はてなキーワード: プロデューサーとは
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次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
ここ最近、自分の好きなコンテンツがずっとうたプリファンからタコ殴りにされている。最近公開になったライブ映画のモチーフが似ていたことが発端のようだ。元々サービス開始当初からキャラクターの類似点やカードのトレスを指摘されていて、アンチが多い作品ではあった。だが、それについてはきちんと社内調査が行われ、プロデューサーからパクリやトレスはない旨の公式発表もされている。
なのに、そのことを彼女たちは都合よく忘れている。ひたすら蔑称でファンの発言をとりあげ、喧嘩を売られたと騒いでいる。それ、本当に売られた喧嘩?あなたたちが非売品の発言にイチャモンつけてない?常に自分の愛する作品が唯一無二だと信じており、他作品のキャラクターをキメラだだなんだと馬鹿にするし、赤髪の主人公も、青髪のクールキャラも、アイドルをやる王子も、すべて自分たちがオリジナルだと信じて疑わないらしい。映画のモチーフだって、先行者に遠慮して後発が変えるべきだって主張する。アイプラとセレプロ見たら卒倒するんじゃない?
こっちだってアンチの発言を見たいわけじゃないのに、興行収入にかなり粘着しているためにすぐ彼女たちの投稿が目に入るんですよ。毎日興行収入について調べては、ガラガラで可哀想だねって言って平日の劇場の空席キャプチャをアップして揶揄しているし、うたプリのほうが多く上映してくれている映画館を探しては喜んでいる…陰湿すぎんか!?!!!!こちとらうたプリの映画で感動して、あんなふうに愛される映画になったらいいなってワクワクしてたのにその思い出まで全部拒否したくなる。現時点ではこっちは通期でうたプリの興行収入を上回ってる上に、なんなら映画円盤まで公開当日に発売されてるよ!(こんな嫌味言いたくない)
わざわざ映画館に足を運んだ上、吐きそうだって言って演出に文句をつける人も一人二人じゃない。恋愛するアイドルとはファンタジー度が違うから受け入れられないみたい。こんなに毎日文句を言われて、エイプリルフールのあの事件は起こるべくして起こったんだなあと思ってる。常に被害者面怖い。
せ✶ら
@oshinko_suki
@Hana_20000
制作者側が公に否定しているし、時系列的に考えても木村花を題材にしてストーリーを考えた根拠は今のところない。横槍メンゴ先生が「テラスハウス」を見たのは2020年1月。木村花の炎上は3月、自殺は5月。
消すだけではデマが流れている。
Saliya
@1984saliya
このテラスハウスそっくりは、裁判所かBPO で問うべきでは?調べるべき案件に思います
どういう経緯で原作が生まれ、脚本、そしてプロデューサーなど、木村響子さんが調べたいなら、寄付金を集め、調査すべきに思います
https://twitter.com/1984saliya/status/1661709860042608641?s=20
それは、つねにおもいがけない可能性に対して開かれた態度であり、慣習的な物事の結びつきを超えてあらゆる未来を否定せず、支配と被支配の天地すらもあいまいに塗りかえる。そうした状態に政治性を求めるのならば、こういいかえてもいい。NTRとは革命である、と。
NTRの宿る瞳は風景を革命する。たとえば、あなたは都会とも田舎ともいいづらい、郊外の住宅地に住んでいて、そこにしゃれたパン屋さんが建っているとする。味はそこそこで、町のなかでさえ注目度は低い。あなたはその店へ日常的に通い、品揃えと定休日を完璧に把握し、なんとなれば五回に一回は店主が声をかけて二言三言挨拶をかわす。ちゅうくらいな好ましさがある。
ある休日、幸福な遅起きをしたあなたはその店に向かう。しかし閉まっている。開店時間は過ぎているし、定休日でもないのに。店の扉に張り紙がしてある。「Aデパート地下街新春スイーツフェア出店のため、誠に勝手ながら、〇日~×日はお休みさせていただきます」。
世界がすうっと冷えて遠のいていく。
そのデパートは毎日百万人が乗り降りするような規模の駅の前にそびえている。
