はてなキーワード: 再現とは
単にクオリティが低いからダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。
そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域に貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。
やたら有名なバズ・ライトイヤーのソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。
3DCG班の出力したクオリティがゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限がカスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんなゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。
そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。
だが、制作スタッフの能力が低すぎて「簡単に再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性な宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。
そもそもゲームのクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミ」である。
マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。
「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉は必要ないのである。
以上!
結局また買って書かないのが関の山なので買わないんだけど、
観ている分では楽しいかもーって思いつつ。
やっぱりちょっと欲しく思ったりなんかして
お休みからおはようまでを見つめるライオン級にそう思うんだけど、
買って満足しちゃいがちな、
結局手帳ってあの多分システマチックな1日1ページの私あのフォーマットが好きなのかも知れないわ!
そう思うようにしたの、
だから
手作りで手帳の1ページの紙のフォーマットを方眼紙を作ればいいんじゃん!って
そしたら年中万年って言うの?
あの1日1ページの下のと頃にあるなんか気の効いた読み物は際限なく再現できないので、
私もしかしたらココ読みたいだけなのかしら?って。
とはいえ、
私も一応はノートの手帳ウィークリーアンドマンスリーを使ってるのよ。
これだとちょっと紙に記入して書いただけでも「を記を記」ばりに何か書いた気分と気持ちになるので、
もちろんこの時期気分と言えば、
おでんの紀文じゃない方の気分でションテンが上がる方の気分ね。
だからちょっと書いただけで書いた!って気になるからいいのよ。
全部の面を書き切れなくて真っ白いチョコッとだけ書いた1日を見ると何も書いてないって空しくなるのよ。
空を見つめながら。
その思いを握りしめるの。
手を広げてみてみたら手の中にはバブ!
いや違う違うそうじゃないの。
今は世界の危機を救うために少女にかけた希望が救えなくて儚く手のひらで消えてしまうようなバブみではなく、
私の手帳への対する思いを綴っているの。
だから
真っ白くなにも埋めることのない私の手帳、
ウィークリーアンドマンスリーだったら辛うじてなんか予定とか1つでも書いて埋めると充実した!
あ!そうだ
充実度がない!って手帳の紙の面が埋まってないとそう思うのかもー!って今気付いたわ。
そうなのかもね。
そんな鰯気になっている場合じゃないので、
まあ一応もう来年のウィークリーアンドマンスリーのノートは買ってあるから
準備的には準備万端なのよ!
そんで、
を記を記ってね。
今年の内に来年の予定を書くと鬼に笑われるっていうじゃない。
今年の汚れは今年のうちにってのはマイペット!
デスクの周りを机の上を少しずつ片付けないといけないわ。
なんか年末になると
そういったことが山積して山積みになるので、
忙しい上に忙しいのが重なるのよね。
まあ
だけどここ数年買ってないので私はこの「手帳好きだけど買わない」って確固たる意志を括弧でくくるぐらい強く言いたい気持ちなの。
でも何かに寄った際は
うふふ。
凄い食べ応えの迫力で大満足よ。
沸かして飲みながら冷ましている時間にいろいろと用事を済ませられるので、
朝方寒くなってきて冷えるからちょうど身体の中からほんのり温めるのもいいしね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
TRPGをCRPGで再現してみるかと思ったが考えれば考えるほど難しいな
TRPG特有の面白味が消えて普通のRPGになってしまいそうだ
いやーそれでも厳しそう シンプルなハクスラならいいかもだけど
アドリブがきかなくなるのをどうするかって話に尽きる
フリーザの問いかけに対する悟空の「だから滅びた」の台詞をまともな意味で理解できない人に対して「読解力が足りない」「国語がんばれ」とか言ってる人がいるが、的外れだと思う。
反語を「知らない」から理解できないんだというような言い方をしている人がいるが、それは変だ。
たとえるなら楽曲には義務教育では習わないテクニックや理論もさまざまに駆使されているが、その理論等知らない人でも大概、理論が主張する通りの聞こえ方、印象を感じるものだろう。
学校が授けるのは、ある表現を見てそれが「反語」と呼ばれるような類型であることを判断したりどういう効果を持つ表現であるかを意識化するための知識である。
それは創作のために必要な知識であって、理解に必要な知識ではないのだ。
もっと根底の、たとえば幼少期からの会話の経験が圧倒的に不足していて、会話の暗黙の流れというものがまともに身についていないとか、その原因に言語性IQが著しく低いことが与っているとか、そういう問題なのだと思う。
もちろん反語というような知識等を得て分析的に理解するための道具を学べば、この一局面においては他の人と同じような理解をできるという巻き返しはできるだろう。
しかしそもそもこのレベルで知識の助け抜きでは理解につまづく人は、あらゆることへの理解について、いちいち知識として学んでいなければ、平均レベルの理解力には持っていけないということになる。
たかが人並みの、つまり大衆が娯楽として聴くのと同じ感覚で曲が聴けるようになりたい人に、音楽の理論から学ぶことをすすめるだろうか?
