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2017-11-19

JRCM

シンデレラ・エクスプレス

松任谷由実楽曲、および、JR東海製作したCMだ。たしか1987年1992年に1作ずつ作ってる。

CM登場人物は、1人の女性のみ。1作目は河合美佐、2作目は横山めぐみ

東海道新幹線東京新大阪行きの最終を舞台に、ホームに残された女性視点の心境を綴るCM

東京の都会の雑踏、冬の寒々しい東京駅ホーム

発車時刻まで恋人とともに過ごす大切な時間、そして定刻になり、発車する列車

追いつくはずもない列車を走って追いかける女性

当時は、スマホはおろか、携帯電話すらなくて、"会うこと"がなによりも大切だった。

今考えればありえない、連絡手段固定電話手紙しかない遠距離の恋。

すごく悔しくなった。

平成生まれ自分は、こんな美しい世界を知らない。

現在の発達した情報化社会に過ごしている故の、馬鹿で、甘えていて、前時代的で、この時代一生懸命に過ごしていた人々にひどく叱責されそうな、でも、本当に正直にそう感じた。

人と人の関係が美しかった。

何もかも便利になりすぎた。

便利になった、それ以前の世界を知らない。

世の中は、どんどん発達する。

人々の声は、口から耳に直接入るのではなく、信号化され、電波となり、機械を通して会話となる。

日々は益々忙しく、時間効率技術に追いつかなくなった寝台列車新幹線によって淘汰される。

人の代わりに、電脳が答えを導き出す。

別に嫌なことばかりじゃない。むしろ、便利なのは個々の生活をより豊かにする。

でも。

きっと"豊か"に慣れてしまったとき、心はある意味疲弊してしまうのだろう。

もう二度と、手に入らないものを見たとき、人はそれを美しいと思う生き物なのだろう。

美しい、とともに、悲しいという感情も生まれしまうのはなぜだろう。

現代人の心は時間に囚われすぎている。

病的にまで、余裕をすり減らして喜ぶ。

もう、"こころ"は戻らないのだろうか。

2017-11-18

anond:20171118114640

少子化は悪くありません。

少子化人口が減れば、人口爆発による地球環境破壊が食い止められるので、本当は良いことなのです。

 

少子化で困るのは、搾取する相手が減る老害たちです。

先に生まれ既得権益ガッチリ握った老人は、後からまれてまだ力のない若者搾取しています。(貧乏若い女を買う金持ちジジイとか)

 

政府労働者にがんがん働かせて、納税させないと儲けられなくなります

まり少子化問題は、事実上奴隷の減少が問題だと言ってるのと同じです。

 

日本人は「労働(=納税)は美徳」「少子化問題」「結婚して子どもを作れ」と洗脳されています

ゼイリブという映画を参考にして洗脳から脱却し、本当に自分利益となる幸福をつかんでください。

 

ゼイリブ』(They Live)は、1988年製作アメリカ合衆国SF映画。96分、カラージョン・カーペンターが、製作のほぼすべての分野に携わった。

SF映画ホラー映画の形をとった風刺作品であり、またアクション映画の面もあるこの作品には、1980年代社会蔓延した物質主義思考に対する批判や、特権階級の者らがメディア悪用し人々を洗脳社会専制的に支配していることに対する批判や警告が織り込まれている。

2017-11-17

anond:20171117162506

いや俺はゲーム理論を知らないとゲーム製作に違いが出るなんて主張してないし~w

2017-11-14

CSS設計云々言えるのは恵まれ環境いるからだろ

Web制作において持論がある。CSS設計云々で議論できるのはまともな営業が居てまともなクライアントをつかまえてきてまともに意見を言えるからだ、そうでなければCSS設計云々は話にならない、お話にならない。

OOCSSにBEMにSMACCS、そんなもんできるかよ。クソみたいな、デザイン破壊する修正が大量に来て統一性もなにもあったもんじゃないし、セマンティック? 知るかくたばれ。アニメーションすらバラバラ指定されてっからAnimate.cssすら使えねえ。そもそも統一させてもらえないかクラス意味ほとんどねえ、全部IDでも変わんねーよ。

頑張ったよ。SASSで綺麗に書こうとしたし、Smartyみてーなテンプレートエンジン効率良いってのも分かってるよ。でもヘッダーすら変えろとか言われたらどこを共通化すればいいんだよ。

俺は確信した。Bootstrapの"mt-2"とか"display-inline-block"みたいにクラスを付けてってそれにスタイル適用してくのが正解だって。ってかBootstrapクラスばっかりでスタイル作ってる。だってクラス見るだけでスタイルが分かるし、共通化は一切されてねーからな。

あいつら、グラフィックデザインと同じだと考えてやがる、くたばれ。ポスターじゃねーんだよ。

俺はもう闇のWeb製作者になり客にはバキバキに嘘をつくようになった。SEOがだとかデバイス保有率のデータだかなんかを持ち出して出来るだけ頑張らなくて良いサイトを作る。だって頑張ったってそれはカオスを作るだけの技術が上がるだけでコーディング技術が上がる訳じゃ無いからな。

かと言って外注に出したらクソみたいに思いCSSフレームワーク使ったサイトが上がってくる、くたばれ。しかグリッドシステムぐらいしか使ってねーじゃねーか、skeletonでも使っとけ、ふざけんな。

