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はてなキーワード: 音楽ゲームとは

2019-06-16

anond:20190616225127

音楽ゲームだけなぜかプロを増やさないよね。

格闘ゲームぷよぷよプロ増やしてお互い闘わせて盛り上げてるのに。

金でも積んで他にプロを生まないように操作でもしてるんじゃないの。

2019-05-13

冴えないオタクから花を毟るのは楽しい

結局のところ、バカメンヘラお姫様気取りの蛙を相手にするよりも、冴えないオタクから花を毟るのが楽しい

就活までにはやめよう、卒業までにはやめよう、働き始めたらやめようと思いながら今年で25になり、今度は20代のうちに辞めようと思っている。

始めのうちは彼女らの悩み事をきいたり、ゲームに付き合うのが純粋に楽しかった。アニメ漫画にでも出てくるのか、自分が好きな哲学みたいなくだらないものに興味を持って話を聞いてくれるのも嬉しかった。

中華を食べながらナポレオンの話をするやつ、見つかるたびに煙草に連れてくやつ、水族館クラゲを1時間眺めてるやつ、パンダのしっぽは白色だと自慢げに語るやつ、どれもみんな笑顔は素敵で綺麗だった。

まぁ楽しい時間というのは早いもので、1人、2人と経験していくうちにあっという間に飽きがきた。5人目の時だっただろうか、あまりに大きな畑だったらしく、彼らは蜜だけ吸いにくる虫が余程気に入らなかったようで攻撃を始めた。結構傷ついたし、今でも根に持っている。しかし、その時に気づいてしまった。彼らの怒りや嫉妬欲望の声を聴く方が遥かに楽しいのだと。いつだって弱いものいじめ楽しいものだし、勿論彼女らも強い方を好んだ。

そこから先はもっと早かった。みんなパターンは同じで、音楽ゲームちょっと練習して、変な煙草を吸って、あとは非日常感を少しだけあげる。本当にそれだけでよかった。彼らには色もなければ、香りもない。ましてや毒など微塵もないのだから

彼らの怒りが高まりすぎると、彼女らはしばしば謝罪に来た。それがなによりも愉快で、どうしようもなかった。ごめんなさいの一言があれほどに気持ちよく感じるとは思いもしなかった。でもやっぱり、インターネット越しに彼らの叫ぶ様を見る方が楽しかった。優越感はどんなに醜悪であっても良いものだし、陳腐で安い退廃感はさら彼女らをひきこんだ。必ず勝てるとわかっていても楽しいゲームは良く出来ている。

彼らはなんだかんだと弁えていたし、理解していた。だからこそ、キリキリと鳴き真似をして威嚇した。知り得ない柔らかさや温かみを知っていることが許せなくて恨めしい。理解者としての立場すら奪われて、演劇の木になることに耐えられない。負け犬の遠吠えに興奮するようになるとは思いもしなかった。

なによりも良いのは音楽だった。それに気づいてから楽器のできるやつばかり選んだ。即興演奏が上手くいったときなんかは特に良い。セックスを越えた理性的な結びつきは実によく彼らを苛つかせた。彼らの音楽ゲーム自慰行為に等しい。ベースが弾けて良かった。

10人を超えたくらいになって、彼女らとよく似ていることに気づいた。何かの拍子に空いてしまった胸の穴をなんとかして埋めようとしているのだと。埋めるための材料ちょっと違うだけだ。悲しいことだが、穴の空いたもの同士では埋め合わせは効かない。何かで埋めて、お互いに塞いだ穴を見てため息をつくのだ。

そんなことに気づいても、冴えないオタクから花を毟るのは楽しくて仕方がない。

から今日明日も、どこかの畑に水をやる。

2019-04-16

会社員にハマって界隈での肩身が狭い話

Bのつくシリーズの某音楽ゲームにハマって早くも数年が経過してる。

それでも当時から窮屈に感じてる部分があって、それがユーザー層だった。

音楽ゲームというのは他のゲームとは違って音楽が主役なのが特徴で、音ゲー界隈で活躍する定番アーティストというのはかなりの数存在する。

ゲームなので当然やり込み要素だったりゲーム内のキャラクターに熱中する層がほとんどなのだけど、自分はそのゲーム内のとある作曲家にハマってしまった。

それこそメジャーシーンで活躍してる歌手DJにお熱になるのと同じような感覚で、サントラでその人の曲をリピートしまくったり行けるイベント(※1)には参加したりもしてる。

しかし意外にもこういったファンは界隈の中だと少々特殊で正直あまり良い顔をされなくて「コンポーザー厨」なんて揶揄されたりすることも多い。

特にK社に在籍してるアーティストに関して言えば「会社員」と「作曲家」の二面性を持った上で活動してるので、ファンアートを描く層に対しても「会社員ファンアートとか気持ち悪い」なんて言い出す過激派もいたりする。

棲み分けしろとか鍵かけてやれとか言ってすぐ晒す人もいたりしてちょっとカリカリしすぎなのではと。

やましい絵でもなんでもないんだから自衛すれば良いのに。

それ言い出したらファンアートの多い歌い手さんとか実況主さんなんかに会社員兼業の方いるのでは?と思うし何かにつけて叩きたいのかなとか思っちゃうんだよな。

ちなみに「お手紙や素敵なイラストありがとう」なんてツイで言ってくれてる方もいた。

かに目に余るファンを今まで見てきたし自分も行き過ぎた行動あるだろうなと思うけど、コンポ好きな人を「これだからコンポザ厨は」とひとくくりにして叩くのはやめてほしいし、露出なくなった原因(※2)を根拠もなく我々にしないでほしい。

というかそういう人って好きなアーティストいないのか疑問。

………と言いつつゲームお金を落としもしないでアピール激しい人や、某執行役員シンセマニアユニットにいがちな顔だけファンとかは良い気しない。ごめん。


※1:前述したように音楽主体コンテンツなので結構頻繁にライブを行ったりしてた。過去にはサイン会トークイベントも多く、会社自体が割とアーティストをプッシュしていた印象

※2:界隈にいる人ならわかると思うけどBST騒動なんてものもあって「あれはポザ厨の厄介のせいだ」なんて根拠のない理由で声を荒げる人がいた。(実際にはパチスロ事業統合たからみたいな説の方が濃厚っぽいけど。)


結構ストレス感じてたのもあって勢いで書いちゃったか日本語おかしいかも。

2019-02-11

[]2019年2月10日日曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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頻出名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

人(172), 自分(135), 話(81), 今(79), 仕事(53), 人間(51), 子供(50), 日本(50), 女(50), 増田(48), 問題(48), 男(47), 前(46), 給料(44), 普通(43), 社会(41), あと(40), 感じ(40), 女性(40), 無理(39), ー(38), 最近(37), 意味(35), 好き(35), 他(34), 存在(34), 気(33), 会社(33), バイト(33), バカ(32), 時間(32), 人生(31), 必要(31), レベル(31), 頭(30), 理由(30), 世界(30), 昔(28), 気持ち(27), 今日(27), しない(26), 関係(26), 動画(25), 理解(24), 相手(24), 金(24), 周り(24), 企業(24), 店(23), 子(23), ワイ(23), 親(23), 時給(23), ダメ(22), 男性(22), 一番(22), 一人(22), 方法(22), ネット(22), 確か(21), 責任(21), 目(21), 作品(21), 犯罪(21), 全て(20), 時代(20), 現実(20), 誰か(20), 漫画(20), 結婚(19), 結局(19), ゴミ(19), 世の中(19), お金(19), 友達(19), 生活(19), 馬鹿(19), 話題(19), 可能性(19), 嫌(18), 他人(18), じゃなくて(18), 炎上(18), 行動(18), 否定(17), 批判(17), 場合(17), 手(17), 大人(17), 行為(17), 最初(17), 程度(17), 年収(17), 大変(17), しよう(17), 説明(17), 本(16), 一つ(16), 全部(16), 転職(16), 年(16), 顔(16), 別(16), 環境(16), コンビニ(16), 大事(16), 解決(16), 賃金(16), 内容(16), 本当(16), ニュース(16)

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日本(50), 増田(48), ワイ(23), 可能性(19), じゃなくて(18), Twitter(14), ツイッター(14), 労働者(11), 実質賃金(11), 東京(11), くら寿司(11), いない(11), 低賃金(10), バイトテロ(10), スマホ(10), 人間関係(9), 偏差値50(9), ツイート(9), 韓国(9), 10年(9), 自分たち(9), マジで(9), 1人(8), 個人的(8), バカッター(8), 何度(8), 元増田(8), はあちゅう(8), ブサイク(8), にも(8), 一緒に(8), なんだろう(8), なのか(8), ブログ(8), 中国(7), 安倍(7), ブクマカ(7), 名目賃金(7), いいね(7), 平成(7), ネトウヨ(7), プレイ(7), 自衛隊(7), 巨乳(7), 知らんけど(7), ブコメ(7), 30万(7), セブン(6), なんの(6), 偏差値(6), 外国人(6), Fate(6), 人手不足(6), アベノミクス(6), …。(6), はてな民(6), 低能先生(6), 東大(6), 飲食店(6), ルパン三世(6), SNS(5), s(5), 損害賠償(5), 一日(5), ドイツ(5), クレーマー(5), 生活費(5), イケハヤ(5), 上の(5), 因果関係(5), 平均値(5), 20年(5), 不勉強(5), ニート(5), 発達障害(5), 現実的(5), ブクマ(5), インスタ(5), 1000円(5), 反出生主義(5), IT(5), トラバ(5), そうじゃない(5), キモ(5), ガチャ(5), フォロワー(5), バズ(5), 5000円(5), 娘(5), 普通に(5), 毎日(5), イケメン(4), Docker(4), アメリカ(4), 安倍さん(4), あなたに(4), 資本主義(4), 同人作家(4), ぶっちゃけ(4), インド(4), ジジイ(4), 説得力(4), 被害者(4), IQ(4), 非正規(4), コナン(4), 最終的(4), かぐや(4), 配偶者(4), 分からん(4), はてなー(4), 陰キャ(4), アプリ(4), 派遣社員(4), 100万(4), w(4), 時間帯(4), 生産性(4), 女性の権利(4), 2月9日(4), はてブ(4), 平均賃金(4), ja(4), ω(4), 劇場版(4), キチガイ(4), hatena(4), 上方婚(4), ババア(4), 100万円(4), yahoo(4), 当事者意識(4), 基本的(4), 昭和(4), ロシア(4), ヤバい(4), セフレ(4), KKO(4), PC(4), 補助金(4), 2019年(4), Java(4), 厚労省(4), エロ本(4)

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名目賃金(7), バイトテロ(10), 伸び率(3), トランシーバー(3), 実質賃金(11), しゅー(3), 忍び込ん(3), くら寿司(11), 原本(3), パートタイム(3), 偏差値50(9), 時給(23), はあちゅう(8), 増えれ(7), 30万(7), 低賃金(10), 中卒(7), おでん(5), そうじゃない(5), イケハヤ(5), 賃金(16), 給料(44), セブン(6), パート(12), 宣伝(15), 増加(8), 人手不足(6), アルバイト(8), バイト(33), 労働者(11), 給与(11), 寿司(11), 虐待(13), ブサイク(9), 公務員(9), 伸び(9)

頻出トラックバック先(簡易)

■ここが偏差値50の世界? /20190210074434(15), ■某アーケード音楽ゲームをやめて1年くらい経った /20190208024350(8), ■あるボカロP愚痴 /20190210193212(8), ■現在フェミニズムのあり方を解説してみる /20190209200419(7), ■「日本製」の良さって完全に消えたよな /20190210014946(6), ■変なことするのと時給って関係あるの? /20190210224908(6), ■尿意と糞意が同時に来る人 /20190210110823(6), ■ゲイとかレズとか /20190209223617(6), ■Twitter漫画宣伝をするやつ /20190210134940(6), ■人肉を食料と考えれば、食糧問題はもう解決していると言っていいだろう /20190210142703(6), ■四大「食べていた肉が実は人肉だった」作品 /20190208052237(6), ■巨乳が羨ましいフリをしている /20190210184043(6), ■バイトによる炎上 /20190210172214(6), ■「ぶん殴る」とか「ぶっ壊す」とか言う人って民度低そう /20190209222854(5), ■映画館座席の好み /20190209142613(5), ■ /20190210174157(5), ■反出生主義とはじゃっかん異なる気がする、この思想の名は? /20190210083356(5), ■ /20190210200703(5), ■安室透の起爆スイッチタッチパネルだった /20190209113033(5), ■天才画伯の俺が初音ミクを描いてみた /20190210194952(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6019060(1711)

