はてなキーワード: ベースとは
ぜひ、前半からお読みください。
https://anond.hatelabo.jp/20241031080310
<前半の概要>
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
↓以下、続きとなります↓
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守谷駅周辺は散々な状態だし、再開発しないと守谷市にとっては大問題が降りかかるであろうことは理解できたと思います。
ニーズに関しては2で考えてきたので、ここからは、そもそも守谷駅前の再開発が実現可能なのかを考察したいと思います。
3-1 金の話
再開発において最も必要なものは、お金です。先ほど集めた通り、
建築費:2015年を100とすると、現在は135程度まで上昇しています。
一般財団法人 建設物価調査会:https://www.kensetu-bukka.or.jp/indexgraph/k-city10.html?city=1&type=21&index=1&index=2&index=3&year=2011
今後の地価・建設費は正直読めないところもありますが、最低賃金の引上げや作業員の不足が響いた場合、今後も高騰を続ける可能性はあります。
生涯に渡って守谷の人口が増え続けることが見込める場合は、地価も高騰を続けるでしょうし、建築費高騰も回収できるでしょう。
ただし、人口を細かく見ていると、ほぼ開発の終わった松並青葉は人口は既に横ばいに入っています。
また、ひがし野や中央も、大型のマンションができるタイミング以外は基本的に横ばいで推移していることに注意が必要です。
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
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意外に思われるかもしれませんが、今後、守谷で人口が増える余地があるのは、空き地がある場所です。
(高齢化が進んだ地区の住み替えが住んだとしても、人口は増えません。よくて維持です。)
そう考えると、守谷の地価を上げることは、人口観点からも難しそうであるかもしれません。
3-2 土地収用の話
これも調べていなくて申し訳ないのですが、守谷駅周辺は、元々駅があった地区のため地権者が多く、収容が難しいという話を聞いたことがあります。
実際に駐車場が広がっている、そしてそれも運営会社がそれぞれ違うことから見ても、それは一定の事実であろうことは容易に想像されます。
正直、儲かることが予見されるならもう誰かがやってる可能性は高いんですよね・・・。
そう考えると、土地収用にもある程度多額の金額と交渉力が必要になることは自明でしょう。
今から交渉を始めて、着工がいつになるのか・・という観点も抑えておくと良さそうです。
そしてそれは市の財政や内部留保の見直しが必要なことも理解していますが、申し訳ありません、私はそこまで踏み込むほど、この問題に必要性を感じていません。
※残念ながら、必要性を訴える2候補も、財源については一切触れていませんでしたということはお伝えしておきます。
ただし、
・この10年で、地価が1.5倍や建築費が1.3倍になったこと
・そう考えると、今からの開発は高値掴みになる可能性もありえること
・少なくとも再開発の必要性を訴える2候補から、財源や具体的に必要な金額の提示がないこと
・土地収用にも時間がかかるであろうこと、いつから再開発の議論をし、いつ頃にどうなるのかに関しても明確でないこと
に関してまで踏まえた上で、「そもそもやれるのか」を議論された方が良いのではないかと思います。
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4.マクドナルド理論
話は変わりますが、皆さんはマクドナルドに行ったことがありますか?
マクドナルドではアンケートをとると、「健康に良いメニューが欲しい」という声が多く届くそうです。
そしてその顧客ニーズを基に、実際に健康に良いメニューをリリースしてはことごとく失敗する歴史を繰り返しています。
例えばみなさん、「マクドナルドに健康メニューがあったらいいよね!?」と聞かれたら、「いい!」と答えますよね?
それと同じく、「守谷駅前がにぎわってたら良いよね?」と聞かれたらなんとか答えますか?
大半の方は「いい!」と答えるでしょう。
だって、賑わってて悪いと思うことは特にないでしょうし(ガールズバーから聞こえるヘタクソなカラオケがうるさい、みたいな実害は想像しづらいでしょう)
このことから、ニーズと購買にはある程度の差があることが想像されます。
経営やマーケティングにタッチした経験がある方はわかるかもしれませんが、アンケートで言われたから全てそれに従ったり、クレーマーに丁寧に対応しきってニーズを拾い上げようとすると、経営はコケることが多いです。
経営者はどこかで線引きすべきですし、消費者も経営側に無限の要求をぶつけるのは極めてナンセンスです。
そういった観点で守谷再開発について考えてみると、「私は何をどこまで要求すべきなのか」ということが整理して考えられるかもしれません。
もちろん、耳障りいいこと言われたら「いいな!」と思っちゃうのは人間として当然なんですけどね。
STRENGTH:強み
WEAKNESS:弱み
OPPORTUNITY:機会
THREAT:脅威
に分解し、効果的な戦略を立案するためのフレームとされています。
これ、未だに使っている人は注意が必要です。
なぜなら、「真面目な人であればあるほど、WEAKNESSには対策が必要だ」という考えに陥るからです。
このフレームを使いこなせていないと、以下のような思考に陥る人がいます。
そう、重要なのは、弱みは「改善しなくてはならない」のではなく、「それを個性として受け止め切る」か「諦める」という選択肢として残すことです。
自分は経営上、これはタッチしません・・!というのはものすごく勇気のいることです。
しかし、全方位に配慮した製品ほど売れづらいものはありません。
全方位に世界一配慮した製品は売れますが、それはすぐ超えられるのが世の常。
経営戦略を考えても、「守谷の駅前が弱点」という観点に、どこまで向き合うかは、検討する必要があるでしょう。
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5.最後に
ということで、改めて何度も論点になる「守谷駅の再開発」について、個人的に論点を整理してみたつもりです。
これらをごちゃまぜにせず、本当に守谷駅の再開発についての議論が活発化すると嬉しいなと思っています。
