はてなキーワード: ボリュームとは
ボリューム0にしなきゃ...
最初は全員で「今日は飲んで食って盛り上がろうぜ」ってビールで乾杯したけど、「ビールってすぐお腹膨れるし、次ハイボールにしない?」って話になって、全員すぐにハイボールにチェンジ。
焼き鳥はももタレと塩を1本ずつだけ頼んで、「いろいろ頼むなら少しずつで十分だよな」って話になって、せせりとかぼんじりも1本ずつだけ追加。
つくねチーズも「これ絶対うまいやつじゃん」とか言いながら2本頼んで、4人で細かく分け合った。
揚げ物は「ポテトフライって安いしボリュームあるから、これだけで満足できるよな」とか言って、ポテト1皿のみ。
サラダも「野菜もあったほうがいいよな」ってことで豆腐サラダ1皿だけ頼んで、「みんなでつつけばちょうどいい量だよな」って全員満足してた。 締めは「親子丼ってちょっと高いし、焼きおにぎり1個ずつで十分じゃない?」って全員で焼きおにぎり頼んだけど、
誰かが「2個で分ければよくない?」って言い出して、2個だけ注文して4人で分け合うことにした。
ドリンクも後半は「水挟むと飲みやすいよな」とか言いながらペース落として追加も控えめ。
結局、これだけ頼んで1人2,400円くらい。めちゃくちゃ食べて飲んだ気分になったし、
こないだ渋谷に行ってオレンジ色の白菜ハロウィーン限定のオレンジ色に染まった白菜を買いにいこうと思って出たら
ハチ公のところらへんにNIKKEの今やってるキャンペーンのシンデレラのデカい広告がめちゃ出てたわ!
私は無事それでオレンジ色の染まった白菜を買って上機嫌だったのはもちろん、
ニケの大きな広告!
うわー!ってなったわ。
いや私の部隊にいるけど強すぎて逆によく使えないというか使うのをためらうというか。
メインストーリーに入れちゃうとなんか強すぎてサクサク進めてなんかそれで勝てちゃうのは違うかなって勿体ないような気がするの。
なので、
チャプターを進めるのにはなるだけ参戦させず部隊には申し訳ないけど入れられないのよね。
いつシンデレラ加わった?
私が加えたのよね?
ショップでボディーパーツ買ったのかしら?
急に部隊に見知らぬニケが登場していきなり指揮官に好意を持ってるってのがなんか違和感。
戸惑うことが多々あるわ。
そんでさ
要所要所にエピソードがたくさんちりばめられていて、
見きれないわ、
それを中心にエピソードを見ていると、
本編のストーリーのチャプターを進められない感じにもなっちゃうし、
今週は本編を進めるというより、
ちりばめられたエピソードを見て読んでいくってところかしら。
本当にビックリするぐらい本編とはよそにたくさんのエピソードがあるのよ。
最低限いろいろデイリーなことをこなして行かないとって間にちりばめられたエピソードを見つつ、
戦いにも行って本編も少しずつは進めていくのよ。
あと、
なんだかよく分からないけど、
前後の脈略もよく分からないまま加わるニケたちに一方的に好かれるのもなんか違うくね?って思いながら
なんどもこの人どこで合流したんだっけ?って
たくさん面倒するニケが増えてそう思うの。
まあそんなことはさておき
目指せ!
729層!2187層!って
1層にしようとした時点で次の2層目に至っては
なんだかもうそのまま一緒に鍋のベーナーで煮ちゃえー!って
急に2層目からやめて
きっと具はシンプルなのがいいのよ。
あと本当はもっと本気を出して
白菜と豚肉のミルフィーユの重ねるそうを最低でも16層いや32層まではチャレンジしてみればもっと美味しいかも知れなかったわ。
恐らく2のべき乗で美味しさがアップすると思うし
そもそもとして白菜を11回折りたたんだら富士山の高さを超える?って誰か噂してなかった?
そんな恐ろしいことこの小さな鍋のベーナーで
富士山の高さをも超える規模の白菜と豚肉のミルフィーユ鍋をしたら怒られちゃうわ!
