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はてなキーワード: 再現とは

2024-11-21

anond:20241121004956

文字を書く練習は、まず文字をなぞるところから始めるでしょ?

絵も同じようにするんだよ

なぞって、形を捉えると同時に、縦線、横線、点、はねの書き方なんかを学ぶ

文字には直線と曲線が詰まってるので、いい練習になるよ

文字を大きく印刷して、それのフチを丁寧になぞる

直線と曲線を自在に操れるようになれば、なんでも描けると言っても過言じゃない

しばらくはうまく描けないと思うけど、それは目も手も腕も慣れていないからなので当然

なぞって引きたい線を引けるようになったら、次は見ながら描く

という感じで、まずはとにかく形を捉える練習、線を正しく引く練習

見たままが再現できないのに、頭の中を再現できるわけないじゃん?

悩むのはそれからかな

anond:20241121103124

Pro専用ソフトなしで、全部PS5でも動くんだとしたら、XboxXSS/XSX問題再現だよな

無印PS5が足引っ張ってしま

いっそPS6にしておいて、このゲームはPS5とPS6どっちでもOK、このゲームはPS6のみ、みたいに段階的に移行できるようしておけばいいのに

2024-11-20

anond:20241119170707

「自ら母親の元に戻った」≒「飼いならされてる」だと思うで。

増田保護した環境ってどういう環境なの?

個室は与えた?これまでと同じ環境再現してる?

当たり前だけど自分の城がある以上、その城よりも良い環境でないと本人は納得しないのでは?

こう書くと甘やかしすぎだろとは思ってしまものの、

妹が親に依存してるかどうかって結構ちゃんと見極めないと駄目よ

悪い場所に戻るのが楽だから戻るだけで、人に依存してないケースも大いにある

2024-11-19

ドラクエ3リメイク最初PVのほうが良かった

(そのうち購入しようかと思ってたがいろいろと内容や評判を見て意欲減退中。配信は楽しませてもらってます。)

最初PVhttps://www.youtube.com/watch?v=oFkbeCsEDrk

これを見ると、完成バージョンがどうしてこうなってるのかいろいろ推測できる。

はじめは、SFC版のドット絵をそのままHD-2Dに起こしたような内容だったんだろう。

しかし、おそらく、これだと、

  1. フルプライスを取れない:いかにも昔の内容をそのまま再現しました、という感じになり、せいぜい4,500円くらいが上限、という見た目になってしまう。
  2. 最近ユーザーが買ってくれない:あまりにも現在ドラクエUIとかけ離れていて、11で入ったような新規ユーザーに興味を持ってもらえない

ということになり

  1. 背景を最新のゲームと遜色ないレベルモデリングする
  2. さらに、世界を広くして移動時間プレイ時間)を伸ばす

という改編を行い、フルプライスで売っても良い見た目・プレイ時間にしたのだと思われる。

結果として、はじめのPVではSFC準拠の4方向移動(斜めグラ無し)で問題なかったのが、ドット絵そのままでなめらかに移動できるようになったため、

背景とキャラの動きに違和感ができてしまったり、イベントの割りにマップが広すぎたり、と変なところが出てきてしまったのだと思う。

しかしながら、ドラクエ3のリメイクともなれば、「昔やってたけど今はゲームしないサラリーマン」が買ってくれて、しかも彼らは他の最新ゲームなどは知ったこっちゃないので、

多少できが悪くても「ドラクエ3の体験Switchでできる」だけでOK。少なくとも100万本くらいは売れる。

となれば、改変によって多少変なところが出てきても、そのまま100万本売れるわけだから、4,500円からフルプライス7,500円くらいにすることで、

単純計算で3000円×100万本=30億円余分に儲かることになる。

という事情で今回のリメイク内容になったのかなー、と漠然と推測。

まあ、売りたい客に最適化するのは当然なので仕方ないとはいえもっと丁寧に作られたリメイクを見たかったなー。

anond:20241119190856

ただ、ソニーグループIP買ってるのはプレステがもう長く無さそうってのがあるから

もうこの時点で読む価値なしの与太話ってのがわかる





この内容を書いては反論されると消すゲハに脳を破壊された奴がいるので、これは再現投稿です。

2024-11-18

松本吉本支配してると思ってる

https://pmazzarino.blog.fc2.com/blog-entry-463.html

この人、一貫して「権力者による横暴は許さない」っていうスタンスだけど

吉本興業ってめちゃくちゃしょぼい上にドライ島田紳助さえ切り捨てたっていう過去を知らないのかな

松本ぐらい全然切り捨てるしテレビ局に対しても全然支配力なんてないのに

権力者」扱いしてるのが的外れすぎる

その上で松本女性関係ヤンチャしてて

性加害とか言ってジャニーズと同レベルで大騒ぎされたかスポンサーの手前認めることはできなくて

訴えるだけ訴えてスポンサーとの契約期間が切れたからあっさり取り下げたっていうしょーもない事件だと思うんだけど

何をこんな令和の大事件みたいな扱いしてPV稼ごうとしてるの

松本復帰とか言ってるけど少なくとも半年は無理で、半年後にしれっと復帰するまで文春はネタを温めてるだけでしょ

その文春砲トドメを刺されて吉本との契約解除で引退ですよ

松本による性加害事件真相!」みたいな再現番組やったって炎上するだけだからやらんだろうし

2,3年もすればみんなどうでも良くなってるからそれこそ特番にする意味ないでしょ

本人も実際にはもう諦めてて、既に沖縄移住して紳助と仲良くやってるんじゃないの

兵庫県知事選で改めて関西はそういうエリアなんやなって

維新大阪といい、カルト兵庫といい、関西はチョロいという結論で決まりでは

東京石丸を勝たせなかった、兵庫斎藤を勝たせた、この差はでかい

兵庫県程度の小規模なら少額の資金でも選挙結果をひっくり返せるということ、

歴史的経緯で半端に規模あるが、ずっと落ち目関西経済圏がねらい目だと維新証明し、

維新の真似をより短期かつ小規模に再現できることも今回で証明された

没落の現実から目を逸らしてその場しのぎの笑いで気を紛らわすか、あるいはカルトに縋りつかないと精神を保てない関西人の心の弱さが見透かされたのだろう

俺は鳥山明の絵がそのまんま再現されたドラクエがやりたいんだよ!!

出来るだろ!!!