私が「負の遺産」と書くと、「負の遺産ではない」の一言でぶったぎられたりするのですが、できれば論拠も伺いたいです。
今回の文章は、自分も居住者として当事者なので、事実をベースにしているつもりですが、解釈もふんだんに含まれています。
ぜひ丁寧に読み解いていただいて、守谷の未来について考えられるといいなと思います。
それを踏まえて、守谷が駅前再開発をせずに沈没しても、駅前再開発をして沈没しても、それも私たちの選択です。楽しく生きていきましょう。
また、私は、自民の手先でも松丸の犬でもありません。
ただ、議論がごちゃごちゃしているのが気持ち悪い性分なので、こんなアホみたいな長文を書いています。
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6.本当に最後に
前回の記事は、おかげ様で多くの方に読んでいただくことができました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
個人的には、当該記事をベースに議論が発展することを祈っていたのですが、実際にその様子が見られずちょっと残念です。
それどころか、この数日で起きていることとして
・他人の本名を名乗ってネットを荒らす(人として本当に終わっている行為)
・人の経営するお店や病院の真偽不明の悪口を書く(事実か不明なので卑怯)
・裏金レッテルを貼り付け、拡散する(事実ではなく、推測なのでセーフという考えで卑怯)
という残念な状況に陥ってしまいましたね。僕の文章が原因ではないことは百も承知ですが。
私は政治家でも聖人でもないので、理論的に理性的にやりとりができない人との交流に対して前向きではありません。
というか、そういうことができない人が支持する候補に票を入れることはないし、そういった行為は裏で拡散されてるから辞めた方がいいですよー。笑
が〇なんだよね
「ならない」とMUSTの記載があるけど〇なんだ
けれども
これ×なんだよね
理由は「法律では安全な距離を取れるなら徐行の義務がない」から
こっちは「意識」の問題ではなくて法解釈の間違い探し問題なんだよね
これに近いのが
とか言う問題で、徐行の必要があるのは「乗降中の」とあるから〇で
いや、いうて徐行した方がええやろ、通園バスやで、みたいなのは通らない
よく、この手の話題で「法律の確認なんだから間違ったやつが悪い」みたいな頓珍漢なこと言う奴いるけど
例えばネット議論でよく見る「〇〇な奴らは普段△△と言っているくせに⭐︎⭐︎してるのはどうなんだ!」は、ストローマン論法とチェリーピッキングとWhataboutismの合わせ技だ。
敵対する相手の集団から都合のいい部分だけ抜き出して(チェリーピッキング)それを都合よく解釈/歪めて「お前はどうなんだよ!」と言って論破したつもりになっている(ストローマン論法+Whataboutism)。それ以外のネットで見かけるテンプレ的論法もベースになってるのはストローマン論法とチェリーピッキングとWhataboutismの応用ばかり。
個々の問題や主張は、多くの場合それぞれ独立しているのだから、「それはそれ、これはこれ」で切り離して考えるべきだし、議論で重要なのは「よりよい結論」を導き出すこと。相手への攻撃ではない。これは何処かの大学教授も言ってたっけな。だがこれが出来ている人をネットではほとんど見かけない。『相手への攻撃』や『論破』『マウンティング』『嘲笑』にこだわる風潮がこの傾向を生み出したのだろうか?
最近は原曲の音声からテンポを検出したりドラム、ベース、ボーカル、その他で奇麗に分離することが可能になった
ボーカルも、音声から初音ミクみたいなデータに自動で変換できる
上記の問題点は、自動でできるけど、ゴミみたいなデータが混ざってたり、なんかおかしい箇所があったり、テンポもオチに向かってズレてくことがあったりで、
コンピュータくんは完璧に仕事をこなしてくれるわけじゃないんだけど、大雑把にはやってくれる
大体正しい、細かい箇所を見ると人間より正確というか、おぉ、よくそう見抜いたな、と感心することさえある
それと並行して、なんでこうなった、普通そうはならんやろ、みたいなものもある
それらを手直ししてゴールへ持っていくのが仕事になる気がする
もちろん、ゼロから手で打った方が早い、みたいなこともありうるとは思う
ボーカル音声も、ひとりで歌ってるのはいいけど、コーラスみたいなのが入ってるとか、そもそも全体がコーラス、とかになると対応できていない
でも、いつかコーラスとか、同一周波数帯の複数の楽器を切り分けらえる日が来ると思う
歌詞もちょっと変だけど聴き取れてるし、これから精度が上がっていけば、一発オーケーの変換ができる日が来るかもしれない
それより、AIが作ったカラオケデータを眺めながら、音楽とか作曲の勉強をするようになると思う
そういう日は今すぐではないけど、そんなに遠くない気もしてきた
無償とか数万円ちょっとのお金でこういう試行錯誤ができる時代になったんだから、意外とそういう日は早いと思う
でも、マシンパワーいるね
・あくまで選択的だから同姓にしたい人に迷惑かけないって本当?
というより、今まで「男性だけ楽、女性だけ苦労」という、性別など選べないのに、選べない部分で何かを強制される状態が固定されている。
これを緩和するのが目的。新しい手間は増えるだろうけど「強制の迷惑」が減るのは、社会的によいことでは?
迷惑をかけないことは目的ではない、苗字に関係ない様々な法律も時代とともに変わり、それによる役所仕事は複雑になったので、その部分については【増税のたびに小売店がてんやわんやしてるよりはずっと少ない混乱だろうね。そもそもが特定の性別に強制される迷惑を緩和するのが目的なので、問いかけがおかしい】。
・子供の姓どうするの?
話し合いって言葉をしらんのか。そもそもの別姓だって、選択肢を並べて【各々の家庭で話し合って決めるだけ、己が当事者でない家庭の心配><まで引き合いに出すのは詭弁】。
強制を強制じゃなくす道の話をしてるのに、なぜお前は揉めだとか強制前提の話をしてるのかわからない。
だから「男だけ楽、女だけが苦労が強制されてる」んだよ苗字の問題は。気持ちとかじゃなくて物理的に時間と手間を取られた上に、今までの自分の苗字が「旧」になる。うるせえな現だわってしたいわけ。
それに古い人間がそこに「そういうものだから」って余計な援護をいれてくる。
「法律的にはなんでもどうでもいいですよ」ってベースの上で、保守的思想の親族の圧力戦いつつ、当事者が話し合いすればいいだけ。
「切り崩す」とかいってるけど、別にマクロの数字を競ってるんじゃなくて、ミクロの「私と私の伴侶」においての選択肢を増やせと言っている。【さも男尊女卑問題が絡むような詭弁はやめろ。関係ない】
・なんで結婚したいの?
