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はてなキーワード: 変則的とは

2022-07-06

anond:20220706103629

いや、だから、それで何も悪くないんだけどさ、自民党にも共産党にも入れるってことはどちらの支持者でもないってことだろ? 自分支持政党特になくて右と左の政党に入れるという投票行動が一つの定番化している状況も、何というか、ちょっと変則的面白いよねという話。

こういう状況なら自民党共産党の間あたりの政党が伸びれば良さそうなものなんだけれど、現実にはなぜかそうなってないんよね。

2022-06-30

[]3連敗中のオレオレ相田監督が1時間熱血ミーティング 2日東京戦へ「ゼロから始めよう」

オレオレFCは30日、来月2日にホームで迎えるFC東京戦に向けて、オレフィールド練習を再開させた。チームは29日のアウェイ浦和戦に1ー5で大敗し、今季2度目の3連敗。この日の練習前、相田満監督はオレルームイレブンコーチングスタッフらを集め、約1時間の緊急ミーティングを行い、後半戦に向け、熱いメッセージを送った。

 練習ミーティングは約1時間に及んだ。相田監督オンライン取材で「(ミーティングは)現状が現状なので、景色を変えようと思って(行った)。ここに来て、積み上げてきた自信が変な方向に向かっているように見えた瞬間があったので、もう一度謙虚に戦おうと。2日が後半戦の初戦ですし、ゼロから始めようと伝えました」。練習は35度以上の酷暑だったため、午前中は室内で筋力トレーニングリカバリーに充て、午後は4時30分から約2時間パス回しや変則的な6対6のミニゲーム選手は実戦さながらの本気モードボールを追った。

 前節の浦和戦は前半開始早々に失点すると、ズルズルと3失点。1点返し、反撃ムードが高まった後半もすぐに失点し、結局5失点して大敗した。10試合負けなし後、今季2度目の3連敗。特にボールを奪った後のパスのズレや、セカンドボールの奪い合いで劣勢に回る場面が目立ち、早い時間帯や流れが来た時に失点するケースも増えた。

 常、日頃の成長が勝利につながる。ミーティング指揮官は「基本路線は変えない」「これまで積み上げてきたものをより高いレベルに持って行く準備すること」「同じ過ちを繰り返さないよう、3連敗を真摯に受け止めて戦うこと」を強く求めたと言う。

 後半戦初戦となる2日はFC東京ホームで対戦する。アウェイでの前回対戦(4月10日)はスコアレスドロー指揮官は「同じ展開には絶対ならないと思います。後半戦の初戦をホームでやれるので、ゼロから気持ちで戦いたい」と視線を向けた。これまでの反省を生かし、チーム一丸東京に立ち向かう。

2022-06-22

anond:20220622202013

まず1stのなかでもザクグフドムゲルググなど世代交代しているので、ザクだけを敵の象徴には絞れない。当初のプランでは最初から最後まで敵MSザクだけしか登場しない予定だったというが、もしそれが実現していれば続編作品でも敵はずっとザクだったかもしれない

映像作品最初の続編Ζガンダムが「敵が地球連邦軍」「途中からそれとは別にジオンの残党も出てくる」という変則的作品だったことも関係してきそう

また作品によっては敵MSザクジムを兼ねるときもある。たとえばガンダムWの敵量産型リーオーは、主役ガンダムにやられる雑魚という作劇上の役割ザク類似しているが、物語設定上は敵エーストールギス量産型という位置づけであるトールギスガンダムWの劇中世界においてRX-78に相当する機体であり、その意味ではリーオーはジム性格も有する。実際に顔つきもジムともザクともとれるような風貌をしている

そのMSザク役かどうかは外見や役割から判断することできるが、型番からも見て取れる(ザクIIの型番はMS-06)

ガンダムF91で敵クロスボーン・バンガードザク役といえるデナン・ゾンの型番はXM-01とザクらしくない。XM-06はダギ・イルスという偵察機にあてられている

Vガンダムにおいて敵の宇宙量産型MSゾロアットの型番はZMS-006。同作で最初に登場する(赤いエース機も出てくる)敵雑魚機は地上用のゾロだが、そちらはZM-S08Gだった

先に述べたガンダムWリーオーはOZ-06MSいかにもザクっぽい

ガンダムXはメタっぽい作風だけあって宇宙革命軍MSにはネタ元になったMSをモロに連想させる型番が付けられている。ザク役のジェニスRMS-006

∀ガンダムではムーンレィスのフラットFLAT-L06Dなのでザクなのだろう。同作にはまんまザクボルジャーノンもいるけど

SEEDザク役のジンの型番はZGMF-1017とザクっぽさがないが、実はSEED DESTINYのザクウォーリアもZGMF-1000と型番だけならまるでザクっぽくない

ガンダム00では3大国家群がすべて別個の量産型機を保有するが、型番だけで言えば人革連のティエレンMSJ-06IIともっとザクに近い。色もザクっぽいしモノアイだし

鉄血のオルフェンズではザク役のグレイズがEB-06とそのままザク

2022-06-16

anond:20220616141901

城崎、確かに変則的だけど近い気がするな!

どうでもいいけど大変女らしい女装キャラ×ガサツ系女子 とかも好きゲヒヒ

アシリパさんも可愛い好き(まぁ明らかにアシリパさんからは杉元に好意持ってるけど)

2022-05-05

ネズミ取りムカつく

GW旅行先でネズミ取りに捕まった

農道っぽいとこで50km→40km→50kmに制限時速が変わる場所で40kmのところで速度超過

無理ゲーだろマジでふざけんなよ

というか後から地図見ても40km/hの理由がさっぱり分からん

多分昔は何かしら施設とかがあったけど今は無いとかそういうのじゃないの

100歩譲って実は危ない場所って言うならもっと注意喚起しろ

何にも無かっただろうが

GW観光客事故を起こして欲しくないなら手前に警察立たせて注意喚起せーよ

こんな変則的なところをわざわざGW観光客相手に取り締まって何がしたいんだよ

二度とこんなとこ通らないから何の教訓にもならんわ

ちなみにサインしてる間もバンバン捕まってて二人でやってるから全然追いついて無くて

途中から無線入っても無視してたしマジふざけんなよ運ゲーじゃねーかボケ

2022-04-17

自分解釈物語の結末の付け方を四つに分類分けしてみたメモ

〇注意

この記事には「鬼滅の刃無限列車編」「クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶアッパレ戦国合戦」「FF10」「ダンガンロンパシリーズ」「うみねこのなく頃に」の重大なネタバレが含まれています。これらを楽しんでる最中の方やこれから楽しむ予定の方は注意してください。