でも
いっそういや白菜と豚肉の重なりのミルフィーユだけに一層ワンダフル!
一層ごとにワンダフルが増えていくんだわ。
まあそんな果てしないことをやっていたらキリが無いので、
私は大人しく1層の白菜と豚肉の重なりを求めてやまない憧れが崩れてしまったそのミルフィーユ鍋をしながら夜が更けていくのよ。
そして!
何がどっちがどうだか区別が私にはつかないから同じ意味って意味で2回いうけれど
あ!私一時期、
テーマもすっかり忘れていたわ
「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」
その白菜と豚肉の層になっていないけれど一応はそうにしたつもりで食べたミルフィーユ鍋のベーナーの雑炊を食べて閃いたの!
よくアニメのシーンで主人公の頭の後ろの背景で心電図みたいな図形がピピーン!って表示されるぐらいなあの感じ!
雑炊を一口スプーンですくって食べたときにその心電図みたいな図形がピピーン!って私の頭の後ろの背景に流れたの!
これだ!って
私が忘れかけていたもの
いまじゃすっかりもうまた忘れてしまっていた
インディージョーンズが孫を目の前にして回想シーン、
それもすっかり名乗っていたことすら忘れていたわ。
そういった日替わり定食探検家やってたこともあったかも知れない。
その雑炊を食べて色々なことを思い出したわ
まあそこまでは食い意地張ってはいないけれど、
久しぶりに
お粥作りや重湯づくりにまた再開してみようかなって。
忘れかけていたものが
まだ私の心の中に片隅に手の中で救いきれなかった少女の思いのような如くのタニコーの五徳、
心の中の私のお粥作りや重湯づくりの思いが儚く消えていく前でよかったわ。
すっかりもうNIKKEに夢中になっちゃってて
ありとあらゆることを忘れてしまいまくりまくりすてぃーだった。
思い出したからと言って
今作るとは言っていない、
そこが私のいいところ!自分自身を褒めてあげたいわ。
とにかく凄い自身なの!
気が向いたらお粥や重湯を作るわ。
うふふ。
納豆巻きね!
ずっと最近続いているお気に入りのマイブームのレコメンデッドのアンリミテッドなのよ!
とにかく
美味しくて好きだわ。
ねばねばパワーに期待を寄せて美味しさも相まって朝の元気の源にするわ!
美味しいものっていいわよね!
どんどん使えちゃうわね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
去年くらいからエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトでバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものをリストアップする
なお、俺はショボいMacBookに仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペックが必要なゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要だ
それが俺の目下の目標かもしれない
高校生の魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう
個人的には、全体的なバランスを見たときにもっとも出来がいいと思うのがこのゲームだ
ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロのクオリティとゲームのクオリティが両立されている
エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある
なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品だ
現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュの網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる
個人的にポイントが高いのが、戦闘に組み込まれたエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログがランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ、自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ
シーンに入ったら決まったテキスト・CGの紙芝居が再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニアの世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う
舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです
竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった
種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある
普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキルや武器を強化していく要素が楽しい
じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌のひとつですね
そんで、導入のハードルは結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い
原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い
余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた
今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線で寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品がきっかけだと思う
素晴らしい作品です
ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代の田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ
なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい
没入感が違うんだ
幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける
チンチンが…爆発する!!
RPGの形をとってはいるものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式の作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う
しかし名作とされていて、なにせ内容がいい
内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね
毎朝電車で乗り合わせる美少女をマークして、ひたすら痴漢する それだけだ
ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプルな現実の性犯罪としての痴漢を描いているわけではない
俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手の気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者を無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった
実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね
通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ
チンチンが勃つんですよ……
選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する
周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲームだ
ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風だ
難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくものだ
同棲モノの雄だ
同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった
同棲モノにして妹モノだ
昼のパートで妹との心理的な距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)
ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲームだ
全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ
わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズだからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね
ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)
日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす
それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな
実際バトルのバランスは結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする
性欲に負けず、鍛錬に励め!
レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う
女騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君兼親友である王女を救う、という王道ファンタジーだ
全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ
これがいいですね
シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする
心に響くシーンがあるだろうと思う
ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う
しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるから、ホントいいバランスだと思う
自分は普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣なエロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている
戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチな攻撃をされる要素) これにつきる
コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストのシームレスな融合がポイントだ
長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している
解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)
めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある
はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれる
アレ…これやばくね?となる
そのとき、チンチンが勃っているのだ
純粋なRPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある
これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった
NTRゲーだ
その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしまう
エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太なファンタジー戦争を描いているのもイイ
①ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られるルート ③主人公もヒロインも寝取られるルート の大きく分けて3つがある
主人公を操作するパートとヒロインを操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ
ヒロインがバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロインは意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい
エロステータス的なものも完備しており、男主人公もののNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる
ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ
NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…
部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな
しゃーないから寝るか…
その美しい流れをこれでもかというほど味わえる
このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプだ
ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる
俺にはその素養があった
君はどうかな?
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
世の中には障がい者が結構いるんだなと思ってたけど、社会に出たらたいしてそうでもないみたい。
そして障がい者のことを笑う人、馬鹿にする人は思ってた以上にいるんだなと思った。
自分が小さいころから住んでいる場所は単純に障がい者の学校やクラスのある学校が多いだけだっ
た。
朝、駅に向かえば5,6人は障がい者とすれ違う。
手話をしている子、麻痺で大変そうな歩き方をしてる子、「あうー、あー」しか言わない子、奇声を突
然上げる子...etc
ずっとこの土地にいるんだけどそれが当たり前だったから何も思わなかった。そういう子もいるんだく
らいだった。
小学校には障がい者用の特別学級があって、授業の一環で交流することや給食を一緒に食べるこ
ともあった。
自分はいじめられてて、休み時間は特別学級の教室にいつも遊びに行ってた。
普通の教室と違って座敷でゴロゴロできるし、図書館に無い絵本はあるし、ぬいぐるみだってあった
なんでだろう。今思えば障がい者のクラスの先生はみんな優しかった。先生が優しいので障がい者
麻痺で不自由だけどハイハイはできる子たちと教室でハイハイ競争したこともあった。
言葉はしゃべれないし、ずっとよだれを垂らして車いすで、反応が薄い子がいた。でも音が鳴るおも
ちゃを持って行くとちょっと反応が違うのでガラガラとマラカスを指にフル装備してタンバリンをもって
曲芸みたいなことして奏でていたら肩を微かに揺らして笑っていた。
そういう経験があったからか、障がい者だからといったことは考えたことがなかった。
普通学級にもいた。軽度な知的障がい者で、「うん」と「嫌だ」くらいしか言わない子。あいうえお順的
に席が近かった。
でもプリントは投げてこないし、「お前キモイ」とかも言ってこないし、「デブ」ってバカにしてこないし、
その子は教科書のどこをやっているかわからないことがよくあったから、先生がつきっきりだった。た
まに席が近かった自分が教えてあげることもあった。
運動しているやつらなんて目じゃないほど足が速かった。運動会のリレーのアンカーに選ばれるほど
だった。
だからどっちかと言えばクラスの人気者で、みんな普通に話しかけていたし、接してた。
たまに奇声をあげることがあるけど、大体その時は周りが騒がしい時なのでみんな自然と静かにし
電車の中で明らかに何かしらの知的障がいを持っている人がウロウロしたり、窓の外を見て「わー!
