「ストーリーテリング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ストーリーテリングとは

2022-08-07

anond:20220804205748

リコリスストーリーテリングwwwwいやいや

ありがちな設定・脚本だし単に情報小出しにしてるだけでしょ

あの作品がすごいのはアクション殺陣カット割り・原画動画中割りであってこの部分は本当によく作られている

異世界おじさんは会話劇も素晴らしいけどそもそもアイデアの時点で勝利している

金太郎飴異世界物を一捻り二捻りして裏をかいてきた

2022-08-04

リコリス・リコイルストーリーテリング 異世界おじさんの会話劇 この2つだけ頭一つ抜けてるな

圧倒的って感じがする。

何が違うんだろうな。

面白さに好みや運で片付けられない確かな方程式みたいのがある。

どうやったら良いのが出来るのか理解した上でやってないと出ないような打率というか。

バッターボールを打つ時にヤマカンで次の球種を当ててるんじゃなくてシッカリ目で把握してからバットを当てていくような確実さ。

深夜アニメが何をやれば客に望んだもの提供することになるのか理解した上で、客が「サラダ食いたい」と言うのは無視してビッグマック提供するような安定感。

つまんない表現になるが「化け物じみてる」とでも言うんかね。

出力が終わったものを見てる分には勝ちの法則をただなぞってるのが分析できるので逆に誰でもできそうに見えるタイプ怪物

こういうのが出てくるから日本アニメ面白いね。

対して日本ドラマはこういのが全然でなくなって退屈だよ。

邦画海外で賞取ったの順番に見てくと結構良いのある

2022-06-17

歴代ノーベル文学賞受賞者と、受賞理由

https://moriishi.com/entry/nobel-prize-in-literature-early20c

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%99%E3%83%AB%E6%96%87%E5%AD%A6%E8%B3%9E%E5%8F%97%E8%B3%9E%E8%80%85%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

面白かった。ウィンストンチャーチルも受賞してたの知らなかった。

日本人

1968年 川端康成 (1899 – 1972)

日本人の心の真髄をすぐれた感受性をもって表現し、世界の人々に深い感銘を与えたため

受賞講演 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%8E%E3%81%97%E3%81%84%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E7%A7%81%E2%80%95%E3%81%9D%E3%81%AE%E5%BA%8F%E8%AA%AC

1994年大江健三郎 (1935 – )

詩趣に富む表現力を持ち、現実虚構が一体となった世界創作して、読者の心に揺さぶりをかけるように現代人の苦境を浮き彫りにしている

2017年 カズオ・イシグロ (1954 – )

壮大な感情の力を持った小説を通し、幻想的な世界とのつながりの感覚の下にある深淵発見した

───────────────────

1901年 シュリ・プリュドム(仏)

高尚な理想主義芸術的完成度の形跡、心情と知性の両方の資質の珍しい組み合わせを与える、詩的な構成物に対して

1902年 テオドールモムゼン(独)

彼の記念碑著作"ローマ史"を代表作として、存命中歴史著作家の中では最大の巨匠であること

モムゼン ローマ歴史I―ローマの成立―

1903年 ビョルンスティエルネ・ビョルンソン(ノルウェー

その感化の鮮度と精神の希少な純度の両方において名高い、高貴で壮大、且つ多彩な詩に敬意を表して

アルネ

1904年 フレデリックミストラル(同時受賞)(仏)

プロヴァンス言語学者としての重要な業績の他、自然景観と人々の土着の精神を忠実に反映した、彼の詩作の新鮮な独創性と真の触発に対して


1904年 ホセ・エチェガライ・イ・アイサギレ(同時受賞)(スペイン

独創的で個性的手法スペイン演劇の偉大な伝統を復活させた、数多くの鮮やかな構成物に対して


1905年 ヘンリク・シェンキェヴィチ(ポーランド

叙事詩作家としての顕著な功績に対して

1906年 ジョズエ・カルドゥッチ(伊)

念入りな学究とその成果を評価するとともに、創造的なエネルギースタイルの新鮮さ、詩的な傑作を特徴づける叙情的な力に敬意を表して

1907年 ラドヤード・キプリング(英)

この世界的に有名な作家創作を特徴づける、観察力、想像力独創性、発想の意欲と、叙情非凡な才能に対して

ジャングル・ブック

1908年 ルドルフ・クリストフ・オイケン(独)

真実のための本格的検索思考の一貫した力、視野の広さ、表現の暖かさと強さによって、数多くの作品の中で人生理想主義哲学実証したこと

1909年 セルマ・ラーゲルレーヴスウェーデン

その著作を特徴付ける崇高な理想主義生気溢れる想像力精神性の認識を称えて

ニルスのふしぎな旅

1910年 パウル・フォン・ハイゼ(独)

叙情詩人、作家そして世界的に知られた短編小説家としての長年の創作活動を通して世に送り出してきた、無上の芸術性、理想主義の浸透を賞賛して

1911年 モーリス・メーテルリンクベルギー

多岐にわたる文学活動特に戯曲の数々を評価して。豊かな想像力と詩的な空想は、時に御伽話の形を装いながらも、それぞれの作品神秘的な方法で読者ひとりひとりの感性に訴え想像力を刺激する間、深い創造的発想を明らかにする

青い鳥

1912年 ゲアハルト・ハウプトマン(独)

主に、演劇の分野での豊饒で多様、且つ顕著な功績に対して


1913年 ラビンドラナート・タゴール(印)

西洋文学一角なす英語思考表現された、至極の技巧による彼の深く敏感な、鮮やかで美しい韻文に対して

1914年該当者なし

1915年 ロマン・ロラン(仏)

彼の文学活動の高尚な理想主義に、人類の異なるタイプ描写した思いやりと真の慈愛に、敬意を表して

ジャン・クリストフ

1916年 ヴェルネル・フォン・ヘイデンスタム(スウェーデン

我々の文学における新時代を率先的に代表する者としての重要性を認めて

1917年 カール・ギェレルプ(同時受賞(デンマーク))

