「PS2」を含む日記 RSS

はてなキーワード: PS2とは

2021-04-30

anond:20210430101328

技術力の問題だろ

PCゲーム存在感を出す前の時代までは、PS,PS2や64で世界3Dゲームリードしていた

PC向け3Dゲームエンジンの開発に億劫だったのが後に響いて、PS3が出る前後にはかなり微妙存在感なってた

R-TYPE FINAL 2

届いたんだけど、なんだかなーって

PS2よりグラフィックしょぼいじゃん。

テクスチャーなしのオブジェクトとか初代プレステグラフィックですか!ってぐらいw

クラウドファンディングで募って頑張ってたけど、

ハードル上げすぎたね。

ちゃんと買ったんだから文句言ってもいいよねw

2021-04-09

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。













































強襲汎用支援は必ず二機ずつ編成するバトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました













































バトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

2021-04-07

ゲーム全盛期を知る同年代ソシャゲにハマっているのが情けない

ファミコンからスーファミPSSS、64の次世代機からPS2、GC等へ続いたゲーム進化歴史を目の当たりにしてきた同年代が揃いも揃ってやってるのがソシャゲと言うんだから情けない話である

アンタら一体何見てきたの!?

クワクしながらゲーム屋でお小遣い握りしめた手でガチャを回すの?