パートナー制度とか作って保証できるようにした方がよくない?←【それはそう。】でも頭の硬いうちの国は同性婚認めるよりは別姓認めて時間稼ぎたいんじゃない?どっちが先かってなったら別姓が先だろうね。
「簡単にできるような施策」は、今まで社会生活で使ってた苗字を突然やめて社内の関わる人にいちいちいちいちいちいち訂正して回ることには【役立ってない。】
・むしろ姓にこだわってアインデンティティをそこに求めてる人たちなの?
だからマクロのはなしじゃなくてミクロの話なんだって。25年使ってた苗字をお前は男だからもう使わないほうが社会的に自然です、って言われるのおかしくない「男だからって何????」ってならない?なってるんですよ。って話。
アイデンティティまでいかなくても、愛着や慣れはあり、それを「当然諦めるべき、【女なんだから」というのが気に食わない。】年収少ない方が折れるもの、とかならまだ努力して戦えるからマシ。
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、
FGO:サービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)
ウマ娘:元ネタとなった競走馬の史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタがベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい
シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲーム内シナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち
学マス:著名な小説家をシナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ
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ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。
まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスやウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。
シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。
小説や漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。
学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームのシナリオが面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。
てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化版なのは何故なんだと。シーン中の一コマでセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。
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新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。
箸
なぜ箸なんだ?
「箸は日本が誇る文化、あらゆる食事に対応できる万能食器、箸を器用に扱える日本人は優等民族の証、ほらハンバーグだってお箸で食べれちゃう、箸を使いこなすことはマナーの基本です」
みたいな
バカなのか?
それ椀を手に取る事が前提ね。
「椀を持ち上げる」のとセットで日本の箸文化、マナーが成立します。
すると粘り気が奪われ米同士の結合性が失われる。
ようするにサラサラになるので箸でまとめて掴めない。
食いづらくてかなわん。
日本人がもちもと感のある低アミロースの米を好み、それをベースに食文化を成熟させたのは日本の社会条件、自然条件などで取捨選択された科学的な歴史と根拠があるのだ。
粘り気のある低アミロース米に適合した食事のマナーが出来上がった。
それは誇るべきもので守るべきだ。
で、矛盾も不合理も無視してどこでも箸を使いこなすのがマナー、器用に扱うのが日本人の誇り
こういう押しつけは必ず瓦解する。
あたしゃね、自慢だが知性と教養は高い。
茶懐石で、流石に主人は務められんが、客として恥をかかない程度の所作マナーで懐石から茶の湯までこなします。袱紗捌きくらいは少し復習すれば思い出せるでしょう。
だが、びっくりドンキーではスプーンを頼みます。箸なんぞ使いません。
どう考えても箸で食う料理ではない。
子供にもこんなところで箸なんぞ使わせません。
無理くりを通すのが作法ではない。
で、さらに愚かなのは、肉汁でお米サラサラ食いづらい問題を解決するために
それだと後半戦、米は肉汁に浸され食えない、箸では掴めない。
ならばスプーンかレンゲを標準提供するか、米は茶碗に盛れば良いのに「でっかい木の皿」はアイコンだから辞められない。
頑なに箸を使わせようとする。
アホか?w
創業者は岩手県出身のようだが、田舎ではこういう文化劣化が起きるのだなぁ。
あぁヤダヤダ
と心の中で突っ込みながら飯を食うのが面倒なのでびっくりドンキーにはあまり行かなくなった。
我ながら面倒くさい男だと思う
守谷第二位の無職として、日々楽しく交流させていただいております。
さて、先日フォロワーに「現市長(守谷市松丸市長)はやる気がなく見える」と言われました。
こんな中年無職に聞かれても案件ではあるのですが、私が見た松丸修久像について、書いてみたいと思います。
■松丸市長の本質:自分で先導するのではなく、周囲に決めさせて環境を整えるマネージャータイプ
松丸サンは、簡単に言うと、自分で「守谷をこういった街にするんだ!」といって決めていくタイプではなく、「市民に決めさせて、市民に運営させる。その場を作るのが市役所」という形を徹底して作ってきた人です。
間違っても自分で駅直結ビルの図面を手書きしてみたり、小学校を始めとした負の遺産をガンガン建設するよう進めるといった、旧来型の土建屋タイプの市長ではありません。
いくつか実例を見ていきましょう
※細かいことを言うと時系列的に市長時代ではなかったものも含みますが、議長・議員も長く務めていたので一旦目を瞑ってください
これが松丸市政を最もよく表現した施策であると言えるでしょう。
やや複雑なのであえて超絶簡単にまとめると、町内会をかなりのサイズにまとめて、そこに一定の自治権や予算を与えたという取組みです。
例えば交通の足に困っている一部地区のまち協に、自治会運営のワゴンを与えて、地域の足として活用することを許可して、交通弱者対策に取り組んだ、というのは非常にわかりやすい例です。
これを市役所がやると、「全ての地域にあまねく同レベルのサービスを提供しなくてはならない」「責任も市役所がとらなくてはならないので、そもそも市役所もやる気にならない」「一度始めると、少しでもニーズがあると撤退ができない」ため、施策としてはなかなか前に進みづらいです。
その中で、あえて地域に権限を与えてしまって、地域の責任で運営・撤退を判断。
市役所はその手伝いをするという形を作ったのは、地方自治においては割と画期的です。
そしてこれに関しては、むしろ「ちゃんと市民の声を聞く姿勢があるからできた施策」であり、自分でなんでも決めたがるタイプの方にはできない施策でもあることに留意が必要です。
これも、市長や議会が勝手に決めて勝手にダイワと推進したものではありません。
むしろ市民を巻き込んでコンペをやり、その中の案の1つを実現化したものになります。
ブランチ守谷を失敗している等と言う場合、どちらかというと、その案を出したチームへの批判となります。
もちろん、最終責任者は松丸市長ですが、あくまで市民同士の批判に転換させるやり口は見事です。
とはいつつ、なんだかんだ公園も盛り上がって来てるし、ひがしの町内会がイベントやったり、割と盛り上がってきたよね。
2:私立小誘致
これもまさに「自分で手を動かさずに人にやらせる」の典型でしょう。
まして守谷市は給食センターの新設も控えており、学校施設の規模調整はかなりの難題。
そんな中で、住所はつくばみらいとは言え、私立小を持ってくるよう仕向けたのは、非常に合理的でした。
守谷では地元の子が一部受け入れられているのと、市外からも小学校入学のために税金たくさん払ってくれそうな金持ちが転入しています。
公立小学校を作っても、金持ちは集まらないことを考えると、非常に良いね。
(しかも税金がかかる乳幼児期を終えた子どもを集める・小学校くらいだと転居してくる可能性もあるというのも素晴らしい)
SALSEFORCE・DMM等、多くの企業との協定を結びました。
これも、自費で何かを推し進めるのではなく、自治体と協力したいという実績を作りたい企業を上手く活用して、市の活性化に取り組んだ功績と言えるでしょう。
実際、ここまで多くの企業と協定を結んだ自治体は、政令市クラスの自治体を除いたらほぼないのでは?
