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2018-01-21

まともなAndroid端末を現在も出してるキャリアソフトバンクしかない

かつてはドコモNexusシリーズ売ってたけど、すぐにあきらめて放り出してから

毎月セキュリティアップデートがきちんとリリースされる最低限まともな端末出してくれるのは

日本ネット中で蛇蝎のごとく嫌われてるソフトバンクだけ。

Android Oneを作ろうと思うとGoogle様に少ない売り上げもっと毟り取られるんだろうけど、

ミカジメ料払うのが嫌なら自分たちできちんとセキュリティパッチリリースしろよな。


まぁ、それができないかAndroidに手を出しちゃったんだから無理に決まってるけどな。

2018-01-20

3年半勤めた会社を辞めた

3年半勤めた会社を辞めた。

20代後半にもなって恥ずかしい理由ですが、誰にも言えないのでここに書いておきます

ずっと憧れていた会社だったので入社できたときは嬉しかった。

入社して1年くらいしたある日、私はある上司食事に行くことになった。(仮に部長します)きっかけは、私が仕事を手伝ったとかそういうことだったと思う。

部長は、私がこの会社に憧れるきっかけになったサービスを作った人で、まだ30代の独身男性だった。

食事に誘われた時は、仕事の話だから勘違いしないようにしようと思いながらも、正直言って少し意識した。

そのうち、毎週のように休みの日はどこかへ出かけるようになり、クリスマス誕生日も一緒に過ごして、プレゼントも交換した。

別れ際にはいつも抱きしめあってキスをした。

私は部長のことが好きだったし、相手も少しは私のことが好きだと思っていた。

部長負担を減らすために、頼まれ仕事サービス残業も惜しま作業して、勉強会にも参加した。参考書もたくさん買った。

とにかく役に立ちたくて必死仕事して、勉強した。

他の社員指導する立場になり、陰で何か言われるようになっても、会社の、そして部長の役に立っているならそれで平気だった。

から半年ほど前、新入社員が入ってきた。

業界経験で、私と同い年の女子社員だった。

新しく入ってきた女子社員は私と違って愛想が良く、ちょっとたことでも「すごーい!」と言って飛び跳ねるような子だった。

経験者で任せられる仕事が少ないらしく、私が残業してこなしていた事務作業をその子担当することになった。

しか勉強する気はないようで、他の仕事を振られても「私には向いてないみたい」と断り、数ヶ月経ってもずっと最初に頼まれ事務作業だけをしていた。

さらに、毎日社内チャットでいろんな人と雑談していたり、

業務日報に「今日はいちごをいっぱい食べる夢を見ました。」など仕事とは関係ないことを書いたりしていて、

同い年ということもあり、正直私はその女子社員のことを心の中で少しバカにしていた。

その女子社員指導係はしばらく私だったが、今まで勉強してきたことが活かせる別のプロジェクトにメインで参加することになり、事務作業部長から直接女子社員指導されることになった。

そしてほぼ同じタイミングで、だんだん部長から休日の誘いが減っていった。

きっと仕事が忙しいんだと思っていた。

気づいたら、部長はその女子社員と毎晩一緒に帰るようになっていた。

部長が先に仕事を終わらせても、待ってあげているみたいだった。

今まで私が残業しても、待ってくれたことは無かったのに。

ある夜、LINE部長に「他の女子社員と一緒に帰るところを見せられるのは辛い」と伝えた。

返事はなかった。

返事はなかったが、部長はその女子社員と一緒に帰るのを辞めなかった。これが答えかと思うと、私はショックで、とにかく目の前の仕事に没頭した。

毎日家に帰ると涙が出た。朝まで玄関に座り込んでしまった日もあった。

そして今月、プロジェクトが終わった。

没頭したおかげもあってか、リリースした評判はなかなか上々だった。

でも、仕事への情熱は無くなってしまった。

不純な動機だが、会社への憧れがいつの間にか部長への気持ちになって、それが仕事モチベーションになっていたらしい。

リリースの翌日、辞表を提出した。

私が辞める日も、部長女子社員は一緒に帰っていた。

女子社員は笑いながら部長背中に手を回したり、体を寄りかからせたりしている。

相変わらず最初に頼まれ事務作業しかしてないし、業務日報には日記のようなことを書いている。

でも、それで可愛がってもらえるなら私もそうすればよかった。仕事勉強なんかせず、愛想を身につければよかった。

私も愛されたかった。

2018-01-19

土用の丑の鰻の販売を休止いたしま

ニホンウナギの生息数減少を受け、当社では本年より土用の丑の日における鰻の販売の休止をいたします。鰻の蒲焼に代わりまして、牛焼肉丼、穴子丼などのご提案をさせて頂く予定でございますお客様ならびにお取引先様各社にはご迷惑をおかけしますが、何卒ご理解ご協力をよろしくお願い申し上げます

なお、ニホンウナギ資源回復のために、毎年2億円を拠出し、資源保護活動ならびに研究活動支援を行います。今後とも当社のご愛顧をお願い申し上げます

———

適当リリース作ってみた。どうせ、あと数年で鰻は売れなくなるのだから外食小売でレッドオーシャンやってる連中は、鰻終売一番乗りを目指せばいいと思うのだと思うが、そうしない理由がよくわからない。

2018-01-15

Webプログラマ中途採用でよく見る残念な人

ちょっと面接疲れたので愚痴がてら書いてく。
面接してる数はそんなに多くないけど
「え、そんなこと言っちゃう、書いちゃうの?」みたいなのが場面にちょいちょい出くわす。

誇大表記

経歴書は結構華々しく、○人月プロジェクトを無事障害なくリリースした、という記載があったので
「どういった動き方をしたんですか?」と深掘りします。
するとどうも歯切れの悪い回答が多い。
で、訊いていくと本人の活躍によるものではなく他の人の動きによって成功していたパターンだったり
その○人月プロジェクトのごく一部だけを担当していたりする。
かに間違ってはいないのですが、大きく見せて面接で突っ込まれてしどろもどろになるのはいかがなものかと。

よく見る度:★☆☆☆☆(1名だけ)
残念度:★★★★★(期待値が上がってたぶん、落差が…)

結構歳を取っててもスキルアップしたい

これについては賛否両論あるかも。自分人生から自分スキルを磨き続けたいという気持ちはわかります
でも転職理由で「前職より御社のほうが成長できると思い」とか「御社に入ってもスキルアップをして…」と言われると、あなたを育てるために採るわけではないですよ、と言いたくなります
20代とかなら成長枠としてはありかもしれないですけど、30後半くらいでこれを言われるとちょっと残念な気持ちになります
たぶん言い方の問題で「こういった技術を身につけて社会貢献をしていきます」と、あくまでもスキルアップ手段なんですよ、みたいなオブラートに包んだ形にしてくれればいいのですが…

よく見る度:★★☆☆☆
残念度:★☆☆☆☆(40半ばの人が「あと5年はスキルアップに専念したい」って言ったときはさすがに脱力した。ライザップじゃないけど結果にコミットしてほしい…)

大きい会社活躍したい

前職の社員数が2桁規模の人にありがち。
これを一番最初に言われると安定を求めてるのかな?という気持ちになってしまます
このご時世、大きい会社でも安定してるとは限らないんだから
大きい会社で何をしたいのかってことを言ってオブラートに包んでほしいです。
無理がある(それ大きい会社じゃなくてもよくね?みたいな)場合もありますけど。