ガンパレード・マーチのようなゲームを作って欲しい

当時からガンパレを「完成度の高いゲーム」と思っていた人はおそらく少ない。

どうしようもなく荒削りで、不満がたくさんあって、でも面白くて、

「より新しい技術で作ればもっとすごいゲームになるだろう」と夢見ていたのではないか

しかし、いまやガンパレ系譜は途絶えてしまった。

絢爛舞踏祭ガンオケといった直系の後継作はあったが、それももはや15年前の作品

しかPS2ソフトなので今ではプレイしづらいという問題もある。

もちろん現在においてガンパレ彷彿とさせる作品がまったく無いわけではない。

しろ部分的には「これこそガンパレに求めていたものだ」というようなゲームが出てきている。

自由度の高さという点で言えば「GTA」や「Skyrim」のようなオープンワールドゲームは飛躍的に発展しているし、

ADVでは「Detroit: Become Human」を筆頭にストーリーの幅の広さに力を入れた作品が出てきている。

学園パート戦闘パートを行き来する和製ゲームとしては「ペルソナシリーズや「FE風花雪月」などがある。

まりガンパレ」を形作るための素地は、技術的には揃っているはずなのだ

学園を舞台にした箱庭オープンワールド

そうした「ガンパレライク」なゲームもっと出てきてもおかしくないと思うのだが。

2021-04-06

Switchって何で成功したんだろう

未だに品薄で国内ではPS2を超える勢いを持っているけれど謎

WiiUと基本コンセプトは変わらないと思うし売れてるソフト任天堂オールスターズで一緒

やっぱりBOTWのマーケティング成功がずっと下支えしてるのかなぁ

昔調べた時に一番しっくり来たのが「Switch子供より青少年向けに宣伝してる」という言葉だったが

宣伝1つでこうも変わるものなのだろうか

2021-04-03

anond:20210403132339

個人的SFCくらいの頃の音源が一番良かったわ


ハード的な制約がある中で音の取捨選択余儀なくされ、

かといってFM音源よりは表現の幅があり(FM音源は良いものだが)、

例えばストリングスの音一つとっても、ゲームによって「音作り」がまるで違う。

サウンド担当が目指したストリングスの音」ってのが如実に出るんだよねSFCだと

これがPS2くらいまで行っちゃうと、PCM音源だったとしても高スペックになりすぎて普通の音と大差無くなり、

サウンドトータルでの独自性」がなくなってしまった。


音源の程よいプアさというか、

ある程度の表現力がある上で色々削って尖らせざるを得なかったのが

SFCくらいのスペックPCM音源だと思う。

2021-03-31

VitaPSPのストアが閉鎖して困る~wとか言ってるやつ

一部のコレクターを除いたら、どうせお前ら買わねえだろ

買いもしないし大して好きでもないのに、実は好きでしたみたいな態度が一番腹立つわ

買わねえから閉鎖すんだよ。なんで平時セールしてても買わないクセにいざ閉鎖が決まるとこぞって買いだすんだ?意味分からん

俺はセール時にあらかじめ買って積みゲーにしておいて気が向いたら遊ぶスタイルから閉鎖されても全く困らん。本体が壊れる頃にはどうせ崩し終わってるし

しろさっさとPS5向けに作り替えてほしいかガンガン世代機は切り捨てていいぞ

閉鎖して困る~wとか言ってるやつは俺みたいに

PS2PS3とPS5とVitaPSP

WiiWiiUと3DSswitchを確保してからゲーマーぶれ。WiiUがVC専用機として優秀だって知ってるやつあんまり居ないだろ

2021-03-22

早稲田大学庵野氏のインタビューゲームの開発費高騰に関する指摘があったけど、

2000年時点で見抜いていたのは流石というか、

ただ、庵野氏はコンピュータ業界知識に疎いというか、そりゃ門外漢なんだから当たり前だろ、というのも見え隠れして、

御大宮崎駿ほどではないにしても、意外とコンピュータ否定的なんだなあ、と思ったり…

物語に登場するガジェットとしては重宝されてるんだろうけど

2000年からPS2とか書かれてるけど、まだまだ技術的には先があるというか、寧ろまだまだフロンティアだった時代だと思う

庵野氏はPS2の性能が高すぎて最大限に活かせるゲームが登場しない云々みたいに思われてたみたいだけど、

自分的にそういう実感があるのはここ最近という感じで、

あと、こういうことを感じるのは老害判定にも含まれると思うんだけど、

いずれにせよ、PS2ゲーム開発がしづらかったのはソニーがまともな開発環境提供しなかったからだと思ってる

PS2の性能がスゴいみたいな宣伝は実際はかなりハッタリだったと思う

デモ溶鉱炉火花みたいなのとか、アヒルちゃんが一杯の風呂物理シミュによる衝突判定とフレネル反射を実演してたと思うけど、

実際はああいもの比較的楽にできるような環境ではなく、あのデモだけでいっぱいいっぱいだったとさえ思う

後の久夛良木氏のCellにも繋がる話だけど、

なんかあの時期のソニーはPS1が成功たからなのか、独自ハード開発に一辺倒だったように思う

で、独自ハードは開発するけど、ゲーム開発者とか使う側のツールは疎かになっていった

時期的にもIntelのような世界一より技術的に先行しようという狙いが強すぎて、それはそれで成果や功績になっただろうけど、

久夛良木氏が描いたCellで変わるライフスタイルみたいな図は今見ても噴飯もので、

優れたCPUGPU人間生活を豊かにする、みたいに言われても、は?という感しかないんだけど、

今になっても思うけど、あれは後付けの理由であって、

本音ソニーCPU開発で世界トップに先んじて成果を出したかっただけなんだろうと思ったり

ゲーム技術的にはこれからリアルタイムレイトレーシングとかなんだろうけど、

自分も完全に門外漢になってしまったのでよく知らんのだけど、

まあ、ゲームの開発費が高騰してる割に回収はショボくて、大規模ゲーム開発って高リスクしかないというのはそのとおり

コナミ小島組をリストラするのもさもありなんで、基本負け戦というのがつらすぎる

庵野氏が日本映画もとっくに駄目というのも正しくて、まあ、何をもって駄目と定義するかによるわけだけど、

ハリウッドとまともに勝負しようというのは駄目で、少ない予算国内の客だけを相手にしてペイするのが理想なぐらいになってる

日本映画アメリカでショックを与えるほどだった時期もあったとは思う

確認しないで書くけど、モノクロの初代ゴジラアメリカでもセンセーショナルだったと思う

アメリカでは当時は巨大な恐竜とかレイ・ハリーハウゼンストップモーションモデルアニメ常識だったわけだけど、

日本ゴジラ着ぐるみであるためスムーズに動き、着ぐるみであるものの背景となるミニチュア特撮技術リアルさを補強した

ゴジラが吐く放射能火炎で水飴で作られた送電線が発光して溶けるなど、今見ても面白い

日本アメリカのように金はなかったが、貧乏人が逆転の発想と創意工夫で勝ってしまった感がある

もちろん、日本特撮で優位になったのは長続きはせず、段々と特撮自体が幼稚というか注目されなくなっていき、

それがスター・ウォーズのようなモーションコントロールカメラとか、

ジュラシック・パークのようなCG技術で圧倒的にアメリカに追い抜かれて、今に至るといった感じがある

思いつくままにだらだら書いたが、あのインタビュー庵野氏がちゃんと逆算しているのは流石だなあと思った

人を動かす立場になると完全に目線は変わるのだなあと

そういえば、「負債」というもの経営者肯定的に、技術者は否定的に考えがちという話もどこかで読んだけどそのとおりで、

簿記にあるように「負債」があるのは寧ろ経営として健全というか、そもそも借金ゼロが成立する業態ITぐらいで、

外食借金ゼロとしても親や親族借金してるかもしれない、

そもそも銀行から金が借りられるというのは、それだけ信用されている、

これまで経営が安定している、成長しているというのを示せる会社からこそ借金ができるわけで、

町工場とかで借金ゼロ経営なんてありえない、旋盤フライス盤を現金で一括で買うのは馬鹿げてると思うし、農業トラクターとかもそう

庵野氏が自分と同じ技量がある人は下に当然いる前提で考えてるし、

その下の人たちも庵野氏と同じように演出とか監督寄りのコースを考えないと、一生現役で原画コースかになるわけだけど、

御大宮崎駿監督というか、演出絵コンテレイアウト原画動画、全部現役でこなしてる化け物なので、

彼のような人生モデルを参考にしたら若くして過労死死ぬわけで、

やっぱり庵野氏は生き方うまい、貞本氏は生き方が下手というのは言い得て妙なのかもしれない

でも、インタビューに答えてた時期の心境にもよるのだろうけど、

もう駄目だよね、と言いつつもCGエヴァをリビルドすることに戻ってきたわけで、

まあ、誰だって神様ではないので、先のことは分からない、正しい予言ができるわけではないわけだけど、

何が言いたかったのか分からなくなってきたけど、

まあ、否定的な予想というのは、現在ある手駒だけを見て考えてるからであって、

未来に予想外の手駒が出現する可能性もあるわけで、

そこに僅かな希望を抱きながら生きていくというのもありなのだよなあと思ったり

まり、生きてりゃそのうち良いことあるよ、と意味としては変わらんというか同じなんだけど、

しかしたら庵野氏の予想を外れて、日本映画なり、大作ゲームの開発費高騰なりだって

近い未来か、遠い未来か、ビジネスというゲームルールを変える何かが現れるかもしれないわけで、

まあ、低い確率だろうけど、

もう駄目だからと思いつつも、だらだら続けていく意味もあるんじゃないかなあと思ったり

anond:20210321210055

ウマ娘は「ソシャゲにしては」とかではなく普通に凄いぞ

ソシャゲなのに因子相性が2世代分もある→コンシュマなら5世代からインブリード近親相姦が濃すぎる)による虚弱化なども考慮してるのでそれと比べるとショボい

中山の直線が短い→単に距離だけしかデータがないレースゲームって逆に何?ソシャゲってそんな酷いの?

3DPS2レベル→まあ凄いっちゃ凄いんだろうがそれって本当に映像が凄いにカウントしていいのか?

どれも的外れ過ぎて、ウマ娘の何が評価されたのか全く分かってないのが判る

2021-03-21

ソシャゲにしては)凄いは褒め言葉なのか?

例としてウマ娘をあげるが

ソシャゲなのに因子相性が2世代分もある→コンシュマなら5世代からインブリード近親相姦が濃すぎる)による虚弱化なども考慮してるのでそれと比べるとショボい

中山の直線が短い→単に距離だけしかデータがないレースゲームって逆に何?ソシャゲってそんな酷いの?

3DPS2レベル→まあ凄いっちゃ凄いんだろうがそれって本当に映像が凄いにカウントしていいのか?

まりまあこのようにソシャゲの「すごい!」は「ガチャ回してレア度をぶつけるだけのカードダスもどきだらけのソシャゲ業界まれなのにすごい!」でしかないわけだ。

いうなれば幼稚園児が「お名前漢字で書けるの〜〜?しゅごくな〜〜い??」って言われてる状態

でもそれでいいのか?