公立の小中学生の英語教育、ICT教育等、市民としても割と利益を受けています。
これにより、図書館の休館日を大幅に減らし、市民の利便性向上に大きく貢献しました。
このように、松丸市長は「自分が手を動かした」ワケではなく、周囲を上手に取り込みながら、市を運営してきたと言えるでしょう。
多分、安倍さんとか好きだと思います。もしくはサッカーの森保監督とか。
基本的に何か強く推進している感じが外からは見えないけど、気づいたら強くなってる、そこを目指しているように見えます。
さて、ここまでで、松丸市長はなぜやる気がなく見えるのか について語ってきたつもりですがいかがでしょうか。
もう少し、個人的に思っていることを書いていきたいので、徐々に論点を変えていきたいと思います。
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では、市長が独断で進めたと宣伝されているアジュール問題をどう評価するかは極めて重要ですね。
これも、ここまで語った松丸論だと、およそ協議会とか作ってから進めないとオカシイと思われるでしょう。
ただし、
・議会は通しており、高い賛成を得ている
・明らかに財政上問題がなく、むしろ将来的には貢献する可能性が高い
・取得までは市の仕事と割り切っている?
ため、独断・暴走かと言われると「いつもの松丸さんじゃない」かもしれませんが、
「独断・暴走と評するほどのものでもないのでは」というのが感想です。
・政治的正しさ → ここを否定する場合は、議会も否定していることになります
・お金の使い方 → ここを論点にするのは筋が悪いし、経済経営センスがないことを明かしているに等しいのでやめた方がいいです
これらの論点をごちゃまぜにして、疑惑・利権にすり替えて攻撃されてるな~というのが感想です。
アジュール問題の本質的部分については、今日の「市長のやる気の見えなさ」論とは一旦異なるので、これくらいにしておきます。
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さて、「周囲を取り込む系マネジメント」をしていくとどのようなことが起こるか。
実際、Xを見ていても、森友学園を彷彿とさせるような「疑惑」を一方的にふっかけて楽しんでいる人たちをよく目にします。
では実際に汚職は起きているのか。
調べてみましたが、わかりませんでした。
とこれでは「いかがでしたでしょうか」ブログになってしまうので、真面目に考察してみます。
■汚職が起きているかはわからないけど、建設業協会は暴走していない
松丸さんは、令和建設(現松丸建設)の元社長だかCEOだかです。
市内でも大きな建設会社なので、実際に少なからぬ工事に関わっています。
ということは、松丸さんが最も関係している団体の1つとしては建設業協会・令和建設が考えられるでしょう。
しかし、松丸さんは、小学校建設や駅前再開発には手を出しません。
ふつうに考えれば、小学校建設や駅前再開発なんて、守谷市の建設業協会にとって最高においしい仕事です。
仮に元請になれなかったとしても、様々な仕事ふってくる、何よりもメンテナンスの仕事も無限に増えます。
これを、あえて推進していないという点は、松丸さんを見ていく上で非常に大きなポイントでしょう。
後述しますが、松丸さんは明らかに嫌われる要素を複数持っています。
その1つである対令和建設・対建設業協会に対し、割とそこまで直接的に利益供与をしているようには見えません。
やろうと思えばもっとやれるハズのところで一定の自制を利かせている点は評価して良いと思います。
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地方自治の独自性だなんだと言われていますが、実際みなさん、地方を見ていてどうですか?