お山!」とか叫んでいることも、地元の駅から乗ればよくあった。別にそういう子を学校でよく見てき
大学生になってサークルの友人らと帰り、電車にそんな障がい者の方がいた。さすがに大声には
びっくりしたけど、それ以外は特に何も思わなかった。
だけどサークルの人たちは「別の車両行こうよ」とクスクス笑いながら移動しようとした。
わざわざ混んでいる車両行くことないのにと思いながら、みんな行ってしまったのでついていった。
「あれ、やばいねw」「生活大変そうw」「親も見放しているから一人なんじゃね?」と半笑いで話しを再
開した。
得体のしれない気持ち悪さがあって、自分は次の日サークルを辞めた。
大学にひとりだけ見かけた障がい者がいた。ずっと誰かがつきっきりで話せないけど書くことはでき
ていた。涎掛けをしていてだいたい「あー」って言ってる。
その人と授業が1つ一緒だった。その人の周りには誰も座らない。満席なのにその人の1マス近隣は
誰も座っていない。
自分は「お、空いてんじゃん」と横に座った。その人は前回出ていなかったらしくてプリントとノートを
貸した。
終わって廊下に出ると友人が来て「あいつにプリント貸すと涎たれてたりするよ」というので「貸したこ
とあんの?」と聞くと「ないけどw」という。結局、根も葉もないうわさだった。
次回の授業で綺麗な袋に入れて返してくれた。わざわざお菓子まで添えてくれた。
社会人になった。おごって頂けると新人教育をしていた先輩らとお昼に出た。
お店につく前に知的障がいの方が道の向こうから来た。先輩らは道路の反対側へ移動した。
小さい道路だから向こう側に行くのは簡単だが、わざわざなんでそんな遠くまでよける必要が?と思
い、ついていった。
先輩らは知的障がい者が遠くに行くまで眺めていた。そしていなくなってから噴き出すように笑った。
「すごかったすねw」と明らかにあの知的障がい者のことを笑ってた。何がおかしいのか全く分からな
かった。そしてそんな人たちが嫌でその先輩らと距離を取っている。
ある日、電車に乗っていたら叫びながらうーうー言っている人が乗ってきた。
結構なボリュームで数名車両を移っていた。どんどんどの人の周りから人がいなくなる。
しばらくすると、その人に「うるせぇんだよ!」とキレた大学かそのくらいのカップル。
突然大声で言われたせいで黙った障がい者の人だったが、明らかに目が泳いでいた。何かを言おう
と吃音のようにクチをパクパクとさせる。じっとカップルを見つめていて「みんなよキッショ!」と言わ
れ、丁度ドアが開くと「あ”−!」と叫びながらどこかへ行ってしまった。
自分は驚きすぎて何が起きたか一瞬わからなかった。そしてすぐ次だった最寄りで降りた。
こんな漫画のようにありえないことをする人間がこの世にいることに悲しくなるとともに、障がい者っ
てそんな当たり前のようにいないんだなって感じた。
大人になって小学生のころ程障がい者と交流はしていないけど、毎日必ず見かける。
その子たちも普通にコミュニケーションを取って、友人と笑う姿もよくみる。
手話で笑ってる子も、麻痺の体で動かせる部位だけでコミュニケーションをとっている子、おはようと
言われて視線だけでも向けてくれる子、電車に乗る前に「がんばる!」と言ってそわそわしている成
50人会えば15人くらいは障がい者の地域だからなんとも思ってなかった。
社会人になったが相変わらず家を出れば近所で障がい者によく出会う。今日も電車に乗るまでに5
人以上はいた。
帰りだって2,3人はいる。これが当たり前じゃなかったのが最近わかってきた。
小学生のころからずっと普通に生活圏にいるから、それが当たり前で、何もおかしい事だと思わな
かった。
もしもみんなが小さいころから普通に障がい者がいる生活だったら変わるのかなと、ふと思う。
もっと身近に多くの障がいがいたら、あんなことはしなかったのだろうか。
ネットでも障がい者が意味不明な言葉で話す動画をあげて、笑いものにしている人たちがいる。わか
らない。なんで笑えるんだろう。
それが子供だろうが成人だろうが、それを撮影して、馬鹿にする人たちがいるという事実がある。動
画のネタにしてる。
好きだったチャンネルで、それ系を一瞬でもネタにしてて、冷めた。ノータイムで見るのをやめた。
結局また買って書かないのが関の山なので買わないんだけど、
観ている分では楽しいかもーって思いつつ。
やっぱりちょっと欲しく思ったりなんかして
お休みからおはようまでを見つめるライオン級にそう思うんだけど、
買って満足しちゃいがちな、
結局手帳ってあの多分システマチックな1日1ページの私あのフォーマットが好きなのかも知れないわ!
