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2024-11-01

CONCORDの失敗がDEIにすり寄ったことだとする詭弁マジでウザイ

単にクオリティが低いかダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。

そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。

CONCORDはマジでクオリティが低い。

やたら有名なバズ・ライトイヤーソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。

3DCG班の出力したクオリティゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限カスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。

そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。

だが、制作スタッフ能力が低すぎて「簡単再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。

そもそもゲームクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミである

マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。

「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉必要ないのである

以上!

anond:20241101094732

おお、chatGPTでもガンダムっぽいのが出てきた。黄色いVアンテナ再現されるし

来年手帳は買わないと決めたが見たい増田住まい多身固め記とイナ若はうょ知テノンネイ等(回文

おはようございます

手帳この時期来年のはー?って思ってなんか見たりするけど、

結局また買って書かないのが関の山なので買わないんだけど、

観ている分では楽しいかもーって思いつつ。

やっぱりちょっと欲しく思ったりなんかして

来年こそは丁寧な暮らしを送るんだ!って

休みからおはようまでを見つめるライオン級にそう思うんだけど、

買って満足しちゃいがちな、

それなら今は別の方にリソースを注ぐわ!って思うから

結局手帳ってあの多分システマチックな1日1ページの私あのフォーマットが好きなのかも知れないわ!

そう思うようにしたの、

から

手作り手帳の1ページの紙のフォーマット方眼紙を作ればいいんじゃん!って

思ってそれをPDF化してタブレットに読み込ませて、

そしたら年中万年って言うの?

一年中書きたいときに書くことが準備できるワケなのよ。

この真理に気付いてしまってしまったけれど、

あの1日1ページの下のと頃にあるなんか気の効いた読み物は際限なく再現できないので、

私もしかしたらココ読みたいだけなのかしら?って。

まあそんな手帳欲しい気持ちを落ち着かせているのよ。

とはいえ

何も紙媒体のものは使ってないわけではなく、

私も一応はノート手帳ウィークリーアンドマンスリーを使ってるのよ。

これだとちょっと紙に記入して書いただけでも「を記を記」ばりに何か書いた気分と気持ちになるので、

もちろんこの時期気分と言えば、

おでん紀文じゃない方の気分でションテンが上がる方の気分ね。

からちょっと書いただけで書いた!って気になるからいいのよ。

あと私が手帳1日1ページの手帳を買っても

全部の面を書き切れなくて真っ白いチョコッとだけ書いた1日を見ると何も書いてないって空しくなるのよ。

空を見つめながら。

その思いを握りしめるの。

手を広げてみてみたら手の中にはバブ!

いや違う違うそうじゃないの。

今は世界危機を救うために少女にかけた希望が救えなくて儚く手のひらで消えてしまうようなバブみではなく、

私の手帳への対する思いを綴っているの。

から

真っ白くなにも埋めることのない私の手帳

ウィークリーアンドマンスリーだったら辛うじてなんか予定とか1つでも書いて埋めると充実した!

あ!そうだ

充実度がない!って手帳の紙の面が埋まってないとそう思うのかもー!って今気付いたわ。

そうなのかもね。

そんな鰯気になっている場合じゃないので、

まあ一応もう来年ウィークリーアンドマンスリーノートは買ってあるから

準備的には準備万端なのよ!

そんで、

来年ノート来年の予定がもう入ったので記入したの

を記を記ってね。

鬼に笑われちゃうわ!