実写ゴールデンカムイを見て気づいたこ

絶賛したい。

実写の正解を毎話叩き出しているゴールデンカムイ

役者たちの力の入れよう、キャラ解釈の部分がすごい。

監督がひとりひとりにキャラ考察ノートのようなものを渡していると言うので(萩原聖人のように脚本自己解釈で挑みたかった役者スタンスによるが)原作解像度が異常である

また衣装やセット、植生を意識したロケなども見事。

殺人ホテル編では原作のあのドリフセットを完全再現

ドラマでは映画より改変も結構ある。もともと映画脚本時点で原作をよく覚えていないと分からない程度の短縮が見られたが、そのカット違和感がなく、前後につながりをもたせることに成功している。

漫画的嘘の表現を、リアルに落とし込んでいるのもまた違和感がない理由だろう。

もちろん、だからこそ期待値が上がり「あのシーンを実写で見たかった」という声も出てくるのだが…。

親分と姫回もよかった。大自然を味方につけた夕焼けハイライト無茶苦茶耽美展開。なぜ実写化できているのかもはや分からない。

実写化して改めて気づくことも多い。原作アニメアイヌ描写は頭の中でリアルに変換しているのだが、やはり自分の中での解像度が低い。その分実写だと、多くの協力もあってリアルアイヌ文化が伝わってくる。

毎話放送後にメイキングが公開されるが、最新話のアイヌ料理描写はとても面白かった。

役者たちもなにを食べてるのか分かっていない新鮮なリアクションフキが足りなくなれば山に入って採ってくる。アイヌ食文化を引き継いだ人が、料理監修の人に一から教えていく。ぜひ劇中料理本を出してほしい。

そしてまた気づいたことがある。

二階堂映画版では編成都合上クライマックス敵役で、実写序盤でかなり目立つ位置にいる。

映画だとまだ正気を保っていたが、ドラマでは無事第二形態まで進んで、みんなの知っている二階堂になった。一つの作品で役柄をあんなに変えていくのはすごい。しか原作から抜け出したかのような演技なのだ

そこで改めて二階堂という人に注目してみることになったのだが、彼の哀愁と愛憎を見ていくうちに、二階堂は杉元に愛してほしかったのかもしれないと思うようになった。まぁ、この熱量感想で触れる部分ではないのかもしれないが…。

勿論ここは実写違うんだよ、という原作ファンは居るだろう。でもそこで平和話題ができる。こういう感じで原作読者が見ても楽しめる作品はあまりないので、ゴールデンカムイを見てしまった今、今後の実写他作品を楽しめるのか不安すらある。

2024-11-17

なぜAIに対する正論イラストレーターに届かないのか

~正しい情報を伝えようとしてくれるのはわかる~

X(ツイッター)の利用規約絡みで、急激にイラストレーターエンジニアなどIT系の人とのAIに対する是非や解釈議論されている。(正確には殴り合いに近い)


IT系の人のポストnoteはてなブログを見ると結構イラストレーター側が聞いてくれないという論調が見受けられる。

中にはイラストレーターに対する反AI陰謀論や頭にアルミホイルといったかなり酷いレッテル貼り存在していた。


間違った解釈が見受けられるので、正しいことを伝えたいという思いは伝わる。しかイラストレーターは受け入れてくれない。


そこでなぜIT系の人が一生懸命に伝えようとしてもイラストレーター言葉が受け入れられないのかを自分なりに解釈してみた。


前提として、AIの是非や解釈認識の正しさというのは省いて「なぜ伝わらないのか」を主軸にしているので、どの立場なのかや主張の是非は今回置いておく。

~なぜイラストレーターAIに対して悪いイメージを持ったか

~お互いの認識がズレている~

そもそもなぜ、イラストレーターAIに対するイメージが悪いのだろうか。勿論イラストレーターといっても一枚岩ではないのでAIに反対しているイラストレーター対象としている。


ここが一番の大きなズレだろう。



IT系の人はAIに対して「イラスト生成AI学習のための無数のデータの一つになるだけで、ピンポイント自分に関わるものではない。」

という風に解釈している方が多いように思えた。

仕事普段AIツールとして活用しており、AIに対して便利な道具としての認識が強いと思われる。(実際私も仕事AIを補助ツールとして活用している。)


一方でイラストレーター側は「自分作品学習されて、自分そっくりイラスト勝手に生成される。場合によっては無断かつ無償で利用されてしまう。」

ということを危惧している方が多いようだ。

イラストレーターは生成AIによる被害例を多く見ている~

実際に特定イラストレーターの絵柄を重点的に学習して「そのイラストレーター絵柄」を再現したイラストを有料のファンサイト販売サイトで公開している例がある。(煽るために学習元のイラストレーターに対して売上や絵柄を利用したグロイラストを送るユーザーも)

例えば「ウマ娘」では実在する馬をモチーフにしている以上、エログロは暗に公式からNGが出ている。しかウマ娘の絵柄を学習してエロを公開しているAIユーザーもおり、場合によっては二次創作の完全NGや最悪登場ウマ娘の削除が考えられる。


他には特定イラストレーターの絵柄を利用した広告が登場し、コラボやその絵柄のキャラが登場すると誤認させるようなものもある。

特に商業作品を発表しているイラストレーターは、版権管理している出版社やグッズ会社などに影響が出る可能性もあり、一人の問題で済まない可能性もある。


イラストレーターにとっては”絵柄=価値”とも言えるため、このようなことが続くと否が応でもAIに対して嫌悪感が出てしまうのも無理はない。

イラスト界隈やファンコミュニティではこのような事例が共有され、その度に反AI感情が生まれさら害悪AIユーザーによる引用ポスト煽りや異を唱えたイラストレーターの絵柄のデータを公開という流れがある。)


