司がいればどう思うだろうか、きっとそんな感覚だ。

2017-08-02

からその提言無意味だろって

市場はとっくに決定してるのに

しょーじき皆さんの言ってる男性女性性ってタームの正味すらよくわからないんだけど

(ぼくが不勉強なんじゃなくて、誰もちゃんと決めてないでしょ?)

たぶんなんらかの社会に対するスタンスのことだとして、

その男性性も女性性もそれなりにみんな最適化して取り入れてるんじゃねーの?


そこに今更エマワトソンときが「開放されよ!」っていったって、

具体的に何がどうよい方向へ変わるの?

現状だってみんな誰かに強制されてるんじゃないじゃん?

個々に利益の為の最適化をしたあとの状態が現状の男性女性性の度合いなのでは?


何と闘うのよ?

誰も救うとは言ってねーんだよ「自分の力で一緒に闘ってみようよ」って話だよ

闘う?何と?

是非具体的に言って欲しい

何とどのように闘って打倒すると何から救われるのですか?

先に予言しておくけど答えは返ってこない(答えられない)

適当なことを気分でふわっと提言しないで欲しい



自らの在り方を自らの手に取り戻すための運動でそれを他人に委ねてどうする

求められてもいない「闘い」を一方的提言しておいて

それに賛同も取り付けないうちに「他人に委ねるな!」ってすげえ脳だなあ

よくわかんないんだけどさ

現状既に自分の在り方なんか自分で決めてねーか?みんな

モテカワゆるふわファッションにするのもすっぴんひっつめ眼鏡にするのも当人選択だよね?

前者はなんか出会いとかあるかもしれないけど後者時間や神経の節約になるよね

ほら自分の在り方自分で決めてるじゃん既にみんな


「囚われすぎ」ってどこからだよ?

「でもエマ・ワトソンはいい男とばっか付き合ってんじゃん」って

いいんだよべつにエマ・ワトソンは男らしさや女らしさを評価することを否定してるわけじゃないんだから

それに囚われすぎることで苦しむことは辛いよねって程度の話だよ

なんだそりゃw

その提言なんか意味あるの?

「これ以上からは囚われすぎ」ってなんか定量的定義できるの?

あなたは男らしすぎ」「あんた女らしさオーバー」ってなんかあるの?


繰り返しになるけど、男らしさや女らしさをどの程度自分体現するかなんてことは

体現するためのリソース体現することにより得られるリターンを各自で計って

勝手各自最適化してると思うのよ


そしてたぶんそれは社会環境によって影響はされる

例えば日本在住男性よりアメリカ在住男性の方が筋トレ時間を割くわけよ

アメリカでは筋肉ある方が男からも女からも人気出るから

たとえばそこで「あなた筋肉つけすぎ」って言ったって

その人なりのリソース配分選択の結果が「1日2時間筋トレしてムキムキボディ」だったら

それを「男性性に囚われすぎ」とかっていうのは大きなお世話じゃん?

その男性なりに、ムキムキな自分が好きとか、ムキムキなおかげでモテるとか、いろいろあるんだろうしさ

筋トレの辛さに負けたら勝手にやめるだけだし

エマなんかどこにも必要ないよ


まとめ

・既にみんな自分の在り方は自分で好きにしてない?

・「男性性(女性性)に囚われすぎ」とは具体的にどのような基準によってそう判定されるの?

・「一緒に闘おう」とは具体的に何とどうやって闘うこと?闘いの勝利条件と得るものは?