そんな失音楽症の人へのもっとも現実的で思いやりのあるアドバイスは「諦めろ」だろう。
悟空の台詞すら理解できない人も、国語学習なんていくら進めても本質的には対処療法にしかならないので「来世に期待しろ」というのが優しいアドバイスだろう
※そもそもあのシーンはアニメでも再現されているが、アニメになったところで台詞が同じ以上理解できないことは容易に想像できるから「読解力」の問題というのはやはりずれてる。
この種のおそらくは冗談や社交辞令も理解できないであろうタイプの人が人並みになるまで国語を勉強するには、他が疎かになるレベルで時間を費やさなければならないことが推測されるわけで、やはり無理に人並みになれるように背伸びするのではなく、苦手なものは諦めると割り切るべきではなかろうか。
そもそも冗談や社交辞令を国語を学べば理解できようになるのだろうか。
以下の文章は、作者の創作か、もしくは現実の話を書いたかどちらかを判定し、その理由も詳しく説明してほしいです。
(全文コピペ)
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この文章は創作である可能性が高いと思われます。その理由を以下に説明します。
文章全体にわたって、出来事や会話、心情の変化が詳細に描写されています。特に、心情や夫婦間のやり取りがリアルかつドラマチックに表現されており、脚本的な構成を持っていると感じられます。これにより、フィクションとして読者に「物語」を提供する意図が感じられます。
例えば、「探偵を使ったが無駄だった」「ボイスレコーダーで不倫相手との会話を聞いた」などは、典型的な物語のエスカレーションで、登場人物の心理が少しずつ追い詰められていく様子を強調しています。
文章の流れが綿密で、プロットに沿った展開が繰り広げられています。特に「6月初旬から10月中旬まで」の詳細な時間軸に沿って進むため、まるで小説やドラマの一章ごとに新しいイベントが発生するかのように区切られている点が強く創作らしさを感じさせます。
また、緊張が高まる最後の場面においては、「自殺をするしかない」という結論に至るまでの主人公の葛藤が重々しく描かれており、読者を感情的に引き込む意図が見受けられます。
夫のキャラクター像(熱しやすく冷めやすい性格、サークル活動への熱意、淡々と離婚の手続きを進める姿勢など)や不倫相手の描写(献身的で理想的な女性像)は、シンボリックであり、典型的な物語のキャラクターに見えます。現実では多様な人物が存在するはずですが、ここでは物語としてわかりやすいキャラクターが展開され、読み手が各登場人物に感情移入しやすくなっています。
最後の部分で、主人公が「自殺」というウルトラCを計画するという発想や、それによって夫と不倫相手に「現実を見せる」という結末は劇的すぎて現実にはやや不自然と感じられます。こうした劇的な結末の導入は、小説やドラマなどの創作において、物語を盛り上げるために使われる手法です。
上記の理由から、この文章は創作である可能性が高いと考えられます。
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逆に現実の出来事を書いていたとしたら、その理由は見つけられるでしょうか?
