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はてなキーワード: ストーリーテリングとは

2024-11-13

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

タイ人彼女からパーティーの誘いがあった…

僕(日本人男性 K)は、タイで知り合って3ヵ月間程度のお付き合いをしていたタイ女性に、「来週末、私の田舎へ一緒に行かない? 親にも紹介したいし、友人の所でパーティーがあるの!」と誘われた。興味深々で、もちろん直ぐに僕は「OK!」と告げた。

今思えば…それが安易で大きな失敗だった。

彼女がどんな所で育ったのか?両親や家族はどんな人でどんな生活をしているのか?

タイ人の生活自体を除いてみたい!と、何も考えずに一言返事で「いいよ」と言ってしまったのだ。

田舎パーティー会場(友達の家?)に着くと…。

タイ人の彼女は、綺麗な衣装で着飾って僕の傍へやってきた。衣装ひらひら嬉しそうにはしゃいでいる彼女に、僕は、彼女に「おー、綺麗だね~、可愛いね~」と褒めたたえていると…。

何やらタイ民族衣装のような服を差し出されて、「あなたも、この衣装に着替えて」と彼女に言われた。

支持されるがままに、タイ民族衣装に着替え、生まれて初めて化粧まで施された。その間に、彼女はどこかへ消えて行ってしまった。

その後も、彼女付き人の様な人?に言われるがままについて行き、パーティー会場とやらに案内された。パーティー会場を見た時、「おー!彼女が言っていたパーティーって、友達結婚式かぁ⁉」と、初めて見るタイ結婚式が、どんなものか興味深々だった。

しかし、その後、案内されて座った場所は、「あれっ?えっ?ここって、新郎新婦が座る席じゃないのか???」、横にいる彼女に、あれこれ尋ねていると、彼女は、「いいから、言われた通りにして」と、何やら儀式の様なものが進行していった。

会場にいる皆が、彼女自分に注目している‼

うっ、嘘だろ?! もしや、これは自分結婚式か? いや…間違えない!うわっ、やられたー!何で僕が会って3か月程度のこのタイ人娘といきなり結婚しなくちゃならないんだ?

と、ここで初めて、自分新郎で主役なんだということを理解した。しかし、これは何かの間違えだ!と騒ぎ立てるほどの勇気もなかった。

結婚するなんて言った覚えはなーい‼

結婚式を終えて、さて、この後どうなるのか?

その日、言われるがままに儀式を終え、大勢の人たちと会食をし、多くの人たちと握手を交わした。タイ結婚式では、その出身地の習慣にもよるらしいが、宴会時間に終了時間を定めていないことが殆どだそうだ。

来賓客が全員帰れば終了となる。なにしろから、とてつもなく長い一日だった。

結婚式が終わり…ほっとしていたら、更なる出来事が…。

さて、何だかからないまま自分結婚式が終わり、彼女実家へ移動してきた。まだ、今日の出来事について頭の中が整理できずにいる中、彼女のご両親は、「ここに座りなさい」と言い、お茶を入れてくれた。タイ語で何を言っているかからないが、彼女の両親や姉妹兄弟家族の話をぼんやりと聞いていた。

ご両親の話を、彼女が僕に英語説明し出した。どうやら、今日結婚式費用を払えと言いたいようだ。領収書や紙に書き出した費用計算し、全額で25万バーツを僕に支払えとのことだった。あっけに取られて彼女家族の話を聞いていたが、さすがに理不尽請求に対して、やっと言わせてもらった。

自分の知らないところで勝手結婚式計画を立てられて、いきなりやって来た場所自分結婚式なんてあり得ないし、これまで、結婚する約束彼女と交わした記憶もない!なぜ、僕が支払わなければならないのか?」

彼女とその家族は、一瞬、顔色を曇らせたが、その後、彼女父親がこう言った。

「娘の結婚式大成功だった。日本人男性結婚式を行った娘は、近所の人たちや親類にも今や自慢の娘となった。君が、25万バーツを払ってくれれば、今後、娘との関係を断ち切って自由になってもらって構わない。

婚約不履行で訴えたりもしないから。」

解説:「婚約不履行」とは、正当な理由もなく「婚約」を破棄した者は、損害賠償義務を負う。

なっ、何だって最後の訴えるとか訴えないとか?!自分は、何か違法行為をしてしまったのか???…いや、タイ法律って?そんなわけはないはずだけど、訴えられたくない!どうするか…? でも、25万バーツを払ってしまえば、これで彼女ともこの家族とも縁が切れる…のか。


彼女家族に囲まれて、結婚式費用を払えと追い込まれ、尻込みしたのも理由の1つだが、、それより、正直なところ、彼女との縁を断ち切りたかった。一晩、考えに考えた結果、次の日、僕は、25万バーツを用意して彼女家族らへ支払った。