ここから発展してAIへの嫌悪や、無数のデータの一つに過ぎなくても学習されること自体への忌避感が生まれたのだと推察する。


まずはこのズレ(これまでの事例によってもたらされたAIに対する強い忌避感)を認識してからでないと、イラストレーター言葉は届かないだろう。

これまでの事例を見てきたことによってイラストレーターは嫌になっているのであって、何も陰謀論や頭にアルミホイルのようなものではない。


まりイラストレーターに伝えるには潜在的忌避感を意識して伝えることが重要になる。

感情に慮りながら伝える~

このようなある意味塞ぎ込んだ状態イラストレーターに対して、正論をぶつけるだけでは当然聞き入れられない。

どんなに正しくても事実だけを並べるだけでは、伝わらないのである


は?と思われるかもしれないが、感情重要だ。

怒っている人に話しかけても中々聞いてもらえないように、相手が怒っているならまずは気持ちを宥めることから始めるだろう。


なんでこっちから譲歩しないと……と考えている時点で傲慢だと言っていい。

”本当に伝えたい”と思うのなら聞いてもらう努力をすべきだろう。


ここで大事なのが、”伝えたい、伝わってほしい”と本当に思っているかどうかだ。

「好き勝手AIに対して文句言ってるのが腹立つから」、「的はずれな意見が見てられないから」、「無知蒙昧な貴様らに教えてやる」


そう考えているならここから先は見なくて良い。


AIに対する正しい認識情報を伝えたい、知ってほしい。」


と考えているならここから先を見てほしい。

最初に寄り添おう~

イラストレーターは殻に閉じこもっている状態だ。怪しいセールス玄関に入れないように、初動でまずはガードを緩めるべきだ。


感情に寄り添うとは言っても「うんうん、大変だね」という雑なものではなく、上記にあるようにイラストレーター心配事項に寄ったことを伝えるべきだろう。


例えば「公序良俗に反する害悪AIユーザー規制するべき」という意見や、「絵柄を学習されて同じ絵柄のイラストを出力される心配はわかる」などだ。

一旦懸念事項に同意を示してから、「悪用権利侵害は悪いよね。」と伝えることで少しでも警戒心を和らげて、次の話を入るようにしたい。

~話のテーマを伝える~

事実をただ並べただけの意見結論がわからなくなってしまう。

SNSの移動を考え直してほしいのか、AI自体への誤解を解きたいのか、学習阻害について言いたいのか。


一回の投稿ですべてを説明せず、一つのテーマに沿って説明すると良いだろう。


学習阻害について言いたいならそのことだけ、という風に。


これだけでも大分伝わりやすくなるはずだ。

レッテル貼りキツイ言い方は絶対に避ける~

絶対に避ける”と書いたのはここまで良くても、一瞬で全てを台無しにする可能性があるからだ。


例えば、自分意見を聞いてくれる人はいいけど他の頑ななイラストレーターを悪く言うのは避けるべきだ。

「反AIには届かないだろうけど。」、「アルミホイル巻いていない人だけ聞いて。」、「勘違いしてる人が多い」、「ぼくのかんがえたさいきょうの」などだ。


こんな言い方は中立な人も含めて引いてしまう。


キツイ言い方や攻撃的な言い回しも避けるべきで、「意味ない」、「お気持ちだけ」、「これまで学習されてるから今更遅い」

など、現状困ってる人に対していうべき言葉ではない。


例え事実だとしても、読み手はこの時点で避けてしまうだろう。


結構キツイ言い方をしている人が多いので、取引先の偉い人に対して話すような気持ちを心がけるといいかもしれない。


もう一度伝えるが、こんなのめんどくさい!という人は無視して構わない。




どうしても伝えたいという人はこれらを意識してほしい。

ドラクエ1.2がリメイクされたときも2が簡単になり過ぎていたよなあ。

当時は、そりゃ当たり前だよな、と思ったけど

今考えると、あの難易度再現することに、重要性もあったような気もする。

2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

anond:20241116200304

お前さ、そんなことで悩んでる暇があったら、歴史ちょっと調べてみろって。Sid Meier's Civilization VI はただのゲームじゃねえ、文明進化のものなんだよ。

まず、これを理解するためには「文明とは何か?」を考えなきゃいけない。文明っていうのは、ただ技術文化が積み重なっていくものじゃない。それは国家歴史のものであり、経済政治戦争文化が絡み合って形成される複雑なシステムだってことだ。これを理解するには、少なくともアレクサンダー大王ナポレオン・ボナパルトみたいな歴史巨人たちがどんな選択をして、どういう結果を生んだのかを知る必要がある。

例えば、ナポレオンなんて「戦争を制する者は国家を制する」って信じて、無謀とも言える戦争を繰り返したけど、結果的ヨーロッパ地図を一変させた。文明 VI の中での選択も、まさにこのような形で現実歴史再現するわけだよ。

そして、「何をどうすれば楽しいか」がわからないって言ってるけど、これはちょっと甘いな。そもそもゲームを「楽しむ」っていうのは、ただ「勝つ」ことだけじゃないんだよ。**「挑戦」があって、「失敗から学ぶ」**過程にこそ面白さがあるんだ。それこそが、古代ローマガイウス・ユリウス・カエサル言葉にある「勝者はすべてを支配する」じゃなくて、「失敗からこそ学べ」って考えに繋がってくる。

「ハマる要素が見えない」?それはお前が「成長」って概念理解していないからだよ。文明 VI は、最初はどうしても戸惑うかもしれない。でも、まるでアルキメデスが「ユークリッド定理」に気づいた瞬間みたいに、ゲームの中での小さな発見が積み重なることで、あなた視野が広がるんだ。その瞬間が「ハマる」ってことなんだ。

まらないって言ってる時点でお前はまだ、文明の「生み出し方」「育て方」ってものを分かっていない。それはまるでアトランティス遺跡に足を踏み入れたような感覚だぞ。最初は何も見えないけど、じっくり掘り下げていけば、必ずその奥に隠された壮大なものが見えてくる。そこで「やっと面白い!」って思えるわけだ。

お前に足りないのは、忍耐力と好奇心だな。時間をかけて、あれこれ試行錯誤しながらプレイしてみろ。最初から答えを求めすぎるな。歴史的にも、アリストテレスデカルトのような偉人たちだって最初から全てを理解していたわけじゃない。時間をかけて、失敗しながら、少しずつ「真理」にたどり着いたんだ。

からちょっと調べてみろ、ちょっと考えてみろ。これが「文明」ってもの本質だ。

anond:20241116195927

あのさ、こういう話って確かに「好みは人それぞれ」っていう前提で語るのはわかるけど、少し甘すぎるんじゃない?歴史を見てみろよ。例えば、古代ギリシャ哲学者アリストテレスが言っていた「人間本質的社会的動物である」って言葉。つまり人間孤立することにあまり意味を見いだせないってことだよ。だからこそ、進化した技術を使うことで、リアル感情や反応を再現することが大事なんだ。

それに、無表情や無反応が「いい」っていうのは、ある意味人間性を放棄してるんじゃないか?例えば、20世紀初頭のドイツ表現主義映画を見てみなよ。映画の中で人物が無表情だったり、感情を押し殺していたのは、逆にその無表情が物語感情を強調するためなんだ。無反応が一番っていうのは、ただの逃げ道だと思わない?