今年の内に来年の予定を書くと鬼に笑われるっていうじゃない。

今年の汚れは今年のうちにってのはマイペット

大掃除もいま気付いてしまったわ。

デスクの周りを机の上を少しずつ片付けないといけないわ。

なんか年末になると

そういったことが山積して山積みになるので、

忙しい上に忙しいのが重なるのよね。

重なるのは「重なら」の鰻重ウナギで十分よ。

まあ

心なしか手帳が好きなのかも知れないわ。

だけどここ数年買ってないので私はこの「手帳好きだけど買わない」って確固たる意志を括弧でくくるぐらい強く言いたい気持ちなの。

でも何かに寄った際は

手帳売り場をちょーっと見て覗いてみたいものだわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ミックスサンドイッチね。

なんかちょっとデラックスなのかパンが大きくて

大きな三角サンドイッチで思いのほかボリュームがあったわ。

パンボリュームボリュームに押される感じ。

凄い食べ応えの迫力で大満足よ。

もっと私的にはタマゴパワー欲しかったけれど。

たまにはこういうのもいいかもしれないサンドイッチ運よ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーストレート

沸かして飲みながら冷ましている時間にいろいろと用事を済ませられるので、

ホッツ白湯ストレートウォーラーとき

ちょっと気持ち早起き捗るわね。

朝方寒くなってきて冷えるからちょうど身体の中からほんのり温めるのもいいしね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-31

TRPGCRPG再現してみるかと思ったが考えれば考えるほど難しいな

TRPG特有面白味が消えて普通RPGになってしまいそうだ

シナリオジェネレーターみたいな機能実装すればあるいは

いやーそれでも厳しそう シンプルハクスラならいいかもだけど

アドリブがきかなくなるのをどうするかって話に尽きる

戦闘システム部分だけ習作として作ってみるのもいいかもな

今日日記終わり

国語問題ではないと思う

フリーザの問いかけに対する悟空の「だから滅びた」の台詞をまともな意味理解できない人に対して「読解力が足りない」「国語がんばれ」とか言ってる人がいるが、的外れだと思う。

思うに国語以前の問題なんだよ。

反語を「知らない」から理解できないんだというような言い方をしている人がいるが、それは変だ。

たとえるなら楽曲には義務教育では習わないテクニック理論もさまざまに駆使されているが、その理論等知らない人でも大概、理論が主張する通りの聞こえ方、印象を感じるものだろう。

反語とかその他レトリックの大概のその類だ。

学校が授けるのは、ある表現を見てそれが「反語」と呼ばれるような類型であることを判断したりどういう効果を持つ表現であるかを意識化するための知識である

それは創作のために必要知識であって、理解必要知識ではないのだ。

まり悟空台詞理解できないのは国語問題ではない。

もっと根底の、たとえば幼少期からの会話の経験が圧倒的に不足していて、会話の暗黙の流れというものがまともに身についていないとか、その原因に言語IQが著しく低いことが与っているとか、そういう問題なのだと思う。

もちろん反語というような知識等を得て分析的に理解するための道具を学べば、この一局面においては他の人と同じような理解をできるという巻き返しはできるだろう。

しかそもそもこのレベル知識の助け抜きでは理解につまづく人は、あらゆることへの理解について、いちいち知識として学んでいなければ、平均レベル理解力には持っていけないということになる。

たかが人並みの、つまり大衆が娯楽として聴くのと同じ感覚で曲が聴けるようになりたい人に、音楽理論から学ぶことをすすめるだろうか?

そんな失音楽症の人へのもっと現実的で思いやりのあるアドバイスは「諦めろ」だろう。

悟空台詞すら理解できない人も、国語学習なんていくら進めても本質的には対処療法しかならないので「来世に期待しろ」というのが優しいアドバイスだろう

そもそもあのシーンはアニメでも再現されているが、アニメになったところで台詞が同じ以上理解できないことは容易に想像できるから「読解力」の問題というのはやはりずれてる。

この種のおそらくは冗談社交辞令理解できないであろうタイプの人が人並みになるまで国語勉強するには、他が疎かになるレベル時間を費やさなければならないことが推測されるわけで、やはり無理に人並みになれるように背伸びするのではなく、苦手なものは諦めると割り切るべきではなかろうか。