小説しろ漫画しろアニメしろ映画しろ演劇しろ絵本しろ

物語には始まるがあるように結末がある。

作者が亡くなってて永久に未完の作品や今も尚連載をし続けてて終わりが見えない作品もあるけど大概の有名作には結末がある。

そんな作品の「結末の付け方」を私なりに好き勝手考えた結果四つに分けられたのでここにメモとして残しておく。

まず、主軸になる基準が二つある。それは「主人公が一番の目的を果たせたかどうか」と「主人公本人が満足の行く結末を迎えられて幸せになれたか」の2つが重要になっていく。この両方を満たせた場合は我々がよく知る「ハッピーエンド」となり片方だけの場合は「メリーバッドエンド」or「ファジーエンド」となる。そして、両方とも満たせなかった場合は「バッドエンド」になる。以上4つに分けられるのだが、これだけでは説明不足なので一つ一つ具体的な作品例を挙げつつ解説していく。

ハッピーエンド

これに関してはほぼ説明不要だと思う。主人公が作中で掲げた目的を達成して満足し幸せを得るという事で大団円を迎える終わり方だ。童話の「桃太郎」や「赤ずきんちゃん」なんかがこれに当てはまるだろう。

主人公桃太郎は鬼退治という目的を掲げてそれを明確に達成しその結果金銀財宝を持ち帰り、幸せに暮らす。

主人公赤ずきんはお婆さんのお見舞いという目的があり途中狼による邪魔はあったものの最終的にはお婆さんと会いお見舞いを完遂している。

恐らくありとあらゆる創作界隈でもっとも多いであろう結末の付け方である

②ファジーエンド

ここから先は何かしらが欠けてる結末になってくる。そしてこのファジーエンドは「主人公目的は達成出来たけど幸せにはなれず満足出来なかった」という終わり方だ。目的は達成出来たのに幸せになれないってどういうこと?となるだろうが、具体例を聞けば納得出来ると思う。

これに当てはまるのは鬼滅の刃無限列車である主人公の炭治郎の目標は「列車を乗っ取った魘夢を倒し乗客を助けること」だ。これに関しては映画を見ればわかる通り、しっかりと完遂している。しかし、突如として現れた猗窩座により恩師である煉獄を殺されて、失意の底に落ちる事になる。最後煉獄言葉に多少は救われるもののあの結末を見て炭治郎が満足し、幸せになったかというとほとんどの人がNOと言うだろう。このように最後最後主人公にとって親しい人物が亡くなる終わり方だとこの結末になりやすい。クレヨンしんちゃん映画の「アッパレ戦国合戦」や主人公最愛ヒロインの元から消え去り幸せにはなれなかったもの目的は達成出来てる「FF10」なども挙げられるだろう。

また、「ダンガンロンパシリーズ」のような所謂俺たちの戦いはこれからだエンド」もこちらに分類される。ダンガンロンパ1作目と2作目なんかは学園や島から生還して出るという目的を掲げており、合間に仲間の死はありつつもどちらも達成は出来ているが、外の世界世紀末であったり、自分たち自身が外の世界世紀末にした絶望の残党で多大な罪が残っているなど新たなる問題が山積みになっている。それでも希望を信じて絶望に打ち勝つというテーマを胸にこれからを生きるという終わり方なので、ぶっちゃけ苗木や日向は満足気に見えるもの幸せになったかどうかで言えば微妙なので、私の解釈としてはファジーエンド判定である。(V3は人によって結末の解釈が異なるのでハッピーエンドにもなるしファジーエンドにもなるのでここでは解説しない)

メリーバッドエンド

今度はファジーエンドの逆で「主人公目的が達成出来なかったけど満足し幸せになれた」場合である結構人を選ぶ終わり方なのでどうしても有名作を挙げるのが難しい。(あるのかもしれないが思いつかない)その為、ややマイナーものになってしまうが「うみねこのなく頃に」がこれに当てはまる。

主人公が戦人と縁寿の二人いるが最終作のEP8は縁寿が主役なので彼女主体に考える。縁寿の目的は六件島の事件真実を知り家族自分の元に帰ってくるのが主な目的だが、真実は知れたもの家族は帰ってこなかった。それどころかその真実がどうしようもなく惨たらしいものであり、本人は不幸のどん底に突き落とされることになる。しかし、それでも亡くなった親族及び両親を信じてどんなにそれらを世間に悪く言われようとも自分の中では暖かい思い出として心に留めておき、前向きに生きる決心する。その後、絵本作家として大成幸せになっている。またさらにその後には変則的な形であるもの家族である兄と再会するので、一応ハッピーエンドになるのだが、作品内で兄は死亡したという解釈が明示されているので、それに則りメリーバッドエンドという解釈をしている。

このようにファジーエンドとメリーバッドエンドは作中内の特殊設定の解釈や考え方次第では他のエンドにも解釈できてしまうのが難しいところ。極端に振り切っているハッピーエンドやバッドエンドの方が理解やすいだろう。

④バッドエンド

ハッピーエンドの次にわかやすいと思われる。目的も達成出来なければ幸せにもなれないという悲しいオチである。有名な作品というか例えとしては鬱エンドと言われるものホラー映画B級Z級映画ありがちなものだろう。具体的な作品名を挙げるとすれば「フランダースの犬」だろう。ネロが死んだ後のナレーションで「これからは痛い事も苦しい事もありません」なんてフォローしてるけど村中から冤罪かけられるわお爺さんは死んでしまうわで踏んだり蹴ったりの末の死亡なので中々に濃度の高いバッドエンドであるルーベンスの絵は見られたのでそういう意味で救いがあったのは良かったが。他にも「ロミオとジュリエット」や「浦島太郎」なんかがバッドエンドになるだろう。良くも悪くもかなりインパクトのある終わり方なので、案外有名な作品も多い。しかし、よっぽど上手く話の構成を練らなければただひたすらに胸くそ悪い作品になってしまいクソ呼ばわりされてしまうので面白いものを作るのに一番難易度が高い終わり方である