崇高な理想に触発された、彼の多様で豊かな詩に対して

1917年 ヘンリク・ポントピダン(同時受賞)(デンマーク

デンマーク現代生活の本格的な描写に対して

1918年該当者なし

1919年 カール・シュピッテラースイス

1920年代

1920年 クヌート・ハムスン(ノルウェー

彼の記念碑著作"土地の成長"に対して

ヴィクトリア (岩波文庫)

1921年 アナトール・フランス(仏)

格調高い様式人類への深い共感優美さ、真なるガリア人気質からなる作風による、文学上の輝かしい功績が認められた。

神々は渇く

1922年 ハシント・ベナベンテ(スペイン

スペイン演劇の輝かしい伝統継承する、幸福手法に対して

1923年 ウィリアム・バトラー・イェイツアイルランド

芸術性が高く精妙な詩歌によって国民全体の精神表現した貢献に対し

1924年 ヴワディスワフ・レイモント(波)

彼の偉大なる国民叙事詩"農民"に対して

1925年 ジョージ・バーナード・ショーアイルランド

他に類を見ない風刺に満ち、理想性と人間性を描いた作品を送り出した事に対して


1926年 グラツィア・デレッダ(伊)

まれ故郷の島での生活人間一般的問題を深く人工的に明快に描写した、理想的な天来の著作に対して

1927年 アンリベルクソン(仏)

彼の豊かで活発な発想と、それが表現された鮮やかな技巧に対して

時間自由

1928年 シグリ・ウンセット(ノルウェー

主に、中世北欧生活についての力強い著述に対して

1929年 トーマス・マン(独)

主に現代古典としての認識を広く得た傑作『ブッデンブローク家の人々』に対して

ブッデンブローク家の人びと

魔の山

1930年 シンクレアルイス(米)

活き活きとした写実的描写技術および機智とユーモアを伴った、新しいタイプ人物を造形する能力に対して

本町通り

1931年 エリクアクセルカールフェルトスウェーデン

エリクアクセルカールフェルトの詩に対して

1932年 ジョン・ゴールズワージー(英)

"フォーサイト物語"で頂点を極めた、優れた物語芸術に対して

林檎の樹

1933年 イヴァンブーニンソ連

散文によって古典的なロシア伝統継承した厳格な芸術に対して

呪われた日々、チェーホフのこと

1934年 ルイジ・ピランデルロ(伊)

劇的且つ美しい芸術を、大胆且つ独創的に復活させたこ

月を見つけた

1935年該当者なし

1936年 ユージン・オニール(米)

悲劇の独創的な概念を具現化する、彼の戯曲の力強さ、誠実的さ、深い感情に対して

楡の木陰の欲望

1937年 ロジェ・マルタン・デュ・ガール(仏)

"チボー家の人々"で、現代生活のいくつかの基本的な側面のみならず、人間葛藤を描いた芸術の力と真実に対して

チボー家の人々

1938年 パール・S・バック(米)

中国での農民生活の豊かで真に叙事詩的な記述と、彼女の伝記の傑作のために。

1939年 フランス・エーミルシランペー(フィンランド

1940年代

1940年該当者なし

1941年該当者なし

1942年該当者なし

1943年該当者なし

1944年 ヨハネス・ヴィルヘルム・イェンセン(デンマーク

広い視野知的好奇心と大胆で新鮮な創造スタイルに結びつけられた、彼の詩的想像力の類稀なる強さと豊かさに対して

1945年 ガブリエラミストラルチリ

その力強い動機に触発された抒情詩によって、彼女の名が全ラテンアメリカ世界理想主義的な願望の象徴と化したこと

1946年 ヘルマン・ヘッセスイス

古典的な博愛家の理想と上質な文章を例示する、大胆さと洞察の中で育まれた豊かな筆業に対して

車輪の下

1947年 アンドレジッド(仏)

人間問題や状況を、真の大胆不敵な愛と鋭い心理洞察力で表現した、包括的芸術的重要著作に対して

狭き門

1948年 T・S・エリオット(英)

今日(こんにち)の詩文学への卓越した貢献に対して

1949年 ウィリアム・フォークナー(米)

アメリカ現代小説に対する、強力かつ独創的な貢献に対して


1950年代

1950年 バートランド・ラッセル(英)

人道的理想思想の自由尊重する、彼の多様で顕著な著作群を表彰して

哲学入門

1951年 ペール・ラーゲルクヴィスト(スウェーデン

人類が直面する永遠課題に対し詩作により解を探ろうと試みる芸術的活力と真の意味での精神的自立に対して

バラ

1952年 フランソワ・モーリアック(仏)

彼の小説人間生活ドラマに浸透した、深い精神的な洞察力と芸術的な強さに対して

テレーズ・デスケル

1953年 ウィンストンチャーチル(英)

歴史や伝記の記述熟達に加え、高揚した人間価値についての雄弁な庇護であること

第二次世界大戦

1954年 アーネスト・ヘミングウェイ(米)

"老人と海"に代表される、叙述の芸術への熟達と、現代ストーリーテリング形式に及ぼした影響に対して

老人と海

1955年 ハルドルラクスネスアイスランド

アイスランドの偉大な物語芸術革新した、彼の鮮やかで壮大な力に対して

1956年 フアン・ラモン・ヒメネス(西)

高邁な精神芸術的純度の一例を構成する、スペイン語による彼の叙情的な詩に対して

1957年 アルベール・カミュ(仏)

この時代における人類道義心に関する問題点を、明確な視点から誠実に照らし出した、彼の重要文学創作活動に対して

1958年 ボリス・L・パステルナークソ連

現代風の叙情的な詩、および大ロシア歴史伝統に関する分野における、彼の重要な功績に対して

ドクトル・ジバゴ

1959年 サルヴァトーレ・クァジモド(伊)

古典的な火で現代生活悲劇的な経験を照らし出す、叙情的な詩に対して

1960年代

1960年 サン=ジョン・ペルス(仏)

