はてなキーワード: デザインとは
黒・白・グレー・ネイビー、この4色を中心に選ぶんだ。
次に、サイズ感をしっかり見極めろ。
オーバーサイズのトレンドに乗るのもいいが、やりすぎるとだらしなく見えるだけ。
余計な装飾や派手なデザインが多い服は避けて、シンプルなアイテムで全体をまとめろ。
靴にも気を使え。
意外と見られてる部分だから、ボロボロのスニーカーや、色が擦れた靴なんて論外。、シンプルで清潔感があるものを選んで、できれば革靴やレザースニーカーで大人の余裕を出せ。
ちゃんと手入れして、靴磨きも怠るなよ。それだけで印象が大きく変わる。
ゴテゴテつけると一気にダサく見えるから、あくまでシンプルに、ちょっとだけ存在感を出す程度にしておけ。
どんなに服がオシャレでも、髪がボサボサだと台無しだ。
顔周りの清潔感をキープすることが、最終的には全体のファッションを引き立てる。
見せつけるためじゃなく、自分をしっかり魅せるために整えていけ。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
単にクオリティが低いからダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。
そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域に貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。
やたら有名なバズ・ライトイヤーのソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。
3DCG班の出力したクオリティがゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限がカスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんなゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。
そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。
だが、制作スタッフの能力が低すぎて「簡単に再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性な宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。
そもそもゲームのクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミ」である。
マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。
「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉は必要ないのである。
以上!
虫って、よく見ると何かおかしいと思わない?
あの妙な姿かたち、異様な動き。
カブトムシやトンボみたいにちょっとカッコいい系もいれば、ゴキブリやムカデみたいに生理的に受けつけない系もいる。
さらに調べると、昆虫の生態ってまだわかってないことだらけなんだよ。
たとえば、ミツバチの「ワグルダンス」っていう踊りで情報を伝える行動、どこでそんな技術を覚えたのかも不明だし、何百キロも離れた場所から迷わず巣に帰ってくるカブトムシの帰巣本能とか、どうやって道を覚えてるのか、いまだに謎。
近年だとカマキリが星を使ってナビゲートしてるって話も出てきたけど、それもまだよくわかってないらしい。
そんな感じで不思議すぎるから、昆虫の先祖は宇宙からやってきたんじゃないか?って説もあるんだって。これは「パンスペルミア説」と言って、昔、隕石に紛れて地球に来た微生物が進化して、今の虫になったんじゃないかって考え方。
SFみたいだけど、地球にない化学物質が昆虫から見つかったりもしてるから、信じたくなる話なんだ。
———
時は23世紀。技術が発達して、未来人たちは過去に行くための方法を見つけた。
とはいえ、歴史を変えるリスクがあるから、普通に人間が過去に行くのは絶対禁止されてる。
けど「過去を見てみたい!」って気持ちは止められないじゃん?そこで考え出されたのが、過去の地球に「遠隔操作型ドローン」を送り込むというアイデア。
昆虫は、未来の技術で作られた高性能のタイムマシンみたいなもんで、カメラやセンサーが内蔵されてて、未来の人たちはそれを通して過去の風景を観察できる。
普通のドローンだと、当時の地球環境や人間にバレるリスクが高すぎるけど、虫の姿をしていれば、誰も怪しむことなく地球上を自由に飛び回れるんだ。
虫の中には特殊なプログラムがあって、記録した映像や情報を未来に送り返すようになってる。
だから、たとえばアリが一直線に行列を作るのも、ハチがダンスを踊るのも、実は未来の人が「どうせ過去に行くなら秩序ある行動を見せたい」っていう趣味のせいだったりする。
アリたちはせっせと働いているように見えて、実はあれは単にプログラム通りに動いてるだけ。
つまり、昆虫の謎めいた行動や生態の数々も、全部未来の人たちの手の中にあるってわけ。
そう考えると、ちょっと虫を見る目も変わるよね。
今、君の肩に止まってるそのハエも、もしかしたら未来人が操縦してるのかもしれないし、君の行動をこっそり観察してるのかもしれない
ボイスレコーダーの新しいモデルと比べて、2011年頃と2024年のモデルではいくつかの進歩があるよ。
1. **音質の向上**: 技術の進歩で音質が向上してる。ノイズキャンセリング機能や高音質録音がより一般的になって、クリアな録音が可能。
2. **録音フォーマットの多様化**: さまざまな録音フォーマットに対応しているので、デバイスやソフトウェアとの互換性が高い。
3. **バッテリーの持ち時間**: 新しいモデルは省電力仕様で、バッテリーの持ちが良くなってることが多い。充電式のリチウムイオンバッテリーを使っているモデルも多い。
4. **ストレージの容量**: 内蔵ストレージが増えているか、SDカードで拡張可能なのが一般的。長時間の録音でも安心。
5. **デザインと操作性**: よりコンパクトで軽量になり、操作もシンプルで直感的になっている。
6. **スマート機能**: スマートフォンとの連携が可能なモデルもある。録音データをクラウドにアップロードしたり、アプリで管理したりできる。
用途を考えると、隠し録音するのは相手の許可を取っているかどうかに注意したほうがいいね。法律やプライバシーの問題があるから、トラブルにならないように気をつけて。
ちんぽこ。その一言には、シンプルな形が持つ力とユーモアが詰まっています。ありのままでいることで感じられる自由さが、ふとした瞬間に微笑みをもたらします。
私たちの一日一日には、小さな喜びや発見がある。ちんぽこがもたらすのは、自然体でいることの美しさと、本質を楽しむこと。余分を削ぎ落とし、ただそこにあることで価値を生み出す。
ユーモアと共に、心の余裕を
ちんぽこを通じて、日常に小さなユーモアと心の余裕を。シンプルな一言が、私たちに本当に大切なことをそっと教えてくれる。
ちんぽこ。そのユニークさには、言葉にできない魅力があります。それは単なる一言以上の、笑顔やリラックスを引き出す小さな魔法。何気ない日常に、そっと光を差し込む存在。
ちんぽこが伝えるメッセージはシンプル。「自然体であることの価値」を忘れないことです。余計な装飾をせず、ただそのままでいられる。そんな純粋な美しさが、私たちの日常を少しだけ輝かせてくれます。
私は学生時代、たぶんセンターインコンパクトの期間限定柄だと思うんだけど、包みがゼブラ柄のナプキンを使っていた。
そのうち体質変化でそれじゃ吸水力が追いつかなくなって日中も夜用使うようになっちゃったんだけどさ。
それでもあの時のポーチの中は今よりずっと可愛くて気分が上がってた。
時は流れて今。
吸水面のデザインを可愛くする意味ないとか、もっと別のトコに金かけてほしいとか、そういう意見をたくさん見た。
いや、わかる。
だって吸水面可愛くされても経血で汚れたハートとか星とか見たくないもん。
ていうか見ないし。
付ける時も粘着同士がくっつかないようにテープ部に気を付けながら貼るから模様とか気にしてる余裕ないし
剥がす時はサニタリーボックスとかで広がっちゃっても問題ないように吸水面を内側にして畳んでから包むから見ないし
吸水面のオシャレさって正直必要ない。
赤ちゃん用のおむつですら外側に絵があるのになんで生理用品は内側をオシャレにすんねんって思ったもん。
昔流行ったおまじないみたいだね。消しゴムに名前書いてバレずに使い切ったら恋が叶う♡って…あほか!生理自体がこっちにとっちゃ呪いや!
でもさー、そんな小さな事で元気もらってる人もいるらしいじゃん?
私は吸水面より包みを可愛くしてほしいけどさ。
だからやめろ!じゃなくてこういうのも欲しい!って言ってほしい。
だってそういう意見があったからエリスから黒パッケージのやつ出たでしょ。
あれは期間限定だっけ?ま、いいや。
可愛いは要る派の人たちもさ、
嫌なら買うな、ではあるけど、買ったなら文句言うなは違うと思うんだよね。
てか買わなきゃ文句言えないじゃん。買わずに文句言うの激ヤバクレーマーじゃん。
だから相手を黙らそうとするんじゃなくて、私は好き!とか言ってほしい。
なんで同じ生理に困らされてる生物同士なのにあんな対立しちゃうんだー!
ナプキンは値段の他に自分の肌や経血の質との相性や、量・形も相性があるし、見た目のデザインだけで選べないんだよね。
・これじゃなきゃ肌が痛い(蒸れる、吸収が遅い、とかとか!)…でもこのデザイン嫌!
・このデザイン可愛くて好き!でもこれおしりにフィットしてくれないんだよねー…
みたいな問題はぜんぜん起こり得るのだ!めんどくさーい!
出版業界を見るに、紙の本の存在が全ての疲弊の原因になっていると思う。
全国配本をするために、出版社から仕事を受けて取次に納入するのだが、発売日に間に合わせるために最初から納入の日付が決まっている。
そのためにそこに合わせるように印刷の準備を進めるのだが、出版社は色がどう、紙がどうとスケジュール通りに進むことはほとんどない。
結局下請けだからと生産現場に皺寄せがきてもどうでもいいのだ。
そのくせマーケティングだなんだと金額の値下げまでさせてくるわけで、当然これでは成り立たない。
結局、書店が無くなっており大体の本は電子書籍として読むことができる。
紙の本が残っている理由なんて、所詮は手触りが〜、読んだ気になる〜、とかその程度の理由でしかない。
そんなもの自己満足にすぎず、デザイナーの存在価値を空虚に膨らませているだけにすぎない。
書籍の本質はその中身にあるわけで、中身のために外側にこだわって結果として全てが疲弊することは全く意味がない。
それであれば紙の本など出さないで電子配信のみ、書店に並ぶ本もデザイン校正なしで用紙すら画一にしてしまえばいい。
出版業界を見るに、紙の本の存在が全ての疲弊の原因になっていると思う。
全国配本をするために、出版社から仕事を受けて取次に納入するのだが、発売日に間に合わせるために最初から納入の日付が決まっている。
そのためにそこに合わせるように印刷の準備を進めるのだが、出版社は色がどう、紙がどうとスケジュール通りに進むことはほとんどない。
結局下請けだからと生産現場に皺寄せがきてもどうでもいいのだ。
そのくせマーケティングだなんだと金額の値下げまでさせてくるわけで、当然これでは成り立たない。
結局、書店が無くなっており大体の本は電子書籍として読むことができる。
紙の本が残っている理由なんて、所詮は手触りが〜、読んだ気になる〜、とかその程度の理由でしかない。
そんなもの自己満足にすぎず、デザイナーの存在価値を空虚に膨らませているだけにすぎない。
書籍の本質はその中身にあるわけで、中身のために外側にこだわって結果として全てが疲弊することは全く意味がない。
それであれば紙の本など出さないで電子配信のみ、書店に並ぶ本もデザイン校正なしで用紙すら画一にしてしまえばいい。
どうしてもこの紙で読みたいという読者がいれば、指定の紙で印刷して販売すればいいだけで、全国配本などする必要がない。
とっとと紙の本など廃れてしまう方が、日本全体でみれば間違いなく効果が高いに決まっている。
やっぱり電子書籍でいいって人は多いな。
本当は「マンガ史上最も重要な単行本 表紙10選」とかやりたいんだけどまあ普通に無理でした。
1巻目の表紙が主人公なのは当然として、2巻目から主要キャラの顔見せみたいに、順番にキャラを表紙にしてくパターン、多すぎないか?
安易なデザインコンセプトに思えるし、あまり思い入れもないキャラが表紙だと萎えるんだよね。
案の定、ストーリーにもほとんど絡まないキャラが最初のほうの巻の表紙を飾ってたり、巻を重ねるとネタ切れみたくなって、ぱっとしないキャラ載せちゃってるし。変なルールに縛られて、描きたくもない表紙になってない?
「呪術廻戦」なんてまだヒットしたからいいものの、7巻で張相が表紙飾った時は「誰コイツ!?」ってなったよ。作中でほとんど描かれてなかったのによ?
「ダイヤモンドの功罪」も、作品としては最高に面白いのにキャラ見せ表紙メソッドに乗っかっちゃってコレジャナイ感あってもったいない。もっと主人公のいろんな姿とか、キャラの日常とか、巻中の名シーンとか、作品を拡げて世界観が伝わる豊かなカバーイラストが欲しいわけよ。所有したいのよ。
こち亀の80巻あたりまでのクリエイティビティを見習って欲しいんだよね。近年だと「僕とロボコ」とかね。「アオアシ」は主人公が中心でストーリーに即した表紙を描いていて理想的。「HUNTER×HUNTER」はもうなんか超越してるけど作家性が伝わる。「喧嘩稼業」はそれぞれのキャラクターがストーリーみたいなもんだから全部許せる。極好。
真の理想系は「うしおととら」。主役を軸に置いて、常に作者の魂を叩き込んでいて、作品そのものに寄りそい補完する「作品としてのカバーイラスト」で、ひとつとしてハズレがない。原点にして頂点。眺めているだけで胸が熱くなる。
編集の皆様、装丁担当の方、どうか今こそキャラ見せ表紙メソッド、見直しませんか。
などと長年思っていたら、コミックスの表紙は作家がノーギャラで描いていて、それは業界の慣習である、いうことが最近になって話題になり、騒がれている。
これまで当たり前のようにコミックスの表紙を作品の延長として受けとめてきたいち消費者として、かなり驚いている。
安易とか言ってすみませんでした。作者の皆様、いつも感謝しています。
でもやっぱり、カッコよくて作品を豊かに表した表紙だととっても嬉しいので、編集者、デザイナー、そして作家の皆様、どうかがんばってください!どうかギャラ払ってあげて!値上げしてもええから!!
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
プログラミングでもデザインでもドライバーでも構わないけれどドメイン領域に対して専門性の高いスキルを保有しているということ
専門性というのは「出来る人が少ない」「誰でも獲得できるわけではない」というのが大事で、自動車免許は専門性が高いとは言わないが大型車の運転はそこそこ専門性が高い
「出来る人が少ない」部分だけ理解していて「誰でも獲得できるわけではない」という部分が理解されていない
だからプログラミングスクールに通って副業するぜ!とか言っちゃうんだろうね
専門性が高いスキルを保有していてもそれを生業にしていない場合は副業としては失敗している例が多い
本業で食って行けてないスキルの副業ってほぼ趣味で同人活動とかに近い
趣味なので別に構わないんだけど収入面で考えると副業になってないことが多い
加えて副業だけに必要な物品とか知識とかを用意するとコスパが悪くて失敗する
本業と副業で必要になるもの(ハード・ソフトの両面)を揃えておかないと無理
これが最大の条件でスキルを持っているのに本業で使い切れていない場合に副業が成功する
バスの運転手が副業する場合、月水金ではA会社の路線、火はB会社、みたいな感じなら成功する(そんなこと出来るんか知らんけど)
プログラマーなら本業の開発は0.6稼働ぐらいだから、残りの0.4稼働を副業に充てる、という感じ
にゃ〜ん、無印良品ってほんとにゃんとも不思議なところにゃ。ちょっと「のぞくだけ」って思って行ったのにゃのに、気がつくといろんなものがカゴに入ってるにゃん!シンプルで落ち着いたデザインが、にゃんか安心するんだよにゃ〜。
あの店内もすっきりしてて、どの商品も「これがあればにゃんて便利そう!」って思っちゃうのにゃ。家に連れて帰ったら、すぐに馴染んでくれそうな感じがするにゃんよ。
それに食べ物コーナーもにゃんとも絶妙で、カレーとかお菓子とか、にゃんか買って帰りたくなるものがたくさんあるにゃ。ちょっと試しに食べてみたら、美味しすぎてにゃ〜!次に行ったときも「別の味も試してみるにゃ」ってまた買っちゃうにゃ。
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
マイティボーイは、1971年に発売された軽自動車で、その特徴は独特のデザインと優れた燃費性能でした。しかし、最高速度に関しては、当時の他の軽自動車と比較して特に優れているという記録は見当たりません。
近年、軽トラはカスタムやチューニングによって性能が大幅に引き上げられるケースが増えています。そのため、市販モデルの性能だけで「世界最速」を判断することは難しい状況です。
どこからこの情報を得られたのかによって、その信憑性が大きく変わります。個人のブログや掲示板の情報だけでなく、専門誌やメーカーの公式発表など、信頼できる情報源に基づいた検証が必要です。
上記のように、軽トラはカスタムによって非常に高い性能を発揮することが可能です。そのため、「世界最速」の称号は、カスタムされた個体によって頻繁に入れ替わっている可能性があります。
世界記録として正式に認定されるためには、厳格なルールに基づいた計測と記録が必要です。軽トラの世界最速記録がどこかに正式に登録されているか、確認する必要があります。
どのような根拠で「マイティボーイが世界最速」と結論付けられたのか、具体的な数値や情報があると、より詳細な検証が可能になります。
自動車雑誌の編集部や、カスタムカーの専門家などに相談してみるのも良いでしょう。
キーワードを工夫して、より多くの情報を探してみてください。例えば、「世界最速 軽トラ」「マイティボーイ 最高速度」などのキーワードで検索すると、関連する情報が見つかるかもしれません。
「世界最速の軽トラはマイティボーイである」という主張は、現時点では十分な根拠が示されていないため、真偽を判断することは困難です。より確実な情報を得るためには、上記のような方法で詳細な検証を行うことが必要です。
俺が入学する時に体操服のデザイン、2年の頃に制服のデザインが変わったんだ
デザインそのものはショーパン→膝丈、生地が薄くペラペラで肌に張り付く感じ→体のラインでにくくシワにならない生地、とかなりの改善だったんだが
先輩の体操服は男女ともにポケットがついてたのに、俺達の体操服は女子になぜかポケットがついてなかった
記録とるためにプリントとシャーペン持って外に集まることもあったが、男子はポケットにそれらを仕舞えるからサクサク準備して集合
女子はプリントもシャーペンもずっと手で持ってなきゃならないからいちいちどこかに置いて取りに行く工程が加わる
それで女子は移動が遅い!と体育教師から叱られてるのを理不尽だなーと思ってみてたら
男性の体育教師たちが「男子を見倣ってポケットに仕舞え!」と叱りつけ、女子が「ポケットないんですけど」と反論して教師が驚いてた
高校の文化祭ではミスコンがあったんだけど、出場するのは女装した男子
制服は女子から借りたり姉のを借りたり学校のを借りたりするんだけど、スカートにもジャージにもポケットがなかった
なんか申し訳程度にハンカチすらはいらねぇ、みたいなポケットはあったけど使えないから男子はプログラムとかカンペを仕舞う場所が無くて驚いてた
女子に「トイレ行くときハンカチもってけないやんw」って冗談で言ったら
「まじそれ、口にハンカチ咥えながらするしかないし、ナプキン必要なとき最悪」とゲンナリしてた
そういう声もあって新しい制服には女子もポケット取り付けたと聞いたけど、それでも男子のズボンは4箇所入れるところがあるのに女子のスカートは一箇所だったな
女性服の不便さに衝撃をうけたもんだ
高校の頃にこうして女子と話さなければ強制的に与えられる女子の制服の不便さとか知らないまま大人になってた可能性はあるが
それを抜きにしても、女性の制服に大きなポケットをつせてくれ!って訴えてる働く女性たちを叩いてる男性がいるのが理解できない
妻もスーツで働いてるけど、利便性の関係でセットのスーツを+α払って全部パンツに変更、お金払ってポケット増やして、ヒール無しの革靴、で働いてるわ
男性のスーツならこんな余計な金払わなくていいのにな、と俺でさえ思うから、女性の訴えって最もだと思うんだけど
男性の服を女性に合わせろ!じゃなくて、女性服も男性と同じくらい利便性もたせろ!という内容でも批判してる男性がいることが何より衝撃だった
SDRは、ヤマハが1985年に発売した2ストロークのロードスポーツモデルですね。軽量でパワフルなエンジンとスポーティなデザインが特徴で、多くのライダーから愛されたバイクです。
時代の変化: バイクの技術は日々進化しており、近年ではより高性能なエンジンや空力設計のバイクが登場しています。
規制の強化: 排ガス規制や騒音規制など、バイクに対する規制が厳しくなるにつれて、2ストロークエンジンのバイクは生産されなくなりました。
測定方法: 最高速度の測定方法も時代とともに変化しており、過去のデータと現在のデータを単純比較することは難しい場合があります。
現在の公道最速バイクとして一般的に挙げられるのは、スズキの「隼(ハヤブサ)」シリーズです。隼は、大排気量エンジンと高い空力性能を兼ね備え、長年にわたり公道最速の座を守ってきました。
SDRは、その軽快なハンドリングや独特のエンジンサウンドなど、多くの魅力を持つバイクです。しかし、生産が終了しており、中古車市場での流通量も限られています。
近年では、SDRを現代風にリメイクしたカスタムバイクや、SDRのエンジンをベースにしたオリジナルバイクを製作する人もいます。
SDRは、バイク史に残る名車の一つですが、現在の公道最速バイクではありません。しかし、その魅力は多くの人々を魅了し続けています。