2019-02-10

anond:20190208024350

後出し楽曲解禁に影響するガチャSOUND VOLTEX IIIのこと)」は批判が蓄積され、SOUND VOLTEX IVで完全に廃止音楽ゲームやってる人だって馬鹿じゃないぞ

自分だって結局半分しか解禁出来ずに終わった

あれはメインのゲームシステム(音楽ゲームやる部分)が素晴らしいから、曲があーだこーだ批判された初代の稼働直後からずっと続けているなー

同じ理由でオンゲキとかチュウニズムも稼働直後からやってるしまだまだやめるつもりはない

2019-02-08

アーケード音楽ゲームをやめて1年くらい経った

早々申し訳ないがタイトルに嘘をついた。すまん

正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。

こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。

なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く

よくある話から始まる

きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか

某社のタッチパネルエアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした

最初こそセカオワ虹色戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる

ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。

譜面かいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルから移植であることを知る。

そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。

エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。

これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。

それからTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。

でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。

音ゲーってむずかしい

読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。

それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位時間クレジット数、運指練習を積み上げる。

この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。

当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。

そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。

ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。

お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。

おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーお上スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。

そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。

音ゲーってむずかしい…ってかこれ無理

今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。

そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている

が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲーム雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。

始めた当初はシステムデザイン楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。

その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。

ゲーム本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。

しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。

1クレジットプレー最後RPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベント後出しで出てきた。

問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。

当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。

ところがその次のアップデート

先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット日本円換算で1万円かかるとかい馬鹿げた話をマジでやりやがった。

音ゲーガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。

ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。

これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。

出来る出来ないで譜面判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた

インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい

そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレ無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた

もうむり

それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった

でも2017年後半くらいか譜面難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。

Twitterスコア報告するけど伸びてないかゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環

この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。

そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。

その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。

そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。

ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分FFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとう

やめた後の話

洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。

ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事

それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。

そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった

音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。

これから音ゲーをする、始める人へ

こんなクソッタレ投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。

特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしま

2つ目だが、自分たまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミング趣味とする必要はない。

けれど、趣味音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。

3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。

事情目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。




稚拙な文でしたが、書き残しておきたかたことは以上です。

ここまで読んでくれてありがとうございました。

コメントに関しては一切返信しませんのでどうかよろしくねがいします。

2018-12-29

セガ赤羽駅前店へ行った

増田(住んでいる場所がバレたくないので)。開店初日、つまり今日行きました。

店舗データ

https://sega.jp/topics/181227_location_1/

Google ストリートビューによると、パチンコ店が閉店してから建物再利用してオープンしているみたいです。

補足すると、エレベーターなし・禁煙喫煙室あり)です。

設置ゲーム

明記なき場合最新バージョンアップデート済みです。

3F - ビデオゲーム
2F - プライズプリクラ

本当にUFOキャッチャー等のプライズゲームプリクラしかないフロア

ただしポンターミナルはここにあります

1F - プライズ+その他

残りはプライズ電子マネーチャージ機はここです。

この階のみトイレはありません。

B1F - 音楽ゲームプライズビデオゲーム

残りはプライズ(小さいタイプのもの)。

PASELIチャージ機はここです。というかコナミ製品はここにしかありません。

音楽ゲームの料金設定(明記すべきもののみ)

IIDXの料金設定が間違っていたらしい(修正済)こと以外は、セガ赤羽店や他のお店と同じ料金設定です。

2018-06-12

リアルアイドルオタクだった自分アイマスオタクになる

からアイドルが好きで…というか歌が好きでファンになったりしていたのだけど、

そんな自分時代の流れに沿うようにモー娘。だったり、AKBだったりと好きになった。

でも、なんというか…メンバーの加入ネタテレビ放送されたり、AKBとかだと総選挙がうんたらとあるのが嫌いだったりする。

なんで嫌いかというとテレビに映っていたりしているのにもかかわらず、憎しみの目や嫉妬の目でチームメンバーを見る目が嫌いだ。

そういう目はファンには見せないでほしい。

そう思っていたのだけど、つい最近ではYou Tubeで票を500票を入れろだ、他人携帯使ってもいいからと

信じられないことをいうメンバーも出てきた。

そんな行動を以前から見てて、リアルアイドルはあまりにも見せてはいけないところを見せている事に失望する。

アイドル偶像だ。

それが今は崩れていて、俗っぽくなったといえば庶民に近くなったといえなくもないが、

テレビに出る以上はスターだ。

そのスターが、あんまりにも醜態晒すのはダメだ。

そのような姿を見てからリアルでのアイドルオタクを止めた。見ていられなくなったから。

でも、歌は好きなので歌に罪はないから、そこだけは気に入っている。

そんな時にアイドルスターシンデレラガールズアニメで視聴した。

アイドルの苦悩などを表現した作品だったが、相手憎悪の目で睨んだりすることはない作品

本来アイドル活動と比べれば甘い甘い作品だと感じたが、自分にはとても好感が持てた。

音楽ゲームとしてアプリでも遊べるというので遊んでみた所、キャラがとても楽しくしていて歌もとても良かった。

このキャラたちも裏ではリアルアイドルのような状況かもしれないが、それでも表にその姿を出さないので

そういう意味でも好感がある(実際はそういう所は造り手が表現しないだけだけど)

なんやかんやで、ずっぷりハマってしまった。

結構金がかかるなぁと思ったが、コンサートライブを見に行くのと比べると

使っている金額も大したことはないので、嫌なところを見ないで楽しめるのはとてもいい。

シンデレラガールズさいこーです。

2018-05-10

[]男だけどあんスタにハマった理由

画像が使えないはてな匿名ダイアリーでこのような話題で話すのは難しいかもしれない。


最近あんさんぶるスターズ!(あんスタ)にハマっている。
しかし、正真正銘、俺は男だ。
別にホモとかそういうわけではなく、純粋にハマっている。


前触れ (前提)

まず、前提として幾つか触れておく。


あんスタとは?

Happy Elementsリリースしている男性アイドル育成ゲームである
男性アイドル育成に特化した架空高校、夢ノ咲学院舞台ユーザー学院初のプロデュース科の女子生徒として転校したという設定で、学院の生徒をプロデュースするゲームである


■好きなゲームの傾向は?

基本的に家庭用ゲーム任天堂派で、スマホゲームソーシャルゲームは惹かれたもの齧るという感じである
から、絵柄の重視度は高く、キャラや絵柄、世界観が受け付けなければハマれないと言うタイプだった。
スマホゲームあんスタの他に主にプレイしているのは白猫プロジェクトポケモンGOであり、白猫プロジェクトは性能よりもキャラ愛重視でプレイしてきた。
実は、色々なワケがあり、マリオなどのデフォルメ系や二頭身系を除き、人物キャラが本格的に好きと言えるようになったのは最近数年のことで、それまでは主に人外キャラ(モンスターケモノ系)のみが好きだった。人外キャラはどのような風貌キャラでも好みになりやすいが、人物キャラ性別を問わず主に可愛いキャラを好む傾向がある。


あんスタを始めた理由

あんスタ自体は随分と前から存在自体は知っていたが、何故か始めはしなかった。
しかし、ひょんなことからとある男性ニコ生主(決して有名な生主ではない)のニコ生でのあんスタの実況を偶然見て惹かれてしまった。
ここから俺のあんスタ人生は始まった。
しかし、ハマったり放置したりを繰り返し、本格的にハマり、毎日のようにログインし、公式掲示板に顔出しするほどになったのは比較最近である


あんスタにハマった理由

あんスタにハマった理由を書いていく。

あんスタにハマる前は、主に白猫プロジェクトにハマっていて、全盛期は毎晩のように協力プレイを楽しんでいた。
しかしながら、最近運営のやり方やイベントの内容につまらなさを感じるようになり、飽き飽きしてきていた。要するに、一応アカウントは残し、気分でプレイはするけど、以前ほどの熱を感じなくなり、周回など本気でプレイする意欲が無くなったのだ。
白猫プロジェクトでの最推しマールヨシュア、他に好きなキャラクターはミレイユ、ティナなどであり好きなキャラクターは大勢いる。プレイしている方ならすぐにわかると思うが、所謂可愛い系」のキャラをメインに推している。更に、イベントでは私立茶熊学園シリーズが好きで、このイベント特に熱心にプレイし、地元京都であったリアルイベントには参加し、アルバム初回限定BOX盤で購入した。
元々可愛いキャラや学園という世界観ストーリーは好きであり、学園は異世界の学園よりも現実世界制服雰囲気に近いものが好きであり、私立茶熊学園はファンタジーを兼ねながらこれに非常に近い。ちなみにスマホRPGでこれを満たす世界観のものほとんどないようである
ここで、あんスタは主にタップ育成シミュレーションゲームであるが、世界観キャラクターなどの好みは満たしている。
踏み切れたのはニコ生であったが、数あるアイドル育成ゲームの中でも、ここが理由で始めることが出来た。

あんスタでは、早速可愛い系のキャラ推しになる。
最初姫宮桃李くんの☆4カードで始めたが、後にRa*bits箱推しになる。姫宮桃李くんが推しのひとりであることには変わりない。

あんスタを始めた頃は、まだ白猫プロジェクトを楽しくプレイしていた記憶がある。それ故、両立の都合上、あんスタも疎になっていたのかも知れない。
しかし、白猫プロジェクトがつまらなくなり、最近本格的にあんスタキャラが大好きになり、一部のキャラへ憧れ意識を抱くようになってから本格的にハマるようになった。


あんスタは男性でも楽しめるのか?

女性向けとされるあんスタ。
男性でも楽しめるのか、乙女ゲーム的な描写は無いのかあるのか適な話をしていく。


イラストについて

個人的には、誰でも馴染みやす可愛いイラストだと考えている。
俺も、所謂少女漫画的なイラスト恋愛ゲーム的な描写は得意な方ではない。むしろ苦手かもしれない。
しかあんスタはそうではなく、日本でよくあるアニメのようなタッチであり、非常に馴染みやすいと思っている。


ストーリーについて

ストーリーは様々であり、一般的面白いのはイベントとされている。

インストリーは、ユーザーランクが1つ上がる毎に1話解放される方式で、主に夢ノ咲学院バックグラウンド、設定、闇について書かれている。非常に長く、ストーリー内容はそこそこ難しく、内容的に暗い話は多い。更に、軽微なネタバレになるがTrickstar主体なので、Trickstar以外のキャラの登場回数が少ないこと、fine、並びに生徒会が敵扱いなことな賛否は分かれているようである。このストーリーが苦手であんスタにハマれなかった人も居る様である

実際に、あんスタで面白いとされるのは通常イベント、及びイベントスカウトキャラクターのアイドルロード解放されるイベントストーリーの方であるイベントストーリーは涙あり、笑いありで様々なものが用意されており、通常イベントショコラフェスや返礼祭、体育祭代表される毎年開催される季節もの、またキャラクターの過去について語られる追憶などがあり、ストーリーによって出来の差はあるものの、面白いものが多い。
こちらは、ストーリーによって登場するキャラが異なるため、推しキャラのだけ読むという選択肢もあるが、推しキャラ以外のも面白く、またその登場キャラが好きになるということもよくある。
ストーリーの難しさは、勿論ストーリーによるが、メインストリーより理解やすい印象がある。

インストリー、通常ストーリー共通してキャラ同士が仲良く感じる点、転校生であるプレイヤーとキャラが仲良く感じる点は多々あるが、恋愛ゲームBLゲームのようなディープ恋愛描写は無く、誰でも楽しめる内容になっている。