よく見る度:★★★☆☆
残念度:★★★☆☆

自己学習しています

素晴らしいことです。休みの日は1日寝ていたい私と大違いです。
でも自己学習してると言えるレベル面接官側と大きくズレてることにより学習の内容が薄いと見なされる可能性があります
「意欲はあるけど行動が伴っていない」と判断される諸刃の剣期待値が上がったぶんマイナスに働きます
もちろんこれも年齢や成長枠採用場合なんかではアリですが…
相手がその自己学習をしている技術プロ場合でも見せられるレベルかどうかは一考したほうが良いかと。
これは前職が受託開発系かつ転職経験がない人にありがちです。

よく見る度:★★★☆☆
残念度:★★★★☆(ドキュメントを見てフレームワークインストールしただけの人、それはアピールしないほうが良い)

最新技術に興味があります

このパターンが一番多いです。年齢、前職問わず
これを言う人に「最新技術というと例えばどういうのですか?」と当然聞きたくなります
これについて答えられない人もいますバズワード拾ってるだけかい、と残念な気持ちになります
クラウドとかIoTとかAIとか」と答えられる人もいます。(最新技術と言われてクラウドを挙げられると「おや?」という疑念がわきますけど)
「それらの中で特に興味があるのは?何か最近試したりしてますか?それを使ってどんなことをしてみたいですか?」とさら質問をすると、だいたい中身がありません。
バスワード拾ってるだけかい、と残念な気持ちになります

自己PR欄に「最新技術に興味がある」的なことを書くんだったらなんかしら試してたり実現したい世界みたいなのを期待するわけじゃないですか。そうじゃないなら書かないほうが良いですよ。

よく見る度:★★★★★(落とした人の半数くらいこれ)
残念度:★★★★★(Web界隈ってたぶんテクノロジー進化だとかアーキテクチャの変遷のスピードが早いと思うんです。他業種にいたことないので知らんけど。そんな界隈に来ようとして「最新技術」とか言うならちゃんとキャッチアップしてほしい)

職務経歴書に書くということは、面接で深掘りされること、そして期待されていることなので安易気持ちで書かないでほしいなぁというのが採用側の意見です。

でもよく見せないと書類選考で落ちちゃうから難しいですよね。

あと慰めってわけでもないけど、採用されなかったからと言って卑屈になったりしないでくださいね採用する側になって初めて気付いたんですけど、転職って本当に巡り合わせだなぁと思っていて、採用したいポジションに収まるかどうかなんですよね。結構いいなぁと思う人がいても、オーバースペックだったり、今いる人のポジションかぶってたり、数ヶ月前だったら空いてたのに!みたいなのがちらほらあるので。転職活動頑張ってください。

ユニットテストそんなにいる?

ユニットテスト書きすぎじゃない?って話です

かつてこのブログがバズって否定的意見が多かったけど

http://kenn.hatenablog.com/entry/2014/01/03/095026

今はこのブログで言ってることがその通りだと感じる場面が多い

筆者は大手企業スマホアプリを作っている

スマホアプリの開発現場では、MVVMやクリーンアーキテクチャと言った手法を用いて

Viewロジックに近い部分までユニットテストしようというのが主流になっている

この空気感では最早テストを書くのはやめよう!という人は居ない

テストを書いたほうがいいか、書かなくてもいいか、迷うくらいなら書けという感じ

その結果、仮にバグが有ったところで大して痛くもないところまで緻密なテストが書かれ

コード量は爆増し、開発速度ははっきりと低下している

テストを書いておいたほうが結果的リリースまで早くなる箇所もあると思うが

テスト礼賛の現状、よっぽど強い意志を持っていたり強い権限を持っていないと

そうでないところまでテストを緻密に書く流れにどうしてもなってしま

もうApple審査も昔のように一週間もかかったりしないんだから

リリース優先して、バグ考慮漏れがあったらテストケースを追加すればいいのにと思う

2018-01-14

anond:20180114110149

他のアイマスよりキャラの出番、持ち歌の数の差にとにかく敏感だなあとは思った。超競争社会と名高いシンデレラは勿論、ミリオンや765も各キャラの出番格差はわりと露骨にあって、sideMもそのノリで運営してるんだろうなって感じだけど。

ただシンデレラは(一応ユーザー側の介入度がそこそこあるとされている)総選挙でとりあえず声枠を勝ち取ればそれまで干され気味でも声付与による出番はある程度保証されるし、ミリオンは既に各キャラソロ2曲で3曲目も全員確定しており、それ以外の複数人曲もそれなりの曲数が全員に渡っているようには見える。

一方でsideMは3周年現在において

1stライブに参加できたユニットは、ユニットごとの声帯デビューCDの二曲+全体曲+各キャラソロ一曲+周年記念CDユニット新曲+周年記念CDユニット合同曲+アニメにおけるユニット新曲アニメ参加ユニットの全体曲二曲+その他カバー企画

と現時点で結構な曲が貰えているのだが、

1stライブに間に合わなかったユニットは、現在ユニットごとの声帯デビューCDの二曲+全体曲+各キャラソロ一曲+周年記念CDユニット新曲+周年記念CDユニット合同曲

しか曲が貰えていない。そして後者の周年記念CDリリース予定が発表されたのみで、今月ようやく第一弾が発売という状態。第三弾として発売されることが発表されたメンバーの中にはライブ新曲が間に合わないユニットもいる。はっきり言って凄まじい曲数の差だ。

そしてsideMシンデレラガール総選挙のような人気投票現在行っていない(かつては総選挙をやっていたが、結果がかなり偏ってしまたことや運営側対応等でユーザーの不評を買ったお陰か無くなってしまった)。なので干されたメンバー選挙で結果出すことで運営に分からせるという手が取れず、またかつて行われていた総選挙でかなりの好成績を叩き出したキャラクターイベントで上位が来るとボーダーが暴騰するキャラクターも、何人かは後者の「1stライブに間に合わなかったので現在曲が全然貰えていない」方のユニット所属しているため、純粋に人気や集金力至上主義とも言い難い。

そもそも平等主義の風潮が強い女性向けでここまでの格差を出しているので、そりゃあ空気悪くなるしちょっとたことでも吹き上がるよなあって感じです。多分抱えている人数に対して曲の提供が間に合ってないんだろうなとはぼんやりと思っていて、特に作詞陣が現状三人しかいないと知った時は悪い意味でひっくり返ってしまった。リソース回すの大変だと思うが頑張って欲しい…。

2018-01-13

ぼくがかんがえた最強の仮想通貨

デジタルコンテンツを売買出来るようにするんよ。

例えば俺が、作詞作曲して演奏して歌った曲を一つ世に出すとする。

100万枚、複製不可能音楽データを用意する。

100万枚全世界リリース

って言っても売れるわけない。

需要供給バランスで、1円なら買うよって人が100人くらい居たとしよう。

そうすると、リリースと同時に、俺は1円×100枚で100円をゲット。

残り999万9900枚が在庫として抱えることになる。

で、曲を聞いた人たちに、意外にも大うけ、評判が評判を呼ぶと、

「1000円払ってでも聴きたい!」

って人が出てきたとする。

俺は残りの999万9900枚から、再度市場リリース出来る。

あるいは、最初に1円で買った人も、1000円で売ることが出来る。

しばらく前に世をにぎわせたVALUと要領は一緒。

デジタルコンテンツなのに、ダウンロード販売だけでなく、中古販売も出来るようになり、なおかつ著作権者権利も守られる。

ブロックチェーンなら、取引正当性担保しつつ、匿名のままやりとりが出  来る。

JASRACアマゾンアップル支配できない、デジタルコンテンツ匿名マーケットを作ることが出来る。

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-10

Apple様はバッテリー交換減額措置以前のバッテリー交換ユーザーは救済しないとのことです

この件に関して:

iPhoneバッテリーパフォーマンスについて、お客様にお伝えしたいこと

https://www.apple.com/jp/iphone-battery-and-performance/

TL;DR

Appleは上リリースにてバッテリー交換減額措置のお知らせを出したが、それ以前にバッテリー交換したユーザーには返金措置などはしない。

おま誰?