そもそも冗談社交辞令国語を学べば理解できようになるのだろうか。

社交辞令を間に受ける人に「国語を学べ」という人はほとんど聞かない。

悟空台詞について国語を学べというのはそのレベルのことに思えてしまう。

2024-10-30

anond:20241028181233

以下の文章は、作者の創作か、もしくは現実の話を書いたかどちらかを判定し、その理由も詳しく説明してほしいです。

(全文コピペ

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この文章創作である可能性が高いと思われます。その理由を以下に説明します。

1. 物語性の強さと描写ディテール

文章全体にわたって、出来事や会話、心情の変化が詳細に描写されています特に、心情や夫婦間のやり取りがリアルかつドラマチックに表現されており、脚本的な構成を持っていると感じられます。これにより、フィクションとして読者に「物語」を提供する意図が感じられます

例えば、「探偵を使ったが無駄だった」「ボイスレコーダー不倫相手との会話を聞いた」などは、典型的物語エスカレーションで、登場人物心理が少しずつ追い詰められていく様子を強調しています

2. 出来事の展開とストーリー構成

文章の流れが綿密で、プロットに沿った展開が繰り広げられています特に6月初旬から10月中旬まで」の詳細な時間軸に沿って進むため、まるで小説ドラマの一章ごとに新しいイベントが発生するかのように区切られている点が強く創作らしさを感じさせます

また、緊張が高まる最後の場面においては、「自殺をするしかない」という結論に至るまでの主人公葛藤が重々しく描かれており、読者を感情的に引き込む意図が見受けられます

3. キャラクターの一貫した特徴と「象徴性」

夫のキャラクター像(熱しやすく冷めやす性格サークル活動への熱意、淡々離婚手続きを進める姿勢など)や不倫相手描写献身的理想的女性像)は、シンボリックであり、典型的物語キャラクターに見えます現実では多様な人物存在するはずですが、ここでは物語としてわかりやすキャラクターが展開され、読み手が各登場人物感情移入やすくなっています

4. 終盤の心理描写と劇的な結末の示唆

最後の部分で、主人公が「自殺」というウルトラC計画するという発想や、それによって夫と不倫相手に「現実を見せる」という結末は劇的すぎて現実にはやや不自然と感じられます。こうした劇的な結末の導入は、小説ドラマなどの創作において、物語を盛り上げるために使われる手法です。

結論

上記理由から、この文章創作である可能性が高いと考えられます

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逆に現実出来事を書いていたとしたら、その理由は見つけられるでしょうか?

現実出来事を描いた可能性があると仮定した場合、いくつかのポイント理由として挙げられます

1. 感情リアルな揺れと行動の細やかさ

文章全体を通して、感情の移り変わりや細かい行動が具体的に記録されています日常的な場面(例えば「夫婦口喧嘩」「母への電話」「探偵に依頼する」など)や日常に寄り添った心理描写(「夫の言動が気になり始める」「相手女性SNSアカウントを眺め続ける」など)は、現実経験からまれもので、作り話ではここまでの細かさを再現するのが難しいと考えられます

2. 対話の生々しさと、日常生活に根差した行動

文章中の対話には、現実的で人間らしい反応や表現が含まれています。たとえば、夫が「俺のこと好きじゃないんでしょ?」と尋ねた時の、主人公否定できなかった場面や、「サークルに来ないでほしい」と言われる場面など、言葉の端々に日常的で素朴なやり取りが見られ、これらは現実経験たからこその表現かもしれません。

また、普段仕事疲労から離婚話を避けたり、デート旅行費用負担についての細かな記述も、日常生活に即した具体的な描写であり、現実出来事を反映しているようにも思えます

3. 現実の「曖昧さ」を含む心理的な迷い

主人公は夫に対する複雑な感情を持ち続けています。好きだと思っていた夫の関心が他に向いたことで初めて動揺し、自分気持ちが整理できない状態に置かれている様子は、現実ありがちな感情の揺れを感じさせます。例えば、カウンセリングで「好きなところは出てこないが、離婚したくない」という発言や、相手女性SNSアカウントをチェックし続けるなど、混乱と依存リアル表現されています。こうした複雑で矛盾を含む感情は、創作よりも現実に基づいている可能性が考えられます