現実の出来事を描いた可能性があると仮定した場合、いくつかのポイントが理由として挙げられます。
文章全体を通して、感情の移り変わりや細かい行動が具体的に記録されています。日常的な場面(例えば「夫婦の口喧嘩」「母への電話」「探偵に依頼する」など)や日常に寄り添った心理描写(「夫の言動が気になり始める」「相手女性のSNSアカウントを眺め続ける」など)は、現実の経験から生まれるもので、作り話ではここまでの細かさを再現するのが難しいと考えられます。
文章中の対話には、現実的で人間らしい反応や表現が含まれています。たとえば、夫が「俺のこと好きじゃないんでしょ?」と尋ねた時の、主人公の否定できなかった場面や、「サークルに来ないでほしい」と言われる場面など、言葉の端々に日常的で素朴なやり取りが見られ、これらは現実に経験したからこその表現かもしれません。
また、普段は仕事の疲労から離婚話を避けたり、デートや旅行の費用負担についての細かな記述も、日常生活に即した具体的な描写であり、現実の出来事を反映しているようにも思えます。
主人公は夫に対する複雑な感情を持ち続けています。好きだと思っていた夫の関心が他に向いたことで初めて動揺し、自分の気持ちが整理できない状態に置かれている様子は、現実にありがちな感情の揺れを感じさせます。例えば、カウンセリングで「好きなところは出てこないが、離婚したくない」という発言や、相手女性のSNSアカウントをチェックし続けるなど、混乱と依存がリアルに表現されています。こうした複雑で矛盾を含む感情は、創作よりも現実に基づいている可能性が考えられます。
作中の主人公は、事前に計画を立てず、衝動的に行動し、後悔を繰り返しています。例えば、喧嘩の最中に勢いで「離婚届を持って帰る」と返答したり、夫に対して「1ヶ月だけ時間が欲しい」と頼んだり、不倫の証拠をつかもうと探偵を雇ったが成果がなかったことなど、行き当たりばったりで結果的に何も進展しない行動が続いている点は、現実における人間の不完全さや衝動的な行動を反映している可能性が高いです。創作であれば、こうした無計画な行動を細かく描写するよりも、物語を進めるための筋が優先されがちです。
文章の終盤にかけて、主人公の感情は不安定さを増し、最終的に「自殺」という極端な考えに至りますが、その決断が唐突ではなく、過程が細かく描かれています。夫への不満や裏切られた感情、不倫相手への嫉妬など、積み重なったストレスによって自己否定や自殺念慮に至るプロセスは、心理的にリアルであり、実際の出来事としてもあり得るかもしれません。人間関係の破綻が原因で心理的に追い詰められる例は多く、現実の状況でこのように冷静さを失ってしまう可能性も考えられます。
現実の出来事だと考える場合、この文章は、複雑でリアルな心理描写や日常的なやり取り、無計画さ、そして極端に壊れていく心理過程がその証拠になると言えます。
AI絵師さんたち、やたらと二次創作に文句つけてきますよね?こっちはオリジナル作品へのリスペクトと愛をもって合法的にファンアートを描いているというのに、なぜかAIで作ったものを「これもアートだ!」って違法なやり方で正当化しようとしてくるんですよ。しかも、AI生成って作品の切り貼りとコラージュばっかりじゃないですか!
私たちの二次創作は魂がこもってるからこそ、多くのファンの心に響いているわけで。違法な無断学習で作られたAI画像とは、魂の重みがまるで違うんですよ。だから、「AIの切り貼り画像と一緒にしないで!」って思わず言いたくなっちゃう!
それにしても、AI絵師さんたちって、なんで自分たちのAI画像に自信満々なんでしょう?学級会でも開いて、一度みんなで「リスペクトって何?」を議題に話し合ってほしいくらいです。AIが作るコラージュ画像じゃ、ファンの愛も、作品に込められた魂も再現できない!これからも私たちは、合法な二次創作で作品への敬意と情熱を伝えていきましょうね!
Amplitubeはアンプシミュレーターなんだけど、ユーザー同士設定を公開したり交換したりできる機能TONE.NETがあって、
そこを眺めてみると、メタリカのギターの音を再現したもの、パンテラの…、というのが並んでて、クリック一発でその設定になるんだけど、
曲とかよく弾けなくても、なんちゃってでしか弾けなくても、あ、メタリカだ!あ、パンテラだ!ってなってつい笑ってしまうんだけど、
作曲とか歌詞だけじゃなくて、こういう音で個性が分かるみたいなの、いいよね
高橋留美子の漫画だって知らなくても、あ、これ高橋留美子の漫画だろ、多分、って分かるように、
音とちょっとしたリフの弾き方だけで、メタリカっぽい、メガデスっぽい、ヴァンヘイレンっぽい、って分かるのは、やっぱり確立した個性なんだと思う
意図的かどうかは分からないけど、ピカソだって意図的にああいう個性を発明して成功した
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
最終理論とは、自然界のすべての相互作用を高エネルギー領域も含めて正確に記述する理論である。
素粒子物理学は、原子から陽子、中性子、クォーク、レプトンへと進化してきたが、その探求はいつか終わるのだろうか。
現在の研究では、ゲージ群や超対称性による統一が見られ、これらは無限に続くものではなく、打ち止めになる構造を持つと考えられている。
暫定的な答えは超弦理論であり、これが最終理論ならば一意的であることが望ましい。10次元時空における超弦理論は5種類存在し、これらは11次元時空上のM理論を通じて互いに等価である。
M理論は超重力理論と関連し、M2膜とM5膜が存在することがわかっている。
しかし、このM理論は超重力理論から得られる知見以外は謎に包まれている。