我々の時代の状況を先見的に反映した、彼の詩の高らかな飛翔と喚情的な形象に対して

1961年 イヴォ・アンドリッチユーゴスラビア

自国歴史主題人間運命を叙述した、彼の偉大な力量に対して

宰相の象の物語

1962年 ジョン・スタインベック(米)

優れた思いやりのあるユーモアと鋭い社会観察を結びつけた、現実的で想像力のある著作に対して

怒りの葡萄

1963年 イオゴス・セフェリス(希)

ヘレネ世界観への深い感情から着想を得た、優れた詩作に対して

1964年 ジャン=ポール・サルトル(受賞辞退)(仏)

アイデアに富み、自由精神真実の探求に満ちた彼の作品が、私たち時代に広範囲な影響を与えてきたことに対して

嘔吐 

1965年ハイル・ショーロホフ(ソ連

彼の「ドン」の叙事詩によって、ロシアの人々の生活歴史的な段階を表現した芸術の力と整合性に対して

静かなドン

1966年 シュムエル・アグノン(同時受賞)(イスラエル

ユダヤ人の人々の生活モチーフにした、深遠に個性的な叙述の芸術に対して

1966年 ネリー・ザックス(同時受賞)(スウェーデン

イスラエル運命を伝える優れた詩と劇作に対して

1967年 ミゲル・アンヘル・アストゥリアスグアテマラ

ラテンアメリカ原住民伝統国民性に深く根ざした、鮮やかな文学的業績に対して

マヤの三つの太陽

1968年 川端康成日本

日本人の心の精髄を、すぐれた感受性をもって表現世界の人々に深い感銘を与えたため

雪国

1969年 サミュエルベケットアイルランド

小説戯曲の新たな形式の中で、現代人の悲惨を描き、その芸術的な偉業を果たした彼の作品に対して

ゴドーを待ちながら

1970年代

1970年 アレクサンドル・ソルジェニーツィンソ連

ロシア文学の不可欠な伝統を追求したその倫理的な力に対して

収容所群島

1971年 パブロ・ネルーダチリ

一国の大陸運命と、多くの人々の夢に生気を与える源となった、力強い詩的作品に対して

1972年 ハインリヒ・ベル(西独)

時代への幅広い眺望と鋭い描写によって、ドイツ文学刷新に貢献した

1973年 パトリックホワイト(豪)

文学新大陸を導入した、叙事詩心理的叙述の芸術に対して

ヴォス―オーストラリア探険家の物語

1974年 エイヴィンド・ユーンソン(同時受賞)(スウェーデン

地域および各時代俯瞰しつつ自由のために奉仕する語りの技法に対して

1974年 ハリーマーティンソン(同時受賞)(スウェーデン

露のひとしずくを捉えて宇宙を映し出す作品群に対して

ニアーラ

1975年 エウジェーニオ・モンターレ(伊)

2022-06-07

anond:20220606161919

三体は、大雑把に〈80年代宇宙SF〉とくくれる世界設定/テイスト物語を、めちゃくちゃ巧みなストーリーテリングで仕上げた作品と言えるからな。

どれくらい巧みかというと、非SF者にも理解できるくらい巧みってな。

で、その80年代宇宙SFってのは、作家名で言うと、

グレゴリイ・ベンフォードグレッグ・ベアフレデリックポールスティーヴン・バクスターあたりの作品なんだけど、

ほとんどアクセス困難という地獄

2022-04-26

オッドタクシー映画を観に行ったらカルチャーショックを受けた

オッドタクシー映画を観に行ったらカルチャーショックを受けた。

おそらくネットの評判から察している人も多いと思うが、本作はかわいらしい擬人化された動物キャラの絵柄とは裏腹にそこそこダウナー作品なところが魅力だ。

そんな作品の総集編+αの劇場版は、シリーズを見て「良かった」と思ったので観に行ったわけだ。

感想としては概ね予想通りだったし、シリーズと同じく少しダウナー気持ちとなり、上映が終わり、劇場に明かりが点いたところで自分の予想だにしなかったことが起きた。

それは、劇場にいる人間過半数が喋り出したのだ。

まったく予想してなかった事態に面食らってしまったのだが、どうやらみんながみんな口々に本作についての「考察」や「推し」についてを結構テンションで喋っている様子だった。

本作はたしかストーリーテリングが強い作品ではあると思っていたが、考察余地があるとは思っていなかったため心底戸惑ってしまった。

そして皆が皆だれか連れ合いがいて、自分のこのダウナー気持ちを共有できる人間世界のどこにもいない事実に耐えられない居心地の悪さを感じ、自分は足早に劇場から逃げ出した。

あんな怖い思いをするとは思っていなかった。

2022-04-12

anond:20220412161716

藤本タツキは明らかにセンス技術評価されてる漫画家であって「ネームバリューだけで評価されてる」という言葉からは最も遠い存在やろ。

まだ「技術で誤魔化してるだけでストーリーテリングが下手」みたいな批判のほうがクリティカルやと思うわ。

そもそもジャンプなんて「ネームバリューだけでは評価されない舞台」の最右翼やん。

ネームバリューなんて言い出すのはサムライ8が売れてからにしてくれよ。

2022-03-15

anond:20220315170015

言ってしまえばRDR2は、一本道のメインシナリオがあって、それとは別にミニゲームが大量に詰まってるだけなんだよ。

「いつでも脇道に逸れて狩りとか強盗とかできますよ」っていうのは自由度じゃない。

真に自由度が高いなら、あのギャングを抜けて探偵社にでも就職したいと俺は思ったけどね。

もちろんそんなことは出来ないし、じゃあ主人公は何がしたいのか、ってのもよく分からない。

序盤なんか「街へ行って小遣い稼ぎしろ」みたいな話しかされないよね。

時間プレイしても主人公人間性はさっぱり感じられないけど、

主人公プレイヤー自身なので自由に行動を選択してね!」っていうタイプゲームでもない。

まりストーリーテリングに失敗してる。

RDR2は自由度が低い、ロールプレイができない、ってのはそういうことだよ。

2022-02-09

レッド・デッド・リデンプション2はなぜクソゲーだったのか

レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である

最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。

まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあん陰湿犯罪者集団所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。

ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由キャラクター作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクター押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクター押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。

同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。

話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリー押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたか分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがからないまま彷徨っている」というほうが近い。

RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実人間アイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないかである。狩った鹿の肉をどうすればいいかからなくてキャンプをウロウロしたりしないかである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである

結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間プレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。

2022-01-16

ガンダム』を20年近くやってきて、はっきりと行き詰まりを感じた


──「富野由悠季世界」展を拝見して、富野由悠季監督キャリアあらためて振り返っていただくと、ご自身でも言及されているように『機動戦士Vガンダム』以降のお仕事フェーズが変わったのではないかと感じられます。それまでほぼ毎年のようにオリジナルアニメの新作を手掛けていた富野監督が、新作から数年遠ざかり、久々に発表された作品が『ブレンパワード』でした。ガンダムシリーズから新たな路線に踏み出したのは、何がきっかけだったのでしょうか。

富野:『ガンダム』を20年近くやってきて、はっきりと行き詰まりを感じました。行き詰まりを感じた一番の理由が「ニュータイプ論みたいなものを立ち上げておきながら、それをハウツーとして示すことができなかったこと」です。『ガンダム』をやっているうちに冷戦は終わったのだけれども、じゃあ冷戦が終わったからと言って世界中がまとまっていくかというと、まとまってはいかなかった。具体的に言うと、それぞれ主要国家トップにいる人物たちが、必ずしもニュータイプ志向を持ってる人ではなかったという現実を突き付けられたからです。それで挫折するしかなかったということです。

 だからもう『ガンダム』をやっていられないと思った。あと、『ガンダム』は構造だけで見ると、旧来の戦記物に則っているわけだから戦記物ができる人や好きな人に任せれば良いと思いました。20年くらいやってきて、戦記物はやっぱり体力的に若くなければできないということもあって、年を取ってから戦記物フォローしていくには、古代史を扱うような歴史的な学識を持つ必要があるということが分かってきた。そこでどうしようかなと考えたときに『ブレンパワード』に行きついたということがあります

――今、富野監督は「ニュータイプ論のハウツー確立しなかった」ことに挫折を感じたとおっしゃいました。富野監督は人々の多くをニュータイプにしたかったということなのでしょうか。

富野:いや、多くの人だけではありません。人類のものニュータイプにならないと、これ以後一万年という単位人類は存続しない、人類を存続させるためには人の革新……というよりも、社会革新をしなければならないんだと考えています。ですから総体ニュータイプにならなければいけないということです。

――富野監督ガンダムシリーズニュータイプを新しい感覚を持つ人類として描いています。劇中では、ときには距離時間を超えてさまざまなことを感知したり、意思疎通をしたりする。具体的にはどんな人間の到来を期待していたのでしょうか。

富野:それについては、実はこの数年で具体的にニュータイプが現われたということが分かりました。

――なんと…! それはどんな人なのでしょうか。

富野将棋藤井聡太竜王とか大谷翔平選手です。将棋野球世界勝負事です。何億通りの手がある中で、藤井竜王は勝つ手を選ぶことができる。僕は将棋のことがまったくわからないけれど、「この人がニュータイプなんだ」ということがわかった。それに気づかせてくれたのは先代の竜王であり、永世七冠である羽生善治さんの言葉です。羽生さんは、藤井竜王のことを「自分があまりたことのない局面でも対応力というか、適応力みたいなものが高い」と評していまする。天才が、新たに現われた天才のことを評価しているんですよ。

 大谷選手大手術を受けた後でも基本的身体ケアをつづけ、社会人としての基本としての勉強をつづけていますしかも壁を相手に投球練習毎日つづけている!! 彼のスポーツマンとしての基礎の積み上げこそニュータイプ的と言えます時代の移り変わりとともに、レベルの違う才能と人物が出てくるんだと感じられる好例です。ほかにも、工学の部分でも蒙が啓かれるような事例を承知しています。それは電動航空機の開発です。まだ決して大型機ではないのだけれど、それがすでに開発されているということは、僕のような世代にとってはもう腰が抜けるような事例でした(2018年7月JAXA、航空系企業、電機系企業経産省航空機電動化コンソーシアムを設立)。工学電気関係では、そういうことが起きている。そういう開発者たちは30代や40代だろうと思うけれど、彼らのような人たちに続く若い世代は、さらに違うものを作ってくれるでしょう。

――新しい想像力を持った人たちが、新しい時代を切り開く。富野監督が待ち望んでいたのはそういう方々だったんですね。

富野藤井聡太竜王大谷選手を見ていると、ギトギトしていないでしょう(笑)。ギトギトした人間が何億人もいたら、地球が潰れていくんです。ニュータイプにならなければ、地球保全できないという考え方は、つまりそういうことです。おそらく、あらゆるジャンルの新進、若手の世代はこういう人たちがいるだろうと思います。僕がとくに想定しているのは現代コロナ禍を経た、現在5歳や6歳の子どもたちです。免疫学的にも、彼らの中からニュータイプが出てくるのではないか。そういうふうに期待をしています

ブレンパワード

ブレンパワード

ブレンパワード

ブレンパワード』 ©サンライズ

ブレンパワード』以降は、「当たり前に暮らすということの重要性を、アニメでもやるべきなんじゃないの?」という思いが大きくなった

――『ブレンパワード』についてもう少しお聞かせください。『ブレンパワード』の制作前は、ニュータイプにたどり着けなかった挫折感があったということですが、その中で富野監督が『ブレンパワード』にたどり着いたのは、どんなことがきっかけになったのでしょうか。