以上、大体の作品がこの四つにカテゴライズ出来ると思われる。但し、メリーバッドエンドの項目でも話した通り、作中内の特殊設定など、作品主人公複数いるものではどの終わり方をするのか人によって解釈が変わってくる事が十二分にある。例に挙げた作品でもこれを読んだ方の中には「いやあの作品の終わり方はそうじゃないだろ」となったり、ここで挙げてない作品に対しては「あれはこの終わり方かな」なんて思ったりしただろう。そういった方は是非コメント欄で各々の解釈を語って頂きたい。なんなら独自カテゴリ分けの仕方まで解説して頂いたら嬉々として読みに行く。ぶっちゃけメモとして書いたもののそれらが読みたいのもあってこれを書いたぐらいだ。

終わり方を意識して作品を読むと作品の色々な違いや傾向が見えてきて自分の好きな作品がより深く楽しめるのでオススメだ。

2022-03-19

anond:20220319222627

いいのか?増田!?Kh-47M2 Kinzhalを「だたの弾道ミサイル」で「極超音速ミサイル」ではないと言っちゃっていいのか?

2022年3月19日 17:49 https://www.nikkei.com/article/DGXZQOCB192IB0Z10C22A3000000/

国防省報道官説明によると、戦闘機に搭載した極超音速ミサイル「キンジャール」を使って18日に攻撃実施した。

2022年3月19日 18:35 https://twitter.com/show_murano/status/1505115692579786752

そうなら、イスカデルM=短距離空力弾道ミサイルだって変則的軌道をとる、極超音速ミサイルになる。キンジャールが極超音速兵器だというのは、ロシアがそう言っているだけで、実質的にはイスカデルの空中発射型にすぎず、意味のない区分けです。

2022年3月19日 21:43 https://twitter.com/smith796000/status/1505162966747942915

申し訳ございません!!またやってしまいました。

朝日新聞がただの弾道ミサイル「キンジャール」をロシア軍の発表のまま極超音速ミサイルと報じて煽ってしまったので謝罪します。

https://youtu.be/Tsdluf3PfIw


2022年3月19日 22:26 https://anond.hatelabo.jp/20220319222627

朝日新聞がだたの弾道ミサイルロシアの発表どおりに極超音速ミサイル報道

左側の人らはロシア中国好きだし、右側でもロシア支持の人らがいるし、やっぱ先鋭化するような人は権威主義の国が好きになるのかね。

2022-02-19

anond:20220219182902

小学生の頃は割とサボってたけど高校入試(公立)まではかなり役立った

理科の図や写真シールになっててノート取るのが楽だった

高校講座になるとイラスト類がずいぶん減って市販教材とあまり変わらなくなって学校側の進め方も変則的だったか

教科書ガイド買ったほうが良かったのに、気付くのが遅れてその間に割と落ちこぼれしまった

2022-01-22

一人称視点漫画教えて

モノローグ主人公のものだけで、他の登場人物心理描写言語的にはなされないもの

はてな大人気の「僕の心のヤバイやつ」はかなり上手くやってるよね

他にもオススメのあれば教えてください

やれたか委員会(毎回の独白視点)みたいな変則的なやつとか

東京大学物語みたいなギミックとして使ってるのも面白いのがあれば知りたい



追記

コメントありがとうございます。単純に主人公以外の思考内容が記述されない、くらいのつもりでした(主人公が出てこない場面があっても気にしない)。真のFPS漫画はそれはそれで面白いけど。

他者思考がわからないことを絡めたドラマとか執拗心理描写面白さがあると嬉しい。

エッセイ漫画は確かにほとんど当てはまるね。一方ストーリー漫画で且つ一貫しているのは割と限られるような?エロ漫画少女漫画に多そうな印象はたしかにある(イメージです)。

孤独のグルメ 大好き。こういうのもっと読みたい

タコピー原罪 「僕の~」と2大ブクマ多い連載漫画?この漫画タコピー視点限定が効いている、と思いきや何故か東くんだけ心理描写多めだった

水は海に向かって流れる 結構早い段階で他者視点入る!でも面白そう!

雪女と蟹を食う エロ注意だけどタイトルとか導入が意味不明で良い!2冊無料でした。続きも買うと思う。

panpanya 読んだことなかったけどネットでは評価されてる方ですね。おもしろそう!

血の轍 それがあった!確認してないけどこの先生作品大体主観視点なんじゃないだろうか

おやすみプンプンうろ覚えだけど、デッドデッド(略)は群像劇っぽいのに主人公モノローグ以外の心理描写は一切ないようだった

2021-12-24

M-1 2021・ネタ以外の感想

お笑いオタクとそれ以外でけっこう感想の分かれる大会かもしれない今年。

ネタは言うまでもなくどれも素晴らしかったので、ネタ以外の感想を書きます

2018はこっち 2019はこっち 2020こっち

敗者復活戦出番順抽選

アインシュタイン稲田「なんで僕らだけ正規スペルになるんですか?」
  • KOCだったらAinshutainだった。M-1学力の高さを見せつけた。
ベポスター永見「軟水!」浜田「柔らかいほうの水です」
金属バット小林、壇上に上がったスピードそのままに14番引く
キュウぴろ1番を引き「これまだリハですよね?」
  • 見るからに安堵するまだ引いてない面々。
さや香 新山「あっつ!ほんまのマグマや!」
  • ほのぼのとした味わい。
ヨネダ2000「最後の7番、塩で味付けさせてください」