そう思うようにしたの、
だから
手作りで手帳の1ページの紙のフォーマットを方眼紙を作ればいいんじゃん!って
そしたら年中万年って言うの?
あの1日1ページの下のと頃にあるなんか気の効いた読み物は際限なく再現できないので、
私もしかしたらココ読みたいだけなのかしら?って。
とはいえ、
私も一応はノートの手帳ウィークリーアンドマンスリーを使ってるのよ。
これだとちょっと紙に記入して書いただけでも「を記を記」ばりに何か書いた気分と気持ちになるので、
もちろんこの時期気分と言えば、
おでんの紀文じゃない方の気分でションテンが上がる方の気分ね。
だからちょっと書いただけで書いた!って気になるからいいのよ。
全部の面を書き切れなくて真っ白いチョコッとだけ書いた1日を見ると何も書いてないって空しくなるのよ。
空を見つめながら。
その思いを握りしめるの。
手を広げてみてみたら手の中にはバブ!
いや違う違うそうじゃないの。
今は世界の危機を救うために少女にかけた希望が救えなくて儚く手のひらで消えてしまうようなバブみではなく、
私の手帳への対する思いを綴っているの。
だから
真っ白くなにも埋めることのない私の手帳、
ウィークリーアンドマンスリーだったら辛うじてなんか予定とか1つでも書いて埋めると充実した!
あ!そうだ
充実度がない!って手帳の紙の面が埋まってないとそう思うのかもー!って今気付いたわ。
そうなのかもね。
そんな鰯気になっている場合じゃないので、
まあ一応もう来年のウィークリーアンドマンスリーのノートは買ってあるから
準備的には準備万端なのよ!
そんで、
を記を記ってね。
今年の内に来年の予定を書くと鬼に笑われるっていうじゃない。
今年の汚れは今年のうちにってのはマイペット!
デスクの周りを机の上を少しずつ片付けないといけないわ。
なんか年末になると
そういったことが山積して山積みになるので、
忙しい上に忙しいのが重なるのよね。
まあ
だけどここ数年買ってないので私はこの「手帳好きだけど買わない」って確固たる意志を括弧でくくるぐらい強く言いたい気持ちなの。
でも何かに寄った際は
うふふ。
凄い食べ応えの迫力で大満足よ。
沸かして飲みながら冷ましている時間にいろいろと用事を済ませられるので、
朝方寒くなってきて冷えるからちょうど身体の中からほんのり温めるのもいいしね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
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「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
30年間無職72歳男性だと言われている老人が『「女性専用車」に嫌々乗ってるとわかりますが、化粧の臭いがキツイですし、「女の子の日」もわかります。女性は感じないのかなあ~🙄』とツイートしているのが流れてきた。
わたしの父より年上だ。
「女が挑発するような服を着ておいて痴漢にあったら捕まえるなんてハニトラだ!痴漢してしまう男は被害者だ!」「痴漢は軽微な犯罪だ!」「痴漢が嫌なら鎧を着ろ」「ミニスカート撲滅」等々1日中膨大な女叩きツイートをし続けていて、寿命が近くなってもこんな事をやっているのかと、とても辛い気持ちになった。
以前なら「誰か早く近代麻雀で書くんだ!」とか言ったりもしたのだろうが、
今年は麻雀漫画の歴史を総括する名著「麻雀漫画50年史」が発行されており、そこに全てが詰まっている。
しかし、500ページ超という大ボリュームとは言え定価2640円の本を誰もが気軽に読めているわけでもないだろうから、
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近代麻雀初期の重要作品は、明らかにこれ。なぜそんなにヒットしたのかは現代の感覚で判断するのは難しいが、大ヒットしたのはまぎれもない事実。経営危機に陥っていた竹書房が、本作の単行本をいきなり30万部刷るという大博打に出て勝利したことで、以降に続く全ての近代麻雀作品を時空を超越して救ったという逸話も持つ。