たとえば職場で「高卒のくせになかなかなやるやないか」みたいな会話を聞くと他人事ながら「は?うっせえわ」と感じるやん?

そんな感じじゃね?

ソシャゲの癖にコンシュマの足元には及んでるやんけ!すごい!」って褒め方は結局さあ。

いや俺もIngressみたいなスマホゲーならではの文化を展開してるゲーム普通に「コンシュマとはうまく差別化して居場所確保してるな。すごい!」と思うよ?

でも最近褒められてるソシャゲって大体は「スマホちんまい画面でピコピコするだけの子供だましのパチもどきの割には良うできとるやんけ。おっちゃん見直したわ」みたいなのだらけじゃない?

いやマジで競馬ゲーム捕まえて「中山の直線が短い!再現度すげーーーー!!!」は「自分名前漢字で書けるとかすげーーーー!!」と同じやと思うよ。

2021-03-04

ゲーム好きならやってないと損するゲーム100選を書きたいだけの人生だった

スマホゲーならいざしらず

コンシューマーに絞って書こうと思ったら、旧世代機がないと遊べないゲームはどうしたらいいんだろうか問題にぶち当たって書くのやめた

特にPS2時代世代交代するまでにだいぶかかったから名作も多いけど、今更PS2持ってる人間が俺以外にどれだけ居るのかって話になるし

switch(独占)のオススメゲームとか散々出てるだろうし、かといってPS5はまだ発売したてだからアレだしってなってやめた



ちなみにクロノトリガーとか今遊ぶとつまんねえって人が一定数居るけどさ

俺は今遊んでも普通にしかったな。まあストーリーいまいち薄いのは共感するが、サブイベントで仲間の掘り下げとかクロノ関連のイベントは今でも十分プラス評価になるだろう

ちなみに俺が今やってみたら面白くねえな…って思ったのは聖剣伝説2。さすがにテンポが悪すぎた

FF4いまいち面白くなかった。面白いと思うことは何度かあったが、仲間が「ここは俺に任せて先に行け!ぐわー!!」ってなるパターン多すぎ。あの展開はFF2お腹いっぱいだった

あとさすがに年代が古すぎるが、イース1・2もかなり微妙BGMはたしかに聞き惚れるレベルなんだが、体当たりシステム時代を感じる古臭さ

ロックマンコレクションで初めて触れる作品が多かったがまあまあ楽しめた。でも初めて触れたロックマンはX4だったからやっぱりXシリーズの方が好き

隠れてない名作ことワイルドアームズワイルドアームズ2は今遊んでも絶対神ゲーなので、PSごと買うかゲームアーカイブスでぜひ遊べ。曲もなるけ節が最高に良いぞ

それと、ブレイブリーデフォルト2が発売したので3DSで遊べる初代ブレイブリーデフォルトオススメだ。ストーリー良し、曲良し、システム良しと、文句の付け所は中盤以降のストーリーが中だるみするぐらいしかないぞ

特にエンディング曲の「希望へ向かう譚詩曲はいいぞ。エンディング感溢れる曲のくせに、単品でいつ聞いても飽きない曲っていうのはなかなかにスゴイ

2021-02-11

anond:20210211171955

あのゲームPS2+α以上のグラフィックを求めてる出資者はたぶんいないんじゃないかなー

使える機体がたくさんあればそれでいいと思うんだけど

そもそも前作だってPS2クォリティじゃなかったし、評価されているのは世界観とたくさん機体が使えるって所だったと思うよ

ゲーム会社クラウドファンディングなんてするもんじゃない

言いたいことはタイトルまんまなんだけど、楽しみにしてくれる支援者申し訳なくて自分気持ちをどうしたらいいかからなくなってる。 バレたらバレたでもういい。それより、ファンに申しわけがない。

自分クラウドファンディングで作ってるのは、一度死んだゲーム。もう死んだゲームだ。でも、ファンが沢山いたか出資者も集まった。ニュースにもなった。いいことだ。 でも、色んな人が期待してくれて、出資もしてくれてるけど、集まったお金に見合うクオリティになるなんてとても思えない。ウチの会社は前にPV詐欺紛いのタイトルを出してしまっているから、ファンも察してるかもしれない。ウチにはps3より、いやps2より進化したグラフィックゲームなんて作れないんだ。シナリオだって滑ってた。もうあんものは求められてないんだ。

お金を先に貰ってるから、何としてもゲームは出さないといけない。できないところもある?出るだけマシ?そうだね。でも、ウチがこれをやったら今度こそ会社おしまい。愛されてきたはずのシリーズに泥を塗って今度こそ死ぬ時間をかければいい?無理だ、資金が尽きる。追加でお金を集める?そうやってズルズル引き延ばすの?いつまで? そうやって見苦しくクオリティの低いゴミを作るくらいなら、いっそあのシリーズはそのまま眠っていた方が良かったんだ。PV詐欺のあの作品を送り出してしまたから、このタイトルでまで同じことをして欲しくない。 このジャンルゲームは確かに需要が減ってきた。

でも、この手のゲームを作るのにクラウドファンディング必須というわけでもない。 スマホ向けで時代に合わせて、かつて一世を風靡したゲーム遺伝子を受け継いで作っている同業他社もいる。彼らは本当に素晴らしい。彼らだってお金は無いだろうに、ウチとは大違いだと思う。 また別の会社ゲームのもの以外でもキャラクターを上手く使って生き残っていたりする。ゲームを作るだけが生き残る方法じゃないって考えるのも大変だったと思うのに、すごい。 それに比べてウチはPV詐欺ゲームの内容をごまかすことくらいしかできない。何年も発売延期になっていたゲームファンの期待を裏切ったゲームだったけど、あの時は支援者からお金を募っていなかった。だからまだいい。でも今回は違う。あの時とは話が違うんだ。もう俺達はお金をもらってしまっている。開発の報告も体験版配信も遅れている。信用を失っていく。

ファンのみなさんごめんなさい。 俺たちはあなたがたの期待をまた裏切ります

それから、開発側も忙しいんだろうとかわかった気になってる素人さんのツイートがあったけど、そういうのは最高額の寄付をしてからいった方がいい。他にも大勢支援者はいるんだから……。そういうわかった気になってる勘違いって、自称ファンほど多い気がする。

