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はてなキーワード: 十字キーとは

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

anond:20241026213447

ファミコンテトリス十字キー下方向で回転、Aボタンで急速落下という直感に反した操作方法なのに対して

ゲームボーイ版は十字キー下で落下というアーケード準拠操作改善されていて遊びやすかったのがよかった。

あとファミコン版の急速落下は落下スピードが上がるんじゃなくてボタンを押すと次の瞬間ブロックが接地している劣化版だったので画面がモノクロでもGB版の方が面白かった。

2024-09-15

甦れiTwins

キーボードがどう頑張っても「置いて使う」か「両手打ち前提」で進化の方向が私好みでなくて辛い。

ガラケーのように

・手のひらに収まり

・立ったまま

・片手で

ブラインドタッチ

・全ての文字入力可能

十字キーつき

な、スマホ無線接続できるキーボードが欲しい。

時代が私に追いついてきて、通勤中にARグラスでスマホ/PCを見ながらSlackしたり検索したりできたら楽なんだ。

(本体スマホアウトプットARグラス、インプット=iTwins、という外出構成)(それができれば電車内でも覗き見を気にせずエロ小説だって書ける)

iTwinsはキーフラットすぎてブラインドタッチができなかったので触って分かるボタンにして、あと充電の企画をType-Cにして、可能であれば薄くもして、リニューアルして再販してほしい。

このARグラス/VRグラス時代に再需要が見込めるんじゃないかと思うんだけど、再チャレンジどうですか……!

というかガラケーは本当に失うには惜しい技術だよ……ガラケーの下半分、心から売って欲しい……。

2024-08-28

anond:20240827181045

ブレワイ途中(4神殿クリアしてコログ集めて飽きた)で辞めたけど、ティアキン面白かったからやったらいいと思う

ティアキンも4神殿クリアしてコログ集めて飽きたんで放置してるけど

その後、2Dやりたくなって、不思議な帽子やりはじめて、4神殿クリアして飽きた

wiiかなんかの、ソードなんちゃらはもっと序盤に飽きた

時オカリメイクやりたい(今のコントローラーオカリナ吹くのが面倒すぎたのと視点移動が自動なので萎えた。よく考えたらオカリナボタン十字キーに設定できるか? わざわざ64コントローラー買うのもなって悩んでたけど。でも視点移動無理だからやっぱりリメイク待とう。ゼルダゼルダも出るし)

2024-08-15

追記ありRTA in JAPAN Summer 2024で解説面白いおすすめ動画クリアまで1時間以内編)

ポケットモンスター赤緑ソロプレイに注目が集まっているRiJだが、もう一つの見所が、今何が起こっていて、何が超絶技巧なのかを視聴者に教えてくれる解説である

現在YouTubeに上がっているものの中から、「クリアまで1時間以内」「解説面白さを引き立てている」という視点ピックアップした。

なお、これからアップされるものの中でも、紹介したいもの(例えば、「wallprime」など)があるので、できれば追記したい。

トラバの助言を受けて、YouTubeからtwitchリンクに変更した。コメントから当時の臨場感が伝わってくると思う。一方、YouTubeの方は走者さんや解説さんがコメントを書いていることもあるし、視聴者コメントを残せるので、こちらも見てほしい)

追記:速報版の6つに、ラストまでの4つを加えて完成。リンクとして張れるのは9本までのようなので、1本は頭を削った)

 

RITE

https://www.twitch.tv/videos/2221332904

走者兼解説

フレーム単位で9段階のジャンプを使い分け、精密な十字キー操作を行いながら、淡々と各面のポイントを述べていく解説クール

ちょっと(難しい)」の定義とは?。

 

Lonely Mountains: Downhill

https://www.twitch.tv/videos/2221428977

キャラ死ぬたびに、こらえきれずに吹き出す解説さんにつられ、会場も爆笑につぐ爆笑

人が死んでんねんで!