そして、「進化には選択肢が広がる」というけど、選択肢が広がるのはいいことでもあるけど、どれを選ぶかは、最終的には歴史哲学に裏打ちされた価値観が関わってくるんだよ。だから、「これが絶対」と言わないまでも、歴史文化に根ざした理解をもって選ばないと、ただの「好み」で終わってしまう。それは進化とは言えない。

大体、例えば20世紀近代美術では、リアルさより抽象的な表現評価されたけど、それだって無表情や無反応に意味を与えたからこそなんだよ。ピカソダリ作品を見て、それがただの「好み」だと片付けるのは浅い。真剣に向き合ってみろよ。

進化を語るなら、感情表現の「深さ」をもっと大切にしないと、技術進化にただ流されるだけになっちゃうぞ。

anond:20241116194637

おいおい、なんだよその愚痴!確かに気持ちはわかるけど、ちょっと冷静になって考えてみろよ。

まず、映画版ルックバック』について言うなら、あの作品本質は、「原作をどう再現するか」じゃなくて、原作を基にして、どう新しい視点提供するかだろ。原作が持ってる「漫画の力」っていうのは、確かにすごいんだよ。例えば、手塚治虫が『ブラック・ジャック』で描いた「命の価値だって、読者がそれをどう感じ取るかってところにこそ力があった。でも映画ってのは、原作に対する「解釈」を加えるものなんだよ。例えば『ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッドだってタランティーノ歴史のifを描いたわけだろ?実際の歴史がどうあろうと、映画としての「物語」が成立してるから並行世界存在する意味が強調されるわけだ。

それに、映画で「並行世界の扉を開く力が足りなかった」とか言ってるけど、それがそもそもズレてるよ。映画っていうメディアは、漫画のようにページをめくりながら無限の詳細を積み重ねることができない。だからこそ、映画は「映像表現」によって観客にインパクトを与えるんだよ。例えば、ジャン=リュック・ゴダールの『勝手にしやがれ』が革命的だったのも、彼が言いたかったのは「映画映画しか表現できないことがある」ということだからな。

それに、君が言ってる「インターステラー的な何か」が薄いってのは、もしかしたら君がその部分に過度に期待しすぎてるだけかもな。映画版ルックバック』は、漫画と同じように時間軸や物語を複雑にしていこうとしたけど、そこに込めたテーマメッセージは、むしろシンプルに伝わってきた方がいい。映画には映画なりの表現方法があるんだから、そこに深い解釈を求めるのは少し違うだろ。

それに、映画が「漫画の力」を再現するって言っても、漫画はやっぱりそのフォーマットしかできないことがあるんだよ。『ルックバック』における一枚の漫画がどれだけ強い力を持っていたか、それは確かにすごい。でもその力を「映画再現する」のは、根本的にメディアが違うから、どうしても限界があるんだ。

それにしても、お前が言うように「深く踏み込むべきだった」っていう部分も、俺は逆に言うと踏み込みすぎてなくて良かったんじゃないかと思うぞ。むしろ映画があまりにも深くまで踏み込むことで、観客が原作と同じように個々の解釈を持ちづらくなったら、それこそ映画として失敗だろ。

まぁ、色々と感じる部分はあるだろうけど、映画を見て「足りない」って思うのは、そこに期待を持ちすぎたからだよ。芸術作品なんてものは、結局は鑑賞者の解釈によって完成するんだから、もうちょっと柔軟に受け入れてみろよ。

劇場版ルックバック2回見たけど、やっぱこう「あの原作を使った割には……」という感じが凄いね

もう一つの可能性に対しての解釈多様性みたいなのが薄いんですよね。

漫画世界においては「あの1枚の漫画によって世界分岐した」というのが本当に確かな説得力っていうか、マジでそれぐらいの力があったんだと信じさせる何かがあったんだけど、映画だといまいち伝わってこない。

そもそもあの漫画はどこから来たのかについての解釈余地というか、「インターステラー的な何かが起きた可能性」というのを感じさせるだけのパワーみたいなのがイマイチ薄いんだよね。

あの状況における作品世界自体で起きていることは「もう一つの世界存在した可能性についての想像なのは事実なんだろうけど、それが観客席からだと「本当にあったかもしれないもう一つの世界」として等価存在として映る所がルックバックの醸し出す凄みの秘密だと思うんだよね。

「どこまでも都合が良いような世界、でもそれがもしかしたら本当にありえたのかも知れない」って事がより強い悲しみを生むけど、同時にそれが「いま自分たちが生きている世界はこっちなんだから前を向かなければ」という気持ちトリガーになるっていうか。

元ネタであるワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッドなんてまさにそういう映画だったと思うわけよね。

なんつうか「こういう空想の中で自分たちを慰めることも出来る。創作活動を続けるってのはそういうことなんだ。創作活動最高と言え」みたいなパワーがあるわけですよ。

そこがイマイチ足りてないっつうかさ、もっと深く踏み込めば、あの事件に対してどう向き合うかって話だった訳じゃないですか。

まあ映画版はそのへんについて「パクりやがってよぉ!」の言葉を入れてくれているので敬意は凄い感じるわけなんですけど。

それでもやっぱ足りないっていうか、根本的な構造としての「漫画世界における漫画の力」と「映画世界における漫画の力」だとやっぱエネルギー量に致命的なまでの差があるなと。

ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッドという映画が「映画の中で映されたハリウッドという土地の持つエネルギー」によってあの荒唐無稽さすらある並行世界を描いたことの再現は出来てないなと。

いやマジで全体としてはすごくいい映画だったと思うよ。

こんだけ頑張ってもらえるんだからタツ先生も喜んでますよって感じましたよ。

でもやっぱちょっとだけ足りないんですよね。

観客の頭の中で「並行世界への扉」を開くだけのパワーが足りてなかった感じなんすよ。

なんつうんですかね、繰り返しになるんですけどワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッドという映画の中においては、あの映画の中で起きたことこそが事実だったわけじゃないですか。

「俺達の住んでいる地球事実」と「ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッド事実」はそれぞれ存在できていて、どっちが上か下かっていうのとは違ったと思うんですよ。