N枚のM2膜やM5膜上の場の理論はそれぞれN^{3/2}やN^3に比例する自由度を持つが、その具体的な内容は不明である。
最近、M2膜を記述する場の理論が超対称チャーン・サイモンズ理論であることが発見され、この自由エネルギーもN^{3/2}に比例し、超重力理論の予言を再現する。
高い超対称性により経路積分は行列模型に帰着し、著者らの研究ではM2膜の行列モデルが詳しく調べられた。
非摂動項の展開係数には無数の発散点があるが、それらは格子状に相殺されている。
この結果は、「弦理論は弦のみではなく様々な膜も含む」を実現していると解釈できる。
この行列模型が位相的弦理論や可積分非線形微分方程式と同様の構造を持つことが確認されており、それに基づいてM理論の全容が解明されつつある。
会社の人に魂を情報化したいんですよね って話をしたらうんち扱いだったので ここに記して流してしまいたいと思います。
□魂の情報化とは
魂そのものをコンピュータ上で再現すること。(人間の思考や精神をAIで再現することじゃないよ!)
※ここでいう魂とは攻殻機動隊で言うゴーストのこと。ゴーストを情報科学的に定義したかったというのがモチベーション。
魂の構成要素を特定してその構成要素から一意な情報を作成すれば
□そんなことして何が嬉しいの?
Web上でAIと人間の見分けがそのうちつかなくなるから。人間にしか与えられない権限が必要。
□魂の構成要素
精神の情報化は困難だが、精神は経験によってもたらされている とすれば 経験を情報化すれば解决できるのではないかと考えた。
経験とはリアルワールドの経験何でも良い。Amazonの購入履歴とか、病院いったとか、1日中寝てたとか 何でも。
DNA(AIにはないがそれだけでは一意にならない)と経験情報から鍵やら識別子を生成したらいいでしょっていう考え。
・組み合わせでユニークになる
という制約で考えても上記になった。
・先行してAIとの見分けをやっている人がいる
・Web上でAIと見分けがつかなくなるのはわかるけど、リアルワールドで見分けがつかなくなるのはかなり先の未来。
なのでリアルワールドで人間かどうかを判定してそれをWebに持ち込めば、しばらく問題ないのでは。
という合せ技一本の理屈を覆せなくて終了。
戸籍などとは違う正真正銘生きた証を残せる、というような副次的な価値もありそうなんだけど。
ともあれ御陀仏でした。
Another World/アウターワールド(1991)
2Dゲームが中心の時代に3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。
24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー、
ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。
Assassin's Creed/アサシン クリード(2007)
超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大なシリーズの第一作目。
当時としては最先端の美麗なグラフィック、フランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物のてっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。
21世紀の若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレムの暗殺者の視点を追体験させられるという設定で、12世紀の風景を緻密に描写した街並みも評価された。
遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。
Dishonored/ディスオナード(2012)
発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。
仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女をさらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。
「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視・暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。
例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。
誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺・ステルスでクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。
Life Is Strange/ライフ イズ ストレンジ(2015)
現代アメリカが舞台だが、フランス産である。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。
タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。
ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムがゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い。
女性主人公が幼馴染の少女とコンビで行動をすることが多く、その子と百合百合することもでき、この作品で百合に目覚めてしまった者も多いという。
Detroit Become Human/デトロイト ビカム ヒューマン(2018)