ゲーム性について

音ゲー(音楽ゲーム)やアクションゲームではなく、基本的にはタップコマンド選択のみのゲームであるため、ゲーム性ははっきり言って皆無に等しい。
ミッションクリアなどに頭を使う部分もあるが、慣れれば難しいことはなく誰でも身に付けることができる。
ミニイベント、親愛イベントなどに関しては結果が決まっているため、記憶力(覚えゲー)な部分もある。
もうひとつプレイしていない方には乙ゲー(乙女ゲーム)と思われることもあるが、乙ゲー要素も皆無で、親愛度(キャラクターとの仲良し度。上げることでキャラクター固有のボイスやストーリーを開放することができる。)はあるが、キャラクターを攻略して恋愛結婚に導くような要素は無い。

しかし、よく考えてみて欲しい。こんなゲーム性でも音ゲーである他のアイドル育成ゲームと同じかそれ以上の人気を博しているのだ。
あんスタはゲーム性が主ではなく、「推しキャラのために頑張るゲーム」、「ストーリーを読むために頑張るゲーム」と言われることがある。
あんスタは音ゲーアクションゲームではないため、ゲーミングにプレイヤースキル(操作スキル)は求められない。そのため、やり方次第で誰でも攻略でき、楽しめるのである。俺はアクションゲームは好きであるが、音ゲーは不慣れなので、音ゲーである他社のアイドル育成ゲームりあんスタはプレイやすい。
イベント攻略必要スキルは、アイテム管理LP(バトルで必要ポイント)の時間管理など、マネジメント面が大きい。


掲示板について

あんスタには、ゲーム内に公式掲示板があり、大きく分けて雑談攻略独り言などの「一般」、イベント毎の「イベント別」、キャラクターごとの「イベント別」とある
一般板で「みんなで雑談」にはローカルルールがあるが、これも含めて基本的マナーネチケットさえあれば初心者も大歓迎の空気で誰でも参加することが出来る。
勿論、あんスタのユーザー層的に女性が大多数ではあるが、男性である自分問題無く歓迎してくれるし、時々他の男性プレイヤーを見掛けることもある。こう考えると、女性ラブライバー(代表的な女性アイドルモノのアニメ作品であるラブライブ!ファン)は普通に居るので、「男性あんスタをやっていること」を不思議に思うのは男性だけなのかもしれない。


まとめ

あんスタは、男性でも女性でもキャラクターやストーリーが受け付ければ楽しめる。
逆に、ゲーム性は皆無に近いため、ゲーム性(リズムゲームアクションゲーム等)を期待していたならば女性でもハマりにくい。(ゲーム面がつまらないことが理由あんスタはつまらないという意見女性でも多い。)
従って、キャラクターやストーリーに興味が無い人もハマりにくいだろうと思える。

推しキャラが居て、押しキャラについて語れるのであれば、男女問わずハマる!


あんスタの男性Pを批判してくる方へ

これは、他の男性アイドル男性キャラクター育成モノ(アイドリッシュセブンA3!等)にも言える。
批判してくる人、不思議がる人は世間では多く、これは男性に非常に多い傾向があり、女性の方は男性Pを歓迎してくれる方の方が多いように思う。
あんスタの男性Pがあんスタ全プレイヤーの10%程度と言われていてリアルでは中々見掛けない中、女性アイドルモノ(ラブライブ!アイドルマスターシリーズ等)が好きな女性は多く、リアルでもよく見掛ける。
こう考えると、アイドルモノ自体女性に合っているのだと言える。

ここからが本題だが、批判してくる人への反論法を考えよう。
まず、批判してくる人の言い分を聞くと、固定観念一方的主観批判してくるというのがよくわかる。

男性あんスタしているのはホモ(ショタコン)だろ!」

男性あんスタするのは可笑しいだろ!」

男性なら可愛い女の子が好きなはずでは?」

このように批判してくる。
しかし、理由を問うと間違いなく支離滅裂である

支離滅裂でなく、ちゃんと筋が通った回答になるためには…
俺的には、

女性ラブライバーも居ますよね?」

「なぜ女性ラブライバー批判しないのに、あんスタの男性P(男子転校生)は批判するのですか?」

「それなら女性ラブライバーが居るのも可笑しいですよね?」

ラブライバーラブライブ!シリーズ好きな人のこと。

これに対して論理的で誰もが納得できる回答が出来なければならないと思っている。
しかし、それを満たす回答は存在するのか?
それは存在せず、どのような回答も欠点個人的主観が含まれているはずである

作成中~

2018-03-20

キッズが集まる音ゲーマー界隈と、漫画村著作権に対する認識の違い

事の発端

SOUND VOLTEXと呼ばれる音楽ゲームがある。

その音楽ゲーム譜面データ採取しているサイトがあるのだが、

https://www.youtube.com/watch?v=xyzY3-G75UQ&list=PLzb9PNZ9VsbDXTNkrWS0e5wvmjIRv_XyV

YouTubeにて楽曲の解析音源アップロードしている。

この解析音源を利用して、広告収入を試みるものの、YouTube審査が通らない状況とのこと。

YoutubeチャンネルをSDVXとCHUNITHMに別けるために新しく作り直したんですが|

11月に新チャンネルを立ち上げてから

現在までの4ヶ月、収益審査が終わらず

収益を一切受け取れない状況で、譜面保管所の更新継続が難しくなってきました。

そこでYoutube審査が終わり収益が受け取れるようになる間だけでも

支援をお願いしたくこのページを作成しました。

ご協力いただければ幸いです。

なお、管理者上記メッセージと共に、銀行の口座番号を公開し、寄付を求めている。

ドメイン取得の特典でレンタルサーバー無料となっており、費用は一切発生しないのだが、「このままでは運営が難しい」と言う。

これは紛れもない詐欺商法である

音源アップロードについては、管理者は以下のコメントツイートしている。

https://i.imgur.com/l3UEXo0.jpg

https://i.imgur.com/SClF1zm.jpg

「数パターン録音して繋ぎ合わせている!」

 ↓

繋ぎ合わせた形跡が無いけど?

 ↓

エフェクト回避して録音した」

 ↓

さっきと言ってること変わってない?


なお、繋ぎ合わせてデータクリア状態にして入手すること自体が、解析行為である

これに対するネットの反応

驚くべき点は、これに対するネット上で彼を擁護する発言である

678 名前爆音名前が聞こえません (ワッチョイW 2a2a-4vm5 [27.92.236.244])[sage] 投稿日:2018/03/20(火) 02:41:41.13 ID:8VmgHFUP0

誰に迷惑かけるでもなくお金稼ぐなら許してやれよとは思う

ダメならコナミ文句言うだけなんだから一般人は黙ってろ

695 名前爆音名前が聞こえません (オッペケ Srff-m7M3 [126.212.147.179])[sage] 投稿日:2018/03/20(火) 10:14:53.63 ID:mSRTxPWCr

譜面保管所がなくなったら音源動画も無くなるんかね それは困るんだが

701 名前爆音名前が聞こえません (スップ Sd44-p4Ge [1.72.0.193])[sage] 投稿日:2018/03/20(火) 10:47:14.41 ID:URSsHd2vd

このスレ社会人が少ないのかわからんけど、俺がコナミ側だったら間違いなく潰さないけどな

潰したところで金にならんし、単なるリソース無駄遣い

これ、漫画村だ。漫画村を利用してるキッズ達と同じだ。

「みんな使ってるんだからいいだろ」という考えが管理人にも利用者にもあるようだ。

総評

サイト名を「音ゲー村」に変更したらいいんじゃないですかね。

2018-03-05

コンテンツの終末

しがない社畜オタク女だ。

わたしうたプリが好きで、でもある時期しんどくなってしまって離れてしまった。それでもうたプリは続いていて、大好きな四ノ宮那月くんは今もみんなの前で歌って踊って、誰かの彼氏なんだろう。わたし1人離れても、たいした傷じゃないんだなと思っていた。コンテンツはそういうものだと思っていたのだ。たった1人の注ぎ込んだお金時間は小さなもので、別の人が埋めてくれるような穴なんだろうなと。

逆に、応援していたものが終わることなんて、生きてきて何回も経験した。漫画だったり小説だったり、ドラマもそう。好きなスポーツ選手引退バンド解散もあった。

全部わたしの手の届かないところで起こってて、どこか他人事のような気がして、悲しいと思いつつ何日か経てば忘れてしまって、また時間が経って「そうそう、応援してたんだよね」とか言える思い出になっていた。

ドリフェスという音楽ゲームアプリがある。

長期出張で心が本当にボロボロになった時にアニメを見てハマって、アプリも始め、手を出したことのなかった若手俳優さんの応援も始めていた。ハマって約一年。この一年が長いのか短いのかわからないけど、とにかく働いて得たお金を注ぎ込んでいた。元気をたくさんもらって、頑張ろうと何回も立ち上がる勇気をもらっていた。バンドライブしか行ったことのなかったわたしが生まれて初めてペンライトを買って、それを振って応援した。ファンレターも初めてちゃんと書いた。ドリフェスに起用されてる、俳優さんを見るために舞台チケットを初めて自分でとって、観劇に行った。初めてだらけだったけど、本当に生きている実感があった。出不精で人見知りのわたしが、こんなに人のいる場所に出て、たくさんお話ができる人もできて、夢みたいだなんて思ってた。握手とか行脚とか、今はいけないけど、勇気が出たら行きたいと思っていた、むしろ今年のささやか目標にしていた。

でもドリフェスは終わるらしい。

全く心が動いていない。

状況が飲み込めていない。

ラインツイッターも通知を切った。

知りたくない。

なにが足りなかったんだろうとしか思えない。

コンテンツは永続的なものじゃないことは知ってるはずだった。アプリアクティブユーザーが少ないこととか、ツアーの席が埋まらなかったこととか、思い当たる節は沢山あって、でもわたしなりに沢山応援していたつもりだった。わたし応援じゃ、足りなかったのだろうか。

うたプリから離れた時、誰かが埋めてくれたような小さな応援じゃ、ドリフェスというコンテンツは支えきれなかったんだろうか。

特番は観ていない。

いい知らせではないだろう。

大げさと言われればそれまでだけど、一体明日からどうやって生きていこうか?

2018-01-05

EXILE音楽がいいから聴いてみ!!

知人から一言

私も知人も、beatmaniaIIDXを始めとする音楽ゲームプレイしていて、その影響でトランステクノといったジャンルを、よく聴く

EDMでは好みもかなり一致していて、新曲が出る度にアレはああで、コレはこう、と言い合う仲だ。

でも、この一言には全く共感できなかった。

EXILEって、個人的ビジュアル系以上に近寄りがたい。

強面な風貌の連中が群れて、強面な表情で私たち見るものを威嚇しているよう。簡単に言えば暴力的

ビジュアル系も派手な見た目で、若干ビビるけど、まだ親しみを感じる。多分、こう言うと怒られそうだけど、ひ弱なイメージがあるからだと思う。暴力的イメージがない。

曲に関しては、CMでよく耳にするメロディを聴いても、「なんかよく聴く名曲」のイメージ範疇を離れない。

それらを説明しても、知人は、曲はいいから!と譲らない。

今度聴いてみるよ、とその場では返答したが、一向に聴いてないし、聴く気にならない。

多分、見た目がああじゃなかったらこの印象も少しは変わっていたんだと思う。

J-POPが嫌いなんじゃない。近年のJ-POPはよくわからないけど、少なくとも2010年代初頭までの流行りにはついていけていたし、その頃の音楽は今でもよく聴く

ダンスパフォーマンス問題じゃない。ボーカルダンサーが混在しているTRFは私の好きなアーティストの一つだ。

どんなに彼らの音楽がいいとしても、なにか、私自身に響くものを持っていたとしても、やはり怖いというイメージがある。

勝手感想だけど、もっといいイメージメディアに出ていれば、聴く機会はあったんじゃないかな。

と、ここまで書いたら、ちょっとだけ聴こうかなという気が起きてきた。

何を聴いたらいいんだろう?

2017-06-21

デレステモバマスの差について

デレステ配信当時からずっとずっと話題になっている、本家モバマスとの差異

今回のLMBGの件で更に議論する人が増えたように思う。

ここで私からは1つ、生まれキャラギャップについて、視点提供したい。

まず、アイマス大元であるバンダイナムコエンターテインメント企業だ。それを最初理解してほしい。取引すべき相手企業がおり、賃金を支払わなければならない従業員がたくさんたくさんいる、一般的大手企業だ。

そして、提供されるアイドルマスターシリーズは、商品だ。

一人一人がいくらそのキャラクターに対して思い入れようと絶対に変わらない関係である

そして、企業にとって商品商業価値を持たなければならない。

当たり前のことだ。顧客を獲得し、お金を稼がなければならない。

モバゲーアイドルマスターシンデレラガールズはそれに成功した。

そしてこのコンテンツさらなる商業価値をえるため、アニメ化、そして音ゲーアプリ化を果たした。

言い換えれば、生産した商品が売れたので、更にたくさん売れるよう、新たなターゲットの獲得を試みたのだ。

当たり前だが、新たなターゲット既存顧客では商品に求めるものがズレてくる。

既存顧客ニーズに応えていては商品価値はそこでストップする。売り上げも伸びない。ユーザーも増えない。

そこで、更に多くのユーザーを集められるよう、元々のシンデレラガールズからもっともっと大衆向けに、キャラは可愛くわかりやすリメイクされたものデレステ版だと考えている。

漫画ドラマ化などでもありがちな話だ。

ターゲットに合わせて作品を、商品を変化させていく。

ここで皆が憤慨してる件について立ち返ってみてほしい。何の話でも結構だ。そのキャラクターは、「わかりやすく」されたんじゃないだろうか?

お嬢様わがままに、個性的キャラキャラ付けをしてる設定に。

それらの変化は、アイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツが新たな市場音楽ゲームアプリ)へ飛び出すにあたり、より多くのユーザーに受け入れ、理解されやすいよう生まれものではないだろうか?

ハンバーグの味付けがだし醤油香りから照り焼きに変わったような、多くのユーザーにより大きい範囲で愛されるためのシフトチェンジではないだろうか。

「このキャラはこんなんじゃない!」

シナリオライターどうなってんだ?!統一しろ!」

という声ももちろんわかる。

しかしながら相手プロだ。コンテンツ作成で多額のお金を稼ぎ、多数の社員を雇っている企業だ。

から、今一度商業価値市場の変化から起きたものとして、考えなおしてみてほしい。

この考えが受け入れられなくてもいい。他に理由を探してもいい。

でも、デレステではそれは起きてしまった変化で、これからもずっと続いていく変化だと思う。

どうしても受け入れられなかったら、悲しいけれどモバゲー版だけ触る方が精神衛生上いいだろう。

でも、デレステだってせっかく好きなコンテンツからまれゲームなんだから、どこかで「こういうことなんだな」と思えるようになった方が幸せだと私は思う。

2017-03-08

音楽ゲーム楽しいけど

強制マッチング機能だけは要らない。

アレ楽しいのって最高レベルスコアSSとかパーフェクトとかで難なくクリア出来る層だけだと思う。

自分音楽が好きだから継続してやってるけど、マッチングしたくもないのに勝手マッチングされて、他のプレイヤー全員がハイスコア接戦の中自分だけまぁまぁのスコア...当然だけど上位になることはあまりない。

自分の中では「お!ハイスコアだ!やった!」と思っても他プレイヤースコア見ると地味に凹む...下手くそ自分練習すりゃ良いんだろうけど...

マッチング機能廃止しろとは言わないから、せめて他機種みたいにマッチングスキップできるようにしてくれよー...

2017-02-06

アイドリッシュセブンをはじめた

アイドリッシュセブン

Twitterなどを利用していれば一度は目にしたことがあるかもしれない、アイドル物のスマートフォンアプリ

自分はいゆるオタク、そう、そっち方面には多少明るいタイプオタクなのでもちろん知っていた。周囲の人間がどんどん足をとられ、諭吉を捧げていく様子も見てきた。

スクフェスやアイチュウなどもやっていたし、ゲーセンにいけばポップンミュージックなどをやっていたような人間なので、元々音楽ゲームは好きだ。

「たぶんこの子好きだよ」なんて言葉を何度もかけられていたし、なんとなく聞いていた話でも「あぁ自分が好きそうだなぁ」と思う事はたくさんあった。

ではなぜ今まで手を付けなかったのか。



キャラクター原案が苦手だった。



それだけだ。絵が苦手なのではなく(むしろ女の子なんかはとても可愛らしいと思う、少女漫画は読まない人間だったがKYOKOは読んでいた)、ご本人がとても苦手だった。

作品と作者は切り離して考えるべきものと思いながらも、やはりネット上で流れてくるお話を聞いているとどんどん苦手になっていくのだ。

自分の周囲にも数名同じ現象人間がいた、なんとなくアイドリッシュセブンも避けていたのだ。


ではなぜ今回アイドリッシュセブンをはじめたのか。


好きな人の書く"二階堂大和"が好きだった。それだけだった。

どのジャンルでも素敵なお話を書く人だった。知らないジャンルでもとにかく読み漁るタイプ自分はとにかく読んだ。

集合絵で見た時に「あ、この人、絶対イノッチ枠だ」と確信するような彼の日常を切り取ったお話を読むうちに、どんどん彼らが気になって来た。

人の沼でも見学しにいくか、そんな軽い気持ちインストールした。これがいけなかった。

とにかく、しんどいのだ。


アイドリッシュセブンは、しんどい


公式で第三部のメインイラストが公開されているいま、自分はちょうど第一部が終わった。

バスケからはじまり波乱波乱、波乱に満ちた彼ら七人の物語をちょうど区切りまで読んで、一息ついたところだ。

TRIGGERという憧れ兼ライバル兼先輩も、ビジネスライク関係かと思っていたらなかなかに熱い男の集団だった。

このひと蕎麦擬人化みたいだな、なんて最初に思ったことを心から謝罪した。

話を戻す。アイドリッシュセブンは、しんどい

「さ~て!来週のしんどい事件は?」なんてどこぞのサザエさんの真似でもしなければ辛くなる。

彼らはメインのアイドルではないのか?誰か一人呪われていないか? そう思うくらい、彼らの周りは事件ばかり起きる。ファンの反応が妙にリアルなのも、しんどい拍車をかける

いまならTwitterタイムラインで色々な人が「しんどい」「つらい」と呻いていた気持ちがよくわかる。(ただし自分がその呻きを見ていたのは二部開始直後だったので、自分はいから同じ道を辿らなくてはいけない。)

諭吉一枚までは無課金も同然なので、ストーリー第一部が終わった記念にオーディションをした。属性が偏って泣いた。


どんどんひとつになっていった七人に齟齬が出るたびに、何故彼らがこんな目にあわなければいけないのだろうかと、仕事中に考えたりもした。

いかけたいものがる、夢がある、劣等感がある、事情がある。そんな七人がなにかを乗り越えていくたびに、彼らがどんどん好きになった。

ラビットチャットでも、色々な面を見ることができて楽しかった。アイドルでない彼らも、かわいい。できれば箱推しは避けたかった。

ひとつ本編の内容に触れるのならば、自分は生真面目な彼の失敗がとてもつらかった。多分あれは彼の心にずっと残っていくものなんだろうなぁと思う。つらい。

何度も経験したのでよくわかる、しんどいのは好きだからだ。

アイドリッシュセブンは、しんどい


アイドリッシュセブンに触れてみて良かったと思う。

本当に、駆けだしたアイドルを見ている気分になる。

本当に、存在するアイドルのように思える。(公式アナウンスの「撮りおろし」という表現、素晴らしいと思う。)

本当に、しんどい



そんな自分は「あれっ、いまから謹賀新年なのか?」と思いながら、ライブをしている。

2016-12-10

音楽ゲームを作った話

この記事は「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016」の参加記事です。

http://www.adventar.org/calendars/1448

当時の会社を辞めてから随分経ったが、最後仕事作詞した曲が収録されたと聞き、久々にゲームセンターを訪れ、数年振りにアーケード音楽ゲームプレイした。ユーザーカードログインに間誤付く、オプションの付け方もわからない。弱いユーザーになったものだ。幸いにも(現在立場上この表現が許されている)待っている客は少なく、ギャラリーは居なかったので、タイミングの勘が全く戻らないGOOD連発プレイでも心苦しくなる事はなかった。

初めて遊んだから10年以上も経ったが、あの頃と何ら変わらず、リズムに合わせてボタン押すだけで楽しかった。

ゲームセンターと、音楽ゲームと、その周辺の人達による、空気感が好きだった。駅前の古いゲーセンは薄暗く、筐体に付属するハロゲンランプの光が眩しく瞬いている。客はいつも変わらない面子だし、動画サイトは当時無いから、曲を聞き入るには筐体前に居るしかないし、上手い奴は偉い(偉い以外に表現が難しい)ノートにはメッセージが、コルクボードにはイラストが、気怠げな店長、客上がりでボタンメンテに熱心な店員、そんな歳とは思いたくないけど、スマホも無い頃にぼんやりと順番待ちをしていたあの頃も、良かったと思っている。

そのまま好きが高じて、音楽ゲーム制作に携わる事になった。心持ちとしてはミーハーさが大部分ではあったけど、残った誠実や矜持言葉で表すとするならば、自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。自分が感じたあの空気感もっと多くの人に伝えたい。オンラインゲームが台頭し、mixi/TwitterといったSNSサービスによって人の繋がりは変わっていくけれど、同じゲームで遊ぶ時間と、ゲームセンターというリアル空間によって人が繋がる事で、かけがえのない感動を与えられるのではないか、と。

入社3年目くらいだっただろうか。新規ゲーム制作プロジェクトに参加する事になった。音楽ゲームというのは1度作ると、その後はガワを変え、曲を入れ替え、時々新機能追加を何年も続けるという事が多く、完全に新規タイトルを作る事は中々出来ない事だった。USTREAMDJが曲を回し、ニコニコ初音ミクアイドルとなり、コミケ東方アレンジ同人音楽を席巻していた時期でもあった為、CGMキーワードユーザー参加型のコンテンツを、というコンセプトのゲーム制作が始まった。その辺りにドップリ浸かっていた当時の自分は、きっと『俺達の考える最強の音楽ゲーム』になるぞこれは、という期待が高まっていた。

が、0から1を生み出す苦労をまだ、この時の自分は知らなかった。

仕事量は現在に至るまでで一番厳しかった。震災があってナーバスにもなったし、人とブツかるし、思い通りにならない事が多くて、このゲームソフトアップ後の年明け早々に、自分は泣きながら上司会社を辞めたいと話をした。色々理由自分の中ではあったけど、振り返ってみると出来上がったものに満足出来なかったのだと思う。やりたい事が全部出来なかった。力量不足の塊が形として残ってしまうのは本当に辛く、情けなくなった。見るのも嫌になって、ゲーセンに足を運ぶ事は無くなった。

この心境には確信があって、更に数年後に大体同じ理由で本当に会社を辞めてしまうからなんだけど、この時は上司に引き留められた事で退職未遂に終わった。

引き留められたからといって、心境が大きく変化した訳ではなかったけど、リリース後の当面はバグフィックス機能追加を淡々と行うだけだったから余裕が出来て、辞めてからどうするか、が考えを上回った事で前向きにはなった。特別ユーザーアイコンを与えるカードデータを仕込んだり、大会最中遠隔操作新曲を開く仕組みを作ったり、収益を考えずに人が目の前で驚いてもらえる施策を入れられたのは、自分個人には良いカンフル剤になった。公式Twitter更新は変な頭捻るから辛かったけど……

また、夏を越えた頃にはユーザーの声も良く聞く様になり、上々な反応も返る様になった。緩い通信対戦のお陰でプレイヤー同士がお互いの認識を強くした。盛り上がった事で、同人オンリーイベントが開かれたり、ユーザー参加型を謳った事で、ユーザー同士がオリジナル音楽CDイラスト集を作ったり、ゲームとは関係なしに普通に遊びに行ったりする様が、ネットでも、ゲーセン以外でも見れる様になった。

