はてなキーワード: 登録とは
ほぼ毎日使うサービスなのに、考えてみたら数年単位で同じ使い方しかしていない。みんなどう使ってる?
こうすれば新しい音楽と出会えるよとか、おすすめの使い方があれば教えてほしい。
以下は自分の主な使い方で契約プランは月額980円のプレミアムスタンダード。
基本的な利用目的。これはSpotifyじゃなくても大手サービスなら作品数に大差ないのかな。他社のものを試したことがないから分からない。
音質については自分の環境と耳では256kbps以上の違いが感じられないので割愛。
ちなみにいま試しにスマホから有料契約していないAmazon Musicでトップ画面のプレイリストをシャッフル再生したらエンドレスで広告しか流れなかった。何だこれ?
ちょっと気になった曲があれば気軽に突っ込む。
自分は比較的曲数を聴く方だと思うので、ちょっと興味に引っかかったら流れないようとりあえずお気に入りに入れる。
あとでプレイリストに整理することもあるけど、基本的に入れっぱなしな事が多い。登録した日付順でソートする機能が欲しい。
週に一度、自分の聴取行動に基づく30曲のパーソナライズプレイリストが作成されるのだけど、これが年に数発、抜群にぶっ刺さるホームランを放ってくる。
精度はそれほど高いわけではないが、自分一人のディグでは到底辿り着けなかったであろう一曲に出会えた時の喜びはちょっと代えがたい。
アルゴリズムの先には確実にどこかの国の耳の肥えた貪欲なリスナーがいて、そいつらのとっておきを聴かせてもらえる感動。
同じようなディグ目的としてソングラジオもあるけど、これはDiscover Weeklyほど複雑かつ雑多なセレクションではなく、既にお気に入りに入れた曲も散りばめられていたりして打率は下がる印象。
Spotify公式のエディターが運営するプレイリストの持つ影響力については知ってはいるものの、そこまで刺さるリストに出会えていないのであまり聴いていない。
でも個人的にチェックしているプレイリストはあるし、自分自身もフォロワーがついて更新を続けているプレイリストが数個ある。
フォローといってもインタラクティブなコミュニケーションは無いけど、自分のセレクションを楽しんでくれる人がいることは嬉しいしDJ的な楽しみ方ができる。
あとは純粋に実用的な非公開プレイリスト、料理の時のやつとか深夜に運転する用とか。
こことかでたまに見かけるけど、まさかマイナンバーカード程度の使い方を覚えるのに難儀しているお年寄りユーザーはいないだろうに。謎。
[B! 行政] 国民民主の玉木代表 紙の健康保険証廃止は「予定通りやるべき」 マイナ保険証に一本化する政府方針に賛成:東京新聞 TOKYO Web
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.tokyo-np.co.jp/article/363849
もう新しいこと何も覚えられない高齢者が紙の保険証も残しておいてと反対するのは、まあ分かる。
最近病気がちの老親が、病院で受け付けの度にマイナ保険証の操作で立ち尽くして嫌そうな顔をしたスタッフに指図される哀れな姿を想像して耐え難いと感じている孝行息子/娘なのだろうか? マイナ保険証絶対反対はてなユーザーは。
でもお年寄りが世の中の進歩に取り残されて苦労するのは仕方の無い話じゃないか。
今のお年寄りだって、自分が若い頃の老人が家電製品や車社会に適応できないのを助けて優しくしてあげたのか?
「来月から『世界統一ンギパ・プラットフォーム』に登録しないと痔の治療が受けられないって病院で言われたんだけど『オャガピ・カードを使ってァヒョンノ認証するだけで簡単ですよ』って説明されても、わけが分からないからワシの代わりに登録してくれんかのう……」
と頭を下げて暮らす覚悟はしている。
会社とか友達間で旧姓使うのは好きにしたらいいと思うよ。それって法的なこととは関係ないし、他人…というか子供に迷惑かけないじゃない?
子供いるなら話は別。姓が揃ってた方が子供も過ごしやすいと思う。
ついでに言うなら子供がのちのち「あっちの姓が良かったなあ…」って思ったとき、恨まれるのは制度じゃなくて親になるんだよ。
自由と選択はそれだけの責任があるわけで、わたしは子供にそんな面倒なこと押し付けたくないなって思う。親を恨むってしんどいしね。
子ども産まないなら全然いいと思う。ただ人生何が起きるか分からないわけで、そんなつもりないのに子供ができちゃった!とか全然起こりうるでしょ。
ちなみにわたしの周りの友人はみんなLINEとかも苗字変えて登録してるし子ども産んでるし、みんなとてもちゃんとした人だよ…
まず「選択的」夫婦別姓に賛成する理由は以下だと考えてる。男女差別関係ない。
当然でしょ。そもそも国際結婚した人は既に別姓婚。つまり隣に住んでる。
隣に住んでる人から「別姓婚にすべきだ」とか言われてことがあるのか?あり得ないだろう?
国際結婚はそんなに少なくない。が、それがいるからって別姓婚にすべきだと思うか?思わないだろう。
そんな社会的圧力もない。そもそも誰も気にしない。同じく日本人の別姓婚が増えても何も起きない。
子供の姓どうするの?
まだどう選択するか法が決めてないが、現状では婚姻時に男女どちらの姓を子供につけるか決めることになってる。
だから今と全く変わらない。いまだって子供の姓は男性か、あるいは女性かのどちらかを婚姻時に決めてるだろう?
同姓にした人は子供の姓を婚姻時に決めてると思わないかもしれないが、実際には決めてる。
なんで結婚したいの?
その意味のパートナー制度と婚姻と何が違うのか?婚姻保護制度的には何も違わない。
そして違いは例えば、国際結婚した夫婦が、一方が帰化して日本人になるときに違いがある。
まぁあまり気にしないだろう。別にそれでよい。そういう「違い」があることを理解するならば。
言ってるけど? 私は昔から戸籍にマイナンバーを登録しろと言ってる。なぜかしないんだが。
私は少なくとも違う。
普通の日本出身で、海外で出張程度でも仕事する機会があると本当に大変。
取引先から、ビジネスネームでホテルの予約や、セキュリティの厳しい場所で、登録をされていて
それだけではなく、
本人がキチンと受け取っているのか?
たかだか口座名やカードやの名義変更手続きの煩雑さ以上の面倒な事が起こる。
なので、まずこういう部分をなんとかしてほしい
内容的に夫婦別姓を実現して自分の姓を残したい女性に向けた質問っぽいな、既婚男性だが賛成派なので回答してみる。
これ、経団連のホームページに掲載してる旧姓の通称使用によるトラブルの事例な。
どっちかっていうと同姓にすると姓を変える側(主に女性)がこれだけの不利益を被るから救済したいって気持ちの方が強いと思うぞ。
夫婦別姓が定着したら余計な手間のかかる姓変更が煙たがられる可能性は否定できないが。
普通は夫の姓だろ。思想強めの妻なら夫婦で協議って感じじゃね?
経団連のとこにあるように色々と煩わしい手続きやケアが必要でキャリア面で不利なのは否めない。
これはよく分からんが個人的にはパートナー制度とか法律が複雑になるだけの意味不明の制度作らないで欲しい。企業も役所も余計な業務パターンが増えるだけで社会的にマイナスでしょ。
上に書いた通りマイナカードで解決出来ることだけじゃないので。特に海外。
某中華メーカーのスマホのバッテリーをそこのWebストアで買ったのよ。
謎すぎる。どういう仕組みなんだ??
ジュネーブ - 国連女性差別撤廃委員会(CEDAW)は、最新のセッションでベナン、カナダ、チリ、キューバ、日本、ラオス人民民主共和国、ニュージーランド、サウジアラビアの8か国について審査を行った後、各国の評価結果を発表しました。
この評価結果には、各国が「女性差別撤廃条約」を実施する際の前向きな側面に加え、委員会が懸念している主な課題や勧告が含まれています。主な問題には次のような点が挙げられます:
委員会は、女性に対する性差別的暴力の高い発生率について依然として懸念を示しました。具体的には、家庭内暴力や性的暴力、女性性器切除(FGM)、児童婚が含まれます。また、サヘル地域の紛争の影響により、難民や国内避難民、移民、亡命申請者の女性に対する性差別的暴力のリスクが高まっていると指摘しました。委員会は、特に乳児を含むFGM撲滅に向けて、医療提供者や文化的・宗教的指導者と協力するなどの具体的な対策をベナンに求めました。また、性差別的暴力の被害を受けた女性に対する十分なシェルターや他の保護および支援サービスを確保するよう促しました。
さらに、政府、国民議会、公務員、外交サービス、軍隊、国際機関、民間セクターにおいて、意思決定ポジションに女性が少数派であることが観察されました。委員会は、ベナンがすべての意思決定機関において男女平等(50:50)の達成を求める法的および立法上の枠組みの見直しを勧告しました。また、公的および民間の領域における女性の指導的地位への参画が少ない根本的な原因を特定し、対策を講じるよう呼びかけました。
委員会は、家庭や社会における男女の役割と責任についてのジェンダーステレオタイプや家父長的態度に取り組む政策が、社会のあらゆるレベルで男性を対象としていないことに懸念を示しました。カナダに対して、女性差別撤廃とジェンダー平等の促進に男性を含めるよう求めました。これらの対策は、伝統的な男性性と女性性の概念に挑戦し、女性や少女に対するあらゆる形の性差別的暴力を減らし、家族や社会におけるジェンダー役割に関する家父長的な固定観念を打破するために、社会規範を変革するものであるべきだと委員会は強調しています。
また、委員会はインディアン法の改正にもかかわらず、カナダにおいて先住民の女性や少女に対する性差別が続いていることに深い懸念を表明しました。男女が自分のインディアンの身分を子供に平等に継承する権利を確保するため、さらなる法改正を行うようカナダに求めました。さらに、以前にその身分を否定されていた先住民女性とその子孫に対し、インディアンの身分を付与し、インディアン法に関連するものを含む先住民女性およびその子孫に対する人権侵害に対する完全な補償へのアクセスを制限する法的障壁を取り除くよう、カナダに求めました。
委員会は、最高裁に設置された「ジェンダー平等および差別撤廃のための技術事務局」の設立を称賛しましたが、依然として母親や妻としての伝統的な役割を強化するジェンダーステレオタイプが根強く存在していることに懸念を示しました。これらのステレオタイプは、女性の社会的地位や自律性、キャリアの見通しを制限しています。また、メディアで女性政治家が「繊細」や「感受性が高い」といった表現で描かれ、外国人排斥的で人種差別的な発言や男尊女卑の理想が目立つことについても懸念を表明しました。委員会は、女性や少女を対象としたヘイトスピーチに対抗する政策をチリに採用するよう促し、政府関係者やメディア関係者に対してジェンダーに配慮した言語や女性の前向きな描写に関する訓練を提供するよう求めました。
さらに、チリにおける広範な性差別的暴力、特に性的暴力や高いフェミサイド(女性殺害)率について深い懸念を示しました。サイバーストーキングやハラスメント、親密な画像の無断共有など、オンライン上の虐待の増加についても指摘しています。委員会は、女性に対するあらゆる形態の性差別的暴力が犯罪であることについての啓発活動を強化し、被害者の保護を改善するようチリに要請しました。また、オンライン虐待に対抗するためのより厳しい措置として、明確かつ十分な罰則の導入や、プラットフォーム提供者が有害なコンテンツの報告や削除を怠った場合の責任を追及するよう求めました。
委員会は、農村部の女性が土地使用権(10%)や農業技術、教育および保健サービス、特に性と生殖に関する保健サービスへのアクセスが限られていること、さらに彼女たちが労働時間の80%を無償労働に費やしていることに懸念を示しました。委員会は、インフラや種子、機械、設備、拡張サービス、研究情報へのアクセスなど、女性農業者への農業支援サービスを強化し、適切な報酬を提供するようキューバに求めました。
また、委員会は、公共および私的領域におけるあらゆる形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法が不足していることについて、以前からの懸念を再表明しました。委員会は、女性の権利擁護団体との協議を経て、すべての形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法を速やかに策定し採択するよう、キューバに要請しました。
委員会は、既存の差別的規定に関するこれまでの勧告の多くが未だに対処されていないことに懸念を示しました。特に、夫婦が同一の姓を使用することを義務付ける民法第750条の改正に向けた措置が取られておらず、事実上、女性が夫の姓を採用することを強いられることが多い現状についてです。委員会は、日本に対し、結婚後も女性が旧姓を保持できるよう、夫婦の姓の選択に関する法改正を行うよう求めました。
さらに、委員会は、母体保護法第14条が規定する制限的な例外のもとで、配偶者の同意が必要とされることにより、合法的な中絶へのアクセスが制限されている点についても懸念を表明しました。委員会は、日本に対して、女性が中絶を求める際の配偶者同意要件を撤廃し、すべてのケースで中絶を合法化するよう法改正を行うことを要請しました。また、安全な中絶サービス、特に中絶薬を含むサービスが、すべての女性や少女に対してアクセス可能で、手頃で、十分に提供されることを確保するよう求めました。
委員会は、法的禁止にもかかわらず、18歳未満で結婚する女性が30.5%に達するなど、同国における児童婚の高い発生率について懸念を示しました。特に、15歳から結婚を認める「特別かつ必要な場合」という不明確な規定を含む家族法に注目しました。委員会は、ラオスに対し、最低結婚年齢18歳の例外をすべて撤廃するよう家族法を改正することを求めました。また、児童婚を支持する社会規範に挑戦するために、伝統的リーダーやメディアを巻き込んだ公共の啓発キャンペーンを実施するよう呼びかけました。さらに、児童婚の犯罪化、加害者の起訴、被害者への十分な支援サービスの確保を強く求めました。
委員会は、非政府組織や女性活動家の活動に対する過度の制限についても懸念を表明しました。また、女性活動家に対する報復事例についても懸念を示しました。委員会は、NGOの登録要件を見直し、女性の権利団体やその他の組織が過度の制限なしに自由に活動できるようにするよう同国に求めました。また、女性人権擁護者やその他の活動家に対する報復についての調査と処罰を行うよう呼びかけました。
委員会は、女性に対する性差別的暴力および特別措置に関する国の四半期ごとの公表報告、特に男性のトラウマやその家族・人間関係に対処する「彼女はあなたのリハビリではない」というプログラムについて言及しました。しかし、過去5年間で家庭内暴力や親密なパートナーによる暴力が60%増加していること、特にマオリや太平洋諸島出身の女性、民族的および宗教的少数派の女性、障害を持つ女性がより高い割合に直面していることに深刻な懸念を示しました。委員会は、ニュージーランドに対し、女性に対する性差別的暴力の根本的な原因や複合的要因に対処する政策を策定するよう求めました。また、被害者支援サービスを適切に提供し、社会的に不利な立場にある女性に対する性差別的暴力からの保護を強化するために法執行を強化するよう呼びかけました。
マオリ女性(Wāhine Māori)に関して、委員会は、ニュージーランドが国連先住民の権利に関する宣言(UNDRIP)への支持を撤回したことや、ワイタンギ条約を実施するための具体的な措置を講じていないことに懸念を示しました。これは、同条約の条項の再解釈と見なされる可能性があります。委員会は、ニュージーランドに対し、UNDRIPへのコミットメントを再確認し、国の政策や立法が宣言の原則および条項と整合するようにし、ジェンダーの視点を統合することを求めました。
委員会は、サウジアラビアが法律および実践において死刑を維持していることや、2020年1月から2024年7月の間に異なる国籍の女性11人が処刑されたことについて、深い懸念を表明しました。委員会は、サウジアラビアに対し、死刑の執行を停止し、死刑囚のすべての女性の処刑を中止し、死刑を懲役刑に減刑することを検討するよう強く求めました。また、サウジアラビアのテロ対策法(2017年)およびサイバー犯罪法(2007年)について、これらが女性人権擁護者に対する脅迫、逮捕、拘留、旅行禁止を科すために使用されていると報告されていることに関して、委員会は、特に男性後見制度の廃止や旅行禁止を求める活動家に対し、嫌がらせや監視、恣意的な逮捕・起訴、委員会との接触や関与に対する報復から解放され、正当な活動を行い権利を行使できるよう保証するようサウジアラビアに求めました。
委員会はまた、すべての移民労働者、特に移民女性家事労働者に対する保護が不十分であることに懸念を示しました。移民労働者は労働法の最大労働時間、残業代、年次休暇、医療休暇に関する規定から明示的に除外されています。さらに、主に女性で構成される移民家事労働者は、法的地位が雇用主に結び付けられている制度の下で管理されており、経済的および身体的虐待、売買春、搾取のリスクにさらされています。委員会は、サウジアラビアに対し、労働法を改正し、すべての移民労働者に対する保護を拡大するよう求めました。また、移民女性労働者が虐待的な雇用契約を報告できる機密かつ独立した苦情処理メカニズムの設立、さらに女性移民労働者の職場や寮に対する定期的な労働検査の実施を求めました。
💠 については謎の文字だってことで大物海外YouTuberが日本のドコモ(または夏野さんだったかな?)まで訪れて取材した動画があったはずなんだけど、YouTuberのチャンネル登録してるわけでもなかったし、検索しても見つかんねーくやしー
昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、
FGO:サービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)
ウマ娘:元ネタとなった競走馬の史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタがベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい
シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲーム内シナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち
学マス:著名な小説家をシナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ
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ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。
まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスやウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。
シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。
小説や漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。
学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームのシナリオが面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。
てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化版なのは何故なんだと。シーン中の一コマでセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。
=====
新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。
ここずっと『勝利の女神:NIKKE』スマホゲームやってるんだけど、
やっぱりこれ毎回思うんの。
まあそんなに地味にやっていれば、
私はまだ無課金で暮らせているけど
つーか、
画面に光ってる赤い印はなに?って意味よく分かってなかったので、
めちゃくちゃ回収してない報酬とかがあって、
え?私これ全部今まで回収してなかったの?と。
NIKKEは赤い丸い印が画面の至るところに出てきて最初意味よく分かってなかったけど、
赤い丸い印しを消すのどうしたらいいの?ってポチポチ押していったら
回収していない報酬がたくさんあって、
いわゆるキャラクターを得るガチャね!をできるようなぐらいのゲーム内のお金のジュエルは得ることが出来たのよね。
それよりも、
登場キャラクターたちのニケの世話が忙しくなってきて、
戦いに行くどころではなくなっているのが状況よ!
いや戦いに行ってもいいんだけど
チャプター5まではサクサク何も考えずに進められて、
急にチャプター6から急に進めなくなる壁ってあるのね。
その勢いと止められちゃったもんだから、
通常ここで課金をさせたいチャンスを設けているのよ。
仲間のレヴェルいわゆる攻撃力が強くできるレヴェルアップはちょっとずつ出来るようになるから、
まあ何日か待てば強くはなるのよね。
私は多分つーか!
『ステラーブレイド』のコラボを待ちきれなくてイヴがNIKKEにやってくるまで課金は絶対に我慢しよう!って思っているから絶対にしない勢で押し切りたいの。
たぶん、
その間は部隊募集して当たる確率が多くなる可能性が高くなるので、
コラボイベントが始まったらとりあえずイヴ1体はもらえると思うの。
あとは
もしかしたら
通常ではレヴェルアップの育つ伸び代が決まっていて
それを越えるためには
そのキャラクター同士をパワーアップ要素にしてレヴェルアップの伸び代を伸ばせる方法、
この回数が複数あって、
たぶん、
3回限界突破できるイヴだったら何体かイヴのボディーコアが部隊募集をして必要になってくるはずなの。
腕をぶんぶん回しながら
無料のジュエルをこつこつと貯めている涙ぐましいNIKKEの生活をしてるってところかしら。
だから、
ぜんぜんチャプターがあれ以降すすまなくて今現在チャプター8までやっといったところ。
ここまで来ると敵も強いしノールックで勝てはしなかったりなったりするので、
ちゃんと装備を調えたり、
ゲームの中でニケが戦闘シミュレーションを挑んで行く「タワー」ってのがあるんだけど、
そこがまた良く考えてるなーって思うの。
それぞれいくつかのタワーがあって、
な、なんと!
そんで同じメーカーのニケの製造メーカーで部隊を組まないとタワー登れないのよ!
好きなキャラクターだけレヴェルアップしていたら、
これ考えた人頭いいなーって。
メインのメンバーのレヴェルを上げ続けたら他のニケもシンクロしてレヴェルが上げられるの。
でも、
増やすにはそうよ!
ジュエルなの。
そこでもジュエルを買わそうとする工夫すごいなぁって思いつつ。
私は絶対に『ステラーブレイド』のイヴがやってくるまで課金しない!って心に固く確固たる意志で決めているので、
したら、
シンクロ考えた人はすげーなーって思いつつ。
でも、
逆に言うと
強まるシンクロ!ってことかしら。
だから
ニケの装備を調えたり親密度を上げたりしてこつこつと攻撃力をあげて
これもコツコツとその物資を回収してニケたちをレヴェルあっぷさせつつのー
画面の赤く光っている丸い印しを
くまなく探して得ていない報酬を得ることであちこち駆け回っているところなのよ。
あ、
あと面談もね。
面談も最初面談回数が決まっていて3回かー!って思っていたんだけど、
なんか面談回数が5回にも増えたので、
これはこれでまたニケの世話が面談多くなるわねって。
めちゃニケやることが多くて
戦いに行くよりも大変になったきたわ。
スプラトゥーン3の
1日1勝1ガチャ!ってノルマで暮らしていた私が懐かしいぐらいよ。
あー忙しい忙しい!
うふふ。
軽くサクッと飲むわ。
そんなホッツ白湯ストレートウォーラーをふーふーしながら飲みながら
今は朝のニケの世話をしているところよ。
なので、
そこで見付けた画面上で光っている赤い丸はなに?って探っていったってワケ。
早起きは三文の得とはこのことね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
マイティボーイは、1971年に発売された軽自動車で、その特徴は独特のデザインと優れた燃費性能でした。しかし、最高速度に関しては、当時の他の軽自動車と比較して特に優れているという記録は見当たりません。
近年、軽トラはカスタムやチューニングによって性能が大幅に引き上げられるケースが増えています。そのため、市販モデルの性能だけで「世界最速」を判断することは難しい状況です。
どこからこの情報を得られたのかによって、その信憑性が大きく変わります。個人のブログや掲示板の情報だけでなく、専門誌やメーカーの公式発表など、信頼できる情報源に基づいた検証が必要です。
上記のように、軽トラはカスタムによって非常に高い性能を発揮することが可能です。そのため、「世界最速」の称号は、カスタムされた個体によって頻繁に入れ替わっている可能性があります。
世界記録として正式に認定されるためには、厳格なルールに基づいた計測と記録が必要です。軽トラの世界最速記録がどこかに正式に登録されているか、確認する必要があります。
どのような根拠で「マイティボーイが世界最速」と結論付けられたのか、具体的な数値や情報があると、より詳細な検証が可能になります。
自動車雑誌の編集部や、カスタムカーの専門家などに相談してみるのも良いでしょう。
キーワードを工夫して、より多くの情報を探してみてください。例えば、「世界最速 軽トラ」「マイティボーイ 最高速度」などのキーワードで検索すると、関連する情報が見つかるかもしれません。
「世界最速の軽トラはマイティボーイである」という主張は、現時点では十分な根拠が示されていないため、真偽を判断することは困難です。より確実な情報を得るためには、上記のような方法で詳細な検証を行うことが必要です。
https://www.inside-games.jp/article/2024/02/02/152328.html
湊あくあ転生→各地でニュースになって初配信前から登録48万人
ライブ配信待機すでに2万5千人 2,3倍くらいは同接取れると思う
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。