おかげで俺は毎日Web2.0的なデザインレスポンシブ対応が混合した、パラレルワールドみたいなサイトを作ってる、スチームパンクだろ、お前営業やめろよ。単価安いんだよ。俺が営業行くから。元営業からお前より喋れるから

とにかくモジュール化だとかクラス命名手法だとか議論出来るお前らは幸運だ。全部の国がそれぞれ違う大陸にいるようなもんだ、クラスいらないからな。誰かWebpackであいつらの前頭葉をパッキングしてくれよ。

2017-11-13

アニメ化ブーム(が来て欲しい)

過去放送したが製作陣の未熟さが故に失敗に終わったアニメ化作品を再びアニメ化して成功させてほしい。

個人的にはそれ町(7年前?!)をもう一度作りなおしてほしい。シャフトも良かったけど、ちょっと違う。

anond:20171112223020

悪いのは人気者かつ使いやすタイプばっかり起用して同時期に画面を埋め尽くしてしま製作側じゃねーの?

無名の人を発掘しようとか時期をずらそうとか内容で勝負しようとかそういう気概のなさ。まあ「とりあえず人気者を抑えておきたい、でないと不安」という心理もわかるけどね。

2017-11-11

刀剣乱舞プレイヤーの思う事

今年の流行語大賞に選ばれていたので、色々思っていることをポチポチ書いていきます本来Twitterの裏垢で言おうとしたのですが、身内にばれるのが怖いので止めました。ビビりで申し訳ないです。

私がかつて刀剣乱舞プレイしていたのは、2015年3月頃でした。当時、長期間SNSに触れていなかった私は「刀剣乱舞」の流行具合に少々面喰いました。イケメンの刀擬人化ゲーム。あー、まあ艦これみたいなやつかと思い、たまたまサーバーが開いていたのもあり、始めました。線の細いタイプイケメンがあまり得意でなかったので、飽きるだろうなと思っていたのですが、琴線に触れるキャラクターがいました。

同田貫正国くんです。

当時、ヒラコードリフターズを読んでいたのもあり、メインキャラ雰囲気の似てる彼に完全に惚れました。線が太い。かっこいい。太刀ステータス的には一番低いのに戦わせろと言ってくる。目が綺麗。

そんなわけで同田貫くんがとても好きになりました。刀剣乱舞界隈はその当時もレイヤーが民家の桜を折ったりだとかであまり評判は良くなかったですが、カゲロウプロジェクトの時も似たようなことはあったので気にしていませんでした。

ある日、Twitterに気になる話題が流れてきました。刀剣乱舞トレスパクや素材の無断使用があるというツイートでした。検証動画wikiを見ると、確かにぴったりと重なっています。桜弁当からどんどんトレス疑惑の物が発掘されていきました。中には特定宗教神具トレス疑惑のものもあり、訴えられたら勝てそうにない物もありました。

私はこの件で暫くあまりログインをするのは控えようと思いました。同田貫くんは好きだけど、落ち着くまでしばらくはやめよう。

同時にこの時期から再び刀剣乱舞界隈が騒がしくなり始めました。トレパクの件は広まり運営謝罪を求めるユーザーも出てきました。そんな時に私が見たのはTLでいつもと同じように刀剣二次創作ツイートをしてる人たちでした。「トレパクなのは知ってるけど、推し可愛いから……」と言ってる人たちもいました。私もどちらかというとそちら側でしたが。

そんなときでした。七月頃、同田貫正国和泉守兼定、大俱利伽羅が刀種を「太刀」ではなく「打刀」にするとの通知が来ました。二刀開眼実装と共にした通知でした。

いや、なんでだよ。ゲームのステ値とかキャラクター性とか考えて勝手に変更するなよ。まず思ったのはこれでした。史実的にはあってるのは分かったけど、それならそれで最初からしろよ。何でもうちょっと考察しなかったんだよ。艦これデザインの部分まで史実通りに書いてるんだぞ。

正直言うとかなりつらかったです。だって同田貫くんが好きでやってきてたのになんでここまで急に設定を変えられたんだもの。好きだった太刀同田貫正国は消されてしまうんだもの

ほぼ、同時期に謝罪文が公開されました。『具体的な原因についてですが、今回の『刀剣乱舞-ONLINE-』作業に携わった社内デザイナーが、新人採用されて間もないデザイナーだったということもあり、権利処理に関する認識教育が足りていなかったため、問題認識することな製作作業を行ってしまいました。』と書いてあり、この期に及んで新人デザイナーにすべてを押し付け謝罪にするのか、と面食らいました。もちろんその後に統括責任者責任についても書いてありましたが、結局修正されていないものもあり「謝罪とは……?」という気分になりました。

そして一番嫌だった、というかやめようと思ったのは問題をずっと見ないふりでいた「ユーザー」でした。問題が起こっても見ないふり。推しが尊ければそれでいい。好きだったキャラクター個性を無理やり改変された人間から見ると、これが過去自分だったんだなぁと思いました。あー、このゲームはこういう人を対象にしたゲームなんだな。もうやめよう。

今思えば、あの時見て見ぬふりをしてくれたユーザーさんたちには感謝してますありがとう!やめるきっかけを作ってくれて!!

そして、この後何件か連続して起こった「エンディングトレスアニメ」や「設定・構図パクリゲーム」、「脚本パクリ疑惑を指摘したユーザー複数ユーザーフルボッコにするゲーム」等を見ていると、問題を見て見ぬふりをするユーザー様様なんだなぁと思います

うそろそろ、危機感を持ちませんか。設定やUIトレス盗作疑惑のあるコンテンツをたくさん持つ「クールジャパン」が他国コンテンツを見下している図って、とっても滑稽ですよ。

2017-11-09

anond:20171109002114

いやそれがどう見ても既製品って感じのを持ってる子が少ないんだよね。パッと見手作りっぽい感じだけど、よく見たら西松屋バースデイに同じの売ってたな、みたいな。

何人かに聞いた話では、どうしても手作りじゃないといけないのか園に問い合わせたり先輩ママさんに聞いてみたりなどはしてなくて、でも作れないかしょうがない手作りっぽく見えるのを買って、入園後に先生から何か言われたらその時はなんとかしようと思ったけど、実際入園したら何も言われないのでまあいいか、って感じらしい。


保育園の方がよほど面倒だという話は聞く。袋もの製作雑巾縫いなどが無いからと油断してたら、紙おむつ一枚一枚に黒のマジックペン名前書かなきゃいけない(スタンプ禁止)とか、毎日持ち帰る着替えとタオルの量半端ないとか。

うちの近所にある私立保育園では、洋服につける名前サインペンではなく刺繍で入れるのを推奨してるそうだ。でもこれは入園説明会の時は絶対刺繍じゃないとダメみたいに言われるんだけど、入園後に先生にそれとなく聞いてみたら「強制はしないですよ、皆さんお忙しいでしょうから」なんて言われてガックリした、と言っていた人がいた。

2017-11-07

ゴーレムハーツかい最初読み切りで既に完成していた漫画

ジャンプ+での最初読み切り→本誌での二回目の読み切り→本誌での連載1話→2話 その全ての段階で着々と劣化が進行している。

1話が酷すぎたせいで2話がマシに見えるのでもしかしたら少しだけ回復している可能性はあるが……。

ともあれ一番最初読み切りと連載1話の落差は本当に目も当てられない。

なかでもヒルルクもどき劣化ぶりが本当にひどい。

ヒルルクもどき初期型真人間だった。

その後の姿と比べれば圧倒的に真人間だった。

一見役に立たなそうだけど使い道が全くないわけではない道具を必死に売り込む彼の姿は、心を持った奇妙なゴーレム製作者として納得がいく。

極めて不気味な男だが、本質的には無害な男なのだ

少なくとも、街中のゴーレムをぶっ壊して回る男よりは圧倒的に無害だ。

彼は街の住民に気味悪がられていたが、町の住民に害をなそうとはしなかった。

主人公ゴーレムの行動に対するアドバイスもただ甘やかすだけの連載版と比べて極めて適切だ。

何より自分教育不足を棚に上げて他人に声を荒げる事もしない。

特別技術と少し拗れた人生を抱えたちゃんと読者が共感できるキャラクターだった。

主人公ゴーレムの方も連載1話では町の住民に気味悪がられこそすれ迷惑をかけているわけではない。

自分を省みず他人の役に立とうとするゴーレムじみた行動原理能面のような無表情を持ちながらも、同時に人間のような外観とゴーレムとは思えないほどに自由思考を持つという姿のぶつかりあいが強烈な不気味の谷を生み出し、それゆえに町の住民から煙たがられていた可哀想な人造人間の姿がそこにある。

対して連載版の主人公ゴーレムはただのクズだ。

自分独善押し付けて結果として他人迷惑をかけてもお構いなしの自己中であり、そこには他人の役に立ちたいという気持ちよりも自己満足に浸りたいという欲望が有るだけだ。

そして後期量産型ヒルルクもどきはそれを後押しし続け主人公ゴーレムの中で自己満足という名の怪物をどこまでも大きく育てていく。

そうしてそだった身勝手すぎる生き様人間らしいと賞賛して、人間として社会で生きていくためにちゃんとしつけられた他の家の子供と同じように愛されるべきだとわめき散らすのだ。

それは違う。

人間として育てているからこそ、時に厳しく接するべきなのだ

読み切りヒルルクが「お前には心があるんだから」とゴーレムに諭すあの表情は親の顔である

なぜ読み切りヒルルクはただ優しく微笑みかけるのではなく、どこか厳しい顔をしているのか。

なぜ読み切り主人公他人迷惑をかけないように意識できるのか。

それは読み切り版のヒルルクが「人間には心があり、時に傷つく」と知っているからだ。

人には心がある。

から嫌なことがあったら嫌な気分になる。

その当たり前をちゃんと読み切りヒルルクは知っている。

そしてそれを主人公にも分かって欲しいから、「お前にも心があるから傷つくはずだ」と語る姿が、ただ励ますだけの生暖かい甘やかしでは終わらないのだ。

ゴーレムハーツの良さはそこにあった。

人には心がある。

お前にも心がある。

から悲しい時には泣け、嬉しい時には笑え、それが出来るなら、お前はきっと受け入れてもらえる。

そのメッセージには愛があった。

読み切り主人公が受け入れられたのは強かったからではない。

自分の親のために泣けたからだ。

彼がその悲しみを表に出し、そこに誰かへの愛があったからだ。

から彼は、心を持ったゴーレムとして街の仲間になれた。

町の住民は彼に共感し、彼の心を認めたのだ。

本誌版にはそれがない。

ただ強いだけで身勝手ゴーレムと、その身勝手ゴーレムをみてニヤニヤする親失格のマッドサイエンティストがいるだけだ。

参考資料

読み切り

https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049550104

本誌読み切り

https://shonenjumpplus.com/episode/13932016480029139684

連載1話

https://shonenjumpplus.com/episode/13932016480029150613

Factorio

SteamでアーリーアクセスゲームFactorioやばい

軽い気持ちで買ってみたらリアル生活堕落してやばい

宇宙で見知らぬ土地に墜落してしまい、その星から脱出するためのロケットを作り発射して星を出るまで頑張るやつ。

墜落した星には資源豊富にあるものの、手作業で木を切ったり石や鉄を採掘しなければならなく、ロケットを作るまで長い年月を費やさなければならないことになる。

そこで、採掘製造工程を全てオートメーション化することによって自動資源採掘部品製造を行うことになる。

鉄板、銅板への加工、ネジや銅線の製作採掘機械鋳造機械製造など様々な部品機械効率よく大量に生産し進めていく。

遠方から資源調達するにも輸送時間がかかってしまうため今度は輸送時間の短縮で車や機関車も作って資源輸送を行うこともできる。

電気必要になれば、ポンプ作成し、水源から水を汲み上げ、石炭を燃やして蒸気で電力を作ったりとやることたくさん。

正式リリースも楽しみな作品やばい

2017-11-04

ものづくり

http://diamond.jp/articles/-/148118?display=b

最近のものづくりに対する危機感の論評が多いけど。こないだの車屋さんの不正騒ぎだって30年前から、じゃなくて30年“以上”前から不正からね。全然最近じゃない。

30年くらいを境にして何が変わって来たかって考えるとプロセスに重みが出てきたってことかなと思う。そんでプロセスとはマニュアル化のことであり、マニュアル化とは国際化、多様性に対する品質確保の手法ってことだ。

たぶん、作ってる製品の、最終的な、強度とかの数値としての品質は昔から変わらないと思うんだ。だから不正が発覚しても追跡調査では結局問題なしとされることが少なくないんじゃないかなって思う。

そこに製作プロセスという要素が品質を表す指標として入ってきた途端、相対的日本のものづくりの価値が低下したってことだと俺は思う。

これは、昔が良いとか悪いとかではなく、品質への評価が、結果良ければ全て良し、ではなくなったっていうことだと思う。

思う思うばかりじゃないかって話だが、だって30年以上前の記録残してる企業なんてそうそうないし、俺だってのものづくりプロセスを見たわけじゃないから推測でしか言えないし。

けど、そんなかんじかなって肌感覚というか、ある。

2017-11-03

ねほりんぱほりんの予告とあんスタ勢に呆れたお話

本来はここに復帰しない予定でしたが荒れそうな話題が出たので出戻りしますね。

抱き枕販売権利争奪戦の時に瀬名推しレオいず好きの発言で荒れた時に戻ろうかと思いましたが文がまとまらなくて戻りきれなかったよ。

でもさすがに抱き枕の時は人気投票じゃないしCP投票でもないよ。

1回あんスタ公式Twitterや枕選挙の時のタイトルを100回読み返したらいかがですかね。

どこにも人気投票CP投票なんて書いていないですから

元凶はみかが2位になった時にそこどいてと書いた瀬名推しのせいだけどそのあとに瀬名推しが暴れて他推しの人ドン引きしていましたよ?

こんなんだから2年連続抱き枕になれないと思いますよ?

瀬名が2位の時は全然暴れなかったし瀬名に入れてツイート多かったけど瀬名が3位になってから好きなキャラに入れてという瀬名推しツイート増えたのはさすがにドン引きしましたよ。

サイコパスかよ、お花畑瀬名推しさんは。

そして健気にみかに入れていた人も瀬名推しが暴れたせいで抱き枕になりたくないと言っていた人いたよ本当に。かわいそうに。

今は人気用票終わって結果発表を待つところだけど最終日の11時59分の段階で1位みか、2位レオ、3位瀬名というのを見ているし

何人かスクショとっている人いるからこれで結果が変わっていたら驚くよ、まじで。

そして抱き枕は2枠と月スタやお知らせに記載していたから急に3枠にしましたというなよ。

レオとみかを同率1位にしても瀬名は3位であることは変わりないからな。

レオ瀬名で枕を発注した運営は今更焦っていると思うが自業自得からね。

今回の件で懲りたら全員の枕を受注で販売するか枕投票開催するのやめてくれよ。

開催するにしてもコミケ先行販売するキャラ決めぐらいでいいからな?

本題がずれたが枕の件はここに記載します。




11月1日にNHK番組ねほりんぱほりん」内の次回予告で瀬豚泉と朔豚零という形で出してその翌日に誕生祭のタグ使ってツイートするねほりんぱほりん製作陣に呆れました。



<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

↑が該当するツイートになっております

キャラの豚化された上、元キャラ誕生日タグつけてツイートできる神経が本当にすごい。

尊敬しませんし普通にドン引きです。

いくらNHKでもやっていいこととやってはいけないことの差ぐらいわからないですかね。

公式企業アカウント誕生祭のタグ使いキャラdisられたので本当に怒りしかないです。

作品ユーザーさんは元作品に敬意がないねほりんぱほりんに怒ってもいいですが、

あんスタユーザーさんで本気で怒れるのはレオのガムツイートの件で当時大手同人者さんを批判した方とガム企画を持ち出したあんスタ運営に対して怒った方だけだと思いますよ?

大手同人者さんの件はhttps://anond.hatelabo.jp/20171008234742を見ていただければ幸いです)

自分推しじゃないキャラdisネタだと言ってガムネタ好意的に受け取った上、

当時そのことで大手同人者さんに対する批判意見言う人に対して批判意見言うのやめろと大声で言ったのに、

後日他の媒体推しdisられているのを見て怒るのは虫が良すぎですよ。

推しじゃないキャラdisネタとして受け止めろと言うなら自分推しdisられてた時にネタとして受け止めたらどうですかね?

それができないなら推しじゃない時にキャラdisネタとして受け止められなかった人に対してネタとして受け止めろというのはやめたほうがいいですよ。

不快ですから



あと今年の3月や、5月、8月に運営やらかしたポカをその時のイベントキャラになすりつけてツイートされた紅月P以外の方も今回の件で怒らないでくださいね

貴方達もレオのガムの件やねほりんぱほりんの件の加害者と変わりありませんから

運営が悪いのであってキャラは全く悪くないですしキャラをそんな笑えないネタに使って笑い者に晒しあげたツイート不快でしたから。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-30

久しぶりにゲームを作りたいんだがオススメツール教えてくれ

今までの履歴ゲーム作った時期:ツールゲーム内容:備考)

小学生RPGツクール:身内ネタRPG製作時間ー10時間 プレイ時間ー5分:スクラップ・アンド・ビルドしてるうちに身内ギャグまみれのクソRPGに。一通り友達と笑って5分で飽きた。

中学生BASICピンポン・陣取りゲーム等:製作時間ー合計30時間 プレイ時間ー各2分:プログラムの基本を学んでいる間に飽きた。PRINT "Hello, world!"が一番楽しかった

大学生HSP(ホットスーププロセッサー):STG製作時間ー30時間 プレイ時間3分ゲームの作り方は一通り頭に入ったけどHSPというツール限界を感じたので別の言語を探そうとしているうちに何かが面倒くさくなって二度とプログラムとかやらねーと誓った。

最近インディーズゲームってよく出来ているのが多いじゃないですか。

から面白いのは多かったけどここ数年は特にいい波が来てると言いますか。

それでそれらをやっていたら自分も久しぶりにゲーム作りたくなったんだけど、なるたけ楽して開発の楽しみが味わえるツール言語って何かないのかな。

WOLFエディターで適当アクションRPGでも作ってろとか吉里吉里はいいぞとかでも別にいから何か知ってたら教えてくれ。

HSPみたいな入りやすいけど途中で限界を感じるような言語でも別にいいや。

30時間限界が見えたとか調子こいてんじゃねえぞって言いたいのは分かる。

すまんかった。

最近HSPでちゃんとしたフリーゲーム出てきて俺が間違ってたと思い知ったよ。

入りやすさこそが正義っすね。


こう言っておいて自分そもそも何を作りたいのかよく分からんのだけどね。

不思議の城のヘレンや魔壊屋姉妹みたいなオリジナル戦闘システムRPGかいいなーと思う反面バランス調整でゲロ吐けるなと思ったり。

まあ目標高めすぎてるからまずはピンポンレベルからやり直して、自分がやった行動に対してレスポンスが帰ってくるのを楽しもうかなと。

お前がやりたいのはモノ作りごっこなんだからマイクラカルネージハートでもやっていた方が幸せになれるぞって返答もウェルカムですよ。

ヤフー知恵遅れでやれと言いたくなる人もいるだろうけど、マルチポストはしない主義なのでこっちに絞るわ。

あっちは何かニワカが多いんだよね。

追記:

unityが人気だな。

でもガチガチプログラミングを久しぶりにやったらゲーム作る前に挫折しそうだ。

それこそキャラ絵取り込んで歩かせたら満足しそう。

とりあえずは前から気になってたScratch感覚取り戻す事にするか。

だいたい方針決まったありがとな。

anond:20171030155041

横田が許すよ!

ファン商業側の思想をし始めると一気にコンテンツに没入感なくなるから

よくさ

製作サイドの気持ち考えろ!みたいなこという信者だか工作員かいるけど

こっちは知ったこっちゃねえよと

[]「爆弾娘リゼッタの野望」(PC向けフリーゲーム

ジャンル

短編爆弾体当たりアクションRPG

RPGつくーる系列ゲームはなんとなく抵抗がある、というかめんどくさいイメージなんだけど、

そんな自分でも楽しめるゲーム

ストーリーはあってなきがごとしで、なんでも爆発する究極の爆弾場所を数世代にわたっておいもとめてきた爆弾魔の一族最後末裔女の子が、最終的にある村にそれがあるということをつきとめたところから始まる

そんでひたすら村人、タル、木箱とかを爆破しながら究極の爆弾のありかを探す

10分くらいで終わるらしい

でも自分10分だと終わらなかった・・・

つーかまだクリアしてない


もともと3時間ゲーム作る企画で作ったもので公開にあたって演出とかを手加えたとだけあって、ゲーム自体はかなりシンプル

進め方としては、

ムラの中、家の中を歩き回ってタルや木箱、村人を体当たりで爆破しまくりながらレベルアップ

ボスを倒してエリア移動を繰り返す

って感じ

ボス倒すときだけドラクエみたいなバトルになる

だもんで

箱が連続で配置されてるのを連続で爆破していくのとか楽しい

すぴーど調整できないのが不便と思ったらちゃんとできたし

コンボボーナスとかもあって、一定時間経験値upしたりするし

かといってナメてすすめてもボス倒せなくてあっけなく死ぬから、そこそこちゃんと村人、家の中を破壊しとかないといけない

製作者のページには戦闘簡単っつってるけど、選択肢少なくて深いこと考えなくていいってだけで、レベル差って意味ではかなりエグくてむずいよ!!)

イース6を土曜からやってたけどバグで進行不能になってがっかりしてたからさくっとできるのを「フリー アクションRPG」で探して出てきたのをやってみたけどほんとフリゲでもクオリティ高いよなあ

ボリューム時間って意味でもフリゲが今の自分にはちょうどいいのかもしんない

2017-10-29

はてなハードウェアエンジニアが少ない件

エンジニア一言で言っても星の数ほどのジャンルがあるが、その中でも代表的なのはハードウェアエンジニアソフトウェアエンジニアだと思う。

まりに広範囲区分けだが、敢えて定義はしないでおく。

さて、自分新米ハードウェアエンジニアで、ソフトウェア趣味人間である

はてなにはソフトウェア記事(及びブックマーク)が多く、日曜プログラマ自分にとって大変有益である

大抵の悩みは検索をかければ解決するし、自分では想像し得ないようなユニーク記事もあり毎日が発見連続だ。

特にユーザコメントが好きで、皆の関心が伺える“はてなはいくら見ていても飽きない。

ただ、ハードウェアに関する記事が少ないことが残念でならない。

エンジニアカテゴリを覗いても、ハードウェアに関する記事が上がっていることは稀である

たまにラズパイIoTキットに関する記事があるだけで、デジタル回路におけるインピーダンスシミュレーションとか、高速差動信号の放射電波対策とか、そういった踏み込んだ記事はほぼ無いと言っていい。

当然アナログ回路のGNDレイアウトに関する記事は皆無だし、ソフトウェア寄りと言えるRTLコーディング記事さえ見当たらない。

ハードウェアエンジニア守秘義務なのだろうか?

・・・・・・

・・・

ソフトウェア技術日進月歩

イマイチ盛り上がらないハードウェア業界比較して、ソフトウェア業界の隆盛は火を見るよりも明らかである

コーディング環境、つまりPCがあればその先には広大な世界が広がっている。

語弊を恐れず言うが、アイディア次第ではその日のうちにスターダムにのし上がることも可能かもしれない。

当然、アマチュアを含めたエンジニア人口を見るとソフトウェアエンジニア人口は突出しているだろう。

なので記事数の多さは人間性質に依るものではなく、単純に人口の違いだろう。

ハードウェア面白いのに、何故手を出す人が少ないのだろうか。

ロボコンなんか見ていると、胸に込み上がるものがあると思う。

ハードウェア自然界の物理法則の下で成り立っているため、主に電磁気学電気回路電子回路勉強するだけでいくらでも応用が効く。

言うなればソフトウェアよりも参入障壁は低いはずで、高校物理で習ってきたこである程度の回路が組める。

FPGAなりでハードウェアアクセラレータ自作し始めると計算機科学知識必要になるが、ここはむしろソフトウェアエンジニアの方が得意な領域だ。

・・・・・・

・・・

こんなことを言っておいて、自分ハードウェアを始めたのは社会人になってからである

学部修士時代の専攻は材料物理学だったため、工学とは全く縁が無かった。

ここから自分ハードウェアの道に進んだきっかけを書こうと思う。

新人研修の昼休み、あるフラクタル図形を高速描画するハードウェア記事が目に留まった。

当時の自分にはその偉大さが理解できなかったが、2年もの間寝食を忘れて没頭できるその世界に心が惹かれた。

人生を変えることになる出会いだった。2012年の春である

早速オームの法則から復習し、使ったこともない半田ごてやテスターを買ってきて4bit CPU製作に取り掛かった。

ALU(算術論理演算回路)以外はディスクリート部品で組んだため、デバッグ含めて完成までに6ヶ月も掛かってしまった。

その後FPGA存在を知り、8bit CPUを載せてみた。

機械語勉強し、命令デコーダ設計して1年後、自分の考えたプログラム動作したときは嬉しかった。

上述した記事追体験しているようで、仕事を忘れて没頭していた。

続いてFPGAマイコン+汎用ROMの組み合わせでプリント基板を起こしてみた。

目的は勿論、あるフラクタル図形の高速描画である

ここでレベル変換やリセットシーケンスなど、デジタル回路の基礎を身に付けることができた。

基板レイアウトの考え方は専門的であるものWEB簡単情報が手に入ったし、殆ど電磁気学世界なので理不尽ものは無かった。

苦労したのがマイコンプログラムだった。

機械語論理的な手順をコード化するだけだったが、組み込みC言語はそのルールが難解だった。

言い方は悪いかもしれないが、人間の考えたルールだろうと理不尽に思える理論もその設計思想を調べもせず暗記で済ましていた。

メモリリークが発生した場合ハードウェアのように現象を観察して仮説検証することが難しく、ダンプなどのデバッグ手法も知らなかった。

そんなとき、社内でセキュアプログラミングなる研修があったため同期と潜り込んでみた。

参加資格の無い自分が参加できたのは、配線だらけの汚い自作CPU子供のような目で見てくれた上司の厚意だった。

そして1年後、自分モニタの中で鮮やかに描画されるフラクタル図形を眺めていた。

上述した研修講師に1年間師事し、半ばマンツーマン計算機科学を教えて頂いていた。

大学講師の方だったため、C言語ルールではなく命令処理系としての働き、ハードウェアとの関連を核にして叩き込んでもらった。

・・・・・・

・・・

紆余曲折を経て、ハードウェアエンジニアとして働いている。

こういう部署では多少なりともソフトウェアができると光るものである

ただ組み込みC言語以外はサッパリのため、日々独学の毎日だった。

そこで出会ったのが“はてな”だった。

そこにある記事はどれも眩しくて、「ある疑問の解決法」を検索するだけでは決して出会えない珠玉記事の宝庫だった。

きっとハードウェア世界にも、自分では想像し得ないような発見があるはずだ。

それこそあのフラクタル図形のような驚きが。

・・・・・・

・・・

今は仕事の傍ら、奇しくもプロになってしまった自分義務として細々とハードウェア記事を書いている。

残念ながら驚くような技術ではないが、誰かにとって小さな発見があれば嬉しい。

これを読んだ人がハードウェアに興味を持ってくれたらと思う。

おとなになったら エロゲをたくさん やるんだ

そういう妄想をしていた頃の憧れはどこにいったんだろう。

いざやってみると全く面白くない。

名作と言われているゲームが下手な文庫小説よりはずっと面白いことは分かるけど、それはヘタな小説ライバルに設定したから勝てているのだ。

ちゃんとした小説を前にすれば肉薄することすら困難を極めている作品だらけだ。

強いていうならば製作者と消費者の双方に共通した捨てきれぬ幼児からまれヒロイック幻想プライドの高さが混ぜ凝ぜになった欲望を満たすために作られた世界物語の歪さが醸し出す怪しさだけは中々の物がある。

だけど、それ以外の部分は稚拙も良い所だ。

18歳以上どころか40歳以上にすら思えるほどにおっさん臭いのに時には幼稚園レベル言動を繰り返す全く高校生らしくないキャラクター2ちゃんねらーのような喋り方をする地の文、たった一度のちゃぶ台返しだけを起伏としておきながら何十時間もかけて紡がれる物語

何もかもが低レベルだ。

絵のレベルも、名作と言われるようなゲームであっても決して高くなく、むしろ絵が上手すぎると抜きゲーとして扱われて名作という枠組みからはぶかれやすくなるのではないかという懸念すら生まれる。

18歳未満の名実ともに子供であった頃、エロゲに対して憧れを抱いたのはエロゲをやったことがなかったかなのだろう。

ゲームで一番楽しいのは購入した日の行き帰りの道だという人はいるが、その道中を延々と何年も歩き続けてきたのがあの日々だったのだ。

あぁ……あの頃は楽しかった。

楽しい道のりだった。

ありがとう

ゲーム自体面白かったとは言い難いが、いい夢を見させてもらった。

もう自分子供じゃないから、別れの言葉は前向きでお互いに気持ちよく終われそうなものを選ぶよ。

しかったよ。

本当に楽しかった。

ももう終わったんだ。

然らばこれにていざ別れ目。

今までどうもありがとう

2017-10-28

何もすることがなかったのでゲームを一本作ってみた

現実逃避もかねて、何もすることがなかったのでゲームを一本作ってみた

すごくしんどかった。だけどちゃんとゲームを完成に導くことができて本当によかったと思う。

やることがとにかくたくさんあって、苦しいことの連続だった。

そこまで苦労して作ったのに、ネットで公開すると辛辣酷評ばかりくるという始末。

まあ、想定はしていたけどね。うん。こんなもんだよね。

辛い。だけど、ゲームっていうのは、いや、クリエイティブなんて所詮そんなものなのだ

かけた労力に見合う賞賛を一つでももらえれば、大成功なのだ

これぞクリエイティブ世界、これぞ生む苦しみ。

自分の代わりなどいくらでもいる。自分より上の人間など腐るほどいる。酷評されるならまだましな方で、

出来の悪い作品ほとんどは酷評すらされずスルーされるのが関の山だ。

自分の実力を良いように評価?そんなの、よほどじゃなけりゃされるわけないでしょ。

それがクリエイティブ世界なのだ。こんなにも厳しいところで、それでもなお何かを創り続けようだなんて、

どM以外の何者でもないでしょう。

…だけど自分もどMだったのだ。

いや、正確にいえばどMであったことを気付かされたことが、今回のゲーム制作体験の一番の収穫だったんだ。

ありがとう我がゲーム、そしてゲーム製作。これで僕もなんだか一歩前に進めた気がするよ。多分僕はどうしようもないどMだったんだね。

仮面ライダークウガを見てモヤモヤした

アマゾンプライム平成ライダーの原点にして頂点と賞賛されるクウガを一気見したのだが、よく出来ているのだが、なんだか素直に受け入れがたい作風だった。

仮面ライダークウガを大雑把に説明すると、古代ベルトの力でクウガに変身する主人公グロンギという怪人たちを倒す物語である

このグロンギというのがゲームで人を殺す極悪非道の怪人なのだが、どうもモチーフは放映当時問題になっていた少年犯罪モチーフにしていると感じられる。

ゲーム感覚で人を殺すのもそうだし、現代若者モデルにしたような服装や喋り方のキャラクターもいるし、ラスボス少年の姿をしている。

しかし彼らを「何を考えてるかわからない怪人」「ゲーム感覚人殺しをする化物」として毎回クウガに爆殺させる描写は、少年犯罪テーマにするには短絡的すぎないか?と思ってしまう。

現実には少年法によって裁かれない少年たちがいる。そんな彼らに鉄槌を下す存在としての仮面ライダー死刑が出来ないなら私刑にすればいいと言う思想なのだろうか?

はいえ、劇中では「グロンギを倒す主人公も、そのことに苦悩を抱いている」という描写がされるが、

これでは「体罰をする方も苦しいんだから体罰を受け入れろ」という理不尽理屈と一緒ではないか

それに加え、いかにも製作者の「最近の若者は」という思想キャラに代弁させたような箇所も見受けられ、正直現代感性では受け入れられないだろうなという事もあった。

まあもう十年前の作品からと言えばそうなんだろうけど、

何だか最近ネットありがちな歪んだ正義感空気を見た気がして、ちょっとゲンナリしてしまった。

2017-10-27

コマーシャル

知ってた。

日本人だけでなく、先進国人間ほとんど洗脳されている。

毎日コマーシャルを目にしてるよね?

 

ゼイリブ』(They Live)は、1988年製作アメリカ合衆国SF映画。96分、カラー

ジョン・カーペンターが、製作のほぼすべての分野に携わった。

SF映画ホラー映画の形をとった風刺作品であり、またアクション映画の面もあるこの作品には、1980年代社会蔓延した物質主義思考に対する批判や、特権階級の者らがメディア悪用し人々を洗脳社会専制的に支配していることに対する批判や警告が織り込まれている。

 

2017-10-25

アズールレーンが艦これパクリだとか叩かれてるけど

遊んでみればわかるけど、戦闘システムとか全然違うしパクリではないと思う。

本当に失礼な話、僕はアズールレーンは最初「うわマジだ!パクリじゃん!」ってネタにするために面白半分でインストールした。けど、周りが言うような酷いパクリゲーだとは思わなかったしゲームとしても普通に楽しくて驚いた。あと絵も物凄く綺麗。

ここから愚痴なんだけど、アズールレーン叩いてる提督仲間の中には作ったのが中国人からっていう理由批判してる層が少なからず居る。そんなもの理由にすらなってない単なる差別以外の何ものでもないのに。中国人クリエイターが全員パクリゲー作ってる訳じゃないだろうに。中華製でも面白かったりセンスあるゲームはあるし、逆に純日本製ゲームにもパクリ盗用上等の真っ黒なゲーム存在している。

例えば国内のもの刀剣乱舞ってやつがある。あのゲーム実は艦これUIを丸々パクって作られてて、艦これ製作陣の1人からTwitterで「刀剣なんとかのUIがあまりにも艦これに似ている」「恥を知っているのがデザインだ、と、敬愛する方から言われたのだけど、すなわちそういうことなのだろう」「非常に失望している」なんて名指しで批判された件やキャラ立ち絵も含むゲーム内のイラストの至る所でトレス・デザパク・盗用が大量に見つかり炎上した件は有名な話なんだけど、一応純日本製ゲームからリリースから少なくとも1年以上は経っているのにそちらを批判する提督アズールレーンに比べると全然少ない。ここが僕には違和感を感じるというか、艦これ意図的にパクったことが明らかになっていてなおのうのうと続いている刀剣乱舞こそ艦これ提督にとっては絶対に許してはいけないパクリゲーなのに…という歯痒さがある。

少し前に魔王の始め方っていうFate/GOシステムUIを丸パクリたことで有名になったオンラインゲームがあったんだけど案の定すぐサービス停止になった。ほとんど盗作みたいなものだし当たり前の事なんだけど、どういうわけか刀剣艦これパクリというのが確定しているにもかかわらず騒動から1年以上経っても畳んでいない。そればかりかファン女性達はもう解決たことだとうそぶいたり酷い奴は開き直ってたり。盗人猛々しいとはよく言ったものだ。

艦これアズールレーンも好きな身からすると、アズールレーンよりも遥かに真っ黒で非難されて当然のゲーム国内にあるにもかかわらず製作陣の国籍日本中国かというたったそれだけの違いのために本来叩かれるべきものが見逃され、そうでないものが悪く言われている今の状況、物凄くモヤモヤする。

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