はてなキーワード: エフェクトとは
MOBAなんてどれもマジでスキン(ゲーム内キャラの見かけだけを変更する追加アバター。高いものほど各モーションや必殺技が独自のエフェクトになっていく)の売上で全てを回している。
クソみたいに高い。
でも熱心なファンはそれを購入する。
それが積み上がることでプロゲーマー達に賞金が提供され、会場が作られ、会場の中央によく分からないモニュメントが作られる。
レッドブルの協賛金で全部賄われていると勘違いしている人もいるだろうが、全体の割合を見ればゲームの親会社がスキンマネーから出している部分が一番大きいと言える。
ゲーム業界全体がそうではないがe-スポーツの世界はスキンを売る世界だ。
月パスで経験値効率アップを売りつけるロングテールがメインみたいに思ってるひともいるかも知れないが、そもそも月パスだってメインの報酬はスキンなんだ。
スキンを売るために面白いゲームを作り、スキンの売り上げでゲームを宣伝し、新作スキンの出来栄えをPVによって宣伝することで古参の復帰を誘うのである。
もはやゲームやスポーツというよりもアバター業界と言っても過言じゃないぐらいにスキンの売り上げが全てだ。
嘘だと思うなら人気の基本無料ゲーム公式サイトに行ってみるといい。
「新しいスキンはこんな設定で作られているぜ!マジで格好いいぜ!」とMVなんか作ってたりするから。
スキン1セットを売るためにわざわざ音楽とアニメーションを外注するんだぜ?
どんだけだよ。
その金でゲームバランスを修正しろなんて角を生やす奴もいるが、ソイツ等の相手をしても入ってくる金は増えない。
昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブなキモータがおった
キモータは毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらんオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドのフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった
そんなある日のこと、ふと最近話題のフリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。
「なんてこった!作者の情熱やオリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」
キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題の中華資本ソシャゲをダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲをダウンロードしおった。
アクションRPGや戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲにうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。
そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙なUIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。
「なんてこった!フリーゲームは世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」
商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社のキラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。
反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲームの世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。
「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」
おお、なるほどやな。Premiere Pro使っとると、そんなん分からへんことあるよな。ちょっとだけ考えてみるわ。
まず、今の説明からするとシーケンス作成はちゃんと700 x 1000のサイズでできとるみたいやな。でも、使おうとしてるときにサイズが変わるのは、いくつか原因が考えられるで。
1つ目は、作成したシーケンスを他のメインシーケンスにドラッグ&ドロップするときに、自動でスケールが変更される場合や。Premiere Proはデフォルト設定で、新しくドラッグするシーケンスが現在のプロジェクトの解像度に合うように自動的に調整することがあるんや。