それから彼女とその家族挨拶をして別れを告げたが、彼女家族らも、僕なんてどうでもいいといった態度だった。

虚しさとこれまで感じたことない奇妙な気分で、僕は、バスに揺られながらバンコクの自宅へと向かった。あれから3か月が経とうとするが、彼女からの連絡はない。

終わり

ワロタ

ストーリーテリングうまい

こういうのが文才なんだな

https://www.thaizaijyuu-law.com/fake.marriage/

2024-10-24

ビッグコミックスペリオール史上最も重要マンガ5選

https://anond.hatelabo.jp/20241023001913

リーを見てみると週刊チャンピオンやあろうことか少女漫画を一緒くたでまとめ切った方もいらしてすごいなと思いつつ、自分が愛読している雑誌自分の手でどうにか出来そうなのはどこかな?と考えた末に選んだのはこの雑誌でした。

自分が読んだ時の実感と漫画史においての位置とこの雑誌の不遇というか地味というか中途半端なところを捉えつつ僭越ながら書かせていただきます

この雑誌しかたらこから黄金期じゃないかなあ。

味いちもんめシリーズ/原作:あべ善太 作画:倉田よしみ(協力:福田幸江、花形怜、久部緑郎) 1986-連載中(備考:連載開始時の掲載誌ビッグコミックオリジナル増刊)

この雑誌の創刊から連載されているレジェンド中居正広ごきげんようSMAP内での格差をボヤいてすぐに企画されたテレビドラマでも知られている、あともう少しで40年というロングセラー

初っ端で辻調服部喧嘩を売ったり最近ではマナー講師血祭りにしたりするが普段は素朴な和食職人物で『江戸前の旬』をはじめ青年誌に多数のフォロワーが。

ストーリーテリングが下手なので先輩後輩が突然消えたりするがそれも意外と飲食店あるあるなので気にならないという奇跡最近再遊記の久部さんが合流したのでもう少し話が落ち着きそう。

あずみAZUMI/小山ゆう 連載期間1994年14号 - 2008年23号(あずみ) 2009年2号 - 2014年6号(AZUMI)

ヤングサンデー武田鉄矢と組んで坂本龍馬を描き切り名実ともに小学館巨匠漫画家のひとりへ。『おーい龍馬』のときでもたまに見せる残虐シーンの迫力にただものではない雰囲気を出していたがスペリオール移籍した今作でリミッターが脱落。

英雄とされた数々の武将たちやその配下忍者刺客その他が凄腕のスナイパーである無垢美少女あずみの手によってどんどん殺される。味方もモブ平等に斬られて命を落とす。そしてちゃんと血みどろに表現する。

そしてこのあずみという美少女無垢という設定の元よく全裸になる。修行の滝行で全裸。お風呂全裸。戦って切り刻まれて半裸。よく本番やらなかったな。作者の好みがそっちじゃなくて良かったな。(当時実写主演が決まってた上戸彩に過大な期待と心配があったという)

実写化も落ち着き人気が下火になったなと思ったら話をまとまらないまま終了。突然題名が『AZUMI舞台幕末となる。というよりは舞台は前作『おーい龍馬』の世界に入りあずみはついに…(これは読んでくれ)

小山ゆう恐るべし。今ビッグコミックで描いているけど大丈夫かな……。

ラーメン発見伝シリーズ(ラーメン発見伝らーめん才遊記・らーめん再遊記)/原作:久部緑郎 作画:河合単 連載期間1999年23号-2009年15号(発見伝)2009年17号-2014年5号(才遊記)2020年5号-連載中

天才原田の「イエース!!」が話題になりついにこの作品がこの雑誌看板まで登り詰めた。だって最初の頃このマンガで一番目立ってたキャラクター藤本くんでも佐倉さんでもあの芹沢達也でもなく「ラーメン石神秀幸」だったんだから。化けたよホント

オーソドックスな主役藤本くんの成長譚だった発見伝の次に「誰も共感できない天才ゆとりちゃんを主役に据え上司芹沢の苦労を引き出しラスボス芹沢とは違った側面を引き出したのも憎い。『銀平飯科帳』(たまには新作書いてください)を挟んで再び出てきたときには芹沢達也というキャラクターが完成していた。その間に脇のキャラクター造形が一段と深みを増し(永友とか坪内とかよく考えついたな。モデルが誰だろう…)現在にいたる。

麺一郎・汁二郎・具三郎のあとどういう風に物語を作っていくのか、ちょっと目が離せない。

サンクチュアリ/原作:史村翔 作画:池上遼一 連載期間1990年-1995年

トリリオンゲームと迷ったが池上遼一の「ストレート」を分かっていないと「魔球」が分からないということでこの作品を。

ヤクザ政治家という表裏のサクセスストーリーを同時進行に描き10巻という巻数でまとめ上げた手腕が見事。

医龍-Team Medical Dragon-/原案:永井明 作画:乃木坂太郎 連載期間2002年10号 - 2011年4号

マイケル・クライトン原案の『ER緊急救命室』がブームとなり医療ものドラママンガが作られたが程よいエンタメ性とキャラクター造形の上手さで最大の影響を与えた作品2006年の実写化ドラマからフォロワー作が目白押しとなる『コードブルーからドクターX』に至るまで医龍が無ければ存在し得なかったと言っても過言ではない。

あと乃木坂太郎先生も『夏目アラタの結婚』でさらに化ける。

選外になった作品

もともと他の小学館青年誌に比べて年齢層がなかなかはっきりせず漫画家が集まりづらかった。転機はヤングサンデー休刊によって作家がここまで辿り着いたことだと思われる。

今回選べなかった作品は以下の通り

岡崎に捧ぐ/やまもとさほ

岡崎さんの話より自分語りの方がやりたそうな感じがずっとあったが、本当に岡崎さんと仲が良かったのかねえ?