痛々しいまでのせこい限定商法下品だ。過去ファンを食い物にしているだけで、そのファンだって自称ファンが多過ぎて恐ろしいんだから……。

そして、同業他社のみなさんにお願いがあります財政的に厳しくても、クラウドファンディングには手をださないでください。 あれは個人レベルがやるならともかく、会社がやったら身を滅ぼしかねない。 絶対にやるorできることが決まっていて、それでも話題作りのためにやりたい、ちょっとした資金にしたい、だったらいいと思いますが。本当にお金がないか製作費が欲しい、と思ってやるのなら、諦めたほうがいいと思います。 少なくとも、過去タイトルの復活なんていって、シリーズを殺さないでください。

2021-02-08

とある女がプログラミングに救われた話

駄文なので最初にまとめておくと、知識ゼロ異業種から転職して何とかエンジニアとしての人生を始めました、という話。経歴がショボすぎて誰かの道標にすらならないだろうけど書き残しておく。実名で書く勇気はないので増田にて失礼。

・芽生え

PCを初めて触ったのは4歳の頃。

父が仕事で使うと言って、ThinkPadを買ってきた。

黒くてごついボディが幼心にぐっときたのを覚えている。この記憶があったためか、初めて自分で購入したPCThinkPadだった。


・小〜中学生

我が家インターネット開通。深夜に親が寝てからこっそり2chニコニコ動画を見ていた。PS2ドラクエ8をやってグラフィックに感動する。まだプログラミングという言葉は知らない。母親ヒステリー父親の拳骨に耐える日々だった。

高校生

地元高校に進学。友人とホムペ(死語)を作成html/CSS文字の色か変えられたりアニメーションをつけられることに気付く。この頃もまだプログラミングに目覚めない。プログラム理系の人がやるお仕事なんでしょ?という雑な認識であった。

大学

もちろん文系学部に進学。人の視線が怖かったので前を向いて歩けず会話もままならなかったが、制服可愛いという理由だけでお洒落カフェバイトを始める。私は阿呆だが、この阿呆さないしは無鉄砲さでエンジニアになったと言っても過言ではない。

・そして無職

新卒入社した会社を3ヶ月で退職。支えてくれる彼くんとかもいなかったので実家でお通夜してた。鬱も発症して薬漬けになった。対面で人と話すことが難しいため、テキストベース仕事ができる職を探し始める。ここでやっとプログラミング出会う。

・独学期間

何にせよ無職から時間は腐るほどある。ヨドバシでカモ丸出しの顔をしてThinkPadを買い、Java簡単アルゴリズム実装することから始めた。フィボナッチ数列を生成するとかクイックソート実装するとか。あと5日ぐらいかけてServlet/JSPMySQLTODOリストを作った。

ポートフォリオ作成期間

2ヶ月ほどJavaをやった頃、無謀にも機械学習に手を出し始める。本を一冊買って隅々まで読み込んだ。この頃から鬱が寛解し始める。プログラミングに夢中になって、1日12時間以上はPCの前に座ってひたすらコードを書いていた。不思議と疲れはなかった。ゲーム用に買ったデスクトップPCにそこそこ良いGPUがついていることが判明したので、Tensorflowモデルもどきを作り、AI(笑)を組み込んだポートフォリオwebアプリを3ヶ月かけて作成した。サンプルコードを超える範囲ドキュメントを読む、適宜技術書知識を補うなどしてなんとかオリジナルと言えるコードをひねり出すこともこの頃覚えたと思う。なお肝心のモデルチューニングは一切していないわ当然精度も悪いわでその筋の人が見たら鼻で笑うレベルであるが、一人でアプリケーションを作り切ることができたのは大いに自信に繋がった。

求職活動

ポートフォリオを持って5社ほど受け、うち1社の小さな受託企業内定を貰い、無事職にありつくことができた。文系経験第二新卒を雇う勇気を出してくれた会社には感謝しかない。

それから現在

会社規模が小さいからか、個人裁量が大きく、設計から実装テストまで何でも任せてもらえた。良き上司に恵まれ、主にUnityスマホアプリの開発を担当し、技術の奥深さ面白さに触れさせてもらった。自身実装担当したアプリが世に出ていくことの喜びみたいなものも味わえた。この会社は昨年度退職し、現在は500人規模の自社開発系企業iOSアプリエンジニアをやっている。スキルは未熟だし対人恐怖的なものも治ってはいないけど、私はプログラミングが好きで、エンジニアとして骨を埋めたいとか身の程知らずにも思っている。

ご覧の通り、私は幼い頃からプログラミングに触れたりモノづくりをしていたわけではない。むしろ目覚めは遅い方である。そういう人でも興味があるなら、ITエンジニア目指してもいいんじゃないか、そうであってくれ、という気持ちで書いた。読んでくれてありがとうプログラミングはいいぞ。

2021-02-04

anond:20210203160353

なにもをって「凋落した」とするかわからないけど、最終的にはPS5もそれなりに売れるんじゃない?ただ、switchは抜けないと思う。

ハード販売台数だけの話なら、PS3Wiiの時はWiiのほうが売れているけど、別にPS3凋落したイメージはないしな。

なんとなくこれまでの販売台数を見てみたけど、日本においては、PS2を頂点にどんどん下がってんのね。

2021-01-21

自分積みゲーをする理由

結論から言えばテレビゲームが好きだから



だけだと面白くもないので、好きな理由とか何で積みゲー存在してるのか書いてみた


ゲーム以外の趣味と呼べるもの料理ぐらいで、基本ゲームしてるぐらいにゲーム好きの人間ゲーム歴は20年超えてる

所持ハードPC、PS5、PS3PS2PSVitaPSPswitchWiiUWii

積みゲーの本数は3桁。以前数えた時は大体160本ぐらいだったので多分そのぐらいある

ゲーセンネトゲ引退済。昔から1人でも楽しめる遊びが好きで、もっぱら一人用のゲームで遊んでる。要するにぼっち

でもマルチプレイ抵抗はないので、Discordで知らない人と通話して遊んだりもする

次になんで積みゲーが多いのかを箇条書きで書き出してみた

・広く浅い遊び方をしてるので、手を出してるジャンルが多い(遊ばないジャンルの方が少ない)

・気に入ったゲームはそれなりに遊ぶ(プレイ時間100h~)