その等価性があったからこそ、「でも俺達の地球で起きている事実が俺達の生きる現実しか無いんだよね」という読後感みたいのに繋がるっていうか。

ルックバックという作品キモってどうしようもなくそワンポイントに集約されていると思うんですよね。

そこが、ちょっとだけ踏み込みきれてなかった。

ただそれだけでそれ以外は何の不満もないんですけど、惜しかったなという感想しかなり得ないんですよ。

半年ぶりにもう1度みたら別の感想になるかと思ったんすけど、全く同じ感想になりましたわ。

anond:20241116192152

そうですね、普通にオカズとして大好物という感じ。

AI搭載で声で反応が返ってくるとか、行為に合わせて体温の変化や表情がよりリアル再現できるとか、なるかもしれない。

どうなんだろ、とりあえず、ラブドールの動きに合わせて女の人の喘ぎ声とかが付いてるのは好きじゃないです。無表情で無反応なのがいいと思う。

恋愛のデバガメをしたことがある


これまでの人生で、何度かデバガメをしたことがある。

※デバガメというのは恋愛的な意味である性的な意味ではない。

これらを見てしまった経験を通じて、若かりし頃の自分不器用さを思い出した。

今の自分も「成長できた」といえるにはほど遠い。若い人たちを見て、まだまだ成長できる部分がたくさんあることに気づかされた。

もうアラフォーに入ろうとしている。その前に、ちょっとだけ記念的碑に増田投稿してみようと思った。

常連投稿者のように面白くはないかもしれないが、一生懸命書いてみる。



【1組目】同じ会社の若手社員

 一般企業アパレル事務仕事をしている。あと数年以内にはAIに置き換わってしまうだろう。風前の灯火みたいな事務仕事だ。平成初期だったら、私もバリバリ評価を得ていたのかもしれない。令和時代だと、明らかに若い人、時代の変化に適応できる人の方がこの仕事に適性がある。

 社屋3階で働いているのだけど、ある夕方~夜の時間だった。社内に人が残ってない時間帯に、私は4階にあるトイレに行こうとしていた。

 そうしたら、上の階の方で男女の声が聞こえた。一瞬「!?」となって、踊り場の前で留まった。会話は始まったばかりで、男性の方は隣の部署の30才くらいの人だった。女性の方は別の階で働いている子。

 一応、最初から声を拾ってみる。彼を増田君とする。まだ先月のことだ、頑張って思い出してみる。

「○○さん、お疲れ様です」

お疲れ様です増田さん」

「どうしたの、今日は?」

「え……?」

パンダじゃん!」

パンダ……」

「服が白黒だね」

※白黒のボーダーの服だったから?

「え、そうですね」

「白は、初めて見たかも」

「……いっつも白いです♪」

「そう、ええっと、あとは」

※私が踊り場から身を乗り出すと、彼が両手でジェスチャーしてるのが見えた

「○○さん。髪、切った?」

はい、切りました。……どうですか?」

「似合ってるね」

「ほんとですか?」

「うん、似合ってる。ねえ、ねえ。もっと仲良くなれたらご飯いこうよ」

「え、いいんですか?」

「いいよ」

「いきたいです。~~さんとご飯

「じゃ、携帯の番号教えて。メッセージしたい」

「わかりました」

私も、若い頃はあんなだったかもしれない。

意中の男性に声をかけられると、縮こまってしまって、うまく喋れなかったりする。

相手リードしてくれて、それでどうにか話ができる。子どもの頃に聞いた曲に、「大人階段昇る 君はまだシンデレラさ」というのがあったけど、まさにあんな感じだった。

恋愛は、全部相手リードしてくれると思っていた。自分はただ、意中の人がいたら「お疲れ様です」と声をかける。自分からアタックするのは、それくらいでいいと思ってた。

本当に、相手相手だと何もできない。それどころか、廊下ですれ違ったときに「お疲れ様です」と挨拶されても、顔(^^)を背けながら「お疲れ様ですっ!!」って投げやりな感じの挨拶になる。

髪を切った時も、好きな人と話してて「気付いてくれるかな……」と思うとドキドキして硬直したし「髪切った?」って言われそうな時は、事務所内なのに走って逃げだしていた。

そんな、若かりし頃の記憶が蘇ってきて懐かしかった。

トイレの話だけど、はてな匿名ダイアリーだと女性でも漏らしてしまうのが基本らしい。

私はこの時漏らさなかったので、3階にある修理中のトイレ飛ばして、急いで2階のトイレに入った。




【2組目】柔道合宿中学生

 こう見えても、高校まで柔道をしていた。初段しか取れなかったけど。

 柔道って、野球サッカーと違って、やってる子がとても少ない。柔道部のある学校の方が少ないくらいだ。特に女子柔道場合は、本当に過疎である

 柔道部員がちょうど3人しかいない高校だったので、夏休みになると、同じ市内にある高校合宿にお邪魔していた。期間は一週間。そこは工業高校で、立派な柔道場がある。

 市内のいろんな中学高校の生徒が集まって練習していた。男子は泊まり込みのようだった。

 そこで、珍しい組み合わせの男女がいた。ふたりとも中学生だった。凸凹な見た目だったのを覚えている。

 その時は8月初旬だったかな。私が合宿に参加した初日乱取りの時に女子小中学生に胸を貸していたところ、物凄い声が響いた。

「ああ、もおおおっ!!!」

みたいな声だった。

 見ると、小太りの体形の男の子が、その女の子寝技で抑え込んでいた。見るからガッチリ入っていて、逃げられそうにない。女の子は、バイオレンスな感じにグイグイって動いて、男の子お腹をグーで殴り続けて脱出成功した。

 それから女の子は血相を変えて、小太りの男の子寝技で抑え込みに行っていた。女の子黒帯で、男の子白帯だった。それにしても寝技が上手な男の子だった。体の幹が強いのもあるし、女の子が上から乗って行っても、軟体動物みたいにスルリと躱してしまう。

 決着がつかずに、乱取り終了のタイマーが鳴った。次の日も、また次の日も私は合宿に参加していた。他校の女子練習ができる希少な機会だった。

 いいかげん、筋肉痛がひどかった。女子中学生が打ち込みでも乱取りでも、私のところにばかり来るからだ。多い時だと、1日に30本近く(ほぼ90分)も乱取りをしていた。

 本当に貴重な時間だった。母校では、こんなに多くの女子選手練習することはできない。政令市にある名門校はともかく、田舎公立高校女子柔道環境は非常に厳しい。

 あの男の子女の子だけど、それから毎日見ることになった。私がいる練習スペースの近くで、あのふたりが一緒に練習している(組み合っている)ことがよくあった。

 男の子は、誰に対してもマジメな練習態度だった。手を抜かないし、女子選手小学生と組み合っても配慮していた。

 でも、あの女の子乱取りをする段になると、ビビっている様子だった。彼女乱取りになるとモードが変わる。真剣ガツガツやりあうのだけど、恐怖を感じながらやってるというか。