女の子ものがたり・上京ものがたり・営業ものがたり/西原理恵子

きれいなサイバラ。まあ少しずつキレイなままでいられないところがチラホラ。

西原理恵子人生画力対決ダーリンは70歳シリーズ/西原理恵子

汚いサイバラ画力勝負は羽海野先生を担ぎ出したのが最大の功績。高須のアレはもうすでにギャグですらならなくなった。クマごまかしているが細かく見るとさあ。

江川西本/原作:森高夕次 作画:星野泰視

哲也の頃から星野先生の眼がたまらない。ヤバい人の描き方いつもすごいよなあ。森高先生はグダるクセどうにかして下さい。

夢かもしんない・本気のしるし・ルナハイツ/星里もちる

星里もちるギアに入ったのがスペリオール時代特に『本気のしるし』は凄かった。凄かったけど選びたくない。あとこころまれたのは『夢かも…』の方。

血の轍/押見修造

すごい作品ですよ。よくこんなの描けるなと。これからどう評価されるかちょっとからないけど、選びたくない。そういう作品なので覚悟を。

キーチ!!・キーチvs/新井英樹

モーニングヤンサンスピリッツで傑作をものにしながらここは合わなかった。

コタローは一人暮らし/津村マミ

最悪の想像をしながらコタロー中心にコミュニティができてくるし現実の苦さが時々感じるのもいい。結末もベストじゃないけどそれしかないのかあという納得も。

遅ればせながら追記

Moonlight Mile機動戦士ガンダムサンダーボルト/大田垣康雄

書いていたはずなのに抜けてて顔面蒼白に。とはいえギリギリ次点なのは吾郎と理代子の性的な強さについて行けなかったのと第二部になってから長官になり責任に押し潰されつつある吾郎キャラ違和感を感じて。

サンダーボルトもすごい作品だしムーンライトマイルで培った描写力が生かされて思わずため息が出るのだがこれはファーストガンダムありきなんだよなあと。

響 〜小説家になる方法〜/柳本光晴

芥川・直木同時候補はさすがに冷ややかになる。曽田正人細野不二彦ならある程度カタチを見せるけど『龍と苺』もそうだがサンプルの出し方が下手。

フットボールネイション/大武ユキ

身体のことは多分どのサッカーマンガより知識量が多い。だからプロ選手からの支持が大きいんだろうな。下部リーグにしては上手すぎるのはご愛嬌か。

劇光仮面/山口貴由

これはこれから。『覚悟』や『シグルイ』とは別の話の流れが見えるのが頼もしい。

淋しいのはアンタだけじゃない/吉本浩二

佐村河内サイドからもう一度盗作事件を掘り起こすつもりだったのに聴覚障害について触れていくうちにいろいろ見えてくることに。それでも佐村河内夫妻はひどいけど。

2024-10-05

anond:20241005143148

コミュニティノート:この記事は、情報の伝達方法消費者の好みについての一般的見解を述べていますが、その主張には確認必要です。例えば、「情報を過不足なく簡潔に伝えたい人が少数派」という主張は、データ調査に基づかない意見に過ぎません。また、多くの人が情報を「ノイズ混じり」に好むとしている一方で、それが全ての人に当てはまるわけではありません。実際、異なる情報消費スタイルを持つ人々が存在し、一概にノイズを好む人が多数とは言い切れません。この主張を裏づける具体的な統計研究提示されていないため、読者は内容を鵜呑みにせず、多様な視点で考えることをお勧めします。加えて、情報の伝達様式効果についての研究では、視覚的要素やストーリーテリング情報理解を助ける場合もあることが知られています

2024-09-29

ゲーム機ファミコンレベル認識アップデートが遅れてる人が多いだけ

ゲームメーカーがしっかりと詳細な実況ポリシーを定めるようになったことすら認識してない時代遅れ知識のままで

したり顔批判してるバカが多いだけなのがブコメで分かるよ。

こういうやつね

ストーリーテリング手法の一つとしてゲームという形式をとっている作品においては映画を無断で録画してアップロードされるようなもんだからな。ゲームプレイ自体コンテンツになるような作品とは別物だと思う

ゲームは、ネタバレになるケースがあるから難しいと思う(映画まんま流すのは✕やろ)。ただ、現代人ってある程度「面白いってわかってるものしか手に取らないから、実況は販促としてすごく有効だと思うけどね。 ブコメ