富野挫折から、僕は鬱病を患ってしまって、一年近くほとんど外に出られなかったんです。そこからリハビリをしていく中で、何を考えるかというと「なんで人間は鬱になるのか」ということでした。そこでたどり着いた答えは、健全、つまり普通生活をしないと鬱になってしまうんだということです。それだけのことだと思ったんです。この健全とは何かというと、自分ひとりだけの問題じゃなくて、親子関係子どもから両親がどう見えているか、周囲の人間関係も含めてのことです。普通であるということ。そういう当たり前の環境を維持するということ、それが人の暮らしにとって一番大事なんだということがわかった。

 そのとき企画していた作品タイトルが『ブレンパワード』だった。ブレーンという言葉を使うことで、知的な方向に行こうと思っていたんだけど、「いや、そうじゃないんだ」と。知的な回路を形成するためには、当たり前の健全生活をしていないとやっていけないんだとわかった。じゃあ、その最もシンプルな話、つまり親子の関係を正面切ってやってやる、と思ったわけです。それで主人公たちの家庭環境主人公の伊佐未勇とクインシィ・イッサーの姉弟は、研究者である父母から顧みられなかった)やジョナサン(・グレーン)みたいなキャラクター(優のライバルジョナサンは母のアノーアに屈折した愛情を抱いている)ができあがったんです。だから東京水浸しになっている、みたいな話がやりたかったというわけではないんです。

――地球の各地が自然災害で荒廃しているという『ブレンパワード』の世界観は、当時としてもインパクトがあったと思います

富野:なんでああいう設定がいるのかというと、要は「アニメとしてのだまし絵」なんですよね。その設定があったほうが、アニメっぽく見えるからあくま技法論にすぎなくて、別に水浸しになった事件を描くわけではない。そうではなくて、ものすごく簡単に言っちゃうと「ママは僕のことを優しく育ててはくれなかった」という親子関係のことをドンとやっちゃうことが、一番良いことなんですよ。そういうものアニメとして描く中で、もう少しだけ、リアルもの接触できる作品を作れないかと思っていたんです。

――人間関係の中でも一番シンプルな「親子関係」に焦点を当てることで、普通のこと・健全もの模索しようとしていたんですね。

富野:先ほどの質問に基づいて言うと、『ガンダム』は旧来のメカもの戦記物体裁に則っている部分があるんだけど、『ブレンパワード』以降は基本、心の問題……つまり「当たり前に暮らすということの重要性を、アニメでもやるべきなんじゃないの?」という思いが大きくなっています。僕が「『ガンダム』の富野」だったことで、ずっとそれができなかった。『ガンダム』の後期では自分プロダクションを立ち上げて、新たな作品出資しようと考えたこともあったけれど、僕にはそれをするだけの能力がなかった。実務者になれなかったという自分能力論もあったうえで、スポンサー理解してもらえるように、永野護くん(メインデザイン)に手伝ってもらったりして、なんとか『ブレンパワード』をかたちにした、ということです。だから中途半端なところはあると思いつつ、とにかく『ガンダムから脱出するための作品でもあったとは言えます

ブレンパワード

ブレンパワード

ブレンパワード

ブレンパワード』 ©サンライズ

思想理念があったから、技術者たちを動かすことができた。だからアニメのことだけを考えていたらダメなんです

――『ブレンパワード』ではメインデザインいのまたむつみさん、永野護さん、音楽菅野よう子さんといったベテランだけでなく、脚本浅川美也さん、カナン・ギモス役の朴璐美さん、のちの『∀ガンダム』ではデザイナーとしてゲーム業界から安田朗さんといった才能を、アニメ作品に起用しています。その背景には、富野監督にとってはどんな思いがあったのでしょうか。

富野:これは『ガンダムから教えられたことです。僕がやったことではなくて、当時の録音監督松浦典良)の采配で古谷徹さん(アムロ・レイ役)と池田秀一さん(シャア・アズナブル役)を呼んでくれた。他の声優さんも、声優専門ではない方が多かったんです。そういう人選を見せられていましたから、それこそ20年30年経てば今度は僕がやらなければいけないことだろうと、当たり前のように思えたわけです。それでやってみたというだけのことです。むしろ思ったよりも、それが成功していないという意味では、本当に人を見る目がない、育てる力がないという自覚をしています

――富野監督作品参加以後も、みなさん大きな活躍をされています

富野:結局、上手く行っている人たちっていうのは、もともとそういう才能を持っていたんですよ。全部、彼ら彼女たちの力なんです。僕が彼らに刺激を与えたとか、インプットしたという記憶あんまりありませんね。人を育てるということは、本当に難しいことです。これはわからないんですが、おそらく触っちゃいけないんです。触らないで、出会ったとき関係で、その人の持っているものを見つけだす。それ以上のことをしては絶対にいけないんです。これは実をいうと、愛の問題もつながってくるんです。

――愛ですか!!

富野:愛し合っちゃうと、一点しか見えなくなるんです。正しく接することができなくなる。その瞬間にとらわれてしまって、相手が今後どうなっていくのかを考えられなくなる。正しい距離感で、この先を考えて相手と正しく接していくものでしょう。ちゃんと愛を育むことが大事なんです。

――そういった愛のお話教育論にもつながりそうですが、そういった考えは、富野監督アニメ制作の中でお気づきになり、考えを深めていかれたのでしょうか。

富野:もちろんです。僕は基本的に絵を描けないし、原画動画を今もチェックしているのですが、腹が立ちますもん。「なんでアニメーターは画が上手なんだろう」「なんで線が綺麗に描けるんだろう」って。しかも、彼らは平気で何十枚も描いてくるんですよ。

――ははは。

富野:でも、そういう優れた技術を持っている人たちがいるから、僕は作品を発表できるのであって、技術を持っている人たちの総代に立つには、技術論ではなくて、理念を持たなければいけないわけです。そういう思想があったから、ここまでやって来られたんでしょう。

