はてなキーワード: コンシューマとは
あとサイゲはゼロから開発よりも、既にあるゲームを高い技術力でブラッシュアップ・マッシュアップして、
安定してヒット飛ばすのが得意な企業で、
パワプロ以外にも『う〜ん・・・どこかで見たことあるンゴね』をしれっとブチ込んでる企業です
サイゲの3DCGはめっちゃすごいし評価も高いし、日本のコンシューマメーカーよりも開発力も高いけど、
ゲーム好きは一般的にサイゲにクリーンなイメージを持っていないです
それからウマの民度アレなので、一般的にウマ信者・ユーザー以外には、ウマ娘好かれてないです
しかし、その上で、更に年季の入ったコナミユーザーであるにも関わらず、KONAMIを誰も庇って無いって話です
誰がどう見てもパワプロなのにね
むっちゃ嫌われてるのよ
話の前提、共有できまして?
まず思ったのが、アドベンチャーがいいんじゃないか?今までやってないみたいだけど
かまいたちの夜とか428とかレイジングループとかダンガンロンパとか逆転裁判とか、そういうの
スマホで遊ぶのに適してるけど、はまったら休日にスマホを24時間見続けるみたいな生活になるのがいいのかわるいのか、、、
もしかすると最新のゲームをコンシューマ機立ち上げて遊びたいって気持ちがあるのかなぁ?
けど、三日でクリアーできるって条件があると、大作は軒並みアウトね
龍が如く7(RPG。3Dだから酔うのかも?体験版ある。寄り道しなきゃ三日でクリアできるかも)
Maneater(サメで人や魚を食べるゲーム。アクションだけど簡単。脳死で遊べる。酔うかもしれないので動画見て)
Birthdays the Beginning(箱庭。46億年物語をシミュレーションにしたようなゲーム。適当でクリアできる)
リトルナイトメア(怖い雰囲気でアクションだけどそれより謎解きって感じ)
Inscryption(Slay the Spireににたゲームだけど、ストーリー展開がすごい。今のゲームこんなんなってんの!を味わえると思う)
ディアブロ3(このお題でディアブロ勧めるの頭おかしいんかって思われそうだけど、半日もあれば一周はクリアできるし、その後の周回は簡単で手軽でに合ってる)
ChatGPTに「簡単で手軽で面白いゲーム教えて」って言ったらブコメで出てくるようなゲーム結構出てきたから、AIに聞いてもいいかもね
自分ちは本、PC、コンシューマと娯楽用具がたくさんあるけど久々に帰省したら驚くほど「生活に必要な基本的なもの」しかない。(調味料とか缶詰、ティッシュのストックなんかは死ぬほどあるのに)
加えてうちは寒い。寒い家だとは思ってたがまだこたつが出てるし、ムートンの絨毯敷いてあるし、でもこたつついてるくらいがちょうどいいってのはどういうことだ。4月だぞ。
風呂場も寒い。つーか一軒家寒い。実家ってこんな広くて寒かったんか。
うちの親もテレビとスマホだけで日々過ごす年寄りになっちゃってんだなぁ。とはいえなんかしないのか聞いても二言目にめんどくさい、疲れる、新しいことはちょっと…て感じだし。ボケるのも時間の問題か…。
ボーッと過ごすのが悪いとは言わないけど、友達も少ないし好きなことの1つくらいあった方がいいと思うけど、あれはどうだこれはどうだって人から言われたってやらない人はやらんもんな。
コンシューマにリリースしてた頃とか、最近だとスターリットは辛うじてプロヂュースしてる感あるけど、
スマホアプリゲーのデレステ、ミリシタ、シャニマス、昨日サ終発表されたサイスタも
プロデュースっていうよりストーリーが配信されてくるってのが正しくてプロデュースしてアイドルと二人三脚で一喜一憂する感が全然ないのよね
意思決定は公式が提示するストーリー上のプロデューサー自体が決定するしユーザーがアイドルと進んでる感が全くない
んでもゲームがあることでプロデュースしてる感が疑似的に得られててそれで満足なPが多いんだろうけど