もう一度言うけど、自分自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。同じゲームで遊ぶ仲間を作って、いつかゲームは遊ばなくなってしまうだろうけど、繋がりだけが残ってくれれば、それでいいと思っていた。

今では、作って良かったと、心からそう思っている。

2016-10-22

シンデレラガールズ未来

筆者の担当アイドルは、総選挙圏内に入ったこともないし、ガチャ目玉にも上位報酬にもなったことがなく、

運営からしてみたら、金にならないと思われている方だと思う。

ずっと見捨てられないか怖かった。普通であれば、収益が出ない部分から切り捨てていくのは当然だから

シンデレラガールズで新しい展開がある度に、喜ぶのと同時に、担当の姿が見えなくなったらそこが潮時だと常に思っていた。

アニメは、単純にアニメとしては楽しかったが、誰もがシンデレラではなかった。

最終回を見た後、シナリオ以外の部分で、ここで終わってしまうのかと正直残念だった。

新しくボイスがついた子には純粋に心からおめでとうと言っていたし、とても良かったと感じる部分もあった。

でも、全てを受け入れるにはあまりにも偏りがあった。

アニメ化が発表されてからずっと期待して待っていた。なのに、アニメを全部見ても、担当は影も形もなかった。

ひたすらに登場人物を増やしても、話が面白くなくなる可能性や、新規がついてこない危険性もわかっている。

でも、どんなやり方でも、もっとアイドルを出すことはできたと思った。

あの世界に存在していることくらい確認させてほしかったと、恨み節を言ってしまうことくらい許してほしい。

アニメが終わって、スターライトステージ製作が発表されたときは正直血の気が引いた。

あのアニメの直後で、しかもボイスが重要になる音楽ゲームだ。完全にモバマスを捨てて、アイドルの取捨選択が始まると思った。

シンデレラガールズの人数は膨らみ続けて200人弱。もう運営は誰が稼ぎ頭で、誰がそうじゃないのか知っている。

ここで終わりかな、とくらくらした。

続報映像で、区別なくずらーっとならんだアイドルたちと続々登場のテロップで少しだけ安堵はしていたが、

アニメでの記憶根底にあったから、全力で期待することはできなかった。

実際に配信されてみて、全員お馴染みのメンバーだけで始まるのかと思っていたら、

ボイスがない子も何人か登場していた。驚いた。ボイス付きで人気がある子も全員揃っていなかったのに。

カードと全く同じ顔で、完璧3Dモデルで踊ってる。一人一人出会いコミュも作ってくれている。

稼働当初から担当はいなかったけれど、ここでもまた出会えるかもしれないと思えた。

次々と追加でアイドル実装されていって、追加された子を紹介するツイートを毎回公式が流してくれている。

ちゃんと遅れた分だけ注目してもらえるように工夫していたし、遅れただけの理由があると確信できる渾身の出来であるのが一目でわかる。

やっと、モヤモヤを感じることも少なくなった。

先日の新宿ジャック広告では、残念ながら実装が間に合わなかった子は出ることができなかったが、

流れてくるぷちデレラの並びには感動した。

ランダムに配置してただ流すことだってできたのに、隣合ってるアイドル同士が

必ずなにかしら共通点のある組み合わせになるようになっていた。

あれだけの数を、1人たりとも仲間外れを出さずに組み合わせを作ろうとしたら膨大な時間資料必要だ。

たくさんのキャラクターを生み出して、育ててきた運営いかアイドルを愛しているのか思い知らされた。

この思いがさらに強くなったのは先日の4thライブだ。

ライブは、演者アイドル表現者となって、舞台に立ってパフォーマンスするものだ。

その特性上声がないアイドルは出れないのが当然のものから

そこへ不満を抱くことすらなかったが、多少の蚊帳の外感はずっと感じていた。

ところが4thライブ神戸公演1日目、安部菜々楽曲メルヘンデビュー!で、持田亜里沙矢口美羽が後ろで踊っていた。

安部菜々はウサミン星人。持田亜里沙パペット名前はウサコ。矢口美羽のあだ名はみうさぎだ。

声の有無は関係なく、キャラクター特性を考えて、そこに連れてきてくれたのだ。

その後も、2日目も何度か現状ボイスがない、ステージに立つはずがなかったアイドルがたくさん出てきた。

単なる演出といえばそれまでだが、3rdまでではボイスのないアイドル

ステージに立つなんて予想もできなかった。大変なことだ。

200人弱いるアイドルひとりずつと改めて向き合ってくれてできたことだ。

スターライトステージで一人一人に固有のモデルを与えなければ絶対にできなかった。

深く感謝するとともに、新しい段階へ進んだのだと確信した。

4thライブSSA公演も両日ともにとても心が揺さぶられた。

1日目はメンバーだ。総選挙の結果ありきでボイスが付いていた時代には

そこに立っていることすら想像していなかった子がたくさんいた。

衣装も、初期衣装、印象強いRやSRきらびやかSSRまで様々なものモチーフにした衣装がたくさん。

どういう基準で選んだのかはわからなかったが、たくさんの思いが乗っていたことは伝わった。

1stからステージに立っているメンバーがほぼいないにも関わらず、

しっかりとシンデレラガールズをやりきってくれた。誰かがいなくても、ちゃんと成立することを証明してくれた。

翌日のSSA2日目をもって、アニメエンディングを迎えたと思った。

アニメで、一気に知名度も上がり、新規層も増えた反面、アニメ内設定に縛られるようになってしまった。

シンデレラガールズの良さは多様性でもあり、いろんな組み合わせを楽しめるところも魅力なのだから

いつまでもCPだけにこだわっているわけにもいかないだろうとは常々思っていた。

演者をそろえ、オリジナルメンバーできっちりと楽曲披露してけじめをつけて、

アニメとその先の未来の2部構成にすることで、はっきりとアニメ栄光から一歩進んだことを見せてくれたのは見事だ。

"Future castle"の名の通り、未来へ続くステージだった。

今回の4thを経て、初めてステージに立つ担当の姿を思い描くことができた。

今まで自分力不足と向き合うこと、何ありえないこと言ってるんだと言われるのが怖くて、

本当は声が聞きたいと思っていても、とても自分では言えなかった。

でも、今なら少しくらい夢を見てもバチは当たらないんじゃないかという気分だ。

そのくらい今まで以上に未来を感じるライブだった。

デレステ実装アイドルはあと19人。

おそらくこのペースで追加されていけば、年明けには全員が実装されるしれない。

全員実装が叶ったら、声ありなしで出ているコミュへの参加率も、改善されていくかもしれない。

2017年から劇場アニメも始まる。そこで、アニメときのように新しく声がつく子もいるかもしれない。

担当の昇格を見ることもなく、諦めて離れてしまうかもしれない自分が怖かった。

いつかくるかもしれないモバマス終了およびコンテンツの終了が怖かった。

媒体に移行して、必要だと判断された子以外を見捨てていく不安はいつまでもあった。

これから先、可能性が広がっていくことを何の気兼ねもなく期待ができる日が来るとは思わなかった。

シンデレラガールズ未来は明るい。

2016-09-11

私がアイナナに見切りをつけた話

 「アイドリッシュセブン」、通称「アイナナ」をご存知だろうか。

 iOSAndroid一年ほど前から配信されているソーシャルゲーム、それがアイドリッシュセブンだ。

 近年人気ジャンルの一つになった「アイドル育成ゲーム」であり、そしてそのアイドル達が実際に歌う曲をゲーム中でプレイする、俗に言うところの音楽ゲームとして宣伝されてきた。

  豪華声優陣が演じるフルボイスストーリーも売りの一つで、着実に人気を得ていたアプリゲーム

この記事を書いている私も配信当初からプレイし、アイドル達の物語一喜一憂し、トラブルにも負けずに前を向く姿を応援していた。

 グッズは購入しないけれどその分アプリ課金して、とにかくハマっていた。

 最初は暇潰しに丁度いいや、と軽い気持ちだった。それがフルボイスのストーリーに触れ、追加されるカードイラストが見せる表情や動きに次第に傾いて行き、気付けば暇潰しどころか毎日の空き時間睡眠時間までも削るゲームになっていた。

 「でも、楽しいし推しのイラスト可愛いゲーム楽しい睡眠時間お金も惜しくない」、そう言ってゲームを続け、何かあればゲームに逃げ込んだ。

 推しは運営にも愛されている。だってカードを定期的に追加してくれるし、ストーリーキャラを崩されないし、誕生日だって祝ってくれた。

 アイナナにはキャラ誕生日ガシャというものがあって、そのガシャでは「誕生日キャラカードしか出ない」という仕組みだ。アイナナのガシャは普段なら候補生といって、所謂モブのRカードが平気で排出される。

 他のゲームでいえば、フレンドポイントなどで回せる無料ガシャで出てくるようなカード課金で回すガシャで出てくるといった具合。

 それが一切出てこない上に、大好きなあの子カードしか出て来ない。日々課金しては出てくるモブ辟易していた私にとって、まさに「神のようなガシャ」といえた。

 そうすればユーザーは「運営ありがとう!」と感謝するし、確実に欲しいキャラを手に入れられて苛々は霧散して、自然好感度が上がった状態になるのだ。

 仮にその後のガシャを回しモブが出て来ても、ユーザーは「また次の誕生日ガシャがある。もしかしたらその前に何か特別なガシャがあるかもしれない、あんなガシャを開催してくれるんだから希望はある」と勝手自分自分を納得してくれるのだ。

 言い聞かせ続ければユーザーはいつの間にか思考を停止するし、そこにトドメのように事あるごとに課金アイテム(石)を与えておく。

 アイナナは同じSRを特訓(合成)すれば、上位レアSSRになる。更にSRもRの合成で持つことが出来るカードがある。故に他のゲームより、課金が出来ない学生割合も多かった。

そんな中課金アイテムを多く配布したらどうなるか? 簡単だ、優しい運営を崇拝するようになる。

 課金している人にも石の足しになり、当然文句を言う人は少ない。

 CDを出せば必ずランキングCDTV話題などを公式アカウント――それもゲーム中に実際に出てくる大神万理というキャラが言っているようにツイートすることで、更にユーザーはいかに運営がアイナナを大切にしてくれているのか!と感動する。

 不定期だがプロデューサーレターというものもあり、ユーザーはより一層「このコンテンツ私たちが育てた」と優越感に浸れる。

 私もそうだ。日々の仕事で疲れ果てていたのを、そんな気持ちを抱くことで誤魔化すことが出来た。

 アイナナは最高だった。曲追加もストーリー追加も遅く、待ち飽きる時間だって楽しみになった。推しのカードが出るならそれくらいいいとさえ思っていた。

 私はTwitterもやっていて、そこではアイナナ好きの人とも他ジャンルの人とも繋がっていた。布教はしなかったが毎日何らかのスクショをアップし、公式からの告知をRTしては「可愛い!」と言う。

 アニメ化も決まった。冗談抜きで泣き崩れたし、フォロワーと喜び合った。楽しかった。

 その日も仕事帰りの疲れの中、Twitterを開いた。私は電車の中で思わず声を出しそうになったくらい驚いた。

 アイナナが炎上している。他ジャンルメインの人が特に苦言を呈しており、カードキメラトレスや構図パクだと訴えかけるツイートが回ってきた。

 更にキャラの設定パクを纏めたwikiまで出来ている。恐る恐る覗いてみると、そこには私の大好きなキャラの被り点を指摘する記述が並べ立てられていた。

 私は何とか空いた席に座ると、スマホを片手にしばらく放心した。身動きが出来なかった。

 ソシャゲ以外に疎かった私は「そのジャンルはアイナナの後に出たんじゃないのか」と、怒りで頭を真っ赤に染め上げてすぐに検索を掛けた。

 ……もう5,6年は続くジャンルだった。対するアイナナは一年。おまけに原案は、その長寿ジャンル同人誌を書いていたこともあるらしい。

 設定であげられていたジャンルだけじゃない。某アイドルゲームが好きなフォロワーさんが怒っている。

 アイナナ繋がりの人は皆黙するか、知らぬ存ぜぬという素振りツイートをするか、「こんなのありふれてる!」と言う人がほとんどだった。情けないことに、私も運営を信じてしまった。

 「たまたまじゃないの?」とツイートしたのだ。

 

 するとひとりのフォロワーさんがこういった。

「私がこの子をずっと応援してきたのは、その子アイドルとして輝く姿を見る為だ。最初は出番が少なかったけど、必死に出番を貰えるようにお金を入れてきた。全てはアイドルとして未来で笑って欲しかたから。

 このゲームカード制作の手間を減らしてやるためでも、素材を提供してやる慈善でもない。ステージで輝く姿を馬鹿にしないで」

 私はハッとした。私も、同じような気持ち応援してきたのだ。

 輝いてほしい。アイドルとしてステージで誰よりも素敵になった姿を見たい。だから応援するし、お金も入れた。

 …………それじゃあ、今私の手元で笑顔を見せるこの子カードは何だ?