 

SkateBIRD

https://www.twitch.tv/videos/2222178941

解説さんがいなければ、プレイ意味が全く分からなかったゲーム

最後まで丁寧に解説してくれる。

序盤の「モンチ、モンチモンチモンチスクリームモンチモンチモンチ!!」はぜひ聞いてほしい。

 

ソロモンの鍵

https://www.twitch.tv/videos/2222216364

走者と解説さんによる「ショートコントRTA」。

超絶テクニックを「うまいー」「はいうまいー」「うまいねー」と妙なテンションで流すのがシュール

「次の面は癒やし」から仕事案件、グダるけれど、グダった後のトーク面白い。

 

サイレントドラゴン

https://www.twitch.tv/videos/2222276074

走者兼解説サイレントドラゴン愛が強すぎて笑うしかない。

途中でRTA趣旨を逸脱してワンコインクリアに集中したり、

一方で、すぐにダウンするためコンボを決めさせてくれない敵に「勝手に倒れてどうするんだ!RTAだぞお前!」と説教したりとやりたい放題。

 

カービィのきらきらきっず

https://www.twitch.tv/videos/2223151102

解説さんが常にポジティブ

時に無茶ぶりをし、時に圧をかけるのもたまらない。

世界記録って、速いですからね」は今大会で1、2を争う名言

 

追記

ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア

https://www.twitch.tv/videos/2223819722

走者兼解説ギリギリシチュエーションを率直に言語化してくれるので、自分プレイしているような気分になる。

多分視聴者全員、酸欠状態だったと思う。

「(天井から石が降ってきて)あっヤバ(瞬間に生存ルートを見つけて)くない…。ヤバくないですよ」と強がるのも面白い。

よく分からないジョークセンスも最高。

 

wallprime

https://www.twitch.tv/videos/2223820910

壁に表示された4桁までの数字を、ひたすら素因数分解していくゲーム

走者の頭はどうかしているとしか思えない超速「素数パンチ」に加え、

解説さんの「どうやって素因数分解をしているのか…ですが、基本は覚えます(7割は覚えている)」との発言が加わり、

ポケモン赤緑に続く「ホラー枠」に認定

 

SimCity

https://www.twitch.tv/videos/2223897031

プレイ時間のうち3分の2ぐらいは、ただ待つだけなのだが、そこを解説に定評あるワイズさんが、

ゲームプレイや、ゲーム周りの情報だけでなく、人間批評社会批評も含めて解説していく。

これは解説を見るための動画といっていい。

 

LEGO® Builder's Journey

tps://www.twitch.tv/videos/2224602471

正確にレゴブロックを組み上げていく走者と、それに合わせてよどみなくストーリーを展開していく解説さんのタッグ。

RTAと知らなければ、Eテレ番組かな?と思うほどの完成度。

時折挟まれメタ解説も、クスリとさせてくれる。

 

 

さて、最後になるが、実は当初(大会が終了する前)、10本を紹介するつもりであり、10本目はスーパーマリオ64目隠しプレイで締めるつもりでいた。

走者のBubziaさんは、昨年夏のRiJに目隠しゼルダBotWの目隠しプレイ披露し、目隠しときメモとともに社会(の一部)を震撼させたので、覚えている方も多いだろう。

スーパーマリオ64でも、RiJ 2021 Winterで目隠し・スター70枚というレギュレーションを走りきっており、解説はそのときと同じ宇佐まさむねさん。

世界記録はBubzia氏当人の持つ13分19秒。

鉄板の組み合わせである

 

が、結論から言うと、RTAに失敗した。

Bubziaさんにとって、とても納得のいくプレイではないことは明らかであり、おすすめに挙げることは躊躇せざるを得なかった。

しかし、宇佐見さんの、走者の操作だけでなく心情とも完全に同期し、Bubziaさんが失敗した場面で、各トライアルの何が失敗の要因かを正確に言語化した解説は、

個人的にはある種の美しさを感じた。

おすすめはできないが、一度見てほしいとも思う。

2024-06-05

anond:20240605024755

今時、どのハードコントローラ十字キー+4ボタンレバー2つLR×3なので、

何を選んでもボタンいっぱいだろ!

って言いたいところだけど、増田がいいたいのはストリートファイターをやるのに最適なパッドって意味だよね

とすると、普通コントローラは強パンチの置き場がないってことなんだろうと予測

コントローラ 6ボタン」でぐぐるといいよ

2024-05-07

安かろう悪かろうが乱立するジャンルしか味わえない楽しさってあるよね

昔のMP3プレイヤー(今はDAPと言うそうだ)はすごく人気があって商品はまさに百花繚乱、iPodWalkmanという大手からよくわからない中小企業中華製のパチモン安物、MP4プレイヤーMP5プレイヤーかいう謎製品MP3プレイヤー画像動画閲覧機能がついて4、そこにゲームがついて5だっなかな)が市場に溢れてた。