――思想があるから、約50年にわたるキャリア監督として活躍してこられたとおっしゃるわけですね。

富野思想理念があったから、技術者たちを動かすことができた。だからアニメのことだけを考えていたらダメなんですよ。「マンガ絵が好きだからって、マンガが描けると思うな」という考えにもつながります。この話って、何にでも通用するでしょ? 僕が文化功労者のお礼のコメントの中に「アニメストーリーテリングは万能である」と書いたけれど、そういうことなんです。あれは良い文章になったなと思っています。僕がアニメ制作を通じて描いてきた思想は、どんなものにも通じる。それがあるから作品公共的な意味が出るんだと思っています

第3回へ続く(第3回は、1月22日配信予定です)

2021-12-22

ぞわぞわする

web漫画についてるブコメ

ラーメン評論家のイキリレビューにも似た感じの

共感性羞恥というか痛々しさというか。

辛口な俺。先読みできる俺。ストーリーテリング演出一家言ある俺。

そういうのがちょくちょく散見される。

少なくとも金払ってる分、ラーメン評論家の方がマシだな。

2021-10-17

anond:20211016035215

その感想がどういう内容の作品に対してなのかがわからないが、先の指摘で鳥肌ヤバい上位互換という点はその通り

さらに、シリアスな展開などが辛くて読めない(勿論誇張表現)という言葉は、「自分がそれだけ没入できるストーリーテリングだった」という意味合いや、「リアリティがある(=自己投影できる)」という意味合いでの褒め言葉として使われているように思う。

2021-10-07

ファシスト

近年においてはアニメ視聴者が増えて、一部ではアニメ大衆に受け止められたと考えている人間もいるようだが、それは即ちアニメ表現大衆が受け入れることにはならないことに注意すべきだ。

アニメが受け入れられたのはあくまでそのストーリーテリングの優秀さや、ドラマなどでは味わえない非日常感が理由である

つまるところ、アニメによく登場する性的表現キャラクターが受け入れられたことなどない。性的搾取という言葉定義曖昧であることは否定しないが、

巨乳ミニスカートキャラクターが男オタク性的欲求を満足させるために存在するのは自明であるし、それを公の場にすることは当然TPOに反することだ。

制服風の衣装アイドル、たとえばAKB乃木坂が『男オタク性的欲求を満足させるために存在する』のも確かだが(それとは別に女性ファンがいることも事実)、それを公の場でポスターに利用するのはTPOに反することであるか?

このような経緯を踏まえて、フェミニストがこうしたアニメ表現広告動画批判するのは当たり前ではないだろうか。男オタクのために作られた性的表現子供が見て、女性身体というもの勘違いしたり、或いはセクハラなどに対する精神ハードルを下げることになるというのは個人的に納得できる理路だ。(もしそうした影響がないと主張するのであれば、根拠アンチフェミ側が示すべきである。)

論外。『個人的に納得できる理路』ではなく、『実際にそれが起きていること』をフェミニスト側が証明するべき。無いことを証明せよというのは言うまでもなく悪魔の証明

それを、アンチフェミが応戦する形で炎上させ、議論を大きくしていくと、当然この問題を知らない人間までが性的表現を目にすることになるし、その結果、アニメはやはり「気持ち悪い」ものとして、宮崎勤宅間守時代に戻りかねない。

宮崎勤は(実際にそうだったかはともかく)『そういうもの』として認知されているが、宅間守ってオタクコンテンツが生み出した犯罪者扱いされているか

アンチフェミ活動は、アニメを守るどころか、アニメの持つ負の面を公開し、拡散し、再び暗黒の時代を呼び寄せようとしているに過ぎない。

このことを言うと、いわゆるゾーニングが加速し、アニメ社会の影に隠されて、差別され続けるという妄想を言う者がいるが、この主張は間違いである。

昔より、公の場から隠されゾーニングされてきたアダルトビデオは、なくなるどころかその市場規模を拡大させ続けている。表現には適切な場があり、そのテリトリー内で楽しむ以上は、差別批判もされないというのは歴史証明してきた事実である

北原みのり「タイトルだけで泣いた」代表されるように、差別批判もされないというのは全くの虚偽。『マンガアニメのいわゆる二次元キャラ欲情する』ことに比べて『実写の人物欲情する』は一般的からマジョリティ男性に支持されてきて弾圧されていないだけ。

そして何より、最初に戻るが

近年においてはアニメ視聴者が増えて、一部ではアニメ大衆に受け止められたと考えている人間もいるようだが、それは即ちアニメ表現大衆が受け入れることにはならないことに注意すべきだ。

大衆が受け入れないというだけの表現公共の場所にある』ことが受け入れられないということそのものファシストの主張だ。

それを言うならば、1930年ドイツにおけるユダヤ人が写ったポスターや、1950年ミシシッピ州黒人が写ったポスターTPOに反するのか? そうではないだろう。

公共の場所』は誰かの部屋ではない。オタクのものでも、フェミニストのものでも、ネオナチのものでも、KKKのものでもない。あるいはそれら全ての人のためにある。

から我々表現の自由戦士は「公共の場所のポスターを止めさせたいのであれば、それによって害されている権利利益を主張するべきだ。そうでない限り、他者危害でないポスター排除されるべきではない」と主張している。

anond:20211006105620

2021-09-29

最近ホンマよくワイのADに出て来るフランス料理人マンガ買って見たけど、ミスリードっちゅうか曲解させといて鮮やかに明かしてみせるってなストーリーテリング風味が強すぎてなぁ、主人公がどんなヤツなんかわかりにくかったやでショウガナイニカンモカウカ…

2021-09-23

anond:20210923220711

いやいや、逆で、キャラソシャゲギャルゲ的によく考えられているんだけどストーリーと、基本設定がしんどかった。

結局おっぱいひざまくらでよしよしされながれおれってまあまあいけてるぜ、っていうオジサン向けJK風俗みたいな話なら

それにもっと振り切ればよかったのにと思う。ストーリーテリングが壊滅的にだめだ。

2021-09-03

anond:20210903194349

内容がバズるかどうか:マーケティング。どういう事柄記事ニーズがあるか調べ、ニーズ合致するコンテンツ案を大まかに考え、その案をタイトルから文末まで読み手が次々に読み進めたくなるような文章構成に落とし込むこと。