これは満場一致になると信じている。『麻雀漫画50年史』においても麻雀漫画史で最も重要な漫画家として紹介されている片山まさゆきの近代麻雀デビュー作。泥臭い麻雀劇画の世界のイメージを一気に明るくポップなものに変えて、麻雀漫画というジャンル全体の流れをも変えた。『ノーマーク爆牌党』などなど他にも入れたい作品が多々あるが、ここが原点ではあるし、一人一作ということで。
この時代の作品になるとリアルタイムで読んでいたわけではないので歴史的評価を語る形になるのだが、まだ麻雀漫画というジャンルが下に見られていた80年代前半に、マイナージャンルでもしっかりと個性と実力を発揮して、後によりメジャーなジャンルで大ヒット作を作るための第一歩にするという、福本伸行・西原理恵子・せきやてつじ・本そういち(須本壮一)などの、近年にも通じる流れはこの作品から始まった気がする。
★3/4(ほんまりう)
麻雀漫画という題材に真摯に向き合い、当時の新しい戦術を積極的に作品に取り入れたり、麻雀は4人でやるゲームであることを活かした「立体的な闘牌」を意識して、それを実現するため「闘牌原作」というシステムを確立したことが本作を最も重要と位置づけるべき点だろう。『麻雀漫画50年史』曰く、「麻雀に詳しい作家は、このシステムが確立していなくとも傑作を書いただろう。だが、そんな作家がそう多くいるわけではない以上、彼らのみで誌面を埋めることは不可能だ。闘牌原作システムが確立していなければ、誌面全体のレベルが史実よりも下がり、また『哭きの竜』のような「麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作」は生まれなかっただろうと思われる。そういった意味では、片山作品をも凌ぎ、本作こそが80年代麻雀漫画で最も重要な作品であるのかもしれない」。
前述の通り、闘牌原作システムによって麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作。「あンた背中が煤けてるぜ」という現代でもなお受け継がれる決めゼリフを生み出し、麻雀漫画というジャンル全体のイメージの何割かを本作が数十年に渡って背負い続けることとなる。
★mahjongまんが王(喜国雅彦)
筆者の年代的に本作のパロディはあまりハマってはおらず、個人的に大好きなのは『3年B組一八先生』の方なのだが、あの「有名作を麻雀漫画として堂々とパロディする」という手法の原点は明確にここであり、より重要度の高い作品として本作を選びたい。
言わずとしれた超超超有名作。ブレイクしたのは『天 天和通りの快男児』だが、連載期間の長さ=世間への影響力の大きさや、世界観やキャラクターを共有した「スピンオフ」という手法が麻雀漫画というジャンルとビッタリ合ったことで後世に与えた影響はあまりにも大きいだろうということでこちらで。
麻雀というゲームをハックした「全自動卓天和」という技術を巡る駆け引きを行う、今なお残る名作。運だの流れだのとは別なルートで麻雀の「答え」を見つけ出したことで、わずか全2巻にして、麻雀というゲームを題材にした作品の1つの到達点へと辿り着いた作品と言えるであろう。
★兎-野性の闘牌-(伊藤誠)
高校生代打ち集団ZOOの個性豊かなキャラクター作りやシュッとした絵柄、そしてキャラクター固有の能力を活かしたいわゆる「能力麻雀」というジャンルは、90年代から00年代にかけて福本作品と並ぶほどの人気を博していた。本作で広まった能力麻雀というジャンルが後に他誌で生まれる「咲-Saki-」にも大きな影響を与えていたであろうことは想像に難くなく、「咲-Saki-」シリーズの超絶大ヒットによって、麻雀漫画とはそういうものだと思われるくらいにはジャンルを超えて広く飛び出すこととなる。
御無礼。「無敵の主人公」「高レート麻雀」などの麻雀漫画らしい要素を、高い技術で異様に読みやすいオムニバス形式にしたことで、25年以上ずっと新鮮な気持ちで生み出し続けているバケモノ作品。
<次点>
・あぶれもん(来賀友志+嶺岸信明) 人によっては、こっちを10選にいれる人も多いとは思う。筆頭候補。
・まあじゃんほうろうき(西原理恵子) 人生切り売り形の麻雀漫画は全て本作の影響下にあると言ってもいいのかもしれない。
・ショーイチ(神田たけ志) 桜井章一は麻雀史上最も重要な人物10選には入るのだろうが。
・ムダヅモ無き改革(大和田秀樹) おそらく00年代以降で最大のヒット作だが、作者の個性と麻雀漫画というジャンルが噛み合った「だけ」であるのもまた事実か。
最近の作品が無い(それどころか2000年代開始作品ですら無い)のは寂しいが、最近の近代麻雀作品が「史上最も重要」と謳えるかと言うと難しい。
元々のデザインはシンプルでカッコよくて、「かわいくて強い」って感じがしっかり出てたのに、最近のリメイクって、どうにもやり過ぎ感が否めないんだよなぁ
なんであんなに胸とかお尻が強調されてるんだろうね
原作のハニーはスタイルが良いけど、そんなに無理してボリュームを強調する必要はなかったはず
なんか無駄に肉感的で、そのせいで逆にダサく見えちゃうっていうか
元のシンプルなスタイルの方が全然良かったのに、今のデザインはどこか「古臭いセクシーさ」に感じてしまうんだよな
確かにプラモデル化とかを意識してるのかもしれないけど、それがむしろ野暮ったく見えるっていうか、なんか「どこ目指してるんだ…」って思っちゃう
無理にクールさを出そうとして、逆に原作の良さを殺しちゃってる感じがするんだよなぁ
なんなら、一昔前のパチンコのキューティーハニーとかも、謎のヘアバンドとか無駄に露出を増やしたデザインで、あれも結局「こんなにダサくするなら、元のままでよくない?」って思ったよ
劇場版もそうだけど、舞台版のデザインには思わず「えっ…」ってなったわ
昭和末期か平成初期のファンタジー風っていうか、やたらとゴテゴテした肩当てと肘当てとか、謎の金色ヘアバンドとか、胸の謎ハートとか、もう本当にどこかチグハグな感じ
色選びとか素材感も安っぽくて、正直きついものがあるよね
元のハニーのデザインがシンプルで洗練されてたからこそ、今のデザインを見ると「なんでこんなにゴテゴテしちゃったんだろう…」って思うよ
40歳独身、休日何をしていても、というよりは何かをしようとすると腰が重い。
今そんなことをしていていいのか、と変に焦って身動きがとれなくなる。
何に焦っているのか誰か教えてほしい。
上京して入った大学を中退してフリーターでギリギリの生活をしてたのが30まで。
働いている中で給料を上げてもらえて同世代の平均年収を超えてその瞬間は満足した。
でも東京都の平均年収を超えないからまだ取り返せていないんだと気を落とす。
最近昇給したが東京都の平均年収を超えても、それでも自分がかつていた大学の卒業者の平均年収には負けるし、今の職業の平均値を超えてもいない。
運良く羽振りの良い業界、会社に転がり込んだだけで浪費した時間を取り戻せているわけではない。
フリーター時代、収入がないからもう仙人みたいな暮らしをするんだな、と思っていたし、金のかからない一人遊びだけして過ごしていればそれはそれで満足だった。
学生時代から金もないしそのための自分磨きみたいなこともできていないから当然女性経験もない。
その反動である程度収入が増えたら風俗に通いだして積もりに積もって借金100万円ぐらいある。
借金と引き換えに得たものが、自分の手の収まり具合でカップサイズをある程度当てられるようになっただけなのが悲しい。
(ボリュームだけではなくその人の体格も加味する必要はある。)
田舎の高校生の遊びはカラオケとボウリングくらいのものだった。
カラオケが好きで通うように行ってたからか大学以降たまに褒められることがあった。
ただ誰が聞いても第一声でうまいと思われたりするようなものでもなく、中途半端で。