ノベルゲーなんて映画放送しながら実況してるのと変わらんだろ、そりゃ怒る人も出てくるわ



ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生プレイ動画配信規制12月24日よりフル解禁! これまで1章までだったのがエンディングまで公開可能

https://www.famitsu.com/news/202212/15286658.html

AI: ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』 実況/編集動画の公開可能範囲について

https://www.spike-chunsoft.co.jp/news/15214/

ノベルゲーを作る会社はここまで配信していいよ。とか織り込み済でゲーム作ってるわけ。

実況者が何か権利を盗んでる。とか言ってる人は

メーカーがこういう対応してることすら知らないゲームエアプが批判してるだけ。

anond:20240928110134

2024-08-29

anond:20240829132905

1:アメリカ日本ゲームアニメ女性最終ボスになるのはなぜこんなに珍しいのでしょうか。女性男性ほど強くないという考えにとらわれているような気がします。それは単なる性差別です!」

2:イギリス日本は本当に時代の流れに合わせる必要がある。女性男性と同等か、それ以上に強くなれる。女性最終ボスほとんどいないという事実は、性差別いか根深いかを示している。」

3:カナダ日本には強い女性キャラクターがたくさんいるのに、究極の敵役となると、ほとんどが男性なのでイライラします。女性には限界があるというメッセージが伝わってきます。」

4:オーストラリア日本ってマジで男女平等を目指している世界で、なぜいまだに女性をせいぜい二番手の悪役に仕立て上げているんだ?これが性差別的な国と言われる所以だ。」

5:フランス日本ゲームアニメ最終ボス男性であるのを見るたびに、古い固定観念を強化しているように感じます。なぜ女性が糸を引くことができないのでしょうか? 今は 1950 年代ではありません。」

6:ドイツ表現問題だけではなく、その表現が何を意味するかが問題です。女性絶対的な悪役にならないということは、女性がそれほど強力であったり脅威であったりする能力がないと言っているのと同じです。」

7:イタリア 「私は日本とその文化が大好きですが、これは変えなければならない点です。女性は脇役や恋愛対象としてではなく、究極の挑戦者として描かれるべきです。」

8:スペイン日本メディア女性最終ボスがいないのは明らかな見落としだ。物語の中で女性を最も強力なキャラクターとして描くことを恐れているかのようだ。これは平等ではない。」

9:ブラジル 「こんなにも強い女性キャラクターを多く生み出す国なのに、最終ボスになれる女性キャラクターほとんどいないのは驚きです。男女平等真剣に考えていないように感じます。」

10:韓国韓国でも表現問題はありますが、日本女性男性より劣ったものとして描き続けているのを見るとがっかりします。彼らは一歩踏み出して、ストーリーテリング現代化する必要があります。」

2024-06-29

ジャンプラって批判コメ禁止なのに、読み切り公式講評は割と理不尽批判があるのモヤモヤする

ジャンプ+って応援コメント書き込むときに「批判禁止ですよ。一定通報されたら削除されます」って表示されるのよ。

それは分かる。

じゃあ公式応援コメントとでも言うべき読み切りの講評はどうかって言うとさ、批判ばっかなの。

ちょっとだけ褒めてから徹底的に批判するっていうイエスバット構文のオンパレード

やれストーリーテリングが弱いだの、読者に伝わりにくいだの、そもそも何が書きたいのか分からないだの、絵をもっと練習しましょうだの、とにかく言いたい放題。

ジャンプ編集部もそうだし、プロ作家が講評を担当してる時もそう。

んで大部分が単なる個人的趣味の話。

特徴的な絵が面白い漫画に対して「もっとわかりやすい絵にしましょう」と言ってるとか、説明しすぎないから余韻が残る漫画に「わかりにくいかもっとセリフ説明して」と言ってるとか。

マジでどうしようもない。

なんつうかこう一次請けが仕事したポーズを取るために二次請けから上がってきた成果物一言ケチをつけようとするようなノリっていうかさ。

こんなことを公式がやってるから読者も「あっ、これが作者の糧になる批判の仕方なんだ。俺も作者の未来を思ってやってやろっと。忌憚のない意見ッス」を始めるわけじゃん?

まず下位より始めよっていう名台詞を知らないのかよ。

2024-06-05

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (2)

この4年間

私たちは今、基本的人間のように会話できるマシンを手にしている。これが普通に思えるのは、人間適応能力の驚くべき証であり、私たち進歩のペースに慣れてしまったのだ。しかし、ここ数年の進歩を振り返ってみる価値はある。

GPT-2からGPT-4へ

GPT-4までのわずか4年間(!)で、私たちがどれほど進歩たかを思い出してほしい。

GPT-2(2019年)~未就学児:"わあ、もっともらしい文章をいくつかつなげられるようになった"アンデス山脈ユニコーンについての半まとまり物語という、とてもさくらんぼのような例文が生成され、当時は信じられないほど印象的だった。しかGPT-2は、つまずくことなく5まで数えるのがやっとだった。記事を要約するときは、記事からランダムに3つの文章選択するよりもかろうじて上回った。