 見れば見るほど似ていた。この笑顔ステージ上の姿も、この子であるはずなのに決してそうではない。あろうことかキャラ構成する骨組みでさえ、よそからつぎはいものだという。

 私の大好きだったアイドルは、他のジャンル人達がずっとずっと応援してきたアイドルを平気で横取りした材料で生み出された?

 ぐるぐるする頭で考えていた私の元に更なる衝撃が飛び込んできた。根岸綾香の問題だ。

 アイナナに登場する如月あると。それが根岸Pが自己投影しているキャラクターだ、というツイートだった。

 アイナナで「あると」と言えば、「如月あると」という人気女性アイドルという設定のキャラクターだ。

 この「如月あると」は、2(キャラ名は一応伏せておく)とゲームストーリーで共演し、公式ノベライズでは撮影現場でも仲良くしており、「ある坊」と呼ぶ程親しい仲なのだとも言われている。

 根岸PのTwitterアカウント名が「あると」であること。アイナナ関連の(恐らく製作に関わる重要な)情報ツイートしていることから裏付けが出来ると、スクリーンショット付きで流されていた。

 なんで?私がお金を払っていたものは他の人がたくさんの愛情を込めたコンテンツを平気でパクったものなの?ゲームプロデューサー夢小説ってどういうこと?

 グッズについても言及する声があった。やはりそちらも類似しており、眩暈がした。

 それでもツイッターのアイナナ好きは意見を変えない。寧ろおかしいと声をあげることを赦さない、異様な雰囲気のままTLが流れていた。私は先ほどの訴えと根岸Pの件を耳に入れ、ようやく決心した。

 アイナナに課金するのは様子を見よう。そして一度運営に問い合わせよう。

 大丈夫だ。あれだけキャラに愛を持っていた運営だ。ユーザーに優しいツイートを流し、プロデューサーレターまで用意する様な彼らなら、誠意ある対応で今後も安心して遊ばせてくれるはず。

 そんな期待もあった。私は運営メールを送り、調査を待った。何の根拠もなく調査してくれると思い込んでいた私の元に、翌日返信が届いた。

 内容は典型的挨拶それから「そのような事実はない」という否定

 ……調査は?と思った。ツイッターを開き検索すると、同じような内容が返ってきたというツイートを見かける。おまけに課金していないのに勝手に代金を請求されるという「課金エラー」も起きており、早急な対応をするべき問題ノータッチ

 愕然とした。どうして?なんで?あんなにキャラを、ゲームを大切にしていたなら、ちゃんとするべきじゃないの?

 「本当に大切ならその子固有のポーズや表情を考える。その子だけの煌きの一瞬を切り取るはずだ。アイナナは、そうじゃなかった」。

 私はあれだけ熱に浮かされ、運営を信じ込んでいた頭が一気に冷えて行くのを感じた。本屋でアイナナが表紙になっているのを見かけ、コンビニでアイナナの商品があると知らずのうちに嫌悪感を抱いていた。

 キャラは好きだ。ストーリー応援していた。運営も好きだった。なのに対応杜撰根岸自己投影。何よりもパクリ問題や他の俗に言うラレ元ファンの人を踏みにじった。

 ツイッターを見るとアイナナファンはみんな口をそろえ、「アイナナは悪くない」「どこにでもある」「他のゲームも被ってる」という。傷付いた人たちのことは顧みない。どこにでもあるという構図は、そのゲーム運営イラストレーターがきっと必死になってそのキャラの為に考え生み出した一枚だ。

 私自信、彼らのこともゲームも良く知らない。けれど彼らがアイナナのための素材集ではないことくらい分かる。

 それでも諦めきれずだらだらとゲームを続け、罪悪感や苛々、ファン言動への嫌悪を募らせていた時。ついに公式声明を出した。私は藁にも縋る思いで読み、乾いた笑みを零した。

 要約すると「パクじゃない。これからオリジナリティを追求し頑張る。」問題根岸に至っては、まるで怒られて不貞腐れた子どものそれだ。

 第三者機関への調査依頼さえせず、違うと言い張る運営絶望だった。そうか、彼らはアイドルを大切にしていない。他のゲームファンも、自分コンテンツキャラクターさえ「金になる存在」程度にしか見ていなかった。

 私はアプリアンインストールした。グッズを購入しないタイプだったので、何も手元には残らない。でもそれで良かったと安心した。

 ツイッターは相変わらず「嫌なら辞めろ」「アイナナを叩くな」と盲目的な意見で溢れている。一歩間違えば私もああだったのかと思うと、今回の件で傷付いた人やクリエイターさん達に申し訳ない気持ちでいっぱいで、トイレに籠り思いっきり泣いた。

 辞めた人達にもアイナナが好きで、運営がまともな対応をしてほしいと思う人だっているだろう。実を言えば私もそうだ。

 そんな人たちの意見さえ許さない。肯定しか受け入れない。まるで今の擁護派は宗教信者のようで、日々誰かを傷付けていることに気付かない。

 彼らはいつになったら気付くんだろう。存在しているだけで不安と怒りを与えるコンテンツ擁護する自分達という姿を、一度見つめ直してほしい。

 アイナナが今後も誰かの大好きなキャラを素材にするかもしれないのだ。標的は自分の大切なあの子かもしれない不安を、きっと他のユーザーは抱き続けないといけない。

 ストーリー中で、アイドリッシュセブン楽曲盗作されるというものがありました。盗作されたアイドリッシュセブンの子達は、喜んでいましたか

 それが答えです。ストーリーだ!創作だ!というなら、もう何も言いません。

 消費者にはこの件について言及する権利があります。私は気持ちの整理をするためにこれを書きました。

 終わって問い合わせ可能時間になれば、調べてから然るべきところへ問い合わせます。もうアイナナをプレイすることはないでしょう。アニメも観ません。

 でもきっと一緒に成長したかったあの子だけは忘れられないし、これから好きな気持ちと、好きになってしまったのが悪いことだと言う罪悪感も持ち続けるんだと思います

 ついさっき一縷の望みをかけて公式サイトツイッターもみました。でもやっぱり、なんにもない。

 残ったのは色んな感情と、このコンテンツ応援し続けたという一年間だけ。なーんにもない。あの子運営から愛されていなかったし、きっとあの子しか無い煌きも本当はどこにもなかった。

 まだ課金エラーにも対応していない運営。彼らがいつかまともになっても、私は今回のことが頭を過ってしまうから、きっともう戻りたくても戻れない。


 アイナナの人達はみんな切った。私がお金をかけて生み出していたのは誰かの憎悪と、哀しみと、不安と、傷だった。一年情熱を注いで愛を抱いて笑って楽しんで、手元に残ったのは途方もない罪悪感と虚しさだった。

 これでおしまいにする。アニメショップにももう行かないし、ツイッターも消すだろう。アイナナを見ればどうしようもなくなってしまうから

 でもあの子が成長する姿や煌くのをもっとたかった、どうなるのか一緒にはらはらして笑って泣いて前に進みたかった、あの子がいれば毎日頑張れた。私にはあの子必要だった。でもあの子は演じている人さえ、規模は小さかったけどやってはいけないことを起こしていた。怒ってる人がいた。だからもうだめだった。

 さようならアイドリッシュセブン。これを書いている時点で未練も何もかもたらたらなんだろうけど、私は元ユーザーとして、せめてもう誰もこんな気持ちを抱く人が出ないことを祈っています

2016-01-30

とある音楽ゲーム楽曲略称一覧

3強   小松菜(Ashemu)、下痢(p†p)、三闘神(quell, Bad Maniacs, MENDES)

———————— 連奏ゲームへの壁 —————————

地力A   修正(mosaic)、秘伝のタレ(Secret Tale)、更新(fffff)

個人差A 田中くん(four pieces of heaven)、バーロー(ubertreffen)、⑨(Dances with snow fairies)

————————— 未確9の壁 ——————————

地力B   BDMN(Bad Maniacs)、PLDN(PLEASE DON’T GO)、MTYH(Music to your head)、ヨロロ(MAX 300)、マメガ(Mermaid girl)、

同窓会(reunion)、火門(come on)、穴子(R5)、野菜(Y31)、韓国(衰色小町メランコリア)、紅鮭(Red. by Full Metal Jacket)、鯖(PARANOIA Survivor MAX)、将棋(GOLDEN CROSS)、

木田(少年 A)、松井(murmur twins

個人差B ホホナデール(Leaving…)、うどんげ(MOON RACE)、〆(Xepher)、やらないか(tant pis pour toi)、鎮圧七奴隷(quell)、セワンジェ(session 1-genesis-)、

( ゚д゚ )彡そう!(EDEN)、お味噌(蛇神)、

——————– まずはよく見る略称に挑戦の壁 ———————–

当て字C 耳(era)、竹(take it easy)、麺(MENDES)、炎(FIRE FIRE)、羽(VANESSA)、修羅(schlagwerk)、愛社員(LOVESHINE)、

無双(I’m So Happy)、溺死(DXY!)、時津風(Time to Air)、黒白複眼(3y3s)

直訳C   金角(golden horn)、青雨(bluerain)、雪嵐(snow storm)、桜嵐(sakura storm)、色(colors)、明日香(tomorrow perfume)、

白壁(Innocent Walls)、猿踊(Monkey Dance)、仕組(太陽/世界/生活)(Programmed Sun/World/Life)、

失楽園(PARADISE LOST, p†p, BROKEN EDEN)、蛇棒(Snake Stick)、冷凍光線(Frozen Ray)、息(Breath)、禁欲(stoic)、

十三(No.13)、虹虹(rainbow rainbow)、雷(thunder)、十二式(twelfth style)、偽時間(FAKETIME)、雪雁(snow goose)、

虐殺(GENOCIDE)、速猫(SPEEDY CAT)

————————- 押さえておきたい基本系 ————————-

奈落天国式再編(Abyss-The Heavens Remix-)

http://anond.hatelabo.jp/20160129222946

2016-01-21

モテる為に音ゲーをやる

ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、 twitter などの SNS や、2ch、したらば等のスレッド掲示板場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセン人間関係プレイ寄与する所は少ないが、田舎ゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的物理出禁危険性を孕んでいる。

そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイ価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観適当モテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。

それと、ゲーセン常連プレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンゲーム機公共であるモテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンゲームばっかりやっている人間自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。


maimai

現在もっと女性比率が高いと思われる音ゲードラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。

ゲーセンにいる女性交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。

ただ、私事申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。


チュウニズム

maimaiと同じくセガ音ゲーである操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているが maimai と同じ理由で俺には遊べないので不明比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲーム長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。


ポップンミュージック

10年前のカジュアル音ゲー代表格であり、わずかなアニメ立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲フレーバーテキストだけで数多の女性スケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアル音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。

最近相対的楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。

ゲームシステム的には、プレイヤー技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。


beatmania IIDX

段々書くの飽きてきた。IIDXコナミ音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンレバーのある筐体である

あらゆる音ゲーの中で最も高密度譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプル構造となっている。

さて、 IIDX には Single Play と Double Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Play である。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。

このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランク自分より低い相手自分クリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウント絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的交流と言える。

スクラッチの独特のアナログ操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的プレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランク評価体系の9割に組み込んでいる。


初音ミク Project Diva AC

ボーカロイド本家元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイド東方などニコニコ文化音ゲー寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロ音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である

そういうわけで、ボカロ御大初音ミクゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプルまりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲー地位を築き上げたゲームがこの作品である女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性行列男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。

とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲーム聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である


jubeat

立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれが jubeat であるボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやす構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。

出だしは比較好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲームイベントリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。

最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーセガ音ゲーほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。


Dance Evolution

kinect を利用したアーケード音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装プレイするユーザーは少な目で、ミニスカ可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?