歌い手みたいなことをやってチヤホヤされたかった反動からか、最近5年ほどボイトレに通っている。
発声の安定感はないし驚くほどの高音が出せるとかそんなこともなく、たまに成長をかんじることもあるが、
運動神経がいいカラオケ好きな陽キャに負けるレベルだからボイトレに通っていることを人には言えないレベルだ。
歌い手に憧れた変に鼻にかかったような声優崩れみたいなカッコつけてる歌い方をするおっさんから別に脱却できていない。
当たり前にみんなが触れるちょっとした経験も不足しているから雑談に参加できないことが多い。
ドラえもんズの映画はどれが面白いか、王ドラはかわいいみたいなことしか話せない。
別になにか自分が熱く語れるものがあるわけでも、芸術に触れているわけでもない。
本来なら自分の子どもができてその成長に託したり一緒に経験したことが積み重なるのに、
未だに自分にベットしてなにかを埋めようとして、でも情熱もなく、ダラダラしているのがもったいないとわかっていても何かするわけでもない。
こんな魅力のない借金ありのドラえもんズの映画の話しかできない独身男性と結婚してくれる人もこの先現れないだろうし、
一人で過ごすにも何をすれば満たされるのか、何をしたら足りないものが埋まるのか。
https://dailyportalz.jp/kiji/gyoniku-sausage-seafood-curry
これね、さっそく作りました。以下覚え書き。
トマト缶を余らすのが嫌だったので倍量で作ったんだけど、ブンブンチョッパーで事前に砕いたギョニソのボリュームにびびってギョニソは1.5倍程度に留めた。子どもも食べるのでルーは甘口2:中辛1。具はきのこ各種とエビ。おまじないとしてローリエも入れた。後述するけど追加で生姜チューブを絞った。
ギョニソの割合を勝手に減らしたせいもあると思うけどやや淡白に感じた。ギョニソ自体、実はそんなに好きではないのだけど、よくも悪くもギョニソ感がなく食べやすかった。魚介の旨味的なのはほぼ感じかかったかも。後入れで生姜チューブを入れたらパンチが出て好みに近づいたので、次もし作るときは1工程目からぶち込もうと思う。
ちなみに偏食の幼児は「オイシ!」と言って完食した。うんうん、よかったね。
最近、『このクラスにギャルはいない』っていうマンガで新キャラ出たんだけど、このキャラがフィジカルおばけ。
どれくらいかっていうと、オリンピックの世界記録を軽く塗り替えるレベル。
「本作はそんなのが出てくる世界観だったんだな」って思って、読んでた時は少し戸惑った。
本作のコンセプトを要約すると「優等生たちが高校デビューのためにフィクション的キャラクターを演じることから始まる青春コメディ」って感じになると思う。
話のノリ的にフィクション的なユルさがあるのは当初からあったけれども、その“ユルさ”がキャラクターのスペック面にもある漫画なんだなっていう。
本作を今後も読んでいく場合、もう少しリアリティラインを甘く見積もらないといけないな。
これは本作が良い悪いとかそういう次元の話ではなくて「甘いものを食べたくはあるが、それがどういったスイーツで、どれくらい甘くて、ボリュームがどれ位あるのかなどを見積もっておかないと後悔するぞ」的な個人の心構え的な感じ。
ちょっと話は変わるけれども、『チンチンデビルを追え!』とかも読む際の心構えを変えないといけない漫画だったな。
下ネタが主題の漫画なのは承知の上なんだけれども、乳とか出てたときは「あ、普通にまろびでる方向性なんだ」って思ったし、最近のエピソードでも「あ、そんなにモロ出していく感じなんだ」って思ったし。
喋るの下手なコミュ障のくせに人の輪に入れてないと焦るし入れてもらっても上手く話せないし声のボリュームの調節も全然できなくで無意味なタイミングで大きい声出ちゃって自分でもキモいと思ってるしどうにもならないよ!!!
わーーーーん嫌われたくないよ!!!
たぶん嫌われてる気がするよ!!!!
わーーーーん!!!!!