当時、GPT-2が印象的だった例をいくつか挙げてみよう。左:GPT-2は極めて基本的な読解問題ではまあまあの結果を出している。右:選び抜かれたサンプル(10回試したうちのベスト)では、GPT-2は南北戦争についてある程度関連性のあることを述べた、半ば首尾一貫した段落を書くことができる。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt2_examples-1024x493.png

当時、GPT-2について人々が印象に残った例をいくつか挙げます。左: GPT-2は極めて基本的な読解問題でまあまあの仕事をする。右: 厳選されたサンプル(10回試したうちのベスト)では、GPT-2は南北戦争について少し関連性のあることを言う、半ば首尾一貫したパラグラフを書くことができる。

AI能力人間の知能を比較するのは難しく、欠陥もあるが、たとえそれが非常に不完全なものであったとしても、ここでその例えを考えることは有益だと思う。GPT-2は、その言語能力と、時折半まとまり段落を生成したり、時折単純な事実質問に正しく答えたりする能力で衝撃を与えた。未就学児にとっては感動的だっただろう。

GPT-3(2020年)~小学生:"ワオ、いくつかの例だけで、簡単な便利なタスクができるんだ。"複数段落一貫性を持たせることができるようになり、文法修正したり、ごく基本的計算ができるようになった。例えば、GPT-3はSEOマーケティング用の簡単コピーを生成することができた。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt3_examples-1.png

GPT-3について、当時の人々が印象に残った例をいくつか挙げてみよう。上:簡単な指示の後、GPT-3は新しい文の中で作られた単語を使うことができる。左下:GPT-3は豊かなストーリーテリングを行ったり来たりできる。右下:GPT-3は非常に簡単コードを生成できる。

GPT-3はSEOマーケティング用の簡単コピーを生成することができた。上:簡単な指示の後、GPT-3は新しい文章の中で作られた単語を使うことができる。左下:GPT-3は豊かなストーリーテリングを行ったり来たりできる。右下:GPT-3は非常に簡単コードを生成できる。

繰り返しになるが、この比較は不完全であるしかし、GPT-3が人々に感銘を与えたのは、おそらく小学生にとって印象的だったことだろう。基本的な詩を書いたり、より豊かで首尾一貫した物語を語ったり、初歩的なコーディングを始めたり、簡単な指示やデモンストレーションからかなり確実に学習したり、などなど。

GPT-4(2023年)~賢い高校生:「かなり洗練されたコードを書くことができ、デバッグを繰り返し、複雑なテーマについて知的で洗練された文章を書くことができ、難しい高校生競技数学を推論することができ、どんなテストでも大多数の高校生に勝っている。コードから数学フェルミ推定まで、考え、推論することができる。GPT-4は、コードを書く手伝いから草稿の修正まで、今や私の日常業務に役立っている。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt4_examples-3.png

GPT-4がリリースされた当時、人々がGPT-4に感銘を受けた点をいくつか紹介しよう。上:GPT-4は非常に複雑なコードを書くことができ(中央プロット作成)、非自明数学問題を推論することができる。左下:AP数学問題を解く。右下:かなり複雑なコーディング問題を解いている。GPT-4の能力に関する調査からの興味深い抜粋こちら。

AP試験からSATに至るまで、GPT-4は大多数の高校生よりも良いスコアを出している。

もちろん、GPT-4でもまだ多少ばらつきがある。ある課題では賢い高校生よりはるかに優れているが、別の課題ではまだできないこともある。とはいえ、これらの限界ほとんどは、後で詳しく説明するように、モデルがまだ不自由であることが明らかなことに起因していると私は考えがちだ。たとえモデルがまだ人為的な制約を受けていたとしても、生のインテリジェンスは(ほとんど)そこにある。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/timeline-1024x354.png

わずか4年間の進歩あなたはこのラインのどこにいるのだろうか?

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (3) https://anond.hatelabo.jp/20240605204704

2024-05-21

原神や崩壊宣伝翻訳を頑張ってるだけで面白いから売れているわけじゃないでしょ

原神のストーリーゲーム性を100点満点で表現して90点をつけるような人がいるとはとても思えない。

せいぜい80点止まりだろう。

それでも世界中セールスランキングの上位に食い込み続けることが出来ているというスケールメリット、「皆がやっているから」「キャラ可愛いから」「前からやりたいと思ってはいた」という理由新規が途切れることがないことだけが強みだ。

一見豪華に見えるモーションの数多くが使いまわしであり、全く同じモーションが別々のキャラクターから飛び出す内に手先演技の無個性さが持つ毒がジワジワと没入感を失わせてくる。