4. 無計画エピソードと後悔の繰り返し

作中の主人公は、事前に計画を立てず、衝動的に行動し、後悔を繰り返しています。例えば、喧嘩最中に勢いで「離婚届を持って帰る」と返答したり、夫に対して「1ヶ月だけ時間が欲しい」と頼んだり、不倫証拠をつかもうと探偵を雇ったが成果がなかったことなど、行き当たりばったりで結果的に何も進展しない行動が続いている点は、現実における人間の不完全さや衝動的な行動を反映している可能性が高いです。創作であれば、こうした無計画な行動を細かく描写するよりも、物語を進めるための筋が優先されがちです。

5. 感情的に壊れていく様子と極端な言動

文章の終盤にかけて、主人公感情不安定さを増し、最終的に「自殺」という極端な考えに至りますが、その決断唐突ではなく、過程が細かく描かれています。夫への不満や裏切られた感情不倫相手への嫉妬など、積み重なったストレスによって自己否定自殺念慮に至るプロセスは、心理的にリアルであり、実際の出来事としてもあり得るかもしれません。人間関係の破綻が原因で心理的に追い詰められる例は多く、現実の状況でこのように冷静さを失ってしま可能性も考えられます

結論

現実出来事だと考える場合、この文章は、複雑でリアル心理描写日常的なやり取り、無計画さ、そして極端に壊れていく心理過程がその証拠になると言えます

2024-10-29

なんでAI絵師って二次創作文句を言って画像生成AI正当化しようとしてるの?

AI絵師さんたち、やたらと二次創作文句つけてきますよね?こっちはオリジナル作品へのリスペクトと愛をもって合法的ファンアートを描いているというのに、なぜかAIで作ったものを「これもアートだ!」って違法なやり方で正当化しようとしてくるんですよ。しかも、AI生成って作品切り貼りコラージュばっかりじゃないですか!

私たち二次創作は魂がこもってるからこそ、多くのファンの心に響いているわけで。違法な無断学習で作られたAI画像とは、魂の重みがまるで違うんですよ。だから、「AI切り貼り画像と一緒にしないで!」って思わず言いたくなっちゃう!

それにしても、AI絵師さんたちって、なんで自分たちAI画像に自信満々なんでしょう?学級会でも開いて、一度みんなで「リスペクトって何?」を議題に話し合ってほしいくらいです。AIが作るコラージュ画像じゃ、ファンの愛も、作品に込められた魂も再現できない!これから私たちは、合法二次創作作品への敬意と情熱を伝えていきましょうね!

2024-10-28

清水玲子の『秘密ドラマ化するんだ

アニメはなんか別物になってたな

耽美部分は別に再現しなくていいので事件ちゃんとやってほしい

メタリカパンテラの何が凄いのか

Amplitubeはアンプシミュレーターなんだけど、ユーザー同士設定を公開したり交換したりできる機能TONE.NETがあって、

そこを眺めてみると、メタリカギターの音を再現したものパンテラの…、というのが並んでて、クリック一発でその設定になるんだけど、

曲とかよく弾けなくても、なんちゃってしか弾けなくても、あ、メタリカだ!あ、パンテラだ!ってなってつい笑ってしまうんだけど、

作曲とか歌詞だけじゃなくて、こういう音で個性が分かるみたいなの、いいよね

高橋留美子漫画だって知らなくても、あ、これ高橋留美子漫画だろ、多分、って分かるように、

音とちょっとしたリフの弾き方だけで、メタリカっぽい、メガデスっぽい、ヴァンヘイレンっぽい、って分かるのは、やっぱり確立した個性なんだと思う

成功した人は、みんな個性確立してる

意図的かどうかは分からないけど、ピカソだって意図的にああい個性発明して成功した

音質だけでモノマネ芸人みたいなのできそうで、これは楽しい

自分もなんかネタを作りたいけど、大抵のネタは出てるし、思いつかない

簡単に設定できるのやっても、あんまり面白くないしなぁ

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

素粒子物理学の最終理論とは

素粒子物理学における最終理論存在疑問視されている。

最終理論とは、自然界のすべての相互作用を高エネルギー領域も含めて正確に記述する理論である

素粒子物理学は、原子から陽子中性子クォークレプトンへと進化してきたが、その探求はいつか終わるのだろうか。

現在研究では、ゲージ群や超対称性による統一が見られ、これらは無限に続くものではなく、打ち止めになる構造を持つと考えられている。

暫定的な答えは超弦理論であり、これが最終理論ならば一意的であることが望ましい。10次元時空における超弦理論は5種類存在し、これらは11次元時空上のM理論を通じて互いに等価である

M理論は超重力理論と関連し、M2膜とM5膜が存在することがわかっている。

しかし、このM理論は超重力理論から得られる知見以外は謎に包まれている。

N枚のM2膜やM5膜上の場の理論はそれぞれN^{3/2}やN^3に比例する自由度を持つが、その具体的な内容は不明である

最近M2膜を記述する場の理論が超対称チャーン・サイモン理論であることが発見され、この自由エネルギーもN^{3/2}に比例し、超重力理論予言再現する。

高い超対称性により経路積分行列模型帰着し、著者らの研究ではM2膜の行列モデルが詳しく調べられた。

摂動項の展開係数には無数の発散点があるが、それらは格子状に相殺されている。

この結果は、「弦理論は弦のみではなく様々な膜も含む」を実現していると解釈できる。

この行列模型位相的弦理論や可積分非線形微分方程式と同様の構造を持つことが確認されており、それに基づいてM理論の全容が解明されつつある。

2024-10-26

魂の情報化

会社の人に魂を情報化したいんですよね って話をしたらうんち扱いだったので ここに記して流してしまいたいと思います

□魂の情報化とは

魂そのものコンピュータ上で再現すること。(人間思考精神AI再現することじゃないよ!)

※ここでいう魂とは攻殻機動隊で言うゴーストのこと。ゴースト情報科学的に定義たかったというのがモチベーション

勿論、魂の再現なんてことは出来るわけがないので

魂の構成要素を特定してその構成要素から一意な情報作成すれば

その情報の保持者=人間である ということを証明可能にする

までなら現実的範囲と考えた。

□そんなことして何が嬉しいの?

AI人間を明確に識別するため。

Web上でAI人間の見分けがそのうちつかなくなるから人間しか与えられない権限必要

□魂の構成要素

一番支持がありそうな、魂=肉体+精神 という考えで検証

まず肉体はDNA情報化可能

精神情報化は困難だが、精神経験によってもたらされている とすれば 経験情報化すれば解决できるのではないかと考えた。

経験とはリアルワールド経験何でも良い。Amazon購入履歴とか、病院いったとか、1日中寝てたとか 何でも。

DNA(AIにはないがそれだけでは一意にならない)と経験情報から鍵やら識別子を生成したらいいでしょっていう考え。

ぶっちゃけ魂の定義というのはそれほど気にしていなくて

人間しか絶対に保持していない

・組み合わせでユニークになる

情報化可能もの

という制約で考えても上記になった。

□結局ダメだった理由

・先行してAIとの見分けをやっている人がいる

Web上でAIと見分けがつかなくなるのはわかるけど、リアルワールドで見分けがつかなくなるのはかなり先の未来

 なのでリアルワールド人間かどうかを判定してそれをWebに持ち込めば、しばらく問題ないのでは。

という合せ技一本の理屈を覆せなくて終了。

戸籍などとは違う正真正銘生きた証を残せる、というような副次的価値もありそうなんだけど。

ともあれ御陀仏でした。

フランス産ゲーム史上もっと重要ゲーム5選

Another World/アウターワールド(1991)

 2Dゲームが中心の時代3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。

 24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー

 ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。

Assassin's Creed/アサシン クリード(2007)

 超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大シリーズ第一作目。

 当時としては最先端の美麗なグラフィックフランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物てっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。

 21世紀若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレム暗殺者視点追体験させられるという設定で、12世紀風景を緻密に描写した街並みも評価された。

 遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。

Dishonored/ディスオナード(2012)

 発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。

 仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女さらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。

 「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。

 例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。

 誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺ステルスクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。

Life Is Strange/ライフ イズ ストレンジ(2015)

 現代アメリカ舞台だが、フランスである。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。

 タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。

 ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い

 女性主人公が幼馴染の少女コンビで行動をすることが多く、その子百合百合することもでき、この作品百合に目覚めてしまった者も多いという。

Detroit Become Human/デトロイトカム ヒューマン(2018)

 人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。

 膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。

 シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアル映像表現制作会社Quantic Dream過去作にも見られたが、その集大成作品

 日本では腐女子人気が高くホモ同人が大量に出た。

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

2024-10-25

anond:20241025015512

LANねーちゃんイヤリング携帯電話越しに指示を受けながら推理ショーする話が好き

今じゃスマホがあるからあの絵面は再現できないな

anond:20241025163432

あなたが述べている「精通前のシャワーオーガニズムにおける二度目の快感」が何であったのかを理解するためには、生理学的、心理学的な側面からアプローチ必要です。以下にいくつかの考えられる仮説を提案します。

1. 神経刺激による特異な反応

シャワー股間に当て続けることで、外部から圧力温度変化が局所的に神経を刺激し、その刺激が通常の性的快感とは異なる神経回路を活性化させた可能性があります特に、外陰部から腹部にかけての神経系統(仙骨神経など)は、触覚や圧力に対して非常に敏感です。精通前の未成熟状態では、これらの神経が非常に敏感であったために、特異な反応が引き起こされたと考えられます

2. エンドルフィンホルモン相互作用

オーガズム時には、体内でエンドルフィン快感を引き起こすホルモン)が放出されますが、精通前の状態では、ホルモンバランスがまだ成熟しきっていないため、異なる形で放出される可能性がありますあなたが感じた「二度目の快感」は、エンドルフィン作用が持続的に増幅されていたため、通常の射精とは異なる体感として現れた可能性があります

3. 陰茎海綿体の変化と吸引感覚

通常の射精では、射精後には弛緩が始まるため、興奮状態が徐々に収まりますが、精通前の段階であったため、海綿体が再度膨張しやすく、もう一度快感を感じることができたのかもしれません。また、「吸い込むような感覚」というのは、神経の反応が通常の射精と逆方向に働いていたことを意味するかもしれません。これは、シャワーによる水圧や温度が、内外から圧力を変動させ、通常の射精とは異なる感覚を生んでいた可能性があります

4. 前立腺および周辺組織の刺激

シャワー股間に当て続けることで、陰茎だけでなく前立腺やその周辺の神経にも刺激が加わっていたと考えられます精通前は前立腺機能がまだ発達途中であり、その状態での刺激が、成人した後の性的快感とは異なるもの引き起こし可能性があります特に「男の潮吹き」や多重オーガズムとは異なる快感の波があったということから精通前の未発達な状態での前立腺の働きが関係しているかもしれません。

5. 心理的要因と記憶の美化

性的体験快感は、心理的要因にも大きく影響を受けます特に精通前の性的行為は新鮮であり、感覚記憶の中で強調される傾向がありますあなたが感じた「二度目の快感」が当時の純粋性的体験の中で特別ものとして記憶されている可能性も考えられます。成人後、同じ行為を繰り返しても、その記憶の鮮烈さを再現するのは難しくなるかもしれません。

まとめ

あなた経験した「二度目の快感」は、おそらく精通前の特異な体の状態と、それに伴う神経反応やホルモンバランスの変化に由来するものと考えられます。また、シャワーという外的な圧力温度が、独特な刺激を引き起こしいたことも影響しているでしょう。精通後の体の成熟ホルモンバランスの変化により、同じ感覚が得られなくなったのは、体が「大人性的反応」に適応した結果かもしれません。

精通前のシャワーオ〇ニーでのみ得られたあの快感は何だったのか

小学校の低学年か中学年のころ、1人で入浴するようになり、ほどなくしてシャワニーを覚えた。

当時は勃起システムちゃんとは理解しておらず、当然精通もまだだったのだが、長座の姿勢になって腕を目一杯伸ばし、そのまま股間に向かってシャワーを当て続けると次第に勃起し、しばらくしてオーガズムに達する感覚があった。

この時、最初に感じるオーガズムは今の射精の際に感じるものとほぼ同じ感覚だったのだが、そのまま継続してシャワーを当て続けると、だいたい一分以内にもう一度快感の波が押し寄せてきていた記憶がある。

この二度目に感じる快感が、この時期のこの行為によってしか得られたことがない独特のものだった。

一度目は現在同様何かが出ていく感覚に通じる快感なのだが、二度目は逆に何かが入っていくような、吸い込んでいくようなイメージのものだった。

当時はこの感覚性質から、この行為は一度目と二度目でセットのものであると考えていた。また、感じる快の程度も二度目の方がずっと大きかったと記憶しており、むしろこの二度目を求めてこの行為を行っていたように思う。

この行為自体はいつの間にか自然消滅的にやらなくなり、すっかり忘れた後に性に目覚めた。

中学生の頃、ふとこれを思い出してシャワー股間に当ててみたものの、どうにか射精と同時に一度目の快感を得ることはできたが、その後どう工夫してもついに二度目の快感再現することはできなかった。

以降、今に至るまで、射精後に股間への刺激を続けてもう一度射精したり、様々な器具なども試したが、あの時の「二度目の快感」と同じものを得ることは出来ていない。

状況証拠的には「男の潮吹き」が近そうに見えると思うが、体験してみても全然感覚として異なるものだった。

単に2回射精しただけというのとも恐らく異なる。通常、2回続けて射精するとどうしても2回目の快感は目減りしてしまう。

また、射精の際には身体の内側から何かを外に押し出すような感覚があると思うのだが、当時の二度目の快感はこの押し出しものを一気に引き戻すような感覚があった。

これの正体はいったいなんなのだろうか。誰か知りませんか。

2024-10-24

anond:20241024132133

生理痛再現としての正しさを問うてるのではなく、女に学を与える非生産的社会の是非を問うてるのであります

現状高校大学に割かれている7年間ガキを作り続ければ労働人口を減らさず合計特殊出生率7以上も狙えるわけです

美味しいカレー南蛮の作り方が知りたい

ネットでいろいろレシピを漁っては作ってみる……を繰り返してはいものの、

そば屋で食べるカレー南蛮そば)の味には程遠く、どうすればあの味を再現できるのか悩んでいる。

あと単純に、カレーに比べるとカレー南蛮レシピが少ない。

皆、家ではカレー南蛮食べないんだろうか。

2024-10-22

永遠に眠っとけダイヤモンド

海に眠るダイヤモンドがはじまった。

これ面白いかー?!ヤフコメもそのほとんどが軍艦島再現すごいばっかりで昭和生まれのジジババがコメントしてんのか?と思ったわ。

池田エライザは演技下手くて悪目立ちしてるし。

スケールが大きそうに見えてなんかミニマム物語が重なってるし。

これ面白くなんのかー?

トリビア

anond:20241022142540

自民党組織的にやってた汚職なんだから、末端の議員個人処分できたとしても、システム的に防止できる施策が確定しないと何の抑止力にもならず、また再現するだけだと思う

あとはカルト宗教との強い繋がりを持った人間内閣にいるようでは、汚職に加えて法や選挙制度を歪められるリスクも強く疑われるままだ

そんな状態で何を改善できると言うのか、というのが個人的な感想

石破さんが何しても無駄ってこと

anond:20241022111129

t2iでアクナイのロゴ再現しちゃったAIくんを知らないようだな

人間が参照せずにあそこまで再現するのは無理だぞ

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