そこに行くと、よく見知ったパンが知らない装いで売られており、おそらくあなたが手をふったとしても、他人のふりで無視されてしまう。三百円の買い物ごとにスタンプを捺してもらっているあなたのカードも、存在しないものとされるだろう。
もうあのひとかみごとに皮が崩れ散るクロワッサンも、あの固くなった餅のような生地のベーコンピタも、もうその手には届かない。あの店は二度ともどってこないではないか。そんな感覚にあなたは襲われる。
開期が終わると、パン屋はもどってくる。以前の顔のまま、あなたのとなりに、なにひとつ変わっていないかのように。
だが、変わってしまったのだ。なにかが決定的に以前とは違うのだ。
営業再開初日の朝一番にあなたはその店を訪れる。柔和な顔立ちの店長が、変わらぬ笑顔で「焼きたてですよ」といいながら、あんパンを棚にならべる。あなたは礼儀正しく待ったあと、ひとつをトングでつかみ、瓶入りの牛乳といっしょにレジに出す。
あなたが知っているかはわからないが、あんパンはパンのなかでもっとも官能的なパンだ。NTRを体現している。それはおはぎと逆の極にある存在だ。おはぎで餅米を包んでいたオラオラ系のあんこが、西洋の象徴であるパンと出会ったとたん、しずしずと包まれるに甘んじている。 あなたはあんことパンを咀嚼しながら、自分が今、寝取っていると同時に寝取られているような、ふしぎな感覚を味わう。それこそがNTRの奥義だ。シナイ山でモーセはふたつの神の名を与えられた。ひとつはYHMH。もうひとつはNTR。発音できないことはそれ自体神聖さの証だった。
能動と受動ーー寝取りも寝取られもNTRというひとつの言葉に封じられている。わたしたちはそうした矛盾を孕んだ言葉を何の違和感ももたずに使っている。どちらでもあり、どちらもない状態こそが自然なのだ。そうした状態を自然にすることで、わたしたちは今ある景色を転覆できる。
NTRという言葉の両義性に想いを馳せるとき、わたしは菅井の顔を思い出す。
九十年代の善き日々に、わたしはフリーランスでいわゆるNTRビデオレターのディレクターをやっていて、彼はそのプロデューサーのようなポジションで助監督的な雑用からポストプロダクションまでを一手に引き受けていた。
あの時代を知らない子どもたちには、NTRビデオレターをヤラセだと思っているものも多いと聞く。たしかにそうした側面があったのは否定できない。特に大手の制作会社がAVのついでに量産しているようなものは、最初から商業的な流通を折り込んで、俳優を雇って制作されていた。
だが、わたしのいた現場はみな本物で真剣だった。寝取るほうには寝取るものの矜持があり、寝取られるほうには寝取られるものの葛藤があり、そしてかれらを撮るわれわれはそうした昏い機微、愛の真理といってもいい、そのさざなみのような感情を、一コマも撮り逃すまいという気概があった。誰もが真剣に傷つけあっていた。
独立系の低予算のチームである。撮ってくれと頼むのも、大手に発注できないような貧乏な若者ばかりだ。ビデオレターを撮って、送りつけたい。その情熱が何よりの対価だった。
菅井もそんな情熱しか財産を持たない若者のひとりだった。彼と出会ったのは大学のあるサークルの飲み会のことだ。三次会だったか四次会だったかを先輩の家に転がり込んでおっぱじめ、みなひとしくへべれけになったノリで、先輩が「おもしろいものがある」とVHSテープを取り出した。
それは当時話題になっていたNTRビデオレターで、メーセッジを収録している最中に寝取られる女性(四十代の主婦という触れ込みだった)が感極まって泣き出し、泣くのはよくあることだったが、その上にすさまじい量のゲロをぶちまけて寝取り役も撮影スタッフも大騒ぎ、という内容だった。要はネタビデオである。皆視聴済みの有名作で、先輩もそのことをわかっていたはずだけれど、みな初めて観る体で盛り上がった。
そして、例のゲロの場面が来ると、みんなで爆笑した。わたしも笑った。下に見る笑いだった。そうした笑いを仲間内で共有することが結束である、と信じていた。
だが、菅井はそうでなかった。
それまで部屋の片隅でちびちびキリンなどをやっていたのがいきなり、「笑うな!」と叫んだときは、おどけた反語的表現なのかなと思っていたが、先輩にくってかかるに及んで本気だとわかった。