量子力学を持ち出せば何でもありになると言わんばかりの滅茶苦茶なストーリーテリングは読んでいてゲンナリするしかないこと請け合いである

そして戦闘バランスの無味無乾燥ぶりよ。

度のゲームも敵との対話拒否し続けて最適コンボをひたすら繰り返すことだけが最適解となっている。

周囲の状況に囚われることなく同じ動きを繰り出し続けるのは、同僚の雑談適当な相槌を返しながら何千回と繰り返した動作ループ再生し続ける工場労働者のソレだ。

HoYoverseの提供するゲームは確かにリッチな作りで、とりわけ最終出力に意識を向けたビジュアル造形は現代スマホゲーム最先端と言っていい。

だが、その最先端こそがまさしく空虚

思考力を失いガチャを回し続ける愚鈍傀儡が、高品質を装ったキャンディーを舐め続けて人生の悲しみを癒やす阿片窟。

HoYoverseが勝利してしまうということそのものが、現代におけるゲーム市場が如何に夢のない空間であるかを証明していると言えよう。

2024-04-21

日本ドラマ面白かった時期自体そもそもないよね

職場食堂行くとテレビチャンネルNHKでちょうど「ちゅらさん」と「虎に翼」やってる時間に飯食うことになるんだけどさ、どっちも笑えるぐらいレベル低いよな。

説明ゼリフの連続みたいな脚本、それを棒読みしてるだけの俳優リアリティもなければ面白みもない動き、学芸会とはこのことだなって感じ。

確か「ちゅらさん」って朝ドラの中では評価スゲー高かったよね?

でも改めて見てもこの酷さよ。

皆して沖縄風を装おった変な喋り方するのに精一杯でほぼ棒読み

演技に感情が全く籠もってないんだよね。

指先の演技みたいなのも全く出来てない。

狭いスタジオの中の狭い価値観で狭苦しく合格を貰うだけの内容。

まあそもそも脚本ストーリーテリングが全く持ってお粗末というかさ、奥行きというものがないんだよねえ。

1話15分って短さを活かしてワンテーマを確実にこなしていくような作りにすればいいのに、半端なクリフハンガーを繰り返して細切れにしていって、そんで1週間分全部つなげても結局しょーもない話にしかなってない。

いや本当によくこんなもの流行ったもんだよ。

NHK視聴料徴収して低レベルドラマ作ってるのはもうしゃーないけど、こんなもの評価してる日本人大勢いるってことに絶望しかないわ。

そしてそこから全く進歩せずに時間が20年止まってる。

ちゅらさん」「が今見たら駄目駄目に感じるのはしゃーないと思う。

でも、「虎に翼」の出来は2024年にお出しするにはショボすぎる。

「虎の翼」の何が終わってるかって、語りたいテーマについての掘り下げが足りてないんだよね日本ドラマ全般がそうだけど。

女性社会進出」ってお題目を掲げてそこで満足して、毎話毎話思い出したように「そうだ。このシーンでそのテーマ言及してみませんか?」と思いつきのように脚本に入れてキャスト棒読みさせる。

ひえぇ~~~~~~恥ずかし~~~~~~~~~海外ドラマがとっくの昔に卒業してることをまだやってる。

これじゃ小学生の作文だよ。

テーマに沿ったことをそれっぽくやって「それっぽいことしてるでしょ?」をアピールして花丸貰おうとするだけじゃ駄目だよ。

最初の段階で全体の構想をしっかり練って、全体の背骨をまず一本通し、それぞれのキャラクターにも設定や物語としての背骨を一本一本通していく、そういう最低限の下準備をせずにその場の思いつきだけで見切り発車はプロ仕事じゃないって。

まじでさ、作り方が学芸会リレー小説すぎるわけよ。

視聴者の反応を参考にしてある程度フレキシブルに動かしていきましょう」みたいな言い訳でもして最初の作り込みをサボりまくってることを会議で誤魔化してんのかもだけど、そのやり方じゃ世界水準じゃ話にならねえっての。

ほんまありえんぐらいに程度が低いなあ。

そして昔からずっとそうだった。

日本ドラマ面白かった時代なんて一度もないよ。

映画はそこそこ作れてるけど、それは黒澤明みたいに映画監督としての映画監督が作った時に面白ものが出来てただけ。

ドラマ技法を取り入れるに従ってどんどんしょーもないものばかりになっていった。

日本ドラマレベルが低くて、ドラマ業界が作った映画は酷いものばかり。

映画業界レベルが高い部分もあったけど、ドラマ業界の連中に毒されることによってどんどん駄目になった。

まりさ、日本ドラマ業界は昔から今までず~~~~~~~っと学芸会しかしたことがないわけ。

ほんましょーもないよ。

芸能事務所の言う通りにペコペコする人間ばかりで固めてればそうなって当然だけどね。

アイドル事務所ちゃんドラマなんてやる気一切なくてあくま学芸会で顔を売りたいだけだもんね。

2024-03-20

フリーレンが人気なのはオマンコ舐めたくなる」からだろ

結局ココなんだよなあ……。

フリーレン・フェルン・アウラ・ゼンゼ・ゼーリエの辺りがどれもオマンコ舐めたくならないようなキャラだったらこんな人気にはならなかったよ。

演出だの表現だのストーリーテリングだのってよりキャラ人気なんだよ。

キャラクターの造形が鮮明でブレがなく、ドッシリと構えた上でそれぞれの尖りっぷりが物語を牽引しているか面白いだっての。

つうか世の中の他の作品がそういうの出来てなさすぎるんだよね。その場その場で物語を動かすためだけにキャラクターをブラしまくってさ、そうしてブレたキャラクターに「でも俺って最初からこういう奴だから!俺はこういうキャラでござる!実は侍だったか切腹するのは当たり前なのでござせっぷくー!!!」みたいにキャラに叫ばせてどうにか押し切ろうみたいな杜撰さに甘えきってるじゃん?朝ドラとか見るとずっとそういうのばっかじゃん?

