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はてなキーワード: コンシューマとは

2017-06-20

スレイヤーズみたいなのはコンシューマRPGブームと定着後の需要に寄り添う感じの作品なんだけど

作り手側が世代的にまだRPG的要素に馴染みがない状態から

そこまでRPG的なもの面白さをフィルムに納める手腕の練度が高くないというか

RPG世代からみてその辺はその後のパロディ的なグルグルとかレベルEのアレの方がよかった

2017-06-18

https://anond.hatelabo.jp/20170618175917

ゲーム業界コンシューマ仮定する)なんて10年で市場規模1/3になっちまったまさにオワコン業界やぞ?

人はもういなくなってるし新しい人も入れないし必要とされる人は英語当然でリアル職場にゃ外国人がわんさだ。

正直どの人にとっても住み良い環境ではないで。

2017-06-14

http://anond.hatelabo.jp/20170614124722

エロゲブームだった頃に話題になったエロゲって、むしろエロはおまけだろってのが大多数だったと思うが

最初PCエロゲとして出してエロゲーマーの間で話題を作り

その後エロだけ抜いてコンシューマ移植して幅広く売る、って商法が多かったな

なので最初からエロ抜いても成り立つ内容にする

なんでエロゲーじゃなきゃだめなの?

なんかエロゲー話題が目立っているから聞いてみるけど、なんでエロゲーにこだわるの?

俺はエロゲーブーム(もしくはバブル)期にエロゲーをやってないせいか、上の世代エロゲーブームど真ん中の人らとはエロゲーに対する感覚が大きく違っているように思う。

俺はエロゲー思い入れも無ければ、その感想を誰かと共有するという体験も無い。はっきり言って、エロゲーがそこまでいい物だとも思ってない。

からエロゲーにこだわる理由がまったく分からない。想像もつかない。

面白い話を求めるならラノベでもいいじゃん?

可愛い絵を求めるなら画集でもCG集でもいいじゃん?

可愛い声を求めるならボイスドラマでもいいじゃん?

絵と話が欲しいなら漫画SS付きCG集、声も欲しいならアニメでもいいじゃん?

ゲームがやりたいだけなら他にいくらでもあるじゃん

エロを求めるならエロ漫画エロアニメエロラノベエロCG集・エロボイスドラマほか多数の選択肢あるじゃん

なんでエロゲーじゃなきゃダメなの?

一応自分でも考えてみたよ。

女の子自分好みに調教する育成シミュとか、敵地に侵攻して女の子を攫っちゃう戦略シミュとか、あるいは3DCG女の子キャラ自分で作ってしまうようなゲームとか、その辺は自分が介入することができる「ゲーム」って媒体じゃないと成立しづらいエロからエロゲーじゃなきゃダメ。それは分かる。

でも大多数のADVエロゲーはそれで説明しづらい。なんでADVを選ぶのか。もっと言えばゲームにする必要があったのか(ゲーム会社ADVありきで企画作ってるだろうから、ここの順番が逆なんだけど)。

どうしても絵と声と文章をセットにしないと成立しないエロ表現だったのか。じゃあボイスのないエロゲーダメなのか。コンシューマ移植で削除されても話が成立してしまう程度のエロ価値はいかほどか。考えれば考えるほど分からなくなる。

ルート分岐がどうこういうのも漫画ラノベなら分冊すりゃいい話。

やっぱ分からん。かといってエロゲ時代の徒花だおっさん思い出補正だって言い切っちゃうのもなぁ。

誰か教えて。

2017-06-05

http://anond.hatelabo.jp/20170605175049

どういう商流イメージしてるのか分からんけど、

FPGAプログラムを作った組織がやるんじゃねーの?