人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。
膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。
シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアルな映像表現は制作会社Quantic Dreamの過去作にも見られたが、その集大成的作品。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
あなたが述べている「精通前のシャワーオーガニズムにおける二度目の快感」が何であったのかを理解するためには、生理学的、心理学的な側面からのアプローチが必要です。以下にいくつかの考えられる仮説を提案します。
シャワーを股間に当て続けることで、外部からの圧力と温度変化が局所的に神経を刺激し、その刺激が通常の性的快感とは異なる神経回路を活性化させた可能性があります。特に、外陰部から腹部にかけての神経系統(仙骨神経など)は、触覚や圧力に対して非常に敏感です。精通前の未成熟な状態では、これらの神経が非常に敏感であったために、特異な反応が引き起こされたと考えられます。
オーガズム時には、体内でエンドルフィン(快感を引き起こすホルモン)が放出されますが、精通前の状態では、ホルモンバランスがまだ成熟しきっていないため、異なる形で放出される可能性があります。あなたが感じた「二度目の快感」は、エンドルフィンの作用が持続的に増幅されていたため、通常の射精とは異なる体感として現れた可能性があります。
通常の射精では、射精後には弛緩が始まるため、興奮状態が徐々に収まりますが、精通前の段階であったため、海綿体が再度膨張しやすく、もう一度快感を感じることができたのかもしれません。また、「吸い込むような感覚」というのは、神経の反応が通常の射精と逆方向に働いていたことを意味するかもしれません。これは、シャワーによる水圧や温度が、内外からの圧力を変動させ、通常の射精とは異なる感覚を生んでいた可能性があります。
シャワーを股間に当て続けることで、陰茎だけでなく前立腺やその周辺の神経にも刺激が加わっていたと考えられます。精通前は前立腺の機能がまだ発達途中であり、その状態での刺激が、成人した後の性的快感とは異なるものを引き起こした可能性があります。特に「男の潮吹き」や多重オーガズムとは異なる快感の波があったということから、精通前の未発達な状態での前立腺の働きが関係しているかもしれません。
性的体験や快感は、心理的要因にも大きく影響を受けます。特に精通前の性的行為は新鮮であり、感覚が記憶の中で強調される傾向があります。あなたが感じた「二度目の快感」が当時の純粋な性的体験の中で特別なものとして記憶されている可能性も考えられます。成人後、同じ行為を繰り返しても、その記憶の鮮烈さを再現するのは難しくなるかもしれません。
あなたが経験した「二度目の快感」は、おそらく精通前の特異な体の状態と、それに伴う神経反応やホルモンバランスの変化に由来するものと考えられます。また、シャワーという外的な圧力や温度が、独特な刺激を引き起こしていたことも影響しているでしょう。精通後の体の成熟やホルモンバランスの変化により、同じ感覚が得られなくなったのは、体が「大人の性的反応」に適応した結果かもしれません。
小学校の低学年か中学年のころ、1人で入浴するようになり、ほどなくしてシャワニーを覚えた。
当時は勃起のシステムもちゃんとは理解しておらず、当然精通もまだだったのだが、長座の姿勢になって腕を目一杯伸ばし、そのまま股間に向かってシャワーを当て続けると次第に勃起し、しばらくしてオーガズムに達する感覚があった。
この時、最初に感じるオーガズムは今の射精の際に感じるものとほぼ同じ感覚だったのだが、そのまま継続してシャワーを当て続けると、だいたい一分以内にもう一度快感の波が押し寄せてきていた記憶がある。
この二度目に感じる快感が、この時期のこの行為によってしか得られたことがない独特のものだった。
一度目は現在同様何かが出ていく感覚に通じる快感なのだが、二度目は逆に何かが入っていくような、吸い込んでいくようなイメージのものだった。
当時はこの感覚の性質から、この行為は一度目と二度目でセットのものであると考えていた。また、感じる快の程度も二度目の方がずっと大きかったと記憶しており、むしろこの二度目を求めてこの行為を行っていたように思う。
この行為自体はいつの間にか自然消滅的にやらなくなり、すっかり忘れた後に性に目覚めた。
中学生の頃、ふとこれを思い出してシャワーを股間に当ててみたものの、どうにか射精と同時に一度目の快感を得ることはできたが、その後どう工夫してもついに二度目の快感を再現することはできなかった。
以降、今に至るまで、射精後に股間への刺激を続けてもう一度射精したり、様々な器具なども試したが、あの時の「二度目の快感」と同じものを得ることは出来ていない。
状況証拠的には「男の潮吹き」が近そうに見えると思うが、体験してみても全然感覚として異なるものだった。
単に2回射精しただけというのとも恐らく異なる。通常、2回続けて射精するとどうしても2回目の快感は目減りしてしまう。
また、射精の際には身体の内側から何かを外に押し出すような感覚があると思うのだが、当時の二度目の快感はこの押し出したものを一気に引き戻すような感覚があった。
これ面白いかー?!ヤフコメもそのほとんどが軍艦島の再現すごいばっかりで昭和生まれのジジババがコメントしてんのか?と思ったわ。
池田エライザは演技下手くて悪目立ちしてるし。
スケールが大きそうに見えてなんかミニマムな物語が重なってるし。
これ面白くなんのかー?