2024-03-03

anond:20240301190014

好みのストーリー進行が独自のものになるってほど、オタク向け作品ストーリーテリングが独自かというと全然、全くそんな事は無いので当然の話。

様々な古典やら過去流行った構造オタク向けディテールを乗っけてるだけってか、オタク向けに限らず世の中の創作の9割以上が類型存在するものベースに、それに乗っけるディテールの組み合わせの妙味を味わわせるって作り方をしてると理解しとくのが健全と思う。

2024-02-23

anond:20240221213147

この文章は、実は「Serial Experiments Lain」を褒めている内容を述べています

主人公である伶音の特徴や行動が、オタク文化インターネット世界に対するリアル描写として詳細に表現されていることが称賛されています

インターネット歴史都市伝説的な要素を組み込んだストーリーテリングが、独特で興味深いとされています

作品世界観や音楽OPED楽曲が、時代感や作品テーマ性を的確に表現しているとされています

SF要素や鬱アニメとしての側面に加えて、物語が展開する過程や伶音の成長、インターネットへの依存からの脱却などが描かれ、深い思索を呼び起こすとされています

最後に、作品特定の層や興味を持つ人々に向けて制作されていることが指摘されていますが、それゆえに普遍的オススメとしてではなく、一部の視聴者には特に魅力的な作品であると述べられています

総じて、この文章は「Serial Experiments Lain」が特定視聴者層にとっては非常に魅力的であり、その深遠な世界観やキャラクター描写音楽などが称賛されていることを表しています

2024-02-21

しろ全くオススメ出来ないアニメを教えて欲しい

ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain

まず、主人公オススメ出来ない。

如何にもオタク受けや陰キャ共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公

普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。

ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲から心配されてる。

寝間着が🐻のキグルミ露骨オタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。

やたらと衒学的にインターネット歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングおすすめし難い。

今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代もつかない絶妙世界観のバランスオススメ出来ない要素だ。

インターネット世界に引きこもっていき、ネットの交友関係依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアル人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。

伶音の選択物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまオススメ出来なすぎる。

当然、OPEDオススメ出来ない。

OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞のものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚けが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。

EDOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱歌詞の中に人生社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公アニメを見ているような負け組共に完璧クリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。

内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来想像という点では攻殻機動隊電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックネガティブムード等身大からまり形而上学領域へと超高速で飛んでいってしまスピード感にある当時のインターネットに対する無限期待感共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。






anond:20240221110717

フールナイトってコレ系(人間人外になる系)だとやっぱり頭一つ抜けてるよな

ベースをバトル漫画にするのではなく、社会派にすることによって展開に幅が出るし、たまにあるバトルでも緊張感が出てる。

バトルがベースだと戦闘の中で人が死んでも単に三國無双モブがばったばったとなぎ倒されているのと同じレベルの重さしか出せない。

人間人外化するというコンセプトの漫画がありふている時代だと、よっぽどストーリーテリング画力が優れてるわけじゃないなら、バトルをメインに据えるのは悪手だろうね。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-08-19

anond:20230818191708

なんだかんだタイザン5はストーリーテリングの才能があるなって思わされるわ、一ノ瀬家。

すぐに終わることを前提に全力で駆け抜けたタコピーとは違うジリジリした展開だから、まぁ色々言われるのはしょうがいかなと思うし、そもそも少年ジャンプ本誌のカラー微妙に合ってない中で、それでも人間を描くことに注力するスタイルは一貫してるし。

一ノ瀬家もきれいに終わってほしいし、次回作も期待できる。

2023-08-07

いやFFの一本道は手抜きだろ

「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?

なんで「リニアストーリー重視」「オープンワールドストーリー軽視」という構図にしてんの?

逆でしょ?

オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?

しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?

一本道RPGすら作れてないじゃん。

スクロールアクション3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。

明確に手抜きだよ。

こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。

2023-07-17

大学先生に推薦された「諸星大二郎」の良さが分からなくて困ってる

美術系の大学に通ってるんだけど、サブカル系講義諸星大二郎が絶賛されていた。世界評価が高く、今の漫画アニメに多大な影響を与えていると。

名前も聞いたことがなかったので、大学友達と一緒に『マッドメン』やら『暗黒神話』やら『妖怪ハンター』やら読んでみた。

オカルト文化人類学SF要素があって、内容的には面白そうというか、好きなタイプの話だ。五十嵐大介は好きだし、文化人類学書籍趣味で読んだりもするし。

でも、なんか乗れない。

読み進めていくほどの力が感じられない。

自分がわからないだけかと思って、他の友達にも聞いてみたが、皆いまいちな反応。

アイデア面白い話はあるけれど、それを活かしきれてないというか…。

こういうこと言ったら失礼かもしれないけど、諸星大二郎って絵があまり上手くない。昔はこれぐらいの漫画家が標準だったのかもしれないけど、今、巨匠という意識で読むにはちょっとしんどい。線が多くて、悪夢性というか独特な凄みはあるんだけど、リーダビティが低くて、読んでて疲れてしまう。先へ進んでいけない。