当方iPhone6ユーザー

2017年夏頃に電源落ちるなどの事象にあってApple公式Genius Barに持っていき、バッテリー経年劣化と診断された後にバッテリー交換を正規Apple価格(約1万円)で行った。

どうしたの?

今回のお知らせの対象ユーザーに当たるはずなので、差額返金できないかAppleサポートに問い合わせた。

どうだった?

結論としてはお知らせリリース(2017/12/28)以降に交換するユーザーのみが減額の対象で、それ以前のバッテリー交換に対する救済措置なのは無い。

こう思ったっす

秋ごろにパフォーマンス低下の問題が報告されてそれを受けて今回のお知らせを出したとのことだが、秋の時点でそれならば…とバッテリー交換したユーザーも多くいるはず。

今回のお知らせを出したきっかけはそのユーザーフィードバックあってこそなのに、そのユーザーを救わないっておかしくないですか、Apple様。

2018-01-09

CSゲーム業界って、三毛作や四毛作が当たり前になったよな

同じ畑で同じ作物を連続して育成、収穫するのを二毛作って言うんだけど、国内外わずそういうの当たり前になってきたな。

元々やってたけどその周期が短くなったと言うべきか。

本編、完全版、完全版の廉価版って感じの三毛作と本編、廉価版、完全版、完全版の廉価版の四毛作もたまにある。

ただ最近デジタル流通の拡大で、そういうパッケージ文化とは違って、年末発売されるタイトルリリース後二カ月もしないうちにブラックフライデーで3〜4割引で投げ売りされることも増えてフルプライスで買うのが完全にお布施としての意味しかなくなっちまった

ホントに凄い時代になったもんだと思うし、こんな時代CSゲーム業界で食っていかなきゃならん人達可哀想

2018-01-08

anond:20180108092950

リリース当初のキャラが使い回し前提で作っていただけなんだが……

んで儲かったから少しずつ改修していってるの

お前の認識前後関係が間違っている

アイドリッシュセブンファンでいるのが辛い

私はスマホゲームのアイナナこと、アイドリッシュセブンファンだ。

乙女ゲームが好きなこともありリリースされた時から軽い気持ちプレイし始め、その中でキャラクターの一人である八乙女楽に出会い、彼の人生TRIGGER未来へ想いを馳せ、いつの間にかどっぷりハマってしまった。先日始まったアニメも楽しみにしていたし、テレビに映る彼らを見て、涙が溢れた。

正直アイナナはリリース直後からパクリ疑惑が絶えない。

キャラクターの設定やカードの構図など、ファンから見ても限りなく黒に近いグレーだと思うし、一番言われているうたプリこと、うたのプリンスさまの事は確実に意識していると思う。

私はうたプリプレイしているので複雑な心境である

それでもシナリオの良さは他のどんなゲームにも負けないと思っているから、未プレイの人にも進めたい、と思っていた。

が、今日発表された1stライブ情報を聞いて唖然とした。

会場がうたプリが昨年・今年とライブをするメッドライドーム。そしてCDの発売日が先に発表されていたうたプリCDと同じ、2月14日

2月14日大和誕生日でもあるけれど、ここまでうたプリ意識したと思われてしまう日程は気分がいいものではない。

普通に考えて、パクリだと言われているうたプリにここまで被せるだろうか?

ずっと「パクリだと気にしているのはうたプリの方、アイナナはうたプリなんか気にしてない」を信じて、アイナナを愛して来た。

しかし、ここまで意識していることを全面的に出されてしまうと、ファンとしては恥ずかしい。

うたプリ意識してます、潰します、みたいな事は、お願いだからしないでください。

アイナナが好きだと言ったせいで失ったうたプリが好きな友達がいます。アイナナが好きだと言ったせいで、可哀想に…と憐れむ目で見られたことがあります

アイナナの運営は、ファンに惨めなの思いをさせながら、それでもまだうたプリ喧嘩を売るのですか?

ファンは、アイドリッシュセブンスターリッシュに勝ってもらいたいわけではありません。もちろんTRIGGERも。彼らには彼らの、違う良さがあります

お願いだから、これ以上うたプリに関わらないでください。

例え同じ日に発売されるCDの売り上げでアイドリッシュセブンが勝ったとしても、私たちはまた恨まれて、そして同情されるのです。

これ以上、私の愛するアイドリッシュセブンを、人に勧めるたび嫌な顔にされるゲームにしないでください。

大好きなものを大好きと言って、恥ずかしい思いをさせないでください。

2018-01-07

ゼロ年代テン年代、大量キャラ聯合艦隊運用説について

特に増田に書く必要はなかったのだが、なんとなく投稿

たぶんガイシュツな話題だとは思うが自己満足備忘録として。


聯合艦隊運用

昨今のアニメゲームでは一作品につき膨大な数の美少女(あるいは美男子)が登場し、妹が12人程度で騒いでいた例はもはや過去の事例と化している。

我々オタクは多人数をどのように把握、認知しているのか。そこで推測されるのがラベリング、レッテリング、分類により段階的に整理されているという話である。分類というとリンネ生物分類が思い浮かぶが、実際は遺伝子や生態よりむしろ運用都合による分類が主となるため、「聯合艦隊」の字を用いる。大艦隊艦隊戦隊、というようなツリー意味だと思って頂ければよい。そのため、あずまんとかがなんか昔言ってたデータベースなんちゃらとも意味合いが異なる。聯合艦隊なんて言葉使わず普通にグループ制とか言えよという指摘は正当であるが、語感がなんかちょうどいいので採用した。


聯合艦隊運用説の概要

あなたヒロインが総勢60名前後いるアニメ製作しようとしている。しかシリーズ中にこの人数はさらに増加する可能性はしばらく高い。この作品において破綻なく全ヒロインをうまく描写する方法を考えなくてはならない。

このとき

60人前後大洗にいる人達>三凸に乗ってるカバさんチームこと歴女チーム>カエサル

というように分類分けされていれば、60回の描写ではなくチーム数、高校数の回数分の描写で60人を描くことがなんとか可能である

このように大人アニメガールズアンドパンツァーは多人数のヒロインをうまく管理できている、という説である

そしてこれはさらなる大人コンテンツにも適応可能であり、それこそ数百人のデレステ(各ユニット)、数百隻の艦これやアズレン(国籍、級型、艦隊戦隊)にも通ずる。プリパラなどの女児アニメにも通ずる部分があるかと思われる。


聯合艦隊運用のはじまり

不明であるが、始祖かどうかはさておき、ゼロ年代以降で広めた大型貢献者という意味では、東方projectがそうではないかと思われる。例え他に始祖がいたとしても、現代に影響が大きい作品、という意味では東方を真っ先に挙げてよいのではないかという意味だ。

東方は新作リリースごとにヒロイン数が増加の一途を辿っているが、「紅魔組」「旧作組」「永夜組」というような中分類、さらにその下に妖精組だとか八雲一家というような分類が存在することにより混乱しにくく、また二次創作等でもその分類内でのやりとりが扱いやすいかと思われる。意図してそうしているわけではなくとも、それが聯合艦隊運用に該当すると思われる。