正直今の状況だとアイドル同士勝手に解決してアイドル同士仲良くなってアイドルが勝手に成長する物語を見せられてるだけなんだよ。
そしてお前らがソシャゲと言うものはモバグリソシャゲ時代のくだらん札束カードバトルから遥かにリッチなものに進化していて
ゲーム性は普通にあるものの方が多い、DMMのブラゲですらゲーム性はあるし色んなゲームジャンルがある
ただ旧来のソシャゲだってリソース管理ゲーとしての奥深さはそれなりにあるものが多くて、戦闘とかがタップするだけの虚無で笑い草になってたものの、ゲームとして集中する箇所が違ってただけとも言える
だからゲーム性を馬鹿にする人間はそもそも真面目にゲームをやろうとせずに舐め腐ってるだけのエアプだと思っている
そしてスマホゲーは開発費がとんでもなくインフレしていて、トップは多分原神だったはずだが、そのへんまでくるとPCのMMORPGなんかのクオリティを超えてコンシューマのJRPGなんかより優れてる部分の方が多いくらいになる
開発費は初期+3年分合わせると770億に到達するぐらいだからな、未だにゼルダのパクリとか言う人間がまとめ系界隈にはいるが、プレイしたらまったく見当違いだと分かる
ウマ娘、ブルアカ、プリコネ、シャニマス、艦これ、NIKKEとかは完全にB
グラブル、原神とかがA
パズドラとかドッカンとかの少年誌系IPのは俺の中ではスマホゲームじゃない
ここで言うスマホゲームってのは文化の主流である二次元系のオタクゲームのこと
音楽系は分類が難しいというかリズムゲーというだけでゲーム性がある感じがしてしまうけど
結局ワンパターンなイベントの繰り返しなんでスクフェス、デレステ、ガルパとかそのへんもBだろう
Deemoとかそのへんまでシャレオツになるとこれはコンシューマ寄りだからスマホゲーで分類するのが難しい
美術的にはDeemoはA寄りで、Cytus2はB寄りだけどBの悪い部分は感じない、みたいな
いいから原神はすぐにでも始めろ。
これはスマホゲーだがPC・コンシューマーゲー相当かそれ以上のクオリティのもので実際PCかPS5でやったほうが映える。ガチャがある=ソシャゲに見えるが実態はソシャゲではない、常識がまるで違う上位の概念の何かだ。オーパーツ級と言って良い。
ソシャゲと違って毎日必死にイベント走らなきゃならんような疲労感もない。大抵は期間内なら遅れて始めても1日集中すれば終わるようなものでありつつ、毎回異なる凝ったミニゲームやキャラの魅せ方で制作費のかけ方の違いを見せつけてくれる。コンシューマ的なタイパと充足感がある。アップデートごとに追加されるマップやシナリオのボリューム・質・そして頻度もいままで20年ネトゲを渡り歩いてきたが見たことのないレベルで開発リソースの桁違いさを感じさせる。それもそのはずでおそらくゲーム史上もっとも金をかけて運営されてるオンラインゲームだ。初期開発費110億、年間運営開発費220億×3年とされている。
ガチャもガチャではない。定量配布制とでも言うべきシステムだ。溜めたなけなしの石で出なくて萎えて辞めるみたいなことが、特殊なガチャシステムを理解していれば起こらない。変動確率制で、ベースの排出率は極めて低くなっていてまず出ないが、74連目あたりから急上昇していき80数連でまず出る。名目上の天井は90となっているが90を叩いた人を見たことがない。そこまで行くのに手持ち石0からの全課金としても2万、ただこの初回の天井はピックアップキャラが出るかは50%で、ここで外して恒常星5を引くと次の天井で確定、そしてピックアップは常に1人なので最大でも4万、平均3万で引ける。これはスマホゲーの相場からしてべらぼうに良心価格。さらにこの天井カウントは次回のガチャバナーへと引き継がれる。つまり、無駄石が存在せず、大爆死というものが原理上起こらない。そのため、一見ガチャ風だがランダム性(=射幸性)が低く、適切にペース配分すれば狙ったところで確実に引いていける。このリアルラック格差をほぼ排除できるシステムによって精神的な安定感がすごい。ガチャに対する過剰な不安なく本筋の物語や探索を満喫するモチベーションが維持される。
また本作のマップデザイナーは死ぬほど優秀で先へ進めば進むほど入り組み方がヤバい。シナリオもかなり巧妙に作られていて世界観の読み解きに世界中の人を引き付けている。
なので一旦ブランクをあけてしまっても、暴力的なまでの量と質の味の違うガムやら飴やらクッキーやらを基本無料で受け取ることができる。元素反応システムの奥深さも寄与して、味がないガムに極めてなりにくいゲームと言える。
お金がないし時間もないのでキャラが全然充実しなくても問題ない。イベントでお試しで使える機会が多々あるので、所有はできなくともキャラクターに親しむことはできる。星4キャラでも遜色なく強い。元素を理解すれば詰まることはない。
もう本格的にゲームする時間がない。大丈夫だ。公式YouTubeの動画を追っているだけでも凝ったムービーやエピソード動画、ワクワクさせるアップデート前番組、有料配信でもおかしくないはずのオーケストラコンサートなどが定期的にアップされる。大筋のキャッチアップは容易だ。
なんか心が疲れちゃった。問題ない。幻想世界テイワットの風景は壮観で、目的もなく歩き回るだけでも癒されるスポットに事欠かない。トゥーンシェーディングでこれほど印象的に世界やキャラを精緻に描写しているゲームは見た覚えがないほどだ。
これほど公式からの供給に恵まれたゲームコミュニティがいまだかつてあっただろうか。いやない。HoYoLABというコミュニティフォーラムを公式に持っているゲームだが、もっと早く始めていればという声が毎日のようにあがってくる。
はじめどきを探っているようなチキンムーブをしている暇はない。全力でコミットしに来い。世界で一番売れている二次元ゲームにはそれなりの理由がある。俺はちゃんと布教したからな。ではさらばだ。シュバッ!
ぶっちゃけ、嘘っぱち
昔は買えないけど無理して買ったんだ
今は無理してまで買わない
それだけ
昔、昭和の貧乏だった時代、みんなが車をどうやって買っていたかと言えば
学生は型落ち中古車と改造費やガス代を必死にバイトして稼いだりもしてたわけ
借金してまで買う物じゃなくなったのだよ
だけど高いだろ
25になって、ローン組んで200万の車ってどうだ?
アンケートされりゃ「買えない」って答えるかもしれんが
そりゃ買えない
そういうレベルに車は落ちぶれたのだけれど
そういう設問になってないから、答えは「買えない」になるんだよ
実際は
優先順位が激烈に低い車を買えるほどの余裕はない
程度でしかなくて
それは結局【買わない】なのだと思うんだよなぁ
おい、聞いてくれ。
これまで持っていたアカウントには、どこにも書けないのでココに書かせてくれ!
白状するとこれまで、俺はエロゲ ってのを嗜んでこなかった。若い頃にはコンシューマしかなかった。ある程度お金を使えるようになったのは、家族が増えてからくらいだった。
その頃は、自分以外の誰かが家にいることが当たり前だった。つまり、それなりのゲーミングPCは購入したけど、家族が誰でも覗き見られるようなモニターでエロゲを遊ぶわけにはいかないのだ。
それが仮にゲーミングノートPCでも覗かれる危険性が変わらないだろう……そんな風に思ってた。
興味はあったんだ。
でも、俺は興味ないフリをしてた。
FPSは苦手だから、少しオシャレな2Dプラットフォームとか、メトロイドヴァニア、ローグライト 、シミュレーションとか遊んじゃってさ。
そんな俺のところにSteam Deckが舞い降りたんだ。
手元で起動する、Steam OS(Linux)!Steamをマルチアカウントでも使える!
手元で遊べて、いつでもサッとスリープできる!
そして、エロい。
昨今のエロゲ って、こんなによいつくりなのかと感動してる。
コレ、かなり遊べるぞ……
すごいな……
Steam DeckはWindowsもブートできるので、夢が広がりまくりだ……
子どもの頃にエロ本を見つけて、コソコソとみていた時のような気持ちになっている。
新しい体験って、まだまだあるね。
昔は確かに社員が会社に住み込みでゲームを作っていた、みたいのがあったけど
それは自宅よりも会社の環境が色々な意味で優れていたと言う側面もあったわけで
ていうか、自宅の10倍の価格のPCで開発していたとか、ゲーム機が一通りあったり場合によっては数十万円のAC筐体まで置いてあって自由に遊べたとか、コンシューマの開発機材でゲフゲフとか
そういう、むしろ会社から出たくなくなるような環境の中で自由にやれてたわけで、それが今や10万円も行かないような安ゲーミングマシンあてがわれ小さなシングルだかデュアルモニターとにらめっこしながら、ゲーム作ってるんだか部品作ってるんだかわかんない状況なんかで誰が定時以上働く気になるんだ
と、友人が
またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚でMMOやってんなと思ってしまったので
FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした
https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87
大前提として各種のアクションや特性の説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。
突入制限がILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。
高難易度と区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。
目下わかりやすいのは相手の詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。
基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間の操作が乗算要素なのでシステムを理解し対応しない人間は率直にダメージが出せない。
ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。
例えば近接職は123(12)コンボを淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。
冒頭またDQXと軽率にDisったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。
このジャンルはキーコンフィグからUIレイアウト、タイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。
繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。
視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。
そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。
UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。
マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。
これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。
未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。
他に実績報酬や自己満足などの目的でグループ分けすら無い闇鍋マッチングにエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。
ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると
日課をやっているつもりの先駆者からすると日課が破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。
未踏者は大体死ぬが他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。
元記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。
それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。
過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう
人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。
それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが
下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。
本人はわからないかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアなステータス選択が必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復と攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。
更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。
新しい経験をしたことと、旧き人の当時の体験を追体験することは決してイコールではないという話は極論すると
型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。
後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないから病みますよ。
漆黒のヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14の歴史(政治や戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒が面白いと聞いたのではやく漆黒をやらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。
今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。
日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒のID道中ボスBGMをバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。
71IDの最後のボスでようやく初対面するはずの楽曲のアレンジを道中から流される事はゲーム体験の毀損には当たらないんですか。
半導体に関して、国が関与しようとしていて、また失敗するのではという論調は多い。
だが、放置して民間だけに任せておけば成長するという時代は終わっている。
競争相手を見てみればわかるが、米国、台湾、韓国も国をあげて支援をしている。
金だけじゃなく、技術も、人も、法律も、国家リソースを注ぎ込んでいるのに、1企業では対抗できない。
金さえ出せばいい、という意見もあるだろうが、日本の場合、金を出すだけだと失敗する。
研究環境が整ってない所や、技術がない所にいくら金を注ぎ込んでも芽が出ない。
進捗管理だけして他社に投げて失敗する。
国に足りてないものは沢山ある。
半導体のような分業体制になっている場合、把握出来てないのだ。
報道陣も把握出来てないので、業界ランキング上位企業やコンシューマ向けニュースのみで検討となる。
日本の場合、国が研究費を出しているが、民間に技術をどう移管するかというのが弱い。
研究内容についても、民間とアカデミックで離れてしまっているので、研究者の興味関心に閉じてしまい、活かしにくいというのもあろう。
そもそも国が、日本国内でどういう研究が行われていて、どう民間に移管して稼ぐかという戦略がない。
米国が強いのは、人、金、物、技術を国の組織が把握しているからだろう。
常にゲームチェンジャーとなる技術が米国外含め世の中に出ていないか情報収集をしている。
日本の場合、国内報道されるものだけが全てになっているし、メディアも力が弱くなり政治以外は国外まで把握出来てない。
ロジックプロセス2nmを国産するということだが、数兆円市場を目指すとしているが、何を作るのかはまだ明かされてない。
といったのが乗っており、色んな物を作らないといけないのでハードル高そう。
今のインテルやAMDを超えるのを作れたとしても、競争は激しそうだ。
コンシューマ向けで日本人は期待する所だろうが、おそらくない。
NVIDIA1強になっているのはよくなさそうだが、DirectX対応でGPUメーカーが淘汰された状態が今なので、おそらくない。
ゲームの販売方法自体が、高性能なハードを赤字で売ってソフトで後で稼ぐモデルから変わってしまっているので、おそらくない。
TSMCでF-35のチップを作ってるというのは検索すりゃすぐに出てくる。
似たようなので兵器に使っているチップを国産したいっていう国のニーズはあるはずだ。
ただ数が出ない。
例えば、特殊な暗号チップを作り、国内の省庁間や、海外にある領事館との間で、重要な通信に使う、
というのは考えられる。
こちらも数は出ない。
何かしら作りたいのだろうが、こちらも数が出ないだろう。
通信はデータ量はドンドン増えていることと、安全保障の観点で透明性が求められるので、
多少高くても国産、というのは出てきそうだ。
AIも沢山あるが、例えば車向けとしても、車に載せるのではなく、社内のスパコン向けの方がいいのではないだろうか。
テスラが社内に使うスパコンを自分達でチップから起こした、みたいなものだ。
なんで社内向けが重要かは、車に載せると多少コストがかかっても解析されてしまう。
Google、Amazonなどが自社で作ったチップはクラウドで使うとしているのは、他社、他国にチップを解析されない、というメリットがある。
個人のパソコンに挿せるAIチップが載ったPCIカードが出てくれば、国民としても身近に感じられるだろうが、
どうなるかはわからん。
GPUでも性能足りてない。
クラウドでマイナンバーカードさえあれば、それなりに自由に使えるなら自分は使う。
書いている途中で力尽きたので、上記だけだった。
以下、コメント返し
ターゲットとするのは、もう半導体として機能向上を求めないところ(他の機械部分がボトルネックになるなど)だと思っている。
要はコストダウンのみで、チップが無いと困るが、もう新しく設計必要なく量産だけやってくれる方がいいってところの認識だ。
どちらかというと自動運転向けの画像処理か、車載にせず社内の画像学習向けの方が良いはず。
イメージセンサーに載るのは2nmは多分使わず、熊本28nmの方使うはず。
センサーの後ろにつける画像処理用のISPは2nm使うのはあると思う。
8K,16K 24fps以上狙うと使わないと処理追いつかないはず。
エンタープライズ向けであることも、価格も、MSのMRチームのレイオフの噂もそれを示している。
HoloLens の後継機をMSが完全にあきらめたかどうかは分からない。
しかしながら、従来のHoloLens の方式でレンダリング視野角を広げることが困難であることは明白だ。
技術革新がそれを実現する可能性は無いとは言えないが、おそらく直近で実現することは難しいとMSは判断したのだろう。
だから、コンテンツ供給の継続性に疑問符が付き始めたMetaプラットフォームの延命策という意味と
HoloLens が後継機を出すまでのツナギの意味も込めて、Meta Quest Proが生まれたのだろう。
そういう意味であの製品を見れば、非常に合理的な製品だといえる。
HoloLens が抱えていた視野角の問題はフロントカメラのパススルーで解決した。
ぶっちゃけHoloLens 方式なんて諦めてもいいんじゃないかと思える。
フロントカメラパススルーのごくわずかなラグが致命傷になるような危険作業の用途でもない限りHoloLens 方式は不要だろう。
HoloLens 方式が死んだとしてもMSのMRプラットフォームは死なないだろう。
外注でハード生産リスクを他社に押し付けられたのだから、ビジネスが見込めるMRプラットフォームは今後より一層注力されるだろう。
むしろHoloLens 方式の視野角のせいで拾えなかったビジネスチャンスをどんどん拾える可能性すらある。
そうなればMetaとしても、うだつの上がらないコンシューマ向けVR市場の延命のための資金獲得手段として活用できる。