絵の密度が高くても水木しげるは圧倒的に上手いと思うし、上手くなくても手塚治虫リーダビティが非常に高いと思う。重厚長大火の鳥とかでも、どんどん読み進めていけるし。

ストーリーテリングの部分でも、あまり上手いとは言えないというか、昔の漫画家でももっと上手い人たくさんいるのでは…?と思う。

描かれるイメージも、シュルレアリスムアウトサイダーによる再生産(車輪の再発明的な?)みたいに感じてしまうし。

諸星大二郎宮崎駿とか庵野秀明とか大御所が影響を受けた超大御所って感じなのに、何がいいのかわからなくて辛い。自分に才能がなくて分からないんじゃないかという不安がぬぐえない。

こういうのって、結構辛くないですか。

2023-06-30

推しの子の底知れなさ

推しの子アニメを見た。その勢いで漫画も最新話まで読み切った。

本当に素晴らしい作品だし、こんなに魅力的かつ精緻ストーリーテリングできる赤坂アカ先生は紛れもなく天才だと思ったよ。

だけど同時に感じたのは、この作品は万人受けしないだろうってこと。

なぜかと言えば、人間の仄暗い側面(あの子いい身体してるよな、グラビア行けば? みたいな発言など。その他多数)をしっかり描いてるし、社会問題になった恋愛バラエティ問題を扱っているし、実際この作品自体がそれを描いたことで炎上したりもした。こうした「実際に起こり得る現代のエグさ」をしっかり描いたアニメ作品はこれまでそう多くはなかったと思う。

ところが、実際はものすごい勢いで売れてる。タイアップ企画もそこら中であるし、主題歌は未だにYouTubeミュージックビデオチャート1位。

ここまで売れるには、単に面白いだけじゃなくて何かしらの共感があって然るべきだと思う。しか当人の根っこに根ざしたところの共感

自分なりに考えてみて、自分共感したポイントは「登場人物自身愛着障害と折り合いつけながら前に進んでいく様」なんだなと思い至った。

自分も(もっとひどい家庭はいくらでもあるけど)まあまあひどい家庭環境で、そういう観点から否応なしに登場人物たちに共感してしまうんだよね。

そしてこの作品の爆発的なヒットを見て、自分と同じような人が自分が思ったより遥かに多く存在するんだろうなと察してしまった。底知れない深みを覗く底知れない作品だなと思わされた。

個人的にはこういったある種社会的アニメ作品が増えていくのは良いことだと思う。見ないフリをするくらいなら、とことん覗き込んでどこまでも落ち込んだ方がいい。共感して初めて理解できることはたくさんある。

2023-06-29

アマプラで見たいものをだいたい見た

アマプラで昔のアニメばかり見てるが、なぜ今配信されてるのかというと、何周年記念だったり新作アニメ映画が出るからだったりするんだな。

以下は見た作品メモ


音楽アニメが多く作業BGMが増えまくったアニメ視聴だった。今回もまた知らなかった作品と縁ができた。見るものがなくなったらニカ姉とグエルのポケモンでも見る〜?

anond:20230628214045

FFATBの時点でターン性は一旦捨ててる

FFはコンセプトの一つにムービーを駆使したストーリーテリングが6辺りからずっとあり、これの最新特化版がFF16であろう

2023-06-26

anond:20230626015626

別にダークだからダメなんじゃなくて単純にストーリーテリングが下手だよね。

全編カットシーンでしかストーリーを語ってないわけだから映画みたいなもんだけど、じゃあ10時間アニメ映画として観たらどうなの?ってもちろんそんなの観れたもんじゃない。

所詮ゲームからって許してもらってるだけ。

マップも全体的に一本道だよね。多少の道幅はあると言っても戦国BASARAみたいなもん。

アクション要素に限ればForspokenが良すぎたので劣化コピーしか見えないってのもある。

コストをかけずに小さく手堅く作ったから失敗は少ないけど、そんなゲーム面白いかと言えばそりゃつまらんよね。

2023-06-25

FF16、進撃の巨人とかヴィンランドサガとかまどマギとか過去面白い作品エッセンス貪欲に取り込んでるのに「ご都合主義でいきなり種明かしする」というストーリーテリングのまずさですべてを台無しにしてるの、

ブサイク陰キャ必死イケメンの真似をしても結局モテないのに似た悲しさがあるな

逆に言えばおもしろエッセンスもこうまでデタラメに並べると作品面白くなるための要素として大して機能しないといういい例かもしれない

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