終端のコンシューマ自作のぷろぐらむをFPGAに書き込むことだってあるやろし。

2017-04-23

エロゲキャラがあまり前に出たらダメっていうのは水夏おー157章の事例でもうしょうがないだろう

アニメ化とかコンシューマ化とかしたらその辺微妙だけどさ

2017-04-18

http://anond.hatelabo.jp/20170418170933

退職歴 - ゲーム企業

1 契約社員 2.5年 マスター前に三か月連泊したりしてキャンプみたいで楽しかったが、給料安すぎて退職

2 契約社員 2.5年 給料倍増で大手転職会社都合にて退職

3 契約社員 5年 同じく大手企業に誘われてスライド、辞職までに給料トータルで150万位上げてもらった(途中、50万下げられた時もあったけど)

事情で1年くらいフラフラしながら自然とともに田舎で暮らす

4 正社員 3年  ソーシャル系に都落ち給料が200万位あがった。現職

ゲーム企業給料安いって言うけど、そんなことないよ~

コンシューマ系の中小ディベロッパは割と地獄な期間もあるんだけど、それ以外は普通にちょいブラックなくらいで、上下関係や勤務体系とか緩いし気楽に働けていいぞ

2017-04-08

http://anond.hatelabo.jp/20170408132748

それスマホコンシューマかの問題じゃなくて、RPGノベルゲーかの問題じゃね?

FGOは公式宣言しているとおりRPG

RPGで(ボス以外の)戦闘レベル上げが作業なのはドラクエ1の昔から同じだ

俺はRPG好きだからFGOでこつこつ育成してパーティを強くするのも楽しいけど

(追記)

ていうかEXTRAもRPGじゃん…

あの戦闘に比べたらまだFGOの方が戦略性あるわ

FGOについていけなくなった

初めて買ったゲームは, Fate/stay nightコンシューマ版だった. その頃はまだ中学一年生で初めてのゲーム, それも美少女ゲームということで元々アニメが大好きだった私は夜通しプレイした. そして初めてFate/stay night出会ってから1週間後, ついにEDを迎え予想していなかったエンディングシーン, Fate/stay night[Realta Nua]のEDで感動して泣いた.

それから直ぐにFate/hollow ataraxiaプレイし, カレンヒロインっぷりにまた感動した.

fateプレイ前に空の境界を読んでいたこともあり空の境界 未来福音劇場まで足を運んだ.

型月ファンの従姉妹に頼み込んで月姫も少しだけプレイさせてもらった.

お小遣いを貯めて魔法使いの夜やEXTRAもプレイした.

そしてfate出会ってから3年後, Fate/Grand Orderサービスを開始した. 久しぶりにfateの新作. またあの世界を味わえるんだ, という幻想を抱いていた.

プレイしていてまず思ったことは「つまらない」. キャラクターを成長させるにはある曜日にそのキャラクターを成長させるために必要な素材を獲得してつぎ込む必要がある. 確かにストーリーは多少面白かったと記憶しているが戦闘パートが何にも増してつまらない. ただの作業であった. 確かにfate/EXTRAアリスソフトゲームなんかでもストーリーの要所要所に戦闘パートや育成シミュレーション的要素がある. しかし何故だかFGOと呼ばれるこのスマホアプリには熱中できなかった. そうして公開されているシナリオ分を終えると同時にやめてしまった.

Twitterでは好きだったはずのfateの, 知らないキャラクター達の二次創作ガチャスクショたくさん投稿されている. あぁ, 私は型月において行かれたのか. そう思っていた. しかし他のソーシャルゲームに目を向けるとどれも同じようなものだった. FGOが特別なわけではなくどのゲームも, ガチャでいいキャラクターを当てたり, 戦闘パート苦痛に耐えてストーリーを進めることが求められていた. もしかしてたら戦闘パートが耐え難いものですら無いのかもしれない. 最近では「メンテで喜ぶ」や「ガチャでの課金に自慢」なんかの見たこともない文化までも芽生えていた. つまり私は型月に置いていかれたのではなく時代についていけなくなっただけだった. ストーリー目当てに何度もFGOを再開することがあったが, いつも続かなかった. いずれまた時代の流れが変わりFGOのコンシューマ版が出てくれないものか.

2017-04-05

http://anond.hatelabo.jp/20170405111420

そういえばパズドラアニメ化してたなぁ。正確にはコンシューマ版のアニメ化だけど、アプリ版を遊んでいる層を完全に切って子供向けにしたのは正解だったのか?その子供たちが見ているのかすらよく分からないけど…

2017-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20170323112208

コンシューマ恋愛SLGって、いつからか「つきあい始めた後」が主眼になってた気がする。まぁラブプラスとかルーンファクトリーとかしかやってないんだけどさ。

「好きになる過程」を楽しめるのはもうエロゲくらいしかないんじゃないか。俺はそれで一時期エロゲやってた。どうしてもシナリオ稚拙だけど、たまに当たりはあった。高価な上に地雷原だけどな。

満足できる恋愛SLGが減った

初めてやったのはギャルゲーときメモ(SFC版)だった。

まだ小学五年生で、パラメータの調整の方法とか、イベントをどう起こすかなんて考えず、ひたすら清川望ちゃんを落とし続けた。

(清川さんは他キャラを落とすとき爆弾魔だが、普通に落とす分には簡単に落ちてくれる)

私にとって毎日勉強運動をし、清川さんとのデートを楽しみ、たまに伊集院家のクリパを楽しみ、そして迎える告白とき、という流れはとても楽しいことだった。

他のギャルゲーも手をつけたけど、最終的にはときメモに戻っていった。

そのうちに、乙女ゲーにも手を出すようになった。

ネオロマを中心にいろいろやったが、やっぱりときメモGS版へと手が伸びていった。

パラメータを上げ、好感度を上げていく過程が本当に好きだった。だんだん好意を持ってくれるのが好きだった。

時は変わり、コンシューマ系で恋愛SLGが出るのがほぼなくなった。というかときメモも4で終わってるし、GS版も3で終わっている。

恋愛系のゲームスマホへと移っていった。

ときレスも一時期燃え上がってプレイをしていた。

他の乙女ソシャゲもやった。あんスタもやった。夢100もやった。有名どころはまあまあやったし、無名のよくわからんゲームもたまにやった。

でも物足りないのである

ソシャゲには過程がない。「今」しかない。

好感度というシステムはある。あるものの、好感度関係なくイベントでデレデレしている。

好感度を全く上げていない俺様キャラがいきなり主人公に惚れているような発言をしたりする。

ストーリーチケット制で好感度付きのソシャゲだと余計にその違和感が強くなる。

好感度が低いキャラストーリー上突然照れてくるとか意味がわからない。

シチュエーションじゃないんだよ、シミュレーションがしたいんだよ。

もちろん現実とは違うのはわかっている。

でもかつてのときメモのように、地道にパラメータを上げて、ゆっくりキャラ好感度を上げて、盛り上がったところで告白されたい。

好感度の低いキャラに冷たい態度であしらわれたい。

私はモテモテになりたいんじゃない。「好き」の過程を楽しみたいのだ。

かいいつつ、コンシューマで出ることはないのでソシャゲ今日もやるのだ…。

2017-03-08

http://anond.hatelabo.jp/20170307134045

ソシャゲゲームって名前が付いてるから対比してるんだと思うけどコンシューマっぽいの求めるならやっぱ違うと思う

要はパチンコと同じものだよね?誰でもできる単純な作業脳汁出させて長く長くやってもらわないといけないか

2017-03-07

http://anond.hatelabo.jp/20170307174741

インターネット電脳空間にならず、若者インターネットを今で言う電話程度のインフラしか捉えなくなる。

現時点でそうだろ。

インターネットに夢中なんてダセえ、という風潮が蔓延し、スマホで皮膚に触る程度のコミュニケーションは相変わらず続く。

現時点でそうだろ。

AIブームは沈静化して、結局自動車製造業などの決まりきった作業に用いられるにとどまる。

まりきった作業には向いてないだろ。

量子コンピューティング別にコンシューマレベルでの恩恵にはあまりならず、タブレットスマホ、ましてPCの牽引力にはなりえない。

そもそも量子コンピューティングコンシューマレベルでの用途を期待されてないだろ。

VRゴーグルなんて誰も付けたがらないし、空中にパネルが表示されてキーを打つなんてこともない。

ARゴーグルの話をしろよ。

スマホゲーにがっつり遊べる名作マジで存在しない説

宗教上の理由ソシャゲーができない勢なんだけど、

スマホゲーってコンシューマで言ったら例えばメトロイドとかゼルダの伝説とかFalloutとか

かまいたちの夜でもファイナルファンタジーでも本当なんでもいいんだけど、

まりとか終わりがあって、有料でもいいけどチビチビ課金しないとダメみたいな要素がなくて、

一本クリアしたら十分な満足感が得られるような、

そういうソシャゲのしない普通の名作ってないの?

ランキング業者操作されたっぽいのか無料の超ライトゲーばっかだし、

ググっても出てくるのソシャゲーばっかだし、

あってもPC版やコンシューマ版の劣化移植版だったりするし

スマホゲーでこの手の名作ゲームって存在しないんじゃないかって気がしてきた

少なくとも『スマホゲー好きなら大体知ってるあの名作!』みたいな立ち位置の奴はないよね

自分が知ってるのはあの洞窟物語の作者のアレくらいかなー

2017-02-22

http://anond.hatelabo.jp/20170222012921

なんでって言われても天下を取ったLoLですら日本展開は事実上失敗してるのに

どうして日本のしかもコンシューマで出して成功すると思ったんだ?

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170216172854

ていうか、デレステや他ソーシャルで腐るほど金を稼いでいるから、コンシューマ系で思い切った事が出来る、というトータルバランス

なぜバイオハザード7と仁王が国内で売れなかったのか

売上       初週   2週目  3週目

バイオハザード7 187,306  52,665  22,338

仁王       75,477

メタスコア

バイオハザード7 85 (user7.7)

仁王       87 (user9.0)

バイオハザード7の前作、バイオハザード6は初週で約63万本売り上げている。

しかし、国内ではバイオとしてあまり売れたとは言えない結果となった。

仁王は新規IPながらUKチャートで2位、米アマゾンでは売り切れになるヒットを飛ばしている。

国内アマゾンでも品切れになった。品切れはソフトの評判が良いときに起こりうる。

しかし、裏を返せば期待値が少なかった、つまり約数が少なかったのだ。

この2つのソフトはとても素晴らしいゲームだ。

バイオハザード7は最上級ホラー体験提供してくれたし、

仁王は日本が開発するサムライゲームとしての地位を無二のものにしてくれた。

両者のソフトメタスコアがその完成度を物語っている。

しかし、国内では余り売れなかった。

その原因はキャラクターにあるのだと私は思う。

あなたゲームを購入するかどうか、何で判断しますか?

公式サイトを観る? プレイ動画を観る? ゲーム雑誌を観る?

勿論他にも色んな選択肢がある。

しかし、多くの人が最初に知りたいのはどんなキャラクターが登場するのか、ではないだろうか?

キャラクターといっても主人公とその仲間だけではない。敵やボスも含まれる。

バイオハザード7と仁王はそのキャラクター性が乏しい、というよりもそもそもキャラゲー要素を排除している。

バイオハザード7で話題になった「ファミパン」という言葉がある。

ただのキチガイ親父を「お前は家族だ」とパンチする家族思いの愉快な親父というキャラクターユーザーが仕立て上げたのだ。

それは結果的国内ではプラスになったと思う。ただのホラーゲームではなく、一部の人にはキャラゲーとして浸透することができた。

仁王は主人公外人というのもあるが、思いっき現代寄りのため、そもそもキャラクター差別化を付けるのは難しい。差別化を付けるとしたら妖怪ボスだ。だが余りにもファンタジー的なボスを出すと世界観崩壊してしまう。それ故に人型のボスが多かったのは仕方ないのかもしれない。

結論

国内ゲーム需要はかなり複雑化しているように思える。

PS4にはもうライトユーザーがいないと言われているが、実際そんなことはない。

ペルソナ5が売れまくっているし、おそらく二―アもそれなりに売れる。

一方でそのようなキャラゲーを好まない人もいる。

AAA級の洋ゲーFIFAなどのスポーツゲーを長く遊ぶ遊んでいる層もいる。

しかし、結果的に見れば日本にはライトゲームを望む人が多いように感じる。

これはもう今のスマホゲーを見ても同じだ。コンシューマスマホゲーはある意味で似ている。

ゲームに金払うよりキャラクターに金払うのが楽なのだ

勿論コンシューマPCゲームの方がゲームとしての面白さは圧倒的に上であることは言うまでもないが、国内ユーザーゲームとしての面白いかどうかを見極める前に、キャラが好まれるかどうかのハードルが高すぎるのだ。これはアニメ漫画文化の影響でハードルが爆上げされている。

バイオハザード7と仁王はとても面白いゲームだ。海外で売れるだろうから何も心配することはないかもしれない。

しかし、”ゲームとして”面白いゲームももっと日本で盛り上がってもいいのではと……ただの独り言です。。。

2017-02-03

プロゲーマー業界に対して思うこと

日本でもプロゲーマー運営団体が続々と乱立されている。

主な収益源は、海外大会での賞金や、マウスキーボードヘッドフォンなどの関連デバイス販売しているメーカーからスポンサード。

(ブランド名デザインされたデバイス販売をおこなっている会社もある)

「抜群にプレイうまい選手達」を集め、定期的に開催される大会で好成績を取らせるという運営形態が多い。

....のだが客観的に見てマーケティングが下手くそすぎるので、誰か頭のいい人に取って代わって現状を打破してほしい。

収益モデルが貧弱で将来性がない。とか言わないで。

適当問題点を書く。

1. そもそも新規ゲームの発売時に「プロゲーマー」は役に立たない。

視聴する動機が「自分が上達するための参考にしよう。」という人が多く、そのゲームを持ってない人はプロゲーマの存在自体を知らないことが多い。

2. 新規ゲームPRのためのゲーム実況は、よゐこ濱口さんやヒカキンなどのプロゲーマーではない人がおこなっている。

新規ゲームPRではリーチ数が重要視され、プロゲーマー新規ゲームの実況をおこなうのはトーク能力認知度、信頼性などタレントとしての能力が「専門職」なのに負けてることを表してる。

一方、ダステルボックスさんは飛び抜けたプレイスキルでファンも多くプロゲーマーとしてのタレント力は頭3つくらい抜けてる感がある。

社長は奢り自慢をTwitterでおこなって忙しいPRをしてたり、まぁなんかもっと身のある発信すりゃいいのに、とは思う。

3. 一般の人が自分遊んだことのゲーム大会を見てみよう。という土壌づくりをしてない。

ゲームに限らずスポーツ団体も色々試みていて難しいのは理解している。

でもスマホゲームからコンシューマへの移行を推進するよう働きかけたり、大人趣味としてブランディングするとか

ゲームは自宅でひっそりできる分チャレンジやすいと思う。チャレンジしないのは業界の怠慢。

4. そもそも新規ゲーマーへのリーチは狙ってない。とか言いだしちゃう

1-3が台無しなっちゃう。e-sports発展!とか言って、楽しく遊んでてくれって感じだ。

まだまだ上手くなる余地がある!とエンドコンテンツとしての寿命先延ばし

既存ゲーマーの定着化を育むことについて、プロゲーマー価値はあると思う。

でも、すでにファンの人たちよりもゲームで遊ぶ人口を増やすほうがマネタイズもしやすいし業界も潤うしプロゲーマー価値も比例して向上すると思うんだ。

5. プロゲーマー使い捨て問題

雇用とも関わるんだけど、大会に勝てなくなったらチームから切り捨てられる。

選手としての価値はないと判断され、厳しい業界ですね。と済ませるのは簡単な話。

一人の10代後半から20代前半として人生にとっても貴重な時間を食いつぶすような運営業態じゃ先はないし、いつか痛い目を見るよ。

ゲームを紹介するタレントとか、スーパー店頭販売員みたいに店頭プレイするスタッフとか、ゲーミングライターとか、

プロゲーマーの人のスキルの使い道の方向性は0じゃないでしょ。



ゲーム業界全体を引っ張る意気込みのあるカリスマが不足してんだよ。

本筋とは関係ないけどプロゲーマー団体募集している求人がある。

http://sun-gence.co.jp/recruit.html

都内、中途3年以上でMAX25万!!!

2017-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20170202233957

割とソシャゲとしては完成度高くてストレスなく遊べるってところで高ポイントだと思うやが。

マジレスするとリセット一回で1時間すっとぶコンシューマFEをこれでやったらひどいことになるぞ。何事も適材適所やねん。

2017-01-25

地雷率の高いゲーム原作アニメ

コンシューマ原作ならたまに当たりもあるが、ソシャゲ原作エロゲ原作アニメの異常な地雷率は何故なんだろう

ソシャゲなんて有って無いようなストーリーや設定を自由に使えて楽しそうなのに

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112110111

コンシューマじゃないけどデジタルカードゲームなのに

スタメンから除外して全国対戦で使用禁止カードを作り、要らん新色(勢力)を出した結果

結果としてずたぼろになったアーケードデジタルカードゲームがありましてね

一時期は稼ぎ頭1位になったこともあるタイトルなのに舵取り失敗してこのありさまですよ

今はおこづかい稼ぎに旧SR特別パックにして細々と集金してる有様

俺も30万円以上は使ったけどバージョンアップ内容が不満でもう4カ月以上プレイしてない

開発に期待できなくなったら簡単ゲーム人気に影響がでるTCGは本当に扱いが難しいゲームジャンルだと思う

それまでのファンも一気に別ゲームに移っていくし離れる

最大の醍醐味である考える楽しさをバランス崩壊で奪うから仕方ないが

あのちょもすでさえ暗に新勢力デッキしかブログを書かない当たり本当に終わったと感じる

スマホ版の関連の記事はまともなのが悲しくなってくる

2017-01-10

ガチャに興味がなくなった

オッサンだが3年前に某ソシャゲを始めた。

それまではPCゲーやらコンシューマメインで、怪盗ロワイヤルだとかデレマスだとかのソシャゲに○万つっこんだとか○十万突っ込んだとかとか聞いてとんでもないキチガイ世間には一杯いるんだなぁと半ば自由に使えるお金の多さに嫉妬し、半ば馬鹿にもしていた。

紆余曲折あってそのソシャゲ引退した。そのソシャゲきっかけでフォローしたツイッターのフォロワはまだそのソシャゲをやっていたり、他のソシャゲをやってガチャSSをTLに流したりしている。

引退して暫くはそれもウザくは感じなかったのだが、近頃無性にイライラしてソシャゲ以外につながりのない人のフォローを全部解除してしまった。

興味ない事へのツイート邪魔しか感じない。

ジャニーズに興味ないのにジャニーズアイドルについてのツイートばかりされるとウンザリ

サッカーに興味ないのにJリーグツイートばかりされてもウンザリ

アニメに興味ないのにアニメツイートばかりされてもウンザリ

すごく当たり前の事である

ソシャゲ引退してからもひきずっていた何かを捨てられてものすごくスッキリしたので、健全生活をおくれそうだ。



以下、ソシャゲをやってた時の心境の変化。

ロンチと同時に始めたソシャゲは若干競争要素はあるものの、まぁ大体はソロポチポチするゲームで、複垢使ったり時間つぎ込めば無課金でもそれなりについて行けるものだった。昨今のソシャゲ常套手段で、無料石を貯めればたまーにガチャも回せて最高レアガチャキャラも手に入る。

最初はどうやれば効率よく(ガチャ以外で)強くなれるかもあまり分かっておらず、すぐにスタミナが尽きるので拘束時間もたいした事なかった。イベントのたびにキャラが配布され、少しずつ戦力が整っていくのがたのしかった。ゲーム内で知り合った人たちをTwitterフォローしまくったりして、ガチャ更新のたびにその人たちが最高レアSSをあげるのをTLで見て羨ましく思っていた。

最初の1年は本当に楽しかった。絵も音楽も良くて、システムはまぁ不満点だらけだったけども。ガチャ更新のたびに盛り上がるTL、それにおめでとうとか死ね!とかリプ飛ばして。丁度艦これもその時期で、武蔵取るくらいまではプレイして、ソシャゲ・ブラゲもなかなか楽しいなと思うようになった。

だが、アップデートは次第にプレイ回数・時間要求する方向へ加速度的に突き進み、場合によっては(勿論アイテム不要ならやらないでいいが)日に数時間以上のプレイを強いられる場面が増えてきた。何をやるにもまず何の危険もないミッション馬鹿みたいな回数こなさないといけない。

ソシャゲをやってる人なら分かるだろうが、ソシャゲは基本薄いコンテンツを周回させてコンテンツの引き伸ばしを計る。それなりに緊張感のある周回ならまだやっていても面白みがあるのだが、強くなれば強くなるほどただのポチポチ作業になり、面白みも何もなくなっていく。

こういった面白みのない作業モチベーションガンガン削られてきたところで、期間限定ガチャにて全てのキャラ過去にする能力を持ったキャラ実装される。デザイナーは「使い方は是非研究してみてください」などとふざけたことを言うのだが研究するも何も使い方は明白で小学生でも3秒で分かる。

勿論そのキャラを活かすにはその他の条件も満たさなければならないのだが、全てのキャラ

過去にするレベルの強さを「研究してください」と出されて、「あぁ、運営って(悪い意味で)馬鹿なんだなぁ」と気づいたところで引退する決心ができた。

気がついたら最初は好きだった絵もありがちなアニメ絵に近くなり、好きだったテイストが薄くなってのっぺりした魅力が感じられないものになっていた。

辞めてから考えると、使いたい一つのアビリティのために期待値数万円のガチャを引かないとやりたい事がやれない金満ゲームだったなぁと今更思うのであった。FF5でたとえれば、「にとうりゅう」と「みだれうち」を覚えるのに合わせて10万円かかりますと言われてるようなものでやっぱりキチガイじみてる。

全てを過去にするキャラ実装からもう辞めたいと半年以上思っていたが、ズルズルと続けてしまった理由ツイッターなどでの繋がりが理由の9割以上を占める。皆も続けているし、せっかく仲良くなった人との共通点がなくなるのももったいないと感じた。基本ネット越しの付き合いしかない(リアルソシャゲやってるとか言えない)のにこれだから小中学生でもやりたくないけどやめられない人はかなり多いのではないかと。

2016-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20161229234221

コンシューマ機で最後に買ったのプレステ2とかだった気がする

一度PCゲームやり始めるとコンシューマ機で遊んでてPCゲームやらないor嫌いな人とまったく話が通じなくなっちゃって

もう一度参入しづらいんだよね

ネットレビューとか評判もすごい偏ってるし

一度離れると日本ゲームシーンって良くも悪くも尖った文化だなーって思う

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