それを言うなら学校部活モノの方が発端ではないのか?という反論は有力かもしれない。一応、ある高校>あるテニス部>「八雲一家」みたいな複数段階分類はあまりいたことがないという再反論を用意したが、別に分類数は一段階でも二段階でもそれ以外でもいいしあとダブルスとか学年とかあったの今思い出したので、再反論東方大影響説はここで敗れるかもしれない(急に弱気)。


聯合艦隊運用していないゼロ年代テン年代作品

たくさんある。聯合艦隊運用必須ではない。ただし人数が多ければ多いほど、艦隊編成の効果は大きくなると思われる。

例えば稼働当初、キャラ個人のアク強い個性で勇躍したデレステであるが、早い時期から艦隊編成の伏線を展開し(TPなど)、後発展開やアニデレなどで効果的に活用されることとなる(アニデレについては予想外編成や不意打ち編成の効果も含む)。また例えば、爆乳ばかりクローズアップされた及川雫がセクギル編成によりやや違うニュアンス獲得に成功するなど、キャラの扱いがいくばくか柔軟重層になる効果散見される。そもそもあんきらという戦隊が極初期から編成されていたこともある。

逆に少人数内で編成しても構わないしそれはそれで効果的と思われる(ストライクウィッチーズなど)。


聯合艦隊とは今まであったカップリングの言い換えではないか

二人や修羅場トリオとは限らないため、また恋愛関係とも限らないため異なる。もちろん艦隊内で恋愛修羅場があっても構わない。


聯合艦隊の有無、効率について、人数的な目安や制限はあるのか

特にないが、一つの目安として、12〜13人が艦隊編成なしで扱える(扱いやすい)上限なのではないかとトピ主としては睨んでいる。これは冒頭に上げたシスプリ12であると同時に、アイマス765ASの13人であり、アニメ1クールで1人に1話という計算が成り立つ(ちょっとはみでてるけど)上限値である。数百人いるデレマスからアニデレに登場したのが何人か、1人あたり何話当てられていたか、という話題を、艦隊編成もふまえて考えてみれば興味深くなると思われる。


⑦なーにが聯合艦隊運用説じゃ、お主が勝手なことを言っているだけであろう

増田なんだからそういうものである。ただし、別に客観的反論というわけではないのだが、アイマスのなかではやや後発であるsideMが「最初から艦隊編成重視になっている点は興味深い。と書きたかったのだが、単にJupiterにあわせただけではないか、あるいは女性向け作品として何か特別事情作戦があったのではないかとも邪推でき、特に後者に明るくないトピ主としてはこれ以上の探求はできない。


⑧これって三次アイドルと同じ?AKBとか坂とかLDHとか

トピ主は三次アイドルに詳しくないため十分な回答はできないが、なんだかAKBには複数グループ大人数の上で、AとかKとかBとかアンダーとか色々あるそうなので、なにがしか近いものがあるのかもしれない。


⑨これってアメコミのチームアップと同じ?

トピ主はアメコミに詳しくないため十分な回答はできない。普通は先にヒーロー個々人が十分活躍し、知名度も人気も出た後でチームアップするものではないかと思ったのだが、重厚長大アメコミ歴史ではチームアップしてから人気や知名度が出たケース(※実写映画スパイダーマンとかブラックパンサーとかが先行登場した件ではないことには注意。サイドキックソロデビューしたり襲名したりする件とも少しニュアンスが違う)もあるのだろうか。いや別に犬溶接マンソロデビューしたらしいという噂に怯えている訳ではないのだが。


艦隊編成は固定か、流動か、そもそも誰が決めているのか

編成を決めるのは制作サイドでもいいし、消費者サイドでもいい。それはさておき、編成が流動的、複数的かどうかは作品によるが、そうすることが効果的なのかどうかトピ主は懐疑的である。編成流動によって新しいドラマが生まれることはアニデレが好例となったが、あまり臨時編成や使い捨て任務部隊みたいなのが連続すると、編成の効果が薄れる気がする。

いささか脱線となるが、人数が多いながら編成が超流動的なミリシタには若干の心配がある。例えば急に「徳川マシュマロの人」と言われても、それなりに追っていなければ、この人が39人中誰と何を話しているのか思い浮かびにくかろう。これがsideMの「追いはぎにあった人」だと、「あ、そういえばその人、喫茶店的なユニットにいて…そこには厨二の人とか男の娘とか」と、とりあえず初期状態での話し相手は46人中4人、話す場所の状況(喫茶店)ぐらいは思いつく。これが聯合艦隊運用説の骨子であり、この有無の差は、覚えやすさや印象残りやすさに対してそれなりの影響があるのではないか

2018-01-05

anond:20180105150451

CAVE弾幕STG場合、1/2スローモーションテストプレイしてクリア出来たら、

凄腕シューターの誰かは等倍速でもクリアできるだろうっていう見込みでリリースしてるらしいよ

多分音ゲーもそんな感じ

もっとIIDX場合コンポーザーに皆伝はおるし今やプロゲーマーdolce公式で抱えてるから

MENDES黒穴の移植は待ったなしか

2018-01-04

最近バカ発見器

これ信じてる奴いるの?マッサージだよ。

ジムとかのトレーナーは稼ぐ良い口実だけど

2018-01-02

FGOが気に食わない

これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線批判する文章」だ。

本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特にFate/stay night原作を未プレイで、劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。

Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.

私が奈須きのこ作品出会ったのは2003年月姫月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠エロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。

果たして、私はTYPE-MOONの虜となった。

月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベル恋愛アドベンチャーゲーム文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生オールタイムベストシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。

月姫の魅力のひとつに、不思議ノスタルジーがあると思っている。あの文章グラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。

PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉ゲラゲラ笑った。

したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり佐々木少年磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。

だが。不思議もので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベル未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界アニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。

――――――体は剣で出来ている。

2004年、ついにTYPE-MOON商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対アサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。

魔術師英雄跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜衛宮士郎物語が好きになった。

桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオであるルートでは、桜は家族呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたり人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないか想像した。

そして絶望する。ご存じの通り、桜ルート批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。

イリヤスフィール物語オーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバー犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。

正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルート衛宮士郎が嫌いだ。凛ルート遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。

同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。

それは、未来を取り戻す物語

これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシア物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。

時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズHeaven's Feel劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。

私はソーシャルゲームほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。

やがて、現実人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいか面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。

私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害しかないのだろうか。私が好きだった奈須きのこTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄スマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入り英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。

劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。

なんて無様だ。意味もなく生きてるのはおまえのほうだろ

聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。

2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろプレイしていないのだから。本当に申し訳ない。

結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこ世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。

これは八つ当たりだ。私はFGOが気に食わない。ただそれだけの、書き初めである

2018-01-01

2018年今年の抱負

『今年は残業を減らして早く家に帰る』


個人抱負:早く家に帰って、ARの開発で何かつくって世にリリースしたい

家族的な抱負:子供とふれあう時間を増やしたい

対嫁な抱負:子供まれて去年1年間セックスレスだったけど、今年はセックスしたい

2017-12-29

anond:20171229185215

俺が見つけた法則聞いてくれ!