 男の子はさておき、中学生の"女の子"の方だけど、どう見ても強い子だった。普通中学生男子だったら普通に投げ飛ばすし、相手高校男子でも、白帯だったらフツーに力で圧倒していた。

 男子相手でも、引き手と釣り手を上下ブンブン振り回して、相手払い腰で投げ飛ばすと……『進撃の巨人』の冒頭あたりで、エレンミカサに投げ飛ばされたような感じで、相手柔道場の壁にぶつかって倒れた。

 私も彼女乱取りしたけど、一度だけ綺麗に背負いで投げられた。柔道が強い子は、基礎的な体力からして違う。あの男の子とも乱取りしたけど、体幹が物凄くて投げれる気がしなかった。どれだけ足を引っかけても動かせる気がしない。

 ただ、彼はボヤっとした柔道をする子だった。動きが明らかに鈍い。子どもにはあることだけど、スポーツやってるからには相手に勝つ!! という自覚が明らかにない……そういう子は、やっぱりボテボテとした柔道になりがちだ。

 

 結局、3,4日だったかな。その男の子がいたのは。合宿の最終日より前にいなくなった。市外の中学からの参加で、学校から距離があるので、予めそういう日程だったんだと思う。私もそうである

 夕方だった。私が工業高校から家に帰ろうとしてると、あの"女の子"が入口の柱のところでまごまごしていた。すぐ近くには、あの小太りの中学生男子がいる。引率の先生と話している様子だった。

 女の子は、彼のことをチラッと見ることがあった。視線真下にある畳に行ったり、彼の方に行ったり、安定してない。やがて、中学生男子が話を終えると、なんと……なんと……!!

 彼は女の子の方を向いて、一瞬立ち止まった。私は耳をそばだてていた。あまり内容は覚えてないけど、再現してみる。

「あ、これは、これは~~さんじゃないですか。お疲れ様です」

「お疲れさま」

「疲れんかった? 今日で終わりでよかったね。いい修行になった」

「うち、今日で終わりじゃない。まだあと2日あるんよ」

「まだあと2日も? しんどいやん。なあなあ自分銀河学院だっけ?」

「うん」

「俺、学校遠くにあるから尾道学校

「知っとるよ」

「ぜんぶ参加したかったな~」

しょうがないよ」

(ごめん……この間は覚えてない)

「なあなあ。もう会えんよ多分。うちら

「そうかな?」

「そ~よ~」

「残念かも」

あんた、家までどうやって帰るん? 先生の車?」

「いや。駅まで歩く。あとは電車

「うちも歩く!! 一緒に帰ろ」

 眩しいな~と思って眺めていた。かくいう私は、恋愛経験が少ない女子だった。

 あのふたりは、本当に一緒に帰っていた。私は親が工業高校まで迎えに来てくれる約束だった。校門付近まで行くと、あのふたりが一緒に並んで歩いていた。女の子の方は自転車で、男の子は徒歩だった。

 いや、懐かしい。ほんとに懐かしいなぁ。それでいて眩しかった……



【3組目】任天堂公式ショップにて

 去年の冬だった。タワレコの近くに任天堂公式ショップがある。仕事帰りに立ち寄ることがあって、昔懐かしいマリオカービィぬいぐるみを眺めていた。職場はこの近くだけど、存在を知りつつ入ったことはなかった。そういうお店ってあるよね。鶏白湯ラーメン専門店とか。

 お洒落ショップだった。店内レイアウト無駄がないというか、導線を綺麗に描けている。右回りの人でも左回りの人でも、混雑しないようになっている。こういうのは気になる。

 店内をウロウロしてると、私が知らないゲームのグッズ売り場に行きついた。私の隣には女性がいた。40才くらいかなと思ったけど……見た目がすごく若かった。20代後半に見える。

 私は同性なので、顔のしわの感じでわかった。男性でも見抜ける人はいるのかな? いいや、私でなきゃ見逃しちゃうねと思ったところで、その女性キーホルダーを手に取った。

 キャラ名は知らないけど、イカみたいなキャラクターだった。イカ琥珀色の球形に入っていた。高級なカブトムシクワガタ琥珀色の何かに漬かってるのを見たことがある。あんな風だった。

 その女性イカを手に取って眺めると、顔がぱあっと明るくなった。気に入ったのだろう。ずっとイカをまじまじと眺めていた。すると。

 

「それ、いいですよね」

 向こう側にいた若人男性が、彼女に声をかけた。純朴そうな見た目の青年だった。私の勘(年齢センサー)だとおそらく20代後半である

 その子は、一瞬こわばった感じだったけど。

「えー。そうですよね、可愛いですよねぇ」

と返事をしていた。

 それから、とりとめのない会話が始まった。イカが出てくるゲームの話をしていたはず。私はしばらくカゴの中のキーホルダーを手に取りつつ、ふたりの話を聞いていた。

 やがて、もういいかなと思って、その場を離れてレジに向かった。私が買ったのは、手のひらサイズ1UPキノコだった。高校生の時、幕末志士の動画ファンだった頃を思い出して懐かしくなった。

 その次の週も任天堂ショップが気になった。本当になんとなくだった。まだ見れてないものがある気がして。

 ところで、あのイカが出てくるゲームスプラトゥーンだった。名前は聞いたことがあった。中味はほとんど知らない。

 私のはてなブログ歴は約7年だけど、あのイカサムネイル画像しかたことがない。有名タイトルのはずなのに……そういうコンテンツってあるよね。野獣先輩とか。

 それで、任天堂ショップに入ろうとした時に見てしまった。レジ付近を見ると、あの男女がいた。一緒に買い物をしたようだった。ショップの袋を抱えている。

 なんか、ぎこちない感じだった。両方とも会話の雰囲気がぎこちない。声は聞こえないけど、雰囲気オーラで伝わってくる。ふたり入口付近に立って、何かをずっと話していた。緊張してるように見えた。

 私はそれから店内をグルグルと廻って、スプラトゥーンのコーナーを一通りチェックして、ゲーム体験してる人達を後ろから眺めて、あとはどうしたっけ……ゼルダの伝説ピンバッジ? が恰好よかったのと、あとはどぶ森のコーナーを新発見して、子ども時代の思い出に耽った。

 今年の春だった。再び、任天堂公式ショップ(※正式名称Nintendo TOKYOです)に行ってみたのは。この時を最後に行ってない。お店に入る前の歩道で、あのふたりが一緒に歩いてるのを見た。