その場合やったら、プロジェクト設定の中で「Scale to Frame Size」ってのをオフにせなあかん。これでドラッグしたシーケンスがそのままのサイズで表示されるようになるはずや。
もう一つの可能性は、シーケンス同士のフレームサイズの比率が違うから、Premiere Proが自動的にサイズを調整しとるんかな。それは、メインのシーケンスとサブシーケンスが違う解像度を持っとるときに起こりやすいんや。
今度はぬ〜べ〜だってさ。
結局デジタルってド派手なエフェクト使いまくって一見作画凝ってるように見えるけど、実際あんなのCGで簡単に使い回して何も凝ってない。
凝るべき人間の描写は背景越しの遠景でエフェクト盛って誤魔化す。もしくは顔面ドアップで作画コスト軽減。
アニメーターに金払いたく無いならアニメなんか作るんじゃねえよ。
無駄に声優ばかりゴリ押して人気声優!豪華声優!レジェンド声優!なんつって声優ばかりをフューチャーするけどアニメ作ってんのは声優だけじゃねえんだよ。
視聴者ナメられすぎだろ。とりあえずみんなが知ってる声優出して作画は他のアニメの使い回し、エフェクト盛って誤魔化す、OPはTikTokでバズるようなスメル曲にすりゃあ良いと思ってんだろ。
Joy DivisionやNew Orderの初期のような、シンプルな打ち込み曲を作るためのアプローチをいくつかご紹介します:
1. 機材選び:
- アナログシンセサイザーやドラムマシンを使用すると、よりオーセンティックなサウンドが得られます。
- デジタル環境でも、適切なVSTプラグインを選べば似たような音作りが可能です。
2. リズムセクション:
- 16ビートのハイハットパターンにキックとスネアを組み合わせるのが特徴的です。
- 単音の繰り返しやオクターブ奏法を中心に、シンプルながら印象的なベースラインを作ります。
- パッドやアルペジオなど、空間を埋めるようなサウンドを加えます。
5. ボーカル:
- 低めの声で、やや抑揚のない歌い方が特徴的です。
- エフェクトとしてリバーブやディレイを使用すると雰囲気が出ます。
6. ミックス:
- 全体的に少し暗めで、空間的な広がりのあるミックスを心がけましょう。
まずはこれらの要素を意識しながら、シンプルな構成で曲作りを始めてみてください。試行錯誤を重ねることで、徐々に目指すサウンドに近づいていくはずです。
ジェイムス・ブレイクがリル・ヨッティとコラボアルバムとしてリリースした「Bad Cameo」、けっこう好き。
もともとジェイムス・ブレイクという人は、R&Bやゴスペルミュージックをすごく内省的にミックスして出力する人という印象だったので、なるほどヒップホップ寄りの人とコラボすることもあるかと。
最近のアンビエントアルバムの流れもあってか、空間系のエフェクトを使いながら声のハーモニーが全体を満たすようなサウンドは安らぎがあるし、ヒップホップ寄りのビートの曲でも、ギラつかずに上品に仕上げられている感がある。
曲のクレジットを見ると、ジェイムス・ブレイクはプロデューサー、ミキシングエンジニア、レコーディングエンジニアとして音作り全体をやってるんだな。多才だ。
https://youtube.com/playlist?list=PLvgRiEwpSIG6Dasq3rq8loYpzg7GY24mY&si=wj-vK2p8GWqG4D3w
銀髪メイドとガールズバンドが渋滞していた24年4月期、意外と粒揃いだった。
Unnamed Memory、アストロノオトはまだ未消化。
フル3DCGのレースもの。レースシーンの見せ方がいまいちだからなのか主人公成長の描き方が下手なのか盛り上がらないまま終わってしまった。
素材は良いのに調理が残念パターン。3Dぽさを感じさせないキャラクタのモデリングは良いだけに勿体ない。
令和のくぎゅう枠。令和にくぎゅうとか正気かと思ったがくぎゅうは大正義だった。胸がキュンキュンお耳ピコピコ。
他の同棲キャラはハーレム要員かと思いきや、ルームシェア相手みたいな扱い。
安定の男性ボーカルOP+低予算=残念枠。FateとSAOの影響を受けすぎていて大丈夫かと心配してしまう。二期は無い…よな。
リリース当時に「最近のソシャゲ難しい…」と思った程度のエアプなので初見お断り・ファン向けに見える。3DCGモデリングは悪くないが、全員違う顔なのに何故か同じ顔に見える不思議。
ほぼ全員を同等に扱おうとしたせいなのか、山も谷もない無限の平原のようなストーリー展開は毒にも薬にもならない苦行。作品を通して描きたかったものは結局何だったのか。Pも登場するが何か良いこと言ってる風でやってることはただの後方腕組み彼氏に見える。
最終話のライブシーンが一番力を入れていた(?)ようだが実写ライブのカメラワークを意識したのか、アニメライブ特有の派手に動かすような演出が無い分、映像としていまいち面白味が…。もうちょっとやりようがあるでしょうと。ただでさえ歌モノが被ったこのタイミングでこれはなかなか辛い。
一番人気っぽく見える無理心中強要地雷系キャラ(?)がどうして出てこないのか不思議だったけど二期で出るっぽいのでそっちに期待します。
3DCGアニメとしてはよく言えば味がある、悪く言えば古臭い感じは当初こそヤバそうに見えたものの、中指立ててけの勢いで押し流してしまったのでやはり謎の勢いがある作品はめちゃくちゃ強い。何年か後に二期とかあると嬉しい。
シーズンを重ねても変わらない安定の面白さ。カズマさん何気に気が回るし優しいよね。
揺れる百合戦争な感じで面白いのだけど制作スケジュールが破綻してしまった。原作買います。
ほのぼの枠。東北ネイティブじゃないのでどの程度正しい発音なのかよくわからんが、何かが違う気がする。
異世界転生ものだと「精神年齢は身体年齢に馴染む」というありそうな気がする理屈で精神が身体に合わせて若返る傾向があるが、本作は精神年齢そのまま身体だけ若返るというあたり面白くなるのかも、と思ったのだけど普通にほのぼのギャグ枠だった。
デートしてデレさせるという温いコメディの皮を被って容赦ないドシリアスをぶっ込んでくる温度差に風邪を引きそうになるシリーズも気付いたら5期。
ゲームはアスナ(バニーガール)が出るまでガチャをぶん回したところで満足した程度のエアプなので期待したのだけど、世界観も設定も何一つ語らない、主人公のアニメに於ける立ち位置も定め切れていない、一昔前のソシャゲアニメのような内容で正直微妙。薄い本で見かけるキャラもいない…ユウカは一瞬だけ出たけどあれは一体何だったのか。
異口同音に皆、エデン条約編が面白いと言ってるので今回はエロゲ共通ルートでフラグを立てなかった時のノーマルエンドみたいなものなのだろうと理解した。
次(?)に期待します。
競輪の魅力を伝えるとかじゃなくノリと勢いで競輪選手なったけど勝負の世界って大変だよねという話。
ギャンブルに対する悪いイメージを自然に漂白したあたり、ウマ娘はコンテンツとしてめっちゃ上手いんだなあと変な感心してしまった。
見てる内に癖になってくる枠。こういうのでいいんだよこういうので。本当に。
すまんがその石を…しまってくれんか…ワシには強すぎる…。2人とも極端にピュアッピュアで泣いちゃったよ。
この頃は面白かったんだということを思い出した。まさかあの9号とのバトルがこんなに長引くとは誰が思っただろうか。
続きは劇場3部作な辺りに大人の都合を感じる。このために頑張って上手く膨らませたのだろうなと。
しかし振り返ってみると1クールもかけるような話だったのだろうか。
このシリーズの演技、声に乗せる感情の機微を他作品に比べ意図的に強くしてるように感じる。なので余計に思ってしまうのか、人間的で良い性格をしてる久美子の演技はやはり素晴らしいの一言。
話題になったアニオリ展開は原作未読勢的には何の文句も付けようもなく納得するしかない展開だったように思うが、原作勢的に色々思うところが出るのも理解はする。とはいえあの麗奈が決めたのならきっとあれが最善だったのだろう(となってしまうので麗奈を使ったのは上手いと思う反面、狡いとも思う)。
内容的にハードだったりドシリアスだったりする時もあったのに何故か最後はちょっと良い話みたいなラブコメで巻き取ってしまうのが謎に凄いシリーズ3期。
いい最終回だった。泣いてまうやろ。
SFで青春でロードムービーでファンタジー。なんだこれ???なんだけど決して悪くない作品だった。でもなんだこれ???
蒼井翔太には大変申し訳ないが、やれやれ系主人公の性格の悪さを声質がより強調してしまっていてヘイトが多く溜まってしまうのでかなり上級者向け。蒼井翔太にはもっと格好良いキャラやって欲しいです。
時々出てくる頭脳ゲーム枠。流し見る分には好きだったけど、ノゲノラの壁は厚く高いことを教えてくれる。
お仕事ものはエンタメと生々しさのラインを何処に引いてバランスを取るかが面白さのポイントだと思うが、本作はファンタジーなエンタメ寄り。新人女性声優周りで醜聞とかの生々しいネタをやろうとするとリアルが洒落にならなさすぎるから仕方ないね。夢も希望も無い芸能界の汚い話は推しの子がやってくれるし、こういうのも良いのでは。
声優ラジオ要素はほぼオマケなのでタイトル詐欺気味。最終回の収録演出は好き。なんやかんやでちょいちょい泣いたよ。
原作は1話だけ連載開始時に読んだ記憶。その後ほぼ話題を聞くことも無かったので微妙なのかなと思ったけど、主人公がブレブレしてて結局お前どうすんだよなあたり面白いと思う。
1たす2たすサンバルカン!
前シーズンまでの記憶が薄らいでるけど、安心して見られるというのは良いね。
意外と面白くなった枠。期待薄だったけど見続けてると面白くなっていくの、大変よいと思います。
チート無双というよりは地味に仲間を集めていく系。面白くない訳ではないが…(好みの問題)。
なんだこれ???枠。変人図鑑を見せられているような…。なんだこれ???
フェルン(違う)が可愛い枠。こういうのでいいんだよこういうので。
またもや制作スケジュールが破綻してしまった。全力でギャグをやる魔王様ほんと好き。クぅイック♪クぅイック♪
安定のお兄さま枠。作画も間の抜けたBGMもシリーズで一貫してて大変よい。シュールにギャグをやるお兄さまほんと好き。
無職転生は人生。まとめて視聴したせいか何度か泣いてしまった。ルディは十分すぎる程に経験を積んで成長したし、前世のツケももう払ったんじゃないだろうか。
ルディにはもう幸せになって欲しい。師匠かわいすぎて死ぬかと思った。
今風な話をやりつつ青春な感じもしつつ綺麗に纏められちゃったなあ枠。ちょっとハードな展開しても良い感じに終わるストレスを残さない配慮が良い。
これが噂のSPY×FAMILYですか(違う)。2クールっぽい。
大陸アニメ枠。作中で登場する言語(文字表記)は中文そのままでその時だけ字幕表示タイプ。作画やエフェクトは日本のそれと大差ない、どころか下手な低予算作品より遥かに美しい。
しかし会話テンポや妙に多いギャグシーンが10~20年前の日本アニメのようで、ちぐはぐ感が物凄い。
なお話は全くわからんというか説明されても多分理解できないぐらい難解な気がする。
再アニメ化、どうやら新エピソードとかじゃなく最初から作り直しっぽい。所々記憶の残滓がある。
ロレンスさん、初っ端から死にそうな目に遭いすぎじゃないですかね…。
SEKIROでエスト以外のアイテム縛って二重ハードモードで20人抜きやればいいんですか>< わかりません><;
いやマジでさ、なんかしらんけど「SEKIRO初プレイです><」というだけでやたらバズる風潮ないか?
この宇宙のあらゆる初体験の中で最も安定して撮れ高が高いというか。
他のソウルライク全部履修してても、人生初めてのゲームでも、どんなプレイヤーが初めてもSEKIROが最も撮れ高の期待値が高い気がする。
なんでこんなに初心者が求められているんだろうな。
分からん殺しと分かってても死ぬをどういう順番で味わうのかが人によって違う所とかが伸びるんかな?
ネタバレされようが結局慣れるまでクリア出来ないのもポイント高そう。
ゆーて笠を斧で叩き割れるとか、忍者は忍殺してから焼けばいいとかの知識ゲー要素はあるにはあるが。
下手にパターン見切ったつもりになると事故が増える夜叉猿とか、知らずに進んで撮り逃しやすい親父の鈴とか、慣れてきた所に襲ってくる殺しもまあまああるわな。
プレイヤー毎の個性がモロに出る部分として、ババァを毒で倒し切ると割り切って雑談配信やご飯休憩始めるかどうかはそもそものゲーム性に大きく差が出るよな。
絶対に逃げられない実力勝負+知識でゴリ押し出来る抜け道要素、この2つのバランスがプレイヤーごとの物語を生み出すんやろなあ。
燃やせば楽勝じゃん!と学習したあとに油使い切って結局ガチることになるとか、割り切ってレベル上げを始めるとか、まあ色々あるんよな。
飴買い込んで使ってる隙にピンチになるとか、神ふぶきのエフェクトで動きが見えにくくなって弾き損なうとか、そういうお茶目も楽しいし。
やっぱSEKIROだな。
でも俺はもうSEKIROやってるからなあ。
どうすればいいんだろうなあ。
YouTubeで外人が無断転載したワンピースのアニメ見たけど酷いな。
顔のアップ、瞳孔のアップ、カメラがズームするたびにグニャグニャする、キルラキルみたいな謎のキラキラなどなど、作画が気持ち悪過ぎる。
俯瞰のシーンは1秒くらいで切り替わって、ほとんど顔のアップばかりで何やってんのかわからん。内容を伝えようとする意思を全く感じない。
とにかく顔アップを多用して迫真のシーンに見せるのと無駄なエフェクトでゴチャゴチャさせて神作画と言われたがってるように感じる。
原作は逆に俯瞰でゴチャゴチャしすぎて訳分からんし、アニメは顔のアップばかりで訳分からん。
いやぁ、無断転載で見て良かった。こんなもんを何かしら金払って見てたら後悔してたわ
間違いがあったら教えてください。
・大爆発が起こる直前に熱源みたいなのが収縮するやつ
・大爆発の後で爆心地が真空になって周囲の気体や物体が爆心地に吸い寄せられるやつ
・大爆発の直後、爆音より先に光と破壊が到来するのを正確に描いてくるやつ
・爆発したらなぜか十字架風になるやつ
・バリアを展開するときに周囲を膜で覆うんじゃなくて攻撃に対して各個に六角形を展開するやつ
・聖属性みたいなやつが歩いた時になぜか周りに花が咲いていくやつ
・タイムリープを斬新に説明するメガネ(鉛筆で紙をつらぬいたりする)のやつ
(追記)
時間停止したら空気中の分子の動きも止まるから身動きとれないってか脳内のニューロンの電子が流れないから思考もできないので時間停止したことを意識できないと思ってる。
なんかそれは時間停止アプリ側でうまいこと処理してくれるらしいぞ。知らんけど。
あれええな。ロケットがちんちんのメタファーならあれはチンポジ修正のメタファー感がある。プシュ!って宇宙では聞こえないはずの音がするも点数高い。
ワンちゃんは動き回るやつ好き
(追記)
それな!「恐竜惑星」「ジーンダイバー」で使われてた技術「タイムブースター」やな。作品が違うのに天テレの中での出来事という扱いで共通の設定があったりする設定厨垂涎の作品。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E7%AB%9C%E6%83%91%E6%98%9F
バーチャル世界において、使用者の周囲の時間を1/1000に減速させる装置。つまり、周囲にとっては使用者の動きが1000倍になるわけだが、それは同時に慣性も1000倍になり、空気の粘度が上がるため、呼吸が困難になるので、それを補うために呼吸用ボンベを併用する。1本のボンベの持続時間は5分。さらに水中では、粘度も空気の比ではなく呼吸はもちろん、身動きも全く取れない状態になる。砂煙などでも妨害されるなど周囲の環境の影響を受けやすい。物を投げ飛ばしても1000倍速となるため威力も凄まじく、小枝で5m程度の肉食獣を撃退したほどである。バーチャルステーションのアッケラ缶のパワーを最大使用するため、パワーが回復するまでタイムブースターはもちろんタイムホールなども使用ができない。次回作、『ジーンダイバー』でも登場する。
プリセットとネットで見たセッティング丸パクリで漫然と使っていたマルチエフェクターに出来立てほやほやの中本をぶち撒けた。動転しすぎて水洗いしつつ、乾くのを待つ間泣きそうになりながら部屋の掃除をした。シールドとかヘッドホンのとか諸々のコードが絡まってた所にぶっかけて、なんかベタベタが取れない。泣きはしなかったけど、せめて辛旨オイルを入れる前にこぼしていたら、いやそもそももっと部屋を整理していれば、いやそもそも中本を机のキワに置かなければ、とか考えてたら発作的にマジの絶叫が出た。マルチは壊れた。
バラして油取り除けば直るかなと思って分解してみたけど肝心の基板にネジ外すだけじゃ辿り着けないし、その奥でどっかが外れたっぽくてカラカラ言ってる。事態が余計悪化した。
少し冷静になったあとZOOMのサポートページで修理について調べたけど、一回バラしちゃってるし不具合の理由にカップ麺ぶち撒けましたと書くのも恥ずかしい。保証効くのか分からんけど保証書もどっか行った。
仕方なくアンプの埃を払って今となっては物足りない音のギターを弾いている。つまみを捻ってカッティングにはこのカリカリ感が良いかなとか試しつつ、ワウを踏みたくて仕方がない。
エフェクトが恋しくなって、Youtubeで色々と調べた。自分は今恐らく歪みとワウと、出来ればディレイとリバーブを欲している事が判明した。
ここまで分かったからコンパクト買い揃えて並べたい気もするし、金ないからまたマルチ買って安く抑えたい気もする。大枠の欲求は分かっても種別ごとのモデルの違いがほぼ分からんから何を選んだら良いかも判断しかねるし。ワンランク上げてGT-1買っちゃうか、いやそれならコンパクトをずらりと並べるか。
大切なものゎ失って初めて気がつくんだょ、、、
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…