文章ケチが付くか:論理倫理への配慮が要る。論理への配慮とは、演繹帰納と適切な根拠をもって自分の主張を支えること。倫理への配慮とは社会通念や法律に則した内容であるかチェックすること。

さっき、"「文章力」や「本当に欲しいもの」の定義は、自分が読んだり書いたりする中でしか磨かれないだろう。"と書いたが、これは事実の片面だけを切り取ったもの自転車に乗れるようになるためには、自転車に乗っている人を参考にして、自分も実際に自転車に乗ってみるしかない。文章を書くことも同じなのでそう書いた。

ただし、見よう見まねで練習する以外のもう片面として、先人が蓄積している上手に自転車を乗りこなすための知恵を活用するという方法があるのも事実だ。文章を書くことについても、マーケティングセールスライティング(コピーライティング)、ストーリーテリングパラグラフライティングなど各論参考書は色々ある。それらを読めば特に文章力」の定義に関しては理解が進む。

しか文章力の定義を磨いたところで、結局のところ、実例をたくさん読み、また、自分でもたくさん書く経験を積まなければ文章は上達しない(これを書いている自分文章力を思うと恥ずかしい限りだが、それはさておき)。

とりわけ、自分が「本当に欲しいもの」に関しては、読んで書いての経験の積み重ね無しには磨けない。鯛を食ったことのない人間に鯛の味は分からない。世界を旅したことのない人間世界旅行醍醐味など分からない。味わってみて、やってみて初めて、「あれが良かった、これは良くなかった、今度はこうしようか」という感覚が掴めてくる。それなしに「本当に欲しいもの」の定義などしても空々しいだけだ。

2021-06-22

閃光のハサウェイの「童貞感想

これ https://akiba-souken.com/article/51350/

とか

これ https://pencroft.hatenablog.com/entry/2021/06/22/203412

とか。

こういうオーダーが出ているのかもしれないし、原作の残り部分でもギギとやらなかったのかよ?みたいにほかのマフティーメンバーに言われてるみたいなシーンとかあるし、ケリアやエメラルダから寄せられる好意露骨に鬱陶しがっているとかこういうテキストを書きやすい内容にはなっているとはおもうのだけどさ。

映画自体はそういうのじゃなくて、初代ガンダムでいうとハサウェイはアムロシャアじゃなくて、ケネスやギギの中心にいるララァ役割人間でなんつうかそういう童貞がどうのみたいな感じのストーリーテリングはされてないと言うのは見てる人はわかるわけじゃん。実際この感想書いてる人間でほんとうに原作読んでないやつってどのくらいいるのさっていう。だったらなんでこんなやっすい感想書くのさと思ってしまう。

たぶん半年とか一年後には続編がでて、ハサウェイの苦悩とかが描写されるわけだけど、そのときにもこんな童貞がどうのとか書くつもりなの?違うよね?ならなんで今こんなの書くのさ。ほんとね、もっといろいろと真面目にやろうよ。

2021-06-21

anond:20210620233839

今敏内田けんじ はわいもすこ。コメディだと思ってるのあげてく

 

アキ・カウリスマキ

 L ル・アーヴルの靴みがき Le Havre(2011年

 L 希望のかなた Toivon tuolla puolen(2017年

 L 浮き雲 Kauas pilvet karkaavat(1996年

 L 街のあかり Laitakaupungin valot(2006年)

 

ウディ・アレン

 L 地球は女で回ってる Deconstructing Harry(1997年)

 L 恋のロンドン狂騒曲 You Will Meet a Tall Dark Stranger (2010年)

 

 

ギミック系は、メメントとかシックスセンスとかミストとか他にも有名どころは語り尽くされてるので

誰も触れて無い系だと、デビッド・フィンチャー監督マイケル・ダグラス主演の『ゲーム』がすこ。小説版も好き

 

ポリコレ的に怒られたヤツ、テッドウッディ・アレン以上に好みが分かれるヤツ、駄作といってる声が多い系だと、

2021-06-03

anond:20210603231547

犯人動機必要なように、魔王を倒せる力を持つ英雄にもそれだけの力を持っている理由必要

それを経験によらないものに求めた結果血統になるってだけではないか

なぜ経験によらないものになるかというとプレイヤー主人公からプレイヤーの知らない経験根拠に求めることができないか

たまたま強くなる資質があっただけ、では物語必然性が薄いと考える生真面目なストーリーテリングの結果

血統主義になってしまうというのはジャンプ漫画とかも一緒だと思う

2021-04-27

anond:20210427011647

サムライフラメンコテーマはね、愛なんだ

登場人物がみんなそれぞれ歪んだ愛を抱えて、自分の中の愛と社会が衝突していく。それぞれが愛を抱えていくことが出来なくなって挫折していく中、ただ一人主人公だけは自分の愛を貫いて、そして最終話サムライフラメンコネイキッド黒幕相棒後藤に対して全裸での説得、プロポーズ

私はクライマックスの流れ大好きなんだけど最後の思い出のメールを消されて逆上している後藤に対して全裸でのプロポーズというのはストーリーテリングとして本当によく出来ていて人の感情の動きとしてあり得る、説得力があると思うのよ。

完全に聞く耳持たない状態で本当の親友が素っ裸になって不器用に愛をぶつけてられ、逆上が収まっていつものように「馬鹿馬鹿」と罵倒するまでのあの心の動きをよく描き切ったと思うよ。

あの心の動きを描くためにはサムライフラメンコ全裸にならなきゃいけなかったし、全裸プロポーズする必要があった。

この全裸プロポーズ唐突ものにしないためにも物語は心無い人が「ネタアニメ」と揶揄するほどシュールな展開を辿らざるをえなかったといえるよね。愛はたとえ歪で不器用でも真摯にぶつかれば敵も味方も世界も救う。サムライフラメンコ愛なんだ。だから僕はサムライフラメンコが大好きなんだ。良かったらうちでサムライフラメンコみようよ、カレーを食べながら。