2003年リリース音楽アルバムは、大体名盤

好きなアーティスト確認してみてほしい。

2017-12-28

グリPの自分ミリシタを好きになれない理由

グリPの、と書きましたがミリシタにはグリマス比較しなくても好きになれない部分があったりします。が、グリマスをやってきたからこそ好きになれないところもあるのでとりあえずこのタイトルしました。(この記事は僕個人の所感なのでグリマスやってた人みんながこういう考えだよと主張するつもりは毛頭ないです。)

記憶ガバガバなので事実と違うことも言っちゃうかもしれませんがそこは許していただきたい。



はい6月末あたりにサービスインしたアプリアイドルマスターミリオンライブ!シアターデイズ。他シリーズよりも楽曲豊富ミリオンライブでこそ音ゲーを出すべきだろうと常々言っていたオタクなので、アプリ発表の時はありえん喜びました。元々音ゲー好きだったこともあり期待は膨らむばかり。

で、実際にサービス開始したわけなんですが、

「うーん、微妙!w」

これが第一(?)印象でした。

担当がぬるぬる動くことによる感動で浮かれててリリース直後は褒めちぎってましたが、サービス開始から日が経つにつれて宜しくない部分がまあ目立ってきたなと。

散々言われてきたこともありますが、ミリシタそのものが抱えている(いた)問題点を列挙すると

1.動作が重い

2.リリースしてからしばらくほぼほぼ更新がなかった

3.キャラの出番格差

4.運営露骨な集金体制

5.音ゲー部分が微妙

6.UI

7.スコアタが運ゲー

8.キャラの掘り下げとか

このあたりですかね。1つずつ見ていきます

・1について。

動作が重い。これに関しては現在ある程度改善しています。が、初期は各ページへのジャンプが遅かったり、コミュ等のスキップができなかったりと、テンポよくゲームを進めることができなかった。これだけでもうストレスになる人もいると思います。少なくとも僕はそうでした。

現在も正直に言えば重いです。僕はガルパもやっているので、ガルパの軽さが余計ミリシタの重さを実感させているんだとは思いますが。(2D3D比較するなという意見は最もですがゲームの重さそのものについて言及しているのでそこには触れないでください。)

ただ、端末の問題だったり回線問題だったりもするのであんまり強くは言えないですね。重いことに変わりはないので挙げました。

・2について。

これ。致命的だと思うんです。何がって、元々ファンの少ないミリオンライブというコンテンツ新規獲得のチャンスを自ら逃してるんですよ。

知ってのとおりグリマスサービス終了が告知されていますソシャゲサービス終了する理由なんて人がいなくなったから、金が回収できなくなったから、くらいですよね。ミリシタに1本化してリソースの食い合いを無くすためという考え方もありますが、グリマス場末感を味わった自分からすればそれは希望的観測しかないと思うんです。

グリマスアクティブユーザー数、何人でしたっけ?最後の方なんて2万人もいればいい方でしたよね。

グリマスがそうなっちゃった理由は色々ありますがこの記事の主旨からは外れるので書きません。が、ユーザー減少で苦しんだミリオンライブが、後発アプリで自らユーザーを減らすようなことをしてどうするんだと言いたい。

音ゲーリリースは、新規層を獲得する数少ないチャンスだと思うんです。ポチポチゲーはある程度キャラに興味が無いと触れてもらえませんが、ぶっちゃけた話、音ゲーキャラに魅力を感じなくても音ゲー部分が楽しければユーザーは増えますよね。音ゲー部分についてどうこうは後述しますが、リリースしてからしばらくなんの更新もないのは愚行でしかないんです。加えて初期楽曲の少なさ。そりゃ新規は離れるでしょうと。ミリオンライブが好きなオタクなら待てるかもしれませんが、そうでないオタクは違うのでは。

増えない楽曲、開催されないランキングイベントアプリの重さ。

ミリオンライブ大好きな自分でもこれは駄目だろうと思いました。

まさに今その状態にあるわけなんですが、一度気持ちが離れてしまうとなかなか熱は戻らないんですよ。

大げさな言い方かもしれませんが、ミリシタは自分コンテンツ拡大の機会を捨てたんです。

新規獲得のための弾、もうアニメ化くらいしか残ってないでしょ。そのアニメ化もされるかどうか分からない状況。これからどうするんだと。ただのオタクしかない自分が言うのは滑稽ですが本気で心配になります

碌に更新もできないなら、リリースを遅らせるべきだった。その辺にどんな事情があるのかは分からないのでなんともですが。

・3について。

出番格差。つい先日新人2人のSSR2週目で荒れたり荒れなかったりしましたね。そうでなくとも中々カードコミュが追加されなくて一部から不満が出ていたような印象。

先に言っておくと、商売なんだから仕方ない、というのが僕の考えです。

ですが、露骨すぎる。これじゃ反感買ってもおかしくないというのがミリシタ運営に対する印象です。

これまた先に言っておきますが、アイドルの出番格差自体言及しているだけで、このアイドルが嫌い、とかそういうことを言うつもりはありません。皆好きです。

で、出番ですね。正確にカウントしてるわけじゃないので印象で話すことになりますがご勘弁を。

出番格差は今に始まったことではないです。グリマス時代から色々言われてきた問題です。けれどもまあそれはそれ、ということで置いておきます。(グリマス狂信者ではないです。)

ミリシタ。今までやってきた感じ、やっぱり人気キャラだとか、所謂いつメンだとかの出番が多いように思いますFTAP、PBAの属性イベントメンバーを見てみると、

FT静香志保ジュリア、紬、恵美

AP…翼、星梨花歌織杏奈、麗花

PBA…未来、まつり、百合子、エミリー、可奈

です。(あってますよね?)

ほぼ全員結構な頻度で見かけるキャラだと思います。印象ですが。

上位報酬ポイント報酬はともかく、バックの3人くらい違うアイドルスポットライトを当てて欲しかった。ここで名前を挙げるとそのキャラが不人気みたいな扱いをしているように見える(かもしれない)ので挙げませんが。

こんなところでヘイト貯めるくらいならまだ出番があまりないキャラを出しておいたほうがよかったのでは。

それと、確かFTの時に見かけた記事ファミ通かなんかだったと思うんですが、イベントに出てる5人はあくまでも選抜メンバーであり、フェアリースターズはフェアリーアイドル全員でフェアリースターズなんだよ、みたいな内容のやつ。まあ綺麗事というか言い訳しか見えませんでした。それで救われる人もいるかもしれませんが逆に不満に思った人もいるんじゃないかな。正直そんな言い訳するんならせめて属性曲全員分の音源作れよと思いましたね。予算とかスケジュールとかで難しいのは百も承知ですが、気持ち問題としては。

という感じで、今現在としてはアイドルによって差があると思います。人気キャラ推し出すのは当然ですが、角が立たないようにといいますか、もっとうまくやれるんじゃないの、と。

・4について。

運営露骨な集金体制ミリシタ、儲かってないんだと思いますリリースして間もないのにセレチケ導入したり、何かにつけてマスピ付き有償限定ガシャやったり。極めつけは先日のフェス限定マスピの実装ですね。4凸はあくまでも追加要素と言われればまあそうかもしれません。が、アナザー衣装ステータスアップのことを考えたらあの絞り方はやりすぎでしょと。

フェス限マスピ、フェスSSR被りか交換アイテム600個でしか手に入らないんでしたっけ?天井実装バランスとろうとしたのかもしれませんが、個人的には無理があるでしょ、と思いました。だってそもそも天井が9万でしょ?マスピ交換には天井2回分(で合ってますかね)、4凸は×4。アナザー衣装まで手に入れようと思ったらとんでもない額になりますよね。

他のソシャゲもそのくらいだとか、僕がグリマスの4万天井に慣れきってしまってるからとかはありますが、それでもこれはね…

まあそもそもソシャゲ課金文化自体おかしいんですが、そこはこの記事で言いたいことではないのでスルーで。

話戻します。先の何かにつけて有償ジュエルを使わせようというのもそうですし、キャラの出番格差もここに繋がりますよね。どちらにしても目先の利益しか見えてないのでは?セレチケだとかマスピ付きガシャだとか、その時その時は回るかもしれませんが何も無い時にガシャを渋るようになる理由としては大きいですよね。キャラの出番格差に関しても、いろんな人に言われてることかもしれませんが、少数の廃課金に頼る運営体勢は危険では。と。