一部の恵まれた自治体を除くと、行われていることって基本的にはほぼないです。
なぜなら、地方自治体に与えられた権限は非常に少なく、基本的に求められる機能が国から下りて来た事業の執行であり、金儲けや楽しいイベントを仕掛けることではないからです。
なので、市長ができる施策で独自性を出せと言われると大きく2つしかありません。
確かに他候補の支援者が裏アカを作りまくっているのに比べると、大きく後れをとっています。
手練れの広報が身近にいないのでしょう。
ただし「有意に上昇を続ける地価」「宅地が不足するレベルで増加している人口」「ふるさと納税寄付額関東2位」という実績が出てしまっているため、
現時点では広報はうまくいっている、もしくはそこにカロリーを割く必要がないというところは大きいかもしれません。
それでも、他市市長みたいに前面に押し出て威勢のいいことを言うことに幸せを感じる方にはキツイ街かもしれません。
→こちらは、まちづくり協議会に役割を大きく移譲しようとしていると思います。
市がやります!というより、近所の人がやってます!と推進しようとしている形ですね。
実際に、枠を作るのは大変ですが、何よりも大変なのは参加者の増加や運営の維持。
そこを、市民に主体的に移譲しようとしているので、ここでも松丸さんが前面に出て来ることはないでしょう。
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ではここからは、なぜ松丸さんは嫌われるのか、もとい、松丸さんが嫌いな人はどういった層かについて、まとめていきたいと思います。ここまでの記事を読んでいただくと、ある程度スッキリするとは思います。
※ここから先はかなり具体的なペルソナを設定しているので、不快に思ったら途中で読むのをやめてください
1.自民党・市役所・市長・市議会・建設関係者が悪であると信じることで、心の調和を保つタイプ
コンクリートから人へ、という言葉こそが正義であると信じているタイプです。
思想信条は自由ですが、この関係者に、多くの真面目な市民がいることが見えておらず、また、いうほどその人たちが豊かな暮らしをしているワケではないことにも気づいていません。
このタイプの方は正義感が強く、自身の発言も「社会正義」をベースにしているため、恐らく何があっても思想信条を変えることはないでしょう。
このタイプの方は、決して「なぜ松丸市長は小学校建設をしないのか、自分がトクするじゃん」という問題には手をつけません。
このタイプの方は、まちづくり協議会とか存在から知らないし、図書館も誰が運営してようが知ったこっちゃない。
他自治体の全てが守谷よりよく見えて、守谷は無能が運営していると思い込んでしまう。
なので、守谷の仕組を上手にハックできない、その知恵や人脈がない方です。
よくも悪くも、松丸さんが作った今の仕組は初心者にとっつきづらいため、こういう層は自分がないがしろにされていると思ってしまう、もしくは本当になんにもない自治体だと思ってしまうということで、なぜかアンチになっていることが多いです。
守谷はベッドタウンなので、ご近所づきあいはがんばろ。その方が選択肢増えるよ。そういう街です。
これは1と大きく関わります。
本人と話すとめちゃいいおじいちゃんなんですけど、ここに引っ張られてる人は多いと思う。笑
似たポジションとして、「市長の発信力がない」ことに不満を持っている方も少なからずいます。
発信力があろうがなかろうが、自分がうけられる権益は1mgも変わらないのですが、なんとなくブランドが足りてないように感じて、おじいちゃん政治家が嫌いになっちゃうんでしょうね。
一番イタかったのは、コロナ給付金が、既に守谷では配布始まっていたのに、他市市長が「来週から配布します!職員頑張ってます!」みたいなツイートした時に
「◎市はすごい、それに比べて守谷は」と盛んにアンチ活動していた人です。
まぁその方はちょっと活動家すぎるので置いておくとして、市長が40歳イケメンだったら、この理由で松丸さんを嫌いになることはなくなるんだろうなと思います。笑
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■たぶんやる気がないワケではない
ということで、本題の「松丸市長のやる気」問題ですが、およそ本人が、やる気を前面に押し出して進めていくタイプでないことは伝わったかと思います。
あくまで私は、事実をベースにいくつかの解釈を混ぜた文章としているので、皆さんがどう受け取るかは自由です。
現在の守谷市があまりに住みづらい市であり、市政も大きく間違えている、というのであれば、方法は2つ
私は聖人でも議員関係者でもないので、全員が選挙に参加しろなんて思ってないし、よくわからないなら思考停止させて選挙になんて参加しないのもアリだと思っています。
ただ、少しでも興味がある、疑問がある方にこの文章が届けばいいなとは思っています。
この内容についての感想等は、Xでいただけるとありがたいです。
「ゴスロリ エロ」の画像検索は0件なのに「エロ ゴスロリ」だと無限に出てくるぞ!何がしたいんだGoogle!
自分の肉体と同質の物体には効率よく作用できる(熱であれば、まるでレンジのように)魔法、機械や木には大気を介して直接熱を炎の矢として伝播させる必要がある。
主人公は魔導機械のフレームで欠損した身体を補っている。また、生体と似た成分を関節に使っているため、自立魔導機械と動物に魔法が効くし、被害もうける。
主人公には資質も何も無いが、新基軸の魔導機械の実験のために高価な魔石と魔導フレームを提供されている。
現段階では魔導機械というと重機のような土人形しかないので、人間の何倍も頑丈で出力のある鉄人形が小規模で(玩具という形で)実験されていた。
議会の承認をスキップして、野心的な研究者が鉄人形の実現→鉄人形による魔石坑道の開拓→鉄人形による鉄人形の生産→軍事クーデターという流れを目指していた。
鉄人形による軍事クーデターが達成された後は、魔導フレーム義体ユーザーは軍事政権の犬という誤解を受けて忌み嫌われている。
鉄人形、および前身となる魔導フレーム義体は福祉目的という建前のもとで開発された。
主人公は鉄人形開発に知らずと協力してしまった罪の意識の中、軍事政権の軍事的、あるいは民主的な打倒を目指している。
主人公は義体ユーザであるため、偏見から人望が集まらず、レジスタンスを結成できずにいる。
魔法戦闘において、魔導機械全般は魔力を物理的な動力源にできるため、革命である。
魔法の起点となる人間が高速で接近し、高効率の魔法作用を及ぼし、反撃を受ける前に遠ざかることで相手の魔法効率を低下させるという戦法がある。
義体(あるいは、十分な筋肉を持った者による魔法による身体強化)によるヒット・アンド・アウェイ相手の魔法効率低下幅が、魔法による脚の強化コストを上回れば有効とされる。
魔法によって生の人体を強化するのは繊細な技術が必要であり、一瞬でも出力が揺らぐと人体に損傷を出してしまうため、それに耐えうる筋肉・骨格・精神が必要である。
主人公は終盤でタンパク質ベースの義体に換装し「気」の概念を応用してマシナリー骨法魔法によって、鉄人形の魔法を無効化しつつ破壊する究極の鉄人形対策兵器になる。
SDRは、ヤマハが1985年に発売した2ストロークのロードスポーツモデルですね。軽量でパワフルなエンジンとスポーティなデザインが特徴で、多くのライダーから愛されたバイクです。
時代の変化: バイクの技術は日々進化しており、近年ではより高性能なエンジンや空力設計のバイクが登場しています。
規制の強化: 排ガス規制や騒音規制など、バイクに対する規制が厳しくなるにつれて、2ストロークエンジンのバイクは生産されなくなりました。
測定方法: 最高速度の測定方法も時代とともに変化しており、過去のデータと現在のデータを単純比較することは難しい場合があります。
現在の公道最速バイクとして一般的に挙げられるのは、スズキの「隼(ハヤブサ)」シリーズです。隼は、大排気量エンジンと高い空力性能を兼ね備え、長年にわたり公道最速の座を守ってきました。
SDRは、その軽快なハンドリングや独特のエンジンサウンドなど、多くの魅力を持つバイクです。しかし、生産が終了しており、中古車市場での流通量も限られています。
近年では、SDRを現代風にリメイクしたカスタムバイクや、SDRのエンジンをベースにしたオリジナルバイクを製作する人もいます。
SDRは、バイク史に残る名車の一つですが、現在の公道最速バイクではありません。しかし、その魅力は多くの人々を魅了し続けています。
あの、まずですね、このご質問についてはですね、えー統計学と正規表現、これがどう関係しているのか、という点についてですね、えーきちんと整理してお答えしようと思う次第であります。
正規表現(Regex)と統計学との関係ですが、これを具体的に申し上げますと、主にデータ処理と前処理において重要な役割を果たすということであります。特にですね、大量のデータを扱う上で、正規表現が役に立つ場面が多々あるというのはですね、統計学、ひいてはデータサイエンスの分野において、もはや共通認識と言えるのではないか、そう考えております。