俺は金がない学生だったか高校生の時に親から勝ってもらったWalkmanをなくしたあとは一山いくらゲーセンの景品から1000円2000円のパチモン安物ばっかり買ってたんだけど、それが意外と面白い

音質は基本ゴミだけど、たまに「これなら十分」というのがある。

機能面は音楽が聞けるだけ、という物(ランダム再生すらない)から画像閲覧文書閲覧もできる(対応フォーマットがクソでまともに使えねぇんだ)までいろいろ。

後期になりiPod touchがでるとパチモン業界もその波にノリとなんかよくわからない中華ゲーム付きで十字キーが付いてるやつもでてきた。

値段が安いかゴミでもしゃあないと割り切れるし、あたりを引くとこれが嬉しい。

明らかにパチモンとか低予算で作られてんなと思えるものがたくさんあったけど、たまに予算がないなりに一工夫されてたりもする

結局、スマートフォンの到来で有名企業すら撤退してそういう安価MP3プレイヤー駆逐されていったけど、ブーム安かろう悪かろうでもバンバン製品が出る世界しか味わえない楽しさとか面白さがあるし俺はそれが好きなんだと思う

そんなことつい先日ドンキで500円のiPodShuffle第2世代パチモノMP3プレイヤーを見て思った。

当時から似たような製品あるけどめちゃくちゃ長生きじゃんこいつ。本家アップルiPodShuffleどころかiPodの取り扱いやめてもまだ売ってんのか。

2024-03-20

睡眠時間を奪う魔王増田スマの魚舞う馬うヲン華人みいす(回文

おはようございます

気付いたらまた動画見入っちゃって、

これはダメね。

昨日はせっかく早く寝よう!ってモードに切り替えたつもりだったのに、

動画面白すぎてついつい観ちゃったわ。

文字通り時間を忘れてって感じよ。

なんとなく時間の流れがわからなくなって、

そろそろ寝るかーって思ったら、

え!こんな時間なの?って

人間はいったいコンテンツから追われる生活をいつに終わらせることができるのかしら?

でね、

先日めちゃくちゃ溜まっているHDDの録画を消費しまくって観まくりまくりまくりすてぃー。

録画できる領域が広がったわ!って思っていたんだけど

面白そうな番組を予約していったらあっという間にまた容量がゼロに!

もうやめてあげて!私のHDDレコーダーの録画容量はゼロよ!って自分でやってんだけど!

でもそんな早くに無くなるの?ってびっくりを抑えられない感じでビックリしたんだけど。

この時間債務が積み重ねを見るとゾッとするわ。

ネット動画面白いのに併せてこの様子じゃ

どんどん時間債務が積み重なっていくわ。

れいったいいつに解消するのかしら?ってマジで計画的に見るってのをやってかないと、

なんか今日はこれ観たい!とかこれ今見るタイミングじゃないんだなぁーって思いつつ、

そんな選りすぐりしているからどんどんどんどん溜まっていくのよね。

それにさ、

あんまり今までネット動画テレビ配信の見逃した分だけをちょっと観るだけの生活を送っていたんだけど、

なんか知らず知らずのうちにおもしろ動画の紹介って検索で、

これも面白いよ!見て見て!って出てくるチャンスがあるじゃない!

向こうは動画を見て欲しいとこっちにチャンスだけど、

私はあとからこんなに動画時間見ていたの!ってピンチ

これピンチとチャンスが雨天決行上下左右表裏一体じゃない?

ピンチはチャンスなのかチャンスはピンチなのか、

もうどちらでもいいけれど、

これはまた寝床タブレットスマホおもしろ動画視聴という悪しき悪習慣の循環から抜け出せた!って思ったら、

座っていて寛いでいる時に、

おもしろ動画を見てしまう新しい技を覚えてしまってこれもまた悪い技の習慣で、

おもしろ動画いかゲームより危険か!って

睡眠時間的に危険って意味なので直接危険動画を見ているわけではないけれど、

ハイエナの狩の動画とかはまさに危険わ!

違う違うそういう意味じゃなくて、

無意識楽しいからって、

ついつい観続けちゃうのは危険ってことなので決してハイエナの狩がチームワーク良すぎて大草原!

いやこのアフリカの大地で!って思うので、

延々とおもしろ動画おすすめしまくるインターネッツ技術人間睡眠時間をどんどん奪っていくわ!

あ!これ人々のこういう何かを奪っていくってやつ

何かのファンタジーロールプレイングゲームのそれみたいで、

きっとみんなが寝るつもりだった時間を奪うことで誰が儲かってるのかしら?って話じゃない?

はい!それ動画配信者の収益ですって真剣眼差しの真顔で答えてしまえば白けてそれまでだけど、

それじゃーファンタジー要素のセブンリング日本語で言うと七輪その7つのうちの1つの要素が欠けてしまうわ。

この可処分時間を奪われた国民は街に入ってからずーっと十字キーの上を押し続けたら王様のところに直行できるぐらいの便利さの街のレイアウトのように

国民が駆け込んでしまうわよね。

でもこれって私たち睡眠時間を返せ!って国民が一同に集まってデモやってるのは見たことないぐらい、

それは自分自己責任だってことはみんな分かっているんだけど、

うすうす睡眠時間を何かの魔王に奪われているのにもしかしてみんなが気付いてないだけなのかも!えーってそれに気付いちゃったら怖くない?

みんな目が死んだようにコンテンツをどんどん無意識のうちに何も考えずに受動的に見て見続けて、

そして見たけれど、

翌朝には全く昨日何を見たっけ?って何も覚えていないくない?

飯はまだかい?お爺さんご飯さっき食べたでしょ的な的な

覚えていないものをただただ時間を消費するのなら、

奪われた睡眠時間を取り戻すために

早くに寝ちゃおう!ってそんな睡眠時間を奪う魔王は一人一人の心の中にいるのに今気付いちゃったわ!なるー!

これは一人一人の戦いなのねーって思いつつ、

今日こそは絶対に早く寝るんだ!って私の中に潜むこっちのゲーム面白いよ!こっちの動画面白いよ!って誘惑を巧みに誘う心の中の睡眠時間を奪う魔王に撃ち勝ちまくりまくりすてぃーなのよ。

打倒!その私の中にいる心の中の魔王!って言っちゃいたいそんな世の中。

結局寝なかったことをこうやって肯定化してテヘペロ案件にして仕立てたいだけの令和入ってからイチの案件だわ。

今日こそは今日こそは!と

絶対に早く大人しく寝るわ!って強い確固たる意をそもってしても私の中の心に潜むその睡眠時間を奪う、

いや奪われないように今日はその確固たる自信を持っていきたいと思うわ!

うふふ。


今日朝ご飯

まだゆっくりな朝のグッドモーニングなので

グッドモーニングとグッドイブニングを兼ねた

ブランチにでもどこかお出かけでもして

気が向いたらの話だけど、

このままぐうたらに過ごしていてはとも思うけど、

出かけたい気分でもあるわ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーは準備して電気ポットにお湯が沸いていあるから

文字通り沸くワクワクして仔ヤギの上で小躍りしながら飲みたい感じね。

朝はちょっと寒かったので温かいものを取り込んで温活よ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-29

ゲーム機コントローラーというのはある程度保守的ものが求められ、少なくとも既存ゲーム問題なく遊べるもの必須条件となる。しか既存ゲーム、つまり十字キーに4つのボタン、そして4つのトリガーさらに2つのスティックとその押し込みが必須条件となると、もはやゲーム機コントローラー進化の幅はかなり制限されてしまう。それにNoを突きつけて一定成功を収めたのはWiiリモコンだったが、その後の任天堂は結局従来型のコントローラーフォーマットに沿ったもの回帰してしまった。逆にスマートフォンはすべてをタッチ操作で完結する前提で、これはこれで極端なシンプル指向で発展性がない。

2023-09-05

そういやプレステだかセガサターン特許問題十字キー使えなかったって話あるけど

PC用のゲームパッドとか普通に十字キーだったりするけど特許料払ってるんだろうか

2023-07-12

MX-10という言葉を35年ぶりぐらいに聞いた

なんかMSXMSX2になるキットが発売されたそうな。訳が分からない世界だ。

https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1514896.html

その昔、多分まだ小学生低学年くらいだったかと思う。幼稚園児だったか

誕生日だかサンタクロースだか忘れたが親から兄に、そして自分MX-10が買い与えられた。

よくわかんないけどテレビに繋げてゲームとかできるので喜んだ。

そんな思い出。

キーボードゴム製で十字キーが付いてるけどファミコンと左右逆で、なんかCTRL的なキーと一緒に押すと絵文字が打てた。

付属マニュアルバームクーヘン様の円を画面に書いてくれるBASICがついていて

意味も分から写経していた。るんってやると円が書ける。

そんな思い出。

料理人の父は機械やましてやパソコンなんて門外漢で何のことかわからなかったのだろうが、

ファミコンをせがむ息子たちに、せめて遊ぶだけじゃない代替案を探したんじゃないだろうか。

今見てみると、余裕でファミコン買える金額してて、

いろいろ考えてくれてたんだな、という気持ちと、ファミコンでよかったんじゃないかな、という気持ち

そんな思い出。

2023-06-30

今更だけどテイルズオブアライズ面白かった

面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズプレイした。最近クリアしたので感想

戦闘がとにかく面白い

今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技連携ブーストストライク)を繰り出せる。

この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘スピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラ連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。

さら攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。

回復系の技は全キャラ共通CP(キュアポイントMPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理ラクになっている。結局どのRPGでも戦闘HP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。

経験値は控えにも入り、戦闘中控えと入れ替えが可能

これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね

絵が綺麗

テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。

コスプレ豊富

正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。

ストーリーは凡

ストーリーテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。

スキットが面白い

そもそもテイルズストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。

スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。

総評

2023-05-29

anond:20230529222307

インベーダーではないだろうけど、ゲーセン至上主義結構デカかったって聞く

十字キーにやたら否定的だったり

2023-04-22

anond:20230422145031

1.十字キーの右を押しながらBボタンを3回

2.上を押してBを3回

3.左を押してBを3回

4.下を押してBを3回

5.スタートを押す

2023-01-26

anond:20230125232430

火炎放射器機能で応戦することで車間距離が広がるかもしれません。火炎放射器ボタンは、多くの自動車運転席の右側についていますゲームボーイ十字キーのような見た目をしています火炎放射器ボタンの下キーを押し込むことで、後方に火柱を発生させることができるはずです。標準的な射程距離は約10mですが、走行速度によって前後します。火炎放射器機能使用すると、燃料を著しく消費します。燃料メーターを注視してください。なお電気自動車火炎放射器機能を利用するためには、別売の燃料タンク必要です。自動車販売店に相談してください。

今日安全運転で、いってらっしゃい。

2023-01-03

脳筋魔法使いは進学したい』のUIちょっと凄くない?

【ローグライト】脳筋魔法使いは進学したい|なす太郎|note

ウディコンで1位取ってフリゲ2022で9位のゲームなんだが、このゲームの親切さはちょっと凄いな。

マウス操作ゲームだけど画面のほぼ全ての情報右クリック確認できる。

ゲームってプロが作った8000円のですらまず最初は画面に表示されているもの意味を手探りで把握していく羽目になるんだが、このゲームはそれが全部右クリックすれば分かる。

能力効果、基礎ステータス意味、次に起きる事柄ゲーム側がユーザーの方に提示することを選んだ情報ユーザーが受け取れないことがないようにする親切さが凄い。

たとえばフロムソフトウェアゲームなんかは意図的に「ユーザー側が情報を受け取りきれないように仕向ける」という部分があるんだが、多くのゲームはそういう目的もなく「ユーザー説明していないアイコン固有名詞を使ってユーザー説明した気になっている」というコミュニケーションエラーが起きる。

このゲームは画面に出ている情報に対してユーザーが「え?これ何?」と思ったら右クリックすればすぐにその答が出る。

たとえば画面に表示されている盾のアイコンクリックすると「ディフェンス攻撃によって相手から受けるダメージが減る」という情報が得られる。

これによってユーザーは「アイコンでなんとなく意味がわかるけど、本当にそうなのかな?」という疑問を解消できる。

同じ意味を持つ情報は同じアイコンで表示するように統一され、プレイヤーが覚える必要のある情報自体圧縮されているのもありゲームユーザー間のコミュニケーションが極めてスムーズだ。

これがフリーゲームで出てくるのはちょっと本当に凄い。

そもそもフリーゲームってのはとっくに蛸壺化したマニアック世界になっていて、もうゲームオタクがより尖ったゲームを投げ合うマニアのための場所になっている。

から色んな要素が説明不足でも「つまりあゲームシステムと同じね」で受け入れてもらえる土壌があるし、分かりにくいときも「意味を調べるのも含めてゲームだよね」で許されてしまう。

結果としてフリゲは「ゲームに詳しい人同士の暗黙の了解」に支えられることに依存し、「実際にゲーム内で数字が動いているのを見て始めてその意味確信が持てる要素にまみれたUI」が常態化している。

だがこのゲームはそうして産まれコミュニケーションエラーユーザーの側から「これが分からないです」と確認に行けるようになっている。

こういったシステムを「ゲーム辞書」や「HELP」という形で用意するゲームもあるが、それらはゲーム内の全ての情報をいきなり網羅している中でユーザーがまるで図書館の中で調べ物をするように情報検索していく必要がある。

このゲーム採用した「分からない所、確証が持てない物を右クリックすると、詳細が得られる」というのは、それらの不親切さを排除し、「必要な人に、必要な時に、必要な量の」情報が与えられるちょっと極めて優れたUIだ。

ゲームは究極的にはコントローラーを通じての機械人間コミュニケーション、ひいては造り手の遊ばせたいゲームユーザーの頭の中にあるゲーム体験コミュニケーションであり、「この情報、この行為に対しては、こういった意味リアクションが発生する」というのがスムーズに行かないとチグハグになってしまう。

たとえばポケモンの新作は「店を出る時は十字キーの上を入れれば店を出られたのに、店を出た途端にカメラが逆になったせいで十字キーの上を入れたままだと出た店にそのまま入り直してしまう」という部分がUIUXの欠陥であると指摘されていた。

こういったことはプロであっても存在する。

UIというのはゲーム体験においてトップクラス重要なのだが、軽んじられることも多く、しかしそれによって損なわれるゲーム体験はかなりの物がある。

このゲームはそんなUI問題に対してキチンと問題意識を持って意欲的に取り組めている。

これがフリゲ出来ているのはちょっとマジで凄いと思った。

2022-12-08

ゲームコントローラーの戦犯SONYじゃない

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333

これ見て思いつきでブコメしてる人多いかちゃんとまとめておく

ファミコン時代

ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート

ファミコンは B A の順番

Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも?

スーファミ時代

スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた

これも決定はAを使う

一方でセガ陣営メガドライブはA B Cボタン

メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基本的にはA B Cを使う

そして重要なのだメガドライブでは決定にCを使う

いや、Aでも決定できたような気はするけど基本的にCを使ってた

なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった

プレステ時代

プレステはご存じの通り□ △ × 〇

決定は〇ボタンなので、一番右側のボタンで決定

サターンメガドラ2と同じでA B C

サターンの決定も一番右側のCボタンで決定

NINTENDO 64・・・BとAが左側で縦並び、Cが4つで右側に配置

まり任天堂は64でAの位置を左下に配置した

あんまり遊んでないか記憶が定かじゃないが、決定はAを使うことが多かったように思う

ただ、このコントローラーアナログスティックは使ってみると非常に使い勝手がよくてみんな真似した

プレステはDUAL SHOCK実装セガマルコンで実装した

ニュースを騒がせている中祐二という天才が作ったナイツっていうゲームに付いてくるのがマルコンなので覚えておくように

プレステ2時代

プレステ2は初代プレステと同じ

ただ確かこの辺から海外でかなり広まってきて、×ボタン決定の話を聞いたような気がする

しかしたら初代からあったかもしれない

続いて湯川専務ドリームキャストだが、なんと上段「X Y」下段「A B」の配置に変更

まり伝統的に使われていた決定のCボタンが無くなり、4ボタン制に以降した

マルコンを踏襲してはいたが真ん中に拡張パッドがあったりケーブルが下から出ていたりして今でも最強のコントローラーだと思っている

とはいえ、Cボタンが無くなったために決定ボタンはAボタンに変わった

まりは左下が決定になった

ただPS2の登場で勝てる要素が全く無く、セガは退場することに

さて、セガ退場から約3年後に発売されて全然売れなかったのが初代XBOX

ボタンの並びはドリームキャストと同じ「X Y」「A B」の並び

当然Aが決定なので左下決定ボタン

セガ社員が引き抜かれたんじゃないかな?と思っているが真偽を知る人はいるだろうか

そして我らが任天堂の発売した持ち運べるゲームキューブだが

コントローラー・・・形容しがたいが・・・でっかいAボタンの左下にB、右にXで上にY

決定はAだった、と思うがこれもバイオハザードぐらいしか遊んでないから覚えてない(誰か情報求む)

とはいえBが赤いから決定にBを使いそうだよね、これ

プレステ3時代

プレステ3は初代と同じ

XBOX 360も同じ

セガさようなら

任天堂Wiiを出して、またしても形容しがたいが、十字キーの下にA、一番したに1と2、トリガーが付いてるような形

ちなみにプロコンスーファミと同じ

当然決定はA

このあたりで海外ではXBOXが売れてきた&米国では×がチェックの意味になるから×が決定になりつつあって

内側のボタンを決定ボタンとしてガンガン使うようになる

プレステ4時代

プレステ4は初代と同じ

XBOX Oneも初代と同じ

任天堂Wii Uを出して「Y X」「B A」の並び

新時代

プレステ5は×ボタンを決定に使うように変更

PS4ゲームを遊ぶときは〇ボタンが決定

変えるのはいいんだ!PS4ときだけキーコンフィグさせてくれ!アホ!

XBOXは同じ

Nintendo Switchも、まぁ同じ

誰が悪いのか

ぶっちゃけ任天堂が悪い

64のときにAを左下にしたかセガドリームキャストであの形になったと思っていて

任天堂がやってんだから俺らもやるぜ!」

ってなったのにゲームキューブでは明後日の方向に向かいやがった

しかも、その辺を踏まえてXBOXコントローラーが出来たと(勝手に)思ってるから

引き金を引いたのは任天堂なんだけど、当の本人Wii

ボタンの多いコントローラー使う時代は終わったよね?」

「これからスティックジェスチャーでなんでもできる」

ボタンピコピコやるのはヲタクだけ」

みたいなこと言って一世を風靡したくせに市場が縮小するとさっさとSwitch作ってゴリゴリボタン使ったゲームで攻めてる

荒らすだけ荒らして逃げて戻ってきてまた荒らしてるイメージ

Wii Fitのでっかいパネル、まだ家にあるんだからな!アホ!

2022-10-21

anond:20221021133259

[ボタン1] ►[ボタン2] [ボタン3]

[ボタン4]

[ボタン5] [ボタン6] [ボタン7]

図のようにボタン2にフォーカスがあるときは、十字キーの左右が有効

ボタン3にフォーカスがあるときは、十字キーの左が有効

をしたいんだよね?

1つのボタンにつき4方向のボタンの有無があるから

ボタンの種類はたかだか2^4=16種類しかない。

ボタン属性と移動先を与えるのがええんちゃうかな。

なんとなくだけど、変則的な移動をさせたくなる日がくるかもしれないので。

anond:20221021133259

状態2次元(x,y)で表現してマトリックス化しておいて、十字キー操作でx,yを増減させる。

それぞれの状態からの遷移の機能オートマトンで整理したらうまく行くんじゃあるまいか

数学もしくはプログラミングに詳しい人教えて!

[ボタン] ►[ボタン] [ボタン]

[ボタン]

[ボタン] [ボタン] [ボタン]

・・・

こんな感じのUIがあってこれを十字キー操作したい

横にボタンがあるときは左右ボタン機能し、カーソルが横に移動する、ないときは何も起こらない

ボタンから起動する関数を呼ぶの自体カーソルちゃんと移動すればどうとでもなるんだけど自分知識では十字キー上下で事前に配列に保存していたUIの横にカーソルを移動させることしかできない

すべての画面上のUI位置比較して移動させるのもいいんだけどパフォーマンスが悪そう

そこでグラフ理論集合論でどうにかならないかと思ったんだけど何か方法ある?

愚直にUI属性与えてこの時はボタンが横にあるからこう。。。ってやるしかないんだろうか

 

 

追記

次元配列でやればいいか。。。めんどくささはあるけど

配列の長さで横移動して[][n+1]、上下は[n+1]で移動することならできそう

めんどくささはあるが。。。

もっとスマート数学理論があるなら教えてほしい

2022-08-17

キーボードについてるカーソル動かすための4つのキー呼び方

十字キーおっさん

方向キーヤング

キーボードってなんでちゅか → ベイビー

2022-08-04

anond:20220803235631

スイッチに流れてるってのはありますねえ。

たぶん開発費もけっこう違うんでしょう。

PS5専用タイトルが少なく、PS4が多いことからもわかりますね。

うそう、十字キーが精度が高いんですよねPS5のDualSense。

3DキーについてはXBOXも良い精度なんですね。

https://megalodon.jp/2022-0804-0028-36/https://anond.hatelabo.jp:443/20220804001046

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