・人のプレイ風景とか、PVとか、ストアページとか色々見た時に、「面白そう」って思ったらとりあえず買う

資格勉強をしてるので意外とゲーム漬けできない


最後だけは特殊なので、次は上3つをまとめて語ろうと思う

積みゲーきっかけは、高校生になってアルバイトを始めた辺りからだったと思う

自分が好きに使っていいお金ができたので発売日が被ってるゲーム3本を、まとめて発売日に買ったりしてた

とはいえ平日は友達カラオケに行くとか、クラスメイトカラオケに行ったりしてた。田舎だったので電車で遠出しないとカラオケしか遊べる場所がなかったのだ

そうするとゲームをやるのは必然的に土日祝日用事がない平日になる

しかゲームを3本、しかRPGが混じってるので遊び終わらない内に次のゲームが発売してしま

今はそうでもないのだが、当時はなぜかお布施感覚で、好きなメーカー(開発)の新作は発売日に必ず買ってた。高校生の分際で何様なんだコイツ

新作を買ってきたはいいが、今遊んでるゲームが終わっていない。どうしよう

こうなると既に手遅れであった。「とりあえず今遊んでるやつが終わったら開封しよう」と思うも

遊んでいるゲームが楽しくて一向に終わらないのだ。時間平等に流れているので、長引けば長引くほど次の新作の発売が迫って来た

今遊んでいるゲーム楽しい一方で、新作の情報を集めるのも楽しかった。というか今でも楽しい

このゲームはどんなゲームなんだろう。このゲームはこういうジャンルなのか。今までこのジャンルやったことなかったけど面白そうだな

今はあらゆるジャンルから好みのゲームを探し出して買っているが、当時はRPGアクション以外のジャンル経験が乏しかったのでどれも新鮮だった

「この『ストラテジー』とかいジャンルゲーム楽しいな!ほかの作品も探して買ってみるか!」と思えば3時間4時間は探していた

当然ながら、新しいゲームを探している時も積みゲーはあった。プレイ中のゲームもあった

「手持ちのゲームやりきってから次のゲーム買えばいいじゃん」と思う増田諸君もいるだろう

しかしちょうど受験等を挟んで、しばらくゲームから離れていた人間に自制しろというのは無理な話だったのだ



それから先はあれよあれよという間に積みゲーが増えていった。ついでにパソコンも思い切って一新した

コンシューマーだけでは飽き足らず、パソコンゲームもやってみたかったのだ。正確に言えばパソコンでもゲーム(フリーゲームや軽いネトゲ)をやってはいたが

スペック必要とするゲームは遊べなかったので、ハイスペックパソコンで遊ぶゲームというのを体験してみたかったのだ

そしてSteamと出逢った。ついでにゲーセンデビュー果たして音ゲーにハマってた

今やパソコンゲームをするときには欠かせないSteamだが、当時はまだそこまで日本人には浸透してなかった

ストアページなんか大体は英語で書かれてたし9割方は何が書いてあるのか分からいから、分かる単語PVだけでどんなゲーム判断してた

今はそれなりにメジャーになったジャンルも、当時は日本だとマイナーだったやつが多かったので

自分にとってはすごい目新しかったし、未知のジャンル感があっていろいろ買っていた。日本語がない作品が大多数だったので、長文を読ませるゲームを引いた時はさすがにプレイを諦めてた

こうしてコンシューマーでも積みゲーが多かった自分は、Steamと出逢ったことにより大幅に積みゲーを増やした

しかも驚くことにSteamでは定期的にセールをしていて安ければ75%オフゲームが買えるというじゃないか

ゲームダウンロード版というだけでも(自分には)珍しかったのに、セールまでするとはなんてすごい存在なんだろうと思った。この時期はとにかくSteamのものにハマってた

Steamにハマってはいたが、国産ゲームの新作も気にはなっていたのでこちらも並行して買っていた。当然ながら積みゲーは増える一方だった


一番多い時期で、積みゲー200本を超えていたのだが

さすがにやり過ぎだろうと我に返る時期があった

時間は有限なのだから義務からではなく本当に楽しいと思えるゲームをやろうと思って積みゲーを減らし始めた

そして現在。今やコンシューマー勢もセールをするのが当たり前になり、ダウンロード版も当たり前になった

未だに面白そうなゲームはいっぱいあるし、発売予定のゲーム面白そうなやつがいくつもある。具体的にはエルデンリングとか期待してる

一方で、リマスター商法流行りだして往年の名作を最新ゲーム機で出そうという試みが増えた

たとえプレイ済みでも、大変楽しかったゲームが復刻されれば欲しくなるのが人間である。具体的には真・女神転生Ⅲとか

まんまと誘われた自分プレイ済みのゲームであっても、つい手を伸ばして積みゲーにしてしまうのであった。おわり

2021-01-17

anond:20210117013037

>(ちなみにPS2の発売日は2020年3月4日である

とりあえずほとんどの人間と違う時間軸で生きてるみたいなので参考にはならない

エクスアームを製作委員会から考える

現在ネットで大注目を集めているアニメ(*1)、それは「EX-ARMエクスアーム」である。(以下「エクスアーム」と記載する)

本作は集英社で連載していた漫画原作としたTVアニメであり、本来2020年7月より放送予定であったが、新型コロナウイルスの影響で2クールの延期を行い2021年1月より放送開始となった。

なぜ本作が話題になっているか、それは2021年のものとは思えないCGクオリティの低さで、PS2初期のゲームCGだと言われても納得してしまう。

(ちなみにPS2の発売日は2020年3月4日である

そもそも公式PVが公開になった時点で腐臭を漂わせていた本作であるが、いざ放送が始まると(クソアニメ)愛好家たちの期待を裏切らない内容であった。

 

追記

上でPS2の発売日が2020年3月4日になっているのは2000年3月4日の誤りです。

ユルシテ…

 

 

このようなことになぜなってしまったのか。

スタッフロール海外名前がずらっと並んでいることから中国製限界と切ってしまうのも簡単ではある。

しかし、現在多くのアニメ作品で中国への外注を行っており、中国アニメーターの能力も上がってきている。

(それゆえに新型コロナウイルス中国ラインストップした影響を多く受けてしまったのだが)

昨年劇場公開された「羅小黒戦記」を見にいって、ストーリー的には目新しいものはなかったが、背景は細やかな一方でキャラシンプルでくっきりした線で描かれていてバランスが良く、アクションも見ていて満足できるものであった。

そのため、正確には「エクスアームは中国の低レベル制作現場仕事を任せてしまった」と言うべきであろう。

 

そこで、今回本記事では「エクスアーム」の失敗の要因を製作委員会という観点から検討していきたい。

ちなみに、私は業界の片隅にいる木っ端のような存在であるため、認識の誤りがいくつかあるかもしれない。

もし誤りを見つけたらご指摘願いたい。

 

(*1)これを書いている時点で「PUI PUI モルカー」に話題を取られてしまっており、もはや注目もされなくなってしまうかもしれない…。

 

 

まず大前提として、「エクスアーム」製作委員会はどのように構成されているのか。

エンディング映像ラストには「集英社 YTE ロイヤルリムジン クランチロール ビデオマーケット MAGNET ビジュアルフライト 日本コロムビア BSフジ」が製作として挙げられており、この9社が製作委員会メンバーであるのは間違いないだろう。

多くの場合製作委員会の並び順は基本的出資金額の順番になっている。

 

それぞれの役割としては

 

集英社

おもな役割としては原作としての製作協力のほか出版に関する窓口を担当していると考えられる。

例えば「エクスアーム」に関するムック本などの製作の話が持ち込まれてきたら集英社が取りまわす、ということである

 

・YTE

アニメでの事例を見る限り、国内番組販売海外番組販売を取りまわしているのだろう。

各種グッズの商品化の窓口もここだと思われる。

というよりここ以外にできそうな企業が思いつかない。

(あって日本コロムビアだろうか)

 

ロイヤルリムジン

特に窓口等を担当しているわけではなく、謎コラボの兼ね合いで出資しているのだろう。

コロナで大量解雇ニュースを見た記憶があるが、こんなことしている余裕はあるのだろうか…?

他の例を見る限りこのようなコラボでの出資は多くても10%といったところだろう。

 

クランチロール

北米中心に配信優先権を持っている。

一般的海外へは一定期間の配信権を与える形でアニメ販売しているが、委員会メンバーであるため他の配信サービスより優先的に、かつ購入なしで配信ができるということである

 

ビデオマーケット

国内配信優先権を持っている。

クランチロールで触れたもの国内版で、他動画サイトよりも先行で配信が行える。

 

・MAGNET

HPを見る限り、主な業務企画プロデュースのようである

この「エクスアーム」企画の言い出しっぺという認識で間違いない。

パチンコメーカー京楽の一ブランドであるが、この事実は次に触れる会社にも重大な関係があると思われる。

 

ビジュアルフライト

一番の謎。

アニメ制作を行っている…が、過去アニメ制作を行った経験がないようである

一応設立2007年となっているので何らかの仕事をしていた企業ではあるのだが(「SEKIRO」などにタッチしているようである)、なぜそんな企業制作を行っているのか。

ビジュアルフライトについて書かれたページ(https://bangumi.tv/person/39967)を見ると、業務内容に遊技機と記載があることからパチンコ関連の仕事をこなしてきたのではないだろうか。

その中で京楽との関係が深くなり、今回MAGNETプロデュースアニメ制作を任されたのだと考えられる。

 

その結果はこれである

(実力がわからない制作会社を初めて使うのであればCMなどから試してみてというのが定石であるが、なぜこんな冒険をしてしまったのか。これがわからない)

 

日本コロムビア

番組関係音楽販売担当である

円盤販売もここじゃないかと思われる。というかここ以外にできる企業がなさそう。

 

BSフジ

放送局。

委員会メンバーであるならば一定回数まで無料再放送が出来たりする。

このアニメ再放送する意味があるかは不明である

 

委員会構成企業の主な仕事はこのようなところだろうか。

不明ものとしては、幹事会社がどこであるか…である

ビジュアルフライトを連れてきている点を見るとMAGNETが取り仕切っているのかもしれないが、このレベル企業幹事企業が務まるだろうか…?

YTEか日本コロムビアと考える方が妥当である

(ただ、MAGNETが幹事会社をやっているからこのようなことになったと言われたらまあ、そうなのかもしれない)

 

これを見て気になる点としては、集英社製作委員会の筆頭にあることである

そもそも集英社が一番多く出資しているというのは稀である

というのは、あくま集英社出版社でありアニメ事業を中心に据えた企業ではないため、アニメ関連の取り回しは基本出来ないと考えた方がよい。

例えば「鬼滅の刃」を見てみると製作委員会アニプレックス集英社ufotableの3社で構成されている。

この3社の役割を考えると

 

アニプレックス円盤販売国内海外番販・円盤販売商品化幹事

集英社出版

ufotable制作

 

と、アニプレックスが多くを担っていると思われる。

 

呪術廻戦」製作委員会を見ると構成企業東宝集英社MAPPA・サムザップ・MBSの5社になっていると思われるが、こちらの役割

 

東宝円盤販売商品化幹事

集英社出版

MAPPA制作

サムザップ(ゲーム化優先)

MBS国内海外番販)

 

といったところだろうか。

結局、集英社いかに力のある企業であってもアニメという分野においてはアニプレックス東宝といったアニメ本業とする企業の協力がないと厳しいのである

そしてその多くの役割を担うアニメ企業が多くを出資することになる。

 

※話がそれるが、「鬼滅の刃」にしても「呪術廻戦」にしても製作委員会構成企業が少ない。

これはそれだけ多くの費用出資することを経営陣に納得されることのできるタイトルであったためであろう。

その一方で「無能なナナ製作委員会などを見てみると

「YTE、スクウェア・エニックスKADOKAWAMUSE博報堂DYミュージック&ピクチャーズ、日本コロムビアAT-X、ショウ・コーポレーションブリッジドコモ・アニメストアBSフジ、叶音、日本ナレーション演技研究所」の13社で構成されている。

これは大きな出資稟議を通すことが出来ず、細かい出資をかき集めて何とか成り立ったのかもしれない。

そういう意味ではエクスアームも出資集めに苦しんだ結果のロイヤルリムジンだと考えられないだろうか。

 

話を戻すが、

本来アニメ企業が多くを出資するべきであるがそのような企業存在せず、集英社が筆頭になってしまうのが「エクスアーム」である

これは全体を取り仕切ることのできる能力を持ち、その責任を背負うことのできる企業がいなかったということで、ある種の烏合の衆のような状態になってしまっているのではないだろうか。

 

また、本企画予算面は最初から厳しく、その低予算で引き受けてくれる企業を探した結果、MAGNET(京楽)が関係のあるビジュアルフライトを連れてきた、という見方もできる。

そう考えると、ビジュアルフライトもある種の被害者と言えるかもしれない…。

ちなみに制作予算は流石にわからないが、「エクスアーム」の出資勝手推定してみると

 

集英社 30%

YTE 20

ロイヤルリムジン 10

クランチロール 10

ビデオマーケット 10

MAGNET 5%

ビジュアルフライト 5%

日本コロムビア 5%

BSフジ 5%

 

これで合計100%といったところか。

 

長々書いていて疲れたので今回はこのくらいにしておこうと思う。

ラスト一言だけ、「エクスアーム」1話を見たときは「けものフレンズ1話を見たときと同じくらいのワクワクを感じたので、最期まで頑張って放送してほしいもである

2021-01-06

ゲーム進化してる、ソシャゲ以外は

正月休み実家にあった64やスーファミPS2携帯機もろもろがまだ使えたので遊んだけど昔のゲームの方が面白かったっていうのは幻想だったと気づいた。

操作レスポンスは悪いし出来ることが少ない。UIは使いにくくものによっては説明不足でわからないシステムになってる場合もある。

あとはなによりグラフィックのショボさ。よくグラフィックゲーム面白さに繋がらないと聞くが多分嘘。没入感が全然違う。

ただ、あまりに長く続いたシリーズものの2とか3のやつ…シレンとかあの辺は今でも遊べるかな?まあそれはつまり今も昔も変わらないゲームってことなんだろうけど。

2020-12-25

恋の処方箋を開発したか小林製薬命名担当ヒャッコについて語り合った

はじめまして、恋の処方箋を開発した増田と申します。今日はいくつものお薬の名前を付けてきた小林名付け太郎さんに恋の処方箋も名付けて貰えるので夢のようです」

よろしくねがい四万十川

「……よろしくお願いします」

かにかにどこかに?」

こちらです、錠剤になっておりまして」

ハートケア

「なるほど良いですね、恋はハートでするものですからね」

「恋ピタン」

小林製薬っぽさあって売れそうです、すごいなあ」

「アイノン」

あいみょん感とiPhone感があって売れそう!」

「恋さまシート」

「熱さまシートの横に置かれると思うとワクワしますね」

「ラヴそのあとに」

アフターピルみたいっすね」

「恋を止めないで」

「正直に」

「恋をしようよ!」

「いや、それcomplexの歌じゃないですか、もうありますから

LOVE涙色

あなたメールを読みました」

「パパやママにどうやって説明しようかな」

トロピカル恋してる格安2人旅、トロピカル夢の島、彼は本気らしい」

「このドキドキはなぜ止まらない心にあなたいっぱい」

「恋してるこの感じ今までにないこの感じ」

「桃色の片想い

「恋してる…… いや松浦亜弥しかに恋の歌多いけど、つんく♂さんとコラボは無茶でしょ、あっそうだつんく♂さんの話する時絶対ヒャッコの話もしないといけない呪いにかかってるからスッピンロック歌います左利きだし、ランチときあなたが右ね! マジでヒャッコは名作だったな……」

「話が完全にブレてますよ、complexとか松浦亜弥とかでおっさんからの支持を集めようと頑張ったのに? なんですかヒャッコって」

「いやまあでもヒャッコもたいがいおっさんですよ」

なんでやねん、俺が大学生の頃のアニメからすうね…… ちゃうわもう10年以上前や……」

しょうがいから、ヒャッコの良かったところそれぞれ挙げて締めますか」

「冬馬のエピソードだなあ、百合と明言してない作品百合を見出す楽しさを初めて感じた作品です」

PS2版のゲームマルチサイトシステムで、ヒャッコゲームにするのにマルチサイトにするのわかってる感が良かったけど、そのシステム採用するところで力尽きてて内容は空回りしてたかなあ」

「空回りは、今にして思うとヒャッコ全体を通しての感想かもしれませんね」

「いや、そんなことは、ないような、あるような」

「涙、涙、涙」

2020-12-23

困るプレゼントの例えなら

ドンキPC よりも、四十路の男性がおばあちゃんからプレステ流行っているって聞いたよ、男の子ゲームが好きだからね」って PS2 をもらった感じじゃね。

晒すのはひどいというコメントも多いが、やりきれない気持ち増田に書いたりはしそう。

2020-12-17

私はまだ「新サクラ大戦」をプレイできていない

サクラ大戦が発売されてから一年が経った。発売日に買ったゲームパッケージは、封を切られることな本棚の中で埃を被っている。

私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。

私は15年近くサクラ大戦ファンを続けている。いや、続けて「いた」と言っていいかもしれない。2006年PSPで発売されたサクラ大戦1&2にドはまりし、ドリキャスPS2を買って3,4,5をプレイした。一日の受験勉強を終えた後、深夜0時~3時までドリキャスを起動し、3時間だけ睡眠を取って学校と塾へ行き、帰ってからまたサクラをやる。大学受験という過酷生活の中で、サクラけが生きがいであった。

ゲームプレイした自分は次々に派生作品へと手を伸ばしていった。OVAと旧アニメ活動写真を鑑賞し、小説漫画を買い漁り、CDを聞いて武道館ライブにも足を運んだ。あらゆる公式作品では飽き足らずに、ネットに転がっている二次小説を片っ端からガラケーで読んだ。サクラにはまって宝塚も鑑賞した。私にとってサクラとは、自分青春を賭けたコンテンツであったのだ。

サクラに熱を挙げていた私とは裏腹に、サクラ自体にはほとんど進展がなかった。Vの発売以降も定期的なショウは開かれていたものの、公式的な動きはパチンコや他ゲーとのコラボ程度であり、ジャンル前進させるコンテンツ――本編の続編は止まっていたに等しかった。1年、また1年と歳月流れるにつれ、私も他のジャンルに手を広げていく。サクラは依然として好きであったが、あくまで懐かしい思い出の中の1つという立ち位置になっていった。