元増田はこの質問に一つも答えられずに

アブアブ誤魔化すか無言で逃げるか逆ギレしてくるかだと思うんだよね

(この予想を覆してきっちり答えてくれたらとても嬉しいけどそうはならないだろう)


エマ提言って言ってる意味がわからない(定義不明定量性欠如に満ちてる)し

なんかしらの社会を変える実効性もない(いいこと言ってる風で自分気持ちよくなってるだけ)し

害もないけど益もなんにもないよね

あの提言をなんかすごいことのように取り扱ってる奴がいたらまず間違いなくそいつは思考力が低い…



はてなフェミ関係の皆さん

asterpleo タイトルはあれなんだけれどこの増田の方が正直しっくりくる。男らしさや女らしさみたいなのからみんな逃れたらいいのになとは思うのでそこは少し違うかな。美醜とか気にしなくなったら楽になったよ。

もうぶっちゃけ

タイトルはあれなんだけど」じゃなくて、タイトルが一番気に入ってんだろ?

この件の各種ブコメ見ると大体分かるよ

昨日のめちゃくちゃなドラえもん解釈エントリhttps://anond.hatelabo.jp/20170731215907でも賞賛が集まってたのは

男を人格的に侮蔑する内容だったからなだけじゃん


男が憎いも女が憎いも朝鮮人が憎いも日本人が憎いも全部いいと思うんだよ人間だし

ただそれに大義名分とか学問ぶりっことかつけて大仰に説明しようとすると一生を棒に振る

「私の人生にこういうことがあったので男が嫌いです」って独白ポエム書いて発表した方がよっぽど魂が救われると思うよ

「私の人生こういうことがあったので日本人が嫌いです」「こんな理由朝鮮人が嫌いです」でもね

みんな正直なポエムを書いてみるべきだよ

正直に全部書いてみたら整理が付くことある

「あれ?そこまで恨むほどのことはみあたらないな」ってなることもあるし

「こう書くとみみっちく見えるけど自分にとっては重大事だったんだ」って再確認してもいいし


学問風のふりをして個人的憎悪でやってる奴が多すぎる

それはブコメ眺めてるだけでもわかる奴おおいよ

ウヨでもサヨでもそういう動機社会学とか政治とかやるのやめたほうがいい

個人的なことは個人的ポエムで整理つける方がよっぽどいい


どう?この提言

エマのフワフワ提言の百倍価値のある役に立つ提言だよほんとにやれば

https://anond.hatelabo.jp/20170801021357

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-12

お前ら多数決で俺を殺せ

元一級障害者

せっかく、数千人に一人の、放置すれば幼児のうちに死ぬ病気を持って生まれてきたのに、お前らが日本医療は素晴らしいとかもてはやすから、俺は幼児の頃に受けた手術で生き残ってしまった。

挙句の果てに、健常者と変わらなくなるまでに回復したのに、障害者資格も失った。しかし、30代のオッサンになって、ようやく、子供の頃の手術の影響が現れてきた。

俺が社会にやったことはなんだ?体悪く生まれて、医療費を増大させただけじゃないか挙句の果てに医療費を増大させ出るのは障碍者だ、みたいな目で見られて批判される。俺は批判されて苦しい、お前らは俺が生きてるのが不愉快、どっちにも得はない。俺はこんな思いするぐらいなら助からなくてよかった、助けてって頼んだ覚えもない。俺は助かるべきじゃなかった、幼児のうちに死んでおくべきだったんだ。

それがなんだ。せっかく俺は、幼児のうちに死ぬ病気を持って生まれてきてやったのに、俺を助けて医療費を増大させたのはお前らだ。医療費増大の責任を俺たちに押し付けるな、死ぬと分かってたのに俺を助けたお前らの責任だ。

この国は民主主義国で、人口の大多数は健常者だ。数千人に一人の確率で生まれてきて、ほっとけば確実に死ぬ俺たちをなぜ助けるんだ?この国の主は大多数の健常者であるお前らなんだから死ぬ体で生まれてくる俺達なんて放置して殺せばいいだろう。

この国は民主主義国で、人口の99.9はお前らだ。俺達は圧倒的少数派だ。お前ら健常者で団結して、先天性の障害者幼児のうちに殺す法律を可決させろ。そうすれば、俺は苦しみが何かを知ることもなく死ね、この国から先天性障害者は消えて医療費も減り、健常者だけの国が出来上がる。みんな得する。

先天性の障害者は、生まれてきたこと自体が悪なんだ。存在のもの社会の害なのだ。俺は生まれてくるべきじゃなかった。

俺のような思いをする子が今後も生まれてこないように、健常者のお前らが多数決で法を変えて、俺を殺してくれ。

俺の病気簡単スクリーニングできる。レントゲン写真さえあれば、健常者が取り違えられて死ぬことはない。

日本人口の大部分を担う健常者の力で、健常者による健常者のための国を作ってほしい。民主主義国かつ法治国家理念体現して欲しい。そうすれば、社会厄介者である俺は、喜んで殺されよう。どうせ、障害によって、誰からも嫌われる、生まれてくるべき人間ではなかったのだから

2017-07-11

wifi電波

勝手に切れる。考えられる理由は2つ。1つめは霊体現象。2つめは地震前兆。ちなみに、ここは東京

2017-06-29

バニラ・エアには障碍者に対して邪悪な扱いをしたらどうなるのか、世の中の馬鹿共に知らしめるための犠牲になってもらわねばならぬ。だから謝ろうが改善しようが知らぬ。今後ずっと、会社が潰れようが、障碍者にひどい扱いをした航空会社として歴史に名を刻まれ犯罪者のように反省しようが罪を償おうがなんだろうが日本は失敗を許さない国であることを体現するはてなー達によって何度も何度も忌むべき名として呼び覚まされるであろう。

2017-06-28

https://anond.hatelabo.jp/20170628213854

国債を償還するのは政府。だから政府現金がないと国債の償還ができない。

ところが日本国庫には大体現金がないか国債を刷って日銀に売って現金を獲得して召喚するしか政府にはできない。

国債日銀に無理やり売りつければ基本的には現金問題は出ないからどんなにお金がなくても国債をすればいいんだが、

国債を刷ること自体が「国会予算」とかそういった決め事の中で決定されるものからタイミング次第で償還しなきゃいけないタイミングでも国債が発行できていないことがありうる。

国債が発行できない=デフォルト政府の半死を意味するものから政府はこれを阻止するために頑張らなくてはならないが、

逆に「政府死んじゃうよ?」を盾にとって自らのカードとするような議員野党とか も結構いるんだよ。

この前のアメリカの例だと「三日後に百万円返さないとあかんけど現金1万円しかないわ。99万円借金してええか?」みたいな状況で

「でも借金したらその利息を返さなならんから余計苦しくなるだけやで」みたいなゴネをしてあわやデフォルト寸前まで行った。

皆がデフォルトさせないことを目的政府運営するならまあまず起こりえないんだが、そうではない可能性が国会には結構あるってことなんだよ。

そこがリスクなの。

2017-06-05

http://anond.hatelabo.jp/20170605180726

http://anond.hatelabo.jp/20170605112855増田が言ってる事体現乙な人?

金髪レベルの明るい茶髪以外は茶髪認識していないとか?

社会人茶髪(上増田が言うような基準ではなく、茶系の色に染めている人全般という意味で)な人なんて女ならそこらにいくらでもいるのに

鎌倉戦国時代に燦然と輝く北条家は、日本史教科書では分からない

http://anond.hatelabo.jp/20170604204919

日本史教科書いくら見ても本当のところは理解できないんですよ。

なぜ北条家が坂東武士の頂点に立ち、鎌倉幕府頼朝が作ったにも関わらず、北条がその後の支配権を握り続けたのか。そして戦国時代に「後北条家」が、北条家と特に関係がないのに成立し、関東盟主足り得たか源氏とは、北条とは何か。

北条は、坂東平氏の家柄である坂東平氏とは、桓武天皇の血を引く、関東にやってきた平氏総称であり、その五世である平将門新皇自称して、朝廷に対して関東支配権を主張して反乱を起こし、敗れた後に祟りを起こして神となったことで、関東に決定的な影響力を及ぼすようになった。

平将門は神である。そこを間違えてはいけない。平将門怨念とされるものは畏敬の対象として、現代人に対しても深く印象づけられているが、関東ではほぼすべての神社平将門を祀っていたほどに力があった。坂東武士たちにとっては、平将門は実際に神であり、朝廷反旗を翻し関東独立した政権を、坂東平氏が頂点となって打ち立てることは坂東武士の念願であった。平忠常というそのへんの平氏関東で反乱を起こしただけで一大ムーブメントになってしまうぐらい、平氏関東支配朝廷から独立するという夢は坂東武士の間に広がっていた。元記事に書かれている関東の有力豪族千葉氏上総氏は、平忠常の子孫とされている。

そこにやってきたのが源頼朝である源頼朝清和源氏事実上嫡流である清和源氏桓武平氏といった用語を知らない人のために説明すると、天皇家は偉いわけだが、子孫がいつまでも皇族だと皇族が際限なく増えてしまい、現代で言う宮内庁予算が際限なく増えてしまうので、どこかで平民になってもらわなければならない。平民になる時に、皇族には名字がないので、名字を与える必要がある。その時に、源、平の名字が与えられた。天皇の血を引くスゴイ人たち、という意味が源、平という姓には込められている。清和源氏清和天皇の子孫で源姓を名乗った人たち、桓武平氏桓武天皇の子孫で平姓を名乗った人たちである

たとえば足利も、徳川も、本姓は源である。源尊氏源家康が本名だ。なぜ足利とか徳川というかと言えば、源が増えすぎて区別必要が出てきたというのもあるが、源というスゴイ名字を出すのは気が引けたから、という要素が大きいように思う。本当の名字は避け、住んでる所を名字にする、といったことをして、木曽義仲とか、足利尊氏とか、あるいは自分でっち上げ徳川という名字を使った家康のような人もいる。これを説明するには、武士にとって本名いかに大切であったか述べなければならないが、面倒だ。武士の下の名前は諱(忌み名、呼んではいけない名前)とされていたということを考えれば、上の名前もそれなりに大事だということはわかると思う。(そして信長様~とか秀吉様~とか言っている時代劇が全部嘘っぱちだということも分かるだろう)

平忠常の乱を平定しようとした、桓武平氏嫡流平直方は、乱の平定に失敗するが、清和源氏事実上嫡流である源頼義を婿に迎え、領地であった鎌倉を譲り渡す。この時、鎌倉坂東源氏拠点であると同時に、平氏源氏嫡流が交わった聖地という意味が生じた。そこから八幡太郎義家が生まれ源氏の声望が高まり、その嫡流である頼朝権威づけていく。

ここまでくれば、坂東平氏である北条家が頼朝を婿にとり鎌倉本拠地に据えた意味が分かるだろう。平家源氏が交わり、鎌倉拠点とするというのは故実に則った神聖儀式なのだ。ちなみに、北条家が坂東平氏の由緒正しい血筋だというのはおそらく自称であり、フィクションである。だが坂東武士は将門の祟りの方が怖いので、血筋の細かい所は気にしないのだ。

鎌倉に作られた幕府は初めから天皇を中心とする朝廷対立関係にあり、承久の乱勝利することで朝廷の上位に立ち、皇位継承操作するまでになった。それはなぜかといえば、平将門朝廷から独立志向していたかである平将門怨念が実際に実を結んだのが鎌倉幕府である頼朝の下で働いた北条梶原三浦和田千葉熊谷などは、みな坂東平氏である。そして役割を終えた源氏はどこかに消えて、坂東平氏北条家による支配が行われた。

そして戦国時代、後北条家の話になるが、後北条家は伊勢新九郎盛時、北条早雲によって立ち上げられる。伊勢氏室町幕府政所執事の家柄で、ものすごく偉い。ちなみに桓武平氏である

室町幕府というのは北条家に牛耳られた鎌倉幕府を倒して出来た政権である鎌倉幕府内の源氏で最高の血筋だった足利鎌倉幕府を倒し、北条家はほぼ滅亡してしまう。そして源氏である足利京都朝廷とベッタリの幕府を作った。平氏による独立志向関東幕府から180度の転換である

史実ではものすごく偉かった伊勢新九郎盛時であるが、実家室町幕府の偉い家柄で、関東を牛耳りに来たというのは、いかにも坂東武士には都合が悪い。仕方ないので、先祖を辿れば同じ坂東平氏という縁にあやかって、北条の名を名乗ることにした。ちなみに名乗ったのは息子の氏綱の代である。そこで、おそらく後北条家のプロパガンダによって、歴史改変が行われ、謎の素浪人北条早雲が、下克上嚆矢となり関東に覇を唱えたという、我々のよく知るストーリーが現れる。よく調べると、全てデタラメである

これにより、なぜ後北条家が秀吉と争い、滅亡への道を歩んだかも分かるだろう。秀吉関白天皇代理である天皇と対抗する存在である坂東武士にとって、秀吉に降ることは、平将門祟りを招きかねない決断であった。そのため、天下の趨勢が決しても、徳川伊達の援軍が得られなくても、単身で秀吉と抗い、滅びたのである。それだけ将門の祟りへの畏れや、坂東武士の誇り、天皇家という存在に対する対抗心が強かったのだ。

平将門武士の始まりであり、武士スピリット体現する存在である武士は武装し土地を守り、権力に抵抗する存在であると同時に、一族で争い、殺し合う存在である。その構図は徳川家康武士を飼いならすことでご破産になり、そこにあった本質は見えにくくなってしまっているが、武士を知りたければまず平将門を見て欲しい。

2017-06-03

小倉唯嫌い

かわいいだけでちやほやされるというのを体現してる女だから

いい加減演技上手くなれよ

2017-05-25

なぜこの世が弱肉強食である理解しないのか

概ねどの記事でもそうだが、「この世は弱肉強食である」とか書くと「適応云々~」だの「人間社会はああだこうだ~」というマウンティングをよく見かける(本人はこれで論破した気になってるのでマウンティングということにしておく)

しかし、現今社会アベ政治であろうがミンス政治であろうが、そこにあるのは強きものが弱きもの搾取して成立する社会であり、これを弱肉強食と言わないでなんと呼べばよいのか、低偏差値の私にはわからぬ。

そもそもの話、所得層のピラミッドを建てれば少なき富裕層が多き貧困層から回収するシステム経済システムは出来上がっており、これ自身が既に格差社会弱肉強食を産まんとする力学が働くだろう。

そうでないとして、これを上流から下流へ流さんとする力は明らかに弱い。なぜか。

貯蓄するからである

企業内部留保はよく批判されるが、これは言ってしまえば企業貯金である

これを切り崩すなり他からなんとかするとして個人に分配するとしよう。個人は消費するだろうか?

消費せず、貯蓄するのは想像に難くない。

結局、法人個人という枠で、どっちが貯金するんですか、というのが今の働き方改革含めての日本社会問題なのだ

まり総量は変わらず、バランス問題であるという。

では新たな問題だが、バランスのよい(良さは解釈によるが)社会弱肉強食は成立し得ないのか。

これは世界的な食糧問題とも直結するが、総量の少ない中でバランスを求めてもそこにあるのは全貧困という絶望だけである

倹しい暮らしなどと綺麗事はいくらでも吐けよう。しかし我々は、我々自身が、資本主義の門弟であり、快楽主義権化であり、自由主義体現である

これを否定して誰が満足しようか。しない。

満足を求めて、争う未来が待っている。

総量を増やさぬ未来平等な、あるいはそれに近しい幸福などありえない。

では総量を増やすにはどうすればよいのか?

一人あたりの総量を増やすために、必要な数を減らすのである

分子は増やして、分母は減らすのである

コレを否定するならば、たとえば一極に富を集めるなどして集積することで、見かけ上の平等を実現するのが適当であろう。

もちろんこれでは地球規模の平等たり得ぬ。あるのは一極を超えた格差であり、弱肉強食である

これを戦後実現せしめた国が存在する。

その国には、衰えを受け入れられぬ民が豊かさを求め、自らが争いの担い手になることを怯えながら暮らしている。

2017-05-18

意見交換会合コンではない(n番煎じ)

国際基督教大学International Christian University、ICU

私の母校だ。

2人の卒業生婚約日本(の一部)が盛り上がる中、ただただ一卒業生として発信したいことがあるので、筆を取った。

まず初めに、この文章ICU卒業生代表文章ではない。

"過剰な一般化"かもしれないし、統計的データがあるわけじゃない。

から、これは私の主観経験によって構成された文章となっているはずだ。

ーーーーーーーー

結論から言うと、彼らが知り合ったきっかけとされる"意見交換会"が"合コン"だったということは非常に考えがたい。

(学校の規模が小さすぎて、自分の"友達の友達"でほとんど全員にアクセスできるため、学内合コンなどほぼ有り得ない。)

他の大学の方からすれば信じられないかもしれないが、ICU生の大多数は学内しろインカレしろ合コン経験である

ICU生はだいたい「他の大学と"違う"」という理由で、ICUを選んで入学している。

ICUは、上京を目指す若人が一般的に憧れるような"キラキラ"した大学ではない。

すごい地味な大学だ。

周りに学生街と呼ばれるようなものはないし、キャンパス内にスタバはもちろんない (武蔵境駅前にはあるけど)。

では、みんな何を求めて、ICUに入るのか。

ある人にとってはそれが、英語教育だったり、リベラルアーツ教育だったり、特定メジャー(専門分野)だったり、学校雰囲気だったりする。

何を求めて入学たにしても、ICU生は何故か批判的思考を知らぬうちに身につけていく。

そんなICU生の大多数が共通して敏感に反応するのは、"性"が関わるトピックについてだと思う。

それが、ICU卒業生在校生が、意見交換会合コンに対して、異論を表明している理由でもあるのではないだろうか。

合コンというのは、良くも悪くも"社会的押し付けられた性へのイメージ"の結晶と言える。

(男性が〜〜すべきとか、女性は〜〜するとか、そういう類のこと)

ICU生の大多数はぶっちゃけ、この"性へのイメージ"に超批判である

くだらないと思ってるし、押し付けられたくないと思ってる。

から合コンにも無関心/批判的だし、実際行っても"需要"はないと思う。

だって相手から求められる"性へのイメージ"を体現し(て)ないから。

こんな感じで、ICU生は合コン経験を貫くのではないだろうか。

勉強で忙しいとか色々な主張があると思うけど、私はそう思っている。

てか、書いてて眠くなってきたので寝る。

起きてまた気が進めば編集しよっと。

2017-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20170516140352

こういう「周囲に合わせて嘘をつける俺ってオトナ」みたいな奴のほうがダサいわ。就活生かよ。

嘘とかどうとかじゃねーだろ。

こいつの言ってることは守らなきゃいけないような「真実」なの?

もしくは「芯」とか「矜持」とか呼べるもの? 

それぐらいの値打ちのある何かなの?という話をしてる。


そーじゃないよね。

結婚制度について鋭い懐疑を投げかけちゃうクチャン」

「凡人が大切にしているものクールにどうでもいいといえちゃうクチャン」

ていうだけじゃん。

見ててこっちが恥ずかしくなるわ。

こういうのは中学時代にやってみてダサさを体現して恥搔いて思い出にしておくものだろ。

最近は成長遅いか大学生ぐらいでやってる奴もたまにいるけど、限界でもそこまでだろ。

オッサンがやってたら痛いの一言だよ。

リアルじゃ言ってくれずに離れていくか遠くで笑われてるだけだぞ。


そんなしょうもない自意識の為に身近な人間イラつかせたり泣かせたりするのも辞さないのは幼稚すぎで

人と付き合わずに1人でやってなさいってんだよ。

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