プリパラ

同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである法律上自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムアイカツとは商売敵のため、バンダイナムコゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。

システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分データ他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流材料となっている。

幼女からまり学生主婦OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。

音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンスキャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。


2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(One編)

はじめに

One発売から早くも二年がたちました。

いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。

今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

Kinect スポーツ ライバル

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。

開発会社レア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。

逆に言えば、これでキネクト終焉ってことかもしれない。

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチリリースされた。

開発会社Frontier Developmentsは2015年にもスクリームライドリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。

デッドライジング3

ゾンビアクションゲーム

シリーズは、1は360、1のアレンジゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談CASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsリリースされている。

開発会社カプコンバンクーバー現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。


Forza5

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

ライズ:サン・オブ・ローマ

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的ゲームリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。


Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。

本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。


Project Spark

ゲーム作成ゲーム

シリーズ展開はしていない。

開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である

コンカーが登場するなど、Xboxシリーズハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポート打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。

Sunset Overdrive

TPS。

シリーズ展開はしていない。

開発会社Insomniac Games2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。

SCE、マイクロソフトと二大ファースト関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。


Killer Instinct

格闘ゲーム

シリーズは、1がアーケードスーパーファミコンゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルゲーム

F2Pだけあって定期的なアップデートキャラクタが追加されており、現在シーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。

シーズン1の開発会社Double Helixはストライダー飛竜2014年版)を開発するなど、現在ゲーム開発を続けている模様。

シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年Batman: Arkham Knight移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。

Halo: The Master Chief Collection

FPS。

シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。

シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者おすすめ作品

開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。

なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。


Minecraft: Xbox One Edition

マインクラフト

シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。

開発会社のMojangはマインクラフトアップデート運営だけでなく、完全新作のCobalt2016年リリース予定である


スクリームライド

ジェットコースター作成シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Frontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。


ディズニー ファンタジア音楽の魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルゲームを多数開発している。

Forza6

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである

Halo 5

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである

コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS。

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。


Rise of the Tomb RaiderTPS。

TPS。

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

Halo: Spartan Assault

全方位型シューティングゲーム

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

本作であるスパルタアサルト系譜であるスパルタストライクWindows、iOSにリリースされているが、スパルタストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。

開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタストライクリリースしており、順調な模様。

Max: The Curse of Brotherhood

アクションゲーム

シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローWiiウェアローカライズされている。

開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。

マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。

なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)

LocoCycle

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。

バンジーリーチエピックジャッジメントTwistedPixelとLocoCycleである

Powerstar Golf

ゴルフゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。

なお本作は未翻訳のため、英語がわからないとさっぱりである


Crimson Dragon

レールシューティングゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。

開発会社グランディング現在アナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。

Dance Central Spotlight

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。

D4: Dark Dreams Don't Die

キネクトアドベンチャーゲーム

シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。

開発会社アクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。

なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。


Xbox Fitness

キネクトフィットネスゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。

開発会社のSumo Digital現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである

Magic 2015

デジタルカードゲーム

シリーズは、元々は言わずと知れた世界カードゲームマジックギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。

そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンベースアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)

開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsリリースしている。

Kalimba

パズルアクションゲーム

シリーズは展開されていない。

開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。

Ori and the Blind Forestオリとくらやみの森

メトロドヴァニアライクな2Dアクションゲーム

シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である

開発会社Moon Studio現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。

  • ここから発売予定-

Quantum Break

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。

ReCore

アクションゲーム? 詳細は不明。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のArmature StudioBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。

なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二カプコン退社後精力的に色々なゲームプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。

Scalebound

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社プラチナゲームズ任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。

上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。


Fable Legends

マルチ対戦アクションゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオには、主力スタッフピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。

Gigantic

MOBA。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のMotigaはこれがデビュー作となる模様。

完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。


Gears of War 4

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である

開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。

なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。

Phantom Dust

カードアクションゲーム

シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。

開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。

今後がどうなるか不安である

ライオットアクト3

クライムアクションゲーム

シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。

開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。

HaloWars2

RTS。

シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である

開発会社Creative AssemblyTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その2)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます

One

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

トリプルパック

三本のゲームの詰め合わせ。

LIMBOPS3Windowsでもリリースされている。

開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。

Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionXBLAWindowsで、さらにその続編のフュージョンXBLAOnePS4Windowsマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)

本作HD、続編のEvolutionマイクロソフトが、最新作のフュージョンEAパブリッシャーをしている。

開発会社のRedrynxは2014年トライアルシリーズの最新作フュージョンリリースしており、現在活動を続けている。

'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAリリースされている。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードPSハードにもゲームリリースするかもしれない。

Gears of War 3

TPS

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメント360で、1のリメイクOneリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社Epic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

Xbox代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズ日本マイクロソフトには期待したい。

Forza Motorsport 4

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである


Halo:Combat Evolved Anniversary

FPS

Haloシリーズの1のリメイク作品

開発会社の343Industriesは2015年Halo5をリリースしたばかりである


Kinect アドベンチャー

キネクトゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Good Science StudioKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。

今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品

なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらダッシュボード操作不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。

Kinect スポーツ

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneリリースされている。

開発会社レア社は、この作品からライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。

正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。

Kinect アニマル

キネクト育成ゲーム

シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360リリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。

開発会社Frontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在マイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。

かいぬいぐるみがついてきたのを覚えている人も多いだろう。


Kinect ジョイライド

キネクトレースゲーム

シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboXBLAリリースされている。

開発会社BigParkXBLA版のJoy Ride Turboリリースゲームリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在活動を続けているのだろうか?


ファイターズアンケージ

キネクト格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のAMA Studiosは現在モバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。

ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売マイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。

Dance Central

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systems2015年Rock Band 4をリリースするなど体感音ゲー現在も開発し続けている。

The Gunsringer

キネクトシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年独立している。

なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneリリースされている。(2は日本未配信)

Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在モバイル中心にゲーム開発を続けている。

Kinect アニマルズ - フシギな島のなかまたち -

キネクト育成ゲーム

シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360リリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。

開発会社Frontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。

Dance Central2

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。

Kinect スポーツ シーズン2

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneリリースされている。

開発会社レア社については、同1を参照して欲しい。

Forza Horizon

フリータイプレースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360Oneで、傍流のFast & Furiousも360Oneリリースされている。

開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。


Halo4

FPS

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年Halo5をリリースしたばかりである

今作からマスターチーフ吹き替え声優が変更されており、騒動になった。

特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。

2015年リリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年リリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に声優と揉めたわけではないようだ。

パワーアップ ヒーローズ

キネクトアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Ubisoftゲーム業界代表する大ゲーム会社、だがどうも日本Xbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。

まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。


Kinect ラッシュ: ディズニーピクサー アドベンチャー

キネクトゲーム

シリーズは、ピクサーというアニメ会社キャラクタを使ったキャラクタゲームピクサーアニメゲーム化は数多くある。

開発会社のAsobo Studioモノポリー電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在活動を続けている。


Kinect スター・ウォーズ

キネクトゲーム

シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画キャラクタを使ったキャラクタゲームスターウォーズゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。

開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。


Fable The Journey

キネクトゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourney360、最新作のレジェンドOneリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオは、現在Fableシリーズレジェンドを開発している。

現時点でのFableシリーズ世界観的に、一番未来作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。


Dance Central2

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。


NikeKinect Training

キネクトフィットレスゲーム

シリーズ展開はされていないが、OneXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。

開発会社Sumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである

Gears of War: Judgment

TPS

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメント360で、1のリメイクOneリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社Epic Gamesは今作を最後にGearsの権利マイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。

ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。

マインクラフト:Xbox360 Edition

マイクラマイクラだよ。

XBLAパッケージ版。

開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハード販売停止することもないそうだ。

なお、完全新作のCobaltも予定されている。

だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である

Fable Anniversary

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourney360、最新作のレジェンドOneリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオは、現在Fableシリーズレジェンドを開発している。

待望のリメイクで、360Fableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)

ちなみに、Windows版の要素も含んだ完全版である

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1と2がWindowsDSで展開されている、本作はOne360の縦マルチである

開発会社Frontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在スクリームライドなどXboxゲームリリースしてくれている。


World of Tanks

戦車ゲーム

元々はWindowsOSXiOS/Androidで展開していたゲームXBLA版のパッケージ版。

開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数軍事兵器シミュレーションゲーム運営リリースしている。

なお、PS4でもリリースされるらしい。

完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァー劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さん担当しているので応援がてら見に行きたいですね。

Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360Oneで、傍流のFast & Furiousも360Oneリリースされている。

本作はOne360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。

この会社についてはNikeKinect Trainingの項目を参照してほしい。

ディズニー ファンタジア音楽魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。


コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3360に、3がOne360PS3PS4リリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOnePS4を買わないといけない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年CoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョン販売をしており、日本では360One版を日本マイクロソフトが、PS3PS4版をSCE販売している。

Rise of the Tomb Raider

TPS

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOne360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

2015-07-22

アイドルに好きなゲームを利用されている

「○○が好き」と言ってるアイドルはたいてい○○が好きなんじゃなくて○○が好きだと言っている自分かわいいと思ってるだけ。

それに気づかず応援し始めるゲーマーもなんだか滑稽。

以下経緯とかそういうの

2014年冬、某音楽ゲームご当地アイドルコンテストコラボし、各地のアイドル楽曲が多数収録された。

そもそもそのコラボ自体まりプレイヤーには受け入れられなかったがその件は関連性が薄いので割愛

そこにそのアイドルはいた。

そのアイドルの曲は他のアイドルの曲に比べて難易度の高い譜面が用意されていたため優遇されてるのではとの噂もあった。

(音楽ゲーム難易度の高い譜面ほど遊ばれやすい。つまり楽曲人気もあがる。)

その後そのアイドル(とマネージャー)は非公式大会とか開いたり

ゲーム制作側のアイドル祭りに出演していたらしいが詳しくないのでこの辺は割愛

問題はここから

2015年冬、音楽ゲーム公式大会が行われた。

この大会で優勝すれば実質そのゲーム機種に冠しては世界一が名乗れるため

出場プレイヤーの質も高く観戦者の期待度も高い。

そのステージにそのアイドルがいた。

特に楽曲が収録された以外の接点がない彼女が何故このステージに立ったのかはわからない。

ただそのトークは余りにもお粗末すぎたうえ、

自身ネタごり押しし、最後だけは自身宣伝と歌をゲームに収録して欲しいとお願いする余りにもひどいものだった。

この会場に観戦者として参加していたが終了時の雰囲気優勝者決定時とは比較にならないほどのお通夜状態であった。

その後、その歌が収録されることとなりその紹介でゲーム公式生放送に出演することになるのだが

こちらでも自身宣伝ネタごり押し必死な印象しか受けない内容であった。

twitterでつぶやかれた生放送感想をひたすらFAVORITEに入れていかにも好印象だったようにしたかったようだが

明らかに批判しかとれない内容も含まれていたためただ数を増したかったのだろうという感じである

とにかくこの件で自分はこのアイドル自分を売りたいがだけに必死ゲームが好きだと言っているのだろうと思った。

ろくにトークはできない、非公式大会の告知ツイートにも謎の自撮り写真

せっかく作ったゲーム専用のアカウントbotによる自動ツイート更新されていないCDイベント情報ばかり。

ゲームが好きと言えばそのゲーム好きな人たちが親近感で応援してくれる、そんなバカみたいな理由で利用されているのだろう。

そのアイドル活動情報が、騙されたゲーム仲間たちから回ってくるのである

格闘家料理人、その他いろいろな有名人が同じゲームが好きだと言うことで今まで釣られてきた。

そしてただこのイライラを書き連ねている自分も一人のアイドルゲーム好きなワタシカワイイ!に利用されているようで非常に疲れてしまう。

2015-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20150222201638

2014年東方project

上海アリス幻樂団が最新作『弾幕アマノジャク』を発売。

上海アリス幻樂団ZUN氏が海外版東方project制作を開始。

コミック東方茨歌仙』の第5巻と、『東方鈴奈庵』第3巻発売。 鈴奈庵は累計27万部を突破

東方projectオンリーイベント博麗神社例大祭11』が東京ビッグサイトで開催。参加者45000人。参加サークルは4500組。

KONAMI音楽ゲームSOUND VOLTEX 』に東方アレンジ楽曲が追加。東方輝針城リミックスコンテストが開催され、一般音楽クリエイター制作した東方アレンジ楽曲が収録された。