押し倒された先輩の顔に浮かんでいたのは暴力を振るわれた怒りではなく、驚きと困惑だった。わたしたちも止めるでもなく、ただひたすら唖然としていた。先輩もわたしたちも、NTRビデオレターに対して真剣になる人間がこの世に存在するなどとは思わなかったのだ。 菅井は酔っ払いすぎだとして家に帰され、後日、酒の席のことと暴行は不問にされた。菅井はサークルで、なんとなくアンタッチャブルな存在になった。
サークルの他の人間たちとは逆に、わたしは菅井に興味を抱いた。
当時のわたしはNTRビデオレターの大半をヤラセだと考えていた。そうした作り物にたいして、あそこまで入れ込める人間がいるというのは不思議というより驚異だった。
菅井はふだんから近づきがたいオーラを発している類いの一匹狼だったが、こちらから話しかけると意外に愛想良く応じてくれた。
彼のNTRビデオレターについて該博な知識を持っていた。その歴史からジャンル、ゲームチェンジャーとなった名作の存在、業界構造まで、事細かに、しかも大変おもしろく教えてくれた。良い教師だった。
あるとき、彼の部屋でふたりだけで宅飲みをしていたとき、わたしは彼に訊ねた。「どうしてNTRビデオレターにそんなに興味を抱いているのか?」
菅井は、酒気に染まった赤ら顔しばらくゆらゆらさせたのち、立ち上がり、押し入れからひとつのVHSテープを取り出した。
部屋の明かりを消し、無言のままビデオデッキにそのテープを挿入する。あまり上等とはいえない画質に、ベッドに座った二人の裸の男女が浮かび上がる。男のほうは下腹が出ていて、若いようにも中年のようにも見える。女のほうは透き通った印象の美人だった。
男のほうがピースをしながら口上を述べる。さしてオリジナリティのない、平坦なセリフだった。菅井はその口上にかぶせるように、ぼつぼつと、VHSテープの来歴を語りはじめた。
ビデオに映っている女のほうは菅井の伯母であるという。知的でやさしくて、幼心に憧れの存在だった。伯母夫婦には子どもこそいなかったものの、傍目から見れば、仲睦まじく、理想の夫婦といった趣に見えた。夫婦で菅井をかわいがってくれ、週末にはよく遊びに連れて行ってもらったそうだ。
その伯母が急な病で若くして亡くなった。菅井が高校生のころだ。意気消沈する伯父を励ますために、菅井は伯父の家をたびたび訪問して話し相手になったやった。
しかし、伯父は一方的に話す菅井に黙って相づちを打つだけだった。菅井が三人で出かけた思い出を語らおうと、アルバムの場所を聞くと、伯父は「焼いた」といった。そこで菅井は初めて、家の中から在りし日の伯母の写真という写真が消失しているのに気づいた。
菅井はそのことを問い詰めようとしたが、伯父の返答は要領を得ず、ついには泣き出してしまった。
菅井は長らく伯母について伯父の前で触れずにいた。だが、大学進学が決まって伯父の家に挨拶へ行った日、めずらしく伯父が上機嫌で出迎えてくれた。自分から菅井にいろいろ話しかけてきた。流れで伯母の話題にもおよび、ひさしぶりに伯母の思い出について深く二人で語り合った。良い時間だった、と菅井はいう。
微笑みながらも目頭を熱くしていた伯父は、ふと思いついたように席を立って、どこかからかVHSテープを持ち出してきた。なにそれは、と菅井が訊ねると、伯母の映っている唯一のビデオだという。
そして、菅井と伯父はそれを観た。ふたりとも、ひとことも喋らなかった。
伯父の訃報を聞いたのは、菅井が大学の下宿へ引っ越した直後だった。自殺だった。
わたしたちの観ているビデオレターは山場にさしかかっていた。VHSと自らの由来を語り終えた、菅井の横顔はブラウン管の青い光にぼうっと照らされ、かそけく浮かび上がっている。画面を凝視している。そこにあるのが歓びなのか、哀しみなのか、あるいはまた別のなにかなのか、推し量ることはできない。
パワプロ元プロデューサーの谷渕氏がどう思ってるか書いてある文献を見つけたので共有
高橋名人と谷渕弘氏がゲームへの想いと裏話を披露! 貴重なレトロゲームも遊べるゲーム開発者向けオフラインイベント「KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト・ミニキャンプ」に行ってきた
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/211222o/2
この中で、