しかし、2018年4月のセガフェスでついにその瞬間が訪れる。

「新サクラ大戦始動」――太正29年の帝都東京舞台に新しい花組が復活する。Vから13年経ってのナンバリング続編が満を持して発表されたのだ。

あの瞬間の興奮を今でも覚えている。アパートを着の身着のまま飛び出し、家の前の川沿いを下流のほうへ歩いては折り返し上流のほうへ歩いてはまた折り返し、何度も何度もあてどなく歩き続けた。頭の中に溢れて来る激情身体をじっとさせてくれなかった。

私がサクラ大戦を初めてプレイした時は、すでに当時のシリーズ最終作であったVが発売されていた。私にとってサクラ大戦出会った瞬間から最終回であり、ずっとナンバリングの続編を望まれながらも、決して叶うことはない幻のゲームであった。

それが、ついに、叶う。サクラの続編を遊べる日が来るなんて、本当に夢だと思った。忘れかけていた青春時代熱狂と興奮が心をかき乱す。たまらずに開いたTwitterタイムラインは狂乱の渦に包まれていた。


2019年3月末、セガフェスにてサクラ大戦の続報が発表される。メインキャラクターデザイン久保帯人氏が、ストーリーイシイジロウ氏が、そして音楽田中公平氏が手掛ける。檄帝にコーラス等のアレンジを加えたメインテーマは、今までのイメージ踏襲しながらも新しい風を吹き込もうとしている。私の心は歓喜と期待に溢れていた。Twitterでは友人がPVを見て考察を巡らせていた。発売日は2019年12月12日――もう一度あの世界が味わえると思うと自然気持ちが昂った。

同年の6月から、「帝劇宣伝通信」というコーナーがセガyoutubeチャンネルで始まった。公式新規情報を発売日まで随時公開していく番組であるプレイ動画キャラクター世界各地の華撃団の紹介、グッズとメディア展開など、様々な情報が発信されていく。

私はそれらを欠かさずにチェックしていった。しかしながら、一か月、また一か月とカレンダーをめくるにつれ、自分の心の中には言い知れない不安のような影がよぎっていった。


果たしてセガは、サクラ大戦未来へと続く作品にできるのだろうか?」

今の時代美少女たちと触れ合えるゲームはそこらに無料で溢れている。歌う少女も戦う乙女も、20年前とは比べ物にならないほど多くなった。群雄割拠ゲーム業界サクラというジャンルは生き残ることができるのだろうか?

サクラ大戦時代とともにあった。当時のアドベンチャーゲーム、ありていに言えばギャルゲーの中で、サクラは独特の地位を占めていた。歌劇スチームパンクの融合、セガサターンという機種だからこそできた恋愛ゲーム一般向け展開――あの頃のサクラを不動の地位に置いていたものと言えば、新規性と物珍しさによって時代を先取りしたコンテンツ力であったことは疑いない。

しかし、時代は変わった。ゲームは何でもアリになった。アイドル物のゲーム世間一般にまで浸透するとともに、きちんと遊べるゲーム性を核としてギャルゲーさながらの恋愛要素を取り入れる作品はいくつもリリースされている。

サクラ大戦は初代から24年の歳月を経た。その年月は時代性という重りになってサクラ大戦にのしかかっている。

「これは今の時代に耐えうるものなのか?」

気づけばそう問いかけていた。プレイ映像が公開されていくにしたがって、自分の中の情熱が冷静なものに変わっていくのが分かった。



そして2019年12月12日、私のもとにAmazonからパッケージが届いた。そのとき仕事が忙しく、届いてから3日ほどやる時間が取れなかった。

極力ネタバレは控えていたものの、つい気になってTwitterを覗いてしまった。

そこには、「熱」がなかった。

新作発表、主題歌公開のときに賑わいのあったタイムラインは嘘のように静かであった。ストーリー言及するどころか、面白さやつまらなさを語る人もいない。ぽつぽつと流れる呟きは、まるで腫物に触るような言葉の数々であった。

好きの反対は嫌いではなく無関心である。本当に面白コンテンツであれば、人々は誰に先導されるでもなく自然と語り始める。それはネタバレであれ考察であれ妄想であれ、大きな熱となりジャンルを強く後押ししていく。しかし今は、その熱がどこにも見えなかった。栄華を極めたかつてのコンテンツを前にして、友人たちは出来の是非を問うこともなく、ただ当たり障りのないことを呟くばかりであった。

――ああ、そういうことなんだ――

その様子を見た私の心の中に、言い知れないほどの寂しさが襲った。それは悲しみや怒りといったハートを揺れ動かす激情ではなく、まるで亡くなった親友を前にした時のような、涙も出ない喪失感であった。

私はそれを見て、新サクラ大戦を遊ぶことを止めた。プレイしたらそこで終わりになってしまう。20年以上続いたシリーズの行く末を見届けてしまえば、「いつか続編が発売されたらいいなあ」と心を躍らせることもできなくなってしまう。

そして何より、サクラを見限ってしまうのが怖かった。

「ああ、こんなもんだったよなあ」という気持ちで終わらせることが嫌だった。ゲーム面白さに興奮することも出来の悪さに嘆くこともなく、ただただ現状を受け入れて観念することがたまらないぐらい恐ろしく感じた。

こうして私は、サクラ大戦というシリーズを思い出のまま取って置こうと決めた。私にとってサクラ大戦は、続編を望まれながらも決して作られない希望ゲームであるあのころノスタルジーを終わらせもせず続かせもせず、優しい思い出のままそっとしておこうと心に決意した。

そんな私とは対照的に、漫画テレビアニメ舞台と、次々にメディア展開が進められていく。ユーザーとの熱量の違いは目に見えており、ゲーム中古価格がそれを如実に表していた。


そして202012月15日、新サクラ大戦から約1年後、ゲームアプリサクラ革命」がリリースされた。開発はソシャゲ業界大手FGOを手掛けるディライトワークス。リリース初日にも関わらず、タイムラインでは話題にすら挙がっていない。PVを見て考察を巡らせていた友人は、FGOのカルナサンタに熱を上げていた。

もう、誰もいなくなっていた。

そして私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。15年前の思い出にずっと閉じこもり、夢の続きを見ることを拒否しているのだ。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん