はてなキーワード: 十字キーとは
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
キーボードがどう頑張っても「置いて使う」か「両手打ち前提」で進化の方向が私好みでなくて辛い。
ガラケーのように
・手のひらに収まり
・立ったまま
・片手で
・ブラインドタッチで
・十字キーつき
時代が私に追いついてきて、通勤中にARグラスでスマホ/PCを見ながらSlackしたり検索したりできたら楽なんだ。
(本体=スマホ、アウトプット=ARグラス、インプット=iTwins、という外出構成)(それができれば電車内でも覗き見を気にせずエロ小説だって書ける)
iTwinsはキーがフラットすぎてブラインドタッチができなかったので触って分かるボタンにして、あと充電の企画をType-Cにして、可能であれば薄くもして、リニューアルして再販してほしい。
ポケットモンスター赤緑のソロプレイに注目が集まっているRiJだが、もう一つの見所が、今何が起こっていて、何が超絶技巧なのかを視聴者に教えてくれる解説である。
現在、YouTubeに上がっているものの中から、「クリアまで1時間以内」「解説が面白さを引き立てている」という視点でピックアップした。
なお、これからアップされるものの中でも、紹介したいもの(例えば、「wallprime」など)があるので、できれば追記したい。
(トラバの助言を受けて、YouTubeからtwitchのリンクに変更した。コメントから当時の臨場感が伝わってくると思う。一方、YouTubeの方は走者さんや解説さんがコメントを書いていることもあるし、視聴者もコメントを残せるので、こちらも見てほしい)
(追記:速報版の6つに、ラストまでの4つを加えて完成。リンクとして張れるのは9本までのようなので、1本は頭を削った)
RITE
https://www.twitch.tv/videos/2221332904
走者兼解説。
フレーム単位で9段階のジャンプを使い分け、精密な十字キー操作を行いながら、淡々と各面のポイントを述べていく解説がクール。
Lonely Mountains: Downhill
https://www.twitch.tv/videos/2221428977
キャラが死ぬたびに、こらえきれずに吹き出す解説さんにつられ、会場も爆笑につぐ爆笑。
人が死んでんねんで!
SkateBIRD
https://www.twitch.tv/videos/2222178941
解説さんがいなければ、プレイの意味が全く分からなかったゲーム。
序盤の「モンチ、モンチモンチモンチスクリームモンチモンチモンチ!!」はぜひ聞いてほしい。
ソロモンの鍵
https://www.twitch.tv/videos/2222216364
超絶テクニックを「うまいー」「はいうまいー」「うまいねー」と妙なテンションで流すのがシュール。
「次の面は癒やし」からの仕事猫案件、グダるけれど、グダった後のトークも面白い。
https://www.twitch.tv/videos/2222276074
一方で、すぐにダウンするためコンボを決めさせてくれない敵に「勝手に倒れてどうするんだ!RTAだぞお前!」と説教したりとやりたい放題。
https://www.twitch.tv/videos/2223151102
時に無茶ぶりをし、時に圧をかけるのもたまらない。
「世界記録って、速いですからね」は今大会で1、2を争う名言。
(追記)
https://www.twitch.tv/videos/2223819722
走者兼解説。ギリギリのシチュエーションを率直に言語化してくれるので、自分がプレイしているような気分になる。
「(天井から石が降ってきて)あっヤバ(瞬間に生存ルートを見つけて)くない…。ヤバくないですよ」と強がるのも面白い。
wallprime
https://www.twitch.tv/videos/2223820910
壁に表示された4桁までの数字を、ひたすら素因数分解していくゲーム。
走者の頭はどうかしているとしか思えない超速「素数パンチ」に加え、
解説さんの「どうやって素因数分解をしているのか…ですが、基本は覚えます(7割は覚えている)」との発言が加わり、
https://www.twitch.tv/videos/2223897031
プレイ時間のうち3分の2ぐらいは、ただ待つだけなのだが、そこを解説に定評あるワイズさんが、
ゲームプレイや、ゲーム周りの情報だけでなく、人間批評、社会批評も含めて解説していく。
tps://www.twitch.tv/videos/2224602471
正確にレゴブロックを組み上げていく走者と、それに合わせてよどみなくストーリーを展開していく解説さんのタッグ。
RTAと知らなければ、Eテレの番組かな?と思うほどの完成度。
さて、最後になるが、実は当初(大会が終了する前)、10本を紹介するつもりであり、10本目はスーパーマリオ64目隠しプレイで締めるつもりでいた。
走者のBubziaさんは、昨年夏のRiJに目隠しゼルダBotWの目隠しプレイを披露し、目隠しときメモとともに社会(の一部)を震撼させたので、覚えている方も多いだろう。
スーパーマリオ64でも、RiJ 2021 Winterで目隠し・スター70枚というレギュレーションを走りきっており、解説はそのときと同じ宇佐見まさむねさん。
Bubziaさんにとって、とても納得のいくプレイではないことは明らかであり、おすすめに挙げることは躊躇せざるを得なかった。
しかし、宇佐見さんの、走者の操作だけでなく心情とも完全に同期し、Bubziaさんが失敗した場面で、各トライアルの何が失敗の要因かを正確に言語化した解説は、
個人的にはある種の美しさを感じた。
おすすめはできないが、一度見てほしいとも思う。
昔のMP3プレイヤー(今はDAPと言うそうだ)はすごく人気があって商品はまさに百花繚乱、iPodにWalkmanという大手からよくわからない中小企業、中華製のパチモン安物、MP4プレイヤーやMP5プレイヤーとかいう謎製品(MP3プレイヤーに画像と動画閲覧機能がついて4、そこにゲームがついて5だっなかな)が市場に溢れてた。
俺は金がない学生だったから高校生の時に親から勝ってもらったWalkmanをなくしたあとは一山いくら、ゲーセンの景品から1000円2000円のパチモン安物ばっかり買ってたんだけど、それが意外と面白い。
音質は基本ゴミだけど、たまに「これなら十分」というのがある。
機能面は音楽が聞けるだけ、という物(ランダム再生すらない)から画像閲覧文書閲覧もできる(対応フォーマットがクソでまともに使えねぇんだ)までいろいろ。
後期になりiPod touchがでるとパチモン業界もその波にノリとなんかよくわからない中華ゲーム付きで十字キーが付いてるやつもでてきた。
値段が安いからゴミでもしゃあないと割り切れるし、あたりを引くとこれが嬉しい。
明らかにパチモンとか低予算で作られてんなと思えるものがたくさんあったけど、たまに予算がないなりに一工夫されてたりもする
結局、スマートフォンの到来で有名企業すら撤退してそういう安価なMP3プレイヤーは駆逐されていったけど、ブームで安かろう悪かろうでもバンバン製品が出る世界でしか味わえない楽しさとか面白さがあるし俺はそれが好きなんだと思う
そんなことつい先日ドンキで500円のiPodShuffle第2世代のパチモノMP3プレイヤーを見て思った。
当時から似たような製品あるけどめちゃくちゃ長生きじゃんこいつ。本家アップルがiPodShuffleどころかiPodの取り扱いやめてもまだ売ってんのか。
気付いたらまた動画見入っちゃって、
これはダメね。
昨日はせっかく早く寝よう!ってモードに切り替えたつもりだったのに、
そろそろ寝るかーって思ったら、
え!こんな時間なの?って
人間はいったいコンテンツから追われる生活をいつに終わらせることができるのかしら?
でね、
先日めちゃくちゃ溜まっているHDDの録画を消費しまくって観まくりまくりまくりすてぃー。
面白そうな番組を予約していったらあっという間にまた容量がゼロに!
もうやめてあげて!私のHDDレコーダーの録画容量はゼロよ!って自分でやってんだけど!
でもそんな早くに無くなるの?ってびっくりを抑えられない感じでビックリしたんだけど。
これいったいいつに解消するのかしら?ってマジで計画的に見るってのをやってかないと、
なんか今日はこれ観たい!とかこれ今見るタイミングじゃないんだなぁーって思いつつ、
そんな選りすぐりしているからどんどんどんどん溜まっていくのよね。
それにさ、
あんまり今までネット動画はテレビの配信の見逃した分だけをちょっと観るだけの生活を送っていたんだけど、
これも面白いよ!見て見て!って出てくるチャンスがあるじゃない!
向こうは動画を見て欲しいとこっちにチャンスだけど、
もうどちらでもいいけれど、
これはまた寝床でタブレットやスマホでおもしろ動画視聴という悪しき悪習慣の循環から抜け出せた!って思ったら、
座っていて寛いでいる時に、
おもしろ動画を見てしまう新しい技を覚えてしまってこれもまた悪い技の習慣で、
睡眠時間的に危険って意味なので直接危険な動画を見ているわけではないけれど、
ついつい観続けちゃうのは危険ってことなので決してハイエナの狩がチームワーク良すぎて大草原!
いやこのアフリカの大地で!って思うので、
延々とおもしろ動画をおすすめしまくるインターネッツの技術は人間の睡眠時間をどんどん奪っていくわ!
あ!これ人々のこういう何かを奪っていくってやつ
何かのファンタジーロールプレイングゲームのそれみたいで、
きっとみんなが寝るつもりだった時間を奪うことで誰が儲かってるのかしら?って話じゃない?
はい!それ動画配信者の収益ですって真剣な眼差しの真顔で答えてしまえば白けてそれまでだけど、
それじゃーファンタジー要素のセブンリング!日本語で言うと七輪その7つのうちの1つの要素が欠けてしまうわ。
この可処分時間を奪われた国民は街に入ってからずーっと十字キーの上を押し続けたら王様のところに直行できるぐらいの便利さの街のレイアウトのように
でもこれって私たちの睡眠時間を返せ!って国民が一同に集まってデモやってるのは見たことないぐらい、
それは自分の自己の責任だってことはみんな分かっているんだけど、
うすうす睡眠時間を何かの魔王に奪われているのにもしかしてみんなが気付いてないだけなのかも!えーってそれに気付いちゃったら怖くない?
みんな目が死んだようにコンテンツをどんどん無意識のうちに何も考えずに受動的に見て見続けて、
そして見たけれど、
翌朝には全く昨日何を見たっけ?って何も覚えていないくない?
早くに寝ちゃおう!ってそんな睡眠時間を奪う魔王は一人一人の心の中にいるのに今気付いちゃったわ!なるー!
これは一人一人の戦いなのねーって思いつつ、
今日こそは絶対に早く寝るんだ!って私の中に潜むこっちのゲーム面白いよ!こっちの動画面白いよ!って誘惑を巧みに誘う心の中の睡眠時間を奪う魔王に撃ち勝ちまくりまくりすてぃーなのよ。
打倒!その私の中にいる心の中の魔王!って言っちゃいたいそんな世の中。
結局寝なかったことをこうやって肯定化してテヘペロ案件にして仕立てたいだけの令和入ってからイチの案件だわ。
絶対に早く大人しく寝るわ!って強い確固たる意をそもってしても私の中の心に潜むその睡眠時間を奪う、
いや奪われないように今日はその確固たる自信を持っていきたいと思うわ!
うふふ。
ブランチにでもどこかお出かけでもして
気が向いたらの話だけど、
このままぐうたらに過ごしていてはとも思うけど、
出かけたい気分でもあるわ!
ホッツ白湯ウォーラーは準備して電気ポットにお湯が沸いていあるから
文字通り沸くワクワクして仔ヤギの上で小躍りしながら飲みたい感じね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なんかMSXがMSX2になるキットが発売されたそうな。訳が分からない世界だ。
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1514896.html
その昔、多分まだ小学生低学年くらいだったかと思う。幼稚園児だったか?
誕生日だかサンタクロースだか忘れたが親から兄に、そして自分にMX-10が買い与えられた。
よくわかんないけどテレビに繋げてゲームとかできるので喜んだ。
そんな思い出。
キーボードがゴム製で十字キーが付いてるけどファミコンと左右逆で、なんかCTRL的なキーと一緒に押すと絵文字が打てた。
付属のマニュアルにバームクーヘン様の円を画面に書いてくれるBASICがついていて
そんな思い出。
料理人の父は機械やましてやパソコンなんて門外漢で何のことかわからなかったのだろうが、
ファミコンをせがむ息子たちに、せめて遊ぶだけじゃない代替案を探したんじゃないだろうか。
いろいろ考えてくれてたんだな、という気持ちと、ファミコンでよかったんじゃないかな、という気持ち。
そんな思い出。
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。
【ローグライト】脳筋魔法使いは進学したい|なす太郎|note
ウディコンで1位取ってフリゲ2022で9位のゲームなんだが、このゲームの親切さはちょっと凄いな。
マウス操作のゲームだけど画面のほぼ全ての情報を右クリックで確認できる。
ゲームってプロが作った8000円のですらまず最初は画面に表示されているものの意味を手探りで把握していく羽目になるんだが、このゲームはそれが全部右クリックすれば分かる。
能力の効果、基礎ステータスの意味、次に起きる事柄、ゲーム側がユーザーの方に提示することを選んだ情報をユーザーが受け取れないことがないようにする親切さが凄い。
たとえばフロムソフトウェアのゲームなんかは意図的に「ユーザー側が情報を受け取りきれないように仕向ける」という部分があるんだが、多くのゲームはそういう目的もなく「ユーザーに説明していないアイコンや固有名詞を使ってユーザーに説明した気になっている」というコミュニケーションエラーが起きる。
このゲームは画面に出ている情報に対してユーザーが「え?これ何?」と思ったら右クリックすればすぐにその答が出る。
たとえば画面に表示されている盾のアイコンをクリックすると「ディフェンス:攻撃によって相手から受けるダメージが減る」という情報が得られる。
これによってユーザーは「アイコンでなんとなく意味がわかるけど、本当にそうなのかな?」という疑問を解消できる。
同じ意味を持つ情報は同じアイコンで表示するように統一され、プレイヤーが覚える必要のある情報自体が圧縮されているのもありゲームとユーザー間のコミュニケーションが極めてスムーズだ。
そもそもフリーゲームってのはとっくに蛸壺化したマニアックな世界になっていて、もうゲームオタクがより尖ったゲームを投げ合うマニアのための場所になっている。
だから色んな要素が説明不足でも「つまりあのゲームのシステムと同じね」で受け入れてもらえる土壌があるし、分かりにくいときも「意味を調べるのも含めてゲームだよね」で許されてしまう。
結果としてフリゲは「ゲームに詳しい人同士の暗黙の了解」に支えられることに依存し、「実際にゲーム内で数字が動いているのを見て始めてその意味に確信が持てる要素にまみれたUI」が常態化している。
だがこのゲームはそうして産まれるコミュニケーションエラーをユーザーの側から「これが分からないです」と確認に行けるようになっている。
こういったシステムを「ゲーム内辞書」や「HELP」という形で用意するゲームもあるが、それらはゲーム内の全ての情報をいきなり網羅している中でユーザーがまるで図書館の中で調べ物をするように情報を検索していく必要がある。
このゲームの採用した「分からない所、確証が持てない物を右クリックすると、詳細が得られる」というのは、それらの不親切さを排除し、「必要な人に、必要な時に、必要な量の」情報が与えられるちょっと極めて優れたUIだ。
ゲームは究極的にはコントローラーを通じての機械と人間のコミュニケーション、ひいては造り手の遊ばせたいゲームとユーザーの頭の中にあるゲーム体験のコミュニケーションであり、「この情報、この行為に対しては、こういった意味、リアクションが発生する」というのがスムーズに行かないとチグハグになってしまう。
たとえばポケモンの新作は「店を出る時は十字キーの上を入れれば店を出られたのに、店を出た途端にカメラが逆になったせいで十字キーの上を入れたままだと出た店にそのまま入り直してしまう」という部分がUI、UXの欠陥であると指摘されていた。
UIというのはゲーム体験においてトップクラスに重要なのだが、軽んじられることも多く、しかしそれによって損なわれるゲーム体験はかなりの物がある。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333
これ見て思いつきでブコメしてる人多いからちゃんとまとめておく
ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート
ファミコンは B A の順番
Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも?
スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた
これも決定はAを使う
メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基本的にはA B Cを使う
いや、Aでも決定できたような気はするけど基本的にCを使ってた
なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった
プレステはご存じの通り□ △ × 〇
NINTENDO 64は・・・BとAが左側で縦並び、Cが4つで右側に配置
あんまり遊んでないから記憶が定かじゃないが、決定はAを使うことが多かったように思う
ただ、このコントローラーのアナログスティックは使ってみると非常に使い勝手がよくてみんな真似した
プレステはDUAL SHOCKで実装、セガもマルコンで実装した
ニュースを騒がせている中祐二という天才が作ったナイツっていうゲームに付いてくるのがマルコンなので覚えておくように
ただ確かこの辺から海外でかなり広まってきて、×ボタン決定の話を聞いたような気がする
続いて湯川専務のドリームキャストだが、なんと上段「X Y」下段「A B」の配置に変更
つまり伝統的に使われていた決定のCボタンが無くなり、4ボタン制に以降した
マルコンを踏襲してはいたが真ん中に拡張パッドがあったりケーブルが下から出ていたりして今でも最強のコントローラーだと思っている
とはいえ、Cボタンが無くなったために決定ボタンはAボタンに変わった
つまりは左下が決定になった
ただPS2の登場で勝てる要素が全く無く、セガは退場することに
さて、セガ退場から約3年後に発売されて全然売れなかったのが初代XBOX
ボタンの並びはドリームキャストと同じ「X Y」「A B」の並び
当然Aが決定なので左下決定ボタン
セガの社員が引き抜かれたんじゃないかな?と思っているが真偽を知る人はいるだろうか
コントローラーは・・・形容しがたいが・・・でっかいAボタンの左下にB、右にXで上にY
決定はAだった、と思うがこれもバイオハザードぐらいしか遊んでないから覚えてない(誰か情報求む)
プレステ3は初代と同じ
XBOX 360も同じ
任天堂はWiiを出して、またしても形容しがたいが、十字キーの下にA、一番したに1と2、トリガーが付いてるような形
当然決定はA
このあたりで海外ではXBOXが売れてきた&米国では×がチェックの意味になるから×が決定になりつつあって
プレステ4は初代と同じ
XBOX Oneも初代と同じ
変えるのはいいんだ!PS4のときだけキーコンフィグさせてくれ!アホ!
XBOXは同じ
Nintendo Switchも、まぁ同じ
64のときにAを左下にしたからセガがドリームキャストであの形になったと思っていて
ってなったのにゲームキューブでは明後日の方向に向かいやがった
しかも、その辺を踏まえてXBOXコントローラーが出来たと(勝手に)思ってるから
[ボタン4]
図のようにボタン2にフォーカスがあるときは、十字キーの左右が有効。
をしたいんだよね?
なんとなくだけど、変則的な移動をさせたくなる日がくるかもしれないので。
[ボタン]
横にボタンがあるときは左右ボタンが機能し、カーソルが横に移動する、ないときは何も起こらない
ボタンから起動する関数を呼ぶの自体はカーソルがちゃんと移動すればどうとでもなるんだけど自分の知識では十字キーの上下で事前に配列に保存していたUIの横にカーソルを移動させることしかできない
すべての画面上のUIの位置を比較して移動させるのもいいんだけどパフォーマンスが悪そう
そこでグラフ理論か集合論でどうにかならないかと思ったんだけど何か方法ある?
愚直にUI属性与えてこの時はボタンが横にあるからこう。。。ってやるしかないんだろうか
配列の長さで横移動して[][n+1]、上下は[n+1]で移動することならできそう
めんどくささはあるが。。。