>スポーツゲームには、それまでアクションやシミュレーションしかなかったのだが、物語やキャラクター性が高い作品がどんどん登場するようになってきた。世の中に受け入れられることで、物語やゲームシステムを変えることで、様々なゲームが登場した。現在人気の高い、馬を使った女の子たちが登場するゲームがあるが、あれは、サクセスモードが発展した形でもあったため、売れて良かったなと思う反面、「作ったのはKONAMIじゃないんかい!」というくやしい思いもあったそうだ。
また、
>谷渕氏は、ゲームの企画はAというものとBというものをつなぎ合わせて、まったく新しいCというものを作り出すことだと考えている。この新しくて楽しいというところがポイントで、それはいい企画という意味だ。AとBは数を持っておく必要がある。そのAとBの増やし方は、ライフネット生命保険創業者で立命館アジア太平洋大学学長を務めている出口治明氏の「人生を豊かにするには、人と本と旅を大切にしなさい」という言葉が腑に落ちるという。
もうプロデューサーから退いてるし、訴訟は会社の決定だとは思うけど、なんだか複雑な気持ちにさせられてしまう。
誰も幸せにならない戦いをして何になるんだろ
クソ男の行動原理ってひょっとしたらヤレるかもっていうのがすべて
フェミニストに味方する男がいるのはフェミニストとヤレるかもって思っているからだし
ジャニオタを擁護する男もジャニオタとヤレるかもって思っているから
よくわからん女社長がビジネス誌で持ち上げられるのもヤレるかもって思っているからだし
実力ない女優やアイドルのゴリ押しがあるのもヤレるかもって思っているから
プロデューサーが若い女をゴールデン街に連れ回すのもヤレるかもって思っているから
女ライターやクリエイターに知名度に合わない固定ファンがつくのもヤレるかもって思っているから
女の告発がファクトチェックなしに広まるのもヤレるかもって思っているからだし
キャバクラやガールズバーでクソ客が急にブチ切れるのもヤレるかもって思っているからだし
アンフェが発生するのもヤれたはずなのにって思っているから
一人暮らしの俺の部屋に中学の同級生のアバッキオがやってきた。ムーディー・ブルースで俺の普段の奇行を勝手に再生され、二人でゲラゲラ盛り上がる。
その話を聞いたテレ東のプロデューサーが、アバッキオをスカウトし始まったのが「アバ、ついて行ってイイですか?」。アバッキオが街の人々に直接交渉し、家について行ってムーディー・ブルースで外では見せない家の中での行動を再生するこの番組は大いに人気を博し、後に映画化するにまで至る。この活躍によってアバッキオは蛭子能収に負けず劣らずの人気者になったのであった。
ちなみに、同じテレ東で放送されたドラマ「フィッシング・マンモーニ・ダイアリー」は釣り友達のおっさんの正体が組織のボスだと知ってしまった主人公のペッシが殺されたため、2話で終了した。
多分皆見に行ってるし、ツイッターやらnoteやらに山のように批評が上がっているから書く必要は正直無いんだが、この感動を残しておきたくて書いておく。
私はマリオは兄がやっているのを横で見ているだけだったのだが、それでも胸が熱くなり、色々な思い出が蘇り、そして帰宅後マリオのソフトを買った。3D。そしたらいきなり映画に出てきた透明の土管が出てきて、とても嬉しかった。
正直ストーリーは陳腐だし、新規ストーリーとかオリジナルキャラクターとか出てこない。新規性ゼロ。全部知ってるし、展開も分かる。でも、それがいい。某実写化のように、変に監督のメッセージ性が入っていたり、夢主みたいな主人公がマリオの世界に迷い込んで?!みたいにならなくて良かった。マリオという皆が遊び、共に育ってきた旧友を、監督やらプロデューサーのくっだんない実験場やら最強の主人公発表会やらにされなくて、本当に、本当に良かった。
同時に、そうなってしまった映画化作品を思い出してげんなりする。マリオが成功したから、今後は原作へのリスペクトと忠実さを体現した作品が増えるのかな。増えてくれるといいな。
(自己紹介:絵描き&物書き&AIエンジニア(画像系ではない)。アタリをAIに通して下描きの助けにするのがめっちゃ便利で使い倒してる。)
・AI絵で金を稼いでる奴が嫌
ってところですか。
嫌だと思う人の数や声のデカさによっては今後何らかの対応(法律なりシステムなり)があるかもしれませんので、声を上げること自体は大事だと思います。
…で、一応聞きますけど、そういう人ってまさか何も考えずGoogleとかTwitterとか使ってたりしないですよね?
絵どころか写真やら文章やら個人情報やら、なんでもかんでも学習素材になってますけど。何年も前から。
今どきインターネット使ってて「学習素材にするな」は正直かなり無理があると思いますよ…。
(良いか悪いか好むか好まざるかはともかくとして、あくまで実態として)
そしてそれによって、誰しも普段意識すらしていないところでAIの恩恵を受けているはずです。
AI技術がここまで進んできた現代で、絵だけは収集するなっていうのはだいぶ無理があるんじゃないでしょうか。
著作権や作風がと言う方もいらっしゃいますけど、それ、別に絵にしか発生しないものではないですし…。ほんとになんで今更?しかも絵だけ?
すみませんが正直、これが嫌って言ってる方のことは「これだから絵師は自分を特権階級だと思ってるとか言われるんだよ…」という目で見てます。
「絵だけは収集するな」と同義の意思表示が大半ですもん。絵以外の著作物は軽視されてるな、という印象です。
嫌だと感じる気持ちを否定する気はありませんが、もうちょっとAIのことを理解した上で嫌ってほしいです。
これは本当に嫌すぎる。わかる。
ただ、オールドインターネッツな時代から何故か勝手に絵を改変する輩はいました。
あくまでAIはただのツールであって、それを叩くのはおかしいのではないでしょうか。
「アナログ画材で苦労して改変」「デジタルのフィルター乗せてパパっと改変」「AI通して改変」に違いあります?
アナログで頑張ってくれるなら自由に改変オッケー!とはなりませんよね?
個性のなさとか手指が変とか癖(へき)が感じられないとかいろいろ聞きますけど、まあそこは好みの問題なので嫌なら見るなですね。
好きだと感じている方々がいらっしゃるからこそ、↓の問題もあるわけで…。
>AI絵で金を稼いでる奴が嫌
他人の絵を改変したもので稼いでる奴についてはギリ死なない程度の不幸に見舞われないかな~と日々祈っていますが、
自分でプロンプト組み立てて生成した絵については別によくないですか…。
アレ、思ったような絵を出力するのは結構難しいですよ。さらっと出せたけど?って方は一種の才能があると思います。
何度か挑戦してみましたが全っっ然自分の癖に刺さるものが出てこず、結論は「自分で描いた方が爆速な上にシコい」でした。
正直、普段見かけるAI絵は「こんなの出せるのかすごいな~!!」と感心して拝見しています。
自分で描くのもプロンプト組み立てるのもそれぞれ別の技術だと思いました。
そもそも絵を描く方でも絵師という呼称が嫌いなケースもありますし、名乗りたいもので名乗ればよくないですか…
この先自動車に自動運転(=AI)の導入が進んでいって、タクシーにも組み込まれて、とはいえ完全自動はまだ怖いのでってことで人間が運転席に座っているとします。
その人はほぼハンドルに触らないとしたら運転手さん(AI運転手さん?)とは呼ばないってことですか? わざわざ新しい呼び名作らなきゃだめです?
…ところでTwitterで「作曲界隈でのボカロPみたいに独特の呼称があったら受け入れられやすかったかもしれないな~」的なツイートをお見かけしてなるほどと思ったのですが、
作詞作曲歌指導って明らかに一般的なプロデューサーの仕事ではないですし、これは逆にだいぶ慎ましい呼び名ですよね。もっと自己主張してもいいのよ。
それは今更すぎる
ただ、「具体的にどうしてほしいのか」を一切言わずただただ叩き続ける人は一旦落ち着いてほしい
で。
そういう『嫌だと思うポイント』が人によって違うのに、論点違う同士の謎口論がそこかしこで見られてきっついな…というのが最近の感想です。
それがエスカレートして、AI憎しで滅茶苦茶言ってる奴やAIなんでもかんでも正当化する奴が出てくるし。
もうちょっと冷静になれないものですか。お互いに。議論になってないのが大半。お気持ちバトル。
…で、そのお気持ちバトルTwitter会場にうっかり乱入しかけたので、ここで自戒というか、自分に特大ブーメランぶっ刺して去ります。
どの項目も「絵描きで物書きでAIエンジニアの自分」からのお気持ち表明なので、別にどれが正しい正しくないと言う気はないし、全部嫌だと思ってる人もそれはそれだと思うのですが、
ジャニーズ事務所(ジャニーさん)の性的加害の問題についてファンの責任をどう考えるべきか。私はコアなジャニーズファンによる明確な性的加害だと考えています。
私はショタコンという18歳未満の児童(実在・非実在問わず)に性的興奮を覚える人たちのコミュニティに長くいます。知り合いの多くは男性で、以下はその筋からの情報に基づくことをご了承下さい。
ジャニーズのコアなファンには女性だけでなく男性もいます。2010年以降にショタコン仲間で会話をした限り、18歳未満のJr.等(以下、タレント)がジャニーさんから性的被害を受けていたことはみんな知っていました。つまり、男性のジャニーズファンのほとんどは、1999年から2000年にかけての文春報道の内容を知っていると思われます。しかし、そこで出てくる感想はタレントがかわいそうではなく、ジャニーさんが羨ましいというものでした。
2000年以前は児ポ法制定前で、実在する児童に対する性的ビデオ等を商業ベースで買うことができていました。(Wikipediaのショタビデオの項目が詳しい) それが児ポ法制定により徐々に入手困難になりました。一方で、ジャニーズの作品やステージは合法です。タレントが際どい衣装を着用して踊っているのは合法的に見ることができます。きらびやかなステージの裏でタレントが性的虐待を受けているかもしれないという物語は、実在する児童に対する性的ビデオの代わりになるものだったはずです。ショタコン仲間の家に遊びにいった時、熱心にタレントのステージを視聴していたショタコンの知り合いがいます。当時どういう気持で見ていたのでしょうか。
ジャニーズのコアな女性ファンが2000年代に文春報道についてどう考えていたのかは情報がありません。ただ、熱心なファンならファン同士の交流で、1999年から2000年の文春報道を耳にしたことはあったはずです。過激な女性ファンになればなるほど、プロデューサーとタレントの男同士の関係は許せても、タレントと女性の関係が明るみになることは絶対にあってはいけないという感覚があっただろうと思います。たとえタレントがプロデューサーから性的虐待を受けて純潔を汚されたとしても、タレントの周りに女性がいないということをむしろ歓迎していたはずです。
私が思うジャニーズの問題は、ファンによる児童への性的加害欲の「代償」的な要素があり、また女性問題を避けるために要求されて作られた物語であったということです。ジャニーさん自身が児童への性的虐待を率先して行っていた以上、同類のファンの特性を十分理解した上でプロデュースしていたのではないかと疑っています。(今となっては確認する方法がないけれど)
もちろん、
・テレビや新聞が報道しないことでこの性的加害商売をサポートしていたこと
魔法少女マジカルデストロイヤーズはナードコアの文脈でサブカルクソ野郎の目線で見たほうが良い。
WWD:絵のタッチに影響を受けたり、尊敬する漫画家はいますか?
