はてなキーワード: ボーダーとは
そもそもパチンコ・パチスロで勝ててる奴いるの?って人もはてなでは多いようなので、勝ち方を紹介します
【パチンコ】
・遊タイム狙い
特定のゲーム数回すと遊タイムという当たりやすい状態に突入する機種があるので、その機種を期待値がプラスになるところから回す(ググればいくらでも出てくる)
・ボーダー狙い
単純によく回る台を打つだけ。グランド、リニューアル、イベント時によく回るよう店が調整してくれる台があるので、それを回す。
【パチスロ】
朝一リセット台や特定のゲーム数回すと天井が発動し様々な優遇が受けられる機種があるので、その機種を期待値のプラスになるところから回す
・設定狙い
パチスロは機種にもよるがだいたい6段階の設定があり、低設定なら回収、高設定なら還元と使い分けられている。グランド、リニューアル、イベント時に高設定台を探してそれを打つ
・甘い機種狙い
パチスロには、ビタ押しと呼ばれるリールを特定箇所に正確に押す技術があれば、理論上プラスの期待値を叩き出せる機種があるので、それを打つ
世の中にはこれらの方法を駆使して勝ってる人が沢山いる
「女性の腹囲は90センチ→77センチ」 メタボ基準を新たに提案 - ライブドアニュース
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.livedoor.com/lite/article_detail/26014572/
現行の腹囲の基準だと、心血管疾患の高リスク集団が見落とされてるよ。77cmのほうが適切だよ、という研究結果が出たというニュース。
論文はおそらくこれ
以下ブコメ
なん…だと…。世の中に溢れてる洋服、ほとんどウエスト大きめで、細いサイズって少ないから70センチ台の人がボリュームゾーンなのかと思ってたのに…え…
腹囲77cmだとかなりの人がひっかかるのでは。ウエストではなく腹囲でしょ? アンダーバスト75cm、ヒップが90cm〜100cmくらいの人もいるのにバランスおかしくない?
あのさ、心血管疾患の発症予測に腹囲を用いるにあたって77cmがボーダーとして最適であると統計的にわかりましたという研究結果に向かって「77cm以上の人はたくさんいる!」とかいわれても困るよ。
特定健診(メタボ健診)・特定保健指導のための基準なのだが、この基準を超えてしまうことがなんとなく不名誉に感じられるという気持ちはわかるよ。でもこれは「どういう基準で保健指導を実施すると成果(心血管疾患の減少)を得られるか」を突き詰めた数値なんだよ。もっと基準が緩くていいという主張なら、その根拠を出さなきゃ。
あえてブコメは引用しないが、「こいつら商売のために基準を厳しくしてるんだ!」とか誹謗中傷だよ。反ワクチンと大差ないよ。そんなに健康寿命を延ばしたくないなら無視して構わないからさ。特定保健指導にはなんの強制もないですよ。なるべく健康を保ちたい人のために有用な基準を作ろうとしてるんです。
ちなみに美容の話もしてないよ。これを超えたから「デブ」とかそういう話じゃないんだよ。心血管疾患の発症予測と予防の話だよ。
おまけ
ウエスト、ウエスト/ヒップ比、ウエスト/身長比、BMIの4つの身体指標のなかではウエストが最もよく「リスク重積」と関連することがわかりました。しかし、この4つの身体指標間の違いは統計的に意味のある差ではありませんでした。とはいえ、簡便さを考えるとウエストが最もよい指標といえるでしょう。
国立研究開発法人 国立がん研究センター がん対策研究所 予防関連プロジェクト
特に信者、作品についての苦言(軽蔑するという、作品を滅す訳でもない文言)に対してやれ「○ね!」だの「自殺しろ」だの、何の権利があって殺そうと考えるんだ?
なんでそっとしてやれねぇんだ、人が意見言っちゃいけねぇのか?
(想像してみてくれ、もし自分の子供が自殺した後に見ず知らずの垢から自殺しろと大量のリプが来る事を)
誤って告訴してしまってその前の事を忘れがちだけど非人間化の一環だよな、生存権の侵害だ俺なら狂ってしまう
それと紅白、なーにがボーダーレスだ、放送枠と広告ばっか優遇されてる「推しの子」ばかりゴリ押ししてて、他の作品呪術しかねぇよ、アレか?