バンダイナムコ音楽ゲーム太鼓の達人』で東方アレンジ楽曲が追加。楽曲選択画面にて東方project欄も追加される。

TAITO音楽ゲームグルーヴコースター』に東方アレンジ楽曲が追加。さら2014年8月から東方アレンジイベントも開始。

スクエアエニックスACカードゲームロードオブヴァーミリオン』に、東方シリーズ主人公博麗霊夢』がゲストで追加。

コミックマーケットC86の参加サークル数が減り、1位から2位に転落したと話題になったものの。捏造が発覚し結局東方トップに。

KONAMIから音楽CDSOUND VOLTEX東方紅魔郷リミックス』が発売。7月30日オリコンデイリーチャートにて2位にランクイン。

コミックマーケットC86にサークル参加した上海アリス幻樂団が販売した原作ゲーム及び音楽CD含め全26種類が全て完売する。

・博麗神社秋季例大祭が初開催。1500サークル募集で1570サークル参加。来場者数は17000人。

SONY東方正式コラボPS4PSvita東方二次創作ゲームが遊べるようになる。

とらのあなで「弾幕アマノジャク」が年間売上一位に

http://i.imgur.com/nNmwPy8.jpg

3月30日同時開催

東方名華祭

400サークル

http://i.imgur.com/dvIMCVg.jpg

艦ふぇす

100サークル

http://i.imgur.com/2n1JJ0T.jpg

9月14日。砲雷撃戦!よーい!合同演習

900サークル

https://twitter.com/blueocean115/status/510978266069364736/

10月12日

東方紅楼夢

2500サークル

http://imgur.com/ckuJbiO

10月26日

艦これイベント

航巡をあつめて早し最上型

サークル不明

http://i.imgur.com/YFiRyY8.jpg

http://i.imgur.com/mbPFFw5.jpg

11月2日

東方オンリー合同イベント

文々。新聞友の会ほか

合計500サークル

https://twitter.com/m_yu_ya/status/528810087398137856

11月3日

艦これイベント

帝都艦娘酒保祭

30サークル(250サークル募集)

http://i.imgur.com/WxEyyND.jpg

http://i.imgur.com/fzW6M6d.jpg

11月24日

東方イベント

博麗神社秋季例大祭

1500サークル

https://pbs.twimg.com/media/B3LskPtCEAEm0nN.jpg http://i.imgur.com/94iqneJ.jpg

11月30日

艦これイベント

夜戦 400サークル

https://twitter.com/anegasaki/status/538869275591577601

2013-11-01

コナミまたやらかし

以下転載

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つらくても、音楽ゲーム人生を過ごしていた。音楽ゲームのおかげで、音楽が更に好きになって、作曲もそれをきっかけに始めた。

正直、かなりBEMANI音楽ゲームに恵まれた。さようならって言いたくない。BEMANIがオレの人生を変わった。人々と出会って、人生の理を体験して、そして音楽がオレの中の一番高い位置を定めた。

何回も何回も、KONAMIがやっちゃったことが、オレみたいなBEMANI信者を傷つけ、絶望させ、そして諦めたくなってた。が、結局なんだかんだの理由を見つけて、自分を説得して、ゲームを引き続いて好きになることにした。

たとえポップンが2作間(TUNE STREET、FANTASIA)稼働してなくても、たとえ未だにe-amusement gateの使用がかなり不便としても、たとえ今回のKAC2013に海外待遇がどんなにひどくても、たとえKONAMI公式と香港代理がどんなにプレイヤーに冷たくても、たとえKONAMIアーティストさんとプロデューサーさんがどんなに働かされてネタ尽きになっても、BEMANI信者達はまだ希望を持って、きっとこれから楽しくなるよと、いろんな意見を提出し、ゲームを支えるように動力した。

この音楽ゲーム界において、オレはさまざまなでき事があった。海外プレイヤー達をつながって、コミュニティを作った。自分なりの面白いやり方を宣伝し、日本プレイヤーまで感染させた。ポップンを復活させるために、意見書を直接にサウンドディレクターであるwacさんに渡して、果たして海外ポップンSunny Parkを遊ぶことができた。BEMANIゲームの愛と努力といえば、オレは少なくはないはず。

しかし、ある事情があって、もうBEMANIゲームが好きになれなくなった。KONAMIが、ほんのすこしの決定をして、オレの夢を破壊した。

それは先日、10月30日のこと。8月に行われた、サンボフロア自由研究コンテストにで、オレが一員としているチームが、KONAMIから本収録通知きて、契約書をサインしてKONAMIに送った。

だがしかし10日30日に、公式ページが結果を発表したところ、オレのチームが入ってない。リーダーからメッセージが来て、楽曲不採用になりましたとのこと。

共同制作者のうちに、日本在住ではない方がいらしゃる、と。

そう。その理由で不採用に。ルールにはっきり記載してない理由で。

ルール最初にあった、「参加者資格は、日本国内在住の方のみ」ってもちろん知ってる。しかし共同制作者についての制限は一切記載されてない。

それより、すでに韓国アメリカ在住のアーティストサンボルに参加している。チーム内の話し合って推測した結果は、申し込む人が日本在住であれば大丈夫だと。それに基いて、チームの一員として、このコンテストを参加した。

もちろん結果はご覧の通り。不採用

ちょっと昔話だけど。10年ぐらい前、プレステで家庭用のダンレボギタフリちょっと遊んで、そして9年前ごろからキーマニを触れ、合わせて10年以上BEMANI音ゲー遊んだキーマニギタドラ楽曲の影響を受けて、15歳ごろから作曲を始めた。だんだん成熟になって、音楽ゲーム以外の分野でも曲を作ってみた

しかしたら、いつか、オレの曲がこんなすばらしい音楽ゲームにも収録させ、楽しい曲と楽しい譜面をみんなに遊ばせるのかな、と思っていた。これは、音楽ゲームプレイヤークリエーターとしてのほんのすこしの夢だった。それを叶えるために努力していた。

最初からキーボードから五線譜入力し、そしてFLStudioを使い始め、音楽ゲーム楽曲が収録され、自分アルバムを作り、ゲーム音楽をいろいろ作った。すべて実際の行動で自分の作品の品質証明させ、聞く方に楽しませるためだった。

BEMANIにも3回投稿したが、すべて落選した。毎回でも出した作品を聞き直して、進歩を目指し、今度もっと素晴らしい曲を作れるようにがんばった。

音楽ゲームの楽しさを知るため、何年間も研究して、名無しのガキから海外音ゲー代表の一員になった。3回でも公式大会に出た。日本台湾中国アメリカなど、いろんな国のプレイヤー方と話し合って、各地の音楽ゲーム文化プレイヤーの実力を理解し、音楽ゲームプレイヤーほしいもの、そして楽しんでいることは一体なんなのかをたくさん聞いた。

ついにBEMANIアーティストと直接に話す機会があった。彼らの世界はいったいどんなものなのかを知りたい。そして自分の夢への正しい方向を見つけたい。

KACA2011のギタフリ部門に優勝して、AOU2012に行くことになった。バックステージに、dj TAKAさんと話した。もちろんBEMANIに曲出したいって話をした。そしてdj TAKAさんは、これからIIDX17のリミックスコンテストみたい、いろんな公募をやるつもりなので、どんどん参加してください、って励んでくれた。審査担当dj TAKAさんがいうから説得力あるかと信じて、いつか参加できるじゃないかな、と思ってた。

そして、2012年4月に、SDVX FLOORが開設した。2013年4月海外のSDVXも稼働し始めた。今は2013年11月で、もう一年半経った。海外プレイヤーはまだSDVX FLOORを参加することができない。

2013年5月に、台湾BEMANI座談会を参加した。台湾関係者がオレの友達で、ポップンについての意見をその場で述べようと誘った。もちろんポップンだけではなく、すべてのBEMANIゲームについての意見も考えた。SDVX FLOORを海外にも対応させるの話ももちろん。

そして座談会に来たBEMANIの方は、おおたPさんだった。そこで、海外はいつFLOORに投稿することができるか、とおおたPさんに言った。「日本人のフリにして参加したほうが早いですね」と答えた。ほぼBEMANI最高責任者かつプロデューサーであるから教えてくれたので、信じてた。ずっとこの日を待っていた。

しかし、コンテストは何回も行われたけど、応募資格はまだ日本在住のプレイヤーのみ。

今回、日本アーティスト4人とチーム名義で、自由研究コンテストを参加した。事前はもちろんちゃんとルールを読んで、過去海外在住のアーティストが参戦した作品も収録されてることを確認して、参加することになった。ついに、時が来た。あと一歩で夢が叶う。本当に最後の一歩だった。

10月のはじめ頃に、仮採用通知がリーダーに来た。約1週間前、KONAMIからもらった契約書をサインして、回送した。10月28日、こっちから送った書類が届いてると確認した。

2日後(10月30日)、公式ページに掲載された当選リストには、チームの名義がなかった。同時に、スカイプからリーダーメッセージが来て、公式からメールによると、

「弊社宛に確認書及びデータを拝受し確認させていただきましたところ、共同製作者の方が日本国外に在住されていることが確認できました。(中略)応募資格がない方がご参加されているが確認できましたため、この度は大変残念ではございます採用を取り消しとさせていただく運びとなりましたのでご連絡いたします。」

外国在住者立入禁止」のドアがいきなりしまって、その一歩を踏み出すことができなかった。実力が足りないのわけではなくて、ただただオレが日本に住んでいないだけだ。

チーム全員もパニックになって、対処方法を考えた。リーダーは早速KONAMI側と交渉したけど、当日には何も変わらなかった。翌日にはKONAMIからの連絡がなかった。

この文を書いてる時点(11月1日)には、もうKONAMI希望を一切持ってない。

もうBEMANIゲームを遊ぶ理由がなかった。騙されたかも?dj TAKAさんに、おおたPさんに、KONAMIの人に。

多分、海外の人は全然目に入らないだろうか?日本人だけで十分だ、と。

これからはもうBEMANIゲームから思い出を作ることができないだろう。ゲームクオリティだんだん不評になって、コストダウンがまるまるになって、新しい遊び方とか考えず、連動イベントで貢がせる気が満々に。尊敬していたアーティストさんも、この1、2年間に曲作り過ぎで、もう印象に残る衝撃な楽曲がなかなか作れなくなった。ゲームの面からでも、音楽の面からでも、BEMANIが昔みたいな魅力が、音楽ゲーム業界おいての代表役が、もうなくなった。

オレにとっては、今はBEMANIから引退するタイミングから、落下式音楽ゲーム世界からしばらく離れて、世界各地の音楽ゲームを楽しもうと思う。これから音楽ゲームを愛してる。音楽自体も愛してる。音楽ゲーム風の曲も作る。ただ、他のメディアを通して、音楽ゲームゲーム音楽を楽しみたいのだ。

以上。これからもみんなのちからで、音楽ゲーム世界を支えるように。

Iceロキ

平成25年11月1日

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