時間20分程度だしほとんどボケしろもなく淡々とした抽選会だった。グダることなく短尺で華麗なモノボケを繰り出したヨネダ2000が抽選会のMVP

敗者復活戦

煽りVでさや香石井全然終わってないんで、こっからちょっと勝ち上がります
  • この熱い宣言の後にあのネタをすると思うと感動すら覚える。
キュウ清水「実に面白いからの「間違いない」
  • 出来はどうかと聞かれたぴろが気温の話を始めたのも良かった。
ハライチ澤部「タイムオーバーしちゃったんですよね」
  • これに対し陣内「そこはでも関係ない」、平均点発表の際も同じ内容のコメントした澤部に「それはそれでツッコミになってたから」。澤部が本気で申し訳ないと思ってたとしても二回もほぼ同じ内容のボケなしコメントするのはどういう意図なんだろうか。陣内もせめて2回目は「もうええわ」程度で流したほうが無難だったかも。
ヨネダ2000 愛「お先に暖まらせてもらってます〜」
ヘンダーソン中村「(どうでした?やってみてと聞かれ)はい?なっ……」
  • 画面外で聞こえる「アホや」「1ラリー目でもうあかんの?」は盛山か?
ノンスタ石田電通の人じゃない?」
ベポスター永見「スタジオのほうに、僕がちょっとイチゴ苦手めなのって伝わってます?」
男性ブランコ平井「みなさん本当に甲乙つけがたくて、どうしても甲乙つけろと言うのならば、甲です」
  • 言うのならばのあたりの言葉遣いの妙だよなあ。実は他にいないキャラだと思う。
陣内「コウメさん投票したと思いますよ」
陣内「(審査員の評点は)国民審査の皆さんとはそこまで変わりはなかった」
金属バット小林「今僕この絡みで滑ってるんですけど、ネタだけ見て投票してください」
  • まっすぐな瞳で。
さや香 新山「勝ちを確信しています!!」

去年の反省を踏まえて夕焼け小焼けタイムを設けた今年。爆発した組も多く、見応えある戦いだった。中でもM-1歴史に残るであろう狂気の捨てネタことからあげ4を繰り出したさや香は平場も100点の出来だったと思う。ということでさや香二人にMVP

本戦

待機席中継のヒロドアナ「口数が少なく非常に張り詰めた空気が」
今年の俺たちが一番面白いは川瀬
今田登場時にBKBポーズ
松本「この時点でThe Wと全然違いますね」
敗者復活戦会場中継で平子変則的漫才をやったわりに返りが悪かったんで、恥ずかしかったですね」酒井「僕らじゃないのかなって思います
モグライダー芝「今までは?」
ランジャタイ国崎、ネタからボケ倒し
今田「さあ審査員の皆さん、大いに悩んでください」
ランジャタイ国崎「せり上がり途中で止まってませんでした?」
  • そんなことはないですよと言われ、「よかったあ」。ボケ以外の発言は一つとしてしないくらいの意気込みを感じる。
敗者復活会場・金属バット友保「吉本とりあえずギャラ上げてくれや」
男性ブランコ平井「34万票。市長ちょっと立候補もしようかなと」
えみちゃん「(ハライチの)漫才は初めて拝見したんですけど」
ランジャタイ国崎、敗退コメント「すいません巨人師匠、待っててね」
真空ジェシカネタ前の廊下で足を怪我したランナーコント
真空ジェシカ川北センスがあって良かったです」
一位通過の暫定席オズワルド畠中「確かに嬉しいです」
  • 畠中の朴訥とした口調で言われると笑っちゃうんだよな。
ゆにばーす はら浅草キッド見てね!」川瀬「僕は今宵初めて風俗に行きたいと思います!」
真空ジェシカ ガク「相方キングオブコントの待機の仕方してたので、だめな気はしてました」
インディアンス田淵「自分の唯一嫌いなところです」
ロングコートダディ、暫定席ネタ合わせ
もも まもる。「でも来年優勝するんで」
オズワルド畠中、最終ジャッジ前の三組並びコメント「この三組ってのは小さい頃から兄弟のように遊んできた仲なんで、一緒に来れたのが嬉しいです」
錦鯉まさのり「僕はラストイヤーが56歳だったので、その前に決めれて良かったです」
  • このボケの前、まさのり号泣のアップだけで笑いが起きてる。いい客だ。
番組ラスト直前、なぜかMC席に立つモグライダー
  • ともしげの赤ジャケがMC風なのが余計笑える。早く本物のMC席に立てるといいね


トップモグライダー、二番手ランジャタイと地下の風変わり初決勝組が早々に消化されてしまい、彼らのインパクトが薄まったのが残念だった今年のM-1。8組目から錦鯉インディももインディ錦鯉お祭り騒ぎバカたちが初決勝の20代を取り囲む地獄の出順で、ももインパクト残すのも不可能になってしまった。笑神籤って恐ろしい。

とは言え客はしっかり暖かく、平場でも何度も拍手笑いが起きていた。中でもランジャタイの暴れっぷりを会場全体が今か今かと待ちわびている空気は画面越しにも伝わるほどで、映っていない時でも彼らの名前が上がるたびに確実に笑いが起きていた。M-1の熱血ショー化を全力で拒否し、あらゆるボケしろボケまくり名誉最下位を獲得して存在することそのもの大会を盛り上げたランジャタイ文句なしMVP


今年は大反省会と打ち上げは省略。これを書き始めた2018年は直後に暴言騒動があり、王者霜降りはおろか敗者復活戦や本線の平場で爪痕を残した芸人たちがまったく顧みられないことに不満があった。順位が振るわなかった芸人たちが反省会や打ち上げ必死で取り返そうとする姿を自分なりに記録したかった。なので売れっ子や高位者よりもまだ知名度が低かったり、目立たなかった組を重点的に取り上げたつもり。

しか反省会も打ち上げも当時のようなカオスさはなくなり、きちんとした「番組」になった。もう福徳が5位なのに準優勝ばりの号泣する姿も、滑り倒した川瀬が死にそうになる姿も見られない。なのでわざわざ記録する必要性を感じなくなった。

2018年の平場で金属が注目されてライブテレビの出番が増え、翌年は錦鯉、去年はランジャタイとキュウがその枠になった。敗者戦まで来なかった組も予選で注目されればどんどん売れるようになってきている。書き始めた頃はM-1に出ていない中堅芸人ラジオ感想を話す程度だったのが、今は出場者本人がYouTubeで「平場で誰々が面白かった」と話すようになっている。ネタ順位けが重要じゃないと多くの人が理解している今が本当に嬉しい。そういうわけで、これを書くのは多分今回が最後になると思う。来年書きたいことが出たらわからないが、とりあえず。もし読んでくれた人がいたらありがとう。これからM-1お笑いを楽しんでいこうな。MVPとか偉そうでごめんね。

錦鯉、本当におめでとう!

2021-12-04

anond:20211204191213

サザエ原作漫画の連載初期は独身だったけど、結婚してタラオが成長するまでの間にカツオワカメが年を取っていないので家族構成変則的になっている。

今でこそサザエさんは昭和過去象徴するアニメだが、原作漫画新聞4コマらしく時事を取り扱っていたので、作中では現実世界と同様に時間が経過していたと考えられる。

よって、カツオワカメがなんらかの手段で成長を止めて、同じ学年を繰り返していたと考えるのが自然だろう。

カツオワカメが常に同じ年齢である事の辻褄を合わせるために、フネ高齢出産をしていたと虚偽の報告をせざるを得なかったことが推測される。

2021-11-07

anond:20211107190408

変則的どころか全くコンプガチャ定義にかすってない

揃えることが条件になってない

変則的コンプガチャ確率について

副題:これ消費者庁はほっといてていいの?

タイトルの通り、コンプガチャを揃える確率変化形のような問題なのですが解説していただけるとありがたい。

くじが33本があったとします。そのうちの9本が当たりくじであり、当たりは各個区別され一度引いた種類の当たりは記録しておく。

一回につき2本引くこととする。クジは引いた後に戻される。

また一回引くごとには「はずれのくじ」が一本追加される。つまり、たとえば二回目には34本の中から当たりを引かなければならないということだ。

このようなくじにおいて、n回引いた時点で初めて全種類の当たりくじを引いたことが記録されている確率はいくつだろうか?どういう風に考えて立式していけばよいのだろう?

n回に対する一般式がないのであれば、10回目でそうなる確率で考えてほしいです(原理上全て揃うのに最低8回は必要だ)。

たこのようなくじにおいて全種類の当たりくじが記録されるまでにかかる回数の期待値も求めてほしい。

なんて質問を某サイトに挙げたがどうしてこういう疑問を投げかけざるをえなくなったのかにもっと業が深い問題が絡んでいてかつ長文なのでここに書く。

ネット上にはクリエイターに月々お金を払うとその対価がもらえるパトロンサイトと呼ばれるサービス存在する

私はイラストが好きで特に好きな作風の作者に対してそういったパトロンサイトを通じてお金を払うという形で支援をしている。

そのなかで複数パトロンサイトにまたがって受け口を用意している作者がいる。

支援期間において一か月ごとに閲覧可能作品がまとめられているのはどのサイトでも同じなのですがそれ以外のところで少し事情が異なっている。

entyというサイトでは支援していなかった月の作品を見るにはその月支援していた人が払っていた額と同額を支払うことで、バックナンバーの購入という形をとるようになっている。

しかしentyでは作者は2021年2月以降のバックナンバーを用意してないのだ。

一方fanboxというサイトではそれを補うようにして、支援した人限定で閲覧可能なページの中に、作品が置いてあるドロップボックスへのリンクが貼ってある。

その月の作品が置いてあるリンクと、2019年以降の過去作品が置いてあるリンクを「ランダムで2か月分」だ。

また閲覧可能なページの中に記載されているリンクは一か月ごとに入れ替わる。たとえばある月に支援を始めた人に対して、翌月から支援し始めた人は、その月の作品は当然閲覧できるが、先月分も含め過去作品が見られるかというについてはランダム性にかかっているのだ。

しかもどの月のもの選ばれるのかという対象範囲は、一か月経過するごとにひと月ずつ増えていくことになることが分かると思う。

まり、前述の問題におけるくじ33本というのは2019年1月から2021年10月までの期間に対応する。ランダムで2か月分見られるということはくじを2本引くことと一緒だ。

当たりが9本というのはバックナンバーとして買えない月である2021年2月から10月という期間に対応する。それ以前の月はバックナンバーとして購入すればいいだけなので、いわば「はずれ」なのだ

またはずれが一本ずつ増えるということは、たとえば11月から支援を始めた人にとっては翌月になると、11月の分も「ランダムで選ばれる2か月分」の対象になりますが、その月の作品へのリンクは既に知っているのでそれが選ばれた場合も「はずれ」ということになる。

ようするに確率に興味を持った背景が長々としていてしか問題を把握する側にとっては本質的情報がそのうちの一部であるため、くじを引くという形に単純化して質問するに至った。

まりひと月3000円かかることもあり、一体過去作品が全部閲覧できるまでには何円かかるものなのだろう、何ヶ月かかるものなのだろうと心配になったのだ。

そもそも規制されたコンプガチャだって100回に1回はそれなりの確率で当たる計算だしアマチュアからってこんな舐めた商売が許されるのだろうか。

嫌なら金を払わなければいいというのはいわゆる絵合わせさせる食玩も同じだ。しかしあれには絵合わせすることで得られるものには価値を見いださず絵(たとえばカードという形態である)自体価値を感じて購入している人もいたわけだ。それでも規制された。

これを逆に考えれば、絵師作品というのは「全ての作品を持っている状態」に一定価値を持つ層がいてそのために支援を続ける人がいるわけで、しかしその状態に持っていくには何百回何百ヶ月と試行しなければならないのだから、やはりこれもコンプガチャ類型として問題視されるべきではないかということだ。

どのような期待値なのかもわからない不安のなかで諦めの目安もつけられなくなり支援者を縛り続けることが問題なのだコンプガチャもまた確率的なブラックボックスのなかで購入者錯乱させていたように。

コンプガチャよりもたちが悪いのは、はずれが増えていくわ、ガチャみたいに金があれば何回でもすぐに回せるわけでもないということだ。

歌詞

窓辺に佇んで

ただ、水平線を眺めてた

白昼夢の中で一人きり

日々を彷徨っているんだ

四角く切り取られた世界

自分輪郭が溶けていく

幻想と嘘が入り混じる

気の利き過ぎたshowだ

からないことだらけだよ

もう

不確かな未来

この不透明シナリオ


徒然、今日ナナメ景色

まらないわずか1センチのズレを

ココロばかりいつも先走り

見つめ返すだけ

変則的step

水平線は青くて白くて

私が回れば 地球も回る

どんな顔したって関係ないんだよ

君のことも嫌いではないからさ

歌詞

窓辺に佇んで

ただ、水平線を眺めてた

白昼夢の中で一人きり

日々を彷徨っているんだ

四角く切り取られた世界

自分輪郭が溶けていく

幻想と嘘が入り混じる

気の利き過ぎたshowだ

からないことだらけだよ

もう

不確かな未来

この不透明シナリオ


徒然、今日ナナメ景色

まらないわずか1センチのズレを

ココロばかりいつも先走り

見つめ返すだけ

変則的step

水平線は青くて白くて

私が回れば 地球も回る

どんな顔したって関係ないんだよ

君のことも嫌いではないからさ

2021-10-28

変則的ありがとうが言えない」

些細な事なんだけど

からありがとうございます」はスッと言えるのに「ありがとう」だと言いにくくて困る

まず第一理由として、近畿に生まれ育ったのだが「ありがとう」イントネーション標準語関西弁でもしっくりこない

ありがとうございます」は関西イントネーションの影響を受けないので言いやす


あと多分家族・親族が嫌いなのも大きいと思う

から父方、母方共に余計な事ばかり手出し・口出して、その度にしつこくお礼の言葉やお礼の品を強要してきた


敬語使わない相手でも、仲の良い友達にお礼言う時は「ありがとうございますww」みたいなふざけたノリが通じるけど

職場の後輩みたいにこっちから丁寧語を使いづらい関係性だとお礼言うのが微妙にしんどい

2021-10-17

追記漫画など他媒体よりゲーム学校学生が少ないと思ったこ

https://anond.hatelabo.jp/20211003134639

児童は小、生徒は中高、学生大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする

ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメ漫画に近い」に入ると思う

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts

は?最近ぷよぷよ中学校舞台じゃん。

sai_arts 2021/10/04 09:25

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru

20年近く前にコンパイルからセガに移ってから、ずっとぷよぷよは学園モノなんだけど、知らないで書いてる?

IkaMaru 2021/10/03 18:39

ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった

通のストーリー簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる

通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz

シュタゲはそんなに学校出てこないような

tsz 2021/10/04 08:13

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna

学校通ってたら旅できないじゃん

miruna 2021/10/04 00:28

主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題認定している

学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが

さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う

生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメ漫画は多く

例えばドラえもんセラムン学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない

しろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい

から生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品証明されている

ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた

遍路区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる

光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること

有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か

劇場版ドラえもんどこでもドアタイムマシンで一旦帰ることがある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai

しろ逆で、漫画アニメとかが、学生学校舞台にしてるのが妙に多いと見るべきではないだろうか。

aa_R_waiwai 2021/10/03 19:57

妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い

現代文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ

ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738

学校ってアニメだけど作画コスト高いんだよね

ゲームオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill

漫画場合は授業時間などをスキップして学校行事放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。

gabill 2021/10/03 18:42

納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる

しかし例えばドラクエ2の勇者王子らしい生活がほぼ描かれてないが

そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないか

生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない

一揆をする農民や色を揃える医者ゲームの中ではただ戦ってるだけだ

 

初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど

ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた

またブコメトラバ学校舞台ゲームとしてあげられているもの

想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた

そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI

ゲームプレイアブルコンテンツから物語ベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。

AKIYOSHI 2021/10/03 22:26

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi

漫画アニメ傍観者ゲームは一応操作選択共通体験させられるからじゃね?

cotbormi 2021/10/03 18:37

言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより

平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれ物語構造

生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1

マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士兵士ってことは多いかもしれないな。

nakex1 2021/10/03 20:57

ゲームはこのような導入を作る必要もなければ容量もなかったのだろう

ぼんやりした思いつき増田に答えてくれたブコメトラバありがとう

追記漫画など他媒体よりゲーム学校学生が少ないと思ったこ

https://anond.hatelabo.jp/20211003134639

児童は小、生徒は中高、学生大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする

ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメ漫画に近い」に入ると思う

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts

は?最近ぷよぷよ中学校舞台じゃん。

sai_arts 2021/10/04 09:25

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru

20年近く前にコンパイルからセガに移ってから、ずっとぷよぷよは学園モノなんだけど、知らないで書いてる?

IkaMaru 2021/10/03 18:39

ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった

通のストーリー簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる

通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz

シュタゲはそんなに学校出てこないような

tsz 2021/10/04 08:13

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna

学校通ってたら旅できないじゃん

miruna 2021/10/04 00:28

主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題認定している

学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが

さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う

生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメ漫画は多く

例えばドラえもんセラムン学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない

しろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい

から生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品証明されている

ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた

遍路区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる

光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること

有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か

劇場版ドラえもんどこでもドアタイムマシンで一旦帰ることがある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai

しろ逆で、漫画アニメとかが、学生学校舞台にしてるのが妙に多いと見るべきではないだろうか。

aa_R_waiwai 2021/10/03 19:57

妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い

現代文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ

ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738

学校ってアニメだけど作画コスト高いんだよね

ゲームオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill

漫画場合は授業時間などをスキップして学校行事放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。

gabill 2021/10/03 18:42

納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる

しかし例えばドラクエ2の勇者王子らしい生活がほぼ描かれてないが

そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないか

生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない

一揆をする農民や色を揃える医者ゲームの中ではただ戦ってるだけだ

 

初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど

ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた

またブコメトラバ学校舞台ゲームとしてあげられているもの

想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた

そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI

ゲームプレイアブルコンテンツから物語ベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。

AKIYOSHI 2021/10/03 22:26

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi

漫画アニメ傍観者ゲームは一応操作選択共通体験させられるからじゃね?

cotbormi 2021/10/03 18:37

言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより

平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれ物語構造

生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1

マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士兵士ってことは多いかもしれないな。

nakex1 2021/10/03 20:57

ゲームはこのような導入を作る必要もなければ容量もなかったのだろう

ぼんやりした思いつき増田に答えてくれたブコメトラバありがとう

2021-10-14

1年間Switchでやったソフト感想



33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。

Switchにしたのは持ち運びたかたからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由

インディーゲームレトロ雰囲気Switchの画面でやるの楽しい

高級なグラフィックのものYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。

とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

Switch最初ソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナトライフォース小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。

見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。

謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。

プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい

不満を言えばボス個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの

ゲームどころかあらゆるエンタメの中で人生1位かも。

マリオオデッセイ

個人的ベストゲームスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイム3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。

なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。

実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかマリオっぽさは全開で。

マリオメーカー2

主に人の作ったコースプレイしている。

高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。

人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。

しかアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。

個人的には超難易度で有名な「第一三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。

マリオカート8

マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい

アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。

週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。

ヨッシークラフトワールド

クラフトワールドの名に負けないアイデア豊富さ。

もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。

このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチング問題もあるし、64時代スマブラ面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。

まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。

UNDERTALE

前にはてブで見た記事で気になってたRPG

マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれネタにもただただ感心。

アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。

変で愛着のわくキャラクター音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。

LIMBO

2D謎解きアクション

白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。

セリフは一切ないけどストーリークリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。

結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。

INSIDE

LIMBOと同じ制作ゲーム性もメッセージ性も近い。

こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。

自分で動かすゲームからこそ意味不明で恐ろしかった。

LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。

Return of the Obradin

何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム

死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。

脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所情報重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。

グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観ドンピシャだった。

マドリカ不動産

Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要公式からダウンロードできる。

このデジタルと紙ペンアナログミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつないマジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。

これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。

Cuphead

難易度2Dスクロールアクション

全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。

背景、ボスキャラクター音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度

ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ

リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。

個人的にはボスの嫌味ったらしいセリフもツボで、

Fortnite

バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。

建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。

スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。

Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。

ちゃんとしたケーブルで有線にすればかなりマシになったが。

上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。

APEX

ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携重要

ということに気付くのに100時間ぐらいかかった。

で、たぶんもっと連携重要だということを実感していくゲームだと思う。

気楽にソロやりたいかあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。

バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。

Spell Breake

ありそうであんまりない魔法対戦のバトロワ

わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。

あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。

あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。

Knock Out City

ドッチボールゲーム

街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。

撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。

ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。

実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。

レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置

ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームチャリンする気持ちにはならず。

かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。

A Short Hike

かわいいちゃんと山の頂上を目指すゆるーいゲーム

クリアまでもそんな時間からないし体も疲れないけどしっかり登山ゲームの達成感がある。

中に出てくるキャラクターセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。

ママゲーム隠された

ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。

これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというものトラップ変則的な隠し場所などアイデア面白い

シリーズ全て、最終ステージちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。

あとはまあPS時代遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。

だいたいこういう感じの好みの人間です。

おすすめあったら教えてください。

2021-08-20

コロナのせいで

ルーチンでやってた仕事変則的になりまくってる。1から考えなきゃいけなくて辛い。

今日はその関係で初めてやる会議だったんだけど、とりあえず無事に終わったー!!マジ良かった。

開放されたかしろくまアイス食べるんだ。うえい

2021-08-06

anond:20210806172501

ぱっと思いつくのでは、いちいち他のキャラが「あの○○を倒しているんだぞ」と主人公を評するという手があるな。

ニンジャスレイヤーでは、ソニックブームバジリスクがこれだったな。

 

あと思いついたのは、幽遊白書鞍馬や飛影は、ダイ大のクロコダインやヒュンケルは、仲間になることによって、結果的主人公といっしょに永遠に格が上がりづ付けたな。

ワンピースで言えばバギーあたりも変則的だけどこの枠かもしれんな。

 

そもそも漫画全体をインフレさせない、というのもやっぱり有効なんだろうな。

ジョジョとか、今だとアンデラとか。能力バトルで勝ち負けは全部相性と作戦問題ですって話にする。

そもそもずっと敵が絶望的に強いままのからくりサーカスも、これにあたるか。

漫画後半になっても、序盤のアイツなら後半ボスのあれに余裕で勝てたよね、みたいな話が盛り上がる。

2021-07-24

18歳まで親の名の読み方を知らなった

90年代前半、自分が18歳の時に区役所住民票戸籍謄本を取りに行った際に父親名前を聞かれたので答えたところ、違うと言われて怒られた。「君、自分の親の名前なんで知らないの?おかしいでしょ」

父の名前音読みで通っていて、父の親、つまり祖父母音読みで呼んでいたし父自身もそれが本名だと言っており仕事で使う名刺振り仮名音読みだった。

しか本名訓読みだったのである

更にもっとおかしな事に気が付いた。父方の祖父母名前も違う。普段使っていて手紙や軽い法的文書学校に出す認書など)にも書き、預金通帳にも記され、付き合いのある人に呼ばれる名前通名だったのだ。本人が全く名乗った事もなく出てきた事もない本名別にあったのである

更に自分苗字も今まで使っていた当用漢字と違い、戸籍では旧字体だという事にも気が付いた。知らなかったので学校学生証も卒業証書銀行口座当用漢字で、それで通っていた。

 

何れも父方の関係である。何故こういう風になっているのか良く判らなかった。が、調べる方法を知らなかったしものを知る大人が近くに居なかったので説明を得られなかった。

その後10年以上が経過して図書館で調べる方法を知り、更にネットという道具を得た。その結果歴史的な背景がある事が判った。我々はほんの十数年前の事すら知らない。核家族化によって大文字伝統から外された風俗も伝授されない。

 

中華文明日本人名の扱い

日本中華文化圏の周縁にあった。独立した文化ではあったが風物の認識には漢籍中国で書かれた書物)が参照される。梅雨があるのにそれを無視して「四季」なんていうのもそうだ。漢詩での季題に倣って詩やうたを詠んだ事に由る。

昔の中国では親に貰った本名を親を除いて他人が呼んではいけない。本人も使ってはいけない。これは諱(忌み名)であり墓場まで持って行く。他人本名を呼ぶのは殺人に値する非礼である

この風習日本でも倣われ、江戸時代まではやはり出生時に親に貰った本名は親以外が使ってはいけなかった。幼少時には幼名を使い成長した後には仮名(けみょう)を使う。仮名というのは後世の歴史用語であって当時の人達本名絶対使わないのだから「名」といったらこれのみである

武士場合朝廷官名を名乗った。大岡越前守の越前守は律令制時代越前国の長官だ。それを名乗っている。水戸黄門変則的で黄門は中国での中納言の事である漢籍知的であるので漢語で名乗ったものだ。~~左衛門~~右衛門というのは宮廷の衛兵の事だ。だから家光公なんて言い方は後世のもので当時の人は絶対に言わない。言ったら死刑だ。

歴史学校で教える際にこの辺を省いているのはマズイと思う。

外国報道では天皇の名にemperorを付けるが日本語の報道では絶対に名を呼ばないのはその名残である

明治廃止されたが…

明治になるとこの風習は廃され、どこでも本名を使う事が定められ、諱の併称も禁止された。だから明治以後は本名一本主義である

…のだが実際は人々は従わなかった。相変わらず通名も使われ続け、更に一般化したのが有職読みだ。

有職読み

有職(ゆうそく)読みは訓読みする語を音読みする事である特に名前での使用が顕著であった。

例えば名付けする時に音読みも訓読みも出来る名にする。本名訓読みとして戸籍に記す。だが一般に使うのは音読みの名前とした。

一般と言っても法的な行動含めほぼ一生の生活の全部である不動産を買ったり婚姻届け出す以外ではそれで問題は起きなかった。現在常識化している正しい本名をどこでも使うのを求められるようになったのはバブル以後の30年位でしかいからだ。

から歴史伊藤博文(ひろぶみ)と習っても、当時の人はひろぶみなんて呼ぶ人は恐らく一人も居ない。呼び方は「はくぶん」だ。

例えばこの質問で貼られている選挙ポスターを見て欲しい。

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13120057343

イヌカイ キ」とフリガナを振っている。日本人の名に「き」はちょっと変だが、訓読みの本名音読みするのが当たり前なのでそう書いてあるのである。当然本人の名乗りだけでなく世間の通りも「き」なので当然の事だ。

戦前新聞を見れば歴史で習うのと違い、政治家名前はほぼ全て音読みのフリガナが振られている。原敬なら「ハラ ケイである

戦後

戦後になると流石にこの風習は廃れた。特に戦後まれ団塊世代はこの倣いに従わなかったし、その親である戦中派の多数派有職読みで子を呼ぶ事をしなかった。

しか保守的な家庭ではこの倣いを続ける所もあった。それが私の父方だったのだ。祖父は旧職業軍人戦後神社右翼人士と付き合いがある右翼シンパであった。

 

こんな感じで段々とこの倣いは細くなって行ったのだがバブル期~90年代前半にトドメがさされた。

銀行口座はそれまでハンコと通帳だけを参照するもので、本人確認もろくに行っていなかった。だから仮名での口座開設も簡単であり、銀行自体がそれを止めていなった。日本人で外国人名の口座をもっている人もいるし、法人格獲得していない社名でも口座が開設出来た。

だが当時日本ストックの急拡大により急激に国際的地位を獲得しつつあり、マネーロンダリングへの対策を求められる事になった。これで仮名での口座開設は不可能になり、本人確認書類必要になった。口座の文字本名の字と一致させる必要がある。

更にIDカードが常に参照される社会になって行った。90年代初頭では「欧米では何するにもIDカード提示させられるのでID携行必須なんだよ」というのが珍しい事として語られていたのだが、90年代後半の日本はその欧米と同じ状態になっていた。

こうして本名との完全一致は常に求められうようになったので有職読みとか通称使用とかは完全に無くなって行ったのであった。

 

から私が区役所で怒られる数年前までは細々と続いていた風習であったが、現代っ子であった私は自分の周囲がそういう古い倣いに従っていた事に気づかずに居たのである

そして私を叱った区役所役人自分が生まれた頃にはまだかなり現役の風習に気づかず40年以上生きてきたのである。更に戸籍住民票を扱う部署に配属されてなお知らなかったのである常識とは視野を狭くする事の一例だ。常識があるが故に保守的風習認識できないというのは寓話的だ。

 

こういう事が判ってから母型の家系を調べると、やはり曾祖父母として認識されていた名前戸籍に出てこないケースがあった。認識されていた名前本名が違うのだろう。

 

現代っ子自分時代常識に則り祖父母の名を本人に代わり書く時も本名を使うようになったが、この辺の知識が無かったのでその時バツが悪い思いをしているだろうという事に気が付かなかった。直接聞いた訳ではないが生まれから数十年それが名前であったのだから言うまでもない。

キラキラネームも昔なら問題にならなかった

親にキラキラネーム付けられて成人してから変名するケースが増えているが、この問題も昔の知恵なら問題にならない。

そもそも親がまともかバカかというのは子がベット出来ないギャンブルだ。そしてやたらとおかし名前をつける親というのは戦前には結構いた。ダジャレで付けたり有名芸者の名前付けたり、バカ親は戦前でもバカである

でも通名別につける方法が残されているか問題が無い。「親に貰った名前を変えていいのですか?だって?親に貰った名前を名乗れるかよ!」と言えたのだ。

更に変な読みを付けられても有職読みすればいいのだから問題ない。「今鹿」で「なうしか」と付けられても「こんろく」と名乗ればいい。これは今でも教育現場でも会社でも本来の読みに固執しているのが問題であってそんな例外なきルールなんて精々30位の歴史しか無い。困った問題が続出しているなら破棄すればいいだけの問題だ。

なので硬いルールと思っているものが実は30年程度の風習しかない事に気が付くべきだし、柔軟にしたら解決する問題もあるという事に気づくべきだ。伝統というもの伝統と思っているものの外側にある事がある。そしてその伝統問題解決する術を持っている事もあるという事に気づくべきだ。

 

最後に、あの区役所おっさんにこの「自分の親の名前の読み方を知らない理由」を言って聞かせたいもんだが、もう鬼籍に入っちゃってるだろうなぁ。あんたの叱責のおかげで日本伝統について知ることが出来たぜ。

2021-07-23

スポーツ漫画で、ラスボス正攻法で強いパターン

いまいちだよね。

ハリガネサーブというバレーボール漫画を読んだ。

対戦チームは、ほかのスポーツから転向してきた選手がそのスポーツテクニックバレーに活かすとか、異常に身体能力の高いアタッカーいてそいつに全部ボールを集めるチームとか、変則的なチームばかりでそれをいか攻略するかって展開だけど、決勝のチームは奇策は使わず王道バレーをやって強いってやつ。

アイシールドも、たしか全国一をきめる試合は、全部のポジション能力が高いってチームだったし。

はじめの一歩リカルドマルチネスも、なにか特徴的な能力があるってわけじゃなくてただの完璧超人だし。

まあそのほうがラスボス感はでるけど、試合が始まると「絶望的な差があるようだけど、主人公チーム、わりと戦えてるじゃん」って肩透かしになる。

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