えーまず、正規表現というのはですね、文字列パターンを抽出したり、特定の形式にデータを変換したりするためのツールでありまして。統計解析や機械学習モデルの構築においても、データの品質が結果に大きく影響する、これはご理解いただけると思います。
例えばですね、あるデータセットに含まれる「住所」「電話番号」「メールアドレス」などのフィールド、これらにバラバラな形式が使われている場合、正規表現を活用してこれらのフィールドを統一的な形式に変換することができるんですよ。具体的に言えばですね、正規表現を使って「-(ハイフン)」や「空白スペース」の除去や、国際形式への変換を行うわけであります。
このようなデータの一貫性を確保するプロセスがですね、えー統計分析の前段階として必要不可欠であると。データサイエンスの文脈で言えば、まさに「前処理(データクリーニング)」の重要性が高まっている中で、正規表現が非常に有用だ、そう申し上げたいわけであります。
続いて、テキストデータを扱う場合、統計的な分析と正規表現がさらに深く関係してくるわけです。具体的にはですね、自然言語処理(NLP)の一環として、テキストマイニングの分野において、正規表現が頻繁に用いられております。
たとえば、SNSの投稿やレビューなど、構造化されていないテキストデータから特定のキーワードやパターンを抽出する場合、正規表現が効果的であります。こうしたテキストデータからの特徴量抽出を行い、その後の統計的な処理(例えば、単語の出現頻度を集計してTF-IDFの計算を行う、あるいは共起ネットワークを構築する)に役立てるわけです。
さらに、テキストデータの中から、例えば日付や金額のパターンを検出して数値データとして変換する、そういったケースでも正規表現は役立ちます。つまりですね、テキストデータを統計的に分析可能な形式に整える上で、正規表現が重要な役割を果たすと言わざるを得ません。
また、正規表現は単なる前処理にとどまらずですね、統計的な自然言語処理モデル(例えば、n-gramモデルやHidden Markov Model, HMMなど)を構築する際の前段階としても利用されることが多いのであります。これらのモデルはテキストのパターンや出現頻度をもとに構築されますが、ノイズや不要な情報を正規表現で排除することにより、モデルの精度が向上するわけです。
言わば、ですね、ノイズ除去やフィルタリングという観点でも正規表現は有効であると。えー例えば、HTMLタグを除去したり、特定の単語やフレーズを除外したりすることで、データセットをよりクリーンな状態に保つ、こういった処理がですね、モデル精度に影響を与えるわけです。
さらにですね、正規表現自体が統計モデルや確率的手法と直接的に関連することもあるんですよ。特に、機械学習や統計解析の中でパターン認識の一環として正規表現が使われるケースがあります。
例えば、正規表現によるトークン化を用いたテキスト分析や、異常検知におけるルールベースの検出の一環として、正規表現で異常パターンを定義し、それに基づいて確率的な推定や異常度の計算を行うといった手法です。こういったケースでは、正規表現がフィルタ条件やルールベースの確率的手法と連携して活用されるわけでありまして、まさに統計と正規表現が融合した応用例と言えるわけです。
最後にですね、まとめとして申し上げますと、正規表現と統計の関係はデータの前処理・クリーニング、特徴量の抽出、そして確率的手法との連携という形で密接に関わっております。この点がですね、まさにデータ分析、あるいは自然言語処理の分野において、正規表現が欠かせないツールとなっている理由である、そう申し上げておきたいと思います。
まぁ、そういった意味でですね、えー統計の結果の正確性や効率を高めるためには、正規表現を効果的に使う技術、これも必要不可欠であると、このように考えております。
「B層」という概念は、消費者行動理論とマーケティングにおいて特定の消費者群を指す。以下にB層の定義、特徴、数理的アプローチを考察する。
B層は、消費者の情報リテラシー、社会的影響、意思決定プロセスに基づく分類であり、以下の特性を持つ。
P_i = (I_m * W_m + I_s * W_s) / C
ここでP_iはエージェントiの購買選択確率、I_mはメディアからの情報強度、W_mはメディア情報信頼性、I_sは社会的影響強度、W_sは社会的情報信頼性、Cは情報選択コストを示す。このモデルでB層の情報受容と意思決定を分析できる。
P(i → j) = k_j / Σk_l
ここでP(i → j)はノードiからjへの情報伝播確率であり、k_jはノードjの接続数を示す。このアプローチでB層消費者が社会的影響を受けるメカニズムを分析可能。
コーヒー、緑茶、紅茶、烏龍茶をやめてみては? それらの嗜好飲料に含まれているタンニンには収れん作用があり、体質によっては便秘の原因になります。
できれば水か白湯のみ。ほうじ茶やハーブティーもいいかもしれません。カフェインも抜けるので離脱作用で頭痛やダルさを覚えるかもしれません。
本日衆院選。今はまだ早朝なのでどんな結果が出るのかはわからない。が、これから出る結果を見た際に、インターネット時代の「新しいB層」を取りこめたか否かで各党の明暗が分かれたという分析に至る可能性が極めて高いだろうと予想している。
「B層」という言葉は小泉政権時代に生まれた。郵政民営化を国民に支持してもらうに際し、広告代理店が小泉政権の主な支持層として想定したのがB層である。
構造改革に肯定的か否か、IQが高いか低いか、この2つで縦横の軸にして国民を4つのグループ(A層~D層)に分け、構造改革に肯定的(あるいは中立的)でIQが低いグループのことをB層と呼んだ。
具体的な人物像としては、主婦・子供・シルバー世代など、具体的なことはよくわからないが小泉総理のキャラクターを支持しているような、マスコミに流されやすい人物がB層として想定される。
一方で、今自分が話題にしている「新しいB層」はこの本来の意味でのB層とは異なる。20年近くが経ち、インターネットは完全に普及し、状況は変化している。
本来のB層はマスコミに流されやすい人物のことだったが、自分の言う「新しいB層」とはインターネットに流されやすい人物のことである。
もちろんインターネット上での政治的言説には多様性がある。そのため単にインターネットに流されやすいといってもなにか特定の政治的傾向を示すことはなさそうにも思える。しかしそうではない。
インターネットに流されやすい人に共通する特徴として、「インターネットで情報を得ている自分」に対してアイデンティティのようなものを感じているというのがある。あるいは、インターネットに対して我々意識というか部族意識というか、そういうものがある。
その結果として、インターネットに対置される既存マスコミに対して不信感や敵意を持っているのがこの「新しいB層」の最大の特徴である。
『インターネット↔既存マスコミ』という対立軸はそのまま『現役世代↔シルバー世代』という対立軸にスライドする。『インターネットを使いこなす若者↔既存マスコミに流される老人』というイメージだ。そのため、この「新しいB層」はシルバー民主主義批判、世代対立的な言説を好む。
本来の意味での「B層」と、「新しいB層」は想定される人物像が大きく異なる。
「B層」が「よくわかんないけど抵抗勢力と戦う小泉総理カッケー」というようないかにもアホっぽい人を想定していたのに対し、「新しいB層」はもっと自らの知性に自負がありそうなタイプを想定している。肌感覚として、実際に学歴や社会的地位の高い人も多く含まれていると感じている。
年齢層としても、「B層」が主婦・子供・老人だったのに対し、「新しいB層」は若者・現役世代・リタイア後の高齢者を想定している。ここにリタイア後の高齢者が含まれるのは意外かもしれないが、リタイアして自由に使える時間の増えた高齢者がYoutubeの政治動画ばかり見るようになるというのはよくある話なのでこうなる。おそらく、リタイアした高齢者からすると政治動画の視聴は社会との繋がりを感じさせてくれて寂しさを癒す効果があるのだろう。
本来の「B層」と全く違う人物像を想定しているのに何故わざわざ新しい「B層」と呼ぶのか疑問かもしれない。これは、この「新しいB層」こそが今最も狙ってアプローチしやすい、操作しやすいタイプだからだ。
なにしろ「新しいB層」は既存マスコミに対して不信感を抱いている。つまり、いったんノせてしまえばその後マスコミで批判されても「またマスゴミが印象操作してるよ」「既得権益層にはよほど都合が悪いようだな」という具合に批判を無化するどころかより支持を強固にするブーストにすらなる。支持者の反マスコミ感情をセルフ情報隔離として利用できるのだ。
そして、上手くノせて支持者に取り込むのも、インターネットの味方でマスコミの敵という姿勢を見せることで比較的容易だ。「これを見ているあなたはネットで自立的に情報を得ている。口を開けたままマスコミに洗脳される情報弱者とは違う」というメタメッセージを直接言葉にせずとも発して受け手のプライドをくすぐるのが肝要だ。マスコミに流される人を馬鹿にしつつ自分はインターネットに流される人は無数に存在するのだ。