雑です
近年はバラけているので難しい
追記:フルーツバスケットは見たことないんだけど、アニメグランプリに入ってたんだよね
1981〜1986-14=1967〜1972年生まれ、つまり51〜56歳
1985〜1987-14=1971〜1973年生まれ、つまり50〜52歳
1986〜1988-14=1972〜1974年生まれ、つまり49〜51歳
1989〜1992-14=1975〜1978年生まれ、つまり45〜48歳
(ただし再放送が多い)
1992〜1996-14=1978〜1982年生まれ、つまり41〜45歳前後
1995〜1998-14=1981〜1983年生まれ、つまり40〜42歳前後
1998〜2000-14=1984〜1987年生まれ、つまり36〜39歳前後
2002〜2006-14=1988〜1992年生まれ、つまり31〜35歳前後
2006〜2007-14=1992〜1993年生まれ、つまり30〜31歳前後
2007〜2011-14=1993〜1997年生まれ、つまり26〜30歳前後
2007〜2008-14=1993〜1994年生まれ、つまり29〜30歳前後
2006〜2008-14=1992〜1994年生まれ、つまり29〜31歳前後
2008〜2013-14=1994〜1999年生まれ、つまり24〜29歳前後
2009〜2010-14=1995〜1996年生まれ、つまり28〜29歳前後
2010〜2012-14=1996〜1998年生まれ、つまり25〜27歳前後
2014〜2018-14=2000〜2004年生まれ、つまり19〜23歳前後
2016〜2017-14=2002〜2003年生まれ、つまり20〜21歳前後
2016〜2021-14=2002〜2007年生まれ、つまり16〜21歳前後
あと最近は数が多すぎて一個に収束しないね、五等分の花嫁あたりか?
あとどうでもいいけど、母性重視のヒロインって渚が最後なんだろうか
追記:
たぶん14歳の時にハマるキャラじゃないな〜っていうのは除外したよ
俺は綾波〜ルリルリ世代なのでその前はあやしいよ、リアタイしてないと雰囲気つかめないよね
14歳ではない〜はそれはそうだよ、俺はこの6割くらいにはハマってるからねw
あれ入ってないこれ入ってない→少しボーダー変えるだけで入れなきゃいけない作品数が5倍くらいになるんだよね、ガルパンとかごちうさとかそういう系入ってないしね、化物語とかも
俺の周りや配信者で「このキャラが自分を変えた」みたいな話を聞いたことあるキャラを入れた
今って誰なの?
禰豆子は違うよなあ??あれかな、ぺこーらかな
所感:
こういうどうでもいい一覧好きなんだよね
いいえ、鎮静剤は鎮静剤であり、必ずしも向精神薬ではありません
向精神薬に該当するのは、以下の条件を満たす薬剤です
向精神薬かどうかは、薬剤の作用や依存性、副作用、乱用可能性などを考慮して判断される
ベンゾジアゼピン系の鎮静剤は、これらの条件を満たすので向精神薬に分類されるが、非ベンゾジアゼピン系や抗不安薬の中には、向精神薬に該当しないものもある
いずれにせよ、脳に何かすることで困難が解決出来ると思っていないなら、なんで薬飲んでるんですか?
(無限ループ♾️)
ASDの検査でWAISやWISCといった知能検査を行う目的は、知的障害の有無を確認するためやで。なぜならASDの知的障害の併存率は非常に高いからやで。
そうですね。学習や訓練を行なった結果、WAIS-IV・WISC‐Ⅳ に引っかからない可能性は排除出来ないとはいえ、
基本的に検査内容はこれをクリアできないと通常社会生活に支障が出るっていうものが対象になっている
そのレベルで、なにも精神病名が付かない、学習障害やボーダーの指摘を受けないってあり得る?って人の方が遥かに多いので
障がい者認定されない世界線、知的障害もしくはボーダー認定されない世界線を残しておきたいとか言わんで、素直にちゃんと検査受けた方がいい
あと医師や心理療法士のコミュニケーションチェックはオプションじゃなくてセットで文脈理解に極端な問題があったら引っかかるよ
(無限ループ♾️)
現時点でMRIのみで診断するのは適切ではないという主張なら『それはそう』だが、
脳に違いはなく、MRIでは何もわからないという主張ならば、どういう理屈で向精神薬や鎮静剤飲んどるんやって話(ワイは飲んでませんけど)
学習や訓練を行なった結果、WAIS-IV・WISC‐Ⅳ に引っかからない可能性は排除出来ないとはいえ、
基本的に検査内容はこれをクリアできないと通常社会生活に支障が出るっていうものが対象になっている
これを完全に無意味だとするならばいったい増田はどんな社会支援がいるんやって話
(ついでに医師や心理療法士のコミュニケーションチェックはオプションじゃなくてセットです。大抵は鬱やSADの検査もします)
助けが必要なら、障がい者認定されない世界線、知的障害もしくはボーダー認定されない世界線を残しておきたいとか言わんで、素直にちゃんと検査受けた方がいい
本当にちゃんとWAIS-IV・WISC‐Ⅳ受けたかい?そのレベルでなにも検出されない、なにも精神病名が付かないってあり得る?って人の方が遥かに多い
『俺・私はよりも大変ってマジで?俺・私は支援の対象じゃない(手帳出ない)んだけど?』って言われたら、
『た、確かにそうかも・・・😥』って割と思わないでもないが(でも貰えるものは有り難く貰う)、
自称お仕事できない・自称お約束守れない・お友達いない・恋人いない人が、『発達障害だと認定してもらえない!発達障害の検査に不備がある!』って言ってるの見ると、
<それ本当に障がいが起因か?起因なら相当重たいやつだが、それでなんらかの病名や障がい名がつかないって、本当に起こり得る?>って思う
IQテストは学習や訓練でなんとかなっちゃう側面もあるから(全IQテストとか言語テストとかただの常識テストだし、各種適性検査で似たようなパズル問題出るし)
IQテストで何も引っかからないはフツーに起き得ると思うけど、診断時に必ずセットでやるコミュニケーションの確認で引っかからないって絶対にないと思うのよね
少なくとも、発達障害が原因で、お仕事できない・お約束守れない・人と破滅的にうまくやれないのであれば、絶対引っかかる
つか、このレベルは医師ではなくとも、誰でも違和感を覚える (支援が必要な児童、非行なんたらについては。書いても理解しないだろうから略)
助けが必要なら、障がい者認定されない世界線、知的障害もしくはボーダー認定されない世界線を残しておきたいとか言わんで、素直にちゃんと検査受けた方がいい
以下、再放送
脳がどうたら→ https://anond.hatelabo.jp/20230916123726#
欲しい病名をもらうまでガチャ回すんだよ プロ弱者やってる人達はどんなに(底辺の)健常と診断されても 自分は障害者だという信念がブレない お前も諦めるな
『反社』や『特殊なバックグラウンドがある人』以外で、これ↑やろうとする人は、フツーになんらかの障害・疾患あって、それ拾えない医者がヤブなだけだと思うが、
自分が健常で、パーソナリティ・コミュニケーションに特に問題がないと知ることには意味はあると思うので、やっぱ受けた方がいいと思う
本当にちゃんとWAIS-IV・WISC‐Ⅳ受けたかい?そのレベルでなにも検出されない、なにも精神病名が付かないってあり得る?って人の方が遥かに多い
金玉に着せるセーターを編んでいる。さっそく着せてやると、やはり可愛い。もふもふのボーダーニットが金玉の膨らみによく似合っている。
今はちんこセーターも編んでいる。こちらは伸びるタイプで、もし立っても大丈夫なようにした。
インスタで金玉セーター垢を作って投稿していて、フォロワーは3000人。通販でも金玉セーターはそれなりに売れている。
金玉の大きさは人それぞれだが伸縮する素材を使っているので万人対応、フリーサイズだ。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
数年間一緒に働いてて可愛がってきたし、向こうから誘われたので最初は自分のことが好きになったのかと思っていた。
自分も結構タイプの子だったから楽しかったし夢中になっていた。
しかし何回か会って色々と話を聞いてくうちに実は他にも男がいて色んな男としているヤリ◯ンであることがわかった。
もちろんあなたは好きだが他のセフレとの関係は辞める気はないし自分ともセフレとしてつきあいたいとのことだ。
食事も奢ってもらえる都合の良いセフレ扱いだったのかと傷ついたし、怒りも湧いたが冷静に考えると、実はもともとお互いに相手がいる浮気状態の関係なので、怒るに怒れない。
病院にも定期的に通院していて境界性ボーダーという精神疾患なんじゃないかという話だ。
仕事中に突然泣き出したと思ったら、数十分後には笑っていたり逆も然り。感情のジェットコースター状態で些細なことで激怒したり感情起伏がとても激しい。
複数の男との関係も自傷行為の一部なんじゃないかと思ってきた。
職場内でどうしても会うので変に無視するわけにもいかず振り回されてしまう。メンヘラメールも毎日届く。
こういう関係っていままでなかったから正解がわからない、まぁ人生経験だと思うべきか…
自分に経験がないだけでメンヘラのセフレって別にめずらしいものではないのかなぁ
上手な付き合い方がわからない