どちらにしても先細りですよ。すべきことは長期的な利益得体制を整えることだと思います。それすら出来なくなってる状況なら仕方ないというか、まあもうしばらくしたらサービス終了してしまうのかもなぁと。素人目線ですが。

・5について。

音ゲー部分が微妙。これはなんというか、完全に好みの話なので無視してください。

ミリシタの音ゲーバランスは取れていると思います。判定がゆるく音ゲー苦手な人にもプレイやすい。これはプラスでもありマイナスでもあり、という感じです。

判定が緩い、ノーツが少ないのは、音ゲーをよくやる人間にとっては退屈なものになります。たぶん。ようするに飽きやすいってことですかね。ミリオンライブを知らず音ゲーから理由で入った人にとっては期待外れだったんじゃないかなと。憶測ですが。

引き合いに出すと対立煽り云々言われそうですが、デレステのマスプラみたいな譜面をお楽しみ要素として出してほしいなーと思いますはい

・6について。

UI。まあこれも好みの話です。色々改善してきているのでもうしばらくすれば完全に解決するとは思いますが、まだ使いにくさはあります

・7について。

スコアタが運ゲー。ついさっきアプデ内容見たらスコア計算見直し、みたいな内容だったのでこれもしばらくしたら解決するかもしれませんが、ミリシタのスコアタってほんと運ゲーなんですよね。やってる感じ。

フルコンかつほぼパフェとった時よりもミス混じってる時の方がスコアが高いなんてよくあります。他の音ゲーがどうか確認してないのでこれがスタンダードならもう仕方ないかなとは思いますが。

スコアアップのスキル確率で、なので仕方ないとは思いますが、せめてパフェ多い時くらいしっかりスコア伸びてほしい…

・8について。

キャラの掘り下げとか。ゲーム性質上難しいのは分かります。けれどもリリースして半年つのにどんな性格なのかイマイチ掴めないキャラもいるんじゃないんですか。僕はグリマスやっててある程度しってるので憶測ですが。これから頑張って欲しいです。

で、それとは別にコミュ追ってて思ったのが、設定ガバガバじゃない?と。といってもその根拠となるのが翼のコミュだけなのであまり強くは言えませんが。

その翼のコミュです。

インコミュでは

「うん!だってわたし、美希ちゃんみたいに、モテモテになりたいんだもん!」

「そのために、アイドルになったんだもんね〜♪」

というセリフがあります

しかし、翼のメモリアルコミュ1を見てみると、翼はPのスカウトによってアイドルになっています

スカウトされてアイドルになったはずの翼が、美希のようになりたくてアイドルになったと発言していますおかしくないですかね。まあスカウトからインコミュに至るまでのあいだに翼が美希に憧れる何かしらがあったと考えれば有り得なくもないし、実際にメモリアルコミュ3では翼は美希の曲を歌いたい、と言っています

ですがそこを補完するエピソードがない以上納得できそうにないです。個人的に。

システムとかガシャとかはともかくお話はしっかり作って欲しかったという感じですね。





パッと思いつくのはこんな感じです。ミリオンライブは大好きですが、ミリシタにはあまりいい印象はないです。嫌いになる前に離れればいいかもしれませんが、そう割り切れるものでもないのでとりあえず吐き出しました。

たぶん、グリマスが続いてたら違ってたんだと思います。僕の中ではグリマスミリオンライブの主軸であり、それ以外のミリシタやアニメ(まだですが)、コミカライズなどはすべてそこから枝分かれした二次的なものなので、グリマスが終わることに対する抵抗感が人一倍強いのかなと。

グリマスを終わらせるならせめてミリシタはグリマスと同じ設定、同じ世界線であって欲しかった。紬も歌織も後からシアターに入った新人という設定でも問題なくいけたはず。

グリマスで共に過ごした約5年間をなかったことにされて、またミリシタで1から頑張ってね、と言われても、アケマスとOFAをちょこっとやっただけの僕には到底耐えきれない。グリマスアイドルミリシタのアイドルは、僕の中では別物なんです。




文章力がなくてよく分からなくなってしまった。まとめると、(個人的な印象ですが)ゲーム運営自体問題があり、グリマス代替品になりきれていない、というのが、僕がミリシタを好きになれない理由なのかなと。これからも好きになる努力はしたいというか、グリマスグリマスミリシタはミリシタと割り切って考えられるようになりたいなと思います

自分が作ってるプロダクトと似たものが世にリリースされた。ユーザー登録をして使ってみると、自分が構想していたものよりも体験がよい。惨敗感が胸にくる。もう開発しても無駄である

こうなると、なんでもっと早くに完成させなかったのか、ネココタツで遊んでる暇なんてなかっただろとか、過去の行動を責めたくなる。そりゃそうだろう、自分程度の人間が思いつくようなアイデアなら、思いついている人は何千といるだろうし、手業が早い人なら数日でリリースできてしまう。能のない者なら遊んでる暇はなく、無心に頭と手を動かさないといけないだろ。そんなこともできないから、無能なんだよ、自分

2017-12-27

SIに勤めて5年経った愚痴

今の会社はいわゆるシステムインテグレータと呼ばれるところで、自分はそこのSEとして働いてる。

就職して気づいたら5年も経っていたので愚痴を垂れ流してみる。

とりあえず、客から依頼されてシステム作るという業態限界を感じる。

貰ったお金範囲内でシステムを作ることに注力するので、良いシステムを作るのではなく、安く作ることに注力することになる。

その結果が人月かいう考え方で、10年目の先輩と自分プログラム習ったばかりの新人が同じ「一人月」で表されるのはいい加減やめてほしい。

「人が足りないので新人を5人送ります」みたいなわけのわからないメールが飛び交ったりするし。

炎上したプロジェクトはちゃんと責任者を明確にしてほしい。

みんな休日出勤して、へろへろになりながらリリースして、みんな良く頑張ったね、お客様からもお褒めの言葉を頂きました、良かった良かった、

みたいな感じでなぁなぁで毎回終わるんだけど、それより「みんなありがとう、原因はこいつだったのでクビにしました」って感じにならないかな?

一分単位でなんの業務についての作業をしたか毎日入力させられるんだけど、うちの会社だけなんだろうか。

なにに何分使ったかを数えている時間はどの業務にあたるのか毎回疑問に思う。

この業務に使った時間はこっちの業務で使ったことにしてください、みたいなことを言われるんだけど、それならそっちで勝手入力してほしい。

人と時間の切り売りから脱却する、これからアイデア勝負時代だ、みんなアイデアを出せ、みたいなことを言われるけど、

いつアイデアを出すことを想定しているんだろう。電車の中とか風呂の中?

というかアイデアを出す感じの部署があった気がするけど、あいつら何してるの?

クラウド上で何台サーバーが動いているか記入してください」みたいなことをのたまう部署は全員クビにしてくれ。

パスワードは定期変更してますか?」って鍵認証なんだけど。

設定をそのまま書き写したExcelファイルになんの意味があるのか未だにわからない。

ファイルをそのまま見た方が早いんじゃないの?

スクリプトを書いたWordファイルとかは本当に謎。

社内固有のシステムとか、ツールとか作る意味ある?

社内に内部構造に詳しい製作者がいることより、ググっても情報が出てこないことのデメリットの方が大きいのでは。

色々書いたら少しすっきりしました。

2017-12-26

ハヤテのごとく

久々に思い立って、「ハヤテのごとく!」を読みなおした。その感想である

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多分、かつての多くのファンだった人同様、同人編あたりでふるい落とされたクチだ。

春ごろに「ようやく終わった」と聞いたまま、そのあとも単行本も追いかけずスルーしていた。

本誌で多少読んでいて、30巻くらいまでは何となく覚えていたので、アテネ編終わり、同人編はじめあたりから一気に最終巻までザーッと読んだ。

そのうえで、過去単行本を買っていた20巻くらいまでを読み直した。

とても懐かしい。懐かしすぎて死にそうになった。

そして、どうにも自分の心に留めて昇華することが難しくなってしまったので、ここに吐き出した次第である

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最終巻を読み終わり、まず出てきた言葉は「長かった、しかしようやく終わった」だった。

13年568話は、やはりこの作品には長すぎた、それが失敗だったのだと思う。

確か「下田編」(12巻あたり)でアニメ1期が決まり、その前後は本当に面白かった。

ヒナ祭り祭りとか最高に面白かった。

その後はだんだん下降線をたどり、「アテネ編」がキャラ萌えシリアスい組から反発を受け、「同人編」で多くのファン"だった"人たちに見切られた感じがある。

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同人編」(268話~433話 もしくは 25巻7話~40巻7話 あるいは 2010年4月2013年12月)

こう書くだけで、あまりにも長すぎたことが分かる。

3年半、あの同人の話で引き伸ばされていたんだ。そう考えてしまう。

何故俺が同人編でふるい落とされたかと言えば、シリアス分(≒非日常パート)の消失だろう。

アテネ編でようやくはぐらかされていたこっちの話が動いて、やっと王玉やら姫神やら色々貼られていた伏線が回収されるのか!と期待させられた。

さらムラサキノヤカタへの移転で棺とか出てきて、この路線を信じようとしてたと思う。

しかし、そこからはひたすらにマンガ同人の話、そして特定キャラピックアップしたラブコメを延々とやっていたような印象だった。

いつしか薄いラブコメと進展しないストーリーに飽き、サンデーのものを読むことを辞めた。

カユラあたりは見覚えがあったから、33巻くらいまで、2012年くらいまでは読んでたのかな。

アニメも3期が露骨な媚び売り萌えアニメ化していたので、一切見ることはなかった。二期までは多分ほとんど見てたのに。

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一方、同人編をまとめて読むと、そこそこストーリーは筋が通っていて、面白いと思う。

52巻あたりを読んだ後にパラパラ見返したが、なるほどナギが成長したのがよくわかる。

当初のワガママお姫様とはずいぶんキャラが変わった。

ただしそれは、ラブコメではなく、非日常シリアスでもなく、"ナギ自身を見つめなおして成長する物語"として見たときお話

それは当時のハヤテの読者層には求められていなかったのではないか

当時の読者層は、「パロギャグ好き組」「ラブコメ好き組」「キャラ萌え組」「ストーリー考察組」のような感じで分かれていたように思う。

果たして同人編でそれらの要素は重点的にピックアップされたのか?

パロギャグは多少密度が減ったものの、キレはあったと思う。

しかし、ラブコメ好き組からすると、薄いイチャコラ。

キャラ萌えからすると、いつ自分の嫁がメインになるか分からない上に扱いが雑。

ストーリー考察的には、何も話が進まずヒントもほとんど出ないまま。

さらに絵的に大きく動きがあるわけでもなく、半分くらいはムラサキノヤカタ周辺でしっとりマンガラブコメ。(というイメージ偏見ともいう)

これで3年半。入れ込んでいた人が愛想をつかすには十分すぎる期間だったのではないか

さら同人編で明らかに絵が変わった。

28巻の表紙にいるルカの目の描き方、この辺から絵柄が変わったように思う。

個人的10巻くらいから25巻くらいまでの描き方がすごく好きだったので、これも落胆の要因だった。

41巻表紙のヒナギクとか別人すぎる。

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同人編が終わり、イクサ編になると一転、ようやく話が進みだした。王玉的な意味で。

2.5巻使ってイクサをまとめ、その中でイチャコラする感じはアテネ編以前を少し思い出した。

バトル自体シリアスよりになり、以前と比べると笑える流血執事ギャグバトルではなくなったけど、この辺りは同人編より前のノリを取り戻したように見える。

と思いきや修学旅行レベル5はまたなんか薄まったお話に。

これ毎週次の話を待つのは相当辛かったのでは。

何というか、通して読むと面白いけど1週間待って楽しみにするほどの面白さがない感覚

1話ごとのギャグとかがマンネリなっちゃったのか?

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47巻から事実上最終章の幕開け。

なんとなく、言われている半年ではなく1年かけて描ききるつもりで方針転換したように見える。

ここから最後まで、よく広げた風呂敷をうまくまとめた。とても面白かった。と思う。

話の軸として"ナギの成長"に明確にスポットを当てたように見えるのもここらへんから

最後ナギは確実にたくましい一人の女の子になったと思う。

株やFXの才能(自分の力)を使わない理由けがよくわからんけど。

使ったらまたダメになると封印でもしたのか?

しかし、やっぱり毎週1話を追っていくとして考えると、ここら辺の話は重いし、追うのはつらく見えた。

しかもいつかどこかで出てきたような、伏線だったか何だったかイマイチ覚えていないような内容を唐突に引っ張ってくるので、「誰だっけ?」「何だっけ?」が結構頻発した。

王玉もいつどこで誰がどれを持ってたかがよくわからなくなった。

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最後のあたりで不満があったとすれば、ナギ誕生日が1コマで終わり、マリア事実上の退場をしたこと。コミックスの補完を読んで納得したからいいものの、アレはちょっと…。

ストーリー展開的に無理なのは承知で、これまでならナギ誕生日に2巻分くらいかけてたのに、ヒロイン誕生日をほぼスルーはひどいと思った。

さらに引っ張りすぎた姫神の残念っぷり。

何あのキャラ?散々引っ張った割に、神様ロケットパンチからネタ拾ったところしかキャラとしてはほとんど面白くなかった。

法仙もよくわからんかったけど、ここまで引っ張ったなら法仙でよかったんじゃね?って感じ。

加えて、ラストヒナギク玉砕

わざわざ玉砕で終わり、それで出番が終わったのはウーン?

作中屈指の人気キャラからこそ最後にこうなったのか?

でもバックステージ見るとこのシーン忘れてたっぽいし。ヒナギクはもう伊藤静だったのかなあ。

初期ヒナギクが(テンプレツンデレ気味とはいえ)とても好きだったのでこの最後はとてもガッカリした。

逆にハヤテの両親周りは上手いこと描かれたと思う。

外道あん人間実際にいたらぶん殴るけど、初期から外道を綺麗に回収し、かつ落とし前をつけられたことを暗にほのめかされたのはよかった。

割とマジメにこの二人が出てきた当初は全然気づかなかった。

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冒頭に戻る。

こうダラダラ思ったことを書いていくと、「長かった」以外の言葉が見つからない。

ハヤテ同人編あたりから何がまずかったかのだろう?と考えると、「全体のプロットはよかったけど、各話がつまらん」だったのかもしれない。

特に同人編のプロットはマズかった。あれはせめて数巻でケリをつけるべき話だった。

一気読みすると、結果的には面白かったように見える。

しかし連載を追い続けていたり、単行本を追い続けているだけだと、「いつ終わるんだ」「風呂敷広げすぎ」と思うのも詮無いよなーと感じる。

現状のモデルとして、週間・月刊連載で人気を得続けるためには、少なくとも各話がある程度面白くないと読んでくれなくなる。

そのあたりがおざなりになってたのではないか

いやまあ、初期はこんなに長くなることは全く想定してなかったんだろうけどさ。

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…何か似たようなことを最近思ったなーと思い返すと、「うみねこのなく頃に」だった。

これも最近最後まで箱の中を描き切ったマンガ版を一気読みしたが、世間で言われているほどひどい話ではなかったと感じた。

問題半年に一度のリリースで待たせ続けたこと、Episode5になってもろくすっぽ話の根幹を進めなかったこと、そして最後のEpisode8の描き方に失敗したのが主原因だったんじゃないかと思う。

六軒島事件を解くミステリーだと思って読んでた人からすればガッカリどころじゃすまなかっただろう。

視点が入れ替わりすぎて読みづらいし。

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ハヤテに話を戻して。

もうハヤテの続きが描かれることはほぼないだろうし、アニメ絶対ないだろうし、原画展とかにも行きそびれたので今後思い出した時に触れることももほとんどなくなるだろう。

アド何とかも休載っぽいし、それが声優も終わったが、2018からの新連載はどうなることやら。

次のマンガはしっかり落としどころを決めてプロット作りこんで、2年~3年くらい(150話くらい、12~3巻くらい)で上手いことまとめて作ってほしいとは思った。

最後に。

そうはいっても青春時代は毎週ずーっと読んでたので。

しかった。楽しみですわとは言わんけど、頑張って面白いマンガ書いてほしい。

(俺が実際に読むかは知らんが)

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https://anond.hatelabo.jp/20171229190900 続きを書いた。

2017-12-24

公式地雷って単語理解できた日

それどころか、リアル生活でも数十年感じていなかった沸々とした怒りと憎しみ、今まで触ってきたことへの虚無感をひたすら感じる。

いい年こいたオタクから何もかも笑って許してきた。ジャンル人間はみんな運営disで絆を深めていると思ってた。

アプリリニューアルと言って余計なシステムがついても、リニューアル一年間以上バグ放置されて今でも報酬が受け取れなくても、

キャラクターごとに贔屓や扱いが違っても、二期アニメテコ入れキャラのために既存の人気キャラを貶める要素がつけられても、

その二期アニメが一期の数分の一の売り上げの大爆死だったことも、一方アプリ対応機種でもガクガクに処理落ちしても、それが命取りになる音ゲーだとしても。

ガチャ天井を設けた直後に新しいレアリティを出して天井無意味になっても。UR以下のレアリティがほぼ機能しなくなっても。

推しキャラだってちょっと前に出た新規グッズでグループの中で1人だけハブられても。

今思えば揚げ足をとれる部分はたくさんあった。アニメも二期はなかったことにしてた。


目が覚めたきっかけを作ってくれたのは4年間推しているキャラでした。今までも、可愛かったよ。これから可愛い。そしてかわいそう。

デフォルメの愛らしい姿に惚れ、その姿とは裏腹にストイック我流をひた走るギャップはかっこいいなと何度も曲を聴いて感じました。

演奏技術業界から褒められていて、それでいてポンコツグループのみんなとバカやって愛嬌もあって……


とは言うものの、結局はエキセントリックな口調にばかり頼りきられて、その勢いで突っ走ってきて特に目立ったエピソードはなし。

でも縁の下でグループを支える……と言うポジションに落ち着かせてくれた演じた役者達。役者が対談で吐露する雑誌も何冊も買ったなあ……と思い出しま

よくよく考えるとキャラクター情報の少なさに非常に苦労したんだろうな、と言う文章もあって頭が上がりません。

役者勢には本当に感謝しています。断片的でパーソナル要素のない情報とは違う、魅力的な部分を引き出してくれたのは役者勢だと思っています

好物や苦手なものすら抽象的で、大昔に出た雑誌リスペクトするアーティスト人物名前があって、

今では完全に宣伝しかしなくなった公式Twitterがまともにお遊びしていた頃に「家族の人数」「スマホの台数」など微細な情報が出てきたのみ。

しろよく今までやってきたよ。


そんな推しキャラをメインに据えたイベント原作アプリで開催されたのが最近

4年間、原作アニメマンガ舞台全部のメディア含めて、初めてと言ってもいいメインポジション。

ずっとずっと、内面的な葛藤描写はされないのかな?と首を伸ばして待っていました。


正直ニコ生イベントタイトルが発表された時から「これ、バカにされる系かも」と本能でうっすら感じていました。

所属するグループ自体アニメでは顔芸の勢いもウケてたから、コイツらならただバカにしてもいいだろう的勘違いも多々あったし。

フタを開けてみたらもっともっとひどかった。

仕事押し付けられる。理不尽八つ当たりされる。空回りする。disられる。説教される。

サンドバッグのようにされる推しの姿がエピソードを通して描写されただけにしか見えなかった。

数ヶ月前に同じ「闇堕ち」イベント看板キャラクターでやった時の丁寧さは一切なかった

イベントの冠になってるキャラクター悲惨な目に合わせるイベント、他のゲームではあるんだろうか。

リア充憎しだって、お前は今までそんなこと言わなかったじゃないか。周りなんて気にしないキャラだった。

それほど追い詰められるような精神的消耗をする描写がされたと言うことか。

このアプリリリースしているパブリッシャーサイト見てみるとリア充オーラムンムンの素敵な写真がたくさんあるよ。

リア充見てて悔しいよな、じゃなくてリア充爆発しろ!って奴をバカにすると面白いですよねwって作られたのかな。

実際やっていて 非常にツラかった。ツラかったけど全部見たよ。だって推しキャラの初メインだよ。

でもこうやって全部見たから憎しみを全てブチ撒けることができる。皮肉だな。

リア充爆発しろ、は何年も前からの子が度々口にしていた言葉。でもその子エピソード最近やった。

「誰でもよかった」って無差別に人を傷つけるようなイベント企画に巻き込まれたのかもしれない。

から人気のあるグループ推しが狙われたのか。ユーザーカムバック施策のために。

客寄せパンダに使われたのか。狐だけど。パンダじゃないけど。

ここまでやっても最終報酬ブロマイドまで来てるのは1000人とちょい。推し不快描写連続犠牲になってこの程度。

どんどんDAU落ちてるよね。ランキング報酬ちょっと人数減らしてるもんな。

4年間待った結果がこれかと思うと、ひたすら憎い。

これならメインになんてならなくてよかった。いつものように縁の下で活躍していて欲しかった。

やっと来たメインだ!ってただただ喜んでる奴らも憎い。可愛い!じゃねえよ可愛いけどそれ以上に惨めだろうがよ

メインイベントなんだから普通なら喜べるはずだよね。喜べないからもうファンじゃないのかもしれないな。

ファンじゃないならもう辞めるしかないな。ごめんな。お前の限定が出るたびにお金それなりに入れたよ。

エピローグ配信が楽しみです。夢オチになっても、フォローが入っても、あの酷い目に合う姿を見せられたのは変わらない。


4年間が崩れ去っていくような虚しさですら、このジャンルきっかけにハマった別の趣味が埋めてくれる。

本当に好きだったし本当に憎い、色々なきっかけをもらった。推し言葉を借りるならレジェンドオブ複雑すぎる感情、これをアンチと言うのだろうね。

キャラや曲は好きだし、来年発表されてる舞台は楽しみだよ。そこでは思う存分ロック商売してほしい。

それ以降、どうなるか。

アプリを看取る日を楽しみにすらしています

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