2021-03-13

十三機兵防衛圏の絶賛コピペはどの程度改変されているのか

以前に5chのコピペを元にして、メディアの絶賛は言葉が強すぎるのではないだろうかと言った増田があった

十三機兵防衛圏の各ゲームWebメディアの絶賛を不審がる人達

それに対してねとらぼ編集長ブコメ反論した

メディア2ch界隈の断絶がより進んだだけじゃないかなーと思う。あと僕の文章勝手に大げさに改変して「言葉が強すぎるのでは」とか言われても困る


コピペは大げさに改変されたものらしいので、改変前の文章はどんなものだったのかを調べてみた

(3/14 いくつか元になったと思われる文章をよりそれらしいものに変更)

十三機兵防衛圏』深層究明ファイル イソッチが直撃!~ゲームクリエイター・ヨコオタロウ編~

https://youtu.be/gTtbOwTrufs?t=444

日本の宝だから買え」

このゲームは買わないと駄目だと思います! 理由は、ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも1本でも多く売れる必要があると思います


十三機兵防衛圏』が狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200111a

狂気的に傑作過ぎる」

狂気的に傑作すぎた


「他のあらゆる媒体の事例を踏まえても例がない多層的構造ストーリーテリング

本作の物語は、直線型でもフローチャート型でもない、多層型(立体的)とも言うべき構造になっており、その各層が密接に絡み合うことによって、物語理解していく楽しみ、深さを作り上げている。これはおそらく、今までのゲーム……というか、他のあらゆる媒体の事例を踏まえても、なかなか例がない形なのではないだろうか?

これは、単純にストーリーテリングのあり方だけをとってみても、本作がとんでもない挑戦をしている作品だということを意味している。


アドベンチャーゲームのまったく新しい新種」

アドベンチャーゲームのまったく新しい「新種」なのでは?と思うほどだ。


小説映画では絶対できない」

小説映画では絶対できないストーリーテリング可能性が、ゲームという媒体の登場によって発明された

(これはアドベンチャーゲーム全体の話で、十三機兵のみの話ではない)

ゲームというメディアでここまで作家性が溢れ出ている作品がいったいどれほどあるだろうか」

商業タイトルで、しか集団制作であるゲームというメディアで、ここまで作家性が溢れ出ている作品が、いったいどれほどあるだろうか?


ネタバレコラム分岐のない物語ゲームとして表現される必然性――『十三機兵防衛圏』が優れたアドベンチャーゲームである理由とは

https://jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/41091/opinion/

「この物語形式は紛れもない革新

アドベンチャーゲームがこれまで行ってきた正当性担保保証しないことが、この物語正当化させた。『十三機兵防衛圏』とは、はじめから長いトゥルーエンディングのものだ。これは紛れもない革新であり


「本作がアドベンチャーゲーム歴史において優れている理由

本作がアドベンチャーゲーム歴史において優れている一つの理由だと筆者は思う。


「全人類プレイすべき」

人類は『十三機兵防衛圏』をプレイするべきだ


十三機兵防衛圏』購入者満足度99% WEB-CM

https://youtu.be/yqEYhmunV7c

顧客満足度99%」

購入者満足度99%


日本SF史に残る大傑作」

日本SF史に残る大傑作。


プレイしてない人は人生の五分の一ぐらい損してる」

やらない人は人生の五分の一ぐらいは損してる。


日本オタク大賞2019」の大賞を『十三機兵防衛圏』が受賞。11月末の発売からわずか1ヶ月で栄冠に輝く

https://news.denfaminicogamer.jp/news/200127i

SFの要素がごった煮最後どんでん返しが起きるストーリー、我々の知っているガジェットが詰め込まれている」

SFの要素がごった煮になっていて、最後どんでん返しが起きるストーリー、我々のよく知っているガジェットが詰め込まれている。


2019年代表する作品を挙げるならこれかなと」

2019年(を代表する作品)として(タイトルを)挙げるならこれかなと


なぜ人は「十三機兵防衛圏」をクリアすると早口感想を語ってしまうのか(ネタバレなし)

https://note.com/tekken8810/n/n4c56ae99adff (これがねとらぼ編集長記事

ゲーム映画小説などなどあらゆるメディアを見渡してもここまでの衝撃を味わわせてくれる作品には出会えない」

ゲーム映画小説などなど、あらゆるメディアを見渡してみても、ここまでの衝撃を味わわせてくれる作品にはなかなか出会えないんじゃないかと思う。


「まだこんな物語表現ができたんだ!と素直に感心してしまった」

ゲームという装置を使って「まだこんな物語表現ができたんだ!」と素直に感心してしまった。


十三機兵防衛圏』ネタバレ解禁インタビューヴァニラウェアエンディング秘話を聞く【電撃PS

https://dengekionline.com/articles/22754/

10年は語り継がれる」

個人的に、10年は語り継がれるゲームになったと思っています

2021-02-22

今まで居た場所侵食される恐怖が感じられるゲーム

ってどんなのがあるかな…?

自分が思いついたのは強制スクロール的なシステムゲームばっかりなのだけれど、

例えばストーリーテリングでそういうのを表現しているテキストアドベンチャーRPGなんかがあるのならそういうのも知りたい。

あとは、物理的な座標だけじゃなくて、社会的立場喪失みたいなのも興味あるけどそういうの含めると発散するかな…

例:

2021-02-16

anond:20210216085001

90年代と比べてテンポが速くなっているというのはあると思う

ストーリーテリングよりカットのカッコ良さが重視されるようになった感じもするし

何度見ても解説読んでも、というのはもしかしたら別の要因があるかもわからんが…

2021-01-20

anond:20210120005514

小説でもそんな感じなんだ。

最近は、漫画とかアニメでやたらと回想がはいるのをストーリーテリングがへたくそなんじゃなくて、キャラ物語を深堀してるとか受け取られてるらしいな。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん