「コンシューマ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コンシューマとは

2024-07-14

anond:20240713122222

中華ゲーのガチャガチャというより別の概念システムなんだよな

ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか

国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブルキャラ配布システムだとすると

中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない

なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいかユーザーガチャへのスタンス真逆になる

特定キャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的キャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ

国産ガチャは「ガチャガチャしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然evilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやす

中華ゲーは「ガチャゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる

実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる

その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている

でもそういう月額的な課金継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う

ガチャが主目的なっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが

まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピール広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザー想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする

でもそのほうが逆に良いと思うんだよ

インスタントバラマキが恒常化するってことは、過去課金して得たキャラ価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから

中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザー人権キャラ無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない

後者一見いいことのように思えるけど、既存ユーザー蔑ろにしてることの裏返しとも言える

ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いか新規優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど

それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲダメ」みたいな刷り込みにつながっていく

過去国産ソシャゲは確かにそういう侮蔑に値するものだった

モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった

でも今のモバイルゲーム存在感を示してるタイトルってのはちゃん時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ

まあ日本マーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど

一番進歩的な二次元アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな

 ーーー追記ーーー

これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく

https://starrailstation.com/jp/warp#global  統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目

低い基礎確率確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな

ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること

モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある

さら運営であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる

漫画連載やドラマリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?

そういう要素が運営オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー

なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが

古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定作業に長時間拘束される

そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる

これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない

まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない

DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定成功をしてる

レベルを上げて物理で殴ってくるがごとき正統派パンチ

からソロゲーでありながらも毎日友人と違う遊びをするMMORPGのような密度感に肉薄できてるわけだな

2024-07-05

anond:20240705212132

ここ数年でストーリーが抜群によかったのは俺の触った中ではスタレのピノコニー編、原神のスメールとフォンテーヌのメイン、あと原神のキャラクエいくつかだな

分かりにくさを脇におけば崩壊3rdの古の楽園編もかなり良かったがアニメ補正が強いな

こういうのはリアルタイムでやってるかどうかで感動を肉付けしてくれるサブコンテンツ郡との連結度が段違いなので

一気に通しでやって評価できるかっていうと、はっきり言って高評価してる人たちの受け取った感動の5割も伝わってないと思う

初期から追ってない運営ゲーム骨太シナリオ体験を求めることがまず間違ってるので

まだ遊ぶ気力があるなら昨日はじまったばかりのゼンレスゾーンゼロを強くおすすめするぞ

こっちはコメディ色が強くわかりやすシナリオが添えられててメインディッシュコンシューマを超えるクオリティアクションなんで

まあそれを期待しすぎてもすごろくパートの多さに出鼻をくじかれるかもしれんがな

美術テイストの好みは分かれる感じだけど基本無料ゲーとしてはクオリティ過去最高クラスだわ

2024-06-20

スタレver.2.3でピノコニー編のエピローグも終えたけどえぐいくらい面白かったなピノコニー

10時間以上かかった2.2と比べると今回の分は軽い探索込みで4時間前後ボリュームだな

ともかくこれオンラインゲーム史上最高ってくらい歴史に残る出来なのでは?

やってることは極めてコンシューマ的だけどコンシューマRPG含めても傑作の域だと思う

オフゲーにはないリアルタイム情報映像コンテンツ開示も考えると総合的にトップクラスというか普通に俺のゲーム人生過去一と言いたくなる出来

というかシナリオ演出ミニゲーム品質にとどまらず2.3の戦闘サブコンテンツ、階差宇宙や末日の幻影も軽く触れたけど流石におもろいわ

全体を通してとんでもなく頭が良くてセンスもある人間が集まって作ってんだなということがビシビシ伝わってくる

仙舟以前ではなんか「よく分からんけどジーンとさせられるね」的な雰囲気で遊んでる印象だったが

ピノコニー入ってからめちゃくちゃ展開が熱いし、最終的にかなり理解可能脚本だった

というか2.2のシナリオが好きすぎて色んな実況者の反応や解釈聞くのが楽しくてトータル10周近く見てるわ俺

これで来月にはZZZも始まるって正気かよ

こっちもこっちでテイストは異なりつつも超絶クオリティだってことは分かってるから

そろそろ分身の術を覚えたい、切実に

 

ムービーシーンで流れるロビン新曲がHOYO-MiXチャンネルにもう上がってたので貼っとく

https://www.youtube.com/watch?v=DtTaWiLX5I0

2024-06-12

anond:20240612192056

そらそうだ

ソフトなんて、サブスクであっても一度リリースした後のアップデート、大規模なものを繰り返すことは難しいからな

コンシューマソフトなんて未だに初動で設ける商売なんだし、予算からすれば一、二回細かいアップデートかけて予算が尽きてしまのしょうがないでしょ。

Tesla信者とかもEVOTAディーラー行かずにアップデートできるから!とか嘯いてたけど、

結局もともとのソフト設計さらにはハード限界で言うほど変わってないし

PC見ても、OSメジャーバージョン更新みたいなのは要求仕様が大幅に変わって、前の機種でも使えるけど買い直した方がフル機能使えるというの、ここ40年くらい変わってない

2024-06-09

年代別のゲーム遍歴をまとめてみた

https://anond.hatelabo.jp/20230921234841

上記記事で、年寄りなのでこのゲーム音楽分からん、等と書いている人がたくさんいて、

ゲーム体験世代によって大きな差があるよなぁ、と改めて思ったので、

世代がこれまでの人生でどんなゲーム遍歴を辿って来たのか、おおまかにまとめてみたよ。



ここで想定しているのは、社会人になったらゲーム卒業してしまうような、比較ライトな層の遍歴だ。

40歳にも50歳にもなっても遊び続けている層のことはあまり想定していない。

自身はこの中では比較的上の年代なので、20世紀のことは割と分かるが、21世紀に入ってからトレンドはそれほど詳しくない。

特に00年以降に生まれた層が辿って来た経歴については、俺とは世代が大きく違うので解像度が低く、間違えている部分も多いと思う。

あれが入っていないとかこれは間違っているとかあると思うが、容赦されたし。



20世紀

生年7879808182838485868788899091929394959697989900
55年インベーダーパックマンウィザードリィ------------------
60年インベーダーパックマンウィザードリィゼビウスザナドゥ---------------
65年--パックマンカセットビジョンゼビウスマリオ1ドラクエ1FC中期-----------
70年--ゲーム&ウォッチカセットビジョンFC初期マリオ1ドラクエ1FC中期SFC初期スト2格ゲーブーム-------
75年-----FC初期マリオ1ドラクエ1FC中期SFC初期スト2格ゲーブームPS初期FF7---
80年---------FC中期SFC初期マリオカートPS初期FF7PS2初期
85年--------------マリオカートPS初期ポケモンFF7スマブラPS2初期
90年------------------ポケモンスマブラ

20世紀ゲームは、コンシューマ機とアーケードが中心の世界となる。

ゲーム対象年齢や、ハードを買える財力、ゲームセンターに通える年齢かどうか、等も考慮してまとめたものだ。

現代と違ってみんなが同じゲーム熱狂していた時代である



21世紀

生年0102030405060708091011121314151617181920212223
55年----脳トレ---------ポケモンGO
60年---------------ポケモンGO
65年-----------------------
70年-----子供-------------
75年----------子供--------
80年PS2-------------子供---
85年PS2フリーゲーム流行ゲーム実況流行----------子供
90年GCフリーゲーム流行ゲーム実況流行パズドラモンストFGO-------
95年GCニンテンドーDSWiiゲーム実況流行パズドラモンストFGOSwitchVtuberによる実況----
00年-----WiiマイクラSwitchVtuberによる実況原神ウマ娘
05年-----------マイクラSwitchVtuberによる実況原神ウマ娘
10----------------SwitchVtuberによる実況
15年---------------------Switch

21世紀に入ってからゲーム世界が広がり過ぎて、とても全部をまとめ切ることはできない。

特に00年代インターネット文化の中心がシフトした時期で、ゲームそれ自体よりもネット上でのムーブメント話題の中心となる。

そんな中で、高齢者における流行家族ゲームを遊ぶといった動きも出てきて、そういった観点も盛り込んでみた。



これで世代理解も多少進むんだろうか? ぜひこの表をボロクソに叩いてください。

2024-05-15

anond:20240515073610

そういうのやろうにも所詮コンシューマ機では高いグラボ積んだPCに敵わんしな

2024-05-07

PS5のゲームおっぱいが見える

「Immortality」という実写ADVをPS5でプレイしている。幻の女優マリッサの真実を、彼女が出演した三本の映画の断片を観ていくことで解き明かすコンセプトのゲームだ。ほぼ観るだけで映像任意場所クリックする以外のゲーム性はないのだが、かなり面白い

で、このゲーム女優おっぱいが出る。わりと頻繁に。もちろん実写。一昔前の映画が題材だからおっぱいくらい出て当たり前ではあるのだが、コンシューマ機でおっぱいガンガン性交(の撮影)もやってる。しか強姦に近い表現である

CGで作った乳首はけして許さないというのに、実物のおっぱい。厳しい規制とはなんだったのか。

2024-02-16

anond:20240216185251

モバゲーグリーはやったことないけど、バキバキに同世代だね!

ゲームコンシューマばかりで、FF10とかドラクエ7とかやってた!

あとPSPとかね!

セガジーとかディシディアとかゴッドイーターとかクライシスコアとか…

あと遊戯王OCGもやってた笑

中古屋でストレージ漁ってたら声かけられることはあった笑

好みのタイプじゃなかったから逃げたけどw

女児向けはわたし東京ミュウミュウとかカードキャプターさくらとか大好きだったよ!

だぁだぁだぁももちろん好き!主題歌両方歌える!!あと2も読んだ!

クレヨン王国よりはどれみちゃんかな。でも紙石鹸おもちゃは持ってたわ笑

原作りぼん派だったな!先日ギャルズの続編一気読みしたわwペンギンブラザーズとかダブルピンチとか好きだったな。

 

小さい頃に見てた番組はなんだろな。慎吾ママも見てたし、

学校へ行こう!とか、ウリナリとか、笑う犬とか?

中学上がってすぐ部活漬けになってテレビ見なくなっちゃったのよね…

 

世代トークいいね〜笑

私たち世代も一昔前と扱われるようになってきたよね笑

2024-01-24

anond:20240124213629

引きこもって四半世紀ずっとゲームしとるワイやけど

ポケモンは金銀まで、FFは7だけ(11と14はネトゲから無料間中だけ触った程度)、ドラクエは一作も触れてない

そんな人間もおるから気にせず好きなもん遊ぶといいで

今はコンシューマータイトル存在感は限られとる

PCモバイルですごいタイトルが百花繚乱しとるから

特にゲーム産業市場規模のうち、50%超はもうモバイルから収益になってる、そんな時代なんや

日本コンシューマ系は相変らず90年00年代流行させたコンシューマーシリーズ作品が主力でやっとるけども

そういう流れに与する必要はないんやで

anond:20240124173217

そもそもSteamってプラットフォーム過大評価されすぎなんだよねえ。

オンラインゲームに関しちゃ、00年代から韓国欧米10年代から中華系も目立ちだしたが、自社で立派なポータル作って優れたゲームをいくつも作ってきたパブリッシャがたくさんある。

そういう会社としてやってるところの方が、Steammodやらインディーやらギリギリ攻めてるアングラ気質なところよりも、はるかコンプラ的にもまともで、ゲーム的にもまともなものを作って運営してきた。

でも日本人コンシューマ信仰人間が多いから、そういう界隈のことがまるで見えてなくて(せいぜいROを知ってる程度)、過小評価してきた。

それでコンシューマ以外というとまずSteamに目を向けて、アレゲものにすがってしまう。それがマニアだと思ってしまう。

2024-01-22

anond:20240122055439

ゲーミングPCもってなさそう。

ゲーム好きっていってもコンシューマ話題作やってる程度だよね?

別にいいけどさ

[B! デザイン] 小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ

https://l.pg1x.com/adenJPW61KP8MSBG8


ここに書かれてる愚痴を読むたびに「ホントゲーマーゲーム趣味者共って【ケチ】ばっかりだよなぁ」ってしか思わん。


そういう金儲けするなら遊ばん! って言うなら何も言わずいなくなればいいんだよ。

マネタイズ現実問題なんだから

ガチャ利益AAAの開発費になってるなってたが、そろそろそれも終わりなのでコンシューマサードパーティが店を畳む時間になってきてるかもね。

5年に1本のゲームじゃあ、会社どころか開発チームだって保たねぇよ。

2024-01-19

anond:20240119172715

ちなみに、今50前後あたりがゲームの歩みとしては最高なんだろうなって思う

インベーダの熱狂こそないもの

ゲーセン文化コンシューマ文化ほとんどを網羅して

その進化の歩みと一緒に、時代時代の先端ゲームを、新作として楽しめてる

2024-01-15

子供いる男親ってさ

成人向けゲームとかどうしてるの?

そこまでいかなくとも非エロコンシューマ版とかも子供いるとやりづらいよね

資料として触ってみたいものがいくつかあるんだが、部屋を区切っておかないとやりづらいし、万が一声が漏れたり画面見られるとちょっと気まずすぎる

2024-01-14

anond:20240113110221

コンシューマを超えると思ってるの信者だけだよ

まあ金か時間を費やさせることでユーザー信者化させる構造

ソシャゲゲームにおける一番の害悪ポイントなんだなって思うよ

2024-01-13

anond:20240113105719

ソシャゲという表現自体時代に即してないレッテルワードから妥当じゃないと思うが

ガチャありゲーだからといって全てが性悪運営と貧しいゲーム内容というわけでもなく

ガチャなしゲーだからといって全てが愛される開発でリッチゲーム作りをしてるわけでもない

前者の上澄みはゲーム史上最高額の開発費かけてコンシューマ超える質・量の追加コンテンツを月ペースで作ってるし

後者の下はガチャ以上に悪質なランダム強化アイテムとかで際限なく搾り取ろうとしてくる

anond:20240112123924

ソシャゲしている人をフォローしない」だけであっというまに視界外に消えるんでオススメ

ウィスキーワイン1本に何十万、カバン1個に何十万かけてる人間増田の視界にあんまりいないだろ?

ゲームはやりたいならコンシューマゲーのAAAタイトルを遊んでるタイプや、Steamインディーズを発掘してる連中、

それか今でも艦これ刀剣乱舞FF11DQ10で遊んでるタイプゲーマーを見よう。

2024-01-12

anond:20240112142641

>月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホ

ガチャゲーに年間12,000円を費やすか、コンシューマゲー2本買うか、悩ましいとこだな

anond:20240112123924

日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気オタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。

目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。

育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。

天井カウントガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。

最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。

これは国産ガチャゲと同じ設計ゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。

天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計

そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。

この方式ガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。

副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊ガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから

からガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。

日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツからログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。

でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。

また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値一定で、課金して得たキャラ価値インフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。

から月額ログボやゲームコンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲームコンテンツから得られる石の配布量自体は多い。

結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。

育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップコンテンツを追加してくるから

そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。

ガチオタクこそこういう次世代理想的ゲーム作りをしてる所をバチバチ評価して差し上げるべき。

どうしても国産ゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。

問題はそれ系のコンシューマIPオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。

多分、日本ゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。

市場過半数モバイル時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場ガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想人材資金も足りてない。

中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。

から悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。

2023-12-14

anond:20231214215743

基本的ソシャゲ嫌いながら付き合いでなんだかんだ10年近くやっているソシャゲが一本あるんだけど

何年も前、場合には初期に実装されたきりだけど使う機会が多いキャラクターピックアップしたストーリーイベントが追加されたりして、

愛着のわいたキャラクターの掘り下げが来たときの感慨深さみたいなのはソシャゲ特有のものだなと思った

 

コンシューマだと長くて2~3ヵ月もあればクリアしてしまうし、シリーズものでも同じゲームを何年も遊び続けるわけじゃなく新作が出たときだけ遊ぶから

そういうのは感じたことがない

 

そうはいってもゲームとしての質は微妙なんで、これがサ終したらソシャゲはもうやらんだろうな

2023-12-12

anond:20231212110708

MSだけでも何兆いれていて毎月どのくらい赤字だと思ってるのよ・・・で終わる話だね

まぁ日立あたりは頑張ってるけど産業分野だから

なんでもいいかコンシューマ向けの国産プラットフォーム立ち上げないと海外に全部データ持ってかれるぞはずっと言ってる

2023-12-06

anond:20231206231903

ゲームなんて娯楽なんだから上澄みの上澄みの上澄みだけ啜ってればいいし、ソシャゲの上澄みよりコンシューマの上澄みの方が質がいいじゃん

2023-12-04

臭いガチャゲー観で草

この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな

まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ

買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな

そんだけホット領域から一口ガチャ有りと言っても全体の課金形態ゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?

ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ

上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで

欧米企業主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある

まりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし

昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあん

しろ買い切りDLC販売方式よりも、ユーザーモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的

ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐら

中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ

バトルパス流行しだした初期はまだゲーム設計ミスマッチモバイルゲーが多かったが

今はバトルパスや月額課金という任意サブスクリソース課金ベースにした育成レベルデザインになってる

そうしたサブスク課金副産物で回すガチャキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ

こうした課金スキーム微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金主体で一部の廃課金者によって買い支えられる

胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近モバイルゲームの質が向上した要因

まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて

これによってモバグレベルソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった

まあ日本市場特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人ソシャゲ常識に過剰適応してるせい

特殊市場日本では未だにガチャ確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレ課金煽りがキツい)作品ユーザーが歓迎してしまう部分があるけど

グローバル成功してるガチャありゲーム真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントしか出ないようにするかわりに

ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる

臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで

運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった

そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーから圧力も高くなった

このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さ分からんだろうが

「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄ものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ

全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん

だいたいそういう穿った目で見れば買い切りコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる

一括りにF2Pゲーを馬鹿にするやつは俺がぷち転がしていくゾ

だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステム

通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツ基本無料主体ってことは予見してた

モダンアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ

ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ

カニだと思ってたものカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから

しらんけどな

anond:20231204094422

anond:20231204092444

2023-12-03

anond:20231203161015

ネトゲコンシューマゲーはコンテンツがないやりたいゲームがない虚無期間があるからソシャゲをやって

ソシャゲモチベの下がる虚無期間があるから他のソシャゲを始めてとやってたらこうなっていた

飽きてるか飽きてないかはよくわからない

楽しい時はあるガチャ引いてるときとか

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん