はてなキーワード: ストーリーテリングとは
この文章は、実は「Serial Experiments Lain」を褒めている内容を述べています。
主人公である伶音の特徴や行動が、オタク文化やインターネットの世界に対するリアルな描写として詳細に表現されていることが称賛されています。
インターネットの歴史や都市伝説的な要素を組み込んだストーリーテリングが、独特で興味深いとされています。
作品の世界観や音楽、OPやEDの楽曲が、時代感や作品のテーマ性を的確に表現しているとされています。
SF要素や鬱アニメとしての側面に加えて、物語が展開する過程や伶音の成長、インターネットへの依存からの脱却などが描かれ、深い思索を呼び起こすとされています。
最後に、作品が特定の層や興味を持つ人々に向けて制作されていることが指摘されていますが、それゆえに普遍的なオススメとしてではなく、一部の視聴者には特に魅力的な作品であると述べられています。
総じて、この文章は「Serial Experiments Lain」が特定の視聴者層にとっては非常に魅力的であり、その深遠な世界観やキャラクターの描写、音楽などが称賛されていることを表しています。
ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain」
如何にもオタク受けや陰キャの共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公。
普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。
ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲からも心配されてる。
寝間着が🐻のキグルミで露骨にオタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。
やたらと衒学的にインターネットの歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングもおすすめし難い。
今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代ともつかない絶妙な世界観のバランスもオススメ出来ない要素だ。
インターネットの世界に引きこもっていき、ネットの交友関係に依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアルの人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。
伶音の選択は物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまいオススメ出来なすぎる。
OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末の世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞そのものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚だけが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。
EDはOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱な歌詞の中に人生や社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公のアニメを見ているような負け組共に完璧なクリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器の音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分の人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いでオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。
内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来の想像という点では攻殻機動隊や電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックなネガティブムードと等身大から始まり形而上学的領域へと超高速で飛んでいってしまうスピード感にある当時のインターネットに対する無限の期待感の共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?
なんで「リニア=ストーリー重視」「オープンワールド=ストーリー軽視」という構図にしてんの?
逆でしょ?
オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?
しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?
一本道RPGすら作れてないじゃん。
奥スクロールアクションに3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。
明確に手抜きだよ。
こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。
美術系の大学に通ってるんだけど、サブカル系の講義で諸星大二郎が絶賛されていた。世界的評価が高く、今の漫画やアニメに多大な影響を与えていると。
名前も聞いたことがなかったので、大学の友達と一緒に『マッドメン』やら『暗黒神話』やら『妖怪ハンター』やら読んでみた。
オカルトや文化人類学、SF要素があって、内容的には面白そうというか、好きなタイプの話だ。五十嵐大介は好きだし、文化人類学の書籍を趣味で読んだりもするし。
でも、なんか乗れない。
読み進めていくほどの力が感じられない。
自分がわからないだけかと思って、他の友達にも聞いてみたが、皆いまいちな反応。
アイデアが面白い話はあるけれど、それを活かしきれてないというか…。
こういうこと言ったら失礼かもしれないけど、諸星大二郎って絵があまり上手くない。昔はこれぐらいの漫画家が標準だったのかもしれないけど、今、巨匠という意識で読むにはちょっとしんどい。線が多くて、悪夢性というか独特な凄みはあるんだけど、リーダビリティが低くて、読んでて疲れてしまう。先へ進んでいけない。
絵の密度が高くても水木しげるは圧倒的に上手いと思うし、上手くなくても手塚治虫はリーダビリティが非常に高いと思う。重厚長大な火の鳥とかでも、どんどん読み進めていけるし。
ストーリーテリングの部分でも、あまり上手いとは言えないというか、昔の漫画家でももっと上手い人たくさんいるのでは…?と思う。
描かれるイメージも、シュルレアリスムのアウトサイダーによる再生産(車輪の再発明的な?)みたいに感じてしまうし。
諸星大二郎、宮崎駿とか庵野秀明とか大御所が影響を受けた超大御所って感じなのに、何がいいのかわからなくて辛い。自分に才能がなくて分からないんじゃないかという不安がぬぐえない。
こういうのって、結構辛くないですか。
推しの子のアニメを見た。その勢いで漫画も最新話まで読み切った。
本当に素晴らしい作品だし、こんなに魅力的かつ精緻にストーリーテリングできる赤坂アカ先生は紛れもなく天才だと思ったよ。
だけど同時に感じたのは、この作品は万人受けしないだろうってこと。
なぜかと言えば、人間の仄暗い側面(あの子いい身体してるよな、グラビア行けば? みたいな発言など。その他多数)をしっかり描いてるし、社会問題になった恋愛バラエティ問題を扱っているし、実際この作品自体がそれを描いたことで炎上したりもした。こうした「実際に起こり得る現代のエグさ」をしっかり描いたアニメ作品はこれまでそう多くはなかったと思う。
ところが、実際はものすごい勢いで売れてる。タイアップ企画もそこら中であるし、主題歌は未だにYouTubeのミュージックビデオチャート1位。
ここまで売れるには、単に面白いだけじゃなくて何かしらの共感があって然るべきだと思う。しかも当人の根っこに根ざしたところの共感。
自分なりに考えてみて、自分が共感したポイントは「登場人物が自身の愛着障害と折り合いつけながら前に進んでいく様」なんだなと思い至った。
自分も(もっとひどい家庭はいくらでもあるけど)まあまあひどい家庭環境で、そういう観点から否応なしに登場人物たちに共感してしまうんだよね。
そしてこの作品の爆発的なヒットを見て、自分と同じような人が自分が思ったより遥かに多く存在するんだろうなと察してしまった。底知れない深みを覗く底知れない作品だなと思わされた。
個人的にはこういったある種社会的なアニメ作品が増えていくのは良いことだと思う。見ないフリをするくらいなら、とことん覗き込んでどこまでも落ち込んだ方がいい。共感して初めて理解できることはたくさんある。
アマプラで昔のアニメばかり見てるが、なぜ今配信されてるのかというと、何周年記念だったり新作アニメ・映画が出るからだったりするんだな。
音楽系アニメが多く作業BGMが増えまくったアニメ視聴だった。今回もまた知らなかった作品と縁ができた。見るものがなくなったらニカ姉とグエルのポケモンでも見る〜?
FF16、進撃の巨人とかヴィンランドサガとかまどマギとか過去の面白い作品のエッセンスを貪欲に取り込んでるのに「ご都合主義でいきなり種明かしする」というストーリーテリングのまずさですべてを台無しにしてるの、
ブサイクな陰キャが必死にイケメンの真似をしても結局モテないのに似た悲しさがあるな
逆に言えばおもしろエッセンスもこうまでデタラメに並べると作品が面白くなるための要素として大して機能しないといういい例かもしれない
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
タイトル通りです。下記のようなマンガで育ち、近年マンガを読んでいない浦島増田太郎に「これも読んどいた方がいいよ」「これはきっと好きなはず」というマンガがありましたら、新旧問わずご教示ください。
藤子不二雄は両御大ともに「大好き」では済まされないくらいの敬意を抱いている。ドラえもんより21エモン派、パーマンより劇画オバQ派の自分だが、もっとも胸を熱くして読んでいたのはこれ。「藤子不二雄ランド」(80年代半ばに小学館が行なった復刊シリーズ)でセル画付きコミックスが本屋に並ぶのを毎月楽しみにしていた。
メディア・ミックスの力をリアルタイムでびしびし感じたマンガ。消しゴム(通称・キン消し)にアニメにFCゲーム。単行本はクラスメイトと奪い合って読んだ。ゆでたまご氏の画力とストーリーテリングにおける成長ぶりを主人公に重ねることができる。『ドラゴンボール』同様、作者の力を越えた「神がかり感」にみなぎっていた。好きな超人はアシュラマンとサンシャイン。新シリーズは未読。
まだ幼かった小学生男子にとって大人の世界(サブカル、ギャンブル、酒/煙草)の入り口であり、ギャグ漫画の類でほとんど笑えなかった自分がほとんど唯一声をあげて笑っていた希有な作品。「国宝級」という言葉はできれば使いたくないのだが、この作品には相応しいように思う。60巻あたりで読むのを止めてしまったが、いつか最初から全部読みたい。
僕が中学生の時に鳴り物入りで連載スタートした本作。ファンタジーとエロスとオカルティズムが三位一体となって、思春期の扉に射しかかっていた自分を暴力的に襲ったハレー彗星の如き作品。単行本10巻代で離脱してしまったので(そのうちKindleで続き読みたい)ここに入れるかどうか迷ったが、インパクトの大きさを考えると外すことはできなかった。
『BASTARD!!』とほぼ同時期に連載が始まったように記憶している。当時の自分が毎週ジャンプを欠かさず読んでいたのは『ドラゴンボール』『魁!男塾』『聖闘士聖矢』ではなくて、『BASTARD!!』と今作のためだった。第3部までは完全無欠な作品だと思っていたが、自分的には4部半ばで失速してしまい、以降未読。
思春期になって別冊マーガレット(別マ)を読むようになったのは、人格形成においてかなり大きかったように思う。が、今でも諸手を挙げて「好き」と言える少女マンガ作家はこの紡木たくとくらもちふさこ、山岸涼子、岡崎京子くらいかもしれない。自分より少し上の世代(BOOWY、尾崎豊世代)の聖書『ホット・ロード』と迷ったが、今作で展開する田舎の閉塞感と諦念を含んだ叙情性の方が自分にはずっとリアルだった。
くらもちふさこ作品の影響は自分で思っているよりもきっと遥かに大きい気がする。どの作品もあまりに素敵で、生々しく、リアルに感じた。今もくらもち作品を読むと、初心な女学生のような気持ちでいっぱいになる。
高校生の頃、コンビニのスピリッツで第1話を立ち読みした時の衝撃を忘れることはできない。「恐怖心」というより、新しい世界への扉が開いた時の「カチッ」という音が聴こえたような気がした。たしか最後まで読んだはずなのに、まるで記憶喪失になってしまったかのようにほとんど全て忘却してしまっているところも、楳図作品「らしい」。
二十代の頃、たしかクイック・ジャパンかな? サブカル誌で知って全巻買いした。悲しくて美しくて愉快な夢幻と、人生において或る時期にしか見得ない美しさにみちていた。昔の詩や文学みたいだなと思った。
かつてのサブカル女友だちが「あんたは絶対読んどきな」と貸してくれた。その後、彼女とは会えなくなって、返すタイミングを失ったまま20年近く経ってしまった。『ピンポン』『鉄コン』も迷うけど、個人的な思い出もあって本作を選びたい。
最近の(?)作家では例外的にほぼ全作フォローしている。楳図かずおや上村一夫、安達哲の影響を見事に咀嚼し、現代風にアップデートしている感じがした。当初はそこまで凄い作品と思っていなかったけど、巻を重ねる毎に自分にとってのっぴきない作品に変貌していった。連載中の『血の轍』『おかえりアリス』ももちろん読んでます。
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以上となります。よろしくお願いします。(本当に最近のマンガはろくすっぽ知らない浦島漫画太郎なので、批判意見や罵詈雑言はなるべくご容赦ください…!)
さっそくオススメをありがとうございます。『キン肉マン 無量大数軍編』、ジョジョ4部続き、『深夜食堂』『かくかくしかじか』『ハチクロ』『犬夜叉』『吸血鬼すぐ死ぬ』『着たい服がある』『スキップとローファー』『ヴィンランドサガ』『アクタージュ』『ハコヅメ』『SPY&FAMILY』『マイ・ブロークン・マリコ』『A子さんの恋人』読んでみます。オススメリストもありがたいです。
『チェンソーマン』は知人に薦められて、DMMセールで一気に買って読みました(すみません、書き忘れてました)。なかなか面白く、第2部も読んでますが、正直、そこまでハマれませんでした。『タコピーの原罪』も読みました。これもなかなか良かった。デスノートとバクマンも全巻読みました。鬼滅、呪術廻戦、東京リベンジャーズは未読です(たぶん好みじゃないだろうと決めつけていました)。ハンターハンターはあまり読める自信がありません…。薦めて頂けると読むモチベーションがぐっと上がるので、引き続きよろしくお願いします!
「アニメ『チェンソーマン』第1話において、作者の意図とは異なる形で台詞の一部変更がありました。
今後の物語の展開を考慮し協議を重ねた結果、当該の台詞を原作に沿った形で再収録します」という旨を発表してほしい。
「『俺たちの』邪魔すんなら死ね」 の『俺たち』の削除が話題になった。
原作未読者は「気にならない」と言っているが、「最終決戦前に、ラスボスが全く同じ台詞を主人公に言い放つ」と聞けば、「じゃあその台詞も変更になるの?まずくない?」と思うでしょ。
映画オマージュでキャッキャしてるが、作品内容には全く関係ないしチェンソーマンファンは映画ファンというわけではない。
まずは作品内のセルフオマージュに目を向けてくれよ。同じ構図・台詞が何か所も使われているんだから。
CGとか戦闘シーンのぎこちなさは、ハッキリ言ってどうでもいい。
誤解のないように~、とかはおかしい。
現代文の授業でさ、「縦線Aはどの内容を指しているか?」とか「この時の人物の心情を述べよ」みたいな訓練やってきたよね?
『俺たちの』は、「デンジの夢=ポチタの夢 つまり『俺たちの夢』」を指しているから複数形になった。それは直前の会話から読み取れるはず。
この台詞はデンジの今後の行動原理・作品を象徴するものあり、メディア(情報誌とか)でキャラ紹介の際にも引用された例がある。
「じゃあデンジの『あのセリフ』お願いします!」ってMCに振られたら、十中八九は「俺たちの邪魔すんなら…死ね!」になるだろ。
「じゃあ夢バトルしようぜ!夢バトル!」になるか?「デビルハンターとして雇われたからにはよぉ~」になるか?
田中真弓がバラエティ番組に出たら「海賊王に、俺はなる!」「俺は、海賊王になる男だ!」って言うだろ。
「俺は海賊王になる!」とは言わないだろ。
梶裕貴なら「駆逐してやる…この世から巨人を…一匹残らず!」って言うだろ。
「この世から巨人を、一匹残らず駆逐してやる!」とはならないだろうが。
このエレンの台詞は原作2話(プロローグ)で描かれているが、終盤地ならしで大陸に上陸する際には
「駆逐してやる…この世から…一匹残らず!」と繰り返している。
繰り返すことで特別な台詞にしていく演出は、岡田斗司夫がハンターハンターの解説で紹介している。
『彼は 最高の ハンターだ』
だから、わかりやすいように変更したんじゃない?っていうのは通じない。
バカに合わせるなよ。
年齢層は下げても知能は下げるな。
そもそも連載第一話なんて死ぬほど打合せして推敲しまくったに決まってるだろ。
なにより悲しいのは、英語字幕では
If you get in our way? と、しっかり our/俺たち が使われてるんだよ。
YOUTUBEのリアクション動画で、海外の原作ファンが「あのシーン来るぞ、、、キタァァーー!!」って喜んでるけど、来てないんだなこれが。
話は逸れるが、放送中のジョジョ第6部ストーンオーシャンでは、作品ファンのファイルーズあいが共演者にキャラの心情を解説したり、監督/音響監督にも意見を求められる というのをインタビュー記事で読んだことがある。ウルトラジャンプだったか。
それくらい熱烈な原作ファンがいて、原作を尊重する現場だから、改変/補完シーンでも違和感ない台詞になるんだろう。
事前特番で演者が「好きなシーンは?」と聞かれて、「変身前のデンジのセリフがいいんすよー」とか言ってたけどさ、変更されてるじゃん。
あとゴミ箱から復活するシーンもさ、終盤にセルフオマージュがあるわけ。なんで別アングルからの引き絵に変更するんだよ。
「原作の決めゴマ/決めシーンを引き絵にして台無しにするのがMAPPA」ってのがお決まりになりつつある。
ついでだから言うと、デンジが絶命するシーンで一定に叫び続けてるのおかしくない?ぐわーっ、ぐわーっ ってさ。
刺されるたびにうめき声上げるとか血吐いて声が掠れるのがさ、『リアルな演技』なんじゃないの?
どういう状況でどんな体勢で喋ってるかを考えてさ。
でもそういう動作表現とかはさ、養成所で訓練するんだろうし、嘘っぽいと気になる。
下手でもいいけど嘘っぽいのはやめてくれ。
そんなにも映画は崇高なんですかね。
タツキ作品は元々映画を意識した漫画なんだから、アニメで映画に寄せすぎる必要はないよ。
古来より日本演劇は歌舞伎文化だったんだし、「決め台詞」っていうは正にアニメ的でしょ。
ワンピースとかジョジョとか、日本っぽいアニメっぽい台詞が海外に受けてるんでしょ。
融合すればいいじゃん。
片方に寄るなよ。
マキマは、デンジが「マキマさん可愛い」って言ってるんだから20代前半くらいの可愛い声なんだろう。
「人だ」の一言でマキマの人物像がわかる楠ともりの演技はすごかったです。
そんな台詞あったっけ?忘れた
あなたの記憶力が悪いのとアニメの台詞削除はなにか関係あるの?
繰り返されるセリフがメジャーじゃない?じゃあなんで炎上したんだよ。
「その日人類は~」はナレーションでアルミン(井上麻里奈)だうが。
実際バラエティー番組に梶が出てくるときは何回かこのセリフ言ってる。
わざわざイケメン起用してさ。
2話がよかっただけに、1話の残念さがならない。
何が違うんだろうな。
面白さに好みや運で片付けられない確かな方程式みたいのがある。
どうやったら良いのが出来るのか理解した上でやってないと出ないような打率というか。
バッターがボールを打つ時にヤマカンで次の球種を当ててるんじゃなくてシッカリ目で把握してからバットを当てていくような確実さ。
深夜アニメが何をやれば客に望んだものを提供することになるのか理解した上で、客が「サラダ食いたい」と言うのは無視してビッグマックを提供するような安定感。
つまんない表現になるが「化け物じみてる」とでも言うんかね。
anond.hatelabo.jp/20220804205748