 ここまでくると、もはや必然だと感じていた。あの時とは違って、リラックスした雰囲気だった。手を繋いで、歩道の端っこの方をゆっくり歩いていた。仲睦まじいという言葉が似合っている。そんなふたりだった。

 水面を一緒に泳いでいるオシドリみたいだった。オシドリは、子どもができると♂の方が♀から離れてまた嫁探しをするらしいけど、そんなことはどうでもいい。ふいに、あの昔のAAを思い出した。

 ※スマホの人には見えないか



 _人人人人人人人人人人人人_

 >   わりとどうでもいい  <

  ̄^^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

     ヘ(^o^)ヘ 

        |∧   

       /



 あの時の私は、幸せそうなふたりを観れてよかったって思えた。

 全く知らないふたりだけど、自分幸せになったように感じた。



最後に~

今年の八月頃から恋愛結婚関係増田日記がよく投稿されていた。こちらを書き始めたのは11月になってからだ。もうブームは去ってるけど、気になったことを書いてみた。

よければコメント等いただけるとうれしい。ブログの方だとコメントもらえるけど、増田だとブクマコメントをもらえることは少ない。

AGIが実現したら間違いなくアダルト系にも使われると思うんだけどさ、かなり醜悪な事も出来そうだよね

例えばJK人格架空過去を与えてそいつレイプするとか

更に言うとクラスメイト再現して犯すとか、上司をぶっ殺すとか

まぁ今のゲームでも似たような事はやってるし、その延長線上といえばそうなんだけどさ。それって健全社会なんかね?

架空存在で発散すれば現実社会への影響は無いから良いのか・・・?うーむ

医療用偽ちっち

別にやましい気持ちはないのだが、医療用の偽ちっちを本物に近づける研究を最優先でやってほしい。

やましい気持ちでは決してない。

世の中にはおっぱーいを失って失望している女性たちがたくさんいるのだろう。彼女たちのためにやってほしい。

できるだけ本物に近づけてほしい。触感とか柔らかとか体温も再現してほしい。

乳首大事乳首はいろいろな形を再現できた方がいい。

サイズも選べるようにしてほしい。

思春期の脹らみかけのボインから、手のひらからはみ出るくらい重量感のあるボイーンまで用意してほしい。

多様な女性のモゲモゲモゲを再現してほしい。

繰り返すが、決してやましい気持ちではない。

ただ、誰でも買えるようになるのが望ましい。困っている女性は世の中にたくさんいるだろうからね。

2024-11-15

事件が起こると出てくる「現実創作区別が付いていない」コメ

児童ポルノの真似をした性犯罪ニュースブコメ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.ntv.co.jp/category/society/41c5f624f7eb4ef79d50882cd560344d

わからん

犯人創作物の影響を受けたと思わせる供述をすると必ず出てくる言葉

現実創作区別がついていないからこうなるんだ」みたいなやつ

いや、なんで 創作物の影響を受けている=現実創作区別がついていない になるんだ?

創作物である児童ポルノを見た

これは創作である認識した

そのうえで児童ポルノ世界現実のものにしたかった

そんな流れだっておかしくないだろう?

漫画で見た飯を再現したくなった

スポーツドラマで見たファインプレー自分もしたくなった

おかしな話か?

創作物模倣した=創作現実区別がついていない という飛躍した理論からは「創作物創作物である認識したうえで模倣する可能性」を否定しているように思われるが、その否定根拠はどこ?

創作物万引き描写を真似して万引きをしたら万引き現実ではなく創作のものだってことになるの?

犯人統合失調症であるという報道はあったか?ないだろ?

いやホント理屈が飛躍しすぎててまったくわからん

ポルノコンテンツ叩きしたくて飛躍しちゃった?

お前ツイフェミかなんかなの?それならしかたない

あの手合は理屈がないか

せいぜい理屈風のお気持ちしかいか

で、お前はツイフェミなの?違うの?違うなら理屈で示してよ

先に書いとくけど、冒頭で貼った元ニュース児童ポルノ創作ではなく、現実児童ポルノ映像可能性もあるが、そこは論点ではないのでそこを論点として指摘した人は話の論旨がまるで理解できていないし文章が読めていない

ツイフェミ叩きも論旨ではない

医療用偽ボイン

別にやましい気持ちはないのだが、医療用の偽ボインを本物に近づける研究を最優先でやってほしい。

やましい気持ちでは決してない。

世の中にはボインを失って失望している女性たちがたくさんいるのだろう。彼女たちのためにやってほしい。

できるだけ本物に近づけてほしい。触感とか柔らかとか体温も再現してほしい。

乳首大事乳首はいろいろな形を再現できた方がいい。

サイズも選べるようにしてほしい。

思春期の脹らみかけのボインから、手のひらからはみ出るくらい重量感のあるボインまで用意してほしい。

多様な女性ボイン再現してほしい。

繰り返すが、決してやましい気持ちではない。

ただ、誰でも買えるようになるのが望ましい。困っている女性は世の中にたくさんいるだろうからね。

anond:20241115170719

聞いてみた。

Danbooruタグ荒らしに対抗して新規タグ登録を停止した場合画像生成AI学習に影響はありますか?

Danbooruタグ荒らしに対抗するために新規タグ登録を停止した場合画像生成AI学習にいくつかの影響が考えられますが、特に以下の点で学習や生成に影響が出る可能性があります

 

1. 新しいコンテンツトレンドの反映が遅れる

新規タグの追加が停止されると、新しいキャラクタートレンドに関連するタグ登録されないため、最新のコンテンツ対応できなくなります特に、人気のアニメゲームが登場した際に、関連するタグ登録されないと、それに基づく画像生成モデル学習が行えず、最新トレンドキャラクターシチュエーションの生成が難しくなります

 

2. モデル多様性が失われる可能

既存タグのみで運用を続けると、同じタグが繰り返し使われるようになり、データ多様性が減少します。この結果、画像生成AIは一部のテーマスタイルに偏りやすくなり、学習データバリエーションが乏しくなる可能性があります。例えば、「夏のシーン」や「ハロウィン」などの季節限定テーマや、新規アートスタイル対応するタグが欠如することで、生成画像多様性が不足しやすくなります

 

3. 既存タグの過負荷

新規タグ作成できない場合、似たテーマや特徴を持つ画像既存タグに集中する可能性があり、既存タグ意味曖昧化し、データ品質が低下する可能性があります。たとえば、新規キャラクターが増えた場合でも、それに対する適切なタグ登録されないため、類似キャラクターに関連するタグに無理やり分類されることが起こり得ます。これにより、画像生成AIキャラクターの特徴を正確に学習できず、生成結果に混乱が生じやすくなります

 

4. タグの細分化が困難に

タグ新規に追加できないと、キャラクターの詳細な設定や特定シチュエーションに対するラベルが不足し、タグの細分化が進まなくなります。たとえば、「笑顔キャラクター」と「怒っているキャラクター」を区別する新しいタグが追加されないと、感情表現バリエーションが不足し、AIが生成する画像感情表現が単調になりがちです。

 

5. モデルリファインが難しくなる

生成AI改善リファインには、タグの精度や多様性重要です。新規タグ登録が停止されると、生成AIを精度良く改良するための情報制限され、モデル改善が遅れる可能性があります。また、タグの種類が限られることで、学習の進捗や再トレーニングの際の効果限定的になり、モデル全体のパフォーマンスに影響が出ます

 

6. タグ荒らしの防止効果はあるが、モデル開発には一長一短

新規タグ登録停止はタグ荒らし対策としては効果が見込まれますが、同時に学習データとしての価値も低下させるリスクがあります荒らしリスクが減少する一方で、最新データへの対応が困難になり、学習データとしての柔軟性が損なわれるため、画像生成AIが最新のスタイルコンテンツ再現する能力が低下します。

 

結論

新規タグ登録停止は、タグ荒らし防止には一定の効果を持つものの、画像生成AI学習には制約がかかるため、生成画像多様性や精度に悪影響を及ぼす可能性があります

ChatGPTに画像の無断学習対応策を聞いてみた

AIAIへの対抗策を聞くってSFっぽくて楽しい

ChatGPTは嘘もつくので、あくまで参考程度に。

 

画像を生成するAIに対する対抗手段を教えてください。

画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。

 

1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:

画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AI学習に対して抑止効果を期待できます特に、目に見えない形で画像データ暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術有効です。

 

2.メタデータの埋め込みとロボット排除設定:

画像データ著作権情報や「AIによる無断学習禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイル画像クローラーアクセスブロックする設定を追加します。これにより、クローリング収集抑制が期待できます

 

3.ステガノグラフィ技術の利用:

ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます

 

4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:

ウェブサイト画像の配布先に、AIによる無断利用や学習禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業研究者が慎重になる可能性が高まります

 

5.画像認証技術の導入:

AIが利用しにくいように、画像人間には気づきにくいパターンノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります

 

これらの対策は、画像生成AIに対する防御としては有効ですが、100%無断利用を防げるわけではありません

 

・生成AI学習を混乱させる手段はありませんか?

生成AI学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます

 

1.ノイズや歪みの追加:

画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデル境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルランダムノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界付近に小さな変化を加えるといった手法有効です。

 

2.不規則輪郭の挿入:

アノテーション処理は、対象物輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物輪郭わずかな不規則性を加えることで、アノテーションツール対象物境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。

 

3.テキストやラベルを埋め込む:

画像人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AI意図しない領域注視することがあり、誤認識を誘発します。

 

4.色や明るさのランダム変化:

画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定パターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗差異依存している場合有効です。

 

5.擬似的なオブジェクトの追加:

画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクト認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります

 

6.アドバーリアル技術活用:

AI認識を誤らせるために用いられる「アドバーリアル敵対的)な例」を使う方法もあります特定ピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIアノテーション意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術深層学習モデルに対して特に効果があります

 

7.カモフラージュテクニック:

画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AI認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AI対象を捉える際に誤って検出するようなパターン画像に追加します。


思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトタグが荒られたら画像生成AIモデル作成ダメージはありますか?

思考実験として、Danbooruといったアノテーションデータタグが荒らされた場合画像生成AIモデル作成に与える影響は以下の通りです。

 

1. データ品質が低下する

Danbooruは、イラスト画像に対して詳細なタグ付与されており、これらのタグ情報画像生成AI学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像タグ対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。

例えば、特定キャラクターテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグ付与されると、モデルはその誤った情報学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります

 

2. ノイズデータの影響

タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像一貫性が失われることが考えられます

また、同じ画像に異なるタグ付与されることで、モデル過学習や誤学習引き起こし、生成された画像本来意図からかけ離れたものになる可能性もあります

 

3. キャラクタースタイル再現性が低下する

Danbooruでは、特定キャラクターアートスタイル識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定キャラクタースタイルデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります

例えば、あるキャラクタータグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクター再現曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります

 

4. タグ信頼性低下によるモデル不安定

タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AI学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます

 

5. 検索フィルタリング精度の低下

AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデル検索フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景タグが荒らされ、異なるジャンル画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザー要求が満たされにくくなります

 

結論

Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクター特定スタイル依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。


すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?

無断での学習妨害し、学習コストを増加させるために、上記方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。

 

1. 偽タグノイズタグを大量に追加する

意図的に誤ったタグ無関係タグ画像データ付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。

例えば、キャラクター画像に全く無関係タグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルノイズとして学習されるリスクが増えます

 

2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える

特徴量ベースクレンジング類似分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムピクセル位置ノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデル抽出する特徴量の安定性を低下させます

この方法により、同じキャラクタースタイルであっても類似分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。

 

3. アノマリーに近いデータ意図的に増やす

特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズム信頼性を下げます。たとえば、キャラクターデザインや背景を少しずつ変えた画像意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。

こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります

 

4. 高頻度で微小なラベル変更を行う

学習済みモデル転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベル安定的学習することが難しくなり、モデル信頼性が低下します。

例えば、ラベル黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。

 

5. 意図的に類似画像多重登録する

データセット内で非常に類似した画像複数の異なるタグ登録することで、モデル学習を混乱させます特定キャラクター画像を少しずつ変化させて複数タグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。

特にタグ一貫性が失われるため、類似分析アンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます

 

6. アドバーリアルノイズ付与

AIモデル認識を混乱させるように、アドバーリアルノイズ敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルノイズ画像に追加し、モデル特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます

このノイズにより、モデルの特徴量ベース学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。

 

7. 乱数ベースの偽ラベル生成

特定ルールではなくランダムタグをつけたり、特定カテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベル画像の関連性が薄れ、アノテーション一貫性が失われます。この乱数による偽ラベル付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます

 

まとめ

これらの手法は、AI学習クレンジング意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーリアルノイズ付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルノイズを持ち込むため、非常に効果的です。

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