JUN:あまり「この人!」って方はいないんですけど、描き始めた最初の頃は「アイシールド21」や「ワンパンマン」の村田雄介先生の絵ばかりまねて描いてました。だから僕の絵ってかなり村田先生に似てるんです。村田先生のアメコミ風な影のつけ方と、喜怒哀楽の表情の描き方がすごい好きですね。
なんで敵が(´·ω·`)ショボーン なんだ?2chなのか?と思ったが、2011年の秋葉原でワンパンマンのノリと考えると、(´·ω·`)ショボーンも納得がいった。(2010年ぐらいがノスタルジーになる時代になったのかなとも思った笑)
実際、OPやEDは謎に不気味でパンクでお洒落でサブカルで良いと思う。このオシャレ感で2話のエンドカードでポプテピピックコラボしてきたので、サブカルクソアニメ路線を確信犯でやっているのかなと思ったら、ポプテピピックのプロデューサーが関わっているとは。
https://togetter.com/li/2125391
3話の急に出てきて○すのはアレは何なのかwギャグ路線から急にシリアス展開を入れる緩急が謎で草w
4話で古い閉鎖的なオタクと開放的な若いオタクをメタってきたには草が生えたw
5話は中野が舞台になりそうで、とくに聖地を秋葉原に限定はしなそうである。
池袋も出るだろうか。OPの急なザッピング音の転調を考えると、今後の展開がどうなるかわからないところがある。ポプテピピックの最終話の蒼井翔太氏の実写展開のようなパターンもありえるのだろうか。まじで予想がつかない。
そもそもJUN INAGAWAって誰?インスタからラッパーとのコラボして個展を開いてアニメ化ってどういうことなんだ?感があった。
コラボしたラッパーのA$AP Mobの説明を見たりA$AP Mobの音楽を聞くだけでは、とくにオタクラッパーというわけでもなく、どうつながるのかわからない。
https://block.fm/news/asapmob_is
JUN INAGAWA氏のインスタを見ていくと、ナードコアの文脈で理解できる気がする。
https://www.instagram.com/p/CYd1nUdF3_x/
このイアンのナードコア大百科 Ian's Nerdcore Encyclopediaを見るにこの文脈でラッパーと萌えがつながるのか、と。
https://diskunion.net/clubt/ct/detail/1008022873
https://archive.org/details/ians-nerdcore-encyclopedia/page/122/mode/2up
魔法少女マジカルデストロイヤーズをアニオタ目線で見るのは間違いだと思われる。
最初に見ている限りでは、設定がほとんど逆転世界ノ電池少女じゃね?と思った。
アキバものなのでAKIBA'S TRIP -THE ANIMATION- を越えられるかなと思って最初は見ていた。
このオサレ感、フリクリとか妄想代理人とか似ている感じがするなぁとも思った。
>令和のアベノ橋魔法☆商店街
もわかるーって感じ。
魔法少女モノでいうと暗黒系の魔法少女サイト(2期告知はエイプリルフールだったんかいw)とか。
4話のネタについては神田川 JETGIRLSや競女!!!!!!!!を見ないといかんだろうか。
そして4話のロボットは、作中だと勇者ゴーディンと言っていたので元ネタは勇者ライディーンになりそうだが、どちらかというと東映スパイダーマンのレオパルドンだよね?
(レオパルドンというと、いやあれはゼオパルドンか。アキバ系エロゲのおたく☆まっしぐらの失われた佐々木操ルートを死ぬ前に読まないと死んでも死にきれないという気持ちを思い出したw)
あと2010年頃とすると、シュタインズゲートネタが入るかどうか楽しみにしている。
また(´·ω·`)ショボーン から電車男や月面兎兵器ミーナや2chネタが入るか気になる。
エロゲ文脈でいうとブルーアーカイブ -Blue Archive-が上手いこと換骨奪胎して透き通った世界観を表現したのに対して、マジデスがどうするか。マジデスの好きなことを好きだと言える世界を作りたいというテーマはしっかりしてそうだから、それをどうシナリオにして描写するのか、楽しみにしている。韓国からのブルーアーカイブだったりフランスからのシティーハンター実写版だったり中国からの原神やアークナイツだったりフィリピンからのボルテスV実写版だったり、日本のオタク以上にオタクをしている、わかっている、海外からのディープな熱い作品があふれた中で、アメリカ帰りのマジデスはどう表現するか、文化の違いがあるのかどうか、楽しみである。
4話の最初の方のセリフで「壊れた"おもちゃ"<俺のゴーディン>を魔法で〜」というト書きが聞こえてきたオタクの増田より。
とりまアナーキーちゃんが元気でパンクでかわいいから見て。アナーキーちゃんのキャラはあまり他では見ないんじゃなないかな。ブルーちゃんは原作の方がかわいいかも派です。