ちなみに話は変わるが、マスコミ不信をマスコミ側の努力で払拭することはできない。マスコミに不信感を持つと自らが情報強者になったような幻想を得られて気持ちいいため、どうやっても反マスコミ言説は人気であり続けるだろう。
ここまで読んで、「その新しいB層ってつまりネット右翼のことじゃないの?」と思った人もいるかもしれない。これに関しては、完全なイコールではないが重なる部分が非常に大きいというふうに考えている。
一般にネット右翼というと嫌韓・反中感情が強く差別的な言動を取りがちな人がイメージされる。しかし、ここで「新しいB層」と呼んでいるのはあくまでインターネットにアイデンティティのようなものを感じていて既存マスコミへの不信感が強く、世代間対立的言説を好む人のことであって、韓国や中国になにかしらの大きな感情を抱いているとは限らないし、差別的言動を取るかどうかも人それぞれだ。
ただし、何故ネット右翼が韓国を嫌っているのかというと、別に元々韓国に対して悪い感情を抱く経験があったわけではなく、インターネットを通じて「マスコミは報じないが実は韓国はこんなに酷い」という言説に触れたのがきっかけというケースが多いだろう。マスコミは在日に支配されているという陰謀論がネット右翼に好まれていることからもこれは伺える。つまり、ネット右翼もベースにあるのは差別意識ではなく、反マスコミ感情とそれを通じて得られる情報強者幻想と言える。
よって、ネット右翼と「新しいB層」はイコールではないが、ネット右翼は「新しいB層」の中に含まれているとみなすことは可能だろう。
スマホを誰もが持つようになり、インターネットがほぼ完全に普及してからそう日が浅くはない。にも関わらず今このタイミングで「新しいB層」の話をするのは、やはり都知事選での石丸伸二氏の躍進の影響が大きい。
「新しいB層」は決して新しい存在ではなく、以前より存在した。しかし、この層こそが狙うべき票田であると白日の下に晒したのは石丸氏の功績と言えるだろう。
今日の衆院選はその都知事選後初の国政選挙となる。自分は「新しいB層」の影響を強く感じられる選挙結果が出ると予想しているが、実際にどうなるのか注目だ。
また、今後の日本政治の動きについても、「新しいB層」の影響に注目していきたい。
例えば、ホッテントリに高市早苗総理誕生が現実味を帯びてきたという記事が上がっていて、ブコメでの論調としては「裏金のマイナスイメージがあり厳しいだろう」というものが目立ったが、高市氏は「新しいB層」から熱烈に支持されるタイプの政治家なので、もしも実際に総理になった場合は想像以上に高い支持率を得るかもしれない。その場合、岸田前総理、石破総理に共通する失敗として「新しいB層」を取り込めなかったことが挙げられることになるだろう。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
しかし直近のニュースを見ていると積極的に支持できるわけではないので悩ましい・・。
https://www.nhk.or.jp/senkyo/database/shugiin/2024/survey/votematch/
https://vote.mainichi.jp/50shu/
https://www.yomiuri.co.jp/election/votematch/
使ったのはこの辺り。増田の属性は男性、都内在住、40代、子あり。支持政党なしでその時々で自民、立憲、維新、共産に入れている。
4.企業団体献金の廃止:反対。適切なロビーイングを実施していくようにした方が良いと思うため。
7.大企業や富裕層への課税強化:賛成。ただし個人よりは企業に対してより強化した方が良い。
8.社会保険料負担:高齢者負担を増やす。制度自体が立ち行かなくなるため負担率が低いところから高める。
10.少子化対策:若者の所得向上。個人としては子育て世帯支援を強化して欲しいが少子化対策するなら未婚率の改善。
11.少子化対策の財源:全世代負担。全世代に恩恵があると思うので。
12.高校無償化の所得制限:撤廃する。東京都以外でも実施したら良いとは思う。
13.防衛力強化:強化必要だが費用は抑制。世界情勢を見ていると適切な戦力は必要だと思うが経済政策を優先して欲しい。
14.防衛費増額のために増税:反対。これは増税されると単純に生活が厳しい。
15.非核三原則:見直すべき。世界情勢を鑑みて見直しを検討しても良いのでは。
16.憲法改正:必要あり。時代に合わせてアップデートしていくのが普通なのでは。諸外国でも実施されているし。
17.憲法への自衛隊明記:賛成。明文化した上であり方を議論した方が良いのでは。
21.原子力依存:高めるべき。エネルギーの安定供給を考えると新世代原発について検討しても良いのでは。事故に対するセーフティーは今までよりも厳格にしていく必要はある。
22.再生可能エネルギーの割合:主力電源とするべき。原発でエネルギーを賄いつつも再生可能エネルギーを拡大する必要はあると思う。
23.夫婦別姓:賛成。特に困らない気がするのでやりたい人はできるで良い。
24.同性婚:賛成。特に困らない気がするのでやりたい人はできるで良い。
あと、不思議なんだけど宙明先生のドラムパートだけ流してるだけなのに、
アドリブで弾こうとするとゴーダンナーみたいなメロディーが浮かんでくるw
ベースから音が浮かんでくるなら分かるけど、もうドラムから宙明節w
その割にうまく音を外したり部分転調したりもするし、
anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選
↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマ数めっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう
みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェやKindleの50%還元セールでいろいろ読み返してました
選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響は考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。
ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的なメモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。
月2回刊で始まった少年ジャンプの創刊号はわずか10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号が20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。
そんな中、大家・永井豪が描いたこの作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部の方針は明確であったことである。
過剰ともいえる性描写、教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部の意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである。
頭文字Dや湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー、番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。
思うに、我々の脳には義理と人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志が最初であった。
ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクターの一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的な人間でも、腕っぷしと強靭な精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。
ジャンプが国民的マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治のデビュー作は間違いなくその一つであろう。
当初は型破りな警察官・両津勘吉のドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代のサブカルチャーや政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本の風景を余すことなく取り込んだ作品となった。
浮世絵が江戸の庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語は昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流の庶民の日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所の日常にしみじみと感じ取るのだ。
もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義や兄弟愛をベースにした極めて現実的な作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョーの下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる
───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人的能力)の要素を意識的に再生産していることである。車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ。
同時代の作家に比べ、寺沢武一のデビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラの世界観から引用した本格的なSFのアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングやセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載をはさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。
登場人物も読者も無垢な10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家は絶対にコンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊のサイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデアも寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである。
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情・努力・勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージを単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民的作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから?嶋田のSNSの使い方が下手だから?
キン肉マンはマンガとしてではなく文化的に重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙がクオリティに関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガに熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。
鳥山明の訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。
本作は後にDBやドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である。
言語以前の本能の領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間は鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというものは存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。
Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかしたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現したかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。
それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツのひとつに過ぎなかったサッカーをメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。
元増田を書いたとき、ブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである。
自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である。1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプの原風景だった。
強くてカッコいい大人の男が弱肉強食の戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガが流行る時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。
かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。
きまぐれオレンジ☆ロードは申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子の日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常に需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。
まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかのキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずにはいられない。
鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピやナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れで無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。
鳥嶋和彦の意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガを金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。
11年に渡る孫悟空の冒険をもって、鳥山明は日本のマンガ文化が世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身が手塚治虫、赤塚不二夫、つげ義春、萩尾望都、藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである。
車田正美はリンかけで過去のジャンプ作品の再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身の作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。
彼はギリシャ神話と宇宙、子供向けと大人の女性向け、劇画とプラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美の世界を前人未踏の領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。
ある一定の世代の人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまらん作品という評価が下されることがあり、そこには50%の事実と、50%の誤った認識が含まれている。
荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間が果たして何人いただろう?
幽波紋と、理不尽な能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものである。キャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引きの領域に落とし込むことに成功したのだ。
我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出しで表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガの世界に誘ったのである。